RPG-Blog-O-Quest Februar 2016: Spielsysteme
2. Was macht Dein favorisiertes System aus? Hoho! Gute Frage! Dazu müsste ich erstmal wissen, was mein favorisiertes System ist. Eigentlich habe ich da mehrere.
Zum einen mag ich "Cthulhu" in der 5. bzw. 6. Edition. (Egal welche. Ich bin da nicht wählerisch.) Neben dem Setting mag ich einfach die schlichte Logik der BRP-Regeln, da einfach jeder weiß, was Prozentwerte sind. Bis jetzt war auch "Cthulhu" das System, welches ich am meisten mit Neulingen gespielt habe, da sie recht schnell einsteigen konnten. Das Setting erklärt sich an vielen Stellen wie von alleine - Erde. 20er Jahre oder Gegenwart. Was soll man daran nicht verstehen? - und das Prozentsystem ist einfach verständlich. Auch das Steigerungskonzept "Learning by doing" finde ich ganz gut.
Klar, "Cthulhu" hat Schwächen - keine offiziellen Regeln zur Steigerung/Heilung von Attributwerten, hohe Charaktertödlichkeit, abstruse Attribute (Größe!) - aber für kleinere Kampagnen und um Anfänger anzulocken, die den W100 nicht scheuen, ist es einfach perfekt.
Klar, "Cthulhu" hat Schwächen - keine offiziellen Regeln zur Steigerung/Heilung von Attributwerten, hohe Charaktertödlichkeit, abstruse Attribute (Größe!) - aber für kleinere Kampagnen und um Anfänger anzulocken, die den W100 nicht scheuen, ist es einfach perfekt.
Was mag ich noch...
"Barbarians of Lemuria" ist auch ein System, dass ich recht gerne spiele oder gespielt habe. Kurioserweise hat es mir aber mehr Spaß gemacht, als ich nur die englischen Regeln hatte, die ich noch nicht zu 100% verstand. Allerdings war es mehr so die Mischung aus Setting und System, die mich fasziniert hat. Es ist schwer zu beschreiben oder zu begründen. Ist einfach eine komische Kiste...
Ganz klar gehört auch D&D dazu. Eigentlich eher AD&D, weil dies eine meiner Einstiegsdrogen war. Nicht DIE, aber eine (siehe unten). D&D ist einfach...klassisch. Es ist nicht wirklich einfach und gerade für Neulinge recht umständlich mit den ganzen Listen und Werten. D&D ist halt eine Materialschlacht, was besonders dann Zauber für die Spieler oder Monster für den SL darstellt.
Aber es ist das klassische, dass ich an D&D mag. Nicht so dieses moderne, verquastete und semi-wissenschaftliche wie es viele moderne Systeme haben. Mit unglaublich vielen eigenständigen Begriffen, die man erstmal auswendig lernen muss, bevor man überhaupt die Regeln wirklich verstehen kann. Geht zumindest mir so. D&D ist zwar auch nicht strait, sondern durch einige Begriffe (THAC0/ETW0) und Logiklücken (negative Rüstungsklassen) relativ verwirrend, aber ich verstehe die Logik dahinter einfach besser als bei vielen, modernen Systemen.
Was ich auch interessant finde, aber irgendwie doch an dem Problem der modernen Systeme leidet, ist das Cypher System. Gerade in Verbindung mit Numenera hat es seinen besonderen Reiz, weil es irgendwie katalytisch wirkt. Man liest die Regeln und das entwickelt recht schnell Ideen, wie man sie die Regeln einsetzen könnte oder was man mit ihrer Hilfe alles erreichen kann. Sehr gut finde ich z.B. die Regel mit dem Spielleitereingriff, welcher gefakte Würfe hinter einem SL-Schirm vollkommen überflüssig macht. Wie bei vielen System, die ich mag, hat auch das Cypher System einige Elemente, die ich gut finde, doch in seiner Gesamtheit fehlen mir zum einen die Erfahrungen, um wirklich genau zu beurteilen und zum anderen hat es einige Elemente, die ich in der Theorie schon nicht mag. Die Eigenschaftslisten der doch recht eingefahren Klassen, die unsaubere Lösung für die Wahl von anderen Spielerrassen sowie die nicht wirkliche Universalität, die das Cypher System allerdings als universelles System haben sollte - versucht mal ein Setting auf der Erde ohne Magie zu spielen. Da wird die Charakterauswahl recht bescheiden! Und das noch ohne das ganze moderne Systemgequassel, was noch dazu kommt!
Es gibt noch mehr Systeme, die ich schon gespielt habe - DSA, Earthdawn, Star Wars D6, Vampire, etc. - doch die liegen tw. zu weit zurück, um mich genau dazu zu äußern oder ich hab sie zu wenig gespielt.
3. Was war Dein Einstiegsystem und spielst Du dieses noch? DSA in der 2. Edition und nein.
4. Was muss ein System haben, um Dich zu faszinieren? Oha. Das ist ja jetzt so ein wenig wie die Wundertüte. Also fangen wir an:
- Ein einfacher und offensichtlicher Regelkern: Sowas wie W20 + Boni >= Probewert oder W100 <= Probewert. Perfekt wäre es sogar, wenn man sofort sehen würde, ob die Probe gelungen ist oder nicht, ohne noch rechnen zu müssen. Ein 50/50-Poolsystem, mit eindeutigen Würfelsymbolen fände ich auch ganz nett. So ein wenig wie das System mit den HeroQuest Kampfwürfeln: Schädel sind Treffer, Schilder sind Verteidigung.
Ja, das klingt jetzt primitiv, aber ich denke immer an potentielle Mitspiele und ich muss leider sagen, dass es in meinem Umkreis leider nicht so viele Spieler gibt, die etwas anderes als einen normalen, sechsseitigen Würfel kennen. - Universalität: Ich mag es, wenn ein System universell einsetzbar ist bzw. einen weiten Bereich an Genres abdeckt, denn das gibt mir die Möglichkeit mit der Welt an sich zu spielen, ohne mich jedes mal an ein neues System gewöhnen zu müssen.
- Storytelling & Dungeonhack: Es ist eine krude Mischung, ja, aber ich finde, dass beides durch ein Regelwerk erfüllt werden muss. Dabei finde ich, dass der Dungeonhack durchaus nicht simulatorisch sein muss. Für mich reicht es aus, wenn es einfache Bewegungsregeln gibt, um einen miniaturenbasierten Kampf spielen zu können. Es MUSS nicht so komplex und verstelzt wie z.B. die Inquisitor-Regeln von Games Workshop. Aber ich mag es, wenn man eine Geschichte erzählt und diese auch bildlich, also in Form von Miniaturen darstellen kann.
- Kein Listenfetisch: Keine ewigen Listen mit besonderen Eigenschaften, Talenten, Kräften, Zaubern, usw. wo man während des Spiels ewig darin blättern muss. Einfach eine handvoll Fertigkeiten, die auch recht universal angelegt sind oder einfach je nach Setting ergänzt werden. Vielleicht einige besonderen Eigenschaften, die aber mehr dazu dienen den Hintergrund des Charakters auszufüllen und vielleicht auch eine freie oder eher ritualgebundene Magie, wo es nur wenige Zauber gibt und deren Umsetzung recht aufwendig und mächtig ist. Ist immer alles besser als wenn man erst dem Spieler ein Zauberbuch in die Hand drückt und er dann seine Zauber zusammensuchen muss.
- Schnelle Charaktererschaffung: Die Charaktererschaffung sollte effektiv nicht länger als 30 Minuten dauern. Falls mal ein Charakter mal das Zeitliche segnet, soll der Spieler nicht für den restlichen Abend damit beschäftigt sein, einen neuen Charakter zu erstellen. Auch finde ich diese Vorsessionstreffen, wo man 3 Stunden lang seine Charaktere bastelt und sie aufeinander abstimmt, total abturnend. Zumindest weiß ich, dass meine "potentiellen" Spieler da bald keine Lust mehr darauf haben.
- Ideenförderndes Material: Das klingt jetzt ein wenig wie ein Gegensatz zu 4., aber es kann ruhig einiges an Material liefern - so lange es nicht den Spielfluss stört. Ja, dies können ruhig 500+ Seiten Monster Manuals, Ausrüstungs- und Magiebücher sein. Aber sie sollten eher dazu dienen, Ideen zu liefern und nicht im Spiel vorkommen. Ich mag Zufallstabellen oder Hexbeschreibungen und ziehe oft viele Ideen aus ihnen. Sowas z.B. kann es ruhig in Fülle haben. In der Hinsicht finde ich z.B. auch Apps oder PC-Tools sehr praktisch, die Zufallstabellen simulieren oder dem Spielleiter helfen, seine Geschichte oder sogar Welt zu gestalten und auszuschmücken.
- Keinen Werteoverkill: Was ich gerade bei D&D 3./4. bzw. Pathfinder gar nicht mag, ist der Werteoverkill der Monster. Stattdessen mag ich kurze, knappe Werte, die das Allernötigste beschreiben. Das gibt Übersicht und erzeugt zumindest bei mir eher Bilder im Kopf als ewige Listen, Werte und Sonderregeln.
Ist so ein bisserl wie mit Old School Artworks und den modernen Artworks. Die alten Zeichnungen erregen meine Fantasie, während die modernen mich gar nicht ansprechen. Und so ist es auch bei den Werten. Die alten Profile von D&D fand ich immer schöner zu lesen, übersichtlicher und inspirierender als die Neuen. Weniger ist einfach doch mehr. - Nicht zu einfach: Noch ein kleiner Gegensatz, denn ich mag es auch nicht, wenn die Regeln eines Systems zu simpel sind. Ich finde z.B. die Idee von "Into the Odd" ganz interessant, aber die Regeln finde ich irgendwie...seltsame. So Sachen wie, dass es im Kampf immer automatische Treffer gibt und man nur den Schaden ermitteln muss, finde ich nicht schön geregelt und irgendwie zu einfach.
Auch mag ich die abstrakten Gegnerprofile beim Cypher System recht merkwürdig. Vor allem, wenn man sich dann den Kopf darüber zerbricht, was sich die Autoren bei der Gestaltung gedacht haben. Bei sowas krieg ich immer einen Knoten im Hirn, besonders, wenn ich dann versuche etwas selber dazu zu schreiben.