Donnerstag, 28. April 2011

[Sonstiges] Freitag...auch wenn ich nicht da bin.

Heute mal die "The Lair of the evil DM"-Edition.





[Sonstiges] Weltenbastler FJT 2011


So, ich wollte nur sagen, dass ich die nächsten 4 Tage ohne Internetzugang sein werde, da ich zum FJT (=Frühjahrstreffen) der Weltenbastler fahre und mit hoffentlich einigen neuen Ideen auf Grund der Workshops und Zeichnungen sowohl für Cimorra als auch für Gaia zurückkommen werde.

Mittwoch, 27. April 2011

[Völker] Adonoi, Mluurg, Sharuar, Verschlinger und Zhaixul

Die Adonoi sind eine Rasse von massiven und schwerfälligen Humanoiden, die sowohl Elemente von Fröschen als auch Fischen in sich vereinen und in unterseeischen oder unterirdischen Städten, Küstengebieten oder in küstennahen Sümpfen leben. Sie besitzen starke, psionische Eigenschaften, die sich aber besonders auf das Element des Wassers auswirken, welches sie durch Gedankenkraft bewegen und formen können. Desweiteren sind die Adonoi ein eher wildes Volk, welches alle anderen Völker als Bedrohung oder auch einfach nur als Nahrung betrachtet und sie diese deswegen gnadenlos jagen. Die Adonoi sind die Kinder des Wassergottes Daagoth und bringen ihm zu Ehren regelmäßig blutige Opfer dar.


Die Mluurg sind grob humanoide Wesen von 4 bis 7 Fuß Körpergröße, die aber weder Mensch noch Tier sind, sondern eher eine Art intelligenter Pilz. Ihre Körper bestehen aus ledrigen Myzelien, einer dunklen, schleimigen Haut und schwarzen Sinneszellen, welche ihnen als Augen dienen. Sie kommunizieren über Düfte, die sie in speziellen Drüsen herstellen. Die Mluurg leben in nassen, dunklen Höhlen oder feuchten, stinkenden Sümpfen und ernähren sich von Aas und anderen toten Materialien. Sie vermehren sich dank ihrer Sporen, können sie aber auch als Waffe einsetzen, um ihrer Opfer zu betäuben. Die Mluurg sind auch starke Psioniker.

Mluurgoger sind die größten Exemplare dieser fungoiden Rasse. Sie werden zwischen 8 und 11 Fuß hoch und können einige Zentner wiegen. Diese Monster stellen die Krieger der Mluurggesellschaft dar und bewachen die Zugänge zu den Piltzstädten.


Weit entfernt im Osten befinden sich im Azurmeer die Inseln des Feuers, wo der Legende nach der allesverschlingende Feuergott Ygghur in seiner brennenden Kaverne hausen soll. In dieser von Vulkanen durchzogenen Alptraumlandschaft aus kargen Tälern und basaltverkrusteten Gebirgen leben die schlangenartigen Sharuar. Diese Humanoiden ragen etwa 8 bis 9 Fuß in die Höhe. Ihre Körper sind muskulös gebaut und mit schwarzen Schuppen überzogen. Ihre haarlosen, hybriden Köpfe zeigen sowohl menschliche als auch schlangenartige Züge auf und am Steiß besitzen sie einen kräftigen Echsenschwanz.
Die Sharuar sind bekannt dafür, schwarze Magie im Namen von Ygghur durchzuführen und ihre schwarzen Schiffe sind an der Ostküste des Hauptkontinents gefürchtet, denn das Erscheinen der Schlangenkönige, wie die Sharuar auch genannt werden, bedeutet Tod und Versklavung.

Die Sharuar hatten einst, wie schon vor ihnen die Uralten und Altvorderen, experimente mit anderen, aber auch mit ihrer eigenen Rasse gemacht und so die Yig-Yigg erschaffen. Die Yig-Yigg sind kleinere Exemplare der Sharuar mit hell bis dunkelgrünen Schuppen und einer größe zwischen vier und fünf Fuß. Sie stellen eine Art Sklaven- und Kriegerkaste der Sharuar dar und sind schnelle, kleine Wesen, die entweder mit vergifteten Pfeilen oder zwei kunstvoll geschwungenen Klingen kämpfen und so rasch ihre Gegner in Stücke schneiden können. Zudem werden sie in der Kunst des leisen Tötens sowie der Tarnung unterwiesen. Oft werden daher die Yig-Yigg von ihren schwarzen Herren ausgesandt in die Länder der Menschen, um Attentate zu verüben oder Gesellschaftssysteme zu unterwandern.
Die Yig-Yigg können sich mit Menschen paaren und so garstige Hybridwesen erzeugen, welche zwar komplett menschlich aussehen, aber eine seltsame, gelbliche Augenfarbe haben und in einem geistigen Kontakt zu den Yig-Yigg und den Shaurar stehen, wodurch diese Hybriden die nahezu perfekten Assimilatoren im Dienste der Schlangenkönige sind.


Die Verschlinger sind fremdartigen Kreaturen und kamen einst durch eines der Dimensionstore nach Cimorra, wo sie sich in den kühlen Grotten und Höhlensystemen der labyrinthischen Unterwelt niederließen. Sie sind humanoide Wesen, mit einer violetten, bläulichen oder schwarzen, gummiartigen Haut. Ihr Haupt erinnert an einen Tintenfisch mit starrenden, gelblichen Augen und sich ständig windenden Tentakeln, hinter denen sich ein kräftiger Schnabel als Mund befindet. Neben dem Fleisch von niederen Wesen, wobei sie Verschlinger auch Menschen als niedere Wesen betrachten, ernähren sie sich besonders gerne von dem Gehirn ihrer Opfer.
Die Verschlinger sind hervorragende Psioniker und sind mit einer Vielzahl geistiger Kräfte ausgestattet, um ihre Opfer zu hypnotisieren und geistig zu vernichten.
Die Verschlinger beten den grausamen Gott Kthuul an und bringen ihm Sklaven als Opfer dar.


In den weiten Steppen und Wüsten Cimorras kann man sie finden, die Lehmfestungen der insektoiden Zhaixul. Dieses Volk ähnelt aufrechtgehenden und bis zu 8 Fuß großen Ameisen. Sie bewegen sich auf vier Beinen voran, während die vorderen Extremitäten vierfingrigen Händen ähneln. Ihre Haut besteht aus einer Mischung aus ledriger Haut und Chitinplatten und sie besitzen leicht menschliche Züge und zwei Geschlechter.
Die Zhaixul sind Jäger und Sammler, die in großen Horden auf mächtigen ebenfalls insektoiden Bestien ausreiten, um Pflanzen zu ernten und Tiere zu jagen. Die Beute bringen sie dann in ihre Behausungen, wo sie dann mit allen Mitgliedern des Stammes geteilt werden. Die Kommunikation der Zhaixul besteht aus einer komplexen Sprache aus Geräuschen, Gesten und Pheromonen. Gerade Gefühle erklären sie durch den Einsatz von Duftstoffen.

Dienstag, 26. April 2011

[Zufallstabellen] Seltsame Orte

Inspiriert durch die Liste von Omlet, eingedeutscht und für Cimorra noch weiter angepasst. Einfach einen W10 4x würfeln, um einen kleinen, seltsamen Ort zu benennen.

[Cimorra] Einige NSCs

Der Weise in Gelb

Im östlichsten Schrein des Tempels der Vier Winde soll ein uralter Magier leben, der nur als der Weise in Gelb bekannt ist. Niemand kennt sein Gesicht, welches er stets hinter einer gelben Tonmaske verbirgt. Zudem ist er in ebenso kurkumagelbe Gewänder gehüllt, welche seinen unsagbar dürren Leib, den er in ebenfalls gelbe Binden gewickelt hat, bedecken. Einzig seine langen, knochendürren Finger sind offen zu erkennen. Wie die Hände einer Leiche spannt sich die Haut über seine unmenschlich langen Knochen und vermitteln einen spinnenhaften Eindruck, welcher durch die langen, klauenartigen Fingernägel noch unterstützt wird. Am rechten Ringfinger trägt er einen protzigen Ring aus purem Gold mit einem gefassten Tigerauge. Dies stellt auch den einzigen Schmuck des Weisen dar. Wenn er spricht, rasselt seine Stimme aufs fürchterlichste, wie wenn man mit einer Säge versucht einen Stahlklotz zu trennen.

Es heißt, dass der Weise ein uralter Magier sei, der die Kunst der Unsterblichkeit gemeistert hat und seine Blicke weit durch die Zeit und die Schwarzen Abgründe hat schweifen lassen. Wer zu ihm kommt und um seinen Rat bietet, seine Hilfe erfleht oder einen Blick in die Schriftrollenarchive des Weisen werfen möchte, muss einen hohen Preis für dieses Wissen bezahlen. Man erzählt sich, dass der Weise ein Menschenfresser sei und deswegen auch unsterblich geworden ist. Daher wünscht er sich immer ein menschliches Opfer für seine Dienste. Ist dieses nicht zur Hand, so verlangt er von dem Bittsteller ein anderes Opfer in Form einer Aufgabe, die es zu erledigen gilt. Die Aufgabenstellungen klingen manchmal recht merkwürdig und seltsam, doch verbirgt sich hinter ihnen oft eine größeres Ziel, welches nur der Weise kennt.

Dhalos

Der Dhalos war einst ein Protodroide, der das gleiche Schicksal ereilte wie viele seiner Artgenossen. Auf deiner Schrotthalde, einem großen Protodroidenfriedhof, der als die Rostküste bekannt ist, erwachte der Künstliche. Im Vergleich zu den anderen Protodroiden entwickelte Dhalos rasch einen Größenwahnsinn und begann so viel Ersatzteile wie nur möglich mit seinem Leib zu vereinen. Dhalos Irrsinn nimmt keine Rücksicht vor anderen Droiden und schlachtet jeden aus, den er finden kann. So wurde er zu einem kolossalen Roboter und zum alleinigen Herrscher über die Rostküste.

Menschen gegenüber begegnet Dhalos mit unbändigen Hass und tötet jeden, der es wagt in sein Revier einzudringen.


Einheit 23
Einheit 23 war einst ein Positronengehirn aus einer kleinen Bunkerstadt, welche komplett von der Außenwelt abgeriegelt wurde. Nur Einheit 23 und eine Schar von gut drei Dutzend Androiden bewohnten seitdem die Stadt in einer Art Notfallmodus. Während die normale Programmierung von einem Positronengehirn verlangte, sich weitgehend abzuschalten und nur im Sparmodus die Stadt am Leben zu halten, war Einheit 23 permanent in einem voll aktiven Zustand und begann mit Hilfe seiner Androiden Daten über seine Umwelt und Cimorra aus den umfangreichen Bibliotheken der Stadt zu sammeln. Dabei stieß das Gehirn auch auf einige in Kristallen gespeicherten Bücher mit Zaubersprüchen und eignete sich das Wissen um diese Zauber an. Ob dies letztendlich der Auslöser für den Wahnsinn des Positronengehirnes war, weiß heute niemand mehr, aber einige Zeit nach dem Erlernen der Zauber ließ sich Einheit 23 von seinen Androidensklaven aus seinem Modul entfernen und auf eine mobile Plattform setzen. So konnte Einheit 23 nun die Bunkerstadt gemeinsam mit seinen Androidensklaven verlassen, nachdem er ihnen ein Kampfdroidenprotokoll aufspielte und er sie so in seine vollkommen willenlosen Krieger und Wächter verwandelte.

Seit dieser Zeit macht die Karawane von Einheit 23 die Gegend unsicher. Er schart neben seinen getreuen Droiden, Söldner und Sklaven um sich und ist weiterhin auf der Suche nach mehr Zaubern und Macht.

Zuletzt wurde Einheit 23s Plündererkarawane in der südlichen Wüste gesehen, wobei das Positronengehirn scheinbar eine titanische Kriegsmaschine der Altvorderen reaktiviert hat und damit Angst und Terror verbreitet.


Sodothmaas Geist
Sodothmaa war ein Magier, welcher in der Gilde von Ummr Uthranna in seine Kunst erlernte. Schnell entwickelte er sich zu einem mächtigen Schwarzmagier und Nekromanten, welcher letztendlich nur noch von seinem eigenen Meister, dem Hexer Usuturnu Sagala, vor weiterem Wahnsinn aufgehalten werden konnte. Doch der Tod konnte die ratlose Seele von Sodothmaa nicht abhalten. Sein Körper wurde zwar von Usuturnu zerschmettert, in drei Teile zerrissen und über ganz Cimorra verstreut, doch konnte er seinen Geist vor der völlig Vernichtung retten. Seit der Vernichtung seines Körpers ist Sodothmaa nun auf der Suche nach einer Möglichkeit, seinen Körper wieder herzustellen. Scheinbar hat er die Teile seines Leibes schon in einer geheimen Festung zusammengetragen, doch fehlen ihm für das Ritual noch einige Zutaten und Utensilien, nach denen er nun schon seit vielen Jahren unentwegt sucht.

Sodothmaas Geist kann die Körper anderer Leute oder Wesen kontrollieren und hat sich so schon in einige einflussreiche Positionen eingeschlichen, um so seine Ziele zu erreichen.

Donnerstag, 21. April 2011

Mittwoch, 20. April 2011

[Zufallstabellen] 100 Begegnungen am Straßenrand

  1. Ein frisches Schlachtfeld (10%, dass hier, neben Unmengen Rüstungen und Waffen auch magische Waffen gefunden werden können)
  2. Kleine Karawane mit 4W6 Reisende. Der SL wirf seinen W100: Bei einer 80+ befindet sich ein Heiler (01-50), ein Händler (51-85) oder ein Magier (86-00) unter den Reisenden.
  3. Wald- oder Steppenbrand mit einer Fläche von 1W6x10 LE².
  4. Eine übel zugerichtete Leiche befindet sich am Straßenrand. Wer sie untersucht, findet eine versiegelte Nachricht, die an einen Empfänger in der nächsten Stadt adressiert ist. Wird diese zugestellt, so erhält der Überbringer 4W6 Goldmünzen.
  5. Ausgebrannte Siedlung. (50% um nützliche Gegenstände zu finden)
  6. Ein fanatischer Priester des apokalyptischen Kultes von Kad-Sathulhadd sitzt auf einem Baum und predigt vom abermaligen Untergang der Welt.
  7. Eine Gruppe von 2W6 in lumpengehüllten Aussätzigen erzählen von einer nahen Höhle, in der ein „Ei des Donners“ (=lecke Wasserstoffbombe aus der Zeit der Altvorderen) liegen soll.
  8. Ein Söldnerlager mit 2W6x10 Kriegern.
  9. Idyllische Oase mit einem kleinen Quell. Dieser wird von 1W6 Wassergeistern bewacht. Wer gute Absichten hat, kann hier ohne Gefahr lagern und wird sogar von den Wassergeistern bewacht. SCs mit böser Gesinnung werden sofort von den Geistern angegriffen.
  10. Ein reisender Barde. Der SL würfelt seinen 1W100. Bei einer 90+ kennt der Barde eine interessante Geschichte. Lege eine Probe auf der 100 Plothooks-Liste ab und passe das Ergebnis ggf. an.
  11. Eine halb vergrabene bzw. vom Dschungel verschlungene Statue eines Kriegers. Wer sie freilegt (Dauer: 1W6 Stunden) entdeckt am Sockel der Statue 1W3 Rubine im Wert von je 1W6x200 GM. Werden diese aber aus dem Sockel herausgebrochen, so wird die Statue lebendig und greift mit den Werten eines Steingolems der SCs an.
  12. Abgelegenen Schrein einer unbekannten Göttin. Wer in dem Schrein ein kleines Opfer bringt (z.B. 10 GMs), darf im nächsten Kampf einen beliebligen Würfelwurf nochmal wiederholen oder wiederholen lassen.
  13. Ein Steinkreis mit einem Durchmesser von 3W6 m, bestehend aus 1W6, mit Moss überwachsenen Menhire. Legt man die Menhire frei, entfalten sie ihre magische Wirkung. Zauber, die in diesem Steinkreis durchgeführt werden, werden um 4 Punkte erleichtert.
  14. Ein kleiner Fleck mit 3W6 Todesblumen, die gerade ihren Pollen ausstoßen.
  15. Eine Handelskarawane mit 1W6x10 Reisenden. Der Anführer, ein wohlhabender Händler, fährt in einem Festungswagen.
  16. Ein gewaltiger Baum, der Runen der Uralten tief in seiner Rinde hat. Wer die Runden entziffern kann, erhält einen neuen Zauber.
  17. 1W6 Galgen, an denen je eine Leiche nach Wunsch des SL hängt.
  18. Eine Gruppe von 2W6 Söldner, welche auf der Suche nach neuen „freiwilligen Rekruten“ sind.
  19. Ein Zelt eines fahrenden Händlers.
  20. Ein alter Seher sitzt in einer kleinen Höhle im Inneren eines hohlen Baumes. Wer dem Seher etwas Gold oder eine andere Spende gibt, dem gewährt er einen kurzen Blick in die Zukunft. Im nächsten Kampf kann der Charakter seine Aktionen in einer Runde komplett wiederholen.
  21. Eine scheinbar bodenlose Grube. Wer in die Grube hineinblickt oder gar eine Fackel, einen Stein oder etwas ähnliches hineinwirft, hört kurz darauf ein Summen. Eine Runde später stößt die Grube einen Schwarm von 3W6 Feuerwespen aus.
  22. Eine wackelige Brücke führt über eine nebelverhangene Schlucht. Aus dem Nebel hört man die Geräusche von irgendwelchen Kreaturen (Wahl des SL). Wenn die Brücke bricht, werden die SC mit den Wesen schon Bekanntschaft machen.
  23. Auf einem einsamen Hügel stehen die Ruinen eines alten Wachturmes. Dieser kann als Unterstand, aber auch Ort einer Begegnung sein.
  24. Eine Lichtung mit 1W6 Riesenspinnen.
  25. Ein befestigter Straßenposten mit kleiner Handelsstation und einer Herberge. 2W6 Soldaten und 2W6 Zivilisten.
  26. Verlassener Lagerplatz.
  27. Schleimüberzogener Monolith. Wirf 1W100: Bei einer 80+ befinden sich 1W6 Geister bei dem Monolithen.
  28. Ein zerstörter Karawanenwagen. (10%, dass besondere Gegenstände gefunden werden können)
  29. Eine Riesenaranthengrube.
  30. Ein Feld mit 3W6 Lotospflanzen. Würfle 1W100. 01-55: Weißer Lotos, 56-70: Roter Lotos, 71-85: Violetter Lotos, 86-95: Blauer Lotos, 96-00: Schwarzer Lotos. Das Feld wird von 2W6 Kriegern bewacht.
  31. Eine rastendende Gruppe von 1W6 Reisenden.
  32. Ein Feld mit 1W6 Stöcken von wilden Bienen.
  33. Eine kleine Herde von 1W6 grasenden Riesenechsen.
  34. Je 2 hungrige Raptoren pro SC brechen aus dem Unterholz heraus und greifen die Gruppe an.
  35. Eine Schlammlawine hat die Straße unpassierbar gemacht. Die Reisezeit durch dieses Kartenfeld wird um 50% erhöht.
  36. Eine Gruppe von 2W6 Wegelageren greift die SCs an.
  37. Die Erde bebt und eine glühende Spalte tut sich auf der Straße auf. Diese ist 2W6 Meter lang und 1W3 Meter breit.
  38. Die SCs entdecken ein abgestürztes Luftschiff. Der SL entscheidet, was genau mit dem Schiff und seiner Mannschaft geschehen ist.
  39. Ein großer Schwarm von 4W6 Blutfalken taucht am Horizont auf.
  40. Die SCs werden Zeugen eines Fruchtbarkeitsrituals mit (Menschen-)Opferungen.
  41. Eine Karawane von 1W6x10 Pilgern, die eine Bronzestatue hinter sich her ziehen kreuzt den Weg der SCs.
  42. Die SCs passieren einen Wald aus versteinerten Bäumen.
  43. Die SCs entdecken in einer Entfernung von 1W6 Meilen goldene Kuppeln, die aus dem Wald ragen bzw. am Horizont zu sehen sind.
  44. Eine schöne Jungfrau liegt ohne Bewusstsein am Straßenrand, am Ufer eines Sees oder eines Flusses.
  45. Eine Kutsche liegt mit einem zerbrochenen Rad am Straßenrand und der Fahrer schafft es nicht, sie alleine zu reparieren.
  46. Die SCs entdeckten einen bläulichen Fels mit seltsamen Runen. Wenn sie entziffert werden können, werden die SCs vollkommen geheilt.
  47. Die SCs entdecken die zerfetzten Kadaver einer Viehherde auf einer Lichtung/Ebene.
  48. Ein wandernder Gelehrter bietet seine Dienste an.
  49. Eine Gruppe von 2W6 Kriegerinnen kreuzt den Weg der SCs.
  50. Eine halbverfallene Herberge.
  51. Abgelegener Schrein eines Gottes der Uralten mit einem blutverkrusteten Altar. An der Wand des Schreines sind Runen zu erkenne. Wenn ein Magieanwender sie entziffert, erhält er einen zufälligen Zauber.
  52. Ein einsames Kind, das weinend am Straßenrand steht. In Wahrheit handelt es sich um einen mörderischen Gestaltenwandler oder einem Assassinen der Tinash-Gilde.
  53. Die SCs finden 1W6 Leichen in denen Pfeile der Bauthan (oder eines anderen Volkes/einer anderen Rasse stecken).
  54. Ein herrenloser und beladener Batha oder Dwaag steht mitten auf der Straße. (10%, dass sich auf dem Sattel auch besondere Gegenstände befinden.)
  55. Ein Schwarm von 3W6 Schimmermotten taucht auf.
  56. Ein Unwetter zieht auf und hält 1W6 Stunden an.
  57. 2W6 Aasgeier sitzen auf einem abgestorbenen Baum.
  58. Das Gerippe eines riesigen Sandwurmes ragt aus den Dünen bzw. Waldboden heraus.
  59. Ein blutgieriger Mückenschwarm taucht auf und umschwärmt die Charaktere.
  60. Ein fremdartiger Baum ragt am Straßenrand auf. An ihm wachsen ebenso fremdartig aussehende Früchte von unnatürlicher Schönheit. Wer es wagt, nur eine dieser Früchte zu essen, wird ohnmächtig für 1W6 Runden ohnmächtig und hat einen Gedächtnisverlust, der 1W3 Tage lang anhält.
  61. Eine junge, nackte Schönheit ist an einen Steinobelisken gefesselt und soll einem Drachen oder einer ähnlichen Bestie geopfert werden.
  62. Ein fremdartiger Tempel aus schwarzem Basalt und Obsidianglas.
  63. Ein Dimensionstor der Uralten liegt verborgen unter dem Unterholz. Mit einem Blutopfer kann das Tor wieder aktiviert werden und ein Portal zu einer anderen Welt öffnen.
  64. Nahe einem stillen See mit fast schwarzem Wasser ragt ein weißer Turm empor.
  65. Der Gestank von Verwesung führt die SCs zu einem frischen, offenen Massengrab.
  66. 1W6 desertierte Soldaten suchen eine Arbeit als Söldner.
  67. Eine junge Frau sucht Schutz bei den SCs. Bei ihr handelt es sich um eine Vampirin/Todlose/Gestaltenwandlerin/Lamia/usw.
  68. Die SCs begegnen einem Magieschlinger.
  69. Die SCs passieren ein Tor einer untergegangenen Stadt.
  70. Die SCs gelangen zu einer zerstörten Siedlung. Den Bewohnern wurden die Augen aus den Augenhöhlen gebrannt.
  71. Eine plötzliche und unerwartete Sonnenfinsternis, die für 3W6 Minuten anhält.
  72. Eine Gruppe von 2W6 Bauthan-Jägern mit Reittieren.
  73. Ruinen einer verfallenen Tempelanlage. Wer hier sucht, findet ein geheimes Fach. Wird dies geöffnet, wird eine Falle ausgelöst. Die Falle ist eine Säurewolke mit einem Durchmesser von 2W3 Meter um das Fach herum. Diese wendet sich gegen Rüstungen und zerfrisst diese. In dem geheimen Fach liegt ein Schatz.
  74. Eine halb vom Urwald überwucherte Götzenstatue, die von 2W6 Thraaks angebetet wird.
  75. Eine Gruppe 3W6 Eingeborenen tanzt nackt um einen blutbeschmierten Altar, auf dem eine Jungfrau liegt, die von einem Priester geopfert werden soll.
  76. Eine niedergerannter Wegposten dient 3W6 dreckigen Wegelagerern als Unterschlupf.
  77. Eine Horde von 2W6 Sklavenjägern auf Bejaks sowie einer Sklavenkutsche, die von einem Batha gezogen wird. In der Sklavenkutsche sind 1W6 Sklaven und hat noch genug Platz für Weitere.
  78. Ein Wispern und Flüstern ist zwischen den Bäumen bzw. in der Nacht für 1W6 Minuten zu hören.
  79. Eine Horde Thogs greift aus dem Hinterhalt heraus an. Pro SC greifen 1W6 Thogs an. Die Thogs haben im Normalfall die Initiative.
  80. 1W6 Sklavenjäger der fremdartigen Mi-Go sowie 3W6 Thraaksklaven sind auf der Suche nach neuen, interessanten Gehirnen.
  81. Ein notgelandetes Valkari-Raketenschiff steckt im Boden/Sumpf fest. Von der Besatzung aber fehlt jeder Spur. An Bord des Schiffes befinden sich einige Schätze sowie ein wilder, aggressiver Elementargeist (Luftelementar).
  82. Eine Rotte Ghule (2W6), die 1W3 Ghast mit sich führen machen sich über die Kadaver einer angegriffenen Karawane her. Wenn sie besiegt werden, finden die SCs Schätze.
  83. Ein Sklavenhändler mit 1W6 schönen, jungen Lustmädchen kreuzt den Weg der SC.
  84. Eine Azhgokhexe mit 2W6 Azhgokslaven greifen die SC an.
  85. Eine Horde von 2W6 Tiermenschen kreuzt den Weg der SC. Der SL würfelt 1W100. 01-60: Die Tiermenschen sind aggressiv und greifen die SCs sofort an. 61-00: Die Tiermenschen sind friedfertig und wollen einfach nur in Ruhe gelassen warden.
  86. Ein (Kampf-)Droide in Gestalt einer schönen, jungen Frau will sich der Gruppe bis zur nächsten Stadt anschließen.
  87. 1W6 Protodroiden greifen die SCs an.
  88. Ein Fleischweber ist mit 1W6 Kolossen auf der Suche nach neuen Materialen.
  89. Ein Feld mit umgefallenen Säulen weist auf eine Ruinenstadt hin.
  90. Ein einsiedlerischer Magier sitzt in seiner Hütte und fragt nach Neuigkeiten von den Außenwelt.
  91. 1W6 Ghoors fühlen sich von der Gruppe bedroht und greifen diese an.
  92. Ein großer Krater weißt von einem frischen Meteoriteneinschlag. Der SL würfelt 1W100: 01-05: Ein Ei einer außerirdischen, schleimigen Kreatur, welches bei genauem betrachten aufplatzt und zu einem ausgewachsenen Schoggothen heranwächst. 06-70: Ein vollkommen wertloser Meteorit. 71-95: Ein Stein aus dem Sternengarten im Wert von 1W10x1.000 GM. 96-00: Ein seltsamer, grünlich-glühender Kristallsplitter, der jeden, der ihn berührt in einen intelligenten, aber vollkommen bösartigen Zombie verwandelt und selbst von einer gottgleichen, dämonischen Intelligenz beseelt ist.
  93. Ein kolossaler Landwal marschiert quer über die Straße, auf der sich gerade die SCs befinden, nimmt aber von ihnen keine Notiz.
  94. An 1W6 Galgen sind Käfige mit den verfaulten Überresten von Verbrechern aufgehängt. Der SL würfelt 1W100. Bei einer 90+ befindet sich in den Käfigen noch ein Lebender.
  95. Eine unheimliche, stumme Pilgerschar mit 5W6 Kultisten eines unbekannten Gottes tragen auf einem Palanquin die toten Überreste eines Heiligen durch die Lande und predigen von der Auferstehung der Toten.
  96. Ein Thoruuk oder 1W6 Drachengeier tauchen auf der Suche nach Beute am Horizont auf und kreisen für 2W6 Runden über den SCs, bevor sie wieder verschwinden.
  97. Ein hungriger Tyrannosaurus bricht aus dem Unterholz hervor und greift SCs an.
  98. Eine kleine und ruhige Siedlung mit einem Händler und einer Herberge lädt zum Verweilen ein.
  99. Für die nächsten 1W6 Meilen wird die Straße von Pfählen gesäumt, an denen halbverweste Gerippe, faulende Leichen und abgetrennte Köpfe aufgespießt sind.
  100. Zwischen zwei uralten Dolmen flimmert die Luft und ein Dimensionstor öffnet sich. Der SL wirft 1W100. 01-50: Es passiert nichts. Das Tor schließt sich einfach wieder nach 1W6 Stunden. Wer in der Zeit aber durch das Tor geht, kommt in einer fremden Welt wieder heraus. 51-80: Eine Gruppe von 1W6 fremden Wesen oder seltsamen, verwirrt dreinblickenden Menschen kommt durch das Tor gestolpert. Danach schließt es sich wieder. 81-00: Eine Schar von Dämonen oder anderen, fremdartigen Wesen drängt aus dem Portal und greift die SCs an.

Freitag, 15. April 2011

[Sonstiges] Drucker- & PDF-freundliche Blogeinträge

Ab sofort können alle Blog-Einträge mit Hilfe des kleinen, grünen Buttons am Ende des Eintrag in ein PDF umgewandelt oder auch gedruckt werden.

Mehr Infos dazu und eine Anleitung wie das geht ist hier zu finden: Get the Button!

Den Hinweis dazu fand ich in dem The Weirdland of Xhuul-Blog. Danke für den genialen Hinweis, Greg!

[Zufallstabellen] 100 NSC-Begegungen

Die Liste liegt schon etwas länger bei mir herum und dient dazu einige interessante Begegnungen mit einigen NSCs zu haben. Natürlich kann sie zu jeder Zeit an jedes beliebige Setting angepasst werden.

1W100:

  1. Psibegabter Bestienzähmer mit 1W6 gezähmten Wölfen/Säbelzahnkatzen.
  2. Ehemaliger Gladiator, der seine Freiheit in den Arenen von Dhonuq erkämpft hat.
  3. Blindes Mädchen, das sich als Orakel ausgibt.
  4. Drogenabhängiger Dieb, der sich mit Reisenden anfreundet und sie dann in der Nacht erdrosselt.
  5. Brutaler Nomadenkriegsfürst in Begleitung von 2W6 fanatischen Leibwächtern.
  6. Blinder, psionisch begabter Schwertkämpfer.
  7. 1W6 Kultisten, die unter ihren Roben getrocknete Leichenteile verbergen.
  8. Wandernder Händler auf einem Batha, der Protodroidenteile und Energiewaffen verkauft. Seine Leibwache besteht aus 1W6 Bauthankriegern.
  9. Entflohene Adelige, die ein Doppelleben als maskierte Kriegerin führt.
  10. Junger Adept eines Magiers, der glaubt, dass sein Meister besessen und von den dunklen Mächten korrumpiert wurde.
  11. Grummeliger Meisterdieb, der nach einer herausfordernden Aufgabe sucht.
  12. Ehemaliger Söldner mit einer schmutzigen Vergangenheit auf der Suche nach Erlösung.
  13. Zynischer Schmuggler, der in Wahrheit eine gute Seele ist.
  14. Intelligenter Shoggotte, der die Gestalt eines Wohltäters angenommen hat und sich um Straßenkinder kümmert.
  15. 1W6 ehrgeizige Söldner auf der Suche nach einem Furcht einflössenden Ruf.
  16. 1W6 Killer, die zu 50% einen der Charakter der Gruppe angesetzt wurden.
  17. Erfahrener Sklavenhändler mit 2W6 Sklavenjägern und 3W6 Sklaven/-innen.
  18. Meisterparfümeurin, die in Wahrheit eine meisterhafte Giftmischerin ist.
  19. Nekromantischer Puppenspieler mit 1W6 Puppen, die aus Kinderknochen gefertigt wurden und von ihm für seine finsteren Pläne wiederbelebt wurden.
  20. Geselliger Nekromant.
  21. Doppelgänger, der Gefährten für seine finsteren Pläne sucht.
  22. Widerlicher Gelehrter (vll. Fleischweber), der nach neuen Testsubjekten sucht.
  23. Mutantenkriegsfürst, der sich an normalen Menschen rächen will.
  24. Aussteiger aus einer Söldnergilde sucht nach einem Neubeginn. Wird zu 50% (1-10) von 1W5 Assassinen der Gilde gejagt.
  25. Widerlicher Adeliger auf einer geheimen Mission für seinen Tarq/seine Tarqisha.
  26. Junger Priester auf geheimer Mission; gejagt von 1W6 Assassinen.
  27. Adeliger auf einer diplomatischen Mission.
  28. Handelskarawane bestehend aus 1W6x10 Mitgliedern. Der Anführer ist sehr weltgewandt und glaubt, alles gesehen zu haben.
  29. Gelehrter, der ein Artefakt der Uralten (ähnlich einer Wasserstoffbombe) aktivieren will.
  30. Undurchschaubares Mitglied einer Handelsgilde.
  31. Kleines, nacktes Mädchen mit vollausgebildeten PSI-Talenten.
  32. Kosheti-Meisterschwertkämpfer mit 2W6 Sklavinnen auf der Suche nach neuen Herausforderungen.
  33. Todkranker Krieger auf der Suche nach einem ehrenhaften Tod.
  34. Hinterhältiger Adeliger mit einem Gefolge von 1W6 Verbrechern.
  35. Schnell sprechender und nervöser Händler, der mehr weis, als ihm recht ist.
  36. Sprößling eines sehr reichen Adeligen, der ständig auf der Suche nach Ärger ist.
  37. 1W6 betrunkene Räuber/Piraten
  38. Räuberischer Schwertmeister
  39. Großwildjäger auf der Suche nach mächtigen Waffen und neuen Herausforderungen
  40. Ruchloser Schwarzmagier, der Opfer für seine nächste Beschwörung sucht
  41. 2W6 Thogs, angeführt von einem widerlichen Häuptling, der gerne Kinderfleisch frisst.
  42. Meisterlicher Messerwerfer.
  43. Reicher Händler, der einst als Sklave geboren wurde.
  44. Arroganter Adeliger, der von seiner Verwandtschaft enterbt und verbannt wurde.
  45. Gelehrte der Archäologie und 1W6 Adepten auf der Suche nach Untergegangenen Städten und Tempeln der Uralten und Altvorderen.
  46. Geistig verwirrter Gelehrter.
  47. Geiziger Adeliger, der von schrecklichen Albträumen geplagt wird.
  48. Alter Weiser, der nur in Rätseln spricht.
  49. 1W6 schwerbewaffneter Alienjäger.
  50. 1W6 Mluurg-Späher.
  51. Horde von 3W6 Thraak.
  52. 1W6 Areshi-Barbarensöldner, die sich vor schwarzer Magie fürchten.
  53. 1W6 Plünderer der Rostebenen mit 2W6 Protodroidensklaven.
  54. Adelsfrau, die einer geheimen Assassinengilde angehört.
  55. Rüpelhafter Bestienmeister auf einer Riesenspinne reitend.
  56. 1W6 Karawanenwächter, die nebenbei schmutzigen Geschäften nachgehen.
  57. Kriecherischer Berater, der in Wahrheit ein wahnsinnger Mörder ist.
  58. Alte Adelige, die von rauen Abenteurern schwärmt.
  59. Luftschiffkapitän, der in einem Gruppenmitglied den Exgeliebten seines Weibes wiedererkennt.
  60. Straßenkind, dass sich einfach der Gruppe anhängt.
  61. Leicht zu reizender Waffenmeister.
  62. Junge, gutausehende Magierin, begleitet von einem grausam aussehenden Leibwächter.
  63. Psychopathischer Söldner mit Hass auf Nicht- und/oder Halb-Menschen.
  64. Wandernder Weiser mit einer Vorliebe für Rauchkräuter.
  65. Deprimierter Beamter, der wichtige Papiere seines Herren verloren hat.
  66. Arroganter Verwalter mit gefährlichen Beziehungen zum Untergrund.
  67. Astrologe, der die besten Berge für Sternenbeobachtungen sucht.
  68. Alchemist mit einem zweifelhaften Ruf.
  69. 1W6 Grabräuber.
  70. Fremdling, der orientierungslos herumirrt.
  71. Alter Weiser, der es liebt, seltsame Maschinen und Roboter zu basteln.
  72. Seltsamer Wanderer, der in Wahrheit ein hyperboräischer Magier ist.
  73. Ältere Kriegerin mit umfangreichen, sprachlichen Talenten.
  74. 1W6  junge Barbaren, die einen Auftrag für ihren Clan erfüllen müssen.
  75. 1W6 seltsame Musiker, deren Instrumente aus Menschenknochen gefertigt sind.
  76. Mysteriöser und schweigsamer Schütze.
  77. Verwöhnter Erbe eines Adelshauses, der meint große geistige und magische Kräfte zu besitzen.
  78. Bauthanhändler, der seltsame und fremdartige Ausrüstung verkauft.
  79. 1W6 verbitterte und männerhassende Kriegerinnen.
  80. Verwirrter Soldat mit bandagiertem Kopf und Gedächtnisverlust. Führt ein fremdartiges Artefakt mit sich.
  81. Vernarbter Ex-Gladiator, der für Geld Auftragsmorde ausführt.
  82. 1W6 Musiker, von denen einer ein Meisterdieb ist.
  83. Besessener Magier, der dazu gezwungen wird, täglichen Menschenblut zu trinken.
  84. 1W6 Mitglieder eines geheimen Ordens, welche ein Relikt/Tempel/usw. der Uralten/Altvorderen verteidigen.
  85. 1W6 Hyrani-Barbaren mit 2W6 Houri-Sklavinnen.
  86. Assassinenzwillinge, die geistig miteinander verbunden sind.
  87. Exzentrischer General mit großartigen taktischen und strategischen Fähigkeiten.
  88. Verängstigtes Kind, dass über große pyromantische Fähigkeiten verfügt.
  89. Junger Mann, der sich an dem Magier rächen will, der seine zukünftige Frau verzaubert hat.
  90. Ausgestoßener und verkrüppelter Sohn eines Adeligen.
  91. Satyrischer Doppelgänger, der gerne Frauen und Männer becirct und ihre Herzen bricht.
  92. Grausamer, eingebildeter und stummer Söldner.
  93. 1W6 wahnsinnige und verwirrte Anhänger einer Gottheit der Uralten, die auf der Suche nach neuen Opfern sind.
  94. Junge Diebin, begleitet von einem tumben, aber starken Wächter.
  95. Reiches Händlerpaar mit 1W6 Begleitern. Der Mann ahnt nicht, dass seine Frau ein Doppelgänger/Vampir/Hexe/usw. ist.
  96. Junge Tänzerin, die von einem Erpresser verfolgt wird.
  97. Sehr gut ausgebildeter Psi-Assassine.
  98.  Ehrgeiziger Adeliger, der seinen Tarq entmachten und selber Herrscher werden will.
  99. 1W6 Händler, welche Sklaven der Sharuar sind.
  100. 1W6 Houri-Prostituierte, von denen eine in Wahrheit eine gesuchte Mörderin ist.

Donnerstag, 14. April 2011

Mittwoch, 13. April 2011

[Inspiration] Bob (Robert) Kline






Gefunden auf Monsterbrains.

[Göttinnen] Vampirella

Schon lange her, dass ich eine Göttin hier hatte. Viel zu lange.

Deswege wird es heute echt mal wieder Zeit dazu. Und dafür habe ich heute einmal eine der klassischsten Göttinnen neben Red Sonja und Dejah Thoris hier, die es in der Fantasy- besonders in der Comickunst und -literatur gibt: Vampirella.

Von Frank Frazetta
 
Von Dorian Cleavanger

Von Dorian Cleavanger
Von 1nch
Von J. Scott Campbell
Von Paul Renaud
Wie passt Vampirella nach Cimorra? Ganz einfach: Perfekt!
Auf Cimorra gibt es viele Wesenheiten, auch Menschen, welche auf der Suche nach Unsterblichkeit dem Vampirismus verfallen sind. Doch in den seltensten Fällen sind es klassische Vampire, sondern man neigt eher dazu, das Blut aufzusammeln und aus einem Kelch zu trinken.
Gut, Vampirella ist eine klassiche Vampirin, aber ihr Stil und ihr Auftreten passt einfach perfekt zu einer cimorrischen Adeligen, welche ihr Leben mit Hilfe arkaner und fremdartiger Technologie und blutigen Ritualen ins Unendliche verlängern will.

[Tipp] Warriors, Rogue & Mage


Vor ein paar Tagen habe ich dieses kleine Schmuckstück von Michael "Stargazer" Wolf (Blogmaster von  "Stargazer's World" und Autor div. Dungeonslayerzusätze wie z.B. Feuerwerk) per Zufall entdeckt. Im Moment liegt nur eine englische Version vor, doch die ist schon sehr gut zu lesen und ich hoffe, dass es in Bälde vielleicht auch mal eine dt. Fassung gibt, welche ich dann mal in einer kleinen Runde testen könnte.

Was mir an dem System gefällt ist, dass es keine Klassen im klassischen Sinne gibt, sondern dass die Attribute durch Klassen ersetzt wurden. Man macht also keine Probe mit Stärke, sondern eben mit Warrior, Rogue oder Mage. Die Proben hingegeen sind alles Überwürfelproben, die mit einem W6 durchgeführt werden. Schön ist auch das Fertigkeiten- und Talentsystem. Entweder man hat eine Fertigkeit, ein Talent oder eben nicht. Die Charaktersteigerung erfolgt ohne Punkte, sondern es werden entweder Attribute oder Lebensenergie gesteigert bzw. neue Talente und Fertigkeiten erworben.

Aber ich will jetzt hier nicht alles vorkauen, sondern lieber auf das kostenlose PDF verweisen.

Weitere Rollenspiele, Settings und Erweiterungen zu WR&M findet man hier:



Klickt drauf! Das hilft euch weiter!

Ach, übrigens, ganz vergessen: Die Downloads von WR&M sind kostenlos!

Montag, 11. April 2011

[Sonstiges] Howard hatte Recht gehabt

Heute ist ein Tag, an dem mir wieder bewusst wird, warum Lovecraft recht hatte und die Menschen mied bzw. nur eine ausgewählte Briefkorrespondenz unterhielt. Er hatte so Recht gehabt mit seiner einsiedlierischen Einstellung. Nur in der Einsamkeit, unbeeinflusst von den Verwirrungen der lauten Umwelt, kann man wahrlich kreativ sein.

Freitag, 8. April 2011

[Inspiration] Michael Brack

Vielleicht ist Bracks Kunst nicht 100% Cimorra-tauglich, doch hat sie was besonders makaberes und fantastisches, weshalb ich euch einige dieser genialen Bilder nicht vorenthalten möchte:


Mehr geniale Bilder gibt es hier zu finden.

[Cimorra] Besondere Ausrüstungsgegenstände und Artefakte

Seltsame Maschinerie


Hier eine Auflistung einiger bizarrer, seltsamer aber auch alltäglicher Geräte, Maschinen und Gegenstände, wie man sie auf Cimorra erwerben kann.


Aasfresserkulturen
Aasfresserkulturen sind Bakterien, die eigentlich dazu genutzt werden, das Fleisch von Toten zu fressen, wodurch die Knochen dann für rituelle oder dekorative Zwecken freigelegt werden. In eingen Gegenden werden auch die sauber entfleischten Schädel der Ahnen als Andenken aufbewahrt.
Allerdings kann man diese Kulturen auch zu anderen Zwecken nutzen. Wirft man eine mit diesen fürs Auge unsichtbaren Bakterien gefüllte Flasche auf einen Zombie, so wird dieser in kürzester Zeit bis auf die Knochen skelettiert und somit vernichtet.
Aasfresserkulturen fressen nur totes Fleisch, weshalb ihr Einsatz für lebende ungefährlich ist.

Antigravkutschen
Antigravkutschen sind kleine, schwebende Fahrzeuge, die bis zu 5 Personen transportieren können. Sie sind ähnlich aufgebaut wie ein Streitwagen, doch ist die Stellfläche wesentlich größer und sie benötigen auch keine Zugtiere als Antrieb. In den größeren Städten findet man diese Gefährte recht häufig unter den Reichen und Wohlhabenden.

Dresha
Dresha ist eine schwammig, pilzartige Masse, welche im Magen aufquillt und so schon in geringen Mengen sehr sättigend ist. Eine Portion Dresha kann einen ausgewachsenen Mann für 24 Stunden sättigen.

Elixier, Regenerations-
Dieses farblose Konzentrat wurde von den Fleischwebern aus den Körpern hunderter Sklaven geschaffen und verleiht demjenigen, der es injiziert bekommt die Fähigkeit der Regeneration.

Energiekristalle
Diese roten Kristalle sind die Energiequelle vieler cimorrischen Maschinen. Der Kristall wird in eine Strahlungskammer eingesetzt, worauf ihm seine Energie entzogen und in den Maschinenkreislauf eingespeist wird. Je nach Größe und Maschine verbraucht sich die Energie des Kristalles. Ist diese aufgebraucht, so wird der Kristall schwarz und stumpf und vollkommen nutzlos. Die Kristalle kann man in den Gebirgen, nahe den immer aktiven Vulkanen, sowie in den sonnendurchtränkten Wüsten finden.

Energiekristalle, Elkrysische
Elkrysische Energiekristalle sind blaue Kristalle mit einer glühenden Aura. Sie verleihen ihrem Träger zusätzliche magische Macht, doch verlangen sie dafür einen hohen Preis.

Flugsteine
Flugsteine sind bläuliche Kristalle von denen immer ein leichter Windhauch ausgeht. Diese Kristalle befinden sich in den hölzernen Rümpfen der Himmelsschiffe und sorgen dafür, dass die Schiffe am Himmel schweben können. Kleinere Flugsteine gibt es auch in Gürteln, mit denen die Träger ebenfalls fliegen können.

Gifte
Cimorra ist eine atemberaubend-schöne, aber äußerst tödliche Welt und diese Tödlichkeit spiegelt sich auch in den Giften wieder, welche man, meist illegal, erwerben kann. Im Folgenden sind einige diese Toxine aufgeführt:
  • Das Blut des Yith-Kadagon ist ein starkes Nervengift, welches das Opfer in einen aggressiven und paranoiden Zustand versetzt. Das Opfer glaubt, dass jeder gegen ihn ist und ihn töten will, was in einem blutigen Massaker endet, bei dem das Opfer alle vermeintlichen Feinde umbringt.
  • Bluter ist ein bösartiges Gift, welches die Blutgerinnung verhindert und so das Opfer langsam und grausam verbluten lässt, wenn es in eine frische Wunde gelangt. Wird es innerlich angewandt, so verblutet das Opfer auch innerlich und stirbt einen qualvollen Tod.
  • Ghaanthoas Schatten lässt die Muskeln des Opfers so stark verkrampfen, dass es den Eindruck macht, es wäre versteinert. Da das Herz als Muskel ebenfalls verkrampft, tritt der Tod ebenfalls in Bälde ein.
  • Kthuuls Fluch sorgt zur Bildung von Wasser in der Lunge. Das Opfer beginnt erst Wasser zu spucken, bevor es schließlich elendig erstickt.
  • Sharjas Schleier erzeugt beim Opfer eine langanhaltende, geistige Verwirrung. Das Opfer erlebt starke Halluzinationen himmlischer Natur in der Anfangsphase der Wirkungsdauer, doch wandelt sich dies rasch in Albträume, Wahnverstellungen und Ängste um. In den schlimmsten Fällen begehen die Opfer dann Selbstmord, da sie die extremen Sinneseindrücke und Hirngespinste nicht mehr ertragen können. In schwachen Dosen eingesetzt tritt nur die angenehme Wirkung ein, doch macht das Gift rasch abhängig, weshalb das Opfer irgendwann mehr benötigt, als für ihn gut ist.
  • Tshill hat genau den gegensätzlichen Effekt wie Ghaanthoas Schatten. Die Muskel entspannen sich schlagartig. In geringen Dosen wird das Gift als Mittel zur Entspannung genutzt; in höheren Dosen aber wirkt es ungemein tödlich.
  • Zoythmogs Öl ist ein magisches Gift, das auch zwei Tinkturen besteht, wobei eine blau, die ander rot ist und wahrscheinlich von den Ythog entwickelt wurde. Der Anwender nimmt die blau Flüssigkeit zu sich, während das Opfer die rote trinkt. Dieses verliert durch das magische Öl einen nicht zu verachtenden Teil seiner Lebenskraft, während der Anwender selber geheilt wird und zu neuen Kräften gelangt.
Himmelsschiffe
Himmelsschiffe, auch Flugschiffe genannt, sind schiffartige Luftfahrzeuge. Angetrieben werden durch Windkraft wie ein normales Segelschiff, während eine Kristallapparatur im Inneren dafür sorgt, dass das Schiff in der Luft schwebt. Die Himmelsschiffe sind recht selten. Zum einen gibt es noch einige Schiffe, die von den Uralten gebaut wurden, zum anderen aber haben die Hyperboreaner das Wissen zum Bau von Luftschiffen schon auf der Erde gehabt und auch dort magische Steine genutzt, die es nur auf Hyperborea gab. Die Hyperboreaner sind das einzige Menschenvolk, dem es gelungen ist, auch auf Cimorra Himmelsschiffe zu bauen. Die Schiffe lassen sie sich von den Käufern mit Gold und Edelsteinen aufwiegen. Die meisten Schiffe befinden sich in Besitz reicher Adeliger oder Händler, doch gibt es auch Luftpiraten, die irgendwie an eines der Schiffe gelangt sind und nun die Handelsrouten unsicher machen.
Die meisten Himmelsschiffe sind recht groß und bieten bis zu 50 Personen Platz. Allerdings gibt es auch kleine, schnelle Schiffe, die für nur vier bis zehn Personen gebaut sind und meistens von Himmelspiraten eingesetzt werden.

Kletterhakenwerfer
Kletterhakenwerfer sind ein Aufsatz für Uhrwerkswaffen. Mit ihnen ist man in der Lage, einen Kletterhaken samt Seil über eine Entfernung von 50m zu schießen, damit man z.B. Abgründe überwinden oder auf einen Mauer klettern kann. Der Kletterhakenwerfer ist unbegrenzt oft einsetzbar.

Kriegsmaschinen
Kriegsmaschinen ist ein allgemein gültiger Begriff für gewaltige Fahrzeuge, die einen einzigen Zweck haben: Erobern und Zerstören. Dabei waren die Altvorderen sehr erfinderisch und nutzten ihr ganzes Wissen über Technologie und Magie, um diese Moloche aus Holz und Metall herzustellen. Allerdings ähnelt kaum eine Kriegsmaschine der anderen und in den Jahren seit dem Untergang der Zivilisationen der Altvorderen wurden viele dieser Maschinen nach ihrer Reaktivierung verändert.

Um nun die Bewegungsart, das grobe Aussehen und die Bewaffnung einer Kriegsmaschine zu bestimmen, können folgende Tabellen zu Rate gezogen werden:

Tabelle 1: Art der Fortbewegung (W20)
1. Völlig fremdartige Fortbewegungsmethode (z.B. Teleportation).
2-8. Wird von Zugtieren oder Sklaven bewegt.
9-10. Zweibeiniger Läufer
11-12. Vier- oder mehrbeiniger Läufer
13-17. Schwebt knapp über dem Boden.
18-20. Fliegt hoch über dem Boden.

Tabelle 2a: Aussehen (Bei einem Ergebnis von 1-17 auf Tabelle 1) (W20)
1. Vollkommen fremdartiges oder seltsam geometrisches Aussehen.
2-4. Belagerungsturm
5-7. Festung
8-9. Pyramide
10-12. Massives Geschütz
13-15. Entfernt tierartiges Aussehen
16-17. Panzerartig
18-20. Schweberartig

Tabelle 2b: Aussehen (Bei einem Ergebnis von 18-20 auf Tabelle 1) (W20)
1. Vollkommen fremdartiges oder seltsam geometrisches Aussehen.
2-16. Luftschiff-/Schweberartig
17-19. Raumschiff-/Raketenartig
20. Fliegende Festung, Turm, Stadt, usw.

Tabelle 3: Bewaffnung (W20)

1. Vollkommen fremdartige und seltsame Waffe.
2-4. Mehrfache Energiewerfer: Mehrere Energiestrahler, welche der Maschine ein 360° Schussfeld geben. Kann auch als Sekundärwaffe gewählt werden. In dem Fall wird einfach noch einmal gewürfelt.
5-6. Makrogeschütz: Ein massives Kanonengeschütz.
7-8. Mehrfaches Geschütz: Kombinationsgeschütz aus mehreren Kanonen.
9-10. Felsbohrer: Gewaltiger Bohrer, der sich ohne Probleme durch meterstarke Mauern fräsen kann. Oft kann der Bohrkopf auch aufklappen, damit dann Invasoren in das angegriffene Ziel eindringen können.
11-12. Flammenwerfer: Titanischer Flammenwerfer.
13. Blitzwerfer: Seltsame Spulenanordnungen, die gewaltige Energieblitze erzeugen.
14. Schallwerfer: Seltsame Röhrenapparatur, die tödliche und felserschütternde Schallwellen abfeuert.
15. Eiskanone: Seltsames Geschütz, das einen tödlichen Gefrierstrahl abfeuert.
16. Erdbebenemitter: Fremdartige Maschine, welche im Zielgebiet schwere Erdbeben erzeugt.
17. Anti-Grav-Kanone: Fremdartige Apparatur, die im Zielgebiet die Gravitation aufhebt. Kann auch als Traktorstrahl genutzt werden.
18. Teleportkanone: Kann Objekte aus dem Zielgebiet heraus teleportieren oder Invasoren so eindringen lassen.
19. Nullzeitgenerator: Fremdartige Maschine, welche alle Ziele in eine Art Stasis versetzt.
20. Schattengeschütz: Erzeugt ein temporäres, schwarzes Loch im Zielgebiet.

Tabelle 4: Verteidigung (W20)
1. Vollkommen fremdartige Verteidigung
2-8. Massive Holzplatten
9-14. Massive Eisenplatten
15-18. Massive Hornplatten
19-20. Kraftfeld; kann bei Bedarf auch als Sekundärverteidigung genutzt werden. In dem Fall einfach noch einmal würfeln.

Kriegsmaschinen sind so massiv und gewaltig, dass man sie nur mit einer anderen Kriegsmaschine oder einem äquivalent großen Monster oder Dämon direkt angreifen und evtl. zerstören kann.

Um eine Kriegsmaschine effektiv zu besiegen, kann eine der folgenden Möglichkeiten in betracht gezogen werden:
  • Der Energiekern der Maschine muss entfernt oder zerstört werden.
  • Die Zugtiere bzw. Sklaven müssen besiegt werden, um die Maschine zu stoppen.
  • Bewegt sich die Maschine aus eigener Kraft, so kann sie vom Kontrollraum aus umgelenkt und so z.B. in Treibsand, über eine Klippe hinweg, u.ä. gesteuert werden. Fliegende Kriegsmaschinen kann man auch abstürzen lassen oder auch einfach gen Weltraum steuern.
  • Die Innenausstattung der Maschine muss soweit zerstört werden, bis sie liegen bleibt.
  • Der Steuermann oder ein anderes Mitglied der Besatzung kennt einen Selbstzerstörungsmechanismus.
  • Die SCs müssen den Herren der Maschine besiegen und ihn dazu zwingen, die Maschine aufzuhalten.
  • Wird die Kriegsmaschine von einem Positronengehirn gesteuert, so muss man dieses besiegen.
  • Die Wirkung der Hauptwaffe kann gegen die Kriegsmaschine gerichtet werden.
Kristallgläser
Kristallgläser erfüllen die Funktion eines Fernglases oder eines Zielfernrohres für eine Schusswaffe. In sehr seltenen Fällen sind diese Kristalle aber von magischer Natur und verbessern die Zielgenauigkeit einer Waffe um ein vielfaches oder erlauben die Sicht über eine extrem große Entfernung.

Kommunikationskristalle
Diese besonderen Kristalle erlauben es dem Träger mit anderen Wesen auf psionischen Wege zu kommunizieren. Solange das Wesen mit dem der Träger kommunizieren möchte auf irgendeine Art und Weise über eine sprachliche Intelligenz verfügt, kann ein Gespräch stattfinden. Sogar wenn der Gegenüber sich nur mit Zeichen oder anderen Mitteln verständlich macht, so kann der Kristallträger diese als gesprochene Sprache verstehen. Allerdings kann er nicht die Gedanken des Sprechenden lesen.

Obsidianmonokel
Diese Scheibe aus poliertem Obsidian erlaubt es dem Anwender unsichtbare Dinge schemenhaft zu erkennen. Er kann sie zwar nicht klar sehen, ist aber immer noch besser als ohne.

Psischutzamulett
Diese silbernen Amulette mit hellblauen Edelsteinen schützen den Träger vor Angriffen durch einen Psioniker.

Ikotchonisches Puder
Diese magische Substanz, hergestellt aus den Mumien der Magierkönige von Ikotchon, erlaubt es den Anwender einen unsichtbaren Feind für eine kurze Zeit zu erkennen.

Schildsteine
Diese metallisch-blauen Kristalle erschaffen ein schwaches Kraftfeld, das seinen Träger vor Schaden durch Energiewaffen schützt.

Segler, Land- oder Wüsten-
Ein beliebtes und schnelles Fortbewegungsmittel sind die Landsegler. Diese sehen wie dreirümpfige Katamarane aus, die aber auf kleinen, massiven Holzrädern gelagert sind und vom Wind angetrieben werden. Je nach Größe bietet ein solcher Landsegler Platz für ein bis sechs Personen oder eine entsprechend große Ladung Fracht. Besonders bei Abenteurer als Transportfahrzeug oder bei Handelskarawanen als Patroullienfahrzeug sind die Segler sehr beliebt.
Allerdings bieten sie nur wenig Schutz und können bei riskanten Wendemanövern leicht umkippen.

Sonnenkorallen
Diese fächerkorallenartigen Steine strahlen permanent eine angenehme Wärme ab und dienen so als eine Art Heizung für kalte Nächte. Je größer sie sind, desto mehr Hitze strahlen sie aus. Baumgroße Sonnenkorallen werden so heiß, dass man sich ihnen kaum noch nähern kann.

Spinnenseide
Die Cimorrer haben es geschafft, die Seide von Spinnen als schützendes Gewebe zu verarbeiten und so Kleidung zu schaffen, die eine hohe Resistenz gegen Angriffe haben. Die Spinnenseide ist dabei leicht wie eine Feder, besitzt aber die Stabilität eines Kettenhemdes oder eines Stahlpanzers.

Tarnschildgenerator
Tarnschildgeneratoren sind seltene und wertvolle Maschinen, die einen hohen Verbrauch an Energiekristallen haben. Wenn sie aktiviert werden, erzeugen sie für einen kurzen Zeitraum ein Tarnfeld, welches die Umgebung des Generators für den Betrachter unsichtbar macht. Allerdings ist der Energieverbrauch der Generatoren so groß, dass sich ein dauerhafter Einsatz nicht lohnt.
Es gibt allerdings Gerüchte, dass die Uralten Tarnfeldgeneratoren geschaffen haben, die mit sehr geringer Energie auskommen und angeblich ewig aktiv sein sollen.

Tonkristalle & Audiogeräte
Tonkristalle können Töne speichern. Dies geschieht mit einem Audiogerät, mit dem man diese Töne auch wieder geben kann. Unter den zivilsierten Ländern ist diese Technologie weit verbreitet, aber kaum reproduzierbar, da auch diese von den Uralten erschaffen wurde. Wurde ein Kristall einmal beschrieben, kann man ihn nicht mehr überschreiben.

Torbereiter
Ein Torbereiter ist eine kleine Apparatur aus unzähligen kupfernen Schläuchen und Röhren, welche eine Energiewelle erzeugt, das die Teilchen einer festen Materie, wie z.B. einer Mauer für einen kurzen Zeitraum in Schwingung versetzt. So kann man, wenn man schnell genug ist, durch diese dematerialisierte Mauer schlüpfen, bevor sich der Energiekristall des Torbereiters komplett aufgebraucht wurde und sich die Mauer wieder materialisiert. Der Energiekristall kann zwar sofort wieder ausgetauscht werden, doch benötigen die Leitungen innerhalb des Torbereiters ca. 8 Stunden, bis sie sich wieder abgekühlt haben.

Voruunpaste
Die Voruunpaste ist eine graue Heilpaste, die Wunden verschließt und heilt.

Waffenharnisch
Ein Waffenharnisch besteht aus mehreren Lederriemen, die, je nach Wohlstand des Trägers, mit Eisen-, Kupfer-, Gold- oder Platinplatten besetzt sind und genug Platz für eine Schwert- Säbel oder Axtscheiden, vier Messer, einem Pistolenholster und 5 kleine Taschen für Gold, Munition oder andere kleine Gegenstände.
Zudem verbessert der Waffenharnisch den Rüstungsschutz des Trägers.

Wagen, Festungs-
Festungswägen sind gewaltige, aus Holz, Metall oder sogar Stein bestehende, mehrachsige Fahrzeuge, welche von einigen großen Tieren gezogen werden. Die Räder bestehen oft aus meterstarken Baumstämmen oder Steinscheiben. Da die Wägen an eine fahrende Festung oder fast eine Stadt erinnern, haben sie auch den Namen „Festungswägen“ erhalten.
Ein Festungswagen bietet genug Platz für 30 oder mehr Personen und besitzt einen umfangreichen Frachtraum. Ebenso befinden sich einige Schießscharten, Aussichtsplattformen und kleine Balkone an den Seiten des Wagen, welche zur Verteidigung verwendet werden können.
Diese Fahrzeuge werden meistens von wohlhabenden Händlern als eine Art mobiles Wohnhaus eingesetzt, in dem sie dann während ihrer Karawanenreisen recht komfortabel leben können. Oder sie werden als Transportfahrzeuge für besonders wertvolle Fracht verwendet.
Auf Grund ihrer recht einfachen, aber massiven Bauweisen, gibt es kaum einen Festungswagen, der einem anderen gleicht. Im Vergleich zu einem Himmelsschiff sind diese Moloche relativ billig, dafür aber auch äußerst ungelenk und sehr, sehr langsam.

Weiße Spinnen
Eine Handvoll dieser Tiere zerkaut verändert die Wahrnehmung des Anwenders für eine Stunde und er kann Dinge und Orte auf fremden Welten und in seltsamen Dimensionen erblicken.

Wildnismantel
Diese robusten Mäntel, welche aus unterschiedlichen Geweben genäht wurden, können Temperaturen von -20°C bis 80°C ohne weiteres abhalten. Sie schützen den Träger vor Wind und Wetter und tarnen ihn auch durch ihre dreckige, graue Farbe.

Donnerstag, 7. April 2011

[Sonstiges] Freitag!




[Zufallstabellen] Waffen der Uralten und Altvorderen (WARLOCK)

Nachdem ich gestern Just-for-Fun die Liste geschrieben habe, dachte ich mir, man könnte sie auch mal posten. Vielleicht gibt es auch den einen oder anderen, der durch diese Auflistung auf einige nette Ideen kommt.

Inspririert wurde ich dabei von Zak von "Playing D&D with Pornstars".

Raygun (Quelle: thefullwiki.org)


Energiewaffen der Uralten und Altvorderen

Würfle je 3 mal einen W20. Der erste Wurf ergibt den Elementeffekt, der zweite den zusätzlichen Schadenseffekt und der dritte die Bauweise und den Hauptschaden der Waffe.

Tabelle 1: Elementeffekt (1W20)
1. Plasma- Extremer Hitzeschaden.
2. Graviton- Ergreift einen Gegner und schleudert ihn weg.
3. Cryo- Frostschaden.
4. Pyro- Hitzeschaden.
5. Toxi- Giftschaden.
6. Aero- Luftschaden, schleudert Gegner vom Angreifer weg.
7. Tachyon- W6: 1-2: Zeit für Gegner läuft schneller ab; 3-4: Zeitstillstand, der Gegner ist in der Bewegung eingefroren; 5-6: Zeit für Gegner läuft langsamer ab.
8. Neutron- Starker Energiestrahl.
9. Neural- Psychoaktiver Schaden gegen das Gehirn des Gegners.
10. Dimensions- Gegner wird innerhalb eines festen Radius in eine zufällige Richtung teleportiert.
11. Anti-Materie- Erzeugt einen extrem hohen Schaden, da jede Form von Materie zerstört wird.
12. Sonic- Extreme Schallwellen, welche das Gehör beschädigen und dabei auch feste Hindernisse zerschmettern können.
13. Ion- Zerstört Elektronik und ist deswegen besonders aggressiv gegen Maschinen.
14. Protonen- Sehr starker Energiestrahl.
15. Photonen- Der Gegner wird durch einen grellen Lichtblitz geblendet.
16. Gauss- Trägt die Rüstung des Gegners regelrecht ab und zerfrisst jede feste Materie.
17. Äther- Der Angriff der Waffe ist halb materiell, weshalb er Rüstungen und Schutzschilder vollkommen ignoriert.
18. Anti-Magie- Der Schaden der Waffe ist besonders hoch gegen Magier, Psioniker und andere Wesen mit besonderen, übernatürlichen Kräften.
19. Elektronen- Erzeugt einen mächtigen Blitzstrahl.
20. Schwächungs- Richtet keinen direkten Schaden an, sondern schwächt den Gegner körperlich.

Tabelle 2: Zusätzlicher Schadenseffekt (1W20)
01-02. Disruptor- Das Ziel löst sich, wenn es stirbt, vollkommen in seine Moleküle auf.
03-04. Dispensor- Zerfetzt den Teile des Zieles regelrecht.
05-06. Inhibitor- Schwächt das Ziel vollkommen.
07-08. Neutralisator- Zerstört magische Kräfte eines Gegners.
09-10. Verzerrungs- Der Gegner wird unter der Einwirkung der Waffe verzerrt und verdreht. Seine Knochen knacken und bersten schließlich.
11-12. Inversor- Das Kampfgeschick des Gegners wendet sich gegen ihn selbst oder seine Mitstreiter.
13-14. Versetzer- Gegner wird in eine beliebige Richtung versetzt.
15-16. Destruktor- Die Waffe richtet verheerenden Schaden gegen den Gegner an.
17-18. Disintegrator- Der Schaden, den die Waffe anrichtet, ist so tiefgreifend, dass die Wunden nur mit Hilfe der Maschinen der Uralten oder mit Magie geheilt werden können.
19-20. Annihilator- Die Angriff ist besonders energiereich und vernichtet jeden Gegner nahezu sofort.

Tabelle 3: Bauweise und Schaden (1W20)
01-02. Pistole Handfeuerwaffe mit Projektilen
03-04. Gewehr Langwaffe mit Projektilen
05-06. Strahlenpistole Handfeuerwaffe mit Energiestrahlen
07-08. Strahlengewehr Langwaffen mit Energiestrahlen
09-10. Blaster Schnellfeuernde Energiestahlenwaffe
11-12. Schwert/Axt/usw. Einhändige Hiebwaffe
13-14. Zweihänder/Zweihandaxt/usw. Zweihändige Hiebwaffe
15-16. Handschuh Faustwaffe
17-18. Mine Sprengmine
19-20. Granate explosive Wurfwaffe

BSP: Wurfergebnisse: 5, 10, 9 => Toxiverzerrungsblaste: Eine ziemlich giftige Schusswaffe, welche zudem den Gegner noch vollkommen verbiegt und verzerrt.

Dienstag, 5. April 2011

[Sonstiges] Interview über Cimorra auf "The Yaqqothl Grimoire"


Il Male™, der geniale Blogger des "Yaggothl Grimoire" hat ein Projekt ins Leben gerufen, OSR-Jungblogger und ihre Blogs vorzustellen. Das habe ich natürlich unterstützt und mich sofort dafür angemeldet. Was dabei raus kam, könnt ihr hier lesen: New Blood-gers: Cimorra

Danke noch einmal an Il Male™ für das nette Interview und die Idee zu dem Projekt.

[Zufallstabellen] Peinlichkeiten

Hier mal eine kleine, fiese Zufallstabelle für Spieler und SLs, die ihre Kampagnen nicht zu ernst gestalten möchten. Bei der Charaktererschaffung würfelt man einfach mit einem W20 und schaut mal, was dabei herauskommt:
  1. Dein Charakter wird verschont. Schwein gehabt!
  2. Dein Charakter ist ein Bettnässer.
  3. Dein Charakter hat unentwegt Blähungen und zwar immer dann, wenn er sie am wenigsten gebrauchen kann.
  4. Dein Charakter liebt heimlich gleichgeschlechtliche Mitglieder der Rasse, die seine am meisten verabscheut (z.B. Zwerg - Goblin)
  5. Dein Charakter ist eine heimliche Transe.
  6. Dein Charakter trägt Unterwäsche des anderen Geschlechts.
  7. Dein Charakter hat eine völlig irrationale und total panische Angst z.B. vor Hasen, Erdbeeren, Wolken, usw.
  8. Dein Charakter leidet unter Akne.
  9. Dein Charakter lispelt.
  10. Dein Charakter ist eigentlich ein vollkommener Pazifist, doch würde er es niemals zugeben.
  11. Dein Charakter bekommt kein Wort heraus, wenn er mit einem anderstgeschlechtlichen Wesen redet.
  12. Dein Charakter fühlt sich zu Schafen hingezogen.
  13. Dein Charakter hat immer einen Teddybär beim Schlafen dabei.
  14. Dein Charakter pinkelt vor Freude immer gleich los.
  15. Dein Charakter stinkt immer wie ein fauliger Misthaufen.
  16. Dein Charakter hat eine zweite Persönlichkeit, die immer auftaucht, wenn er in Schwierigkeiten ist. Diese ist aber ein vollkommen weinerliches Kleinkind.
  17. Dein Charakter muss sich beim Geruch von Käse übergeben.
  18. Dein Charakter spricht immer micht sich selber.
  19. Wiederhole 2x deinen Wurf auf der Tabelle.
  20. Wiederhole 3x deinen Wurf auf der Tabelle.
Nun kann ich nur noch viel Spaß wünschen.

Montag, 4. April 2011

[Sonstiges] The Warlord

Gerade eben Band I von "The Warlord" ausgelesen und ich muss sagen: Ich bin entzückt!

WARLORD erzählt die Geschichte des amerikanischen Airforce-Piloten Travis Morgan, der bei einem Testflug über dem Nordpol vom Kurs abkommt und einen Zugang zu einer Welt im Inneren der Erde entdeckt. Nach einer Bruchlandung erwacht er in einem Land, in dem eine ewige Sonne scheint und in dem Magie und Barbarei neben Dinosaurieren und Robotern existieren. Eine Welt, in der man täglich um sein Überleben kämpfen muss und in der hinter jeder Wegbiegung unglaubliche Gefahren lauern können. Schnell wird Morgan wegen seiner militärischen Kenntnisse für die unterdrückten Bewohner zum Helden, zum WARLORD, der Sklaven befreit, fantastische Monster bekämpft und sich dem despotischen Herrscher des Landes, dem Hohepriester Deimos, entgegenstellt. - Zitat von amazon.de

Die Mischung aus "Reise zum Mittelpunkt der Erde", "Conan" und "John Carter of Mars" funktioniert einfach tadellos und macht einfach Spaß zu lesen. WARLORD ist Unterhaltung pur. Die einzelnen Teile recht kurz gehalten, sorgen aber dadurch für viel Action und Abwechslung. So viele "Sword & Sorcery"- bzw. "Sword & Planet"-Ideen, wie es hier auf gut 200 Seiten gibt, muss man erstmal in anderen Comics suchen. Zudem sind die Schwarz/Weiß-Zeichnungen schön sauber - was mir persönlich besser gefällt als verwaschene oder einfach billig Farbillustrationen. Kurzum: WARLORD ist genial und hat einen Platz in meinem Regel gleich neben meinen "Savage Sword of Conan"-Bänden gefunden. Jeder, der auf Sword & Sorcery, Sword & Planet bzw. Hohlwelten steht, sollte hier getrost zugreifen.

Band 2 und 3 sind schon bestellt. Und danke nocheinmal an Trey vom "From the Sorcerer's Skull"-Blog für die geniale "Warlord Wednesday"-Reihe, welche mich erst darauf aufmerksam gemacht hat.