Dienstag, 26. April 2011

[Zufallstabellen] Seltsame Orte

Inspiriert durch die Liste von Omlet, eingedeutscht und für Cimorra noch weiter angepasst. Einfach einen W10 4x würfeln, um einen kleinen, seltsamen Ort zu benennen.

[Cimorra] Einige NSCs

Der Weise in Gelb

Im östlichsten Schrein des Tempels der Vier Winde soll ein uralter Magier leben, der nur als der Weise in Gelb bekannt ist. Niemand kennt sein Gesicht, welches er stets hinter einer gelben Tonmaske verbirgt. Zudem ist er in ebenso kurkumagelbe Gewänder gehüllt, welche seinen unsagbar dürren Leib, den er in ebenfalls gelbe Binden gewickelt hat, bedecken. Einzig seine langen, knochendürren Finger sind offen zu erkennen. Wie die Hände einer Leiche spannt sich die Haut über seine unmenschlich langen Knochen und vermitteln einen spinnenhaften Eindruck, welcher durch die langen, klauenartigen Fingernägel noch unterstützt wird. Am rechten Ringfinger trägt er einen protzigen Ring aus purem Gold mit einem gefassten Tigerauge. Dies stellt auch den einzigen Schmuck des Weisen dar. Wenn er spricht, rasselt seine Stimme aufs fürchterlichste, wie wenn man mit einer Säge versucht einen Stahlklotz zu trennen.

Es heißt, dass der Weise ein uralter Magier sei, der die Kunst der Unsterblichkeit gemeistert hat und seine Blicke weit durch die Zeit und die Schwarzen Abgründe hat schweifen lassen. Wer zu ihm kommt und um seinen Rat bietet, seine Hilfe erfleht oder einen Blick in die Schriftrollenarchive des Weisen werfen möchte, muss einen hohen Preis für dieses Wissen bezahlen. Man erzählt sich, dass der Weise ein Menschenfresser sei und deswegen auch unsterblich geworden ist. Daher wünscht er sich immer ein menschliches Opfer für seine Dienste. Ist dieses nicht zur Hand, so verlangt er von dem Bittsteller ein anderes Opfer in Form einer Aufgabe, die es zu erledigen gilt. Die Aufgabenstellungen klingen manchmal recht merkwürdig und seltsam, doch verbirgt sich hinter ihnen oft eine größeres Ziel, welches nur der Weise kennt.

Dhalos

Der Dhalos war einst ein Protodroide, der das gleiche Schicksal ereilte wie viele seiner Artgenossen. Auf deiner Schrotthalde, einem großen Protodroidenfriedhof, der als die Rostküste bekannt ist, erwachte der Künstliche. Im Vergleich zu den anderen Protodroiden entwickelte Dhalos rasch einen Größenwahnsinn und begann so viel Ersatzteile wie nur möglich mit seinem Leib zu vereinen. Dhalos Irrsinn nimmt keine Rücksicht vor anderen Droiden und schlachtet jeden aus, den er finden kann. So wurde er zu einem kolossalen Roboter und zum alleinigen Herrscher über die Rostküste.

Menschen gegenüber begegnet Dhalos mit unbändigen Hass und tötet jeden, der es wagt in sein Revier einzudringen.


Einheit 23
Einheit 23 war einst ein Positronengehirn aus einer kleinen Bunkerstadt, welche komplett von der Außenwelt abgeriegelt wurde. Nur Einheit 23 und eine Schar von gut drei Dutzend Androiden bewohnten seitdem die Stadt in einer Art Notfallmodus. Während die normale Programmierung von einem Positronengehirn verlangte, sich weitgehend abzuschalten und nur im Sparmodus die Stadt am Leben zu halten, war Einheit 23 permanent in einem voll aktiven Zustand und begann mit Hilfe seiner Androiden Daten über seine Umwelt und Cimorra aus den umfangreichen Bibliotheken der Stadt zu sammeln. Dabei stieß das Gehirn auch auf einige in Kristallen gespeicherten Bücher mit Zaubersprüchen und eignete sich das Wissen um diese Zauber an. Ob dies letztendlich der Auslöser für den Wahnsinn des Positronengehirnes war, weiß heute niemand mehr, aber einige Zeit nach dem Erlernen der Zauber ließ sich Einheit 23 von seinen Androidensklaven aus seinem Modul entfernen und auf eine mobile Plattform setzen. So konnte Einheit 23 nun die Bunkerstadt gemeinsam mit seinen Androidensklaven verlassen, nachdem er ihnen ein Kampfdroidenprotokoll aufspielte und er sie so in seine vollkommen willenlosen Krieger und Wächter verwandelte.

Seit dieser Zeit macht die Karawane von Einheit 23 die Gegend unsicher. Er schart neben seinen getreuen Droiden, Söldner und Sklaven um sich und ist weiterhin auf der Suche nach mehr Zaubern und Macht.

Zuletzt wurde Einheit 23s Plündererkarawane in der südlichen Wüste gesehen, wobei das Positronengehirn scheinbar eine titanische Kriegsmaschine der Altvorderen reaktiviert hat und damit Angst und Terror verbreitet.


Sodothmaas Geist
Sodothmaa war ein Magier, welcher in der Gilde von Ummr Uthranna in seine Kunst erlernte. Schnell entwickelte er sich zu einem mächtigen Schwarzmagier und Nekromanten, welcher letztendlich nur noch von seinem eigenen Meister, dem Hexer Usuturnu Sagala, vor weiterem Wahnsinn aufgehalten werden konnte. Doch der Tod konnte die ratlose Seele von Sodothmaa nicht abhalten. Sein Körper wurde zwar von Usuturnu zerschmettert, in drei Teile zerrissen und über ganz Cimorra verstreut, doch konnte er seinen Geist vor der völlig Vernichtung retten. Seit der Vernichtung seines Körpers ist Sodothmaa nun auf der Suche nach einer Möglichkeit, seinen Körper wieder herzustellen. Scheinbar hat er die Teile seines Leibes schon in einer geheimen Festung zusammengetragen, doch fehlen ihm für das Ritual noch einige Zutaten und Utensilien, nach denen er nun schon seit vielen Jahren unentwegt sucht.

Sodothmaas Geist kann die Körper anderer Leute oder Wesen kontrollieren und hat sich so schon in einige einflussreiche Positionen eingeschlichen, um so seine Ziele zu erreichen.

Donnerstag, 21. April 2011

Mittwoch, 20. April 2011

[Zufallstabellen] 100 Begegnungen am Straßenrand

  1. Ein frisches Schlachtfeld (10%, dass hier, neben Unmengen Rüstungen und Waffen auch magische Waffen gefunden werden können)
  2. Kleine Karawane mit 4W6 Reisende. Der SL wirf seinen W100: Bei einer 80+ befindet sich ein Heiler (01-50), ein Händler (51-85) oder ein Magier (86-00) unter den Reisenden.
  3. Wald- oder Steppenbrand mit einer Fläche von 1W6x10 LE².
  4. Eine übel zugerichtete Leiche befindet sich am Straßenrand. Wer sie untersucht, findet eine versiegelte Nachricht, die an einen Empfänger in der nächsten Stadt adressiert ist. Wird diese zugestellt, so erhält der Überbringer 4W6 Goldmünzen.
  5. Ausgebrannte Siedlung. (50% um nützliche Gegenstände zu finden)
  6. Ein fanatischer Priester des apokalyptischen Kultes von Kad-Sathulhadd sitzt auf einem Baum und predigt vom abermaligen Untergang der Welt.
  7. Eine Gruppe von 2W6 in lumpengehüllten Aussätzigen erzählen von einer nahen Höhle, in der ein „Ei des Donners“ (=lecke Wasserstoffbombe aus der Zeit der Altvorderen) liegen soll.
  8. Ein Söldnerlager mit 2W6x10 Kriegern.
  9. Idyllische Oase mit einem kleinen Quell. Dieser wird von 1W6 Wassergeistern bewacht. Wer gute Absichten hat, kann hier ohne Gefahr lagern und wird sogar von den Wassergeistern bewacht. SCs mit böser Gesinnung werden sofort von den Geistern angegriffen.
  10. Ein reisender Barde. Der SL würfelt seinen 1W100. Bei einer 90+ kennt der Barde eine interessante Geschichte. Lege eine Probe auf der 100 Plothooks-Liste ab und passe das Ergebnis ggf. an.
  11. Eine halb vergrabene bzw. vom Dschungel verschlungene Statue eines Kriegers. Wer sie freilegt (Dauer: 1W6 Stunden) entdeckt am Sockel der Statue 1W3 Rubine im Wert von je 1W6x200 GM. Werden diese aber aus dem Sockel herausgebrochen, so wird die Statue lebendig und greift mit den Werten eines Steingolems der SCs an.
  12. Abgelegenen Schrein einer unbekannten Göttin. Wer in dem Schrein ein kleines Opfer bringt (z.B. 10 GMs), darf im nächsten Kampf einen beliebligen Würfelwurf nochmal wiederholen oder wiederholen lassen.
  13. Ein Steinkreis mit einem Durchmesser von 3W6 m, bestehend aus 1W6, mit Moss überwachsenen Menhire. Legt man die Menhire frei, entfalten sie ihre magische Wirkung. Zauber, die in diesem Steinkreis durchgeführt werden, werden um 4 Punkte erleichtert.
  14. Ein kleiner Fleck mit 3W6 Todesblumen, die gerade ihren Pollen ausstoßen.
  15. Eine Handelskarawane mit 1W6x10 Reisenden. Der Anführer, ein wohlhabender Händler, fährt in einem Festungswagen.
  16. Ein gewaltiger Baum, der Runen der Uralten tief in seiner Rinde hat. Wer die Runden entziffern kann, erhält einen neuen Zauber.
  17. 1W6 Galgen, an denen je eine Leiche nach Wunsch des SL hängt.
  18. Eine Gruppe von 2W6 Söldner, welche auf der Suche nach neuen „freiwilligen Rekruten“ sind.
  19. Ein Zelt eines fahrenden Händlers.
  20. Ein alter Seher sitzt in einer kleinen Höhle im Inneren eines hohlen Baumes. Wer dem Seher etwas Gold oder eine andere Spende gibt, dem gewährt er einen kurzen Blick in die Zukunft. Im nächsten Kampf kann der Charakter seine Aktionen in einer Runde komplett wiederholen.
  21. Eine scheinbar bodenlose Grube. Wer in die Grube hineinblickt oder gar eine Fackel, einen Stein oder etwas ähnliches hineinwirft, hört kurz darauf ein Summen. Eine Runde später stößt die Grube einen Schwarm von 3W6 Feuerwespen aus.
  22. Eine wackelige Brücke führt über eine nebelverhangene Schlucht. Aus dem Nebel hört man die Geräusche von irgendwelchen Kreaturen (Wahl des SL). Wenn die Brücke bricht, werden die SC mit den Wesen schon Bekanntschaft machen.
  23. Auf einem einsamen Hügel stehen die Ruinen eines alten Wachturmes. Dieser kann als Unterstand, aber auch Ort einer Begegnung sein.
  24. Eine Lichtung mit 1W6 Riesenspinnen.
  25. Ein befestigter Straßenposten mit kleiner Handelsstation und einer Herberge. 2W6 Soldaten und 2W6 Zivilisten.
  26. Verlassener Lagerplatz.
  27. Schleimüberzogener Monolith. Wirf 1W100: Bei einer 80+ befinden sich 1W6 Geister bei dem Monolithen.
  28. Ein zerstörter Karawanenwagen. (10%, dass besondere Gegenstände gefunden werden können)
  29. Eine Riesenaranthengrube.
  30. Ein Feld mit 3W6 Lotospflanzen. Würfle 1W100. 01-55: Weißer Lotos, 56-70: Roter Lotos, 71-85: Violetter Lotos, 86-95: Blauer Lotos, 96-00: Schwarzer Lotos. Das Feld wird von 2W6 Kriegern bewacht.
  31. Eine rastendende Gruppe von 1W6 Reisenden.
  32. Ein Feld mit 1W6 Stöcken von wilden Bienen.
  33. Eine kleine Herde von 1W6 grasenden Riesenechsen.
  34. Je 2 hungrige Raptoren pro SC brechen aus dem Unterholz heraus und greifen die Gruppe an.
  35. Eine Schlammlawine hat die Straße unpassierbar gemacht. Die Reisezeit durch dieses Kartenfeld wird um 50% erhöht.
  36. Eine Gruppe von 2W6 Wegelageren greift die SCs an.
  37. Die Erde bebt und eine glühende Spalte tut sich auf der Straße auf. Diese ist 2W6 Meter lang und 1W3 Meter breit.
  38. Die SCs entdecken ein abgestürztes Luftschiff. Der SL entscheidet, was genau mit dem Schiff und seiner Mannschaft geschehen ist.
  39. Ein großer Schwarm von 4W6 Blutfalken taucht am Horizont auf.
  40. Die SCs werden Zeugen eines Fruchtbarkeitsrituals mit (Menschen-)Opferungen.
  41. Eine Karawane von 1W6x10 Pilgern, die eine Bronzestatue hinter sich her ziehen kreuzt den Weg der SCs.
  42. Die SCs passieren einen Wald aus versteinerten Bäumen.
  43. Die SCs entdecken in einer Entfernung von 1W6 Meilen goldene Kuppeln, die aus dem Wald ragen bzw. am Horizont zu sehen sind.
  44. Eine schöne Jungfrau liegt ohne Bewusstsein am Straßenrand, am Ufer eines Sees oder eines Flusses.
  45. Eine Kutsche liegt mit einem zerbrochenen Rad am Straßenrand und der Fahrer schafft es nicht, sie alleine zu reparieren.
  46. Die SCs entdeckten einen bläulichen Fels mit seltsamen Runen. Wenn sie entziffert werden können, werden die SCs vollkommen geheilt.
  47. Die SCs entdecken die zerfetzten Kadaver einer Viehherde auf einer Lichtung/Ebene.
  48. Ein wandernder Gelehrter bietet seine Dienste an.
  49. Eine Gruppe von 2W6 Kriegerinnen kreuzt den Weg der SCs.
  50. Eine halbverfallene Herberge.
  51. Abgelegener Schrein eines Gottes der Uralten mit einem blutverkrusteten Altar. An der Wand des Schreines sind Runen zu erkenne. Wenn ein Magieanwender sie entziffert, erhält er einen zufälligen Zauber.
  52. Ein einsames Kind, das weinend am Straßenrand steht. In Wahrheit handelt es sich um einen mörderischen Gestaltenwandler oder einem Assassinen der Tinash-Gilde.
  53. Die SCs finden 1W6 Leichen in denen Pfeile der Bauthan (oder eines anderen Volkes/einer anderen Rasse stecken).
  54. Ein herrenloser und beladener Batha oder Dwaag steht mitten auf der Straße. (10%, dass sich auf dem Sattel auch besondere Gegenstände befinden.)
  55. Ein Schwarm von 3W6 Schimmermotten taucht auf.
  56. Ein Unwetter zieht auf und hält 1W6 Stunden an.
  57. 2W6 Aasgeier sitzen auf einem abgestorbenen Baum.
  58. Das Gerippe eines riesigen Sandwurmes ragt aus den Dünen bzw. Waldboden heraus.
  59. Ein blutgieriger Mückenschwarm taucht auf und umschwärmt die Charaktere.
  60. Ein fremdartiger Baum ragt am Straßenrand auf. An ihm wachsen ebenso fremdartig aussehende Früchte von unnatürlicher Schönheit. Wer es wagt, nur eine dieser Früchte zu essen, wird ohnmächtig für 1W6 Runden ohnmächtig und hat einen Gedächtnisverlust, der 1W3 Tage lang anhält.
  61. Eine junge, nackte Schönheit ist an einen Steinobelisken gefesselt und soll einem Drachen oder einer ähnlichen Bestie geopfert werden.
  62. Ein fremdartiger Tempel aus schwarzem Basalt und Obsidianglas.
  63. Ein Dimensionstor der Uralten liegt verborgen unter dem Unterholz. Mit einem Blutopfer kann das Tor wieder aktiviert werden und ein Portal zu einer anderen Welt öffnen.
  64. Nahe einem stillen See mit fast schwarzem Wasser ragt ein weißer Turm empor.
  65. Der Gestank von Verwesung führt die SCs zu einem frischen, offenen Massengrab.
  66. 1W6 desertierte Soldaten suchen eine Arbeit als Söldner.
  67. Eine junge Frau sucht Schutz bei den SCs. Bei ihr handelt es sich um eine Vampirin/Todlose/Gestaltenwandlerin/Lamia/usw.
  68. Die SCs begegnen einem Magieschlinger.
  69. Die SCs passieren ein Tor einer untergegangenen Stadt.
  70. Die SCs gelangen zu einer zerstörten Siedlung. Den Bewohnern wurden die Augen aus den Augenhöhlen gebrannt.
  71. Eine plötzliche und unerwartete Sonnenfinsternis, die für 3W6 Minuten anhält.
  72. Eine Gruppe von 2W6 Bauthan-Jägern mit Reittieren.
  73. Ruinen einer verfallenen Tempelanlage. Wer hier sucht, findet ein geheimes Fach. Wird dies geöffnet, wird eine Falle ausgelöst. Die Falle ist eine Säurewolke mit einem Durchmesser von 2W3 Meter um das Fach herum. Diese wendet sich gegen Rüstungen und zerfrisst diese. In dem geheimen Fach liegt ein Schatz.
  74. Eine halb vom Urwald überwucherte Götzenstatue, die von 2W6 Thraaks angebetet wird.
  75. Eine Gruppe 3W6 Eingeborenen tanzt nackt um einen blutbeschmierten Altar, auf dem eine Jungfrau liegt, die von einem Priester geopfert werden soll.
  76. Eine niedergerannter Wegposten dient 3W6 dreckigen Wegelagerern als Unterschlupf.
  77. Eine Horde von 2W6 Sklavenjägern auf Bejaks sowie einer Sklavenkutsche, die von einem Batha gezogen wird. In der Sklavenkutsche sind 1W6 Sklaven und hat noch genug Platz für Weitere.
  78. Ein Wispern und Flüstern ist zwischen den Bäumen bzw. in der Nacht für 1W6 Minuten zu hören.
  79. Eine Horde Thogs greift aus dem Hinterhalt heraus an. Pro SC greifen 1W6 Thogs an. Die Thogs haben im Normalfall die Initiative.
  80. 1W6 Sklavenjäger der fremdartigen Mi-Go sowie 3W6 Thraaksklaven sind auf der Suche nach neuen, interessanten Gehirnen.
  81. Ein notgelandetes Valkari-Raketenschiff steckt im Boden/Sumpf fest. Von der Besatzung aber fehlt jeder Spur. An Bord des Schiffes befinden sich einige Schätze sowie ein wilder, aggressiver Elementargeist (Luftelementar).
  82. Eine Rotte Ghule (2W6), die 1W3 Ghast mit sich führen machen sich über die Kadaver einer angegriffenen Karawane her. Wenn sie besiegt werden, finden die SCs Schätze.
  83. Ein Sklavenhändler mit 1W6 schönen, jungen Lustmädchen kreuzt den Weg der SC.
  84. Eine Azhgokhexe mit 2W6 Azhgokslaven greifen die SC an.
  85. Eine Horde von 2W6 Tiermenschen kreuzt den Weg der SC. Der SL würfelt 1W100. 01-60: Die Tiermenschen sind aggressiv und greifen die SCs sofort an. 61-00: Die Tiermenschen sind friedfertig und wollen einfach nur in Ruhe gelassen warden.
  86. Ein (Kampf-)Droide in Gestalt einer schönen, jungen Frau will sich der Gruppe bis zur nächsten Stadt anschließen.
  87. 1W6 Protodroiden greifen die SCs an.
  88. Ein Fleischweber ist mit 1W6 Kolossen auf der Suche nach neuen Materialen.
  89. Ein Feld mit umgefallenen Säulen weist auf eine Ruinenstadt hin.
  90. Ein einsiedlerischer Magier sitzt in seiner Hütte und fragt nach Neuigkeiten von den Außenwelt.
  91. 1W6 Ghoors fühlen sich von der Gruppe bedroht und greifen diese an.
  92. Ein großer Krater weißt von einem frischen Meteoriteneinschlag. Der SL würfelt 1W100: 01-05: Ein Ei einer außerirdischen, schleimigen Kreatur, welches bei genauem betrachten aufplatzt und zu einem ausgewachsenen Schoggothen heranwächst. 06-70: Ein vollkommen wertloser Meteorit. 71-95: Ein Stein aus dem Sternengarten im Wert von 1W10x1.000 GM. 96-00: Ein seltsamer, grünlich-glühender Kristallsplitter, der jeden, der ihn berührt in einen intelligenten, aber vollkommen bösartigen Zombie verwandelt und selbst von einer gottgleichen, dämonischen Intelligenz beseelt ist.
  93. Ein kolossaler Landwal marschiert quer über die Straße, auf der sich gerade die SCs befinden, nimmt aber von ihnen keine Notiz.
  94. An 1W6 Galgen sind Käfige mit den verfaulten Überresten von Verbrechern aufgehängt. Der SL würfelt 1W100. Bei einer 90+ befindet sich in den Käfigen noch ein Lebender.
  95. Eine unheimliche, stumme Pilgerschar mit 5W6 Kultisten eines unbekannten Gottes tragen auf einem Palanquin die toten Überreste eines Heiligen durch die Lande und predigen von der Auferstehung der Toten.
  96. Ein Thoruuk oder 1W6 Drachengeier tauchen auf der Suche nach Beute am Horizont auf und kreisen für 2W6 Runden über den SCs, bevor sie wieder verschwinden.
  97. Ein hungriger Tyrannosaurus bricht aus dem Unterholz hervor und greift SCs an.
  98. Eine kleine und ruhige Siedlung mit einem Händler und einer Herberge lädt zum Verweilen ein.
  99. Für die nächsten 1W6 Meilen wird die Straße von Pfählen gesäumt, an denen halbverweste Gerippe, faulende Leichen und abgetrennte Köpfe aufgespießt sind.
  100. Zwischen zwei uralten Dolmen flimmert die Luft und ein Dimensionstor öffnet sich. Der SL wirft 1W100. 01-50: Es passiert nichts. Das Tor schließt sich einfach wieder nach 1W6 Stunden. Wer in der Zeit aber durch das Tor geht, kommt in einer fremden Welt wieder heraus. 51-80: Eine Gruppe von 1W6 fremden Wesen oder seltsamen, verwirrt dreinblickenden Menschen kommt durch das Tor gestolpert. Danach schließt es sich wieder. 81-00: Eine Schar von Dämonen oder anderen, fremdartigen Wesen drängt aus dem Portal und greift die SCs an.

Freitag, 15. April 2011

[Sonstiges] Drucker- & PDF-freundliche Blogeinträge

Ab sofort können alle Blog-Einträge mit Hilfe des kleinen, grünen Buttons am Ende des Eintrag in ein PDF umgewandelt oder auch gedruckt werden.

Mehr Infos dazu und eine Anleitung wie das geht ist hier zu finden: Get the Button!

Den Hinweis dazu fand ich in dem The Weirdland of Xhuul-Blog. Danke für den genialen Hinweis, Greg!

[Zufallstabellen] 100 NSC-Begegungen

Die Liste liegt schon etwas länger bei mir herum und dient dazu einige interessante Begegnungen mit einigen NSCs zu haben. Natürlich kann sie zu jeder Zeit an jedes beliebige Setting angepasst werden.

1W100:

  1. Psibegabter Bestienzähmer mit 1W6 gezähmten Wölfen/Säbelzahnkatzen.
  2. Ehemaliger Gladiator, der seine Freiheit in den Arenen von Dhonuq erkämpft hat.
  3. Blindes Mädchen, das sich als Orakel ausgibt.
  4. Drogenabhängiger Dieb, der sich mit Reisenden anfreundet und sie dann in der Nacht erdrosselt.
  5. Brutaler Nomadenkriegsfürst in Begleitung von 2W6 fanatischen Leibwächtern.
  6. Blinder, psionisch begabter Schwertkämpfer.
  7. 1W6 Kultisten, die unter ihren Roben getrocknete Leichenteile verbergen.
  8. Wandernder Händler auf einem Batha, der Protodroidenteile und Energiewaffen verkauft. Seine Leibwache besteht aus 1W6 Bauthankriegern.
  9. Entflohene Adelige, die ein Doppelleben als maskierte Kriegerin führt.
  10. Junger Adept eines Magiers, der glaubt, dass sein Meister besessen und von den dunklen Mächten korrumpiert wurde.
  11. Grummeliger Meisterdieb, der nach einer herausfordernden Aufgabe sucht.
  12. Ehemaliger Söldner mit einer schmutzigen Vergangenheit auf der Suche nach Erlösung.
  13. Zynischer Schmuggler, der in Wahrheit eine gute Seele ist.
  14. Intelligenter Shoggotte, der die Gestalt eines Wohltäters angenommen hat und sich um Straßenkinder kümmert.
  15. 1W6 ehrgeizige Söldner auf der Suche nach einem Furcht einflössenden Ruf.
  16. 1W6 Killer, die zu 50% einen der Charakter der Gruppe angesetzt wurden.
  17. Erfahrener Sklavenhändler mit 2W6 Sklavenjägern und 3W6 Sklaven/-innen.
  18. Meisterparfümeurin, die in Wahrheit eine meisterhafte Giftmischerin ist.
  19. Nekromantischer Puppenspieler mit 1W6 Puppen, die aus Kinderknochen gefertigt wurden und von ihm für seine finsteren Pläne wiederbelebt wurden.
  20. Geselliger Nekromant.
  21. Doppelgänger, der Gefährten für seine finsteren Pläne sucht.
  22. Widerlicher Gelehrter (vll. Fleischweber), der nach neuen Testsubjekten sucht.
  23. Mutantenkriegsfürst, der sich an normalen Menschen rächen will.
  24. Aussteiger aus einer Söldnergilde sucht nach einem Neubeginn. Wird zu 50% (1-10) von 1W5 Assassinen der Gilde gejagt.
  25. Widerlicher Adeliger auf einer geheimen Mission für seinen Tarq/seine Tarqisha.
  26. Junger Priester auf geheimer Mission; gejagt von 1W6 Assassinen.
  27. Adeliger auf einer diplomatischen Mission.
  28. Handelskarawane bestehend aus 1W6x10 Mitgliedern. Der Anführer ist sehr weltgewandt und glaubt, alles gesehen zu haben.
  29. Gelehrter, der ein Artefakt der Uralten (ähnlich einer Wasserstoffbombe) aktivieren will.
  30. Undurchschaubares Mitglied einer Handelsgilde.
  31. Kleines, nacktes Mädchen mit vollausgebildeten PSI-Talenten.
  32. Kosheti-Meisterschwertkämpfer mit 2W6 Sklavinnen auf der Suche nach neuen Herausforderungen.
  33. Todkranker Krieger auf der Suche nach einem ehrenhaften Tod.
  34. Hinterhältiger Adeliger mit einem Gefolge von 1W6 Verbrechern.
  35. Schnell sprechender und nervöser Händler, der mehr weis, als ihm recht ist.
  36. Sprößling eines sehr reichen Adeligen, der ständig auf der Suche nach Ärger ist.
  37. 1W6 betrunkene Räuber/Piraten
  38. Räuberischer Schwertmeister
  39. Großwildjäger auf der Suche nach mächtigen Waffen und neuen Herausforderungen
  40. Ruchloser Schwarzmagier, der Opfer für seine nächste Beschwörung sucht
  41. 2W6 Thogs, angeführt von einem widerlichen Häuptling, der gerne Kinderfleisch frisst.
  42. Meisterlicher Messerwerfer.
  43. Reicher Händler, der einst als Sklave geboren wurde.
  44. Arroganter Adeliger, der von seiner Verwandtschaft enterbt und verbannt wurde.
  45. Gelehrte der Archäologie und 1W6 Adepten auf der Suche nach Untergegangenen Städten und Tempeln der Uralten und Altvorderen.
  46. Geistig verwirrter Gelehrter.
  47. Geiziger Adeliger, der von schrecklichen Albträumen geplagt wird.
  48. Alter Weiser, der nur in Rätseln spricht.
  49. 1W6 schwerbewaffneter Alienjäger.
  50. 1W6 Mluurg-Späher.
  51. Horde von 3W6 Thraak.
  52. 1W6 Areshi-Barbarensöldner, die sich vor schwarzer Magie fürchten.
  53. 1W6 Plünderer der Rostebenen mit 2W6 Protodroidensklaven.
  54. Adelsfrau, die einer geheimen Assassinengilde angehört.
  55. Rüpelhafter Bestienmeister auf einer Riesenspinne reitend.
  56. 1W6 Karawanenwächter, die nebenbei schmutzigen Geschäften nachgehen.
  57. Kriecherischer Berater, der in Wahrheit ein wahnsinnger Mörder ist.
  58. Alte Adelige, die von rauen Abenteurern schwärmt.
  59. Luftschiffkapitän, der in einem Gruppenmitglied den Exgeliebten seines Weibes wiedererkennt.
  60. Straßenkind, dass sich einfach der Gruppe anhängt.
  61. Leicht zu reizender Waffenmeister.
  62. Junge, gutausehende Magierin, begleitet von einem grausam aussehenden Leibwächter.
  63. Psychopathischer Söldner mit Hass auf Nicht- und/oder Halb-Menschen.
  64. Wandernder Weiser mit einer Vorliebe für Rauchkräuter.
  65. Deprimierter Beamter, der wichtige Papiere seines Herren verloren hat.
  66. Arroganter Verwalter mit gefährlichen Beziehungen zum Untergrund.
  67. Astrologe, der die besten Berge für Sternenbeobachtungen sucht.
  68. Alchemist mit einem zweifelhaften Ruf.
  69. 1W6 Grabräuber.
  70. Fremdling, der orientierungslos herumirrt.
  71. Alter Weiser, der es liebt, seltsame Maschinen und Roboter zu basteln.
  72. Seltsamer Wanderer, der in Wahrheit ein hyperboräischer Magier ist.
  73. Ältere Kriegerin mit umfangreichen, sprachlichen Talenten.
  74. 1W6  junge Barbaren, die einen Auftrag für ihren Clan erfüllen müssen.
  75. 1W6 seltsame Musiker, deren Instrumente aus Menschenknochen gefertigt sind.
  76. Mysteriöser und schweigsamer Schütze.
  77. Verwöhnter Erbe eines Adelshauses, der meint große geistige und magische Kräfte zu besitzen.
  78. Bauthanhändler, der seltsame und fremdartige Ausrüstung verkauft.
  79. 1W6 verbitterte und männerhassende Kriegerinnen.
  80. Verwirrter Soldat mit bandagiertem Kopf und Gedächtnisverlust. Führt ein fremdartiges Artefakt mit sich.
  81. Vernarbter Ex-Gladiator, der für Geld Auftragsmorde ausführt.
  82. 1W6 Musiker, von denen einer ein Meisterdieb ist.
  83. Besessener Magier, der dazu gezwungen wird, täglichen Menschenblut zu trinken.
  84. 1W6 Mitglieder eines geheimen Ordens, welche ein Relikt/Tempel/usw. der Uralten/Altvorderen verteidigen.
  85. 1W6 Hyrani-Barbaren mit 2W6 Houri-Sklavinnen.
  86. Assassinenzwillinge, die geistig miteinander verbunden sind.
  87. Exzentrischer General mit großartigen taktischen und strategischen Fähigkeiten.
  88. Verängstigtes Kind, dass über große pyromantische Fähigkeiten verfügt.
  89. Junger Mann, der sich an dem Magier rächen will, der seine zukünftige Frau verzaubert hat.
  90. Ausgestoßener und verkrüppelter Sohn eines Adeligen.
  91. Satyrischer Doppelgänger, der gerne Frauen und Männer becirct und ihre Herzen bricht.
  92. Grausamer, eingebildeter und stummer Söldner.
  93. 1W6 wahnsinnige und verwirrte Anhänger einer Gottheit der Uralten, die auf der Suche nach neuen Opfern sind.
  94. Junge Diebin, begleitet von einem tumben, aber starken Wächter.
  95. Reiches Händlerpaar mit 1W6 Begleitern. Der Mann ahnt nicht, dass seine Frau ein Doppelgänger/Vampir/Hexe/usw. ist.
  96. Junge Tänzerin, die von einem Erpresser verfolgt wird.
  97. Sehr gut ausgebildeter Psi-Assassine.
  98.  Ehrgeiziger Adeliger, der seinen Tarq entmachten und selber Herrscher werden will.
  99. 1W6 Händler, welche Sklaven der Sharuar sind.
  100. 1W6 Houri-Prostituierte, von denen eine in Wahrheit eine gesuchte Mörderin ist.

Donnerstag, 14. April 2011