Posts mit dem Label Zufallslisten werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Zufallslisten werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Dienstag, 18. Oktober 2016

[Weltenbau] Brainstorming und Sortierung durch "Begegnungstabellen"

Rollenspieler, besonders die Spielleiterung, kennen Zufallstabellen. In diesem Fall eher die "Encountertables", also Tabellen für Zufallsbegegnungen. Diese können z.B. wie folgt aussehen:


Diese Tabellen geben an, welche Begegnungen man in diesem Landstrich oder Landschaftstyp erleben kann. Sie existieren oft für viele verschiedene Landschaftstypen, wie Pole, Meer, Wüsten, Wälder, Städte oder Unter der Erde und sind mit allerlei Kreaturen oder Nichtspielercharaktern gefüllt. 

Bei der Sichtung einer solchen Tabelle kam mir die Idee, dass man solche Listen ganz gut als Brainstormingmethode fürs Basteln der Flora und Fauna verschiedener Landstriche verwenden kann, um diese mit Leben zu füllen. Die Idee dahinter ist eine leere Liste mit einem Motto, z.B. "Hügel" wie in dem oberen Beispiel zu verwenden und sich darunter dann verschiedene Kreaturen, vornehmlich Tiere, Pflanzen und alles andere, was wächst, kriecht und gedeiht, in diese Liste passend zum Motto zu notieren. Es geht darum, seine Vorstellung im Kopf ein wenig zu gliedern und durch das relativ formlose Notieren dieser Gedanken in Form eines Brainstormings auf neue Ideen für seine eigenen Flora und Fauna zu kommen. Das "perfekte" Ziel wäre es dann, wenn man für seine 20 verschiedenen Landschaftsformen je 20 unterschiedliche Lebewesen notiert hätte. Dadurch hätte man immerhin schon 400 (!) unterschiedliche Kreaturen, die auf der Welt kreuchen und fleuchen.
  

Vorgehensweise und Regeln

Als erstes überlegt man sich, wie viele unterschiedliche Landschaftstypen seine Welt hat. Ignoriert dabei einfach die Würfelangaben, wie man sie aus Rollenspieltabellen kennt. Es geht nicht darum, zufällig eine Kreatur zu ermitteln, sondern die Landschaft mit Leben zu füllen. Für ein einfaches Beispiel legen wir folgende Landschaftsarten fest (Gebirge, Wald, Wüste und Meer) und bestimmen, dass auf in jedem Landschaftstypus vier unterschiedliche Lebensformen geben soll. Man sollte sich dabei an folgende Regeln zu halten:
  1. Keine Doppelnennungen!
    Sicherlich gibt es z.B. mehrere Drachenarten, aber wenn es diese in unterschiedlichen Landschaftsformen gibt, dann sollten sie auch unterschiedlich benannt werden. In dem Drachenbeispiel könnte dies der Wald- und der Wüstendrache sein. Daraus ergibt sich gleich auch Regeln Nummero 2:
  2. Suche Unterschiede!
    Wenn es eine Kreatur in unterschiedlichen Landschaftsformen gibt, hat sie nicht nur unterschiedliche Namen, sondern auch unterschiede im Aussehen. Ein Walddrache könnte z.B. eine grünliche Schuppenfarbe haben oder sicht vielleicht sogar wie ein Chamäleon tarnen können. Vielleicht hat er gar keine Flügel, weil diese bei der Fortbewegung im Unterholz nur störend wären. Auch wäre vielleicht die Eigenschaft des Feuerspeiens beim Walddrachen nicht ideal. Stattdessen könnte er aber wie eine Speikobra eine Gift verschießen. Der Wüstendrache hingegen könnte Flügel haben, weil er genug Platz zum Fliegen hätte. Außerdem helfen Flügel bei der Kühlung mit. Er könnte eine ledrige Haut mit einer sandartigen Oberflächenstruktur haben und kann sich vielleicht schnell im Sand eingraben, um so versteckt seiner Beute aufzulauern.
  3. Vermeide in Humanoide, Untote, Konstrukte & Co.!Für diese Tabellen sind Völker sowie magische Kreaturen, wie Untote, Golems oder ähnliches erst einmal fehl am Platz. Es geht hier vielmehr um die Flora und Fauna eines gewissen Gebietes und eben nicht um klassische Rollenspiel-Begegungstabellen. Es können aber natürlich entsprechend weitere Tabellen für diese Wesen erstellt werden. Allerdings könnte es z.B. in Landstrichen wie nuklearen Wüsten, vom Chaos zerrissene Ebenen oder nekromantische Leichenäcker auch entsprechende, andersartige Lebensformen geben.
  4. Setze dir ein erfüllbares Ziel!Egal, wie viele Landschaftsformen man besitzt, ersteinmal sollte man mit wenigen Einträgen anfangen. Vier Einträge pro Landschaftsform reichen da vollkommen aus und man kann ihre Zahl zu jeder Zeit noch weiter anheben.
    Manche Landschaftsformen bieten nur wenig Lebensraum. Man wird kaum 100 Kreauturen im ewigen Eis der Pole unterbringen. Schafft man hingegen zehn kann man schon sehr mit sich zu frieden sein. Aber zu Beginn reichen vielleicht drei oder vier Einträge und wer weiß, vielleicht entwickeln sich daraus dann auch weitere neue Ideen.
  5. Ignoriere anfangs alles Bekannte!Lasst alle Wesen, die bis dato gebastelt wurden, ersteinmal weg. Diese lenken nur ab oder man wird von ihnen vielleicht sogar unter Druck gesetzt, wenn man siehst, dass in einer Landschaftsform zu wenige Kreaturen angesiedelt wurden. Ersteinmal sollten die Landschaften mit ein paar neuen Wesen aufgefüllt werden. Danach kann man auch alte Wesen hinzusortieren.
  6. Ausbauen kann warten!Zuerst schreibt nan nur seine Ideen auf. Kurze Notizen wie "Wüstendrache: Große Flugechse, Sandfarben, kann sich im Sand vergraben." reichen oft aus. Wenn man natürlichen einen "Gimpeljauz" notiert, muss man schon etwas detailierter werden. Wichtig ist nur, dass man nicht zu lange bei einer Kreatur verbleibt, sondern flott weitermacht. Verbessern und ausbauen kann man später, aber...
  7. Warte nicht zu lange mit dem Ausbau!Notizen können wie Gummi am Schuh kleben. Was einst interessant klang, kann sich irgendwann in einen zähen, geschmacklosen Schleim verwandeln, den man nicht los wird, weil man ihn ja noch einmal gebrauchen könnte. Wenn man eine Notiz irgendwann durchliest und man wundert sich dann, was man sich dabei gedacht hat, dann ist sie definitiv zu lange herum gelegen. Daher: Erst brainstormen und dann langsam etwas ausbauen.
  8. In der Kürze liegt die Würze!Wird etwas ausbaust, dann sollte man nicht mit der Textmenge übertreiben. Keiner liest eine achtseitige Beschreibung über eine Blattlaus wirklich durch.
  9. Nutze Hilfsmittel!Sicherlich fällt einem nicht sofort zu jeder Landschaftsart etwas ein. Daher sollte man alles nutzen, was an Hilfsmitteln zur Inspiration zur Verfügung steht: Bilder, Comics, Filme, Rollenspiele, das Internet.
  10. Vorstellung ist das A & O!Man stellt sich am besten die Landschaft bildlich vor, die mit Leben gefüllt werden soll. Am besten schleißt man deine Augen und träumt zum Beispiel von schneeverhangenen Hochgebirgen mit ihren kargen Tälern und niedrigem, krautigen Pflanzenbewuchs. Was könnte in dieser Landschaft noch leben?

Kommen wir zurück zum Ablauf.
Hat man seine Landschaftsarten ermittelt und sich zu einer Zielmenge an Kreaturen durchgerungen, so kann man nun damit beginnen, die Tabelle aufzufüllen. Das kann dann wie folgt aussehen:
  1. Gebirge:
    1. Hochlandziege (kleine, leichte Ziegenart)
    2. Graubär (wie Dachs mit grauer Fellfarbe)
    3. Felsnatter (grau-braune Giftschlange)
    4. Feuersalamander (knallrote Echsenart. Lebt in Felsspalten. Berührung brennt wie Feuer (Ameisensäure))
       
  2. Wald:
    1. Grüner Walddrache (flügellos, chamäleonartig, speit Gift)
    2. Rindenkriecher (Raupen, die sich durch die Rinde der Bäume fressen)
    3. Astassel (Asselart, die auf Bäumen lebt. Handtellergroß.)
    4. Brummgimpel (kleiner Vogel, gibt brummende Geräusche von sich, wenn Gefahr droht)

  3. Wüste
    1. Wüstendrache (kann fliegen, sandfarben, versteckt sich in den Dünen)
    2. Scharrkäfer (schwarzer Käfer, lebt unter dem Sand)
    3. Kalok (große, schweineartige Kreatur. kann große Mengen Wasser in Hautblasen speichern)
    4. Dörrfisch (lebt in Flussoasen. In Trockenzeiten mumifiziert er regelrecht in einer Art Winterschlaf. Kommt er mit genug Wasser in Kontakt, wird er wieder lebendig.)
  4. Meer
    1. Schwarzhai (großer, nachtschwarzer Haifisch)
    2. Laternenqualle (Quallen, die nachts an der Wasseroberfläche schwimmen und im Dunkeln leuchten)
    3. Tiefseenonne (schwarzer Tintenfisch, dessen Tentakel mit Hautlappen verbunden sind. Sieht beim Schwimmen wie eine Ordenschwester aus.)
    4. Plankwurm (kleiner Krillwurm, der an der Wasseroberfläche lebt und sich an Schiffsplanken festsetzt. Bei einem starken Befallen lösen sich die Holzplanken auf).
Diese Liste entstand innerhalb weniger Minuten aus dem Nichts.
Auf einer solchen Basis kann man nun weiter aufbauen, wobei Fragen da besonders gut helfen: 
Was frisst ein Schwarzhai? Oder hat er einen Fressfeind? Wer hat der Tiefseenonne ihren Namen gegeben? Von was lebt der Scharrkäfer? Gibt es Tiere, die mit dem Kalok in einer Symbiose leben, um seine Haut zu pflegen? Wie groß ist eigentlich ein Walddrache? Hat er Fressfeinde? Was frisst ein Graubär? Ist er Fleisch- oder Planzenfresser? Oder beides? Und wenn er Pflanzen frisst, was für welche? Wogegen wehrt sich eine Felsnatter oder der Feuersalamander?

Natürlich kann man auch hier dann Übergänge zwischen den einzelnen Landschaftsarten herstellen und auch überlegen, wie die unterschiedlichen Lebewesen untereinander agieren.
Ebenso kann man auch weitere Tabellen für Völker oder Personen herstellen, die in diesen Gebieten anzutreffen sind, usw. Andere Sortierungsmöglichkeiten wären auch z.B. nach Ländern (Flora und Fauna von Sarghai-Tan, F&F von Voorm-Thak, usw.) oder Landstrichen (F&F der Elfenbeinküste, F&F des Plateaus von Leng, usw.), wobei ich persönlich erst einmal zu allgemeineren Listen des oberen Beispiels tendiere und deren Ergebnisse dann passend zum Land oder dem Landstrich abmischen würde.

Mit der Tabellenmethode kann man recht übersichtlich daran arbeiten, seine Welt mit Leben zu füllen. Natürlich ist es nicht DIE absolute Methode, doch kann sie dabei helfen, strukturiert an der Flora und Fauna der Welt zu arbeiten.

Montag, 29. Juni 2015

[Inspiration] Spaß mit Zufallsgeneratoren: Weird Alien Creatures


Nichts Großartiges, sondern nur das Ergebnis einer kleinen Rumspielerei mit dem Alien Race Name Generator von The Seventh Sanctum.

D100 Creature
01 - Aerologers Of The Pit
02 - Anti-Entities
03 - Aqualadies Of The Vortex
04 - Armored Butterflies Of The Lich Space
05 - Asteroid Blasters
06 - Astral Hags
07 - Astrologers Of Algol
08 - Chameleon Leech
09 - Chimera Dopplegangers
10 - Cluster Lizards
11 - Comet Creators
12 - Corona Desecrators Of Jupiter
13 - Crimson Spirits
14 - Cronomantises Of The Mirror Universe
15 - Dead Succubi
16 - Diamond Dryads
17 - Dimensional Wyverns
18 - Disk Imps
19 - Djinn Dreamers
20 - Dream Scavengers
21 - Electroburners
22 - Energy Basilisks Of The Asteroid Belt
23 - Evokillers Of The Aerial Asteroid
24 - Foxscorpions
25 - Fungus Horrors
26 - Fluid Vampires
27 - Ghost Prophets
28 - Gloomtors
29 - Golem Riders
30 - Gorgon Foresters
31 - Grub Barbarians
32 - Hawksirens
33 - Hyperknights
34 - Lamia Bandits
35 - Lava Serpents
36 - Lion Bandits
37 - Lizardwhales
38 - Maelstrom Burners
39 - Magnetickin
40 - Magnocreepers
41 - Mantis Banshees
42 - Mass Creators Of Alpha Crucis
43 - Matrix Snakes
44 - Megadog
45 - Megaravens
46 - Megators
47 - Memory Spawn
48 - Metal Imps
49 - Microgorillas
50 - Mist Cobras
51 - Nanodroids
52 - Nebula Healers
53 - Necrosingers
54 - Necrotic Djinn
55 - Neobandits Of The Spirit Space
56 - Neural Goblins
57 - Node Drainers Of The Sun
58 - Nova Men
59 - Nuclear Bashers
60 - Nuclear Molders
61 - Orbit Gorgons Of The Undying Star
62 - Paradroids
63 - Phased Fighters
64 - Phoenix Summoners
65 - Platinummancers
66 - Power Goblins
67 - Psychogolems
68 - Pyrohounds
69 - Radiation Gladiators
70 - Rift Spirits
71 - Satyr Trappers
72 - Scarabs Astrologers
73 - Shroudmancers
74 - Solar Ravens
75 - Space Sphinxes
76 - Spark Seers
77 - Spatial Gladiators
78 - Spheremancers
79 - Spore Toads
80 - Star Breeders
81 - Subspace Chimeras
82 - Technology Berserkers
83 - Thermal Ophidians
84 - Thorn Casters
85 - Thunder Watchers
86 - Tomb Skunks
87 - Tree Rippers
88 - Trolls Changers
89 - Vampire Warriors
90 - Volcano Ghasts
91 - Wave Medusae
92 - Web Mantises Of The Crystal Sphere
93 - Weedvores
94 - Wood Controller
95 - Wormhole Spirits
96 - Xenodiviners
97 - Yellow Sharks
98 - Yetijackals
99 - Zombie Spectres Of Time
00 - Zone Gremlins
Könnte vielleicht für Retro-SF-Gamer oder Freunde von Carcosa, Planet Algol & Co. interessant sein. Viel Spaß damit!

Dienstag, 8. Oktober 2013

[Rollenspiel] BoL-Abenteuergenerator


Auf boldeutsch.blogspot.de gibt es seit neuesten einen BoL-Abenteuergenerator mit den netten Namen "Krongar und seine Abenteuer in Lemuria". Mit ihm kann man relativ zügig Abenteuer für Barbarians of Lemuria stricken, falls dem Spielleiter gerade nichts Neues einfällt. Die Möglichkeiten sind dabei sehr vielseitig und relativ allgemein abgefasst. Was mir bei dieser Entdeckung natürlich auch noch eingefallen ist, wäre der Umbau der Generators für andere Settings.

Wer einen Blick wagen möchte, soll es einfach mal hier versuchen: Krongar und seine Abenteuer in Lemuria

Freitag, 7. September 2012

[StarBlazers] NOD: My Space Lovers

Heiße Geliebte für einen Weltraumhelden oder -heldin gesucht?



Auf The Land of NOD hat John Matthew Stater eine nette Random-Liste zum Basteln einer solchen Person/Alien/Sexbot/Ding hochgeladen: My Space Lovers (englisch)




Memo an mich: Ich sollte ohnehin mal eine Materialsammlung für "Cimorra" und "StarBlazers" basteln und die ganzen Blogs nach Nützlichem oder Kuriosen für die Settings durchforsten.

Samstag, 21. Juli 2012

[Yagog 3] Herrscherbezeichnungen

Auf Yagog gibt es viele kleine Siedlungen, Festungen, Städte, Dörfer, (Raum-)häfen, Minen und ähnliche Ansiedlungen. Diese werden oft von einem oder einer Person geführt und wie es auf Yagog Sitte ist, haben diese Personen einen recht ausgefallenen Titel. Die folgende W30-Tabelle hilft einem SL einen passenden Titel für einen Herrscher oder einer Herrscherin zu finden:

Die Titel müssen nach der Ermittlung noch etwas angepasst werden, wie die beiden folgenden  Beispiele zeigen:

1. Wurfergebnisse: 6, 12, 8, 30, 1, 8 => Unangefochtener Verfolger der flüchtigen Narren (Magier, chaotisch)

2. Wurfergebnisse: 29, 2, 23, 17, 11, 13 => Glorreiche Hüterin der großartigen Meere (Priesterin, neutral)

Viel Spaß beim Nachmachen!

Donnerstag, 19. Juli 2012

[Yagog 3] Mutationen


 Auf Yagog 3 gibt es Dank radioaktiver Gamma- und fremdartiger Strahlung aus dem All sehr häufig Mutationen. Jemand ungeschützt in einen solchen Strahlungsbereich, so läuft er Gefahr, dass er mutiert und eine der folgenden Mutationen erlangt:

W%    Mutationen
01 -  1-4 zusätzliche Finger
02 -  Gespaltene Zunge
03 -  1-4 kleine Hörner
04 -  Schuppige Haut
05 -  1-4 zusätzliche Augen
06 -  1-4 zusätzliche Ohren
07 -  Säurespeichel
08 -  Adrenalinschub
09 -  Chamäleonhaut
10 -  Krallen
11 -  Dunkelsicht
12 -  Magnetsinn
13 -  Reißzähne
14 -  Energiebarriere
15 -  Kiemen
16 -  Größere Hörner
17 -  Strahlungsresistent
18 -  Schuppenhaut
19 -  Feiner Geruchssinn
20 -  Schwanz
21 -  Dicker Pelz
22 -  Dicke Haut
23 -  Zusätzlicher Unterarm
24 -  Verbessertes Immunsystem
25 -  Spinnenklettern
26 -  Gefahrensinn 
27 -  Spinnenfäden  
28 -  Echolot
29 -  Elastisch
30 -  Energieabsorbierung
31 -  Exoskelett
32 -  1-2 zusätzliche Arme
33 -  Schlangenaugen
34 -  Pheromone
35 -  Photosynthese
36 -  2 zusätzliche Beine
37 -  Radioaktiv
38 -  Schocker
39 -  Verstärkte Knochen
40 -  Regeneration
41 -  Stachelwerfer
42 -  Arm verwandelt sich in 3m langes Tentakel
43 -  Giftbiss
44 -  Sehr dicke Haut
45 -  Verführerische Stimme
46 -  Verkümmerte Flügel
47 -  Röntgenblick
48 -  1-4 Gliedmaßen verwandeln sind in Tentakel
49 -  1-8 zusätzliche Augen an beliebigen Körperstellen
50 -  1-4 zusätzliche Münder
51 -  Pilzflechte auf dem ganzen Körper 
52 -  Kompletter Haarverlust am ganzen Körper
53 -  Die Beine verwandeln sich in wurmartige Fortsätze
54 -  Schlangenmaul statt normalen Mund
55 -  Lichtallergie
56 -  Amphibisch
57 -  Gifthaut
58 -  Stielaugen
59 -  Die Augen tropfen aus den Augenhöhlen heraus
60 -  Gelatineartiger Körper
61 -  Ekelerregender Gestank
62 -  Reißzähne
63 -  Kannibale
64 -  Nekrophage
65 -  Zunge verwandelt sich in ein großes oder 1-8 kleine Tentakel.
66 -  Totale Deformierung 
67 -  Transparente Haut
68 -  Wunden brauchen doppelt so lange bis sie geheilt sind.
69 -  Knochendornen
70 -  Betäubender Atem
71 -  1-8 zusätzliche Augen im Gesicht
72 -  Schwarzes Blut
73 -  Telepatische Kommunikation
74 -  Röntgenblick
75 -  Leichengestalt
76 -  Reptilienartige Züge
77 -  Bestialische Züge
78 -  Fledermausflügel
79 -  Lebendes Geschwür
80 -  Krötenzunge 
81 -  Lange Krallenarme
82 -  Gehirnfresser
83 -  Pestilenz
84 -  Schlangenhaft
85 -  Aquatisch
86 -  Krustige Haut
87 -  Beweglicher Schwanz
88 -  Vergifteter Stachel
89 -  Blutschild
90 -  Vertrocknende Berührung
91 -  Mesmerisierender Blick
92 -  Haut der Finsternis
93 -  Buckeliger Rücken
94 -  Zyklop
95 -  Unkontrollierter Muskelwuchs
96 -  Denker
97 -  Schrumpfkopf
98 -  2 Köpfe
99 -  1-6 Köpfe
00 -  Kein Kopf

Dies sind nur einige Schlagwörter und Ideen für Mutationen. Natürlich kann die Liste auch erweitert werden. Sollen etwas mehr superheldenartige Elemente hinzugefügt werden, empfehle ich z.B. Mystery Men von Matt ("Land of NOD"-Blog):


Die PDF-Version ist kostenlos und es ist ein komplettes Superhelden-RPG mit einer Unmenge an Mutationen und Superkräften.

Mittwoch, 20. Juli 2011

[Zufallstabellen] 20 Eiserne Rationen

Was leckeres zu Essen gefällig? Kommt sofort:

1W100

01-05 Nagetierschenkel
06-10 Riesenegel am Spieß
11-15 Geräucherte Gubbwurst
16-20 Sonnengetrocknete Guultaubeneier
21-25 Trockenfleischstreifen
26-30 Zerbrochene Käferchips
31-35 Harte Käseecken
36-40 Gebratene Noonkrautblätter
41-45 Geräucherter Uloshatak
46-50 Echseneier in Aspik
51-55 Fritierte Faulwürmer
56-60 Getrocknetes Gubbfleisch
61-65 Bandwurmkuchen
66-70 Gebratene Neunaugen
71-75 Kandierter Aal
76-80 Getrocknetes Sandwurmfleisch
81-85 Fritierte Kubboleber
86-90 Scharf gewürzte Kanalkrabben
91-95 Getrockneter Bejakschinken
96-00 Saure Gubblungenpastete

Dienstag, 19. Juli 2011

[Zufallstabellen] 100 Begegnungen in cimorrischen Städten

Tabelle 1: Auf dem Marktplatz oder in der Markthalle
1W100:
01-20: Normale Bewohner ohne besondere Bedeutung
21-25: Bestienhändler mit 2W6 Tieren und 2W6 Wächtern (10%, dass die Ketten einer Bestie reißen oder dass der Käfig einer Bestie zerbricht)
26-30: Sklavenhändler mit 2W6 Houris, 1W6 sonstigen Sklaven und 2W6 Wächtern.
31-35: Händler für Nahrungsmittel (1W6: 1 - Fleisch, 2 - Fisch, 3 - Gemüse, 4 - Obst, 5 - Backwaren, 6 - Süßwaren).
36-40: Händler für besondere Waren (1W6: 1 - Metalle, 2 - Gläser, 3 - Öle, 4 - Gewürze, 5 - Lederwaren, 6 - Stoffe)
41-45: Händler für Genussmittel (1W6: 1 - Alkoholische Getränke, 2 - Tabak, 3 - Sonstige Rauchkräuter, 4 - Weihrauch, 5 - Pilze, 6 - künstlich hergestellte Substanzen oder vollkommen fremdartige Drogen)
46-50: Waffenhändler (1W6: 1-3 – Normale Nahkampfwaffen, 4-5 – Normale Fernkampfwaffen, 5 – Besondere Waffen (fremdartige, magische oder auch illegale).
51-55: Händler für Rüstwerk: (1W6: 1-3 – Stoffrüstungen, 4-5 - Metallrüstungen, 6 – Besondere Rüstungen)
56-60: Händler für absonderliche Waren (1W6: 1-3 – Bücher und Schriftrollen, 4 – magische Gegenstände, 5 – seltsame Maschinen, 6 – seltsame Fahrzeuge)
61-65: Händler für Gewandung und Schmuck (1W6: 1-3 – Einfache Stoff- oder Lederkleidung, 4 – Edle Kleidung, 5 - einfacher Schmuck, 6 – Edler Schmuck)
66-70: 2W6 Bettler am Rande des Marktes
71-75: 1W6+4 Schausteller und 1W6 nackte Tänzerinnen
76-80: Marktaufseher mit 1W6 Wächtern
81-85: 1W6+2 Kinderdiebe
86-90: 2W6 blutrünstige Söldner
91-100 Wurf auf Tabelle für NSC-Begegnungen.


Tabelle 2: Auf der Hauptstraße

1W100:
01-10: Normale Bewohner ohne besondere Bedeutung
11-13: 1W6 Soldaten der Städtischen Miliz.
14-16: 2W6 angetrunkende/streitsuchende Söldner/Matrosen
17-19: 1W3 Bauthanhändler
20-22: Ein Sklavenhändler auf Reittier oder Sänfte mit 1W6 Houri-Mädchen, 2W6 Sklaven an einer Kette und 2W6 Wächtern.
23-25: Bestienführer mit 1W3 Bestien.
26-28: Adeliger auf Sänfte mit 1W6 Houri-Mädchen und 2W6 Wächtern.
29-31: Schlangenbeschwörer mit 1W6 giftigen Schlangen im Korb.
32-34: 1W6 Bettler am Straßenrand.
35-37: 1W6 Sklaven ziehen einen Karren.
38-41: Eine schöne junge Frau, die sich in den Charakter mit dem höchsten ER verguckt. 50%, dass sie sehr wohlhabend oder eine Adelige ist. 10%, dass sie Ehegattin eines reichen, aber auch sehr eifersüchtigen Adeligen/Gildenherr/Unterweltsboss ist.
42-45: 1W6 Betrunkene, die jeden anpöbeln, dessen Weg sie kreuzen.
46-48: 2W6 spielende Kinder.
49-52: Gelehrter mit 1W6 Sklaven, die Bücher hinter ihm her schleppen.
53-55: 1W3 Daeri-Kriegerinnen mit 1W6 Houri-Sklavinnen.
56-58: 5W6 Bürger, die sich zu einem Klügel zusammengerottet haben und gegen die Regierung protestieren.
59-61: 1W6 apokalyptische Prediger unterschiedlicher Religionen, die sich zudem wüste Beschimpfungen gegenseitig an den Kopf werfen.

62-64: 1W6 Kopfgeldjäger auf der Suche nach Schwerverbrechern
65: Ein mächtiger Zauberer mit 1W6 Gefolgsleuten
66-67: Eine Prozession von 5W6 Kultisten und Gläubigen. 50%, dass sie ein wertvolles und wahrscheinlich auch hochgefährliches Relikt mit sich führen.
68: Ein (Kampf-)Droide, getarnt als Wanderer.
69: 1W3 Spione der Azhgok/Sharuar/Mi-Go.
70: Ein Doppelgänger auf der Flucht.
71: Ein angesehener Vampir mit 1W4 Blutsklavinnen und 1W10 Wächtern.
72: 1W2 Todlose
73-74:  5W6 Arbeiter auf dem Weg zur Arbeit.
75: 1W6 intelligente Ghule als menschliche Wanderer getarnt auf der Suche nach Beute.
76: Eine junge Assassine auf der Jagd (50%, dass einer der Charaktere ihr Opfer ist).
77-78: 1W6 (minderjährige) Prostituierte
79-80: Ein Schuldeneintreiber mit 1W6 Handlanger (50%, dass sie es auf den Ärmsten der SCs abgesehen haben.)
81-82: 3W6 Halbstarke (50%, dass sie die SCs anpöbeln und Ärger machen wollen)
83: 1W6 Kelghuuren
84: Ein Händler mit 1W6 Protodroiden als Lastenträger.
85-86: Eine wütende Frau, die auf die SCs zustürmt und einen von ihnen wild beschimpft. Es liegt eine Verwechslung vor und sie glaubt in ihm ihren Ex-Geliebten zu erkennen.
87-88: Ein junger Adeliger/Reicher rast mit seinem Anti-Gravfahrzeug durch die Menge (50%, dass er einen der SCs oder eine andere Person dabei verletzt.)
89-00: Wurf auf Tabelle für NSC-Begegungen.


Tabelle 3: In den Seitenstraßen

1W100:
01-15: Normale Bewohner ohne besondere Bedeutung
16-20: 1W6 angetrunkende/streitsuchende Söldner/Matrosen
21-25: 2W6 Bettler am Straßenrand.
26-30: 1W6 Betrunkene, die jeden anpöbeln, dessen Weg sie kreuzen.
31-35: 1W6 (minderjährige) Prostituierte-
36-40: 3W6 Lohnsklaven, die sich ein kleines Lager errichtet haben.
41-45: 2W6 Halbstarke (50%, dass sie die SCs anpöbeln und Ärger machen wollen)
46-50: 1W6 Riesenkakerlaken, die aus einem Müllhaufen gekrochen kommen.
51-55: Eine lokale Berühmtheit (Adeliger, reicher Händler, Gildenherr, usw.) wird gerade von einer (minderjährigen) Prostituierten bedient.
56-60: 2W6 Voomis, die sofort die SCs angreifen (50%, dass noch 1W3 Ghule mit dabei sind).
61-65: Kleine Garküche, die nicht wirklich gutes Essen anbietet (Würfle auf Tabelle für Eiserne Rationen).
66-70: Ein Vampir greift eine junge Frau an.
71-75: Ein lange gesuchter Massenmörder sticht gerade sein Opfer nieder (1W6: 1-3: Ein einfacher Mörder. 4-5: Der Mörder ist eine Adeliger oder ein anderes, mächtiges Mitglied der Gesellschaft. 6: Der Mörder ist ein hungriger Shogottenlord.).
76-80: 1W6 Drogenabhängige, die jeden wegen Geld anbetteln. Wenn sie keines bekommen, greifen sie an.
81-85: Ein wispernder Schatten an der Wand (50%, dass es sich um einen Shuddhul handelt).
86-90: Unheimliches Flüstern in der Gasse (1W6: 1-3: Nur ein Echo von den Wänden. 4-5: Ein Geist oder ein ähnliches Wesen. 6: Ein I’Yinaanth, der sich kurzzeitig materialisiert hat).
91-95: 2W6 Zombies.
96-00: Wurf auf Tabelle für NSC-Begegungen.


Tabelle 4: Blick durch ein Fenster

W100
01-40: Normale Bewohner ohne besondere Bedeutung
41-45: Harem eines reichen Bürgers mit 2W6 wunderschönen und nackten Frauen, die für etwas Abwechslung alles tun würden. Der Harem wird von 1W6 bulligen Haremswächtern bewacht.
46-50: 2W6 bewaffnete Verbrecher, die einen Coup planen.
51-55: 1W6 Geldeintreiber eines Unterweltbosses, die gerade einen Schuldner und dessen Familie hinrichten wollen.
56-60: Ein Magier (mit 1W6 Helfern), der gerade ein mächtiges Ritual durchführen möchte. (50%, dass er die SCs bemerkt und dadurch gestört wird).
61-65: Versteckter Tempel eines Kultes der Götter der Uralten, der von 2W6 Kriegern bewacht wird (50%, dass in dem Tempel gerade eine Opferung vorgenommen werden soll).
66-70: 1W3 Einbrecher, die gerade versuchen, die Bewohner des Hauses auszurauben.
71-75: Streit zwischen einen Mann und einer Frau.
76-80: Das Haus steht leer (1W100: 01-40: Keine Besonderheit. 41-50: Im Keller hausen 1W10 Voomis und es gibt einen Zugang zu Kanalisation. 61-75: Im Keller gibt es einen Zugang zu einem geheimen Bunker der Uralten/Altvorderen. 76-00: Das Haus wird von Geistern heimgesucht.)
81-85: Lusttempel reicher Stadtbewohner. Im Moment sind 1W6 reiche Männer oder Frauen und 3W6 Houri-Sklavinnen in dem Gebäude.
86-90: Seltsame Bewohner (1W100: 01-25: 1W3 Doppelgänger. 26-40: 1W2 Vampire mit 1W6 Opfern. 41-60: 1 Schogottenlord. 61-80: 1W6 (Kampf-)Droiden. 81-00: 2W6 Yig-Yigg-Agenten der Sharuar.)
91-95: Besonderes Gebäude nach Wahl des SL.
96-00: Wurf auf Tabelle für NSC-Begegungen (kommt aus dem Gebäude).

Donnerstag, 12. Mai 2011

[Zufallstabellen] 100 Tabus für Magier, Gelehrte und Priester

"Paradox" von Frank Frazetta
Manche Magiergilden, Priesterorden oder Vereinigungen von Gelehrten auf Cimorra haben strenge, oft von ihrem Gründer überlieferte Regeln und Gesetze, denen sie folgen müssen. Hier ist eine Liste von Tabus, welche bei der Erschaffung eines Magier, Priesters oder Gelehrten zur Rate gezogen werden kann - wenn man will.
  1. Darf kein Fleisch essen.
  2. Darf kein Fleisch oder andere tierische Produkte (Milch, Käse, usw.)
  3. Darf kein Fleisch von Landlebewesen essen.
  4. Darf kein Fisch essen.
  5. Darf keine Vögel essen.
  6. Darf kein Fleisch eines gewissen Tieres essen.
  7. Darf keine pflanzlichen Nahrungsmittel essen.
  8. Darf keine Wurzeln essen.
  9. Darf nichts essen, was einen Schatten wirft.
  10. Darf sich nur von Körnern und Wasser ernähren.
  11. Darf niemanden des gleichen Geschlechts berühren.
  12. Darf niemanden des anderen Geschlechts berühren.
  13. Darf sich bis auf 20 Fuß nicht dem anderen Geschlecht nähern.
  14. Darf kein Blut, Urin oder andere Körperflüssigkeiten berühren.
  15. Darf das andere Geschlecht nicht ansehen.
  16. Darf niemanden direkt in die Augen blicken.
  17. Darf nicht mit anderen Personen im gleichen Raum schlafen.
  18. Darf nicht mit dem anderen Geschlecht im gleichen Raum schlafen.
  19. Darf nicht schlafen, wenn sich das andere Geschlecht in einem Umkreis von 100 m um ihn herum befindet.
  20. Darf eine besondere Farbe nicht in seiner Kleidung oder an seinem Körper tragen.
  21. Seine Kleidung darf nur eine Farbe haben.
  22. Darf nur minimale Kleidung tragen.
  23. Darf überhaupt keine Kleidung tragen.
  24. Darf keine nackte Haut zeigen.
  25. Darf keine Haare zeigen.
  26. Muss seine Augen verhüllen.
  27. Muss besondere Zeichnungen auf seine Haut malen und regelmäßig erneuern.
  28. Muss besondere Piercings tragen.
  29. Darf keinen Schmuck tragen.
  30. Muss sich jeden Tag 3x rituell reinigen.
  31. Darf sich nur 1x im Monat waschen.
  32. Darf sich nie die Fingernägel schneiden.
  33. Darf sich nicht die Haare schneiden.
  34. Muss seine Haare färben.
  35. Muss eine Glatze tragen.
  36. Darf keinen Alkohol trinken.
  37. Darf nicht so sitzen, dass er in eine der 4 Himmelsrichtungen blickt. (1W4: 1=Norden, 2=Osten, 3=Süden und 4=Westen)
  38. Darf nicht so liegen, dass sein Kopf in eine der 4 Himmelsrichtungen zeigt. (1W4: 1=Norden, 2=Osten, 3=Süden und 4=Westen)
  39. Muss beim Essen in eine der 4 Himmelsrichtungen blicken. (1W4: 1=Norden, 2=Osten, 3=Süden und 4=Westen)
  40. Muss sich vor dem Essen die Hände und die Füße waschen.
  41. Darf nur Insekten essen.
  42. Darf keine Tiere töten.
  43. Darf keine besonderen Tiere töten (W6: 1-2 Insekten, 3 Spinnen, 4 Echsen, 5 Schlangen, 6 Vögel).
  44. Darf keinen Menschen verletzen.
  45. Darf tagsüber nicht reden (außer Zaubersprüche oder Gebete).
  46. Darf nach Sonnenuntergang nicht reden (außer Zaubersprüche oder Gebete).
  47. Darf in Vollmondnächten nicht schlafen.
  48. Darf nur in Reimen reden.
  49. Darf von sich nur in der 3. Person reden.
  50. Darf keine Toten anfassen.
  51. Darf keinen Dreck anfassen.
  52. Darf mit seinen Füßen nie direkt den Boden berühren.
  53. Darf mit seinen Füßen nie den Kontakt zum Boden verlieren.
  54. Muss 5-mal am Tag leise für sich beten.
  55. Muss 5-mal am Tag lautstark Lobpreisungen seiner Götter singen.
  56. Muss sich 5-mal am Tag selbstgeißeln.
  57. Darf nicht in der Nähe von Toten atmen.
  58. Muss sein Vermögen mit Anderen teilen.
  59. Muss sein Vermögen an die Armen geben.
  60. Muss sein Vermögen an seinen Orden/Gilde geben.
  61. Darf keine Waffen mit sich führen.
  62. Darf keine Klingenwaffen mit sich führen.
  63. Darf nur Waffen mit sich führen, die keine ernsthaften Verletzungen erzeugen.
  64. Darf kein Feuer anzünden.
  65. Darf kein Feuer löschen.
  66. Darf kein Wasser berühren.
  67. Darf keinen Tropfen Wasser verschütten.
  68. Darf nicht mehr besitzen als er tragen kann.
  69. Muss mindestens einmal täglich bewusstseinserweiternde Drogen zu sich nehmen.
  70. Muss 3-mal täglich seltsame Kaligraphien herstellen.
  71. Muss mindestens einmal täglich Sex oder einen Orgasmus haben.
  72. Darf nicht in Städte gehen.
  73. Muss Menschenmassen meiden.
  74. Darf mit niemanden reden, der kleiner ist als er.
  75. Darf mit niemanden reden, der größer ist als er.
  76. Darf nicht mit dem anderen Geschlecht reden.
  77. Darf nur mit „Ja“, „Nein“ oder „Vielleicht“ auf Fragen antworten und ansonsten schweigen.
  78. Darf kein Dach über dem Kopf haben.
  79. Muss täglich eine Opferung durchführen.
  80. Darf Gebäude nicht durch den Eingang verlassen.
  81. Darf nicht direkt auf dem Boden sitzen.
  82. Darf nur direkt auf dem Boden sitzen.
  83. Darf nur auf Friedhöfen schlafen.
  84. Darf nicht in die Fußstapfen anderer Leute treten.
  85. Muss immer seine Hände falten.
  86. Muss, sobald er ein spezielles Zeichen sieht, ein Schutzritual durchführen.
  87. Darf nicht in einen Spiegel blicken.
  88. Darf keine Maschinen anfassen.
  89. Darf keine Metalle anfassen.
  90. Darf keine kranken Menschen anfassen.
  91. Darf keine Tiere anfassen.
  92. Darf nie länger als 4 Stunden schlafen.
  93. Muss sein Essen mit Armen teilen.
  94. Folgt einem Zahlenfetisch.
  95. Darf auf Fragen nur mit einer Frage antworten.
  96. Muss immer einen speziellen Gegenstand mit sich tragen.
  97. Wurf auf Tabelle 2x wiederholen.
  98. Wurf auf Tabelle 3x wiederholen.
  99. Wurf auf Tabelle 4x wiederholen.
  100. Wurf auf Tabelle 5x wiederholen.

Donnerstag, 5. Mai 2011

[Zufallslisten] Monumente & Relikte der Uralten & Altvorderen

Relikte der Uralten & Altvorderen

1W20:
  1. Eine Quartzsäule von 4W5m Höhe und mit einer glühenden Purpurmaserung.
  2. Eine Pyramide aus Obsidian mit 1W20m Kantenlänge, komplett mit Hieroglyphen überzogen.
  3. 1W10 Kuppeldächer aus zerbrochenem Glas, welche wie ein Gewächshaus aussehen. In einem Radius von 1W5 Meilen befindet sich keine normale Vegetation um die Kuppeln herum.
  4. Titanische Kriegerstatue von 3W20+20m Größe aus Stahl.
  5. Ein karmesinroter Steinwürfel mit 1W10m Kantenlänge und gühenden Runen auf jeder Seite.
  6. Ein 1W10+10m großes Felsgesicht eines fremdartigen Gottes.
  7. Ein 2W5m großer Monolith aus Knochen und rotem Metall.
  8. Ein grauer Steinmonolith mit 1W5+5m Höhe und 1W10 Ecken.
  9. Eine Kupferplatte mit 1W20m Kantenlänge und reichhaltigen Verzierungen.
  10. Ein Säulenfeld mit 1W20 Säulen. Diese bestehen aus einem fremdartigen Material und sind wie Schrauben gedreht.
  11. Ein Ring aus rostigen Eisensäulen umgibt einen See aus geschmolzenem Glas.
  12. Ein Grabmal in einem Hügel mit einem fremdartig geformten Eingangsportal und mit seltsamen Zeichen und Hieroglyphen verziert.
  13. 1W10 Dolmen mit fremdartigen Gesichtern ragen aus der Landschaft heraus.
  14. Seltsame Petroglyphen verzieren eine Ebene. Die Bilder erkennt man nur aus der Luft heraus.
  15. In einer abstrakten Form angelegtes Steinbasin.
  16. 1W20 Fuß hohe Säule aus grünem Salz. Wenn man genau hinein sieht, erkennt man jammernde Gesichter.
  17. Riesige, versteinerte Knochen einer drachenartigen Kreatue, die mit fremdartigen Symbolen verziert sind.
  18. Glasartige Kristalle, in denen fremdartige Wesen eingekerkert sind.
  19. Ein verwilderter Park voller alienesker Pflanzen.
  20. Überreste einer einst riesigen, unmenschlichen Statue.


Relikte der Uralten & Altvorderen

1W20:
  1. Eine verzierte Kiste aus einem unbekannten Metall beinhaltet eine pistolenartige Waffe.
  2. Eine Metallplatte mit 4W5 Ecken und fremdartigen Glyphen.
  3. Ein humanoides, aber fremdartiges Skelett mit einer kristallinen Knochensubstanz.
  4. Eine Lanze aus einem goldenen Material mit geometrischen Hieroglyphen darauf verziert.
  5. Eine kleine, humanoide Mumie, die mit Silberornamenten verziert wurde.
  6. Fremdartige, organische Apparatur, die nicht für menschliche Hände geschaffen wurde.
  7. Kleine Glaslaterne, in der ein grün-violettes Gas zirkuliert.
  8. Kleine Statuette aus einem unbekannten Stein mit einer humanoiden, aber unmenschlichen Form.
  9. Ein kleines Basrelief mit einer grotesken, widerlichen Gestalt von unverstellbar hässlichem und fremdartigen Aussehen.
  10. Ein kinderkopfgroßer Schädel mit eingravierten Glyphen.
  11. Ein Buch aus angelaufenen Stahl mit Seiten aus poliertem Silber.
  12. Ein mit Edelsteinen besetzter Metallzylinder, der permanent summt.
  13. Eine humanoide Statue mit hypnotischen Augen, die teilweise von dichten Ranken überwuchert ist.
  14. Eine seltsam geformte und verkorkte Flasche mit fremdartigen Verzierungen. Wer sie öffnet, entlässt einen giftigen Säurenebel, welcher das Fleisch von den Knochen frisst.
  15. Eine Schriftrolle aus einem silbrigen Pergament, welche in einer aluminumartigen Metalldose aufbewahrt werden.
  16. Ein übergroßer Kristallschädel von grob humanoider Form, der ein permanente Summen von sich gibt.
  17. Teilweise vergrabene Kupferplatten mit seltsamen Inschriften.
  18. Unter einer Schicht aus verkrustetem Dreck, Staub und Kalk befindet sich ein meisterhaft geschmiedetes Schwert aus uralter Zeit.
  19. Hinter einem Vorhang aus vertrockneten und versteinerten Pflanzenresten befindet sich eine Rüstung, die an den Panzer eines Insektes erinnert.
  20. In einer hölzernen Schatulle befinden sich Zaubersprüche, geschrieben auf Hornplatte.

Dienstag, 3. Mai 2011

[Zufallstabellen] 100 Plots für Cimorra

"Das Grabmal von Brieg-Lo" von Ugurcan Yüce

Falls dem SL mal keine Idee für eine Story hat, so kann er sich gemütlich hier bedienen:
  1. Ein psychopatischer Doppelgänger ermordet reiche Frauen und nimmt ihre Stelle ein.
  2. Aggressive Schwärme von Feuerwespen greifen scheinbar wahllos friedliche Siedlungen an. Dahinter steckt eine grausame Hexe, die sich an den Dörflern rächen will.
  3. Ein Verdurstender erzählt im Wahn von einem versteckten Bunker voller Artefakte und magischer Waffen.
  4. Eine dreieckige Platte aus einem fremdartigen Metall berichtet von einem unterirdischen Palast voller Schätze.
  5. Eine Schar Kultisten benötigt Karawanenwachen für ihre Prozession. Sie transportieren dabei das „Geschenk ihres Gottes“, eine Maschine der Uralten mit sich. Bei dieser handelt es sich aber um eine hochgefährliche Apparatur (Bombe, Atomgenerator mit Sicherheitsleck, Behälter mit einem stark mutagenen Inhalt, usw.).
  6. Formwandelnder Kampfdroide macht Befehl seines Positronengehirnes Jagd auf ein Mitglied der Gruppe.
  7. In einer Siedlung öffnet sich der Boden und ein gewaltiges Loch führt in die Unterwelt Cimorras und zu einer Horde von Madenkindern und einem Abghai.
  8. Eine Gruppe von Großwildjägern hat es auf eine besonders gefährliche Spezie abgesehen: Die SC-Gruppe.
  9. Ein Gelehrter benötigt eine Apparatur aus einem Bunker der Altvorderen, welches für die dort lebenden Ghazuni ein Götterartefakt darstellt, zur Vollendung eines (instabilen) Dimensionstores zu fremden Welten.
  10. Ein Gelehrter ist auf der Suche nach einer untergegangenen Stadt, in der nun Thraak- und Ghoorhorden leben.
  11. Ein mächtiger Adeliger/Tarq sucht Begleitschutz für eine Karawane. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf einer jungfräulichen Lustsklavin, die jungfräulich und heil bei einem Kriegsfürst ankommen muss. Gelingt das nicht, so wird es zum Krieg kommen.
  12. Immer wieder werden am frühen Morgen Leichen in den Straßen einer Stadt entdeckt. Ihre Schädel wie eine Nuss geknackt und das Gehirn entfernt.
  13. Dörfler nahe einer Höhle werden plötzlich schwer krank.
  14. Eine Gruppe von Täuscherjägern glaubt, dass die SC-Gruppe mit Doppelgängern konspiriert.
  15. Das stets verschlossene Tor eines unheimlichen Turms hat sich auf Grund von astronomischen Konstellationen für 24 Stunden von alleine geöffnet. Ein Magier will das Geheimnis des Turmes erkunden, solange das Tor offen ist.
  16. Eine fremdartige Seuche verwandelt Menschen in blutgierende Vughule.
  17. Eine wunderschöne Adelige benötigt dringend die Hilfe der Charaktere, um ihren Ehemann los zu werden.
  18. In regelmäßigen Zeitabständen öffnet sich ein glühendes Portal zu einer anderen Welt/Unterwelt/einem der Monde/Dimension/usw.
  19. Ein Luftschiffpilot benötigt dringend ein Ersatzteil, um sein abgestürztes Schiff reparieren zu können.
  20. Ein obsessiver Magier und seine schöne Tochter benötigen Wächter, die sie vor einem unsichtbaren Dämon beschützen.
  21. Ein verbotener Kult sucht einen Assassinen, der einen speziellen Adeligen ermordet.
  22. Wohlhabender Priester benötigt Abenteurer, die einen legendären Edelstein aus dem Thraak-Dorf stehlen, um mit seiner Hilfe (und einigen Blutopfern) eine Gottheit zu beschwören.
  23. Ein intelligenter Shoggottenlord benötigt Hilfe bei der Übernahme eines lokalen Untergrundkartells.
  24. Ein verwundeter Agent muss einen verborgenen Tempel beschützen.
  25. Eine fremdartige Intelligenz übernimmt die Kontrolle einer Androidenarmee und führt sie gegen einen Stadtstaat in den Krieg.
  26. Ein Agent der Sharuar, getarnt als Abenteurer, sucht eine uralte Gruft, um einen tödlichen Virus bei der Öffnung der Versieglung zu entfesseln.
  27. Ein Tarq sucht Abenteurer, um eine korrupte Söldnerbande zu Fall zu bringen, die unter der Kontrolle eines geheimen Kultes steht.
  28. Ein mächtiger und größenwahnsinniger Magiepriester greift mit einer fliegenden Festung und einer Armee von Thraakgetreuen einen Stadtstaat an.
  29. Die Entscheidung einer Schlacht kann nur durch das Besiegen des feindlichen Kriegsmagiers entschieden werden, der seine Behausung in einer verborgenen Ruinenstadt hat.
  30. Ein verrückter Magier will das Geheimnis eines dämonischen Steinkreises entschlüsseln und heuert dazu Abenteurer an.
  31. Ein arroganter Magier will zu einem Avatar einer fremdartigen Gottheit werden und muss dazu den Willen des Gottes erfüllen und das Blut einer jungfräulichen Prinzessin vergiesen.
  32. Der Erbe einer adeligen Kriegerdynastie wurde ermordet und das Totem des Hauses, an dem mächtige Dämonen gebunden sind, wurde gestohlen.
  33. Ein reicher Karawanenhändler sucht seine Tochter, die von einer herumreisenden Söldnerbande als Lustsklavin gehalten wird.
  34. Ein verfluchter Edelstein, der ein Schlüssel zu einer magischen Quelle ist, verwandelt jeden, der in berührt in einen macht-, sex- und blutgierigen Wahnsinnigen.
  35. Ein scheinbar leeres Luftschiff erweckt die Abenteuerlust bei den SCs. Doch das Schiff ist von Dämonen besessen und die Mannschaft ist mit dem Schiff verschmolzen.
  36. Ein junges Mädchen, begleitet von einem zahmen Ghoor, behauptet, dass das Untier ihr verwandelter Bruder ist und in einem versteckten und abgelegenen Schrein wieder zurück verwandelt werden kann.
  37. Ein Adeliger unternimmt eine Großwildjagd auf einige mächtige Jagdsaurier und benötigt noch Helfer.
  38. Der verstoßene Erbe eines reichen Handelshauses sucht Abenteurer für eine Schatzjagd.
  39. Als Pilger getarnt machen sich Fleischweber auf die Suche nach neuen, genetisch hochwertigen Rohmaterialen.
  40. Ein abartiger Bildhauer braucht Opfer, um seine „Modelle“ rufen zu können.
  41. Ein Lamia verführt einige junge Adelige zu Mord und Plünderungen.
  42. Eine Bande von adrenalinsüchtigen Piraten entführen regelmäßig Menschen mit ihren Luftschiffen, um sie dann zu Foltern und dabei das Adrenalin aus ihren Körpern zu filtrieren.
  43. Ein todgeglaubter, legendärer Bösewicht taucht wieder in einer versteckten Bunkeranlage auf und terrorisiert das Umland.
  44. Ein Dorf wird von einer Horde Blumenvampire belagert und benötigt ein Gift, welches die Dämonen vernichtet.
  45. Ein junger Gelehrter sucht einen verbotenen Tempel, um dort seine verstorbene Geliebte wieder von den Toten zu erwecken.
  46. Ein Sklave hat seinen Herren erschlagen und ist mit einigen Artefakten geflohen.
  47. Ein Avatar einer teuflischen Gottheit verlangt die Kinder einer Siedlung als Opfergaben.
  48. Ruchlose Schatzjäger suchen eine legendäre Schatzkammer in einem Grottensystem, in dem friedliche Nichtmenschen leben.
  49. Eine Siedlung wird von außerdimensionalen Wesen geplagt, welche nach der Ankunft eines seltsamen Mannes aufgetaucht sind.
  50. Eine Fehde zwischen zwei Adelshäusern bedroht den Frieden einen Stadtstaates.
  51. Ein geistig verwirrter Magier öffnet ein Tor ins Schwarze Universum, durch welche neben außerweltlichen Dingen auch eisige Kälte eindringt und die Umgebung in seine bizarre Schneelandschaft verwandelt.
  52. Eine untote Magierin lässt ihre fremdartigen Gehilfen nach einem neuen Körper für sich suchen.
  53. Ein Meteoriteneinschlag mutiert die Umgebung und lässt Menschen wahnsinnig werden.
  54. Eine mächtige Adelige lässt junge Mädchen entführen und sie zu gewissenlose Assassinen ausbilden.
  55. Zwei rivalisierende Nomadenstämme suchen einen heiligen Monolithen.
  56. Ein Schwertmeister sucht eine legendäre Klinge für ein Duell mit seinem größten Widersacher.
  57. Ein Orden von fanatischen Mönchen versuchen ein junges Mädchen zu ermorden, um eine Prophezeiung zu erfüllen.
  58. Ein junger Adeliger täuscht seine Entführung vor und erpresst so Geld von seinem geizigen Vater.
  59. Eine Assassinenkurtisane flieht vor ihrem Herren und will in einem fernen Land ein neues Leben anfangen.
  60. Ein größenwahnsinniger Gelehrter nutzt uralte, technologische Waffen, um einen Stadtstaat zu erpressen.
  61. Eine lemurische Hexe manipuliert die Gäste eines Freudenhauses durch Hypnose für ihre finsteren Zwecke.
  62. Eine Gruppe von verrückten Gelehrten versuchen einen Aliengott gefangen zu nehmen.
  63. Ein Magier will eine Zeitmaschine bauen, um mit den Uralten in Verbindung zu treten.
  64. Körperlose Geisterwesen übernehmen die Kontrolle von Menschen und versuchen eine teuflische Hybridenrasse zu zeugen.
  65. Eine Felsfestung enttarnt sich als abgestürztes UFO.
  66. Ein ruchloser Assassine nutzt fremdartige und tückische Waffen um Adelige zu ermorden.
  67. Auf einen reichen, drogenabhängigen Händler, der sich in einer abgelegenen Festung verschanzt hat, wird ein hohes Kopfgeld ausgesetzt.
  68. Eine Schatzjägergruppe eines Adeligen und eine Gruppe Verbrecher suchen in einem Bunker nach einem mächtigen Artefakt der Uralten.
  69. Ein Geheimversteck der Fleischweber wird enttarnt.
  70. Ein Dämonenjäger und sein Gefolge suchen ein verstecktes Kloster mit der Gruft eines Uralten.
  71. Ein sadistischer Adeliger findet eine Karte zu einem geheimen Tempel einer Göttin der Lust, wo ein Tor zu ihrem Reich existieren soll.
  72. Der geheime Lusttempel eines Adeligen wird von Dämonen übernommen.
  73. Ein Adeliger sucht einen Begleitschutz für seine Tochter, die als Botschafterin in einem Konflikt agiert.
  74. Ein Sklavenaufstand in einer Mine, ausgerufen durch einen von Dämonen besessenen Wahnsinnigen.
  75. Ein junges Mädchen flieht vor ihrem Vater, einem machthungrigen Magier, der sie einer Aliengottheit opfern will.
  76. Ein sadistischer Mörder treibt in einer Stadt sein Unwesen und meuchelt junge Mitglieder der Adelshäuser nieder.
  77. In einer Stadt kommt es zu einem Volksaufstand gegen die ansässige Priesterschaft und es droht ein Bürgerkrieg.
  78. Ein Gelehrter möchte ein fremdartiges Volk/abgelegenen Stamm von Wilden und dessen unheiligen Riten untersuchen.
  79. Eine mächtige Magierin und ihre Tiermenschensklaven suchen nach einem magischen Buch in einem multi-dimensionalen Labyrinth.
  80. Ein Adeliger, der ein mächtiges Alienartefakt besitzt, sucht einige Söldner, welche einen Verbrecherboss niederstrecken sollen, der den Adelige zu erpressen versucht.
  81. Ein Kriegsfürst benötigt einige Leibwachen, da er seinen Leuten nicht mehr trauen kann.
  82. Ein Meisterdieb braucht eine Eskorte zur Ausplünderung eines Tempels der Uralten.
  83. Ein blutjunges Mädchen soll rituell mit einem Idol eines Gottes der Uralten verheiratet werden, um die Stadt vor einer Katastrophe zu bewahren. Dabei ist das Mädchen eine entfernte Verwandte eines SC.
  84. Ein tyrannischer Tarq/Adeliger soll gegen einen Doppelgänger ausgetauscht werden.
  85. In einer geheimen Arena finden brutale Gladiatorenkämpfe bis zum Tode statt. Der Sieger wird reichlich belohnt.
  86. Eine schöne Sklavin sucht Schutz vor ihrem dämonischen Herren.
  87. Ein Psioniker hat ein Adelshaus infiltriert und erpresst dieses nun.
  88. Ein hoher Adeliger ist gestorben und sein einziger Sohn ist verschwunden. Tritt er das Erbe innerhalb von 4 Wochen nicht an, so übernimmt seine Stiefmutter die Herrschaft über das Haus.
  89. In den geheimen Gärten eines Händlers werden seltene Pflanzen gezüchtet und wertvolle Drogen hergestellt. Doch Attentäter der Konkurrenz wollen die Gärten zerstören.
  90. Die Familie eines Freundes wird von Sklavenjägern versklavt; der Freund hingegen getötet.
  91. Schmugglerbanden führen verbotene Drogen in eine Stadt ein.
  92. Eine Kriegerin ist auf der Suche nach einer magischen Waffe, um einen untoten Leichnam, der ihre Schwester entführt hat, zu vernichten.
  93. In einer verschlossenen Kammer lauern fleischfressende Alienbestien auf die unwissenden Abenteurer.
  94. In einer Stadt leiden die Menschen unter schrecklichen Albträumen und in der Nacht sieht man geisterhafte Schatten von riesigen Motten über der Stadt kreisen.
  95. Die Mumie eines grausamen Schwarzmagiers wird von einem Kult zu einem Steinkreis gebracht, wo sie wieder belebt werden soll.
  96. Eine Handelsgilde führt einen geheimen Krieg gegen ein Adelshaus.
  97. Ein Schmied beauftragt die SCs ein wertvolles Material von einer Rosthalde zu holen.
  98. Sklavenjäger nutzen eine Waffe der Uralten, um Nomaden zu versklaven.
  99. Ein reicher Händler sucht einen Weg seinen Konkurrenten, einen mächtigen Magier, auszuschalten.
  100. Ein Magier, der in einer fremden Dimension gefangen ist, sucht Abenteurer, die ihn befreien können.

    Dienstag, 26. April 2011

    [Zufallstabellen] Seltsame Orte

    Inspiriert durch die Liste von Omlet, eingedeutscht und für Cimorra noch weiter angepasst. Einfach einen W10 4x würfeln, um einen kleinen, seltsamen Ort zu benennen.

    Mittwoch, 20. April 2011

    [Zufallstabellen] 100 Begegnungen am Straßenrand

    1. Ein frisches Schlachtfeld (10%, dass hier, neben Unmengen Rüstungen und Waffen auch magische Waffen gefunden werden können)
    2. Kleine Karawane mit 4W6 Reisende. Der SL wirf seinen W100: Bei einer 80+ befindet sich ein Heiler (01-50), ein Händler (51-85) oder ein Magier (86-00) unter den Reisenden.
    3. Wald- oder Steppenbrand mit einer Fläche von 1W6x10 LE².
    4. Eine übel zugerichtete Leiche befindet sich am Straßenrand. Wer sie untersucht, findet eine versiegelte Nachricht, die an einen Empfänger in der nächsten Stadt adressiert ist. Wird diese zugestellt, so erhält der Überbringer 4W6 Goldmünzen.
    5. Ausgebrannte Siedlung. (50% um nützliche Gegenstände zu finden)
    6. Ein fanatischer Priester des apokalyptischen Kultes von Kad-Sathulhadd sitzt auf einem Baum und predigt vom abermaligen Untergang der Welt.
    7. Eine Gruppe von 2W6 in lumpengehüllten Aussätzigen erzählen von einer nahen Höhle, in der ein „Ei des Donners“ (=lecke Wasserstoffbombe aus der Zeit der Altvorderen) liegen soll.
    8. Ein Söldnerlager mit 2W6x10 Kriegern.
    9. Idyllische Oase mit einem kleinen Quell. Dieser wird von 1W6 Wassergeistern bewacht. Wer gute Absichten hat, kann hier ohne Gefahr lagern und wird sogar von den Wassergeistern bewacht. SCs mit böser Gesinnung werden sofort von den Geistern angegriffen.
    10. Ein reisender Barde. Der SL würfelt seinen 1W100. Bei einer 90+ kennt der Barde eine interessante Geschichte. Lege eine Probe auf der 100 Plothooks-Liste ab und passe das Ergebnis ggf. an.
    11. Eine halb vergrabene bzw. vom Dschungel verschlungene Statue eines Kriegers. Wer sie freilegt (Dauer: 1W6 Stunden) entdeckt am Sockel der Statue 1W3 Rubine im Wert von je 1W6x200 GM. Werden diese aber aus dem Sockel herausgebrochen, so wird die Statue lebendig und greift mit den Werten eines Steingolems der SCs an.
    12. Abgelegenen Schrein einer unbekannten Göttin. Wer in dem Schrein ein kleines Opfer bringt (z.B. 10 GMs), darf im nächsten Kampf einen beliebligen Würfelwurf nochmal wiederholen oder wiederholen lassen.
    13. Ein Steinkreis mit einem Durchmesser von 3W6 m, bestehend aus 1W6, mit Moss überwachsenen Menhire. Legt man die Menhire frei, entfalten sie ihre magische Wirkung. Zauber, die in diesem Steinkreis durchgeführt werden, werden um 4 Punkte erleichtert.
    14. Ein kleiner Fleck mit 3W6 Todesblumen, die gerade ihren Pollen ausstoßen.
    15. Eine Handelskarawane mit 1W6x10 Reisenden. Der Anführer, ein wohlhabender Händler, fährt in einem Festungswagen.
    16. Ein gewaltiger Baum, der Runen der Uralten tief in seiner Rinde hat. Wer die Runden entziffern kann, erhält einen neuen Zauber.
    17. 1W6 Galgen, an denen je eine Leiche nach Wunsch des SL hängt.
    18. Eine Gruppe von 2W6 Söldner, welche auf der Suche nach neuen „freiwilligen Rekruten“ sind.
    19. Ein Zelt eines fahrenden Händlers.
    20. Ein alter Seher sitzt in einer kleinen Höhle im Inneren eines hohlen Baumes. Wer dem Seher etwas Gold oder eine andere Spende gibt, dem gewährt er einen kurzen Blick in die Zukunft. Im nächsten Kampf kann der Charakter seine Aktionen in einer Runde komplett wiederholen.
    21. Eine scheinbar bodenlose Grube. Wer in die Grube hineinblickt oder gar eine Fackel, einen Stein oder etwas ähnliches hineinwirft, hört kurz darauf ein Summen. Eine Runde später stößt die Grube einen Schwarm von 3W6 Feuerwespen aus.
    22. Eine wackelige Brücke führt über eine nebelverhangene Schlucht. Aus dem Nebel hört man die Geräusche von irgendwelchen Kreaturen (Wahl des SL). Wenn die Brücke bricht, werden die SC mit den Wesen schon Bekanntschaft machen.
    23. Auf einem einsamen Hügel stehen die Ruinen eines alten Wachturmes. Dieser kann als Unterstand, aber auch Ort einer Begegnung sein.
    24. Eine Lichtung mit 1W6 Riesenspinnen.
    25. Ein befestigter Straßenposten mit kleiner Handelsstation und einer Herberge. 2W6 Soldaten und 2W6 Zivilisten.
    26. Verlassener Lagerplatz.
    27. Schleimüberzogener Monolith. Wirf 1W100: Bei einer 80+ befinden sich 1W6 Geister bei dem Monolithen.
    28. Ein zerstörter Karawanenwagen. (10%, dass besondere Gegenstände gefunden werden können)
    29. Eine Riesenaranthengrube.
    30. Ein Feld mit 3W6 Lotospflanzen. Würfle 1W100. 01-55: Weißer Lotos, 56-70: Roter Lotos, 71-85: Violetter Lotos, 86-95: Blauer Lotos, 96-00: Schwarzer Lotos. Das Feld wird von 2W6 Kriegern bewacht.
    31. Eine rastendende Gruppe von 1W6 Reisenden.
    32. Ein Feld mit 1W6 Stöcken von wilden Bienen.
    33. Eine kleine Herde von 1W6 grasenden Riesenechsen.
    34. Je 2 hungrige Raptoren pro SC brechen aus dem Unterholz heraus und greifen die Gruppe an.
    35. Eine Schlammlawine hat die Straße unpassierbar gemacht. Die Reisezeit durch dieses Kartenfeld wird um 50% erhöht.
    36. Eine Gruppe von 2W6 Wegelageren greift die SCs an.
    37. Die Erde bebt und eine glühende Spalte tut sich auf der Straße auf. Diese ist 2W6 Meter lang und 1W3 Meter breit.
    38. Die SCs entdecken ein abgestürztes Luftschiff. Der SL entscheidet, was genau mit dem Schiff und seiner Mannschaft geschehen ist.
    39. Ein großer Schwarm von 4W6 Blutfalken taucht am Horizont auf.
    40. Die SCs werden Zeugen eines Fruchtbarkeitsrituals mit (Menschen-)Opferungen.
    41. Eine Karawane von 1W6x10 Pilgern, die eine Bronzestatue hinter sich her ziehen kreuzt den Weg der SCs.
    42. Die SCs passieren einen Wald aus versteinerten Bäumen.
    43. Die SCs entdecken in einer Entfernung von 1W6 Meilen goldene Kuppeln, die aus dem Wald ragen bzw. am Horizont zu sehen sind.
    44. Eine schöne Jungfrau liegt ohne Bewusstsein am Straßenrand, am Ufer eines Sees oder eines Flusses.
    45. Eine Kutsche liegt mit einem zerbrochenen Rad am Straßenrand und der Fahrer schafft es nicht, sie alleine zu reparieren.
    46. Die SCs entdeckten einen bläulichen Fels mit seltsamen Runen. Wenn sie entziffert werden können, werden die SCs vollkommen geheilt.
    47. Die SCs entdecken die zerfetzten Kadaver einer Viehherde auf einer Lichtung/Ebene.
    48. Ein wandernder Gelehrter bietet seine Dienste an.
    49. Eine Gruppe von 2W6 Kriegerinnen kreuzt den Weg der SCs.
    50. Eine halbverfallene Herberge.
    51. Abgelegener Schrein eines Gottes der Uralten mit einem blutverkrusteten Altar. An der Wand des Schreines sind Runen zu erkenne. Wenn ein Magieanwender sie entziffert, erhält er einen zufälligen Zauber.
    52. Ein einsames Kind, das weinend am Straßenrand steht. In Wahrheit handelt es sich um einen mörderischen Gestaltenwandler oder einem Assassinen der Tinash-Gilde.
    53. Die SCs finden 1W6 Leichen in denen Pfeile der Bauthan (oder eines anderen Volkes/einer anderen Rasse stecken).
    54. Ein herrenloser und beladener Batha oder Dwaag steht mitten auf der Straße. (10%, dass sich auf dem Sattel auch besondere Gegenstände befinden.)
    55. Ein Schwarm von 3W6 Schimmermotten taucht auf.
    56. Ein Unwetter zieht auf und hält 1W6 Stunden an.
    57. 2W6 Aasgeier sitzen auf einem abgestorbenen Baum.
    58. Das Gerippe eines riesigen Sandwurmes ragt aus den Dünen bzw. Waldboden heraus.
    59. Ein blutgieriger Mückenschwarm taucht auf und umschwärmt die Charaktere.
    60. Ein fremdartiger Baum ragt am Straßenrand auf. An ihm wachsen ebenso fremdartig aussehende Früchte von unnatürlicher Schönheit. Wer es wagt, nur eine dieser Früchte zu essen, wird ohnmächtig für 1W6 Runden ohnmächtig und hat einen Gedächtnisverlust, der 1W3 Tage lang anhält.
    61. Eine junge, nackte Schönheit ist an einen Steinobelisken gefesselt und soll einem Drachen oder einer ähnlichen Bestie geopfert werden.
    62. Ein fremdartiger Tempel aus schwarzem Basalt und Obsidianglas.
    63. Ein Dimensionstor der Uralten liegt verborgen unter dem Unterholz. Mit einem Blutopfer kann das Tor wieder aktiviert werden und ein Portal zu einer anderen Welt öffnen.
    64. Nahe einem stillen See mit fast schwarzem Wasser ragt ein weißer Turm empor.
    65. Der Gestank von Verwesung führt die SCs zu einem frischen, offenen Massengrab.
    66. 1W6 desertierte Soldaten suchen eine Arbeit als Söldner.
    67. Eine junge Frau sucht Schutz bei den SCs. Bei ihr handelt es sich um eine Vampirin/Todlose/Gestaltenwandlerin/Lamia/usw.
    68. Die SCs begegnen einem Magieschlinger.
    69. Die SCs passieren ein Tor einer untergegangenen Stadt.
    70. Die SCs gelangen zu einer zerstörten Siedlung. Den Bewohnern wurden die Augen aus den Augenhöhlen gebrannt.
    71. Eine plötzliche und unerwartete Sonnenfinsternis, die für 3W6 Minuten anhält.
    72. Eine Gruppe von 2W6 Bauthan-Jägern mit Reittieren.
    73. Ruinen einer verfallenen Tempelanlage. Wer hier sucht, findet ein geheimes Fach. Wird dies geöffnet, wird eine Falle ausgelöst. Die Falle ist eine Säurewolke mit einem Durchmesser von 2W3 Meter um das Fach herum. Diese wendet sich gegen Rüstungen und zerfrisst diese. In dem geheimen Fach liegt ein Schatz.
    74. Eine halb vom Urwald überwucherte Götzenstatue, die von 2W6 Thraaks angebetet wird.
    75. Eine Gruppe 3W6 Eingeborenen tanzt nackt um einen blutbeschmierten Altar, auf dem eine Jungfrau liegt, die von einem Priester geopfert werden soll.
    76. Eine niedergerannter Wegposten dient 3W6 dreckigen Wegelagerern als Unterschlupf.
    77. Eine Horde von 2W6 Sklavenjägern auf Bejaks sowie einer Sklavenkutsche, die von einem Batha gezogen wird. In der Sklavenkutsche sind 1W6 Sklaven und hat noch genug Platz für Weitere.
    78. Ein Wispern und Flüstern ist zwischen den Bäumen bzw. in der Nacht für 1W6 Minuten zu hören.
    79. Eine Horde Thogs greift aus dem Hinterhalt heraus an. Pro SC greifen 1W6 Thogs an. Die Thogs haben im Normalfall die Initiative.
    80. 1W6 Sklavenjäger der fremdartigen Mi-Go sowie 3W6 Thraaksklaven sind auf der Suche nach neuen, interessanten Gehirnen.
    81. Ein notgelandetes Valkari-Raketenschiff steckt im Boden/Sumpf fest. Von der Besatzung aber fehlt jeder Spur. An Bord des Schiffes befinden sich einige Schätze sowie ein wilder, aggressiver Elementargeist (Luftelementar).
    82. Eine Rotte Ghule (2W6), die 1W3 Ghast mit sich führen machen sich über die Kadaver einer angegriffenen Karawane her. Wenn sie besiegt werden, finden die SCs Schätze.
    83. Ein Sklavenhändler mit 1W6 schönen, jungen Lustmädchen kreuzt den Weg der SC.
    84. Eine Azhgokhexe mit 2W6 Azhgokslaven greifen die SC an.
    85. Eine Horde von 2W6 Tiermenschen kreuzt den Weg der SC. Der SL würfelt 1W100. 01-60: Die Tiermenschen sind aggressiv und greifen die SCs sofort an. 61-00: Die Tiermenschen sind friedfertig und wollen einfach nur in Ruhe gelassen warden.
    86. Ein (Kampf-)Droide in Gestalt einer schönen, jungen Frau will sich der Gruppe bis zur nächsten Stadt anschließen.
    87. 1W6 Protodroiden greifen die SCs an.
    88. Ein Fleischweber ist mit 1W6 Kolossen auf der Suche nach neuen Materialen.
    89. Ein Feld mit umgefallenen Säulen weist auf eine Ruinenstadt hin.
    90. Ein einsiedlerischer Magier sitzt in seiner Hütte und fragt nach Neuigkeiten von den Außenwelt.
    91. 1W6 Ghoors fühlen sich von der Gruppe bedroht und greifen diese an.
    92. Ein großer Krater weißt von einem frischen Meteoriteneinschlag. Der SL würfelt 1W100: 01-05: Ein Ei einer außerirdischen, schleimigen Kreatur, welches bei genauem betrachten aufplatzt und zu einem ausgewachsenen Schoggothen heranwächst. 06-70: Ein vollkommen wertloser Meteorit. 71-95: Ein Stein aus dem Sternengarten im Wert von 1W10x1.000 GM. 96-00: Ein seltsamer, grünlich-glühender Kristallsplitter, der jeden, der ihn berührt in einen intelligenten, aber vollkommen bösartigen Zombie verwandelt und selbst von einer gottgleichen, dämonischen Intelligenz beseelt ist.
    93. Ein kolossaler Landwal marschiert quer über die Straße, auf der sich gerade die SCs befinden, nimmt aber von ihnen keine Notiz.
    94. An 1W6 Galgen sind Käfige mit den verfaulten Überresten von Verbrechern aufgehängt. Der SL würfelt 1W100. Bei einer 90+ befindet sich in den Käfigen noch ein Lebender.
    95. Eine unheimliche, stumme Pilgerschar mit 5W6 Kultisten eines unbekannten Gottes tragen auf einem Palanquin die toten Überreste eines Heiligen durch die Lande und predigen von der Auferstehung der Toten.
    96. Ein Thoruuk oder 1W6 Drachengeier tauchen auf der Suche nach Beute am Horizont auf und kreisen für 2W6 Runden über den SCs, bevor sie wieder verschwinden.
    97. Ein hungriger Tyrannosaurus bricht aus dem Unterholz hervor und greift SCs an.
    98. Eine kleine und ruhige Siedlung mit einem Händler und einer Herberge lädt zum Verweilen ein.
    99. Für die nächsten 1W6 Meilen wird die Straße von Pfählen gesäumt, an denen halbverweste Gerippe, faulende Leichen und abgetrennte Köpfe aufgespießt sind.
    100. Zwischen zwei uralten Dolmen flimmert die Luft und ein Dimensionstor öffnet sich. Der SL wirft 1W100. 01-50: Es passiert nichts. Das Tor schließt sich einfach wieder nach 1W6 Stunden. Wer in der Zeit aber durch das Tor geht, kommt in einer fremden Welt wieder heraus. 51-80: Eine Gruppe von 1W6 fremden Wesen oder seltsamen, verwirrt dreinblickenden Menschen kommt durch das Tor gestolpert. Danach schließt es sich wieder. 81-00: Eine Schar von Dämonen oder anderen, fremdartigen Wesen drängt aus dem Portal und greift die SCs an.

    Freitag, 15. April 2011

    [Zufallstabellen] 100 NSC-Begegungen

    Die Liste liegt schon etwas länger bei mir herum und dient dazu einige interessante Begegnungen mit einigen NSCs zu haben. Natürlich kann sie zu jeder Zeit an jedes beliebige Setting angepasst werden.

    1W100:

    1. Psibegabter Bestienzähmer mit 1W6 gezähmten Wölfen/Säbelzahnkatzen.
    2. Ehemaliger Gladiator, der seine Freiheit in den Arenen von Dhonuq erkämpft hat.
    3. Blindes Mädchen, das sich als Orakel ausgibt.
    4. Drogenabhängiger Dieb, der sich mit Reisenden anfreundet und sie dann in der Nacht erdrosselt.
    5. Brutaler Nomadenkriegsfürst in Begleitung von 2W6 fanatischen Leibwächtern.
    6. Blinder, psionisch begabter Schwertkämpfer.
    7. 1W6 Kultisten, die unter ihren Roben getrocknete Leichenteile verbergen.
    8. Wandernder Händler auf einem Batha, der Protodroidenteile und Energiewaffen verkauft. Seine Leibwache besteht aus 1W6 Bauthankriegern.
    9. Entflohene Adelige, die ein Doppelleben als maskierte Kriegerin führt.
    10. Junger Adept eines Magiers, der glaubt, dass sein Meister besessen und von den dunklen Mächten korrumpiert wurde.
    11. Grummeliger Meisterdieb, der nach einer herausfordernden Aufgabe sucht.
    12. Ehemaliger Söldner mit einer schmutzigen Vergangenheit auf der Suche nach Erlösung.
    13. Zynischer Schmuggler, der in Wahrheit eine gute Seele ist.
    14. Intelligenter Shoggotte, der die Gestalt eines Wohltäters angenommen hat und sich um Straßenkinder kümmert.
    15. 1W6 ehrgeizige Söldner auf der Suche nach einem Furcht einflössenden Ruf.
    16. 1W6 Killer, die zu 50% einen der Charakter der Gruppe angesetzt wurden.
    17. Erfahrener Sklavenhändler mit 2W6 Sklavenjägern und 3W6 Sklaven/-innen.
    18. Meisterparfümeurin, die in Wahrheit eine meisterhafte Giftmischerin ist.
    19. Nekromantischer Puppenspieler mit 1W6 Puppen, die aus Kinderknochen gefertigt wurden und von ihm für seine finsteren Pläne wiederbelebt wurden.
    20. Geselliger Nekromant.
    21. Doppelgänger, der Gefährten für seine finsteren Pläne sucht.
    22. Widerlicher Gelehrter (vll. Fleischweber), der nach neuen Testsubjekten sucht.
    23. Mutantenkriegsfürst, der sich an normalen Menschen rächen will.
    24. Aussteiger aus einer Söldnergilde sucht nach einem Neubeginn. Wird zu 50% (1-10) von 1W5 Assassinen der Gilde gejagt.
    25. Widerlicher Adeliger auf einer geheimen Mission für seinen Tarq/seine Tarqisha.
    26. Junger Priester auf geheimer Mission; gejagt von 1W6 Assassinen.
    27. Adeliger auf einer diplomatischen Mission.
    28. Handelskarawane bestehend aus 1W6x10 Mitgliedern. Der Anführer ist sehr weltgewandt und glaubt, alles gesehen zu haben.
    29. Gelehrter, der ein Artefakt der Uralten (ähnlich einer Wasserstoffbombe) aktivieren will.
    30. Undurchschaubares Mitglied einer Handelsgilde.
    31. Kleines, nacktes Mädchen mit vollausgebildeten PSI-Talenten.
    32. Kosheti-Meisterschwertkämpfer mit 2W6 Sklavinnen auf der Suche nach neuen Herausforderungen.
    33. Todkranker Krieger auf der Suche nach einem ehrenhaften Tod.
    34. Hinterhältiger Adeliger mit einem Gefolge von 1W6 Verbrechern.
    35. Schnell sprechender und nervöser Händler, der mehr weis, als ihm recht ist.
    36. Sprößling eines sehr reichen Adeligen, der ständig auf der Suche nach Ärger ist.
    37. 1W6 betrunkene Räuber/Piraten
    38. Räuberischer Schwertmeister
    39. Großwildjäger auf der Suche nach mächtigen Waffen und neuen Herausforderungen
    40. Ruchloser Schwarzmagier, der Opfer für seine nächste Beschwörung sucht
    41. 2W6 Thogs, angeführt von einem widerlichen Häuptling, der gerne Kinderfleisch frisst.
    42. Meisterlicher Messerwerfer.
    43. Reicher Händler, der einst als Sklave geboren wurde.
    44. Arroganter Adeliger, der von seiner Verwandtschaft enterbt und verbannt wurde.
    45. Gelehrte der Archäologie und 1W6 Adepten auf der Suche nach Untergegangenen Städten und Tempeln der Uralten und Altvorderen.
    46. Geistig verwirrter Gelehrter.
    47. Geiziger Adeliger, der von schrecklichen Albträumen geplagt wird.
    48. Alter Weiser, der nur in Rätseln spricht.
    49. 1W6 schwerbewaffneter Alienjäger.
    50. 1W6 Mluurg-Späher.
    51. Horde von 3W6 Thraak.
    52. 1W6 Areshi-Barbarensöldner, die sich vor schwarzer Magie fürchten.
    53. 1W6 Plünderer der Rostebenen mit 2W6 Protodroidensklaven.
    54. Adelsfrau, die einer geheimen Assassinengilde angehört.
    55. Rüpelhafter Bestienmeister auf einer Riesenspinne reitend.
    56. 1W6 Karawanenwächter, die nebenbei schmutzigen Geschäften nachgehen.
    57. Kriecherischer Berater, der in Wahrheit ein wahnsinnger Mörder ist.
    58. Alte Adelige, die von rauen Abenteurern schwärmt.
    59. Luftschiffkapitän, der in einem Gruppenmitglied den Exgeliebten seines Weibes wiedererkennt.
    60. Straßenkind, dass sich einfach der Gruppe anhängt.
    61. Leicht zu reizender Waffenmeister.
    62. Junge, gutausehende Magierin, begleitet von einem grausam aussehenden Leibwächter.
    63. Psychopathischer Söldner mit Hass auf Nicht- und/oder Halb-Menschen.
    64. Wandernder Weiser mit einer Vorliebe für Rauchkräuter.
    65. Deprimierter Beamter, der wichtige Papiere seines Herren verloren hat.
    66. Arroganter Verwalter mit gefährlichen Beziehungen zum Untergrund.
    67. Astrologe, der die besten Berge für Sternenbeobachtungen sucht.
    68. Alchemist mit einem zweifelhaften Ruf.
    69. 1W6 Grabräuber.
    70. Fremdling, der orientierungslos herumirrt.
    71. Alter Weiser, der es liebt, seltsame Maschinen und Roboter zu basteln.
    72. Seltsamer Wanderer, der in Wahrheit ein hyperboräischer Magier ist.
    73. Ältere Kriegerin mit umfangreichen, sprachlichen Talenten.
    74. 1W6  junge Barbaren, die einen Auftrag für ihren Clan erfüllen müssen.
    75. 1W6 seltsame Musiker, deren Instrumente aus Menschenknochen gefertigt sind.
    76. Mysteriöser und schweigsamer Schütze.
    77. Verwöhnter Erbe eines Adelshauses, der meint große geistige und magische Kräfte zu besitzen.
    78. Bauthanhändler, der seltsame und fremdartige Ausrüstung verkauft.
    79. 1W6 verbitterte und männerhassende Kriegerinnen.
    80. Verwirrter Soldat mit bandagiertem Kopf und Gedächtnisverlust. Führt ein fremdartiges Artefakt mit sich.
    81. Vernarbter Ex-Gladiator, der für Geld Auftragsmorde ausführt.
    82. 1W6 Musiker, von denen einer ein Meisterdieb ist.
    83. Besessener Magier, der dazu gezwungen wird, täglichen Menschenblut zu trinken.
    84. 1W6 Mitglieder eines geheimen Ordens, welche ein Relikt/Tempel/usw. der Uralten/Altvorderen verteidigen.
    85. 1W6 Hyrani-Barbaren mit 2W6 Houri-Sklavinnen.
    86. Assassinenzwillinge, die geistig miteinander verbunden sind.
    87. Exzentrischer General mit großartigen taktischen und strategischen Fähigkeiten.
    88. Verängstigtes Kind, dass über große pyromantische Fähigkeiten verfügt.
    89. Junger Mann, der sich an dem Magier rächen will, der seine zukünftige Frau verzaubert hat.
    90. Ausgestoßener und verkrüppelter Sohn eines Adeligen.
    91. Satyrischer Doppelgänger, der gerne Frauen und Männer becirct und ihre Herzen bricht.
    92. Grausamer, eingebildeter und stummer Söldner.
    93. 1W6 wahnsinnige und verwirrte Anhänger einer Gottheit der Uralten, die auf der Suche nach neuen Opfern sind.
    94. Junge Diebin, begleitet von einem tumben, aber starken Wächter.
    95. Reiches Händlerpaar mit 1W6 Begleitern. Der Mann ahnt nicht, dass seine Frau ein Doppelgänger/Vampir/Hexe/usw. ist.
    96. Junge Tänzerin, die von einem Erpresser verfolgt wird.
    97. Sehr gut ausgebildeter Psi-Assassine.
    98.  Ehrgeiziger Adeliger, der seinen Tarq entmachten und selber Herrscher werden will.
    99. 1W6 Händler, welche Sklaven der Sharuar sind.
    100. 1W6 Houri-Prostituierte, von denen eine in Wahrheit eine gesuchte Mörderin ist.

    Donnerstag, 7. April 2011

    [Zufallstabellen] Waffen der Uralten und Altvorderen (WARLOCK)

    Nachdem ich gestern Just-for-Fun die Liste geschrieben habe, dachte ich mir, man könnte sie auch mal posten. Vielleicht gibt es auch den einen oder anderen, der durch diese Auflistung auf einige nette Ideen kommt.

    Inspririert wurde ich dabei von Zak von "Playing D&D with Pornstars".

    Raygun (Quelle: thefullwiki.org)


    Energiewaffen der Uralten und Altvorderen

    Würfle je 3 mal einen W20. Der erste Wurf ergibt den Elementeffekt, der zweite den zusätzlichen Schadenseffekt und der dritte die Bauweise und den Hauptschaden der Waffe.

    Tabelle 1: Elementeffekt (1W20)
    1. Plasma- Extremer Hitzeschaden.
    2. Graviton- Ergreift einen Gegner und schleudert ihn weg.
    3. Cryo- Frostschaden.
    4. Pyro- Hitzeschaden.
    5. Toxi- Giftschaden.
    6. Aero- Luftschaden, schleudert Gegner vom Angreifer weg.
    7. Tachyon- W6: 1-2: Zeit für Gegner läuft schneller ab; 3-4: Zeitstillstand, der Gegner ist in der Bewegung eingefroren; 5-6: Zeit für Gegner läuft langsamer ab.
    8. Neutron- Starker Energiestrahl.
    9. Neural- Psychoaktiver Schaden gegen das Gehirn des Gegners.
    10. Dimensions- Gegner wird innerhalb eines festen Radius in eine zufällige Richtung teleportiert.
    11. Anti-Materie- Erzeugt einen extrem hohen Schaden, da jede Form von Materie zerstört wird.
    12. Sonic- Extreme Schallwellen, welche das Gehör beschädigen und dabei auch feste Hindernisse zerschmettern können.
    13. Ion- Zerstört Elektronik und ist deswegen besonders aggressiv gegen Maschinen.
    14. Protonen- Sehr starker Energiestrahl.
    15. Photonen- Der Gegner wird durch einen grellen Lichtblitz geblendet.
    16. Gauss- Trägt die Rüstung des Gegners regelrecht ab und zerfrisst jede feste Materie.
    17. Äther- Der Angriff der Waffe ist halb materiell, weshalb er Rüstungen und Schutzschilder vollkommen ignoriert.
    18. Anti-Magie- Der Schaden der Waffe ist besonders hoch gegen Magier, Psioniker und andere Wesen mit besonderen, übernatürlichen Kräften.
    19. Elektronen- Erzeugt einen mächtigen Blitzstrahl.
    20. Schwächungs- Richtet keinen direkten Schaden an, sondern schwächt den Gegner körperlich.

    Tabelle 2: Zusätzlicher Schadenseffekt (1W20)
    01-02. Disruptor- Das Ziel löst sich, wenn es stirbt, vollkommen in seine Moleküle auf.
    03-04. Dispensor- Zerfetzt den Teile des Zieles regelrecht.
    05-06. Inhibitor- Schwächt das Ziel vollkommen.
    07-08. Neutralisator- Zerstört magische Kräfte eines Gegners.
    09-10. Verzerrungs- Der Gegner wird unter der Einwirkung der Waffe verzerrt und verdreht. Seine Knochen knacken und bersten schließlich.
    11-12. Inversor- Das Kampfgeschick des Gegners wendet sich gegen ihn selbst oder seine Mitstreiter.
    13-14. Versetzer- Gegner wird in eine beliebige Richtung versetzt.
    15-16. Destruktor- Die Waffe richtet verheerenden Schaden gegen den Gegner an.
    17-18. Disintegrator- Der Schaden, den die Waffe anrichtet, ist so tiefgreifend, dass die Wunden nur mit Hilfe der Maschinen der Uralten oder mit Magie geheilt werden können.
    19-20. Annihilator- Die Angriff ist besonders energiereich und vernichtet jeden Gegner nahezu sofort.

    Tabelle 3: Bauweise und Schaden (1W20)
    01-02. Pistole Handfeuerwaffe mit Projektilen
    03-04. Gewehr Langwaffe mit Projektilen
    05-06. Strahlenpistole Handfeuerwaffe mit Energiestrahlen
    07-08. Strahlengewehr Langwaffen mit Energiestrahlen
    09-10. Blaster Schnellfeuernde Energiestahlenwaffe
    11-12. Schwert/Axt/usw. Einhändige Hiebwaffe
    13-14. Zweihänder/Zweihandaxt/usw. Zweihändige Hiebwaffe
    15-16. Handschuh Faustwaffe
    17-18. Mine Sprengmine
    19-20. Granate explosive Wurfwaffe

    BSP: Wurfergebnisse: 5, 10, 9 => Toxiverzerrungsblaste: Eine ziemlich giftige Schusswaffe, welche zudem den Gegner noch vollkommen verbiegt und verzerrt.

    Dienstag, 5. April 2011

    [Zufallstabellen] Peinlichkeiten

    Hier mal eine kleine, fiese Zufallstabelle für Spieler und SLs, die ihre Kampagnen nicht zu ernst gestalten möchten. Bei der Charaktererschaffung würfelt man einfach mit einem W20 und schaut mal, was dabei herauskommt:
    1. Dein Charakter wird verschont. Schwein gehabt!
    2. Dein Charakter ist ein Bettnässer.
    3. Dein Charakter hat unentwegt Blähungen und zwar immer dann, wenn er sie am wenigsten gebrauchen kann.
    4. Dein Charakter liebt heimlich gleichgeschlechtliche Mitglieder der Rasse, die seine am meisten verabscheut (z.B. Zwerg - Goblin)
    5. Dein Charakter ist eine heimliche Transe.
    6. Dein Charakter trägt Unterwäsche des anderen Geschlechts.
    7. Dein Charakter hat eine völlig irrationale und total panische Angst z.B. vor Hasen, Erdbeeren, Wolken, usw.
    8. Dein Charakter leidet unter Akne.
    9. Dein Charakter lispelt.
    10. Dein Charakter ist eigentlich ein vollkommener Pazifist, doch würde er es niemals zugeben.
    11. Dein Charakter bekommt kein Wort heraus, wenn er mit einem anderstgeschlechtlichen Wesen redet.
    12. Dein Charakter fühlt sich zu Schafen hingezogen.
    13. Dein Charakter hat immer einen Teddybär beim Schlafen dabei.
    14. Dein Charakter pinkelt vor Freude immer gleich los.
    15. Dein Charakter stinkt immer wie ein fauliger Misthaufen.
    16. Dein Charakter hat eine zweite Persönlichkeit, die immer auftaucht, wenn er in Schwierigkeiten ist. Diese ist aber ein vollkommen weinerliches Kleinkind.
    17. Dein Charakter muss sich beim Geruch von Käse übergeben.
    18. Dein Charakter spricht immer micht sich selber.
    19. Wiederhole 2x deinen Wurf auf der Tabelle.
    20. Wiederhole 3x deinen Wurf auf der Tabelle.
    Nun kann ich nur noch viel Spaß wünschen.

    Donnerstag, 3. März 2011

    [Zufallslisten] Die Herkunft der Helden

    "Es gibt allerdings einige Aspekte, die sich nur schwer mit dem System abbilden lassen. Was ist z.B. wenn der Charakter bei einem Gefecht regelrecht verkrüppelt wird? Reicht da eine Summe von Schwächen, um dies darzustellen? Oder ist es ratsamer nicht lieber direkt die Attribute zu beeinflussen, da ja auch diese effektiv durch den Schaden beeinflusst wurden?
    Oder: Ein Charakter hat einflussreiche Freunde. Ist das wirklich nur ein Stärke des Charakters? Oder ist dies nicht eher ein Aspekt, den er aktiv beeinflusst hat? Sicherlich stellt sich diese Frage dann auch bei der Charaktererschaffung, ob er nicht schon vorher diese Kontakte gepflegt hat.
    Bei diesen Punkt glaube ich eher, dass es effektiver ist, wenn man bei der Charaktererschaffung gewisse Aspekte der Vergangenheit anbietet, welche der Spieler für seinen Charakter ähnlich wie eine Stärke wählen kann, allerdings diese auch mit einer Schwäche ausgleichen muss." - Selbstzitat
    Tabelle der 100 Geheimnisse 

    Jeder Charakter hat seine Geheimnisse und Schicksale und manchmal können diese seinen zukünftigen Weg beeinflussen. Wer möchte kann einmal bei der Charaktererschaffung auf dieser Tabelle würfeln, muss aber dann dieses Schicksal akzeptieren und mit dem SL - am besten unter vier Augen - abklären, wie sich das Ergebnis genau auf seine Laufbahn auswirkt.

    1. Der Charakter hat adelige Abstammung oder stammt aus seiner höheren Kaste und muss im Auftrag seines Familienoberhauptes eine Vendetta gegen eine andere Familie ausüben.
    2. Der Charakter hat adelige Abstammung oder stammt aus seiner höheren Kaste und muss im Auftrag seines Familienoberhauptes einen geheimen Auftrag ausführen.
    3. Der Charakter ist ein Waisenkind von der Straße.
    4. Der Charakter war der Schüler eines Gelehrten, der ermordet wurde.
    5. Der Charakter stammt aus einer fremden Welt.
    6. Der Charakter ist ein Schüler, der ein Mittel sucht, seinen ehemaligen Meister zu besiegen.
    7. Der Charakter gehört einer Familie mit einem dunklen Geheimnis an.
    8. Der Charakter hat sein Gedächtnis verloren und kann sich an nichts mehr erinnern, was vor dem Beginn seiner Heldenkarriere war.
    9. Der Charakter wurde aus seiner Heimatstadt bzw. aus seiner Familie verbannt.
    10. Der Charakter ist ein Spion eines feindlichen Stadtstaates/Volkes/usw.
    11. Der Charakter ist ein Bastard eines Adeligen und einem Freudenmädchen.
    12. Der Charakter ist die Reinkarnation eines toten Helden.
    13. Der Charakter ist äußerst geizig und wird von der Gier zerfressen.
    14. Der Charakter wird in ferner Zukunft zu einem finsteren Fürsten werden.
    15. Der Charakter hat seine(n) Frau/Mann und seine/ihre Kinder verlassen.
    16. Der Charakter ist ein gesuchter Krimineller.
    17. Der Charakter wird wegen eines Mordes, der in Wirklichkeit aber ein Unfalltod war, gesucht.
    18. Der Charakter sucht einen ehrenhaften Tod in der Schlacht.
    19. Der Charakter ist verflucht und wird sich irgendwann gegen seine Freunde wenden.
    20. Der Charakter wird irgendwann ein legendärer Held oder für einen Gesandten der Götter gehalten werden.
    21. Der Charakter hat einen Martyrerkomplex.
    22. Der Charakter hat unehrenhaft die Armee verlassen.
    23. Der Charakter ist auf der Suche nach einem Artefakt der Uralten/Altvorderen/usw.
    24. Der Charakter ist auf der Suche nach Abenteuern, um die Liebe seines Lebens zu beeindrucken.
    25. Der Charakter ist aus der Zwangsarbeit/Knechtschaft geflohen. Vielleicht klebt auch das Blut seines Herren an seinen Händen.
    26. Der Charakter ist ein ehemaliger Sklave.
    27. Der Charakter ist der Nachkomme eines gefallenen Adelshauses/gestürzten Herrscherhauses.
    28. Der Charakter ist der letzte einer vergessenen Adelslinie.
    29. Der Charakter ist ein gefallener Priester einer gestürzten Gottheit.
    30. Der Charakter ist ein Flüchtling eines untergegangenen Stadtstaates.
    31. Der Charakter ist Alkoholiker.
    32. Der Charakter ist drogenabhängig.
    33. Der Charakter möchte ein Held werden.
    34. Der Charakter dürstet nach Macht.
    35. Der Charakter dürstet nach Wissen.
    36. Der Charakter lebte seit seiner Geburt in einem Versteck.
    37. Der Charakter wurde von seinen Eltern verstoßen.
    38. Der Charakter musste mit ansehen, wie seine Mutter von seinem Vater getötet wurde.
    39. Der Charakter wird von einer örtlichen Religion als Auserwählter ihrer Gottheit betrachtet.
    40. Der Charakter hört Stimmen in seinem Kopf.
    41. Der Charakter hat Visionen.
    42. Der Charakter wird von seinen Träumen geleitet.
    43. Der Charakter ist auf der Suche nach den Mördern seiner Familie.
    44. Der Charakter ist davon besessen, die Ruinen einer verlorenen/legendären Stadt zu finden.
    45. Der Charakter kommt aus der Zukunft, um ein Ereignis in der Vergangenheit aufzuhalten.
    46. Der Charakter ist der gestürzte Herrscher einer Stadt.
    47. Der Charakter wird von Geldeintreibern gejagt.
    48. Der Charakter ist ein Bauernkind, der sich zu Größerem berufen fühlt.
    49. Der Charakter sucht seine verlorenen Geschwister.
    50. Der Charakter besitzt eine inneren Ängste, die er durch das Erleben von Abenteuern bekämpfen will.
    51. Der Charakter musste aus seinem Dorf fliehen, weil man ihn als Hexe lynchen wollte.
    52. Der Charakter kommt gerade aus dem Gefängnis.
    53. Der Charakter wird wegen eines Verbrechens gejagt, dass er nicht begangen hat.
    54. Der Charakter ist der Erbe eines Adelshauses, der aber sein Erbe nicht antreten will.
    55. Der Charakter wird von Geistern verfolgt.
    56. Der Charakter ist der einzige Überlebende einer großen Katastrophe.
    57. Der Charakter hat suizidale Tendenzen.
    58. Der Charakter wird der Erfüllung seiner Gelüste getrieben.
    59. Der Charakter ist auf der Suche nach seiner Traumfrau.
    60. Der Charakter sucht seine verlorene Liebe.
    61. Der Charakter folgt einer Prophezeiung.
    62. Der Charakter ist ein religiöser Zelot.
    63. Die Familie des Charakters wurde von den Göttern verflucht.
    64. Der Charakter hat eine Schweigegelübte abgelegt.
    65. Der Charakter hat einen bösen Zwilling.
    66. Der Charakter wurde wegen seines Glaubens vertrieben.
    67. Der Charakter flieht vor einer arrangierten Ehe.
    68. Der Charakter versteckt sich vor seiner Familie.
    69. Der Charakter sucht Wein, Weib und Gesang.
    70. Der Charakter will zum größten Krieger/Späher/Magier/usw. aller Zeiten werden.
    71. Der Charakter ist ein menschenverachtender Söldner.
    72. Der Charakter ist ein traumatisierter Ex-Soldat.
    73. Der Charakter folgt den Regeln eines mächtigen Tabus.
    74. Der Charakter wurde von seinem Ehegatten aus dem Haus geworfen.
    75. Der Charakter will einen großen Fehler bereinigen.
    76. Der Charakter flieht vor der Rache eines anderen.
    77. Der Charakter schämt sich für seine eigene Feigheit.
    78. Der Charakter folgt seinen unnatürlichen Trieben.
    79. Der Charakter ist auf der Suche nach unermesslichen Schätzen.
    80. Der Charakter ist der letzte Überlebende eines unbeschreiblichen Massakers.
    81. Der Charakter hatte ein Verhältnis mit dem Ehegatten einer mächtigen und gefährlichen Persönlichkeit.
    82. Der Charakter flieht vor dem Erben einer verfeindeten Familie.
    83. Der Charakter war zur falschen Zeit am falschen Ort und wird nun von einer Gruppe Assassinen gejagt.
    84. Der Charakter war der Schüler eines Gelehrten, wurde aber von diesem verstoßen.
    85. Der Charakter wurde von seiner Gilde wegen Unfähigkeit verstoßen.
    86. Der Charakter benötigt dringend Geld für einen Schuldner/für den Freikauf eines Familienmitgliedes/usw.
    87. Der Charakter ist der Letzte seiner Familie/Dorfes/usw.
    88. Der Charakter verursachte eine große Tragödie.
    89. Der Charakter tötete aus Versehen eines seiner Kinder.
    90. Der Charakter ist größenwahnsinnig und versucht die Weltherrschaft an sich zu reißen.
    91. Der Charakter ist ein hoffnungsloser Romantiker.
    92. Der Charakter macht nie eine Pause.
    93. Der Charakter möchte einen Heldenepos schreiben.
    94. Der Charakter strebt nach Göttlichkeit.
    95. Der Charakter wird von Alpträumen geplagt.
    96. Der Charakter wurde von einer anderen Rasse aufgezogen.
    97. Der Charakter ist der Klon eines wichtigen, örtlichen Adeligen/Priester/Tarq/usw.
    98. Der Charakter ist auf der Suche nach seiner Herkunft.
    99. Der Charakter wurde von seinem Ehegatten betrogen.
    100. Der Charakter kommt von einer anderen Welt und sucht einen Weg nach Hause.

    Manche dieser Geheimnisse geben eine Idee für einen Plothook an, andere für Stärken oder für Schwächen, und wieder andere können die Herkunft des Charakters beleuchten genauer beleuchten. Wie oben schon gesagt, sollten sich Spieler und Spielleiter über das Ergebnis unterhalten, um es effektiv in die Geschichte des Charakters einzubinden.
    Die Liste lässt sich auch relativ leicht auf andere Settings anpassen.

    Ich wünsche auf jeden Fall viel Spaß beim Auswürfeln!