Mittwoch, 11. Mai 2011

[Philosophie] Non-EDO-Fantasy bzw. GMDO-Fantasy

Heute will ich mal wieder etwas "sinnvolles" schreiben und ein bisserl meine Fantasie schweifen lassen.

Und zwar hat sich bei mir heute morgen, als ich auf die Arbeit gegangen bin, ein Wort im Gehirn manifestiert: GMDO-Fantasy.
GMDO steht ähnliche wie EDO für drei Rassen innerhalb dieser Ausrichtung der Fantasy: Ghouls, Mi-Go and Deep Ones.
Lovecraft also. Bzw. der Cthulhu-Mythos, wie so oft bei mir.
"Lovecraftian Fantasy" wäre auch noch eine Möglichkeit, um den Begriff einfacher zu erklären.

"Oum Goran the nine star gate" von H. Scott Flament
Wie stelle ich mir GMDO-Fantasy vor?
Cimorra geht ja schon sehr direkt in die Richtung bzw. ist GMDO.
GMDO stelle ich mir in etwa wie das exakte Gegenstück von EDO vor. Während EDO in vielen Fällen eine westlich-nordische Prägung hat (Erfrischende Ausnahmen wäre z.B. Dark Sun, Eberron oder Earthdawn) und von mystischen Wäldern voller graziler Elfen, Minen voller Zwerge und Gold und prächtigen Burgen und mittelalterlichen Städten voller Menschen im Grunde dominiert wird, denke ich bei Lovecraftian-Fantasy eher an etwas morgenländisches. An etwas aus "Tausend und einer Nacht" kombiniert mit dem finsteren Horror und phantastischen Sci-Fi-Elemente, wie sie auch aus John Carter oder Flash Gordon bekannt sind.
Ich denke da an gewaltige, arabisch, indisch und asiatisch angehauchte Städte voller Farben, exotischen Gerüchen und Bewohnern jenseits der gängigen Vorstellungen. Ich denke an seltsame, sphärische Musik, gespielt auf bizarr-geformten Flöten und Trommeln und an nackte Tänzerinnen, die sich grazil zu den Klängen bewegen. In rauchschwangeren Spelunken erzählen alte Männer von großen Kriegern und den schönsten Frauen der Welt, von monströsen Göttern, von Krieg und Tod. In goldenen Kelchen wird bernsteinfarbener Wein ausgeschenkt und fremdartige, blaue und grüne Säfte erfrischen die durstigen Kehlen. Abenteurer wie aus "Tausend und einer Nacht" suchen in den großen Häfen nach Arbeit, um so in ferne Reiche gelangen zu können und über den juwelenbesetzen Zwiebeldächern aus Gold und Jade schweben reich verzierten Luftschiffe.
Vor meinem geistigen Auge erblicke ich die tödliche Schönheit der Urwäldern, aus denen stumm und starr die steinernen Zeugen vergangener Impererien herausragen. In geheimen Tempeln werde ich Zeuge bizarrer Rituale zur Anrufung unmenschlicher Götter, die in den grauen, eisigen Grüften jenseits der Zeit ruhen.

"The Flower of the Abyss" von H. Scott Flament
Auf Grund dieser Vorstellung werde ich auch Cimorra etwas anpassen. Ich will die Karte nochmal etwas überarbeiten. Auf der bis dato fertigen Version gibt es einfach zu viele Städte auf einem Fleck und das stört einwenig die Vorstellung. Aber ich schweife ab.

In meiner Vorstellung würde ich sogar noch weiter gehen, denn Cimorra ist eine Welt innerhalb eines belebten und fantastisch-fortschrittlichen Universums voller exotischer und bizarrer Welten und Lebensformen. Ich denke da an Raumschiffe von fremdartiger Bauweise und Schönheit. Keine kühlen Star Trek-Raumpötte oder grobe, unelegante Star Wars-Schiffe, sondern eher an fliegende Versionen von Capt. Nemos Nautilus, den Weltraumraketenschiffen von Flash Gordon oder der Raumpatroullie Orion.
Allerdings würde auch einfach eine Erweiterung der Landkarte Cimorras bzw. ein Veränderung der Karte ausreichen, um sogar solche größeren Reisen per Luftschiff einbauen zu können.

"To mankind:the starry sky!" von H. Scott Flament
Aber nun wieder zurück zum eigentlichen Thema. Was heißt also GMDO-Fantasy für mich? Neue, exotische Sichtweisen auf fremde Welten fernab der klassichen, mittelalterlich geprägte Fantasy bzw. fernab von der tolkienschen Fantasy.

In letzter Zeit entdeckte ich immer wieder Welten, die einen starken lovecraft'schen Einfluss haben, doch würde sich jedem "fanatischen" Lovecraftanhänger dabei der Magen umdrehen, wenn sie lesen würden, wie der Mythos tw. aus den Fugen gerissen und in einen neuen Kontext gepresst wurde. Aber haben das nicht andere schon mit Tolkiens Werk getan? Sind nicht DSA, D&D und Co. auf Grund von Tolkiens Mittelerde entstanden und wurden nicht auch einfach Elfen, Zwerge und Orks aus ihrem eigentlichen Kontext gerissen und in völlig neue Welten gesteckt?
Deswegen frage ich mich, warum sollte das nicht auch mit HPL funktionieren? Und, um ehrlich zu sein: Es funktioniert bestens.

Das mein Geschreibsel jetzt etwas wirr klingt mag  sein. Aber ich glaube, man kann verstehen, worauf ich hinaus will. Hoffe ich doch. Über Kommentare oder Fragen würde ich mich freuen.

Dienstag, 10. Mai 2011

[Inspiration] Amazon Warriors



Vor ein paar Tagen entdeckte ich die Homepage von Olaf Winter, der einige sehr stilvolle Bilder von Amazonen gemacht hat. Da solche Fotos immer noch zu selten sind und sie auf mich einen höchst inspirativen Einfluss haben, möchte ich sie auch euch nicht vorenthalten:





Alle Bilder sind von Olaf Winter, der mir freundlicherweise erlaubt hat, sie hier zu zeigen. Weitere und weit aus freizügiger Fotos gibt es unter: http://www.amazon-warriors.com

Montag, 9. Mai 2011

[Sonstiges] Pulp Fiction - The Golden Age of Sci Fi, Fantasy & Adventure

Gefunden auf The Atlantis Blog und ich will es euch auch nicht vorenthalten: Eine 52-minütige Doku über die Pulp Fiction, welche auch für die Erfindung des Rollenspielhobbies fundamental war.


Viel Spaß dabei!

[Cimorra] Seltsame Orte - Der Tempel der Vier Winde


Südlich von Thyrak befindet sich eine gewaltige Tempelanlage, welche sich über eine große Fläche in der Steppe ersteckt. Die Anlage mit einem Durchmesser von einigen Kilometern ist als der Tempel der Vier Winde bekannt und besteht aus eigentlich vier einzelnen Tempel- und Klostergebäuten, die jede in einer der vier Himmelsrichtungen deuten.

Die einzelnen Tempel waren einst heilige Orte der Altvorderen, doch seit deren Untergang verloren sie auch an Macht. Die Anlagen vergingen und dienen heute einigen Nomaden und Reisenden als Unterschlupf. Abenteurer dringen tief in die unterirdischen Tunnelsysteme ein, um dort nach Schätzen der Altvorderen zu suchen, doch nur wenige kamen noch bei voller geistiger Gesundheit wieder zurück.

In den unzähligen Schreinen, verfallenen Kammern und einsamen Hallen treiben auch heute noch namenlose Kulte der uralten Götter ihr Unwesen und bringen ihnen Menschenopfer dar.

Ein weitere Bewohner der alten Tempel ist der Weise in Gelb, jener seltsame und befremdliche Gelehrte, der im Tausch für seine Dienste meist menschliche Opfer verlangt oder oft unlogisch erscheinende Aufgaben von den Bittstellern verlangt.

[Sonstiges] Mal wieder Gaia...

Joe Mad's Battle Chasers (Der Ursprung von Gaia)
Gestern haben Yelaja (meine Freundin) und ich mal wieder eine Gaia-Runde aus dem Boden gestampft. 

Es geht um Thyra, einer jungen Frau aus Orthalia, welche auf Grund der Schulden ihres Vaters in einer Eisenmine zur Zwangsarbeit verurteilt wurde. Durch eine List gelang ihr die Flucht mit einem Luftschiff nach Rhydenberg in der galhadrischen Baronie Cromwell, wo sie eine zeitlang in einer Eisenfabrik arbeitete und im Untergrund bei Gossenkindern lebte, bis sie dem "gefallenen" Paladin Lord Wenham begegnete. Sie rettete ihm bei einem Überfall das Leben, da er zu betrunken war sich selber zu verteidigen. Seine Lebensschuld beglich er, indem er ihr zur Zeit den Umgang mit dem Schwert beibringt.

Drei Sachen sind mir dabei aufgefallen:
  1. Das Cthulhu-System eignet sich eigentlich sehr gut dazu. Einfache Regeln. Schnelle Proben. Kurze und blutige Kämpfe. Und dank dem "Hexer von Salem"-Aspekt habe ich Thyra einfach ein bisserl härter und zäher als ihre Mitmenschen gemacht. Also sollte es auch mit Cimorra diesbezüglich keine Probleme geben. Vielleicht sollte ich mir auch mal das englisch Pulp Cthulhu zulegen. Laut Inhaltsangabe gibt es dort ein paar Nettigkeiten, die das Leben der SCs stark vereinfachen können.
  2. Es ist echt schwer geworden auf Gaia zu spielen, wenn man sich vorher nicht wirklich mal wieder intensiver mit der Welt beschäftigt hat. Alleine die ganzen Namen und Bezeichnungen vergisst man recht rasch wieder, da das gesamte Weltenmaterial so umfangreich geworden ist. Gut, die Aktion gestern war recht spontan entstanden, aber für weitere Runden sollte ich mir ein paar Sachen wieder einmal durchlesen.
  3. Die Bilder und Vorstellungen in meinem Kopf passen noch nicht recht damit zusammen, wie ich mir Gaia vorstellen. Irgendwie wirkt da viele noch zu irdisch, zu normal. Cimorra ist da z.B. etwas einfacher, da die gesamte Welt nicht wirklich irdisch ist und so kommt man gar nicht in Versuchung, sich eine Maschinenfabrik z.B. wie eine irdische Fabrik während der industriellen Revolution vorzustellen.
    Da muss ich echt mal wieder an mir und meiner geistigen Synchronisation arbeiten.
Wie die Sache weitergeht, werde ich dann mal berichten.

Samstag, 7. Mai 2011

[Sonstiges] Stand der Dinge - II

So, nur um mal ein paar Dinge zu erklären:

Ich habe mal etwas den Blog ausgemistet und jeden Post, der noch mit WARLOCK was zu tun gehabt hat, gelöscht, um die letzten Brocken dieses Undings loszuwerden und in der Vergessenheit zu begraben.

Desweiteren werde ich im Moment im RL vom Arbeitsstress etwas gebeutelt, warum ich nur wenig Zeit und vor allem noch weniger Muse finde, mich noch zu Hause an den Rechner zu setzen und kreativ zu sein. Wundert euch also bitte nicht, warum es seit einigen Wochen hier relativ ruhig ist. Dieser Zustand gefällt mir selber nicht, aber viel kann man daran nicht machen.

Allerdings habe ich für Cimorra ein paar Dinge im Hinterkopf, über die ich kurz etwas sagen will:
  • Zum einen will ich die Karte nochmal etwas überarbeiten. Es sind einfach zu viele Städte eingetragen und stören dadurch etwas den "Savage"-Look hinter dem Ganzen. Zudem war ich ja noch nie wirklich mit der Karte absolut zufrieden, warum ich da einfach noch ein paar kleine Änderungen einbauen will.
  • Dadurch, dass ich Cimorra jetzt im Hausgebrauch mit "Cthulhu" spiele, werde ich ein paar der Uralten, die ja ohnehin von Wesen des Mythos "inspiriert" wurden, umbenennen und etwas anpassen.
Ansonsten hat mich Gaia z.Zt. wieder etwas mehr im Griff, da es dort auch ein paar größere Änderungen gegeben hat.

Irgendwie habe ich zu wenig Zeit für viel zu viele Ideen...

Freitag, 6. Mai 2011

[Cimorra] Gesellschaften, Organisationen und Geheimbünde

"Drow of Praxirek" von Francis Tsai (Ohne spitze Ohren wären sie ideale Azhgok.)

Daothir-Schwestern

Die Daothir-Schwestern sind ein geheimer Kult von Azhgok-Hexen, welche nach Macht streben und dabei Chaos, Intrigen, Mord und schwarze Magie als ihre Werkzeuge benutzen. Man weiß, dass die Schwestern Kontakte zu vielen Unterweltorganisationen haben und auch mit Kontakte zu den unmenschlichen Sharuar pflegen. Allerdings ist vollkommen unbekannt, wer die Fäden in den Händen hält und von wo aus sie genau operieren.


Dhonuqische Sklavenjäger
Von allen Sklavenfängern Cimorras haben die dhonuqischen einen besonders schlechten Ruf. Es ist bekannt, dass sie ihre Beute oft tagelang ohne Nahrung auskommen muss und dass viele die Reise in die Stadt der Sklavenfänger nicht überstehen. Daher heißt es auch immer, dass nur die härtesten und besten Sklaven aus Dhonuq kommen.



Drei Finger
Unter diesem Namen kennt man die Diebesgilde von Karut, eine Untergrundorganisation, die sich auf Diebstahl, Schmuggel, Entführung, Erpressung und Mord spezialisiert hat. Vom Anführer der Drei Finger kennt man nur den Namen: Atanos. Es gibt aber kein Gesicht dazu und selbst seine engsten Vertrauten, die Fingermänner, wissen nicht, ob sie mit ihm oder einem seiner Doppelgänger oder Phantome Kontakt haben. Die Drei Finger sind auch die wahren Herrscher der Stadt und kontrollieren sowohl die oberirdischen als auch unterweltlerischen Aktionen in Karut.

Urien Rakarth (Eigentlich ein Dark Eldar, könnte aber auch ein Fleischweber sein)

Fleischweber
Die Fleischweber sind eine geheimer Bund von Magiern und Gelehrten, die es sich zu Aufgabe gemacht haben, die Geheimnisse des Lebens zu erforschen und das Leben in seiner natürlichen Form zu verändern. Daran orientieren sie sich an den Werken der Uralten, welche teilweise erschreckende, abartige oder genetisch hoch gezüchtete Kreaturen erschaffen haben. Die Fleischweber versuchen elitäre Superwesen zu kreieren und sind immer auf der Suche nach „Rohmaterial“, welche sie für ihre Zwecke nutzen können. Sie selber betrachten sich als Götter oder Künstler, die versuchen ein gelungenes Werk bis zur Perfektion hin zu verbessern. Dazu nehmen sie auch jede Form von Leid und Schmerz in Kauf, welche sie bei den Opfern ihrer Experimente anrichten.

Es heißt, dass sie mehrere geheime Verstecke in verlassenen Bunkerstädten oder geheimen Anlagen besitzen, wo sie ihren Experimenten nachgehen.

Die Fleischweber sind in vielen Städten Cimorra verrufen und werden als Ketzer wider den Göttern gejagt und getötet.


Gläserne Gilde
Die Gläserne Gilde hat nichts mit dem Verkauf von Glas oder Kristallen zu tun, sondern ist ein Geheimbund von Assassinen, welche über die Fähigkeit verfügen, unsichtbar zu werden. Sie sind Auftragsmörder, welche neben klassischen Morden aber auch Unfälle vortäuschen, um so den Blick vollkommen von ihnen abzulenken. Die Mitglieder der Gilde verfügen über Tarnanzüge, deren Herkunft wahrscheinlich bei den Altvorderen zu suchen ist und mit denen sie sich unsichtbar machen können. Nur bei genauerem Hinsehen erkennt man die Umrisse einer Person. Doch bevor man dies bemerkt, ist man meistens schon tot.

"Amazon" von Jixia

Lizhad-Garde
Die Lizhad-Garde ist die Leibwache der königlichen Familie von Thyrak und besteht nur aus exzellent ausgebildeten Kriegerinnen, die bevorzugt mit Speer und Schwert kämpfen.


Nekromorch
Die Nekromorch sind ein Bund von Nekromanten und Schwarzmagiern, welcher in der abgelegenen Stadt Zulac heimisch ist und dort die Rollen des Tarq einnimmt.


Täuscherjäger

Die Täuscherjäger ist eine der bekanntesten Gruppen von Doppelgängerjägern in den mittleren Gebieten des Kontinentes. Gegründet im Tempel des Sonnenvaters zu Alathor, ziehen einzelne Jagdgruppen von Stärken zwischen zwei bis sechs Mann durch die Lande, um mit Feuer und Energiewaffen Doppelgänger aufzuspüren und zu vernichten. Sie kennen die Details an denen man diese Wandler erkennt und schrecken nicht davor zurück sie sofort zu verbrennen. Den Täuscherjäger hängt der Ruf an, dass sie Fanatiker wären und auch vor Mord an Freunden von Doppelgängern nicht zurückschrecken.


Tinash-Assassinen

Die Tinash-Assassinen sind eine Gilde von Mörderinnen, welche sich darauf spezialisiert haben, Auftragsmorde mit Hilfe von schwarzen Keramikmessern auszuführen, was im Grund auch das einzige Erkennungszeichen von ihnen ist. Die Assassinen werden als Kinder von der Gilde entführt und in die Techniken der Tarnung und des Mordens eingewiesen, bevor sie dann in jungen Jahren ihre ersten Aufträge erhalten.
Anfangs erhalten die Mädchen einfache Übungsaufträge, bevor sie ihre richtigen Ziele erfahren.
Ein Ausstieg aus der Gilde wird mit dem Tod bestraft. Ebenso werden auch Mädchen, die zu alt für die Aufgabe geworden sind, ebenfalls ermordet.
Da die Tinash-Gilde als besonders ruchlos gilt, wird sie vielerorts als eine Gefahr angesehen, so das nur die übelsten Gestalten der Unterwelt mit ihnen verkehren wollen.