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Donnerstag, 2. März 2017

[RPG-Blog-O-Quest] #018 – Magie und Technik


RPG-Blog-O-Quest März 2017: Magie und Technik (Link)

Das klingt nach einem Thema für mich!

1.) Magie und Technik im selben Setting finde ich, je nach Setting, richtig genial. Magie und Technik müssen sich keineswegs ausschließen. Bestes Beispiel ist in dem Fall ja eigentlich "Shadowrun", die "Iron Kingdoms" (Warmachine/Hordes), "Warhammer 40.000" oder auch das "StarWars"-Universum, was ja eigentlich auch nur "Fantasy mit Raumschiffen" ist.
Desweiteren sind ja auch meine eigenen Welten "Gaia" und "Cimorra" beides Cross-Over-Welten, wo es sowohl Magie als auch Technologie gibt. Die Möglichkeiten, die einfach durch diese Mischung entstehen, ist einfach großartig: Maschinen, die auf Knopfdruck einen Zauber auslösen können. Technomantische Magier, welche durch ihre magischen Kräfte Technologie und Elektrizität manipulieren können. Technomagische Golems. Ganze Planeten könnten Maschinen sein und unter ihrer Kruste befindet sich eine gewaltige Maschinerie, während an ihrer Oberfläche sich eine klassische EDO-Welt befindet. Und das sind nur einige, wenige Beispiele. 
Eine Mischung der Genres erweitert das jeweilige um einen neuen Aspekt und einfach neue, fantastische Möglichkeiten in der Gestaltung und im Erleben der Welt.
Kurz gesagt: Ich finds gut!

2.) Ein abgestürztes UFO als Dungeon finde ich super. Ich oute mich als jemand, der "Borbarads Fluch" auf eine gewisse Art und Weise echt mag. Das Abenteuer per se mag vielleicht...nicht so gut sein, aber die Atmosphäre finde ich klasse. Die Aliens an Bord des UFOs passen echt gut zum alten DSA - also 1. und 2. Edition. Wobei die Feueraugen zum Beispiel auch gut als Zyklopen nach Aventurien passen würden.
Zurück zur Frage: Ja, ich mag UFOs als Dungeons auf Fantasywelten. Wenn man sie richtig ausgestaltet und spielt, können sie ein echtes Erlebnis für eine Party sein, die sonst alles kennt. Aliens und Roboter sowie fremdartiges Design und Architektur bringen etwas Unbekanntes in das Setting, wo man doch sonst so alles irgendwie schon kennt. 
Gut, es wird nicht in jedem Setting funktionieren. Einen UFO-Absturz in Mittelerde oder auf Westeros fände ich zum Beispiel recht unpassend. Bei anderen Settings sehe ich da nicht so schwarz.

3.) Hast Du schonmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?
Ich habe bis dato noch nie einen Roboter/Droiden/Cyborg als SC gespielt; als NSC hingegen schon öfters. Es hat ganz gut funktioniert, wobei ich mich da meistens an bekannten "Exemplaren" wie C-3PO oder Data orientiert habe. War auf jeden Fall mal was anderes, wenn man versucht, eine gewisse Kühle und Logik ins Rollenspiel einfließen zu lassen.

4.) Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenera, wo Technik zur Magie wird?
Finde ich auch gut. Zumindest ist es eine logische Vorgehensweise, dass man Technologie, die man nicht versteht, einfach als Magie betrachtet. Ein anderes Setting, dass ja auch in diese Richtung geht, ist Warhammer 40.000, wo die Maschinenpriester den Geist der Maschine durch die runenbeschrifteten Schalter (z.B. ON) zum Leben erwecken.

5.) Was hältst Du von Magie {PSI/ die Macht} in SciFi-Settings?
Grundsätzlich mag ich es, wobei es auf das SF-Setting ankommt. im StarTrek Universum gibt es ja auch ein bisserl Psionik durch die Vulkanier. Es ist dieser kleine Hauch von Retro-SF-Trash, der durch das Setting wabert, und StarTrek dadurch auch von anderen Settings unterscheidet.
Gerade im Rollenspiel-/Tabletopbereich kenne ich eigentlich kein SF-Setting, wo keine Psionik vorkommt. Vielleicht Infinity, oder sowas. Oder ein Endzeitsetting vielleicht, wo es mal keine Zombies gibt.

Die Bonusfrage: Welches war das letzte Buch, welches Dich rollenspielerisch beeinflusst hat, ohne ein Rollenspielbuch zu sein? Inwiefern hat es Dich beeinflusst?
Öhm... In letzter Zeit lese ich fast nur Rollenspielbücher.
Sehr inspirativ was Weltenbau angeht und damit auch einen gewissen rollenspielerischen Einfluss hat war für mich "Die Reise zum Arcturus" von David Lindsay. Wobei ich erst durch das Lamentation of the Flame Princess "Carcosa"-Buch auf das Werk von Lindsay aufmerksam geworden bin. "Die Reise zum Arcturus" ist ein sehr psychedelisches, recht philosophisch Sci-Fantasy-Werk, dass einige echt abgefahrene Ideen hat: Neue Grundfarben, die für das normale menschliche Auge kaum wahrnehmbar sind, neue Sinnesorgane, die plötzlich den Leuten wachsen, eine urschöpferische Strahlung, die Leben erschafft, welches sich dann auch gleich wieder selbst vernichtet, übertrieben männliche Männer und frauliche Frauen, neue Geschlechter und vieles mehr. Es ist schwer zu lesen und zu verstehen, aber auf eine seltsame Art und Weise ist das Buch faszinierend zugleich und ein echter Quell für seltsam-psychedelische Rollenspielrunden.

Mittwoch, 24. August 2016

#RPGaDAY 2016 - Tag 23 & 24


Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
Los geht's!

  • Share one of your best ‚Worst Luck‘ stories.- Teile eine deiner besten „Patzer“ Geschichten.
    Es ist vielleicht nicht direkt eine "Patzer"-Geschichte, da es sich bei dem "System" um nahezu reines "Bullshitting" handelte - aber die Geschichte ist trotzdem gut.

    Es war ein Gaia-One-Shot mit 4 Spielern (einem galhadrischen Inquisitor, seinem Gehilfen, einem Gelehrten und einem gnomischen - damals gab es noch Gnome auf Gaia - Händler). Das Abenteuer an sich war ein von "Call of Cthulhu", welches ich einfach nach Gaia portiert habe. Es begann mit einem seltsamen Fund komischer Spieluhren in der Stadt Nornburg, was sich letztendlich der Öffnung eines Dimensionstores endete. Von der Magie der Spieluhren verzaubert und schon dem Wahnsinn verfallen, versuchte der Gnom die Beschwörung zu beenden und die Kreaturen, welche von den Spieluhren aus den Tiefen des Kosmos angelockt wurden, auf die Welt zu entlassen. Im letzten Kampf aber wurden die Dämonen vertrieben und die Spieluhren in das sich schließende Portal geworfen. Der Gnom war ganz und gar nicht damit einverstanden - und sprang seinen geliebten Spieluhren hinterher. Das Ende war eine steifgefrorene Gnomenleiche, die glückseelig grinsend und eine Spieluhr umklammernd durch die Schwärze des Kosmos schwebt.

    Im Prinzip gab es den Patzer, als der Gnom von der Musik der Uhren verzaubert wurde und somit zu einem Gegner der anderen Spieler wurde. Dass er eigentlich keine Chance zu gewinnen hatte, war allen eigentlich klar. Aber das Ergebnis war einfach eine sehr coole Geschichte mit einem wirklich gutem Ende, wie man es eigentlich nur in One-Shots erleben kann.

  • What is the game you are most likely to give to others? - Welches Spiel würdest du am ehesten anderen schenken?
    "Call of Cthulhu". Zum einen sind die Einstiegskosten für reine Spieler sehr günstig. Das Investigatorenhandbuch kostet gerade mal 13 €, was einfach verflucht günstig ist und auch das neue Grundregelwerk mit 20 € ist finanzieller Beinbruch. Und für 85 € bekommt man das Spielgruppensett mit Grundregelwerk und 5 (!!!) Investigatorenhandbüchen. Wo anders kostet das Grundregelwerk schon einen knappen Hunni. Sorry, DeGenesis, aber damit bist du gemeint.
    Zum anderen ist das BRP ein sehr einfaches System, dass einfach jeder schnell versteht. Mit Prozentwerten kennen sich auch die jenigen aus, die noch nichts mit Rollenspielen zu tun hatten. Und auch das Setting ist recht anfängerfreundlich. Mit einem Menschen auf der Erde der 20er Jahre kann man sich recht leicht anfreunden.
Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

Mittwoch, 3. August 2016

#RPGaDAY 2016 - Tag 3 + 4


Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
Los geht's! 

  • Character moment you are proudest of? - Auf welchen Charakterspielmoment bist du am meisten stolz? (physische, soziale oder anderweitige Leistung)

    Da ich ja meistens SL bin, gibt es da gar nicht sooo viele Charakteraktionen auf die ich stolz sein könnte. Meine letzter SC war Sherden Raylock, ein perceptive Jack, who rides the lightning bei der gestern genannten Numenera-Testrunde...und seine glorreichste Handlung war es einfach nicht zu sterben - trotz meines sehr bescheidenen Würfelglücks.

    Mehr fällt mir dazu im Moment echt nicht ein.
  • Most impressive thing another’s character did? - Beeindruckendste Sache, die der Charakter einer anderen Person getan hat? (physische, soziale oder anderweitige Leistung)
    Da fallen mir so einige ein. Besonders ein Charakter von meine Freundin war da besonders herausragend, was beeindruckende Handlungen an ging: Lee-Ann Jones, eine Halbvampirin in einem von uns handgewedelten Setting, dass irgendwo zwischen Cthulhu, Kult, World of Darkness und Shadowrun angelegt war. Dazu gehörte unter anderem die Zerschlagung eines Y'Golonac-Kultes inklusive Verbannung des Großen Alten, die Geburt des Anti-Christen und einige andere, recht seltsame Ereignisse.
    Was aber vielleicht wirklich das absolut Herausragendste war, was je ein Spielercharakter verursacht hat, ging auf die Rechnung eines anderen Charakters meiner Freundin. Damit meine ich Tanja Ericsson, ein Straßenkind und Diebin in der Hafenstadt Ti-Le'anna. Das herausragende Ereignis, das durch Tanja ausgelöst wurde, war die Entstehung der Welt von Gaia.Wie kam das? Zu Beginn der Tanja-Kampagne gab es nur die Hafenstadt Ti-Le'anna sowie einige Eckdaten: Das Setting war moderne Fantasy ala Battle Chasers, Tanja war total pleite und sie hatte Schulden bei dem schwabbeligen Boss des Schwarzmarktes. Ich glaube, er hieß Grappa und war ein überaus fetter Kerl, der auf einem mechanischen spinnenartigen Unterbau durch die Gegend krabbelte. Aus dieser Situation kam es zu einigen Begegnungen und Wendungen, die letztendlich in einer epischen Flucht aus der Stadt ins Reich der - damals noch - Elfen führte. Danach kam es zur Reise ins Imperium von Galadorn (heute Galhadan) und somit langsam zur Entstehung der gesamten Welt. Und dies geschah vor rund 16-18 Jahren. So absolut exakt weiß ich es leider nicht mehr. Gaia hat diese Zeit mehr oder minder gut überstanden. Fakt ist, dass die Welt sicherlich nicht entstanden wäre, wäre Tanja kein so ein interessanter und vielschichtiger Charakter gewesen und wenn es nicht auch für mich als SL so viel Spaß gemacht hätte die Kampagne zu leiten.Ich weiß jetzt nicht, ob ich so die Frage absolut richtig beantwortet habe, aber ich glaube, die Entstehung einer Welt dank eines verdammt guten Charakterspiels ist schon was sehr Beeindruckendes.

Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

Dienstag, 1. März 2016

RPG-Blog-O-Quest #006 – Settings


RPG-Blog-O-Quest März 2016: Settings

1.) Welche Eigenschaften und/oder Besonderheiten schätzt Du an Deinen/m Lieblingssetting(s)? Hmm... Müsste erstmal wissen, was mein Lieblingssetting ist.

Kommerziell liebe ich ja das "Cthulhu Rollenspiel und auch das gesamte Setting. Ich mag vor allem die Möglichkeiten, welche das Universum des Cthulhu-Mythos bietet. Es deckt nahezu alle klassischen Genre ab (Horror, Fantasy, Sci-Fi) und vermischt diese auf eine sehr schöne Art und Weise. Je nach Spielleitertyp und Vorlieben verändert sich auch das Setting und zwar ohne, dass es sich dabei vollkommen verbiegt. Betrachtet man dabei wirklich mal den gesamten Umfang des Mythos, was bei der Größe gar nicht so einfach ist, gibt es einfach so viele Möglichkeiten, wie man innerhalb der Mythos spielen und Abenteuer gestalten kann.
Man kann z,B. mit einer ganz normalen Gruppe aus Ermittlern auf der Erde anfangen, aber dann in andere Dimensionen wie die Traumlande oder auch auf andere Welten oder Zeiten reisen. Trotz der Vielzahl an Publikationen glaube ich, dass man sich hier immer noch an der Spitze des Eisbergs befindet und je nachdem, wie man "Cthulhu" spielt, noch sehr viel tiefer und weiter in diesen Kosmos vordringen kann.
Zusammenfassend würde ich sagen, dass ich an "Cthulhu" definitiv die unwahrscheinliche Flexibilität des Settings schätze.

Ansonsten gibt es sehr viele, kommerzielle Settings, die ich besonders wegen ihrer Abwechslung mag. Hier seinen vor allem "StarWars", "Warhammer 40k", "DeGenesis", "Engel", "KULT", "Exalted", "Dark Sun", "Planescape", "Tekumel" oder auch "Numenera" genannt. Klassische EDO-Fantasy ist und war ein guter Einstieg. Wenn EDO-Fantasy gut und stimmig gemacht ist, ist es auch ok. Nur spiele ich selbst lieber in und auf Welten, die etwas anders sind. Irgendwie exotisch, seltsam und besonders.

Was unkommerzielle Settings angeht, so denke ich ins besondere an meine eigenen Welten, schwerpunktmäßig Gaia und Cimorra. Aber ich glaube, bei Punkt 2 werde etwas mehr darüber erzählen.


2.) Hast Du schon Settings selber gebaut? Bist Du da der Bottom up (vom Kleinen zum Großen) oder eher der Top down (vom Großen zum Kleinen) Typ? Was waren die Besonderheiten Deines Settings? Wenn nein, warum hast Du bisher keins gebaut? 
Ja, habe ich. Und zwar schon einige bzw. ich baue an einigen rum. Meine Schwerpunktsettings sind dabei Gaia und Cimorra und beide sind als Bottom up entstanden. Und zwar direkt beim Spiel.

Dazu muss man wissen, dass meine Freundin und ich meistens damit beginnen, eine Idee für ein Setting zu haben. Diese Idee ist am Anfang recht allgemein gehalten. Im Falle von Cimorra z.B. eine "exotische Sword & Sorcery Welt mit Dinos, Androiden und Aliens". Oder bei Gaia war es eher eine "Fantasywelt mit Schusswaffen, Luftschiffen und Golems".

Mit dieser Idee im Kopf haben wir dann das Spielen angefangen. Meine Freundin hat ihre Heldin gebaut und dann haben wir sie auf die Welt losgelassen. Der Effekt davon ist, dass wir gemeinsam die Welt erkundet und live gebastelt haben. Und auch wenn schon zwischen diesen ersten Schritten und dem jetzigen Weltbild Jahre dazwischen liegen, so sind viele Elemente aus dieser Entdeckungsphase immer noch geblieben. Etwas modifiziert vielleicht, aber immer noch geblieben.

Was ich an meinen Settings besonders mag, ist das sie einfach, mehr oder minder vollkommen, an meine Wünsche, Vorstellungen und Vorlieben angepasst sind. Gaia zum Beispiel vereint viele Elemente unterschiedlicher Settings und auch Vorlagen - Hey! Jeder lässt sich von irgendetwas inspirieren! - die es bis dato nur einzeln gab, in einer Welt und dadurch ergibt sich dann diese Mischung, die ich einfach mag.

Bei Cimorra ist es im Grunde genauso.

Einflüsse auf Gaia
Einflüsse auf Cimorra
Ich mag es einfach mein eigenes Ding zu drehen und der Welten- bzw. Settingsbau ist eine echte Leidenschaft von mir - in jeder Hinsicht.



3.) Magst Du lieber generische Setting, wo man schnell mal einen Oneshot oder ein Kaufabenteuer reinwerfen kann und deren typische Tropes jeder kennt, oder lieber eigenständige, mit Besonderheiten gespickte, “einmalige” Settings?
Eigenständige, besondere Settings macht ich lieber als generische Settings (siehe 1. & 2.). Klar, es ist einfacher für die Spieler sich in die Welt hineinzuversetzen, wenn das Setting an sich bekannter ist. Ich glaube, es würde jetzt keine damit ein Problem haben, sich in eine tolkieneske Welt hinein zu versetzen, weil nahezu jeder sich ein wenig mit Elfen, Zwergen & Co. auskennt.
Daher finde ich auch, dass "Cthulhu" sehr gut als Einstiegs-RPG geeignet ist. Neben den einfachen Regeln, spielt man zumeist auf der Erde. Will man es super einfach haben, spielt man sogar noch in der Gegenwart. Der Vorstellungsaufwand bzw. der Aufwand der Imagination für den Spielleiter wie auch für die Spieler ist minimalistisch. Deswegen finde ich auch generische Settings ganz ok - für den Einstieg in das Hobby.
Aber persönlich reizen mich die besonderen Settings einfach mehr.


4.) Wie steht es um den Detailgrad bei Kaufsettings? Möchtest Du ein Königreich lieber auf 5 oder auf 500 Seiten beschrieben haben?
Pff...beides...irgendwie. Ich hab kein Problem mit Settingbänden, die dick wie eine Bibel sind, wenn der Schreibstil flüssig und anschaulich ist und wenn auch entsprechend viele Bilder vorhanden sind. Überhaupt finde ich Bilder sehr wichtig bei Kaufsettings, da sie recht schnell einen Eindruck hinterlassen, was den Leser erwartet. Geht mir zumindest so. Sind die Bilder im Buch interessant, scheint das Buch auch interessant zu sein.

Ich mag aber auch kleine, knackige Beschreibungen. Gerade als SL sind solche Beschreibungen ungemein praktisch, wenn man sich nicht durch seitenweise Texte wühlen muss, um gewisse Fakten zu finden, die man für seine Session benötigt. Hält sich also die Waage.

Ein echter Totalausfall wäre aber ein 500 Seiten Schinken mit kaum Bildern und vielen Flavortexten und kaum sachlichen Fakten. Das wäre dann ein Fall für die Tonne.


5.) Welches Setting hat Dich zuletzt beeindruckt, egal ob kürzlich erschienen, noch im Erscheinen begriffen oder länger erhältlich?
Das letzte, was mich so richtig beeindruckt hat, ist eindeutig "Numenera", da es einfach viele meiner Vorlieben anspricht.

Und "Itras By", einem recht seltsamen Erzählspiel, dass sich an H.P.Lovecrafts und China Miévilles Geschichten ebenso orientiert wie an "Stadt der Verlorenen Kinder", "Dark City", "Die fabelhalfte Welt der Amelie" oder "Alice im Wunderland".

PS: Was mich aber immer wieder beeindruckt, sind die vielen und oft seltsamen OSR-Settings, die trotz der EDO-Fantasy-Basis oft einen ganz eigenen, abgedrehten Charme haben.

Mittwoch, 16. September 2015

[Cypher System] Adepten für Gaia

Nachdem ich mich durch das Cypher System gearbeitet habe, ist mir aufgefallen, dass ich zwar zum einen das System wirklich gut finde, zum anderen aber passen einige Ecken und Enden einfach nicht zusammen. Gerade die Magie Gaias funktioniert nicht so, wie das auf Skills und Foci basierende System des CS.

Also habe ich mir da gedacht, ich bastel mal ein wenig an der Adepten-Klasse rum, um sie an das Magieprinzip Gaias anzupassen. Die Adepten-Klasse umfasst nun nur Fähigkeiten, die zwar zum Teil nach Zaubersprüchen klingen, sich aber einfach auf die Tatsache beziehen, dass der Magier Zugriff auf die Manaebene hat und somit andere, physikalische Voraussetzungen gelten. Das Ganze kann man ein wenig mit den Kräften von Neo aus "The Matrix" oder einem Jedi vergleichen. Aus dem Umgang mit dem Mana kann der Adept schließlich Zauber erschaffen, welche dann zum Beispiel als fertige Muster auch anderen Charakterklassen zur Verfügung gestellt oder als Programme für Magotechapparate verwerndet werden können.

So, lange Rede, kurzer Sinn. Hier ist meine Gaia-Version des Adepten - und dass sogar noch auf Englisch...möglicherweise....


ADEPT – Alternative Rules for Gaia (1st draft)
ADEPT STAT POOLSStat Pool Starting Value
  • Might 7
  • Speed 9
  • Intellect 12
You get 6 additional points to divide among your stat Pools however you wish.


FIRST-TIER ADEPT
First-tier adepts have the following abilities:
  • Effort: Your Effort is 1.
  • Genius: You have an Intellect Edge of 1, a Might Edge of 0, and a Speed Edge of 0.
  • Expert Cypher Use: You can bear three cyphers at a time.
  • Starting Equipment: Appropriate clothing, plus two expensive items, two moderately priced items, and up to four inexpensive items of your choice.
  • Mana Sense: You can see/smell/hear/feel (choose one) the Mana pattern (Mana matrix). You can use this sense to notice invisible creatures, hidden magical machine and seals and so on. This sense is like a normal sense with appropriate range and intense.
  • Spell casting: You can cast spells be changing or creating the Mana matrix (see Gaia Spell casting rules).
Special Abilities: Choose four of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
  • Magic Training: You are trained in the basics of magic and can attempt to understand and identify its properties (including the operation of magic artifacts and cyphers). Enabler.
  • Knowledge Skills: You are trained in two skills in which you are not already trained. Choose two areas of knowledge such as history, geography, paleontology, archeology, and so on. You can select this ability multiple times. Each time you select it, you must choose two different skills. Enabler.
  • Magical Knowledge: You are trained in one magical aspect (summoning, transformation, movement, etc. Muss ich mal auf meiner Liste recherchieren.). Enabler.
  • Practiced With Light Weapons: You can use light weapons without penalty. If you wield a medium weapon, increase the difficulty of the attack by one step. If you wield a heavy weapon, increase it by two steps. You also start with one light weapon of your choice. Enabler.
  • Additional Cypher: You can bear one more cypher at a time.
  • Mana Discharge (1 Intellect point): You can discharge a small amount of Mana as energy bolt on short range. In either case, you must be able to see your target. You emit a green lightning blast that inflicts 4 points of damage. Action.
  • Mana Shield (1 Intellect point): You create a energy field for one minute, which gives you a +1 armor.

SECOND-TIER ADEPTChoose one of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
  • Saving matrix (+2 Intellect points): Add 2 Intellect points when you perform the spell casting. The result of this spell cast will be written down in your “spell book”. The next usage of this spell will give you a asset of +1 to your spell check, because you are faster in using this spell. Any other character class can read and use this spell, too.
  • Mana Healing (2 Intellect point): You can heal up to 6 pool points of you or another PC in close combat range. Action.
  • Mark the target (2 Intellect point): The Mana sphere is full of demonic, soulhungry spirits (Kirathu). You can mark the mana matrix of an enemy in your line of sight, so these spirits attack him. The enemy take 6 points of (intellect) damage. Armor doesn’t count. Action.
  • Control lower spirits (1 Intellect point): You can control a Level 2 (6 HP, 2 points of damage, flying movement) mana spirit for 10 Minutes. The spirit can do simple tasks for you like opening doors and chests, lurking into another room, disarming traps or attacking an enemy. Action.
  • Additional Knowledge Skill: You are trained in one knowledge skill in which you are not already trained (see first-tier adept). 
  • Mana shade (2 Intellect point): You can hide your own Mana pattern against other Mana users. You get a level of asset on every kind of spell defense for 1 minute. Enabler.
  • Fracturing resonance (3 Intellect points): Your can create a special sound, which will open Mana crystals to release their stored energy. Normally this skill is used to harvest Mana crystals, but you can although use it to destroy artefacts. You have to pass a roll against the cypher or artifact level. If you succeed, you destroy the energy source of this engine. If you roll a natural 20, the artifact will explode and create 6 points of damage within 3m (2”) radius. Action.

THIRD-TIER ADEPT
Choose two of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Mana Drain (3 Intellect points): You can drain an enemy spell by destroying its spell matrix. The effect is taking an effort on an intellect defense against the caster. If you succeed this roll, you destroy the spell and drain the mana, so you get back the three intellect points your using for the effort. Action.
  • Adroit Cypher Use: You can bear four cyphers (five with “Additional Cypher”) at a time. Enabler.
  • Extended Mana Sense: You can sense special Mana patterns on a greater range. In relation to the rules you can sense the Mana matrix within 1,5 kilometers. Action.
  • Vector (2+ Intellect points): You create a vector, some kind of invisible arm or tentacle. This new limb has a length of 3m (2 inch; immediate distance). It can be used for movement like faster climbing or to raise the character into higher levels. It can although be used for combat (2 points of damage plus an asset of 3 points because of the invisibility of the vector). For 2 more Intellect points you can create one more vector. The vector will be active for ten minutes. Action.
  • Adaptation (2+ Intellect points): You adapt you Mana pattern to a hostile environment for twenty-four hours. As a result, you can breathe safely, the temperature doesn’t kill you (though it might be extremely uncomfortable or debilitating), crushing gravity doesn’t incapacitate or harm you (though, again, you might be seriously hindered), and so on. In extreme environments, the GM might increase the cost of activating this ability to a maximum cost of 10 Intellect points. Roughly speaking, the cost should equal the amount of damage you would sustain in a given round. For example, if you enter a hostile environment that would normally deal 6 points of damage per round, using Adaptation to avoid that damage costs 6 points. This ability never protects against quick, instantaneous threats, like an attack with a weapon or a sudden explosion of fire. Action to initiate.
  • Creating visible matrix (3+ Intellect points): You create a glowing, physical Mana matrix. This could be used as cypher for single use only or as artifact, if it will be connected to a Mana crystal. A Mana matrix is, next to the power source (liquid mana, mana crystals, mana foci, etc.), the starting point for all technomantic machines. The creation takes 10 minutes. Action.
  • Create liquid mana (4 Intellect points): You can focus undefined mana to a green, glowing liquid. Per usage you create 12 points of liquid Mana, which can used for spells instead of pool points. The production takes 1 hour. Action.

FOURTH-TIER ADEPTFrom the fourth-tier adepts is getting more powerful. But with every step into perfect mastering of the Mana matrix, the risk of errors in your own Mana pattern increases. If you reach the fourth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 20%, then the character suffers a mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Control higher spirits (4 Intellect points): You can control a Level 4 (12 HP, 4 points of damage, flying movement) or two Level 2 mana spirit for 10 Minutes. See Control lower spirits. Action.
  • Rebuild Matrix (5 Intellect points): You can rebuild your own or another PCs Mana matrix. This means, you can restore up to 12 pool points, cancel the effect of poison or illness, rebuild lost body parts, etc. Use this ability in agreement with the GM. Action.
  • Adapt cypher (2+ Intellect points): You can adapt the matrix of a cypher and merge it with your own. You can use this ability only with one cypher. For further adaptions you need to take this skill once more. Enabler.
  • Vector defense (2+ Intellect points): If you created a vector (see third-tier adept), then you can use it for defense. The extreme fast moving invisible arm gives you a free might defense level of effort. For any other vector you will get one more level.
  • Nullify (5 Intellect point): You can completely vanish from the Mana sphere for 5 minutes. In this time, no spell (positive and negative) will effect you. Action.

FIFTH-TIER ADEPT
If you reach the fifth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 40%, then the character suffers d3 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Create mana crystal (8 Intellect points): You can focus undefined mana to a green, glowing crystal. Per usage you create a 24 points Mana crystal, which can used for spells instead of pool points. The production takes 2 hours. Action.
  • Leaving mortal bonds: Instead of food, water and oxygen the Mana is your only energy source. If you choose this ability, you have it instandly. You are resistant against poisoned food, water and air and you never have to sleep any more. Enabler. 
  • Mana vampirism (1+ Intellect Points): You can make an intellect attack against an enemy at short distance. Per Intellect points you inflict 3 point of damage and you can add this damage point to your own pools. If you fail your attack roll, a mana feedback will hit your brain and you loose 1 intellect point per used one. For example: You used 3 intellect points to generate 9 points of damage and recovery. If you messed up your roll, you suffer 9 points of intellect damage. Action.
  • Stasis (6 Intellect points): You can put your body in stasis. As long as you are in stasis, your recovery rolls will get a new resting time table. You’re in a state of dreamless sleep. You can’t do anything, but if someone wants to attack you, you will wake up instandly. Action.

    Recovery Roll - - - - - - - - - Rest Time Needed 

    First recovery roll                     One action
    Second recovery roll                One minute
    Third recovery roll                   Ten minutes
    Fourth recovery roll                 One hour
    Fifth recovery roll                    Five hour
    Sixth recovery roll                   Ten hour 

SIXTH-TIER ADEPT
If you reach the sixth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 60%, then the character suffers d3+2 mutation (see “Numenera”).

Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Destroy matrix (5+ Intellect points): You can grab the pattern of an enemy within short range and tear it apart. The enemy will die instandly. The target must be level 1. Instead of applying Effort to decrease the difficulty, you can apply Effort to increase the maximum level of the target. Thus, to kill a level 5 target (four levels above the normal limit), you must apply four levels of Effort. Action.
  • Control greater spirits (8 Intellect points): You can control a Level 6 (18 HP, 6 points of damage, flying movement) or three Level 2 mana spirit for 10 Minutes. See Control lower spirits. Action.
  • Travel through the Mana (3+ Intellect points): The time flows very different in the Mana sphere, which allows you to travel very fast. Per 3 points of intellect you can move 10-times faster than normal:

    Intellect points - Travel at short distance movement per action
    0                            15 m
    3                            150 m
    6                            1.500 m
    9                            15.000 m
    12                          150.000 m
    15                          1.500.000 m
    18                          15.000.000 m
    21                          150.000.000 m
    24                          1.500.000.000 m
    27                          15.000.000.000 m
    30                          150.000.000.000 m

    Every cypher and artifact, which gives you a level of asset, can be used instead of Intellect points. Action.

Numenera, The Strange, the Cypher System, and their respective logos are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC. Content derived from Monte Cook Games publications is © 2013-2014 Monte Cook Games, LLC.

Dienstag, 21. Januar 2014

[Sonstiges] Gutes neues Jahr!

- Schauen wir mal...

Nach langer Zeit melde ich mich mal wieder bei euch. Ja, es hat etwas gedauert und die Gründe hierzu langen unter anderem im RL, sowie auch einfach darin, dass auch nicht so richtig wusste, worüber ich schreiben sollte. In der Zwischenzeit hat sich aber ein bisschen was angesammelt, worüber man etwas sagen könnte.

Das Games-Workshop-Drama
Gleich zu Beginn des neuen Jahres kam ein Schlag in die Magengrube nach dem anderen aus dem Vereinigten Königreich: Umstellung des White Dwarf, teilweise Ausrottung von Warhammer Fantasy und 40k Völkern/Armeen sowie die Schließung von GW-Landeszentralen, wie unter anderem auch die Deutsche, als Reaktion auf den Wertverlust der GW-Aktie.

Tja, was soll man dazu noch sagen?

Dass der Börsengang von GW ein Fehler war, ist irgendwie klar. Wenn ein Unternehmen, dass seinen Hauptwirkungsbereich in einem doch immer noch sehr speziellen Hobbygebiet hat, eine so kommerzielle Richtung einschlägt und den Börsenweg geht, kann einfach nur schief laufen. Die Antwort waren die schon fast legendären, extremen Preiserhöhungen, die wahrscheinlich teuerste Werbebroschüre aller Zeiten (White Dwarf) und eine zum Teil sehr lieblose Designpolitik. Über manche Brocken, die in letzter Zeit rausgekommen sind, wundere ich mich noch immer.

GW hat nun mal einen Schuss vor den Bug bekommen. Die Reaktion ist aber irgendwie eher, dass man die Mannschaft vom sinkenden Schiff wirft und einfach mal auf dem Kamikazekurs bleibt.

Was wird das für mich bedeuten?
Wie schon gesagt: Diese Meldungen waren für mich ein Schlag in die Eingeweide. Ich bin seit meinem 12. Lebensjahr - also seit gut 22 Jahren (Ja, ich bin alt!) - so etwas wie ein GW-Jünger. Ok, früher mehr als heute, weil damals kannte man halt noch nicht so viel, außer HeroQuest, StarQuest und die Claymore Saga bzw. später eben dann Warhammer Fantasy und 40k. Im Laufe der Jahre kamen immer mehr Blicke über den Tellerrand dazu, aber ich blieb dem 40k-Setting treu. Daher würde ich mich eher als 40k- statt GW-Fan bezeichnen. Seit ich massive Umbauten für Inq28/I-Munda mache, mische ich gerne Miniaturen aus anderen Firmen wie Reaper, Heresy, Hasslefree oder von Warmachine/Hordes mit GW-Bits und Bits diverser anderer Hersteller.
Die Begründung dafür ist eigentlich ganz klar: Das 40k-Universium ist einfach verdammt groß und bietet sehr viele Möglichkeiten für neue Elemente.
Meine Bitzbox ist...nennen wir sie...umfangreich...sehr umfangreich. Mit ihr, diversen Bitzhändlern und eben Produkten von Drittherstellern und einem gewissen Mut zum Umbauen ist mein Hobby erstmal auf lange Sicht hin gesichert, auch wenn der Worst Case in Form von einer Schließung von GW eintreten sollte - was ich aber auch nicht wirklich glaube.

Egal, wie sich die Sache in Nottingham nun weiter entwickeln wird, hinterlässt sie bis jetzt einen fahlen Nachgeschmack in meinem Magen. Die erste Handlung meinerseits als Reaktion auf die Umstellung des White Dwarf habe ich nun gestern unternommen und mein Ladenabo gekündigt.


Weltenbaustellen - Oder: Warum meine Kreativität manchmal ein Arsch ist...

Ja, meine Kreativität ist einfach manchmal ein Arsch.
Ein Riesenarsch.
Ein gewaltiger Riesenarsch.

Warum?
Weil sie immer genau dann anspringt, wenn ich sie nicht brauche bzw. sie springt dann immer in die falsche Richtung. Will ich was für Gaia machen, denke ich an Sci-Fi. Will ich was in der Richtung SF/Near-Future machen, geht mein Hirn in Richtung Pulp. Und so weiter. Und so weiter.
Dadurch sind in letzter Zeit viele kleine Projekte oder Ideen aufgekommen, die sich gerade einmal über eine Handvoll Seiten erstrecken und dann recht bald ein modriges Notizendasein fristen (siehe letzten Post).

Ähnlich ist es auch im Moment mit unseren Rollenspielfortschritten. Ich glaube, letztes Jahr hatten wir höchsten 10 Stunden gespielt, was an sich schon mal erschreckend ist. Vor ein paar Tagen kam mir die Idee für ein Urban-Fantasy-/Horror-Szenario und, vor ein paar Tagen, hatte ich voll Bock darauf. Ja, vor ein paar Tagen eben.
Als am Sonntag meine Freundin mich darauf angesprochen hat, hatte ich so überhaupt keine Lust darauf gehabt. Hätte sie mich hingegen in die Richtung Pulp-Fantasy angesprochen, wäre ich eher Feuer und Flamme gewesen - von der Tatsache mal abgesehen, dass ich eigentlich total müde war und ohnehin dann erstmal ein warme Nische auf dem Sofa gesucht hatte.

Irgendwie befinde ich mich gerade in dieser "Hätte - Wäre - Könnte"-Stimmung, was mir aber auch nicht gerade dabei hilft, sowohl meinen weltenbastlerischen wie auch meinen rollenspielerischen Schweinehund in den Arsch zu treten.
Und dann sieht man noch solche Videos wie das angehängte und kommt sich dabei alt, verbraucht und irgendwie siechend vor:



Seltsam, dabei sollte die Wirkung des Videos genau eine andere sein. Manchmal liefert eine gute Saat doch recht seltsame Blüten...

Es hat aber auch viel mit der Erwartung zu tun. Was man selbst erreichen will, was andere von einem erwarten. Scheiße, ja, das baut einen ordentlich Druck auf und als ob es nicht schon genug Stress durch das RL geben würde, so kommt so noch der Hobbystress noch dazu. Gnnn... Teufelskreis...

Erwartungen sind auch ein Arsch!


Aber lassen wir das Rumgeeiere, das Gemecker, das Gegrummel und Geknotter! Ja, es musste mal raus! Aber nun ist gut!


Heiße Eisen

Wie schon gesagt: Mir spuken allerlei Settings im Kopf rum und, wie ich bei meinen Überlegungen (siehe letzten Post) bemerkt habe, gibt es zwischen diesen Brocken immer wieder Ähnlichkeiten und Parallelen. Sprich: Ich könnte einiges an Energie sparen, wenn ich mich auf einige wenige Settings beschränke.
Trotz dieser von mir selbst auferlegten Beschränkungen, spuken mir doch wiederum einige Ideen im Kopf rum:

1. Hohlwelt
Ja, ihr habt richtig gelesen. Seit geraumer Zeit geistert durch meinen Kopf eine Idee für eine Hohlwelt. Naja, was heißt Idee. Eigentlich ist es eher eine Melange aus "Hollow Earth Expedition", "Space 1889" und einigen Elementen, die ich bis dato dort vermisst habe. Die Idee kam mir bei der Überlegung, HEX lieber mit D&D-Regeln zu spielen, was ja an sich keine größere Sache ist. Und so sind einige abgefahrene Ideen in meinem Schädel hinzugekommen.
Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass ich mich mit Cimorra verratzt habe. Damit meine ich, dass ich Cimorra vielleicht zu clean gemacht habe, was ich auf der einen Seite ganz gut finde, wenn man Cimorra mehr als reine Sword & Sorcery-Welt betrachtet. Wenn ich aber an den Urgedanken von Cimorra zurück denke, ist davon nicht mehr viel übrig geblieben.
Ja, es ist ein zweischneidiges Schwert. Eine innerliche Streitfrage.
Vielleicht ein Cimorra-Reboot? Mal wieder? Oder was komplett anderes? Irgendwie dachte ich dabei an folgende Karte für eine Hohlwelt:


Ich könnte mir denken, dass es von dieser Hohlwelt aus Portale gibt, welche von den Atlantern, die Lemuriern oder den Mu geschaffen wurden und zu anderen Welten führen.

Ich mag die Idee. Ich mag das gesamte Konzept der hohlen Erde.
Mal schauen, wie ich damit verfahren werde.

2. Charybdis-Subsektor
Dahinter befindet sich schon eine wesentlich konkretere Idee und zwar ein Gebiet der 40k Universums, welches ich als Hintergrund für meine Inq28/I-Munda Umbauten verwenden will. Der Subsektor wird nicht all zu groß werden. Lediglich ein paar Welten und einige Besonderheiten. Insgesamt soll er eher ein verschlafener Teil der Galaxis sein, der dadurch aber ins Augenmerk von Chaoskultisten, Herätikern und Aliens rückt. Und somit ist er ideal für Hintergrund für Aktionen der Inquisition und anderen, teils zwielichtigen Organisationen des Imperiums.
Auf die Art und Weise kann ich wenigstens ein paar Fliegen mit einer Klappe erschlagen:

1. Ich hab endlich mal ein SF-Setting, bei dem ich mir über den tieferen Hintergrund keine Gedanken mehr machen muss.
2. Ich kann zwei Hobbys miteinander verbinden (Weltenbau und TTG).
3. Und ich kann viele Elemente kleinerer Settings hier in ein Paket zusammenpacken, ohne dass es seltsam wird. Evtl. würde sogar Cimorra als Barbarenwelt hier reinpassen.


Wie schon gesagt, ist das alles noch ein bisserl auf dem Niveau eines Hirngespinstes. Aber alleine die Tatsache es hier niedergeschrieben zu haben, gibt mir das Gefühl, diese Ideen doch vielleicht mal erst zu nehmen.

So, das wäre es erstmal wieder mit einem Lebenszeichen von mir. Wenn ich mal wieder Zeit habe, schreibe ich mal wieder was.

Bis dahin

LG
Logan

Donnerstag, 5. Dezember 2013

[Weltenbau] Auflistungen

Irgendwie hatte ich heute mal Bock, meine Einträge im WB-Forum mal zu sortieren und auszumisten. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, ist aber auch irgendwie...erschreckend, beschämend, merkwürdig, seltsam, traurig? Ich weiß grad nicht, was dies am ehesten beschreibt, aber seht selbst:

Gaia - Eine exotische Sci-Fantasy-Welt.
 
Meine und allgemeine Gaia-Threads:
Yelajas Threads:
Gaia-Bilder
Homepage:

Cimorra - Eine Weird-Sword, Sorcery & Planet-Welt.

Fertige Settings - Welten, die meines Erachtens fertig sind:

Brainfarts - Welten, die einst waren und nun nicht mehr sind und einige Ideenkonzepte, die aber irgendwie eingeschlafen sind.

Erkenntnisse aus dieser Forschung, die mich eben etwa verwirren und zum Grübeln bewegen:
  1. Es hat sich in all den Jahren einiges an Material in meinem Kopf angesammelt, welches letztendlich auf (digitalem) Papier gelandet ist.
  2. Man könnte sagen, ich wäre recht produktiv, aber das meiste sind nur Brocken von mentalem Erbrochenen. Produktiv würde ich es nennen, wenn ich die Zeit für Gaia und/oder Cimorra verwendet hätte.
  3. Trotz aller Vielseitigkeit, was die Szenarios angeht, ist doch eine Tendenz abzulesen: Weird, Horror und Sci-Fi. Interessant ist irgendwie, dass Gaia, mein bevorzugtes Produkt, nicht wirklich in dieses Schema passt. Das könnte bedeuten, dass

    1. Ich mich zwar mit dem den drei Genres der Tendenz gut identifizieren kann, aber damit auf keinen wirklich grünen Zweig komme und
    2. Dass ich eigentlich mit einem schwerpunktmäßigen Fantasythema ganz gut laufe.
    Das heißt, ich könnte mal versuchen, mich auf EIN Weird-SF-Horror-Setting konzentrieren, weil ich da eine ganz gute Essenz heraus holen könnte. Im Gegenzug sollte ich mich auch auf ein Fantasy-Setting konzentrieren und das wird, wahrscheinlich am ehesten Gaia sein.
    Cimorra ist gut, aber es fällt mir im Moment nicht viel dazu ein. Leider...
  4. Irgendwie fühle ich mich von "Von den Schwarzen Sternen" wieder sehr angezogen und hätte echt Lust, dieses Setting fort zuführen. Vielleicht wird dies ja das essentielle Weird-SF-Horror-Setting? Ich muss mal dringend das Material dazu, was ich schon geschrieben habe - ist definitiv mehr als wie im Thread - heraussuchen.
Fazit: Diese Übersicht war mal ganz gut für mich, um mal zu sehen, wo ich stehe und wo meine Schwerpunkte liegen. Ich gebe auch zu, ich bin mal gespannt zu sehen, wie es weiter geht. Kommt noch was Neues dazu?... Hoffe nicht...

Montag, 14. Oktober 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

Es ist nun schon etwas länger her, dass ich diese Reihe unterbrochen habe. Aber es wird nun langsam Zeit, dass sie zu einem glorreichen Ende gebracht wird. Und daher kommen jetzt die Buchstaben X, Y und Z.

-X-

Xorn


Der Xorn ist eine jener Kreaturen des Monster Manuals, welche sehr stark von Lovecraft inspiriert zu sein scheint. Zumindest denke ich bei ihnen irgendwie immer an eine Mischung aus Gug und Ältere Wesen. Trotz dieser eigentlich erfrischenden "Weirdness" habe ich es noch nie in meinen Runden geschafft, einen Xorn ins Spiel zu bringen. Warum eigentlich?

Wahrscheinlich liegt dies an der Bindung zu Elementarebene der Erde und der daraus folgenden, sehr erdbezogenen Eigenschaften. Da wir (leider) immer recht selten in Dungeons, besonders auch unterirdischen Gebieten unterwegs waren, bot sich die Gelegenheit sie streng nach diesen Kriterien einzusetzen kaum.

Aber in der Zwischenzeit ist man älter und reifer - oder auch nicht - und hat ein paar alternative Idee, wie man die Xorn einsetzen könnte.

Spontan fällt mir eben der Bezug auf Lovecraft ein. Man könnte also die Xorn als eine außerirdische Rasse einsetzen, welche auf der Suche nach Mineralien einen Planeten nach dem anderen überfallen und regelrecht hohl fressen.

Auch könnten sie eine alternative Dienenrasse oder eine sehr niedere Form der Älteren Wesen sein, welche niedere Arbeiten für sie verrichten, nachdem die Schoggotten revoltiert haben.

Die Xorn könnten auch, ähnlich wie die Gug, eine unterirdische Rasse sein, welche in der Dunkelheit komplexer Höhlensysteme haust und kleinere, schwächere Wesen einfach verschlingen.

Eine weitere Rassenform der Xorn könnte man auf einer "weirden" Fantasywelt finden, wo sie einen ähnliche Nische einnehmen, wie die vierbeinigen Ahoggyá von Tekúmel:

Auch könnte ich mir gut die Xorn als dämonische Diener eines Toten- oder Kriegsgottes vorstellen. In beiden Varianten verschlingen sie die Opfer, Leichen oder lebende Menschen, für ihren Gott. Als Dämonen eines Kriegsgottes könnte ich sie mir auch als schwer gepanzerte Kriegsdämonen mit drei Schwertern und speziellen Rüstungen vorstellen.

Gaia: Ob es die Xorn je nach Gaia verschlagen wird, glaube ich nicht. Dazu passen sie zu wenig ins Konzept der Welt.

Cimorra: Auf Cimorra passen die Xorn ja ganz gut und dass auch in nahezu jeder, der oben genannten Varianten.


-Y-

Yeti


Der Yeti ist ein sehr schönes Monster, dass man wunderbar vorallem im pulpigen Bereich, aber auch ohne große Aufwendungen auch recht realistisch rüber kommt.

So kann der Yeti eben einfach nur eine Art weißer Berggorilla sein, der in den hohen, kahlen Gebieten über der Baumgrenze lebt. Im Sommer könnte er sogar ein eher braunes Fell haben und sich daher kaum von einem normalen Gorilla unterscheiden. Im Winter hingegen bekommt er sein klassisches, weißes Fell als Tarnung.

Im Pulp-Bereich wäre der Yeti zum Beispiel auch recht intelligent, also auf den Niveau eines Steinzeitmenschen, könnte in unterschiedlichen Größen, von menschengroß bis riesig, auftreten und dank seiner magischen Kräfte Lawinen auslösen und seine Opfer vereisen.

Ein paar andere Alternativen wären auf der einen Seite etwas näher an der Urfassung, die zweite etwas weiter weg:
Der Yeti könnte auch eine parallele Entwicklung zum Menschen darstellen und wirklich über eine erhöhte Intelligenz verfügen. Beispiele dafür wären zum Beispiel die Weißen Affen aus der "Realms of the Crawling Chaos"-Erweiterung zu "Labyrinth Lord".

Die andere Alternative stammt aus dem "Malleus Monstrorum" bzw. dem Spielleiterbuch von "Call of Cthulhu", wo die eher krebsartigen Mi-Go als Yetis bezeichnet wurden, da sie in den Hochgebirgen hausen und ihre Gegner mit Nebelwerfern einfrieren:

Auch würden die ohnehin schon tierhaften Gnoph-Keh sehr gut in das Bild der Yeti passen:
Auch könnte eine Parallele zwischen dem Wendigo, Ithaqua und dem Yeti hergestellt werden.

Gaia: Hier könnte ich mir die Yetis entweder in der Berggorilla-Variante oder auch in einer eher tierhaften und etwas abgespeckten Gnoph-Keh-Variante vorstellen.

Cimorra: Auf Cimorra ist eigentlich wieder jede Variante möglich.


-Z-

 Zombie


Zum Abschluss ein absoluter Klassiker der Monstersammlungen, der zur Zeit auch eine mehr oder minder fragwürdige Renaissance erlebt: Die Zombies.
Kaum ein Monster ist - neben Vampiren und Mumien vielleicht - so bekannt wie die lebenden Toten.

Für mich sind die Zombies immer eine Art Zustand. Also, wie ich es schon bei Geistern oder Skeletten vermerkt habe. Der Zustand des lebenden Toten kann für jede Kreatur in Frage kommen und nicht nur für Menschen, wie es im alten Kompendium steht.

Wie schon gesagt, es gibt eine gewisse Zombierenaissance und mit ihr kommen eine Vielzahl von thematischen Varianten: Die langsamen Old-School-Zombies, die modernen und schnellen Zombies, fette und hochexplosive Zombies, Zombies, die über eine tierhafte Restintelligenz verfügen, Zombies, die durch Krankheiten oder Strahlung entstanden sind und viele mehr. Man könnte mit allen Optionen und Möglichkeiten ein eigenes Monsterkompendium füllen. Dabei haben die meisten Zombies, wie sie in der Rollenspiel-, Computergame-, Comic- und TV/Film/Serien-Szene beschreiben werden, kaum etwas mit den Originalen zu tun.

Gaia: Auf Gaia gibt es magisch erschaffene Untote, weshalb z.B. in manchen Regionen die Toten sofort verbrannt, zerhackt oder in Beton, Glas oder andere Materialien eingegossen werden, damit sie nicht als Untote wiederkommen.

Cimorra: Zombies gibt es auch auf Cimorra und das in den unterschiedlichsten Varianten.


So, das war mein kleiner Ausflug durch das 1st Edition Monster Manual von D&D. Ich hoffe, es war etwas interessant und inspirativ. Je nachdem, wie ich Muse und Zeit habe, werde ich mich dann vielleicht mal wieder einem anderen Monster Manual zuwenden und dieses in seine Bestandteile zupflücken.

Dienstag, 24. September 2013

[Sonstiges] Tipps & News

Man kann seinen Augen kaum trauen, aber ja, ich bin mal wieder hier. Nach Urlaub, Umzügen, Weltenbastlerolympiade und anderem Stress, erlaube ich mir mal wieder einen kleinen Post mit zwei netten Hinweisen zu hinterlassen. 

Nummero Uno: Tempel of Elemental Evil für lau



Auf Dark Corners of Role Playing fand ich einen Hinweis von Needles (Thx guy!), dass es die AD&D-Kampagne "Tempel of Elemental Evil" bei DriveThruRPG für umsonst gibt. Könnte für den einen oder anderen ja interessant sein.


Numero Duo: ShadowRun 5 für 20 €






Auf Amazon kann man ShadowRun 5 für lächerliche 20 € vorbestellen. Was Pegasus schon bei Cthulhu mit dem Spielerhandbuch gemacht hat, haben sie hier auch durchgezogen und ich finde die Idee wirklich gut. So wird der Ein- bzw. Umstieg dem einen oder anderen dann doch einfacher gemacht. Nun bin ich nur noch selber am abwägen, ob ich es mir - der Sammlung halber - hole oder nicht.

Denn eigentlich steht schon seit längerem bei mir "Ruf der Wildnis", die neue Erweiterung von "Villen des Wahnsinns", auf dem Speiseplan:



Und seit dem letzten Weltenbastlertreffen, also letztem Wochenende, wo wir das Abenteuer "Verloren in Zeit und Raum" gespielt haben, bin ich wieder um so mehr darauf bedacht, mir die Erweiterung zu holen. 

Was gibt es sonst noch so Neues? 

Gaia bekommt eine Rundumerneuerung
Dies war irgendwie wieder einmal fällig, da ich mit dem aktuellen Stand, diesem extremen Flickerteppich aus Genres nicht mehr zu frieden war. Bei den Spielrunden war das Bild einfach nicht richtig homogen und irgendwie driftete man immer wieder mehr in Richtung viktorianisches England, Steampunk oder SF ab, ohne dass die eigentliche Kernaussage der Welt wirklich zu Geltung kam. So haben Yelaja und ich begonnen, die Zeitlinie neu zu schreiben, um die Welt in ein neues, runderes Licht zu setzen.

Neues Setting: Bright Heaven
Da ich mich bei Gaia nun mit Yelaja stärker absprechen muss, habe ich mal wieder etwas Neues aus dem Boden gestampft. Das Projekt nennt sich "Bright Heaven" und soll schon in die Richtung "Weird-SF-Welt" gehen. Weiter Informationen dazu werde ich, bei gegebener Zeit nachlegen.

So, das wäre es erstmal für den Anfang. Jetzt muss ich erstmal meine Augen ausruhen. Die Nächte beim letzten Wochenende waren kurz - teilweise einfach zu kurz.

Freitag, 7. Juni 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

-W-

Water Weird


Die Water Weird - ich glaube, in der dt. Fassung heißen sie "Irre Wasser" - sind eines jener Monster, die keinen wirklichen Sinn und Zweck besitzen. Was haben wir vorliegen? Eine Schlange aus Wasser. Also nichts anderes als eine Art tierisches Wasserelementar. Sicherlich haben sie ein paar Sonderregeln in ihrer Erscheinungsart, also der Methodik, in der sie ihre Gegner angreifen, doch braucht es dafür wirklich eine eigenen Eintrag im Monster Manual? Reicht ein modifiziertes Elementar hier nicht aus? 
Ich lasse die Frage einfach mal im Raum stehen und springe sofort weiter zum...


Wight

Der Wight ist auch eine Kreatur, die ich bis jetzt nur sehr selten eingesetzt habe. Er ist extrem schwer zu erfassen, da ich nicht so recht schlau aus ihm werde. Offiziell ist er ein Untoter. Ok. Bildet er dabei eine eigene Gruppe von Untoten oder ist er eher eine mächtige Version bekannter Untoter? Ist er ein stärker Zombie oder eine monströser Ghul? Wenn er eine eigene Form von untoter Existenz darstellt, welche Nische soll er dann ausfüllen?

Das ist eines der großen Probleme bei D&D, dass man hier immer mit aller Gewalt versucht "originell" zu sein bzw. ein Thema bis zum Erbrechen auszuschöpfen. Gerade im Bereich der Untoten gibt es so viele unterschiedliche Neuinterpretationen und thematische Wiederholungen, dass man das "Zooing"-Problem direkt vor Augen geführt wird. Hauptsache man füllt Unmengen an Monsterkompendien mit Wiederholungen - und verdient damit eine Menge Geld. 
Aber ich wiederhole mich gerade selbst wieder.

Also, wie könnte man Wight interessanter gestalten?
Ich sehe in ihm eher eine Art wahnsinnig gewordener Friedhofswärter, der einfach zu lange unter den Toten gehaust hat. Kommen noch Necrophagie oder -philie hinzu, wird die Sache sehr makaber und abartig, produziert aber eine morbide Stimmung und eine interessante Neuinterpretation des Wight:



Lovecrafts "Der Fall Charles Dexter Ward" oder "Herbert West - Der Re-Animator" könnten auch nette Ausgangsstoffe für einen solchen Wight darstellen. 

Auch könnte man den Wight als eine Art Dämon betrachten, denn schließlich liegt die Grenze zwischen Geistern, Untoten und Dämonen sehr eng beeinander. So könnte der Wight auch ein Leichnam sein, der von einem kriegerischen Dämon beseelt wurde und nun zu einer verfaulenden und verrotteten Kampfmaschine wurde. Vielleicht so etwas Bio-Nekro-Mechanisches wie die Bio-Giganten von Warzone:


Gaia: Auf der einen Seite kann ich mir auf Gaia gut einen Wight als wahnsinngen Leichenbestatter vorstellen. Auf der anderen Seite würde auch der dämonische Biokoloss gut passen. 

Cimorra: Auch hier wäre die erste Variante sehr gut denkbar. Als Anhänger eines zweifelhaften Totenkultes, der evtl. durch das Verkehren mit Leichen eine besondere Form von Unsterblichkeit sucht, würde sehr gut in das Schema passen.

The Black Galaxy: Hier passen sowieso beide Konzepte gut in das Setting.


Will-O-Wisp


Die Will-O-Wisp (Irrlichter) sind besondere, geisterhafte Wesen, die man recht flexibel einsetzen kann. Man kann sie als Dämonen, Feen oder auch Untote definieren und je nach Definition erfüllen sie eine Rolle, die wiederum auch die Basis einer Geschichten sein kann.
Feenhafte Irrlichter können Sterbliche aus kindlichem Spaß oder auch mörderische Hinderlist in die Irre führen - je nachdem wie man diese Feen eben definiert. Sie können auch Dämonen sein, welche ihre Opfer in einem Sumpf oder in ein Moor locken, um sie in einem Mooraugen zu ersäufen, was ihnen wiederum neue Lebensenergie schenkt. Als Untote, also genauer als Geister, können diese Wesen sowohl eine tragische wie auch grauenerregende Rolle erfüllen. Vielleicht sind sie die Geister von Toten, die in einem Sumpf ums Leben kamen und nun dazu verdammt sind, für alle Zeiten über ihrem Grab als Mahnmal zu spuken. Oder sie sind grausame Geister, welche ähnlich wie die dämonische Variante, ihre Opfer in Sümpfen und Mooren töten. Oder sie sind Rachegeister, welche ganz besondere Opfer suchen, um sich an diesen zu rächen.

Gaia: Irrlichter als kleine Kirathus sind in manchen Gegenden ein recht häufiger Anblick und man warnt auch vor diesen heimtückischen Wesen. Allerdings kann man sie auch als dienstbaren Geist rufen, der einem als Lampe aushilft oder es gibt auch manche Modedesigner, welche Irrlichter als Dekoration von Kleidern verwenden.

Cimorra: Irrlichter treten hier höchstens mit dem Aspekt des untoten Geistes oder als kleine Dämonen auf, was auf Cimorra aber fast ein und das selbe ist.


Wind Walker

Dass der Wind Walker mal wieder ohne Bild daher kommt macht mich stutzig. Sofort muss ich da an den Aerial Servant oder andere unsichtbare Elementarwesen der Luftebene und somit auch sofort wieder an Seitenfüller denken.
Dabei war der 2. Gedanke, den ich bei dem Namen "Wind Walker" hatte sofort ein anderer.
Nämlich Ithaqua, der Wendigo, welcher auch unter dem Namen "Wind Walker" bekannt ist.


Interessant ist auch wieder die Beschreibung des Wendigo auf wikipedia.de:
Der Wendigo (Vielfraß; auch Windigo, Kokodjo, Atcen (sprich Ät-schen), Plural Wendigowak) ist gemäß der Mythologie der Anishinabe ein übernatürliches Wesen. Es symbolisiert die Völlerei. Wendigo ist bekannt für seine Grausamkeit und für seine Vorliebe für Menschenfleisch. Die amerikanischen Ureinwohner glauben, dass jeder, der Menschenfleisch isst, selbst zum Wendigo wird und für immer von einem unstillbaren Hunger auf Menschenfleisch gequält wird. Wendigowak leben bevorzugt im Wald.
...
Die Wendigowak haben einige Parallelen zu den europäischen Werwölfen. Sie haben einerseits eine menschliche Gestalt, in der sie nur an roten Augen zu erkennen sind. Andererseits haben sie die Gestalt einer Bestie, deren Beschreibung zwischen einem haarigen, klauenbewehrten Katzenmonster und einem riesigen Eisskelett variiert. Außerdem können sie eine „Schattenform“ annehmen. Allen Erscheinungsformen gemeinsam ist das Herz aus Eis, das besonders in der Skelettform zum Vorschein kommt. Der Wendigo ist zur Nacht des Vollmonds aktiv sowie eine davor und eine danach.
...
Es gibt vier Möglichkeiten, wie eine Person ein Wendigo wird:

  • Im Traum den Ruf eines Wendigo-Geistes zu vernehmen oder zu träumen, selbst ein Wendigo zu sein
  • Menschenfleisch zu verzehren
  • Ein Verwandlungsritual zu vollziehen
  • Von einem Wendigo verletzt zu werden
Der erste Wendigo überhaupt soll eine Frau gewesen sein, die von ihrem Verlobten betrogen wurde. Aus Rache habe sie ihm das Herz aus dem Leib gerissen und gegessen.
Da wird ein ganz schön weiter Weg vom unsichtbaren Windgeist bis hin zu einer werwolfartigen Bestie zurückgelegt. Die einzelnen Elemente, welche im Wendigo-Text beschreiben werden, bieten eine vielfache Möglichkeit von Variationen und Ersatzkreaturen des Wind Walkers.
Hier ein paar Vorschläge:
  • Der Wind Walker kann ein Dämon sein, welcher sich mit großer Geschwindigkeit bewegt und eine raubtierhafte Gestalt besitzt. Möglicherweise haben sie ein wolfsartriges Aussehen und sind in der Lage auf Bäume zu klettern.
  • Auch könnte der Wind Walker eine Art Geist sein, einem Banshee ähnlich, der nahe dem Ort, an dem er einst gestorben ist, haust und dort ahnungslosen Wanderern auflauert, um sie zu jagen und zu verschlingen.
  • Der Wind Walker kann auch eine Art Shamane sein, der mit den Geistern der Luft und des Windes eins geworden ist und sich somit rasch bewegen kann.
  • Alternativ könnte ein Wind Walker auch eine besondere Gruppe von Elfen darstellen, welche sich mit dem Wind bewegen und somit noch schneller und hinterhältiger angreifen können als ihre normalen Vettern.
  • Auch könnte ein Wind Walker ein verfluchter Elf sein. Etwas in der Richtung Werwolf-Elf, der tierisch-animalische Züge entwickelt hat und nun ein kannibalistisches Monster ist, welches in den Wäldern haust.
Man sieht also, dass man das Thema durch aus umfangreicher gestalten kann als nur ein unsichtbares Elementarwesen.
Gaia: Auf Gaia gibt es eine Kirathuart, welche als "Windläufer" bekannt sind und Mischungen aus Affe, Faultier und Wolf erinnern und ein langes, weißes Fell haben. Sie sollen in den nördlichen Regionen erscheinen und als Rudel in den Wipfeln der Nadelbäume hausen. Sie bewegen sich mit sehr hoher Geschwindigkeit von Baum zu Baum, weswegen man nur ein Rascheln hört, sie aber nicht sieht. Man sieht sie erst, wenn sie ihr Opfer angreifen, es mit ihren langen Krallen zerfetzen und Teile hoch in die Bäume zerren. 
Die Geschichte der "Windläufer" ist im Norden Gaias recht populär und ist auf schaurige Leichenfunde zurück zu führen, bei denen Holzfäller Teile von humanoiden Kadavern in den Wipfeln von gefällten Nadelbäumen gefunden haben.

Cimorra: Hier will ich mich gar nicht auf irgendeine Art und Weise von Erscheinungsform festlegen, denn es gibt bestimmt irgend eine Kreatur oder Kreaturengruppe, auf welche die Beschreibungen der Wind Walker in einem der genannten (oder nicht-genannten) Beispiele zutrifft.


Wraith


Der Wraith wird als ein körperlose Kreatur beschrieben, welche im Schatten und der Finsternis lebt und das Licht und das Leben hasst. Es entzieht den Lebenden ihre Lebensenergie und verwandelt sie so ebenfalls in einen Wraith.
Mein erster Gedanke war "Schattenvampir" oder "Vampirschatten", wie man es sehen möchten. Also eine blutsaugende Variante des Schattens. Hätte also im Grunde auch gereicht. 
Im "Malleus Monstrorum" gibt es auch einen Schatten, der das Fleisch eines Lebewesen von den Knochen runterfrisst, sobald man mit ihm in Kontakt kommt. Dies wäre auch eine interessante Variante des Themas "Wraith". 

Eine weitere Definition findet man auf diversen Okkultismus- und Geisterseiten im Netz. Unter anderem Folgende:
Der Begriff Wraith stammt aus Schottland und bezeichnet den Geist einer Person, die am Rande des Todes steht oder innerhalb der nächsten drei Tage sterben wird.
Der Wraith zeigt sich den Verwandten oder Freunden des Todgeweihten und gleicht haargenau der Originalperson. Er wird als Todesbote betrachtet, und begegnet jemand seinem eigenen Wraith, kann er davon ausgehen, dass seine Tage gezählt sind. Einer Überlieferung nach soll der Dichter Percy Bysshe Shelley (1792-1822), als er das Boot bestieg, das ihn über die Bucht von Spezia in Italien zu der Stadt Livorno bringen sollte, seinen Wraith gesehen haben. Tatsächlich ging das Boot in einem Sturm unter, und Shelley, der Zeit seines Lebens Angst vor Wasser hatte, ertrank.
Nach dem von Reverend Frederick Lee verfassten Buch Examples of Supernatural (1894) hat sich die Vorstellung vom Wraith aus dem sehr alten Glauben herausentwickelt, dass die Seele einer Person das genaue Duplikat seines Körpers ist und dass sie den Körper verlässt, wenn der Tod bevorsteht. - sphinx-suche.de
Interessant finde ich hier, dass man hier das Konzept des Todesomens findet, welches auch eine sehr schaurige Variante eines Geistes ist und die man auch gut als Plothook einsetzen könnte. Vielleicht hat ein Adeliger einen Wraith gesehen und bittet die Charaktere seinen nahenden Tod zu verhindern. Oder einer der Charaktere hat seinen Wraith gesehen... Welch teuflisches Werkzeug für noch teuflischere Spielleiter.
Das Wraith-Thema kann man auch - in abgewandelter Form - modern einsetzen. Und zwar in Form eines Fluches. Hier gibt es dazu dann auch eine Unmenge Beispiele dafür, wie z.B. "The Ring". Auch der Plothook, dass der Betroffene meint, er haben den Fluch, Geist, etc. besiegt und dann zum Schluss vollkommen falsch liegt, ist eine einfach großartige Sache - besonders für One-Shots...

Gaia: Geistererscheinungen, blutsaugende oder kannibalische Schatten kann ich mir auf Gaia immer unter dem Aspekt der Kirathu gut vorstellen.

Cimorra: Auch hier kommen die Wraith in den unterschiedlichen Formen vor.


Wyvern


Der Wyvern ist eine Abart der Drachen. Tierhafter mit nur einem Beinpaar und einem Skorpionenstachel als Schwanz. In der dt. Fassung stehen sie als "Lindwürmer" drinnen, wobei die Übersetzung etwas hakt. Denn ein Lindwurm ist nichts anderes als ein anderer Name für einen Drachen bzw. auch eine Abart der Drachen, die aber nicht fest an das Aussehen der Wyvern gekoppelt ist.
Ich fand die Wyvern bzw. Lindwürmer, oder wie immer man sie nennen mag, schon immer relativ fehl am Platz. Auch sie hätte man als Variante eines Drachen umschreiben können. Allerdings haben sie einen Vorteil den Drachen gegenüber: Will man eine wesentlich logischer bzw. biologischere Fantasywelt haben, sind die Wyvern die bessere Wahl als die Drachen. Letztendlich kann man sie als eine größere Variante eines Flugsauriers ansehen und somit haben sie Hand und Fuss. Ein Drache ist in diesem Fall eher unwahrscheinlicher wegen dem dritten Extremitätenpaar.
Ansonsten finde ich sie eher unspektakulär.

Eine interessante Alternative wäre da schon eher Lovecrafts Shantak-Vögel oder die Hetzenden Schrecken:

Shantak-Vogel (links) und Hetzender Schrecken (rechts)

Gaia: Als eine Art Flugsaurier könnte ich mir die Wyvern auf Gaia gut vorstellen, wären aber kein Muss.


Cimorra: Auf Cimorra würden die Wyvern auch gut passen. Aber auch die Shantaks oder auch die Hetzenden Schrecken. Man hätte hier eine viel größere Auswahl an Möglichkeiten.


So. Und nächste Woche kommen wir dann zum glorreichen Ende unserer Reise durch das ersten Monster Manual von AD&D.

Montag, 27. Mai 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

Es wird mal wieder Zeit für...
-U & V-
Umber Hulk
Der Umber Hulk ist eines jener Monster, welches man nur schwer erfassen kann. Auf der einen Seite ist es eine riesige insektoide Kreatur, welche aber nur 4 Gliedmaßen besitzt und auf der anderen Seite ist es eher eine Art gepanzerter Affe mit dem Kopf eines Käfers. Es ist wahrscheinlich eine der Eigenschaften der Abberationen, dass man sie einfach schwer erfassen kann, wobei es mir bei komplett bizarren Wesen einfacher ist. 
Also zerlegen wir mal den Umber Hulk in seine Bestandteile und so erkennen wir, dass er eigentlich nichts anderes ist, als eine Art unterirdischer Oger mit einigen Sonderregeln. Etwas mehr animalischer, aber im Grunde doch nur ein massiver, unterirdisch lebender Gegner, welcher eine Heldenparty kurzzeitig aufhalten kann.

Nun könnte man den Umber Hulk auch etwas anders gestalten. Zum einen könnte ich mir mit dem Link zu dem Oger von oben, eine Art Unterweltoger vorstellen. Also eine bleiche, vielleicht auch blinde Kreatur, die in der Dunkelheit haust und sich von kleineren Wesen wie Orks oder Goblins ernährt. Da muss ich auch wieder an Lovecrafts Gugs denken. Ist ja auch eine ähnliche Erscheinung.

Eine weitere Idee wäre es einfach statt einem Käfer ein anderes Tier als Basis herzunehmen, wie zum Beispiel einen Sternnasenmull:



Falls jemand "City of Ember" gesehen hat, so kamen diese Tierchen dort ebenfalls in einer etwas größeren Version vor. Mischt man sie nun mit dem Körper eines Gorillas hätte man ein wirklich monströses Biest, was auch einen gewissen cthulhoiden Charme versprüht.

Eine alternative Überlegung, gerade für SF-Settings, wäre es die Umber Hulks als Alienmonster zu verwenden. In einem "Star Trek"-artigen Setting würden diese Wesen sehr gut hinein passen, um auf einem fremden Planeten eine Gruppe Red Shirts aufzumischen.

Gaia: Auf Gaia wird es eher keine Umber Hulks geben. Eventuell als einmalige, monströse Kreatur oder als Kirathu.

Cimorra: Auf Cimorra wären die Umber Hulks auch eher als eine Art Monster zu sehen und damit auch eher eine seltener Anblick.

The Black Galaxy: Hier hingegen könnte ich mir die Hulks, wie schon oben genannt, als Alienmonster oder auch als mutierte Monster für irgendeinen Endzeitplaneten sehr gut vorstellen.


Unicorns

Ach ja, Einhörner...
Das erste, was mir immer und immer wieder bei Einhörnern einfällt, ist immer irgendwie mit kleinen Mädchen, Feen und Prinzessinnen verbunden. Entweder über die schlimmsten Rollenverteilungen der Spielzeugindustrie oder auch durch entsprechende Zeichentrickfilme. Gut, "Das letzte Einhorn" will ich jetzt nicht irgendwie runterziehen und letztendlich hatte es dank Christopher Lees Stimme, dem flammenden Stier und einigen anderen Elementen doch einen gewissen, düsteren Touch.
Apropos düstere Touch... Da ist ja auch noch "Legende" mit Tim Curry als der ultimative Herr der Finsternis und dem jungen Tom Cruise als Peter Pan-Verschnitt. Trotz aller Klisches, zu denen hier auch definitiv die Einhörner gehören, ist "Legende" wenigstens so richtig schön dreckig und düster.

Aber, was macht Einhörner aus und warum stehen gerade Mädchen auf diese Viecher? Ist es, weil sie als DAS ultimative Pferd definiert werden? Oder weil das Horn vielleicht doch eher eine Art Phallussymbol ist, welches unterbewusst bei der Jugend seltsame Gefühle produziert?


Schauen wir mal nach, was Wikipedia zu dem Thema hat:
Das Einhorn ist in der europäischen Tradition ein Fabeltier, das einem Pferd (manchmal auch einer Ziege) ähnelt, jedoch ein erhabenes Horn auf der Stirn trägt. Häufig wird es auch mit weiteren vom Pferd abweichenden Merkmalen beschrieben, wie zum Beispiel gespaltenen Hufen (ähnlich einem Paarhufer), dem Schwanz eines Löwen oder einem Ziegenbart. - wikipedia.de
Ich habe den interessanten Teil mal markiert. Neben der "Pferd mit Horn"-Standardversion, war man früher wesentlich kreativer und hat noch viel mehr Elemente dem Einhorn hinzugefügt. Interessant ist auch, dass man auch Ziegen als Einhörner umfunktioniert hat.

So, wie könnte man nun das Konzept des Einhorns etwas interessanter gestalten?
Zum einen wäre natürlich eine körperliche Umformung möglich. Hier würden mir z.B. die Viecher vom "Avatar - Director's Cut" einfallen, welche eine Art Horn auf der Stirn tragen:


Auch eine leichtere Variante eines Nashorns wäre denkbar. Zudem könnte man die Form des Horn ändern oder dieses eben auch auf eine andere Kreatur schrauben - was aber nicht immer sinnvolle Früchte trägt:

Das Al-Mi'Ra ist ein Beispiel, wie ein Einhorn noch weniger interessant gemacht werden könnte. 

Eine andere Methode wäre es, das Einhorn auf die Dunkle Seite der Macht zu zerren. Nein, ich will ihm jetzt kein Laserschwert an die Stirn montieren! Ich meinte eher, dass man das Einhorn auch als eine Art Nachtmahre betrachten könnte. Eine schwarze oder geisterhafte Karikatur eines gehörnten Pferdes. So mit Flammenhufen, Feuerschweif, Reißzähnen und Klauen.

Ansonsten steht ja immer der Aspekt des Sinnbild für das Gute im Mittelpunkt bei dem Einhorn. Genauso, wie die Unschuld, Reinheit und Güte. Wenn es einem darum geht, diese Konzepte zu verwenden, so kann man sie aber auch auf andere Wesenheiten übertragen. So fände ich zum Beispiel eine Sphinx oder ein Lamassu oder Mantikor durch leichte Veränderung und Anpassung sehr gut geeignet als Einhornersatz.

Um jetzt nochmal die frivole Ader des Themas zu bedienen, könnte ein Einhorn auch ein Wesen der Lust und des Lasters sein. Die immer geilen Rösser eines Fruchtbarkeitsgottes. Oder vielleicht auch das alternative Erscheinungsbild dieses Gottes, welches er annimmt, um ahnungslose Jungfrauen zu verführen und mit ihnen dann Halbgötter zu produzieren. Was in der Antike schon geklappt hat, würde hier ja auch ganz gut funktionieren.

Gaia: Damit es Einhörner auf Gaia geben könnte, müsste es auch Pferde geben. Doch diese wurden weg reduziert und somit wäre höchstens die oben genannte Avatar-Variante eine sinnvolle und unmagische Idee. Allerdings gibt es auf Gaia ein humanoides Volk, welches mit einem kleinen Horn auf der Stirn geboren wird: Die Cha'Iru stammen von Vögeln ab und legen auch wie diese Eier. Um nun schlüpfen zu können, besitzen die "Küken" ein kleines Horn auf der Stirn, mit denen sie die Eierschale durchbrechen können. Diese fällt in den ersten Jahren ab und nur eine kleine Narbe bleibt an dessen Stelle zurück. Interessant ist aber, dass es immer wieder, wenn auch selten mal vorkommen kann, dass die Hörner nicht abfallen. Diese Cha'Iru werden von den anderen Mitgliedern der Rasse als besonders mächtige und magische Wesen betrachtet. Eine interessante Ähnlichkeit, oder?

Cimorra: Auf Cimorra gibt es keine Einhörner, sondern höchstens Pferde mit einer Rüstung, welche dem Tier ein Metallhorn auf der Stirn verleiht. Sonst aber auch nichts.


Vampire


Vampire sind eigentlich schon ein Thema für sich. Genauso wie bei den Elfen könnten man stundenlang über sie referieren und käme nie aufeinen grünen Zweig. Daher will ich jetzt einfach nur mal schauen, was es für Vampirarten gibt, um ein paar Gedankengänge und Inspirationsprozesse anzustoßen. Bei allen ist aber zumeist eine Sache gleich: Das "Trinken" von Blut zum Erhalt des ewigen Lebens.

Der klassische Vampir


Der Klassiker ist der Verfluchter. Ein Gott und ein Verdammter in einer Person. Ausgestattet mit großartigen Möglichkeiten unterliegt er doch gewissen Regeln und Gesetzen, denen er sich beugen muss. Diese sind auch oft klassische Dinge, wie z.B. Angst vor einem Kreuz, kann Knoblauch nicht riechen, Sonnenlicht verbrennt ihn oder ein Pflock durchs Herz tötet ihn für immer. Durch seinen Fluch ist er aber eben auch im Besitz mächtiger Fähigkeiten, wodurch er zu einer Art Herrscher der Finsternis und der Unterwelt werden kann. Hypnose, Verwandlung in unterschiedliche Tiergestalten oder in eine Nebelschwade gehören unter anderem zu diesen Eigenschaften. Der Verfluchte ist ein Herrscher und gibt sich auch oft als Aristokrat, Lebemann und Gentleman um seine Beute zu jagen.

Die Ansatzpunkte, wie man den Verfluchten Vampir, etwas interessanter gestalten kann, sind die Gesetze, denen er sich fügen muss, seine Eigenschaften und seine Jagdmethoden. Denn je nach Setting sollten diese angepasst werden. In ein Sword and Sorcery-Setting ala "Conan" würde kein Dracula-Vampir vom Aussehen her und von seinem Auftreten her hineinpassen. Hier könnte man eher weibliche Vampirinnen einsetzen, welche wie ein Sukkubus oder eine Lamia, ihre Opfer verführen und dann schließlich töten um ihr Blut zu trinken. Männliche Vampire würde es natürlich auch geben, aber ihre Methodik müsste eben angepasst werden. Hier würde auch vielleicht eher der Aspekt des Raubtieres passen und so könnte man S&S-Vampire wie wilde, nordische Berserker erscheinen lassen, welche Nachts in Dörfer einfallen, die Bewohner abschlachten und ihr Blut saufen.
In einen SF-Setting würde der Verfluchte auch funktionieren, doch wenn man ihn auf einer fremden Welt antrifft, wird es bestimmt keinen Knoblauch gegen, den er fürchten muss. Auch Kreuze sind ja eher abendländisch-christlich belastet und würde gegen einen Vampir vom Mars nichts bringen. Ebenso würde er sich auch nicht in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln, weil es diese Tiere auf seiner Welt nicht geben würde. Der Spielleiter sollte sich da einige interessante und durchaus recht pulpige Ideen überlegen, denn schon alleine die Vorstellung von Vampiren im Weltall ist durchaus amüsant und nicht wirklich ernstzunehmen.

Der Psychopath





Hier gehen wir mal in die komplett gegensätzliche Richtung. Psychopathische Vampire sind Menschen (oder andere Sterbliche), welche glauben, dass das Trinken von Blut sie unsterblich macht. Andere Methoden wären auch das Baden in Blut, was ewige Jugend verheißt. Das beste Beispiel ist hier Elisabeth Bathory, welche rund 650 Mädchen und Jungfrauen abgeschlachtet hat, um in ihrem Blut zu baden. 
Der Psychopath ist, wie schon gesagt, kein richtiger Vampir, sondern ein Irrer, der eine besondere Beziehung zum Bluttrinken oder andere Behandlungen zu dem Lebenssaft hat. Dieser Aspekt ist auf die unterschiedlichsten Rassen und Settings ohne großen Aufwand anwendbar. So könnte ein Psychopath ein Dorf in Angst und Schrecken versetzen, während die Bewohner eigentlich einen Vampir dahinter vermuten und so die Charaktere erstmal auf eine vollkommen andere Fährte locken.

Das Biest

  
Das Biest zeigt die animalische, raubtierartige Variante des Vampirs. Diese Kreaturen sehen vielleicht menschlich aus, doch wenn sie ihre Tarnung fallen lassen, sind es echt üble, hässliche Gestalten. Manchmal besitzen sie wölfische, fledermausartige oder schlangenhafte Züge und manchmal wirken sie eher wie verfaulte Leichen. Oder sie haben regelrecht alienhafte Züge, wie man z.B. die Reaper von "Blade 2":


Das Biest ist ein Raubtier in humanoider Gestalt. Sie habe nichts von der Raffiniesse des Verdammten an sich, sondern sind nur darauf aus, ihren Durst zu stillen. Ob sie dabei ein Massaker anrichten oder nicht ist vollkommene Nebensache.

Das Alien

Die bizarrste Version des Vampirthemas sind definitiv Aliens. Dabei will ich jetzt nicht auf die Aliens von "Star Force" verweisen, sondern eben mehr auf jene Kreaturen, wie sie von Lovecraft & Co. erschaffen wurden. Vampirismus spielt im Mythos eine große Rolle und so gibt es sehr viele Mythoskreaturen, welche sich von Blut ernähren und welche die Lücken des Vampirs ausfüllen könnten.

Die Seuche

Vampirismus kann auch durch einen Virus übertragen werden. Ähnlich wie bei einer Zombieseuche verwandeln sich die Gebissenen in Vampire, die nach Blut hungern und so andere Gebissene auch in Vampire verwandeln, sobald sie den Virus übertragen. Dies ist eine sehr interessante Ausgangsbasis für Endzeitsettings und auch eine kleine Alternative zu den ewigen Zombiehorden. 

Weitere Vampire

Weitere Ideen für Vampire liegen in den Settings verborgen. Der Vampir ist, ähnlich wie ein Zombie oder ein Skelett eine Kreatur, die man sehr gut als Schablone anlegen könnte. Mit ihr wäre es möglich, aus jeder Rasse oder jedem Tier einen Vampir zu machen, wodurch sich eine Menge Möglichkeiten eröffenen. Ähnliches wurde schon bei Ravenloft getan, als für jeder SC-Rasse eine Vampirvariante geschaffen wurde.
Auch Magier können wie Vampire behandelt werden, wenn sie Blut als Basis für ihre Zauberkräfte nutzen müssen und richtig bizarr und pulpig kann es werden, wenn man Roboter erschafft, welche Blut als Energielieferant benötigen.

Wer weitere Ideen für Vampire benötigt: Das Internet ist voll davon. Ebenso auch die Rollenspielwelt wie auch Filme und Bücher. Nur vor einem Fehltritt sollte man sich hüten: Glitzer-Kuschelvampire ohne Zähne

Gaia: Offiziell solltes es nie Vampire auf Gaia geben. Allerdings gibt es etwas anderes: Blutrubine. Diese verhexten Steine schenken ihrem Träger ewiges Leben, doch dafür müssen sie immer wieder und wieder Blut trinken. Sie werden zu wahrlich unsterblichen, doch versiegt die Quelle, verwandeln sie sich in mummienhafte Untote, die ständige auf Blut aus sind und für alle Zeiten auf der Jagd sind.
Aber es gibt auf Gaia auch andere Wesenheiten, besonders unter den Reihen der Kirathu, welche als Vampire eingesetzt werden können.

Cimorra: Auf Cimorra gibt es Vampire in unterschiedlicher Art und Weise und sie gehören zum festen Bestand der Welt.