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Donnerstag, 22. Mai 2014

[Rollenspiel] Mháires "Stein des Anstoßes"



Mháire - bekannt von Orkenspalter-TV/Late-Nerd-Show/Shut Up And Take My Money/etc. - hat in ihrem Blog einen schönen Artikel über Rollenspiel und Regeln verfasst. Durch diesen "Stein des Anstoßes" - Sorry für den Vergleich... - will ich meine Gedanken zu dem Thema auch einmal wieder sortieren.


Ausgangssituation
Ich glaube, die Frage, wie man mit Regelwerken umgeht, wie man seine Rolle auslebt und die Geschichte erzählt, ist sehr von der eigenen Vorgeschichte abhängig. Mit was hat man begonnen? Mit was gleich zu Beginn die besten Erfahrungen bzw. die schlechtesten Erfahrungen gemacht? Und wie ist die Umgebungssituation?

Meinen Beginn machte ich, wenn man wirklich mal von einem richtigen Rollenspiel ausgeht, mit DSA. Ansonsten würde ich fast sogar Heroquest als meinen Einstieg ins Dungeon Hack mit Rollenspielanleihen ansehen. Schließlich war meine alte Gruppe damals so vor 22 bis 23 Jahren sehr HQ versessen und wir haben dank unserer Erfahrungen mit "DSA: Schicksalsklinge" daraus unser erstes, "richtiges" Rollenspiel namens Dark Realms gebaut. Leider hab ich das Material nicht mehr. Würde mich echt mal wieder jucken, das alte Zeug in die Finger zu bekommen.
Egal. Ich schweife ab.

Also die erste, offiziell richtige Rollenspielerfahrung war bei mir DSA 2 im zarten Alter von ca. 16 Jahren. Unser Spielleiter war etwas erfahrener in dem Thema - und eigentlich eines der schlechtesten Beispiele, wie man es nicht machen sollte. "The Gamers" und die "I go...I sneak...I crawl down the hall..." Diskussion lassen grüßen.



Desweiteren lebe ich auf dem Land in einem 6000-Seelen-Kaff, weshalb es auch etwas schwerer ist an potentielle Spieler zu kommen. Mein direkter Freundeskreis besteht zum größten Teil aus Pseudo-Geeks (Digitale Spiele ja, Brettspiele und ähnliches auch, Rollenspiele und etwas regelintensivere Spiele als Arkham Horror, Mansions of Madness eher nicht.) und Normalogamern (normale Brettspiele halt). Und dann ist da noch eine kümmerliche Handvoll ex-Warhammer TTGlern, mit denen ich aber eher mittelmäßige Erfahrungen gemacht habe, was das spielen angeht (Megaschlachten gerne, aber die Regeln müssen alle ausdiskutiert werden, damit ja nicht benachteiligt wird...gähn...).

Richtige Rollenspielerfahrungen habe ich daher fast nur mit meiner Freundin gesammelt...Nein, nicht DIESE Rollenspiele! Und hin und wieder in kleinen Gruppen, wo ich aber dann auch sehr regelarm gespielt habe, um sie nicht zu überlasten. Hier hat sich vor allem "Cthulhu" und das BRP als recht praktisch erwiesen, da die meisten Regeln recht durchsichtig waren und das Prozentsystem nicht ganz so abstrakt war wie andere Wertesysteme. Unter den Prozentwerten konnten sich die Spieler einfach etwas vorstellen. Zudem ist das BRP bei Cthulhu nicht wirklich sperrig. Es gibt nur wenig Listenarbeit und auch nicht viel Diskussionsbedarf. Und es ist auch theoretisch recht gut möglich Cthulhu mit Miniaturen zu spielen - was wir allerdings nie gemacht haben. Kommt ja auch ein bisserl darauf an, wie man es spielt. Ob nun mehr als Dark Fantasy oder doch eher als Horror RPG.

Interessanterweise haben wir, also meine Freundin und ich, trotz einer gewissen Tendenz zu Storydriven-RPGs meistens immer mit AD&D gespielt, wobei wir die Regeln immer so weit runtergebrochen haben, dass es nicht mehr viel Elemente gab, die gestört haben. Gut, der ETW0 war immer noch nicht schön, aber insgesamt lief es ganz gut.


Essenz
Zieht man nun die ganzen Erfahrungen zusammen, so komme ich zu dem Punkt, dass ich eigentlich gerne sehr einfache Systeme spiele, die der Geschichte nicht sehr im Wege stehen und auch keine großen Blätter- und Tabellenorgien benötigen. Versteht mich nicht falsch: Ich mag Random-Tables, denn sie liefern Unmengen an Inspirationen und Ideen, wenn es gerade etwas mangelt. Gerade dann, wenn man eine Sandbox ausstatten möchte und einem eben gerade dann die Ideen ausgehen.

Trotz meiner Tendenz zu Storytellern fühle ich mich bei ihnen nicht wirklich wohl, was, so glaube ich, immer an der etwas schwülstigen Begriffswut leidet. FATE ist da so ein Beispiel. Dieses ganze Talente-Aspekte-Gaben-Konflikte-Geschwurbsel und die tw. kryptischen Bezeichnungen dieser einzelnen Teilpunkte schreckte mich einfach immer ab. Da kann das Setting noch so gut sein, aber wenn ich nicht etwas mit der Mechanik warm werde, hat es halt nun mal verloren. Schade, ist aber so.

Ich mag es eben eigentlich sehr einfach und klar strukturiert. Eigentlich muss es schon alles so simpel sein, dass auch Gelegenheitsspieler recht schnell in die Regeln reinkommen können. Sicherlich haben Systeme wie Shadowrun mit dem wunderschönen Beispiel von Mháire auch ihren Reiz und ja, es kann schon richtig echt Spaß machen, sich einen Charakter in stundenlanger Kleinstarbeit auszuklöppeln, doch ich weiß halt auch, dass das so bei uns nicht funktionieren wird.



Die goldene Mitte
Was mir immer wieder und wieder auffällt, ist eben die exterme Teilung des Hobbies in regelintensiven Dungeon Hacks auf der einen und recht regelarmen aber oft geistig verquasteten Storytellern. Es gibt nur wenig, was irgendwie dazwischen angesiedelt ist und ich glaube, dass sich hier die goldene Mitte befindet: Einfache Regeln, welche nicht den Storyfluss verkleben und trotzdem sogar etwas Möglichkeiten zum Taktieren geben.

Interessant war hier zum Beispiel der Ansatz von Games Workshops "Inquisitor". Man hat ein Table Top Spiel, das zwar mit einem klebrigen Klotz an Regeln daherkommt, bei der Charaktererschaffung allerdings dann wiederum sagt, dass alles möglich ist.
Denn: So etwas wie eine Ballance gibt es nicht! Die Ballance ist eine Illusion, denn ab einem gewissen Punkt werden die Regeln so umfangreich, dass man nicht mehr jede Eventualität beachten kann. Daher ist es eben gleich einfacher, sie zu ignorieren. Die Realität ist auch nicht immer ausgeglichen. Hat man dies einfach akzeptiert, lebt und spielt es sich wirklich viel einfacher.
Die Regeln bei "Inquisitor" sind nur dazu da, die Gefechte abzudecken und hier versuchte man so viel wie möglich zu simulieren.



Das ist dann der Punkt, wo ich mich dann frage, warum überhaupt? Es ist kein Wettbewerbsspiel wie Warhammer und es gibt ohnehin einen Spielleiter und warum sollte die Aufgabe des armen Teufels eigentlich nur aus Blätter- und Listenarbeit bestehen? Wäre es nicht viel schöner, wenn man nicht einfach einen Würfelwurf macht und das Ergebnis dann einfach interpretiert und in die Geschichte einflechtet? Man bekommt bei "Inquisitor" ein großes Angebot an Regeln, aber man sollte sich von dem Gedanken lösen, dass alle diese Regeln auch Plichtprogramm sind. Und dieser Gedanke ist der wichtigste Gedanke im ganzen Rollenspielhobby überhaupt: Die Regeln sind nur Kür, keine Pflicht! Man sollte einfach nur das nutzen, was hilfreich und nützlich ist und einem in einer gewissen Situation auch unterstützt, aber sobald die Regeln ewig lange nachgelesen, studiert, hinterfragt und ausdiskutiert werden müssen und dadurch der Spielfluss und letztendlich auch die Geschichte darunter leidet, dann sind sie eigentlich doch eher fehl am Platz. Oder nicht?



Interessant fand ich zum Beispiel auch den Ansatz von Zak "Sabbath" Smith von "Playing D&D with Pornstars". Da wird Old-School-D&D mit Miniaturen gespielt, aber auf solche Dinge wie Raster, Dungeontiles oder Maßbänder wird einfach verzichtet. Es ist einfach Storytelling mit Miniatureneinsatz. Monsterbashing ohne extremen Regelfetischismus.

Auch sehr gut finde ich die Idee der "Accept or Roll". Entweder man aktzeptiert die Entscheidung des Mitspielers oder mal legt einfach ein Veto ein, bei dem gewürfelt wird, ob die Handlung gelingt oder nicht. Kämpft man zum Beispiel gegen eine Gruppe von Goblins, so kann der Spielleiter einfach akzeptieren, dass die Spieler die Goblins niedermachen. Will ein Spieler das Gleiche aber auch bei einem Troll machen, wo alle Chancen gegen den Spieler stehen, so kann der Spielleiter sagen, dass der Troll den Charakter fressen wird. Der Spieler kann sein Schicksal akzeptieren oder er würfelt nun.


Summe des Ganzen
Was will ich nun damit sagen - um noch einmal auf die Ausgangsfrage zurück zu kommen: Ich glaube, dass meine bevorzugte Spielweise irgendwo in der goldenen Mitte liegt und dass ich deswegen mir auch mit vielen Systemen auf dem Markt schwer tue, da sie mir oft zu extrem in die beiden Enden des Spektrums gestellt sind.

Irgendwo muss jeder seine eigene Mitte zwischen Story und Regeln finden, was bei der heutigen Auswahl gar nicht so einfach ist. Früher war es leichter. Um nochmal auf meinen Ursprung zurück zu kommen. Am Anfang hatten wir nur DSA und eigentlich reichte es auch. Wenn man nichts anderes kennt und auch noch nicht mit Unmengen an Zusatzregeln zugemüllt wird, reichte es vollkommen. Und egal, ob man mit oder ohne Minis, mit oder ohne Fertigkeiten, als Dungeonhacker oder eher als Storyteller gespielt hat, es hat funktioniert.
Daher sage ich es einfach noch einmal: 
  • Die Mitte suchen. 
  • Die Regel als Unterstützung der Geschichte ansehen. 
  • Spaß haben.

    Montag, 23. Mai 2011

    [Regelwerk] Die letzte Philosophierunde...

    Im Grunde ist es ohnehin scheißegal. Und zwar absolut scheißegal, welches Regelwerk ich nun nehme oder ob ich selber eins verfasse, denn: Innerhalb meiner "Gruppe" (ist schon fast lächerlich es so zu sagen), ist es im Grunde sowieso vollkommen wurscht, welches System wir nehmen. 

    Vor längerer Zeit hatte ich eine Diskussion mit Yelaja, meiner Freundin, gehabt. Da sie im Grunde meine Gruppe ist - denn jeder weiterer ist nur Gelegenheitsspieler - und es ihr eigentlich vollkommen egal ist, welches System wir nehmen bzw. ob wir überhaupt eines nehmen.

    Dabei sind wir aber so unterschiedlich vom Spielverhalten und haben es trotzdem immer wieder und wieder seit nun gut 13 Jahren geschafft, unsere Stile zu vereinen. Während sie eigentlich eher die Storytellerin ist und mehr auf "Plänkeln*", wie sie nennt steht, bin ich ja eigentlich eher der Häcksler und Schnetzler, der auf actionlastige Storylines steht. Irgendwie haben wir uns immer arrangiert und so wird es auch weiterhin sein.

    Wie betrifft das aber nun Cimorra bzw. auch Gaia?
    Ganz einfach. Die ganze Suche nach einem System ist einfach vollkommen überflüssig, da es ohnehin nur für uns beide ist. Und deswegen werde ich hier nun ein für alle mal einen Strich unter die Rechnung machen.
    Wir spielen auf beiden Welten, wie wir wollen. Was ihr macht, ist mir gleichgültig.

    Im Grunde hätte mir die Sache mit CoC am Arsch vorbei gehen können, ist es aber nicht. Aber nun ist es mir einfach scheißegal. Ich werde einfach CoC oder was auch immer für mich verwenden. Es wird keine Regelwerksveröffentlichungen zu den Welten geben. Vielleicht werde ich mir lediglich ein Konzeptsystem überlegen, wie man z.B. die Eigenschaften gewisser Wesen systemlos darstellen kann, um somit die Umsetzung zu vereinfachen. Vielleicht werfe ich auch mal einen Blick in die Hintergrundwelt zu Malmsturm, da diese ja systemlos geschrieben sein soll, um mal zu sehen, wie die bei der Sache vorgangen sind.

    So, damit will ich nun ein für alle Mal dieses Drama beenden und abschließen.
    Keine Experimente mehr! Schluss! Aus! Finito!

    ------
    * Plänkeln besteht im Grunde mehr aus Reden und Rollenspielen in Reinform. Ohne Würfeln oder großartige Action. Plänkeln geht in dieser Form auch wirklich nur in unseren 1:1-Runden, da sie dabei auch keine "Spanner" haben will.

    Mittwoch, 11. Mai 2011

    [Philosophie] Non-EDO-Fantasy bzw. GMDO-Fantasy

    Heute will ich mal wieder etwas "sinnvolles" schreiben und ein bisserl meine Fantasie schweifen lassen.

    Und zwar hat sich bei mir heute morgen, als ich auf die Arbeit gegangen bin, ein Wort im Gehirn manifestiert: GMDO-Fantasy.
    GMDO steht ähnliche wie EDO für drei Rassen innerhalb dieser Ausrichtung der Fantasy: Ghouls, Mi-Go and Deep Ones.
    Lovecraft also. Bzw. der Cthulhu-Mythos, wie so oft bei mir.
    "Lovecraftian Fantasy" wäre auch noch eine Möglichkeit, um den Begriff einfacher zu erklären.

    "Oum Goran the nine star gate" von H. Scott Flament
    Wie stelle ich mir GMDO-Fantasy vor?
    Cimorra geht ja schon sehr direkt in die Richtung bzw. ist GMDO.
    GMDO stelle ich mir in etwa wie das exakte Gegenstück von EDO vor. Während EDO in vielen Fällen eine westlich-nordische Prägung hat (Erfrischende Ausnahmen wäre z.B. Dark Sun, Eberron oder Earthdawn) und von mystischen Wäldern voller graziler Elfen, Minen voller Zwerge und Gold und prächtigen Burgen und mittelalterlichen Städten voller Menschen im Grunde dominiert wird, denke ich bei Lovecraftian-Fantasy eher an etwas morgenländisches. An etwas aus "Tausend und einer Nacht" kombiniert mit dem finsteren Horror und phantastischen Sci-Fi-Elemente, wie sie auch aus John Carter oder Flash Gordon bekannt sind.
    Ich denke da an gewaltige, arabisch, indisch und asiatisch angehauchte Städte voller Farben, exotischen Gerüchen und Bewohnern jenseits der gängigen Vorstellungen. Ich denke an seltsame, sphärische Musik, gespielt auf bizarr-geformten Flöten und Trommeln und an nackte Tänzerinnen, die sich grazil zu den Klängen bewegen. In rauchschwangeren Spelunken erzählen alte Männer von großen Kriegern und den schönsten Frauen der Welt, von monströsen Göttern, von Krieg und Tod. In goldenen Kelchen wird bernsteinfarbener Wein ausgeschenkt und fremdartige, blaue und grüne Säfte erfrischen die durstigen Kehlen. Abenteurer wie aus "Tausend und einer Nacht" suchen in den großen Häfen nach Arbeit, um so in ferne Reiche gelangen zu können und über den juwelenbesetzen Zwiebeldächern aus Gold und Jade schweben reich verzierten Luftschiffe.
    Vor meinem geistigen Auge erblicke ich die tödliche Schönheit der Urwäldern, aus denen stumm und starr die steinernen Zeugen vergangener Impererien herausragen. In geheimen Tempeln werde ich Zeuge bizarrer Rituale zur Anrufung unmenschlicher Götter, die in den grauen, eisigen Grüften jenseits der Zeit ruhen.

    "The Flower of the Abyss" von H. Scott Flament
    Auf Grund dieser Vorstellung werde ich auch Cimorra etwas anpassen. Ich will die Karte nochmal etwas überarbeiten. Auf der bis dato fertigen Version gibt es einfach zu viele Städte auf einem Fleck und das stört einwenig die Vorstellung. Aber ich schweife ab.

    In meiner Vorstellung würde ich sogar noch weiter gehen, denn Cimorra ist eine Welt innerhalb eines belebten und fantastisch-fortschrittlichen Universums voller exotischer und bizarrer Welten und Lebensformen. Ich denke da an Raumschiffe von fremdartiger Bauweise und Schönheit. Keine kühlen Star Trek-Raumpötte oder grobe, unelegante Star Wars-Schiffe, sondern eher an fliegende Versionen von Capt. Nemos Nautilus, den Weltraumraketenschiffen von Flash Gordon oder der Raumpatroullie Orion.
    Allerdings würde auch einfach eine Erweiterung der Landkarte Cimorras bzw. ein Veränderung der Karte ausreichen, um sogar solche größeren Reisen per Luftschiff einbauen zu können.

    "To mankind:the starry sky!" von H. Scott Flament
    Aber nun wieder zurück zum eigentlichen Thema. Was heißt also GMDO-Fantasy für mich? Neue, exotische Sichtweisen auf fremde Welten fernab der klassichen, mittelalterlich geprägte Fantasy bzw. fernab von der tolkienschen Fantasy.

    In letzter Zeit entdeckte ich immer wieder Welten, die einen starken lovecraft'schen Einfluss haben, doch würde sich jedem "fanatischen" Lovecraftanhänger dabei der Magen umdrehen, wenn sie lesen würden, wie der Mythos tw. aus den Fugen gerissen und in einen neuen Kontext gepresst wurde. Aber haben das nicht andere schon mit Tolkiens Werk getan? Sind nicht DSA, D&D und Co. auf Grund von Tolkiens Mittelerde entstanden und wurden nicht auch einfach Elfen, Zwerge und Orks aus ihrem eigentlichen Kontext gerissen und in völlig neue Welten gesteckt?
    Deswegen frage ich mich, warum sollte das nicht auch mit HPL funktionieren? Und, um ehrlich zu sein: Es funktioniert bestens.

    Das mein Geschreibsel jetzt etwas wirr klingt mag  sein. Aber ich glaube, man kann verstehen, worauf ich hinaus will. Hoffe ich doch. Über Kommentare oder Fragen würde ich mich freuen.

    Freitag, 11. März 2011

    [Philosophie] Cimorra ab 18?

    Dass Cimorra keine Welt bzw. kein RPG-Setting, das so unbedingt für Kids gedacht ist, sollte eigentlich jedem, der diesen Blog verfolgt, klar sein. Aber sollte man wirklich diese äußerst nutzlose FSK18-Sperre aktivieren?

    Grundlegend muss ich sagen, dass diese Funktion lächerlich finde, da sie kein effektiver Jugendschutz ist. Sicher, es ist besser als nix, aber es schreckt auch etwas ab, denn man vermutet ja sofort, dass sich der Blog nur um Pornographie und Schweinereien dreht. Aber dem ist nicht so!

    "The mistresses of the Crab" von Hervé Scott Flament

    Nacktheit, Sex und Gewalt auf Cimorra
    Nacktheit, Sex und Gewalt sind zwar bei Cimorra kein Tabu, doch fallen sie nicht so sehr ins Gewicht, wie man vielleicht meint. Es kommt halt immer auf den SL und die Gruppe an. Sicherlich kann man Cimorra so spielen, dass diese Punkte bis ins Perverse ausgenutzt werden und man seine niedrigsten Fantasien dabei befriedigt. Aber das ist bei weitem nicht unbedingt der Sinn des Ganzen!
    Bei meinen bisherigen Spielrunden auf Cimorra wurden diese drei Aspekte natürlich angesprochen, doch ich bemerkte rasch, wie sehr sie langsam in den Hintergrund rückten. Regte sich die Heldin meiner Freundin, eine auf Cimorra gestrandete Erdenfrau, noch anfangs über den "Kleidungsstil" auf, ignorierte sie dies mit jeder weiteren Runde. 

    Die Bewohner Cimorras leben in einer sehr warmen, tropischen Umgebung und sind es von kleinauf gewohnt, zum größten Teil nackt herum zu laufen. Kleidung erfüllt weniger einen schützenden Zweck, sondern sind mehr dekorativ. Einzig ein Lendenschurz ist normal als Kleidungstück, da vollkomme Nacktheit nur innerhalb der eigenen vier Wände als normal eingestuft wird. Außerhalb der Häuser sind es nur die Sklaven, denen der Lendenschutz nicht erlaubt ist. Doch diese Grenze ist recht fleißend. So erkennt man einen Sklaven effektiv daran, dass es ihm neben der Nacktheit auch nicht erlaubt ist, Schmuck zu tragen und viele Sklaven sind auch mit Hilfe von Brandzeichen oder Tätuvierungen als solche gekennzeichnet.
    Schützende Kleidung gibt es nur in Form von Umhängen, die den Träger vor Regen und Sandstürmen schützen, sowie Rüstungen.
    Die Cimorrier halten viel von Körperpflege und Körperkult. Besonders die oberen Schichten sind bekennende Ästheten und lieben es, sich zu schminken, die Haare zu färben, sich die Haut mit hennaartiger Farbe zu bemalen oder gar zu tätuvieren. Auch Pierings sind in manchen Kreisen sehr bekannt. Parfüm und Duftöle sind alltägliche Gegenstände bei denen, die es sich leisten können und die Badehäuser in de Städten dienen neben der Reinigung auch dem Vergnügen und sind auch ein Ort, an dem man sich trifft, um Politik zu machen und Handelsgespräche führt.

    So wie die Nacktheit für die Cimorrier normal ist, so ist es auch mit dem Sex. Sex ist nichts Verpöhntes, was nur hinter verschlossenen Türen praktiziert wird, sondern etwas sehr natürliches. Sicherlich wird man nur sehr selten jemanden sehen, der es in der Öffentlichkeit treibt und da auch eher an uneinsichtigen Orten, aber Sex während einer Feierlichkeit oder einer religiösen Zeremonie ist durchaus normal. Auch ist es kein Tabu für einen Cimorrier ein Freudenhaus zu besuchen - es sei denn seine Frau hat etwas dagegen.
    Auch ist gleichgeschlechtliche Liebe und Sex auf Cimorra keine Seltenheit.

    Gewalt sollte im alltäglichen Leben des normalen, cimorrischen Bürgers keine wirkliche Rolle spielen, dennoch ist sie existent. Es gibt in manchen Städten öffentliche Hinrichtungen sowie auch blutige Gladiatorenkämpfe, um die Menge bei Laune zu halten. Krieg, Mord und Todschlag ist kein Fremdwort für einen Cimorrier und in es heißt, dass jeder Cimorrier in seinem Leben mindestens einen Krieg im Schnitt miterlebt.

    Man muss sich bei einem Rollenspiel immer eines vor Augen halten: Es ist ein Spiel und keine Realität! Was am Tisch geschieht, bleibt am Tisch. Wenn ein Spieler mit manchen Aspekten der Welt seine Probleme hat, so sollte er auch darüber mit seinem SL reden, denn es bringt ja auch nichts. 
    Und denkt immer daran: Wenn alle Spieler der Gruppe sich auf einem Spielstil geeinigt haben, kann man Cimorra - oder auch andere ähnliche Sword & Sorcery/Planet-Welten - ohne Weiteres so spielen, wie man es für richtig hält. Egal, ob die Mitspieler nun 12 oder 18 sind.

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    Donnerstag, 10. März 2011

    [Philosophie] The Weird and the Wonderful

    Oder: Wie bekommt man Weird Fiction in ein Sword & Sorcery/Planet-Setting?

    "Nyarlathothep" von Malachi Robb

    Bevor ich in nächste Zeit damit beginne, meine Viecher, die sich so auf Cimorra tümmeln, hier nach und nach zu veröffentlichen, wollte ich mal die Frage erörtern, wie man Weird Fiction und Sword & Sorcery bzw. Sword & Planet unter einen Hut bekommt.

    I. Die Differenz
    Zwischen den Genres der Weird Fiction und Sword & Sorcery/Planet gibt einen gewaltigen Unterschied, der wie ich finde, den Grenze zwischen den beiden Genres am deutlichsten darstellt: Der Hauptcharakter und seine Reaktion auf die Umgebung.

    Conan - Der archetypische S&S-Held
    Während der Hauptcharakter in der Sword & Sorcery/Planet das Musterbeispiel eines "Helden" darstellt, der zwar nicht immer der strahlende Schönling und Gutmensch ist, aber dafür weder Tod noch Teufel fürchtet und sich sogar mit Kreaturen, Bestien und Dämonen anlegt, die ihm scheinbar eindeutig überlegen sind, ist der Weird Fiction Charakter eher ein von wissenschaftlicher Neugierde und Leidenschaft beseelter Charakter, der auf der Suche nach einer tieferen Wahrheit Dinge freisetzt, die seinen Verstand zermürben und ihn letztendlich vollkommen vernichten.
    Jeffrey A. Combs als H.P.Lovecraft in "Necronomicon"
    Sprich: Es geht um die Ignoranz von Grauen jeder Art und dem geistigen Verfall. Angriff oder Flucht. Action oder Horror. Oder für Rollenspieler: Während der Cthulhu-Charakter seine geistige Stabilität beim Anblick eines Shogotten versiebt und flieht oder zu einem sabbernden und kichernden Häufchen Elend wird, lacht sich der BoL-Charakter einen und pflügt sich mit seinem Breitschwert durch die schleimige Innereienmasse des Shogotten - egal, ob er es überleben wird oder nicht.

    Die Synthese
    Um nun die beiden Genres unter einen Hut zu bekommen, muss man diese Extremen etwas abfeilen. Denn es wäre etwas seltsam, wenn ein waffenstarrender Barbar beim Anblick eines Aliens dem Wahnsinn verfallen und in Ohnmacht fallen würde. Dies hätte höchsten den Effekt, dass das Setting in die Lächerlichkeit rutschen würde und das wäre absolut tödlich.
    Daher ist es wichtig, dass man hier auf der einen Seite eine angenehme Mischung aus Action und Terror erzeugt und auf der anderen den Pulpeffekt nicht zu kurz kommen lässt. Schauen wir uns das Ganze genauer einmal auf Cimorra an:

    Helden auf Cimorra
    Auf Cimorra leben die Charaktere in einer jungen Welt, die aber schon eine Apokalypse hinter sich hat, die von übermächtigen und gottgleichen Wesen ausgelöst wurde und deren Erbe immer noch auf der Welt zu finden ist. Die Charaktere leben irgendwo zwischen den zivilisierten und hochtechnisierten Städten und dem wilden Umland, welches von Monstern und Bestien bevölkert wird. Sie sind immer umgeben von den Geschichten und Legenden der Uralten und den Geschichten über verfallene Städte, geheime Tempel und sagenhafte Schätze, die von Göttern und Geistern bewacht werden. Die Charaktere sind Kinder dieser Welt und haben daher, im Vergleich zu einem Erdenmensch, eine andere Sicht auf diese Dinge. Sie werden bei dem Anblick einer befremdlichen, bizarren Statue nicht in Panik ausbrechen oder vor einem heranstürmenden Dinosaurier fliehen, solange sie bewaffnet sind. Sicherlich werden Dämonen und andere, übernatürliche Dinge, welche sie kaum verstehen ihnen Angst einjagen und bestimmt verhält es sich nocheinmal anderst, ob ein Charakter aus einer der goldenen Metropolen abstammt oder von einem Naturvolk aus den Urwäldern, aber insgesamt sind Cimorrier abgehärteter als ein moderner Erdenmensch, der das Übernatürliche nur aus schlechten Filmen kennt. Ein cimorrischer Held ist es gewohnt, dass jeder Tag um sein Überleben zu kämpfen, sei es gegen bestialische Monster, höllische Dämonen, wahnsinnige Magier, seelenlose Roboter oder wilde Krieger oder aber auch gegen alltägliche Probleme wie die Suche nach Essen oder einem Dach über dem Kopf.

    Szene aus dem neuen "Conan the Barbarian"
    Umsetzung
    Wie setzt man nun diese Tatsache um? Nun, ein Held in einem Weird-Sword&Sorcery-Setting, sollte schon in der Lage sein, den Terror des Fremden und Dämonischen zu spüren, aber er sollte ihm nicht so einfach erliegen, wie es einem normalen Charakter ergehen würde. Er sollte die Möglichkeiten haben, sich seinen Ängsten heldenhaft stellen und sie - sowie auch den Feind an sich - besiegen können. Vollkommene Angst und Panik ist nichts für die Helden, sondern eher für (weibliche) NSCs, die es zu erretten gilt oder für jene, die durch den Wahnsinn zur Dunkelheit hingezogen werden und so zu einem Antagonisten der Charaktere werden.

    II. Cthulhu-Mythos - oder nicht?
    Je nachdem, wo das WS&S/S-Setting (Schöne Abkürzung, oder?) spielt, stellt sich vielleicht auch die Frage, woher die Weird-Elemente kommen. Und da stehen natürlich auch zwei Begriffe im Raum: Lovecraft und der Cthulhu-Mythos. Der Cthulhu-Mythos ist ja im Grunde das Sinnbild der Weird Fiction: Fremdartige, seltsame Wesenheiten, pfeffrig riechende Bücher voller übler Magie, bizarre Gottheiten und fremde Welten jenseits von Raum und Zeit. Wie weit kann man den Mythos dehnen, um vielleicht sein eigenes Setting zu einem Teil des Mythos zu machen?
    Der Grund für diese Frage ist ja auch recht einfach: Der Mythos ist randvoll mit Monstern, Gottheiten, Zaubern, Magie und Artefakten. Eine Fülle an Materialen, an denen man sich leicht bedienen kann. Aber wie weit kann man gehen?

    Der Fall Cimorra
    Im Falle von Cimorra kann man realtiv weit gehen, da der Mythos in der Geschichte der Welt ansatzweise verwoben ist. In der frühen Vergangenheit Cimorras existierten einst die Tore der Uralten, mit denen sie zwischen den Welten reisten und so auch die Erde in ihrer frühen Form besuchten. Die Uralten kannten die Kontinente Mu, Lemuria und auch Atlantis und unterhielten sogar Handelskontakte. Die Tore könnten z.b. ein Teil von Yog-Sothoth sein, der ihnen erlaubte, zwischen den Welten zu reisen. Teile der Mythos-Wesen der Erde könnten durch diese Tore nach Cimorra gelangt sein, wie z.B. die Tiefen Wesen. 
    Da scheinbar Cimorra und die Erde im gleichen Universum liegen, könnte Cimorra auch von den Älteren Wesen oder den Mi-Go (die ja auch schon auf Cimorra gesichtet wurden), angereist worden sein. Die nuklearen Kraftwerke, die in den Städten der Uralten und später auch der Altvorderen standen, könnten Fragmente von Azathoth enthalten. Und Wesen, wie z.B. Schlangenmenschen, sind auch weithin bekannt.
    Was es definitiv nicht auf Cimorra gibt sind erdgebundene Große Alte, wie z.B. der Große Cthulhu, Glaaki oder ähnliche. Stattdessen gibt es andere Große Alte, die in den geheimen Tempeln und den Ruinen der Uralten gefangen sind. 
    Nyarlathothep
    III. Verstärkung des Weird-Effekts
    Schon vor einiger Zeit habe ich über die Mischung von Wesen bekannter Mythen und des Cthulhu-Mythos nachgedacht. Persönlich finde ich, dass diese Mischung, solange die einer gewissen Logik unterliegt, durchaus dafür sorgt, das der Effekt des Seltsamen und Bizarren weiter verstärkt wird. Durch den Einsatz bekannter Wesenheiten, wie z.B. Satyren, Nymphen oder Gargoyles, erhält man etwas Bekanntes, dass aber durch die Anwesenheit des Seltsamen verzerrt wird. Wenn ein Satyr nicht mehr mit Dionysos, dem griechischen Gott des Weines und der Freuden, sondern mit Shub-Niggurath, der Ziege mit den Tausend Jungen, in Verbindung gebracht wird, dann verändert sich auch das Bild des Satyr. 
    Der Verzerrung des Bekannten ist eine sehr schicke Methode um den Weird-Effekt zu erzeugen.

    Abzuraten aber wäre es, einfach Wesen aus irgendwelchen Monsterkompendien zu übernehmen und plötzlich die finsteren und bestienverseuchten Wälder mit Elfen und Kobolden im Stile von D&D zu bevölkern, weil dann das Setting sehr beliebig wird. Möchte man diese einsetzen, so muss man schon die Elemente und Hintergründe modifizieren, um eine Eindeutigkeit und Konsistenz zu erhalten. Kobolde könnten zu kinderfressenden Geistern werden und Elfen könnten bösartige Waldgeister sein.
    Es ist alles eine Frage der Definition, wie man diese Elemente in ein solches Setting einbaut, doch wäre es definitiv falsch, einfach EDO-Elemente hineinzustecken, da dies die Atmosphäre des Settings komplett zerschießen würde.

    Fazit
    Ein heroisches Setting mit Weird-Elementen zu versehen, ist durch aus einfach zu machen, doch ist muss der Spielleiter immer darauf achten, dass das Seltsame und Strange nicht zu sehr alltäglich wird. Terror und Horror sollten eine Rolle spielen, doch sollte es auch nicht übertrieben werden. Und wenn man sich dem Cthulhu-Mythos bedient, sollte man immer auf eine gewisse Konsistenz achten, damit es nicht zu sehr in Zufälligkeiten abdriftet.

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    Mittwoch, 16. Februar 2011

    [Philosophie] Zeit der Besinnung

    Warum tun wir uns das eigentlich immer wieder und wieder an?

    Warum lernen wir immer wieder und wieder neue Regelwerke auswendig? Warum suchen wir immer nach dem goldenen System? Dem Idealzustand? Warum überfluten wir immer wieder die Welt mit neuen, kurzlebigen Systemen? Warum verdünnen wir die Essenz des Hobbies mit immer mehr Regeln? Warum zerstören wir unsere Fantasie, durch immer mehr Gesetze und Formeln? Warum denken wir zu sehr in Kasten und Genren und versuchen alles in das rechte Licht zu rücken? Warum zersplittern wir uns, die Rollenspielergemeinde, immer weiter in kleiner Subgruppen durch immer mehr neue Rollenspiele? 

    Ist der Markt überfüllt? Vielleicht.

    Habt ihr es nicht auch irgendwie in eurem Innersten satt, der Rollenspielindustrie hörig zu sein und alles zu kaufen, was sie im Monatstakt herausbringen?

    Irgendwie kommt mir gerade die Galle deswegen etwas hoch.

    Was bedeutet Rollenspiel überhaupt noch für uns?
    Neue Bücher mit bunten Bildchen? Neue Regeln? Neue Fähigkeiten, neue Monster und neuen Krimskramsverleihen? Im Kreis alter Leute zusammensitzen, Kekse futtern und dabei ein bisserln rumwürfeln?
    Ich weiß nicht, ob es das ist, was wir wollen.

    Erinnert ihr euch noch an eure Anfangszeit?
    Gut, meine liegt noch nicht so weit zurück, aber ich kann mich noch daran erinnern, wie es damals bei mir vor 20 Jahren mit HeroQuest losging. Ok, HeroQuest ist kein wirkliches Rollenspiel, aber für uns war es das. Wir haben mit HeroQuest Rollenspiele gespielt. Mit den gleichen, einfachen Regeln haben wir fantastische Reiche erkundet, Monster verpügelt, Schätze eingesammelt und schlicht und einfach Spaß gehabt. Früher haben wir Dutzende von HeroQuest-Dungeons entworfen, mit neuen Monstern von den DSA-Brettspielen, Plastikspinnen und anderen Figuren bevölkert und hatten einfach unseren Spaß dabei.
    Wir haben sogar damals damit begonnen eigene, fantastische Welten zu entwerfen, wo es teilweise auch recht grobe Mischungen der Genres gab (Masters of the Universe sei dank!), aber es hat uns gefallen. 
    Es war einzigartig! Es war grandios! Es war unsere Welt!

    Und dann? Dann kam DSA und damit auch so langsam der Kommerz. Man passte sich den Welten und den Regeln an. Man verfiel dem Kommerzwahn und verkaufte damit seine Seele und seine eigene Kreativität.

    Vor Urzeiten hatte ich mal eine Diskussion, als ich mal einer Idee gefolgt bin, ein Sword & Sorcery-Setting auf Cthulhu-Regelbasis zu entwerfen. Die Sache wurde ganz nett angenommen und beredet, aber als ich dann die irrwitzige Idee hatte, dass die Großen Alten als Alliierte der urzeitlichen Menschen im Kampf gegen die Äußeren Götter einzubeziehen, bin ich auf einen ziemlich harten Widerspruch gestoßen. 

    Das könnte man doch nicht machen! Das widerspricht dem Kanon! Lovecraft würde sich im Grabe herumdrehen! usw. blah.

    Da frage ich mich doch irgendwie: Kanon? Welcher Kanon? Sind wir denn hier in der Kirche? Folgen wir einer heilgen Bibel der Rollenspielregeln und der Welten? Muss alles so sein, wie es irgendjemand mal irgendwann aufgeschrieben hat?

    Um bei dem Beispiel "Lovecraft" zu bleiben: Lovecraft ist nun schon einige Jahre tot und sein Erbe wurde von vielen Autoren über die Zeit hinweg erweitert und auch verändert. Als das Rollenspiel geschrieben wurde, kamen neue Aspekte hinzu, alte wurden geändert. Es hat sich ständig verformt und wurde durch neue Editionen immer weiter aus- und umgebaut. Was ist also nun der Kanon von Cthulhu? Wer sagt denn nun, dass es nicht möglich wäre, dass es theoretisch zu diesem Bündnis zwischen Uralten und Menschen hätte kommen können?

    Ist das nicht irgendwie irrsinnig? Ist das Rollenspiel wirklich zu einer Art Ersatzreligion geworden? Zu einer Droge, welche wir uns hörig selbst hineinblasen, um unsere Vorstellungen mit den Bildern fremder Welten zu trüben? Ist es wirklich das, was wir wollen?

    Ich habe heute meinen Ehrlichen, daher mal ganz direkt gesagt: Ja, ich kaufe mir Rollenspielbücher, aber nein, ich lese mir kaum noch die Regeln durch, da sie mich in den meisten Fällen nicht mehr interessieren. Ich entziehe ihnen lediglich mal einige Ideen, die mir gefallen, um sie für mich selber einzusetzen, aber ich habe seit Jahren kein Rollenspiel mehr komplett nach festen Regeln und der entsprechenden Welt mehr gespielt.
    Und warum? Weil mich noch keines hat so befriedigen können, wie ich es wollte.

    Es gibt keine Perfektion in dieser Welt und das ist auch gut so. Meiner Ansicht nach ist das Erreichen des perfekten Zustandes ein Zeichen des Stillstandes, der Ruhe und des Todes. Aber die Suche nach ihr, das Erfinden, das Schreiben, das Kreieren, das Chaos der Schöpfung, dass ist das, was mich reizt. Die Suche nach dem, was uns einst Spaß machte.

    Wisst ihr, was mich traurig macht? Rollenspieler, die in den Welten und Regeln und Systemen der Anderen gefangen sind. Die glauben, dass es außer Aventurien, der Erde der Zukunft oder der Welt der Finsternis nichts mehr zu entdecken gibt - es sei denn, es steht im nächsten Buch. Die sich nach neuen Regeln für ihre Charaktere sehnen, die nach neuen Artefakten, Fähigkeiten und Eigenschaften gieren und nach neuen Welten, die sie endlich bereisen können, um neue Abenteuer zu erleben.
    Und wisst ihr, warum es mich traurig macht? Weil man es mit etwas Eigeninitiative und Kreativität selbst hätte bauen oder können.

    Als Weltenbastler liebe ich das Hineinträumen und Erschaffen meiner eigenen Welten. Es ist, wie mein Forenchef gesagt hat, wie ein Lego-Kasten, der endlos gefüllt ist, und mit dem ich meine Welten erschaffe. Und darain liegt auch meine Aussage: Meine Welten! Auch wenn ich sie online stelle, so dienen sie ersteinmal mir. Wem sie gefallen oder nicht, ist mir im Grunde egal. Wenn sie jemanden inspirieren oder wenn jemand sie auch erkunden will, so lade ich ihn gerne ein und freu mich auch darüber. Ich will niemanden meinen Willen aufzwingen und ich will auch niemanden zwingen, nach meinen Regeln zu spielen. Ich will nur endlich mal wieder eines: Richtig Spaß an der Sache haben!

    Und darum schlage ich nun eine neue Seite auf und begebe mich wieder auf die Suche nach meinen Wurzeln und nach meinen Welten.

    Ich kann nur raten, denkt über euch und über das Hobby nach. Wollt ihr von dem Rollenspiel abhängig sein? Wollt ihr es anbeten? Oder wollt ihr es euch einfach zu nutze machen und einfach nur Spaß haben und verdammt nochmal geile Abenteuer erleben?

    Was wollt IHR?

    Montag, 24. Januar 2011

    [Philosophie] Das Volk X

    "Conan the Destroyer" von Frank Frazetta

    Wenn man einen Blick in Pulp-Comics oder auf die Cover von Pulp-Roman wirft, so findet man gerade im SF- und Fantasybereich immer wieder Darstellungen von fremdartigen, meist humanoiden Wesen, neben den immer wieder neuen "Endbosskreaturen", die als Gegner des Helden agieren. 
    Auffällig an ihnen ist oft, dass es im Grunde eigentlich Menschen mit ein oder zwei Abweichungen der Norm sind. Ob sie nun alle kahlköpfig und grün oder gehörnt und mit einem Rüssel statt einem Mund ausgestattet sind, so sind sie auch nur Humanoide. 

    Cover von "The Invicible City" von Clark Ashton Smith

    Auch auf Cimorra gibt es neben den bekannte Rassen und Wesen immer wieder eine kleine Gruppe fremder Humanoider, die durch den Einfluss der Altvorderen, der Uralten, der Götter oder anderer kosmischer Zusammenhänge nach Cimorra gelangt sind und nun auch hier als NSC- oder einfacher gesagt auch  als Gegner der Helden auftreten können. Dazu werde ich später - in einem anderen Post - nochmal genauer ins Detail gehen.

    Um jetzt nicht lange neue Völker erschaffen zu müssen oder ewige lange Listen mit unzähligen Rassen schreibt, die vielleicht nur für ein Abenteuer benötigt werden, ist es ratsam sich folgende Sache durch den Kopf gehen zu lassen: 
    Wenn die Gegnerrasse nun nichts anderes als grüne, kahlköpfige Menschen sind, die vielleicht etwas stärker und zäher als ein normaler Mensch sind, nimmt man einfach die Werte eines Menschen her, modifiziert diese nur sehr leicht und fertig ist die neue Rasse. Es können auch einfach über die Eigenschaften neue Rassen gebildet werden. Zum Beispiel kann man einfach einen Menschen mit Steinhaut versehen und so eine Volk von Felsmenschen kreieren. Oder man nimmt die Basiswerte eines Zwergen, verpasst ihm ein paar nette Eigenschaften, vielleicht ein paar zusätzliche Augen und fertig ist ein neues, unterirdisch hausende Volk.
    Oder schaut Euch an, was es so in anderen Rollenspielen gibt. Besonders Dungeons & Dragons, Star Wars, Tekumel und Call of Cthulhu seien hier besonders erwähnt. Legt Euch eine Fülle an Monsterkompendien zu und mischt diese nach Belieben. Verändert die Hintergründe der Wesen und passt sie optisch und sozial Eurem Setting an. Auf diese Art und Weise könnt Ihr Euch sogar rasch ein gesamtes Universum mit fremdartigen Wesen und bizarren Völkern aufbauen.
    Schöpft einfach aus den Vollen! 
    Eure Spieler werden es lieben.

    Aus meiner Erfahrung habe ich gelernt, das Werte nicht immer die Hauptsache sind, sondern vielmehr die Erzählungen und Beschreibungen der Wesen. Nutzt dies auch bei den Völkern X. Verteilt EPs, wenn vorhanden, nach Gutdünken und grübelt nicht lange über neue EP-Werte für die Völker nach. Seid einfach flexibel und überrascht Eure Spieler mit neuen Wesen und abgefahren Ideen!

    Pulp-Settings leben von exotischen Wesen und Welten. Daher lasst Euch diese Anregungen durch den Kopf gehen und macht Euch ans Werk. Kommentare werden natürlich gerne gesehen.

    Montag, 27. Dezember 2010

    [Philosophie] Megadungeons - Teil 3


     Ruinen von Ankhor Wat (So könnten die Einstiege in einen Megadungeon aussehen)
     
    So, hier ist nun mein dritter Teil meiner kleine Philosphiestunde über Megadungeons. Für diesen Teil habe ich mich, wie schon in Teil 2, in einen Old-School-Blog eingelesen und ein bisschen über das gelesene nachgedacht. Ich habe mich, wie schon in Teil 2 erwähnt, im "Beyond the Black Gate"-Blog etwas umgesehen. Al, der Besitzer des Blogs, hat so einiges über Megadungeons geschrieben, was mich auch zu einigen Gedankengängen angeregt hat.


    Think big!

    Al schreibt, um den Effekt des Megadungeons zu intensivieren, sollte man die Zahl der Räume, welche man für jedes Level geplant hat, vorstellen und diese mal zwei oder besser noch mal drei nehmen. Dabei soll aber auch nicht jeder Raum bis ins kleinste Fitzelchen ausgebaut werden.
    Diese Idee kann ich nur befürworten. Um einen Megadungeon einen titanischen Effekt zu verleihen, muss man den Spielern die Illusion geben, dass der Dungeon so rießig ist, dass man niemals alle Räume eines Levels entdecken kann. Die leeren Räume dienen dabei den Effekt zu verstärken und die unglaubliche Größe des Dungeons und ein Gefühl der Trostlosigkeit und Verlassenheit zu erzeugen. Sicherlich ist das nicht für jeden (Mega-)Dungeon geeignet, da einige nicht unbedingt als verlassene Städte oder Minenkomplexe konzipiert sind.
    Trotzdem ist es ratsam, nicht jeden Raum und jede Ecke bis ins Detail zu beschreiben. Zum einen ist der Aufwand immens, zum anderen lähmt es den Spielfluss, wenn der SL wirklichen jeden Raum beschreibt (ich spreche da aus Erfahrung...*schäm* (siehe Teil 1))
    Diese leeren Räume können aber auch effektiv genutzt werden. Wie ich schon in Teil 2 bemerkt habe, können die "abandon areas" z.B. als Lagerplatz oder eine Art "safe house" genutzt werden, wenn sie entsprechend von den SCs umgebaut wurden. Hier könnte man auch etwas einen endzeitlichen Effekt erzeugen, in dem man diese leere Räume teilweise mit Gerümpel und Müll füllt, um den SCs eine Möglichkeit zu geben, sich in diesen Räumen zu verschanzen. Um die SCs diese Möglichkeit etwas vor Augen zu führen, kann der SL sie mit einer zufälligen Gegnergruppe konfrontieren, wobei die SCs die Begegnung vielleicht nicht überlebt hätten, wenn sie sich nicht verschanzt hätten. Diverse Endzeit- und Zombiefilme bzw. -spiele könnten da gewisse Ideen liefern.
    Fassen wir also zusammen bevor wir uns in Details verstricken: Gestalte deinen Megadungeon offen und weitläufig. Sorge dafür, dass nicht jeder Winkel sich sofort den Spielern offenbart und gebe ihnen die Möglichkeit, die gegebenen Umstände zu nutzen. Dies sorgt für viel Action und Erlebnisse und für eine glaubhaften Größe des Dungeons.


    Think small!

    Wenn die SCs durch einen Dungeon egal welcher Größe marschieren, ist es durchaus sinnvoll nicht jeden Quadratzentimeter zu beschreiben. Stattdessen sollten man seinen Blick auf das wesentliche fokussieren und in diesem Fall dann auch ins Detail gehen. Sobald die SCs ihre Reisegeschwindigkeit auf Grund von Begegnungen, wichtigen Räumen oder anderen Ereignissen verlangsamen, sollte man die Sinn der SCs anfangen zu beschäftigen. Was sehen sie? was hören sie? Was riechen sie? Was spüren sie?
    Die Korridore eines Dungeons sind, solange sie einfach nur als Weg dienen, meistens nicht mehr als dunkle Gänge. Ab und zu kann man die Sinne der SCs mit Geräuschen oder huschenden Schatten ansprechen, doch sollte man es nicht völlig übertreiben. Tritt aber eine Veränderung der Gangstruktur auf oder verändert sich die Temperatur, die Bodenbeschaffenheit, die Lichtverhältnisse, hören sie Schritte eine gesichtslosen Verfolgers oder das langsam immer lauter werdende Donnern einer Maschine, so sollte man es den Spielern auch sagen, da sich in dem Moment die Situation der SCs verändern kann. Aus einem vorsichtigen Wandern kann so rasch Panik werden. Schritte, die plötzlich von den Wänden wiederhallen, könnten auf eine größere Menge Gegner hindeuten und Trommel in der Finsternis verheißen auch nichts Gutes.
    Details sind aber nicht nur dazu da, die Stimmung der SCs zu manipulieren, sondern können auch einfach zur Atmosphäre im Dungeon beitragen. Plötzlich auftauchende, fremde Glyphen an den Wänden deuten von den unmenschlichen Erbauern des Komplexes und Räume aus grünschimmernden Marmor, überwachsende Statuen und halbverfallene Brücken sorgen für eine unwahrscheinlich dichte Stimmung.
    Mein Tipp: Schaut euch Spiele und deren Designgrafiken an. Wenn ihr durch z.B. einen 3rd-Person-Shooter marschiert, schaltet mal den Cheatmode an und betrachtet einfach einmal die Umgebung. Wie sieht sie aus? Wie sind die Farben? Welche Gefühle erzeugt sie? Versucht diese Stimmung auf euren Dungeon zu übertragen und gebt so euren Räumen Details, Fülle und Atmosphäre - wenn sie im richtigen Moment notwendig ist.


    Verbindungen

    Laut Al machen viele SLs den Fehler, zuviel Wert auf die einzelnen Dungeonlevels zu legen, dabei aber die Verknüpfungen zwischen den einzelnen Ebenen oder Bereichen komplett zu vernachlässigen, was den Effekt hat, das der Megadungeon eher wie z.B. zehn Dungeons, die irgendwie miteinander verbunden sind und nicht wie ein Komplex.
    Damit hat er vollkommen recht. Nur all zu oft entdeckt man diese gewaltigen Raumansammlungen, die einfach, wie eine Torte übereinander gestabelt wurden, aber das Feeling für die Gesamtheit des Ganzen fehlt.
    Es gibt so viel mehr Möglichkeiten als nur einfache Treppenhäuser oder Türen, die zu einem anderen Teil des Dungeons führen. Man könnte sich einen Teil eines Megadungeon ein wenig wie einen komplexe U-Bahnhof inklusive Einkaufshallen vorstellen. Dort gibt es gewaltige Hallen mit Rolltreppen oder verglaste Aufzugsschächte, welche die einzelnen Ebenen miteinander verbinden. Und dann noch die U-Bahntunnel an sich, welche die einzelnen Bahnhöfe untereinander verbinden. Dann gibt es noch Lüftungs- und Wartungsschächte, welche man theoretisch als Verbindung verwenden könnte.
    Übertragen wir dies auf einen Megadungeon, können wir zwei Punkt festhalten:
    1. Es gibt definitiv eindrucksvollere Möglichkeiten als eine simple Treppe oder einen Korridor, um zwei Gebiete miteinander zu verbinden.
    2. Es gibt auch immer mehr als nur eine Verbindung. So können auch die Gebietes eines Megadungeons miteinander über mehrere offizielle bzw. inoffizielle Wege verbunden sein.
    Gehen wir einen Schritt weiter und übertragen diese Vorstellung auf ein Setting wie Cimorra:
    Hier wurden die meisten Megadungeons von den Uralten oder von den Altvorderen geschaffen und sind somit ein Sinnbild für zyklopische Größe. Kleine Treppen oder Korridore wären hier vollkommen fehl am Platz. Denkt in größeren Dimensionen! Denkt an gewaltige Hallen mit verwinkelten und teilweise unvollständigen Treppenhäusern, an straßenbreite Tunnelsysteme, welche wie Hauptstraßen zwischen den Komplexen fungierten! Lasst die SCs durch zerstörter Aufzugschächte klettern oder über zerbrochene Brücken und Treppen springen! Lasst sie an gewaltigen Wurzeln entlang klettern oder durch stinkende, verwinkelte Kanalisationen waten! Spickt diese Übergänge mit Fallen, Rätseln, Mechanismen, magischen Apparaturen oder besonderen Wächtern! Eure Spieler werden euch für diese Nettigheiten hassen - aber auch lieben.


    Gruppierungen oder "Gebt auch Gegner einen Sinn im Leben!"


    Nur all zu oft sieht man, dass viele SLs zufällig ermittelte Gegnergruppen ohne Hintergrund auf die Scs hetzen. Die kann, gerade in einem Megadungeon, nervig werden, wenn plötzlich die unterschiedlichsten Gegnerhorden plötzlich über die SCs im Stil von "Serious Sam" herfallen und jeder Raum nur noch zu einem gedärmüberfluteten Schlachtfeld ausartet.
    Um dies zu vermeiden, sollte der SL seine Monster besser kennenlernen und ihnen mehr Leben einhauchen.
    Warum sind sie überhaupt in dem Megadungeon? Sind sie freiwillig hier oder wurden sie von dem bösen Meister hier her gebracht? Oder lebten sie schon immer hier oder sind sie durch Risse in der Realität in diese Welt gesickert? Sind sie, wie einst die SCs dem Ruf des Goldes oder des Ruhmes gefolgt?
    Leben sie hier unten schon seit längerem oder sind sind sie auch nur Forscher oder Abenteurer? Und wenn sie hier unten leben, wie leben sie hier? In Gruppen? Als Einzelgänger? Wie kommen sie mit den anderen Bewohnern des Dungeons zurecht? Haben sie diese versklavt oder sind die selber Sklaven mächtiger Wesen? Führen sie mit anderen Wesen des Dungeons Krieg?
    Dies sind einige Fragen, die sich ein SL stellen kann.
    Ein gutes Beispiel, wie dies z.B. in einem cimorrischen Megadungeon aussehen könnte liefert uns R.E.Howard mit "Aus den Katakomben" ("Red Nails" im englischen). Dort begibt sich Conan samt Valeria in eine gewaltige, überdachte Stadt und trifft dort auf zwei verschiedene Menschenstämme, die miteinander Krieg führen.
    Ähnlich kann man mit den Bewohnern der Megadungeons verfahren. Stämme von Eingeborenen oder Nachfahren der Altvorderen, die sich bekriegen, fremdartige Mutanten, die seit längerem hier ihr Unwesen treiben und die anderen Völker des Dungeons unterjochen, dämonische Bestien, die von anderen Wesen als Götter angesehen werden, usw. Jede Form von Beziehung, welche auch an der Oberwelt funktioniert, kann auch in den Megadungeon übertragen werden. Gruppiert eure Bewohner des Dungeons, gebt ihnen Feldzeichen und Erkennungsmerkmale, die sie zusammengehören lässt. Lasst sie auf unterschiedliche Art und Weise auf die SCs reagieren: Als Feinde oder aber auch als Freunde. So können die SCs vielleicht sogar Handel treiben oder einige NSC-Söldner erwerben.


    Mythen & Legenden

    Jeder Dungeon hat eine Geschichte. Die eine ist kürzer, die andere länger. Einige sind nur kleine Ruinen, die einst von ihren Bewohnern verlassen wurden und nun anderen Wesen oder Bestien als Heimstatt dienen. Die anderen aber besitzen eine eigene Epik, in deren Kielwasser sich gewaltige Mythen und Legenden gebildet haben.
    Was wäre ein Dungeon ohne seine Geschichte, ohne seine Mythen oder Legenden? Nur eine Ansammlung von Räumen, die irgendwann mal von irgendjemanden gebaut wurden. Was wäre Moria bzw. Khazad-dûm ohne seine Geschichte? Nur einige dunkle Tunnel voller Zwergenleichen. Aber die Geschichte der Zwerge, die den Balrog erwecken und so den Untergang Morias einläuten und der Versuch Balins Moria zurück zu erobern, geben dem Namen "Moria" erst eine Seele.
    Ist ein Megadungeon in gewissem Maße bekannt, sprich es gibt Geschichten über ihn oder Siedlungen in seiner Nähe, deren Bewohner die eine oder andere Legende über den Dungeon gehört haben, so kommt es bald zu einer vielzahl von Mythen, Legenden, Wahrheiten und Halbwahrheiten über den Dungeon, welche vorallem einen Sinn und Zweck haben: SCs anzulocken. Wen würde überhaupt eine gewaltige Ruinenstadt interessieren, wenn es dort keine Schätze ihrer Bewohner oder uraltes Wissen zu finden gäbe. Sicherlich kann man auch das Schicksal des SCs durch einen direkten Auftrag einläuten, doch gibt es doch nichts schöneres, als Spieler, die von Abenteuerlust getrieben werden und etwas von alleine entdecken wollen.
    Der SL sollte auf jeden Fall einige Geschichten für deinen Megadungeon auf der Hinterhand parat halten. Einige davon können einfach nur erfunden sein; andere wiederum der Wahrheit entsprechen, was auf der anderen Seite auch wieder eine Fülle von Ideen für Orte oder Wesenheiten innerhalb des Dungeons liefern könnte.

    So, das wäre es ersteinmal wieder für heute von mir und meinen Gedanken zum Thema "Megadungeons". Sobald sich wieder etwas in meinem Gehirnstübchen diesbezüglich tut, lasse ich es euch wissen.

    Montag, 20. Dezember 2010

    [Philosophie] Megadungeons - Teil 1

    Mattepainting von Kazad-dûm von "Herr der Ringe: Die Gefährten"

    Keine Angst: Ich habe nicht vor euch in dunkle Zwergenminen zu stecken und euch mit Elfen zu quälen. Statt dessen will ich einfach mal über den Begriff des Megadungeons im allgemeinen und auf Bezug zu Cimorra nachdenken.

    Immer wieder hört man in diversen Old-School-Blogs von ihnen: Megadungeons. Tausende von Räumen, Gängen und Kammern über unzählige Ebenen miteinander verbunden und randvoll mit unglaublichen Schätzen und ebensolchen Monstern. Wahnwitzige Abenteurer versuchen sich in diesen zyklopischen Labyrinthen, welche seit grauer Vorzeit Anziehungspunkt vieler dunkler Gestalten geworden sind.
    Für mich ist dieses Wort "Megadungeons" ein Reizwort. Da werden die Finger kribbelig, das Wasser läuft mir im Mund zusammen und ich bekomme Lust selbst in diese finsteren Gänge hinabzusteigen. 
    Jetzt werden bestimmt einige denken: "Was redet er denn da? Hat noch keinen Dungeon2Go zusammengebracht und da will denkt er schon an Megadungeons?" bzw. meine Freundin wird sich denken: "Megadungeons? Der spinnt doch!" - Diese Reaktion liegt darin, dass sie selber Dungeonhacks hasst - zumindest am Tisch. Aber das ist jetzt Nebensache, oder?

    Mein Problem ist, dass ich selber noch nie wirklich die Gelegenheit hatte, selber bei einem P&P-Rollenspiel als Spieler einen Dungeon zu bereisen. Zu Beginn meiner Rollenspielkarriere vor gut 15 Jahren hatte ein Kumpel von mir die Rolle des SL übernommen, da er schon etwas Erfahrung mit Rollenspielen hatte, doch kam es nie zu richtigen Dungeonhacks. Und als ich dann den SL-Part übernahm, verliesen wir immer mehr den Bereich des Hack & Slay und drifteten immer mehr ins Storytelling ab - was ja auch seine Vorzüge hat.
    Allerdings vermisse ich einfach die Erfahrung, wie es ist von einem guten SL durch einen Dungeon geführt zu werden. Und hier, mitten im nordbayrischen Nirgendwo, einen guten SL zu finden, der die gleichen Gedanken hegt wie ich oder zumindest die gleichen Vorlieben hat, ist verdammt schwer.
    Also bleibt mir nix anderes übrig, mir selber Gedanken darüber zu machen und zu sehen, was geht und was geht nicht.

    Meine ersten Dungeonerfahrungen machte ich mit


    und kurz gesagt, ich bin immer noch davon begeistert. Immer wieder denken ich an die alten Tage zurück, als meine Freunde und ich stundenlang Orcs verprügelt, Schätze geräubert und Quests erfüllt haben. Der Vorteil an HeroQuest war: Es war simpel, durch die Figuren hatte man einen visuellen Aspekt und man konnte sich rasch ins Spiel einfinden. So wie ich mich an HeroQuest erinnere, so denke ich auch oft darüber nach, wie man das Spiel verändern und modifizieren könnte, ohne z.B. neue, überteuerte Würfel kaufen zu müssen. Aber ich schweife ab.
    Aber, ich bemerke, dass es einen gewissen Unterschied gibt zwischen Dungeons bei HeroQuest und bei klassischen P&P-Rollenspielen. Aus irgendeinem Grund ist es unheimlich schwer, die Atmosphäre eines HeroQuest-Hacks auf ein P&P zu übertragen. Daher komme ich zu der wichtigsten Frage aller Fragen:

    Was macht einen guten (Mega-)Dungeon aus?
    In all den Jahren meiner Rollenspielkarriere habe ich mich immer wieder an einigen Dungeons versucht. Eigene sowie vorgefertigten Abenteuern. Bei all diesen, nennen wir es, Experimenten, gab es doch einmal einen Dungeon, ja sogar ein Megadungeon, der rundum gelungen war. Es handelte sich um eine Zwergenmine in einem klassischen Dungeons & Dragonssetting, welche von Orks und Dunkelelfen heimgesucht wurde. Der Trick, den ich bei dem Dungeon war, dass er aus mehreren einzelnen Teilen bestand und das meiste vieles nur über Beschreibungen statt Kartern ablief. Er bestand nicht aus tausenden und abertausenden Räumen mit Fallen und Monstern, sondern war eher eine Essenz aus dem, was einen Dungeon ausmacht: Action und Abenteuer ohne ewiges Mapping von unzähligen Räumen, die alle gleich aussehen.

    Was habe ich daraus gelernt?

     
     Beispiel eines Megadungeons

    Sollte ein (Mega-)Dungeon ein gewaltiges Labyrinth aus unzähligen Räumen sein? Oder eher als eine Art Landkarte betrachtet werden, auf der es "Städte" und "Orte" gibt? Sicherlich ist das Geschmackssache und jeder SL muss dies für sich entscheiden.
    Meine Entscheidung steht fest und ich denke eher an die Lösung der Landkarte. Mein Plan ist es, wenn ich einmal dazu kommen sollte einen Megadungeon zu entwerfen, ihn eher als einen Ausschnitt der Unterreiche zu betrachten. Er sollte aus mehreren einzelnen Grotten, Höhlen und verborgenen Städten bestehen, welche durch Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Jede dieser Grotten und unterirdischen Städte stellt einen einzelnen Dungeon dar, der je nach Art und Bauweise vielleicht mit oder auch ohne Karte erkundet werden kann. Einige dieser Orte können auch als Basislager für die Helden genutzt werden oder vielleicht sogar von nicht unbedingt gefährlichen oder tödlichen Kreaturen bevölkert werden.
    Natürlich kann man dieses Prinzip nicht auf jeden Megadungeon anwenden.

    Hiermit beende ich ersteinmal den 1. Teil meiner kleinen Philosophiestunde. Bis zur nächsten werde ich mir noch ein paar Gedanken anderer Old-School-Bastler anschauen und mal gucken, was die so zu dem Thema sagen.