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Donnerstag, 18. Dezember 2014

[Rollenspiel] Numenera meets...


Schon seit ein paar Tage, genauer gesagt seit dem erfolgreichen Funding der deutschen Version von Numenera, geistert ein Gedanke durch den Kopf. Dieser Gedanke, auf den ich im Folgenden noch genauer eingehen möchte, hat sich durch folgenden Post von Mháire im Startnext-Projektblog gefestigt:

Wir beschreiben das Setting meistens als Science-Fantasy oder Science Fiction, die wie Fantasy erscheint. Und tatsächlich ist der offensichtlichste Umgang mit der Neunten Welt der, sie als Fantasy zu spielen: Die Charaktere befinden sich in einer Welt, deren Regeln sie nicht verstehen und die ihnen in der Folge wie Magie vorkommen. Somit macht es wenig Unterschied, ob sie sich mit Drachen oder biologischen Experimenten, Untoten oder Virusopfern, Dämonen oder Nanitenwesen herumschlagen – nur sind die Gesetzmäßigen bei Numenera im Gegensatz zur klassischen Fantasy andere und die Bandbreite verschiedener Kräfte und Phänomene weiter gesteckt (und die Monster sind deutlich schräger).

Das Setting ist offener und lässt sich in jede beliebige Richtung entwickeln. Es kann nahtlos in Sci-Fi oder cthuloiden Horror übergehen. Und es ermöglicht es, die Spieler mit völlig abgefahrenen Ideen zu überraschen, ohne das das empfindliche Gleichgewicht eines zerbrechlichen Fantasy-Königreichs gestört würde.

Gerade das Element "Menschen in einer Welt, die sie nicht verstehen und in der es geheimnisvolle, höhere Mächte gibt, die ihnen nicht immer wohl gesonnen sind" eignet auch für typisch cthulhoiden Grusel. Dazu muss man nur ein wenig an der Erzählweise arbeiten und zu dem "sense of wonder" der Numenera auch eine Düsternis und Bedrohung mit an den Spieltisch bringen...

Der Gedanke, der sich dadurch in meinem Kopf verfestigt hat, ist: "Tja, klingt für mich ja genauso wie Carcosa..." Und war es auch schon um mich geschehen.



Carcosa hat sehr viele Elemente oder elementare Möglichkeiten, die mit Numenera zusammenpassen: Außerirdische Technologien und Artefakte, Aliens, cthulhoide Monster, Barbarenstämme, Ruinenstädte, eine mörderische Umwelt und vieles mehr. Es gäbe allerdings vielleicht doch 1-2 Sachen, die angepasst werden müssten, was aber recht einfach zu bewerkstelligen wäre.

Magie
Auf Carcosa existiert eine Form von Magie, die sich in extremen Ritualen inklusive Unmengen an Menschenopfern zur Beschwörung von Aliengöttern, darstellt. Diese werden auf Carcosa von den Magiern angewandt, welche sich von der zweiten Klasse des Kriegers, die man mit den Originalregeln spielen kann, nur in diesem Aspekt unterscheidet. Sprich: Ein Magier ist nix anderes als ein Krieger, der auf der Suche nach Ritualen ist und diese auch einsetzt. Ohne diese Rituale kann der Magier auch nicht mehr als ein Krieger und das ist genau der Punkt, wo man mit Numenera ansetzen kann. Ein Numenera-Charakter könnte so ein Grimoire mit Ritualen finden und diese dann nach den beschriebenen Regeln einsetzen. Ganz einfach. Besser noch. Es wäre kein Problem, die Zauber aus Pegasus "Cthulhu" in gleichem Maße einzusetzen, um kosmische Schrecken zu rufen oder Magie einzusetzen. Ein magiewirkender Nano wäre damit eine ziemlich fiese Angelegenheit, was aber gut zu dem Konzept passen würde.

Psionik
Auf Carcosa gibt es auch die Möglichkeit Psikräfte zu erlangen, wenn man entsprechend intelligent , weise oder charismatisch ist: 



Da es bei Numenera ja nur Intellect gibt, könnte man die Regeln dann wie folgt formulieren. Besitzt der Charakter einen Intellect von 15 besteht die 2%, dass er Psikräfte einsetzen kann. Mit IN 16 4%, IN 17 8%, IN 18 16% und so weiter. 
Die Psikräfte an sich kann man von Carcosa im Grunde übernehmen und mit ein paar Handgriffen schnell an Numenera anpassen. 

Alternativ könnten Psikräfte auch über die Regeln für Mutationen geregelt werden. Auch die Regelung über einen Focus wäre möglich. 

Das wären auch eigentlich schon die größten Brocken. Der Rest ist dank des doch recht einfachen Cypher Systems recht leicht umzuformen. Viecher lassen sich recht einfach konvertieren und in einigen, wenn auch wenigen Fällen, kann man einen Blick auf In Strange Aeons werfen, was für diese Conversion sehr empfehlenswert ist.

Auch die Random Tables für Spawns of Shub-Niggurath, Random Robots oder Mutationen können bestimmt recht einfach übernommen und eingepflegt werden.

Irgendwie fiebere ich jetzt dem Buch noch mehr entgegen als zuvor...


Auf jeden Fall bedanke ich mich schon einmal bei Mháire, Nico und Patric, dass sie Numenera auf Deutsch in Rennen gebracht haben und an alle, die dafür gesorgt haben, dass es auch erscheinen wird.

Mittwoch, 13. August 2014

[Masters of the Fantastic] Cosimo Galluzzi


Und mal wieder ein neuer "Master of the Fantastic". Heute: Cosimo Galluzzi, dessen Bilder wie eine wilde Mischung aus Moebius, Lovecraft, Craulabeshs Carcosa und Studio Ghibli wirken.






Mehr von Cosimo Galluzzi findet ihr hier: Pool of Chrome @ tumblr

Montag, 20. August 2012

[Sonstiges] Happy Birthday, H.P.!



Heute, vor 122 Jahren, wurde das Genie der Weird-Fiction geboren. Lovecraft hat das Genre des Fantastischen nachhaltig revolutioniert, aber...was rede ich da?! Das ist ja bekannt! Vielmehr sollte man heute lieber diesem unauffälligen Menschen gedenken, dessen grandiose Vorstellungskraft - und sein Ekel vor Meeresfrüchten - mich und so viele andere Menschen immer wieder begeistert und in seinen Bann zieht.

Happy Birthday, Howard!

Mittwoch, 8. August 2012

[Buch] Neonomicon


FBI-Agent Aldo Sax untersucht eine Serie von identischen, aber nicht zusammenhängenden Ritualmorden. Im Zuge seiner Ermittlung stößt er auf eine Subkultur aus Rockmusik, Drogen und Sex-Clubs, die um Lovecrafts Cthulhu-Mythos herum errichtet wurde. Er wird in einen Strudel grauenhafter Ereignisse gerissen, die weitreichende Folgen haben. Und nicht nur für ihn... 
- Klappentext

Ok, es ist ja eher ein Comic statt einem normalen Roman, sprich Buch, aber das ist ja nun erstmal egal. "Neonomicon" von Alan Moore (Autor, The Watchman, V for Vendetta) und Jacen Burrows (Zeichnungen) ist nichts für kleine Kinder, schwache Nerven oder verklemmte Personen. Das Comic ist reich an Blut, Sex und Gewalt. Und dabei erzeugt es eine düstere, morbide Spannung, was unter anderem auch an der genialen Farbgebung liegt. Die Zeichnungen sind ok - mir reichen sie vom Level her - detailiert und schmutzig. Bei der Story hingegen werden teilweise recht wild die verschiedensten Themen des Cthulhumythos zusammen gewürfeln, erwähnt oder angesprochen. Dies ist mir fast schon zu viel und wirkt etwas billig. Hätte man die Elemente lieber etwas sparsamer eingesetzt, wäre es vielleicht noch besser geworden.
Ansonsten gibt es nichts zu meckern. Die Übertragung des Mythos ins Moderne (Cthulhu Now Spieler sollten mal einen Blick wagen) und auch schon fast ins Genre des Splatter-Punks (siehe KULT, Hellraiser, usw.) ist gelungen und verleiht dem Mythos eine weitere Fassette. 

8/10 Tentakeldildos


Mittwoch, 25. Juli 2012

[Rollenspiel] Stealing Cthulhu


So, ich hab mal wieder etwas Kleingeld für ein PDF ausgegeben und mir "Stealing Cthulhu" von Graham Walmsley zugelegt. Die grundlegende Idee ist ganz einfach: Graham nimmt die Geschichten von Lovecraft, zerlegt sie in ihre einzelnen Elemente, analysiert diese und rekombiniert sie. Dadurch entstehen eine Unmenge an neuen Idee für Cthulhu-Abenteuer, die aber alle ein sehr intensives Lovecraftfeeling haben. 

Ich hab es noch nicht komplett durchgearbeitet, aber das, was ich bis jetzt gelesen habe, ist grandios! Unten hab ich mal die Lesebeispiele von der Homepage von Graham verlinkt sowie auch das Inhaltsverzeichnis.  

Wer also mal frischen Wind und unzählige Ideen in eine Cthulhukampagne - oder auch ein anderes Rollenspiel* - hineinbringen möchte, sollte sich auf jeden Fall dieses Buch/PDF zulegen!
* Bei meiner bisherigen Lektüre sind einige Ideen aufgekommen, die perfekt z.B. zu Gaia oder Cimorra passen würden. Deswegen glaube ich, dass dieses Werk eine echte Bereicherung für den gesamten Rollenspielbereich ist.

Dienstag, 3. Juli 2012

[Buch] Die Stadt der Singenden Flamme

Frisch eingetrudelt ist heute Mittag:


Zwar habe ich schon einige Bücher von C.A.Smith und ich habe dafür auch tw. einiges hingeblättert, doch schließt die neue Reihe vom Frank Festa Verlag endlich auch mal meine Lücken. Ein Titel der Kurzgeschichten hat es mir beim Durchstöbern besonders angetan: "Der Raub der neununddreißig Keuschheitsgürtel". Warum nur...

Hmm...
Auf jeden Fall freue ich mich schon wieder tierisch auf die Lektüre des Buchs und werde wahrscheinlich wieder mit Stift und Papier daneben sitzen und damit beginnen mir wieder Notizen anzufertigen.
"Unglaubliche Welten, unwahrscheinlich liebliche Städte und noch weitaus fantastischere Lebewesen ... Man schreite über die Schwelle seiner Erzählungen, und man stürzt in Farbe, Laute, Geschmack, Geruch und Textur: in die Sprache." - Ray Bradbury
Jepp! Da hat Mr. Bradbury recht gehabt. Bis jetzt hatte ich nur bei wenigen Büchern das Gefühl, die Fäulnis einer Leiche riechen zu können, was mir bei "The Empire of the Necromancers" oder bei "The Charnel God". Während H.P.Lovecraft eher sachlich und dokumentarisch an seinen kosmischen Horror herangegangen ist, feiert C.A.Smith ein makaber-erotisches Fest der Farben, Formen, Materialien, Gerüche, Gelüste und der Dekadenz.
"Niemand schildert den kosmischen Schrecken so gut wie Clark Ashton Smith. Was echte dämonische Ausstrahlung und Ideenreichtum anbelangt, wird Mr. Smith wohl von keinem lebenden oder toten Schriftsteller übertroffen." - H.P.Lovecraft

Freitag, 22. Juni 2012

[Inspiration] Lavender Town oder "Die Musik des Todes"


ACHTUNG! Der folgende Beitrag ist auf Grund seines verstörenden Natur NICHT für jeden Leser geeignet. Besonders nicht für Kinder im Alter zwischen 7 und 12 Jahren, wie der späteren Ausführung entnehmen kann.

"Zanns kreischende Viloine übertraf sich nun selbst darin, Klänge zu erzeugen, von denen ich nie geglaubt hätte, dass ein solches Instrument sie zu erzeugen vermöge...Ich blickte zu Zann hinüber und sah, dass er nicht mehr bei vollem Bewusstsein war. Seine blauen Augen traten glasig und blind hervor, und das frenetische Spiel war zu einer unbewussten, mechanischen und unkenntlichen Orgie geworden, die keine Feder je auch nur andeuten könnte...Doch als ich aus diesem höchsten aller Giebelfenster sah, während die Kerzen flackerten und die wahnsinnige Violine gemeinsam mit dem Nachtwind heulte, erblickte ich keine Stadt, die sich unter mir erstreckte und in der freundliche Lichter in vertrauten Straßen brannten, sondern allein die Schwärze eines grenzenlosen Raumes; eines unvorstellbaren Raumes, von lebendiger Regung und Musik erfüllt und mit nichts auf Erden zu vergleichen. Wie ich dastand und voller Entsetzen hinaussah, blies der Wind die beiden Kerzen in jener uralten Mansarde aus und ließ mich zurück in grausamer und
undurchdringlicher Dunkelheit; vor mir das dämonische Chaos und hinter mir der Irrsinn der Geige, die in die Nacht hinausschrie.
Ich taumelte in der Finsternis zurück, ohne die Möglichkeit, ein Licht anzuzünden, stieß gegen den Tisch, warf einen Stuhl um und tastete mich schließlich zu der Stelle, wo in der
Dunkelheit die erschütternde Musik kreischte. Ich wollte mich und Erich Zann retten, musste es zumindest versuchen, welche Kräfte sich mir auch immer entgegenstellen mochten. Einmal glaubte ich, etwas Kaltes streife mich, und ich schrie auf, doch ging mein Schrei in der scheußlichen Musik der Violine unter. Plötzlich traf mich aus der Dunkelheit der wie toll sägende Bogen, und ich wusste, ich war dem Spielenden nahe. Ich tastete mich vorwärts, berührte die Rückenlehne von Zanns Stuhl und fand dann seine Schulter, die ich schüttelte, um ihn wieder zur Besinnung zu bringen.
Er reagierte nicht darauf, und die Violine kreischte ohne Unterlass weiter. Ich legte ihm die Hand auf den Kopf und konnte seinem mechanischen Nicken Einhalt gebieten; ich schrie ihm ins Ohr, dass wir beide vor den unbekannten Wesen der Nacht fliehen müssten. Doch weder antwortete er mir, noch ließ die Raserei seiner unbeschreiblichen Musik nach, während in der ganzen Mansarde sonderbare Windströme in der Finsternis zu tanzen und zu flüstern schienen. Als ich mit der Hand sein Ohr berührte, erschauderte ich, obwohl ich nicht wusste, warum – bis ich sein starres Gesicht ertastete; das eiskalte, reglose Gesicht, dessen glasige Augen sinnlos ins Leere glotzten. Dann fand ich wie durch ein Wunder die Tür und stürzte panisch fort von diesem glasäugigen Ding in der
Finsternis und dem teuflischen Geheul jener verfluchten Violine, deren rasendes Wüten sich bei meiner Flucht noch zu steigern schien."

- Auszüge aus H. P. Lovecrafts Die Musik des Erich Zann (Hier komplett nachzulesen!)
Schon Lovecraft wusste, das Musik eine besondere, seltsame und mit unter zerstörerische Wirkung auf den Menschen haben kann. Und gerade in unserem heutigen Zeitalter, wo Musik zur Massenware verkommen ist und jeder Musik macht, ist manchmal die Grenze zwischen Wohlklang und Kakophonie sehr dünn. Und mit der heutigen Technik ist es auch möglich, unterschwellige Botschaften in den Musikstücken zu verstecken und so den Hörer effektiv zu manipulieren. Oder es werden spezielle Frequenzen genutzt, die eine absonderliche Wirkung auf das menschliche Gehirn haben. Die heutige Urbane Legende, welche ich als Inspirationsquelle für (Horror-)Rollenspiele aufzeigen möchte ist das "Lavender Town Syndrom".

Lavender Town - Die Stadt des Grauens

Ich habe nie eines der Pokemon-Spiele auf dem Gameboy gespielt und daher wusste ich auch bis heute nichts über die Legende der Todesfälle in Japan, welche dem Spiel in Verbindung gebracht wurde.
Denn als 1996 die erster Version von "Pokemon Rot/Grün" in Japan veröffentlicht wurde, kam es zu einem seltsamen Anstieg von starken Depressionen und Selbstmorden unter Kindern in der Altergruppe der 7- bis 12-jährigen. Lange wusste man nicht, was dieses Verhalten auslöste, bis man eine Verbindung zwischen den Fällen fand: Die Kinder hatten alle Pokemon gespielt.

Wie es sich herausstellte schien die Hintergrundmusik von "Lavender Town" (einer Art Geisterstadt) sich auf das Verhalten der Kinder negativ auszuwirken. Erwachsene, welche diese Musik hörten, bekamen nach gewisser Zeit Kopfschmerzen und Migräneanfälle, doch es gab keine so extremen Fälle wie bei den Kindern. Scheinbar gab es in der Musik eine Frequenz, welche nur die Kinder hören konnten. Und da Kinder ein viel feineres Gehör als Erwachesene haben, scheint diese Vermutung auch sehr plausibel.

Fakt ist, dass Nintendo die Musik von "Lavender Town" entschärfen lies, bevor das Spiel in Europa und den USA veröffentlicht wurde.

Und wer sich nun traut und selber mal reinhören möchte, kann es hier gerne mal tun:

 
Die Originalmusik der japanischen Fassung.

ACHTUNG! 
Schützt das Gehör und das Leben eurer Kinder und hört es euch nur über Kopfhörer an!

Ob nun die Legende der Todesmusik von Lavender Town stimmt oder nicht, steht in einem anderen Buch. Mich interessant dabei wieder mehr, was man daraus machen kann:
  • Die wohl "harmloseste" Variante wäre ein klassiche Bardenmelodie/-Zauber ala D&D, welche einen Gegner langsam in den Wahnsinn treibt. 
  • Interessanter wäre der Einsatz bei einem Horrorrollenspiel wie z.B. "Cthulhu Now" oder vielleicht "Kleine Ängste". So könnte es z.B. eine tödliche Melodie in einem Computerspiel geben, welche die Spieler in den Wahnsinn und in den Selbstmord treibt. Vielleicht ein Kult von Tru'nembra, dem Engel der Musik.
  • Ebenso könnte dieser Gott auch mit einer Musikgruppe in Kontakt getreten sein, welche seine verstörenden Klänge in seine Lieder einfügt und auf einem Konzert schließlich die Massen mit ihrer "Message" zu infizieren, was letztendlich in Wahnsinn und Massenselbstmorden endet.
  • Mal von dem Wahnsinns- und Selbstmordaspekt abgesehen, könnten auch solche "verzaubernden Lieder" die Massen manipulieren und einem Kultistenführer wie willenlose Zombies gehörig machen.
  • Vielleicht gibt es auch einen "Rattenfänger von Hameln"-Effekt und alle Kinder verschwinden, welche die Musik gehört oder das Spiel gespielt haben.
Dies sind nur ein paar Ideen für den Einsatz von verfluchten Liedern und befremdlicher Musik. Zu den Thema gibt es noch einen Interessanten Link auf Wikipedia.de, der vielleicht das Geheimnis über die Manipulation der Kinder aufdecken könnte.

Und wer nochmal eine extra knackige Fassung des Themes hören möchte, ist hier gut beraten:

 


Mittwoch, 23. Mai 2012

[Film] Die kleine Lovecraft-Horror-Show

Hat jemand Lust auf ein wenig Mythoshorror und Wissenswertes über H.P.Lovecraft? Ja? Dann bleibt einfach mal hier auf dem Blog und geniest die Show!

Mittwoch, 9. Mai 2012

[Buch] Der Cthulhu-Mythos 1976 - 2002

Ich bin ein so verdammt langsamer Leser... Für diese Sammlung an Kurzgeschichten hab ich fast 4 Monate gebraucht. Dies lag aber nicht an der Qualität der Geschichten, sondern eher an meiner permanenten Müdigkeit der Augen.

Hier liegt dem Leser eine Sammlung neuerer Werke der Weird-Fiction vor, die sích alle auf den Cthulhumythos beziehen. Diese unterscheiden sich grob in zwei Gruppen. Die erste Hälfte sind eher klassische Mythosgeschichten. Die zweite Hälfte versucht neue Ansätze in den Mythos zu bekommen und liefert dadurch einige sehr erfrischende Geschichten. Besonders die drei deutschen Beiträge von Michael Siefener, Malte S. Sembten und Christian von Aster sind äußerst gelungene Kurzgeschichten. Hier sei vorallem die "Krakelkultkampagne" von Malte S. Sembten erwähnt, die in ihrer Wirkung mit den John Carpenters "Mächten des Wahnsinns" verglichen werden kann.

Im Großen und Ganzen ist die Sammlung eine schöne Ergänzung zum restlichen Mythos und durchaus einen Blick wert.

Mittwoch, 21. März 2012

[Sonstiges] Er ist erwacht!

Iä! Euer Ende ist nahe! Fthagn! - Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. C. T. Hulhu
Jetzt hat sich das kosmische Grauen entgültig manifestiert...

Samstag, 18. Februar 2012

[Film] Die Farbe

Die Farbe



Eine dt. Indie-Filmproduktion von dem Sphärentorteam, die auch "Damnatus", einen Warhammer 40k-Fanfilm gemacht haben. "Die Farbe" basiert auf Lovecrafts "The colour out of space", doch wurden die Gegebenheiten ins dt. Hinterland verlegt. Insgesamt - und vor allem unter dem Aspekt, dass es ein "Fanfilm" ist - ein sehr guter und atmosphärischer Horrorfilm. Besonders das Spiel mit der Farbgebung ist grandios. Dadurch, dass der Film ein SW-Film ist, doch die Farbe hingegen einen eigenen Farbton hat, so kommt der Effekt einer Farbskala jenseits der menschlichen Vorstellungskraft klasse zu Geltung.

Einzig die FSK-18-Freigabe kann ich nicht nachvollziehen, auch wenn der Film ein paar Anleihen aus dem total kranken "Antichrist" von Lars von Trier hat, das Ende ist etwas wirr und der Ton wechselt tw. sehr stark die Lautstärke.

Trotzdem eine definitive Empfehlung und auf jeden Fall ein Zeichen dafür, was man machen kann, wenn man nur will.
8/10 riesige Birnen

Donnerstag, 16. Februar 2012

[Sonstiges] Fracht aus Arkham...

Frisch mit der Post gekommen sind heute:


Die Farbe - Eine dt. Indie-Filmproduktion von dem Sphärentorteam, die auch "Damnatus", einen Warhammer 40k-Fanfilm gemacht haben. Die Farbe ist die Verfilmung von Lovecraft "The colour out of space" und ich bin schon mal sehr gespannt darauf.


Desweiteren kam noch extra Der Flüsterer im Dunkeln. Nun ist meine Lovecraftsammlung wieder endlich um ein Büchlein vollständiger geworden und ich freue mich schon auf die Begegnung mit den Mi-Go. 

In diesem Sinne: Iä! Fthagn!

Freitag, 7. Oktober 2011

[Webfund] Perry Rhodan/Lovecraft-Crossover

Gerade beim Surfen entdeckt: Die Vierte Macht - Ein Perry Rhodan/Lovecraft-Crossover von Caillean Kompe.

Die Idee, Sci-Fi mit Lovecraft zu mischen, gab es ja schon einmal mit anderen Settings, wie z.B. Star Trek. Aber sie ist so grundlegend grandios und da ich das Perry Rhodan-Universum schlicht und ergreifend sehr interessant finde, was durch den etwas altmodischen Stil nur noch verstärkt wird, kann ich mir gut vorstellen, dass dieses Crossover bestimmt sehr schick ist. Überhaupt ist Cthulhu in Space ein sehr geiles Setting, wie man schon in bei dem Abenteuer "Das Ikarus-Projekt" in der Cthulhoide Welten erfahren durfte.

Gelesen habe ich es noch nicht, da mein Drucker hier gerade streikt, aber ich werde es mir definitiv - schon alleine wegen Cimorra und der Schwarzen Galaxie - sehr bald reinziehen. Leider komme ich dadurch zur spät zur Abstimmung für den "Perry Rhodan Reloaded"-Wettbewerb

Welcher Beitrage meine Stimme bekommen hätte, dürfte aber trotzallem klar sein.

Montag, 1. August 2011

[Buch] Metamorphosen



Eine Sammlung von Mythos-Geschichten, welche von Hobbyautoren verfasst wurden. Dabei sind einige, sehr stimmungsvolle, kleine dreckige Dinger, wie z.B. das Geheimnis über die Herstellung einer besonderen Schokolade oder gleich die erste Geschichte, über einen Pfarrer, der in seiner isländischen Heimat benötigt wird. Einige Plots sind auch nette Ideenlieferanten für eine Cthulhu (Now)-Runde und somit wäre das Büchlein auch für den einen oder anderen Spielleiter sehr interessant.

Bis jetzt gefällt das Büchlein auf Grund seines doch recht frischen Hauchs ganz gut.

Dienstag, 17. Mai 2011

Mittwoch, 11. Mai 2011

[Philosophie] Non-EDO-Fantasy bzw. GMDO-Fantasy

Heute will ich mal wieder etwas "sinnvolles" schreiben und ein bisserl meine Fantasie schweifen lassen.

Und zwar hat sich bei mir heute morgen, als ich auf die Arbeit gegangen bin, ein Wort im Gehirn manifestiert: GMDO-Fantasy.
GMDO steht ähnliche wie EDO für drei Rassen innerhalb dieser Ausrichtung der Fantasy: Ghouls, Mi-Go and Deep Ones.
Lovecraft also. Bzw. der Cthulhu-Mythos, wie so oft bei mir.
"Lovecraftian Fantasy" wäre auch noch eine Möglichkeit, um den Begriff einfacher zu erklären.

"Oum Goran the nine star gate" von H. Scott Flament
Wie stelle ich mir GMDO-Fantasy vor?
Cimorra geht ja schon sehr direkt in die Richtung bzw. ist GMDO.
GMDO stelle ich mir in etwa wie das exakte Gegenstück von EDO vor. Während EDO in vielen Fällen eine westlich-nordische Prägung hat (Erfrischende Ausnahmen wäre z.B. Dark Sun, Eberron oder Earthdawn) und von mystischen Wäldern voller graziler Elfen, Minen voller Zwerge und Gold und prächtigen Burgen und mittelalterlichen Städten voller Menschen im Grunde dominiert wird, denke ich bei Lovecraftian-Fantasy eher an etwas morgenländisches. An etwas aus "Tausend und einer Nacht" kombiniert mit dem finsteren Horror und phantastischen Sci-Fi-Elemente, wie sie auch aus John Carter oder Flash Gordon bekannt sind.
Ich denke da an gewaltige, arabisch, indisch und asiatisch angehauchte Städte voller Farben, exotischen Gerüchen und Bewohnern jenseits der gängigen Vorstellungen. Ich denke an seltsame, sphärische Musik, gespielt auf bizarr-geformten Flöten und Trommeln und an nackte Tänzerinnen, die sich grazil zu den Klängen bewegen. In rauchschwangeren Spelunken erzählen alte Männer von großen Kriegern und den schönsten Frauen der Welt, von monströsen Göttern, von Krieg und Tod. In goldenen Kelchen wird bernsteinfarbener Wein ausgeschenkt und fremdartige, blaue und grüne Säfte erfrischen die durstigen Kehlen. Abenteurer wie aus "Tausend und einer Nacht" suchen in den großen Häfen nach Arbeit, um so in ferne Reiche gelangen zu können und über den juwelenbesetzen Zwiebeldächern aus Gold und Jade schweben reich verzierten Luftschiffe.
Vor meinem geistigen Auge erblicke ich die tödliche Schönheit der Urwäldern, aus denen stumm und starr die steinernen Zeugen vergangener Impererien herausragen. In geheimen Tempeln werde ich Zeuge bizarrer Rituale zur Anrufung unmenschlicher Götter, die in den grauen, eisigen Grüften jenseits der Zeit ruhen.

"The Flower of the Abyss" von H. Scott Flament
Auf Grund dieser Vorstellung werde ich auch Cimorra etwas anpassen. Ich will die Karte nochmal etwas überarbeiten. Auf der bis dato fertigen Version gibt es einfach zu viele Städte auf einem Fleck und das stört einwenig die Vorstellung. Aber ich schweife ab.

In meiner Vorstellung würde ich sogar noch weiter gehen, denn Cimorra ist eine Welt innerhalb eines belebten und fantastisch-fortschrittlichen Universums voller exotischer und bizarrer Welten und Lebensformen. Ich denke da an Raumschiffe von fremdartiger Bauweise und Schönheit. Keine kühlen Star Trek-Raumpötte oder grobe, unelegante Star Wars-Schiffe, sondern eher an fliegende Versionen von Capt. Nemos Nautilus, den Weltraumraketenschiffen von Flash Gordon oder der Raumpatroullie Orion.
Allerdings würde auch einfach eine Erweiterung der Landkarte Cimorras bzw. ein Veränderung der Karte ausreichen, um sogar solche größeren Reisen per Luftschiff einbauen zu können.

"To mankind:the starry sky!" von H. Scott Flament
Aber nun wieder zurück zum eigentlichen Thema. Was heißt also GMDO-Fantasy für mich? Neue, exotische Sichtweisen auf fremde Welten fernab der klassichen, mittelalterlich geprägte Fantasy bzw. fernab von der tolkienschen Fantasy.

In letzter Zeit entdeckte ich immer wieder Welten, die einen starken lovecraft'schen Einfluss haben, doch würde sich jedem "fanatischen" Lovecraftanhänger dabei der Magen umdrehen, wenn sie lesen würden, wie der Mythos tw. aus den Fugen gerissen und in einen neuen Kontext gepresst wurde. Aber haben das nicht andere schon mit Tolkiens Werk getan? Sind nicht DSA, D&D und Co. auf Grund von Tolkiens Mittelerde entstanden und wurden nicht auch einfach Elfen, Zwerge und Orks aus ihrem eigentlichen Kontext gerissen und in völlig neue Welten gesteckt?
Deswegen frage ich mich, warum sollte das nicht auch mit HPL funktionieren? Und, um ehrlich zu sein: Es funktioniert bestens.

Das mein Geschreibsel jetzt etwas wirr klingt mag  sein. Aber ich glaube, man kann verstehen, worauf ich hinaus will. Hoffe ich doch. Über Kommentare oder Fragen würde ich mich freuen.

Montag, 11. April 2011

[Sonstiges] Howard hatte Recht gehabt

Heute ist ein Tag, an dem mir wieder bewusst wird, warum Lovecraft recht hatte und die Menschen mied bzw. nur eine ausgewählte Briefkorrespondenz unterhielt. Er hatte so Recht gehabt mit seiner einsiedlierischen Einstellung. Nur in der Einsamkeit, unbeeinflusst von den Verwirrungen der lauten Umwelt, kann man wahrlich kreativ sein.

Freitag, 25. Februar 2011

[Philosophie] Interessante Gegensätze & Klischees

Werden die Säulen von Gargoyles getragen oder von Dingern, die man nur als Gargoyles bezeichnet? ("After the hunt, beyond the most faraway midnight" von Hervé Scott Flament)
Wenn man so einen Blick über den reichhaltigen Fundus an Weird Fiction Geschichten schweifen lässt, fallen dem Leser vielleicht ein interessanter Gegensatz auf.
Auf der einen Seite hat man die bizarren und abstrakten Kreaturen, für welche die Weird Fiction bekannt ist. Beispiele gibt es da zu Haufe wie z.B. Lovecrafts Byakee, die Tiefen Wesen oder letztendlich die Großen Alten, allen voran natürlich Cthulhu.
Auf der anderen Seite stößt man immer wieder auf sehr klassische Kreaturen. Hier seien vor allem schlangenbehaarte Medusen, ziegenartige Satyren, steinerne Gargolyes oder titanische Zyklopen genannt.

Die Frage, die ich mir nun stelle, ist folgende: Sind diese klassischen Wesen wirklich als das zu sehen, wie wir sie aus der griechischen Mythologie her kennen?

"Mänede & Satyr" Ein klassischer Satyr...


... oder eher unklassisch (Dunkles Junge von Shub-Niggurath)

Sicherlich ist diese Frage eine Definitionssache eines jeden Einzelnen, aber sie ist nicht uninteressant. Haben Lovecraft, Smith & Co. wirklich die klassischen Wesen griechischer - oder auch anderer - Mythologien gemeint? Oder lag da eine ganz andere Vorstellung da hinter?

Wenn ich jetzt z.B. in einem D&D-Monsterkompendium von Nixen, Medusen, Satyren oder ähnlichen Wesen lese und die doch recht klassischen Bilder sehen, so frage ich mich, ob das eigentlich so passt. Schließlich spielen die meisten Fantasyrollenspiele nicht auf der Erde, also warum "irdische" Wesen verwenden?

Die gleiche Frage könnte man sich auch bezüglich der Pflanzen & Tierwelt stellen. Warum gibt es auf Fantasywelten sehr oft einfache, irdische Tiere Vögel, Katzen, Hunde oder sogar Pferde? Sind diese Konzepte der Evolution so erfolgreich, dass sie überall anzutreffen sind? Oder dient es uns, dem Spielleiter und den Spielern, nur um sich leichter in die Welt einfinden zu können und sich Unmengen an Beschreibungsarbeit zu ersparen?
Möglich, denn vertraute Konzepte sind einfacher umzusetzen wie auch zu beschreiben.
Sicherlich weiß jeder Spieler sofort, was mit einem Pferd oder einem Ork gemeint ist(auch wenn sich bei letzterem die Meinungen und Vorstellung arg spalten). Und es ist auch für jeden Spieler einfacher einen Elfen darzustellen als ein weibliches Wesen mit einem Käfer anstelle eines Kopfes, die sich per Zeichensprache und Duftstoffen verständigt.
Auf der einen Seite sind somit diese Klischees wichtig, denn sie vereinfachen unser Arbeit, die Kommunikation zwischen den Spielern und dem Spielleiter und bilden eine Basis für eine gemeinsame Imagination.
Aber auf der anderen Seite schränken sie uns doch stark die unseren Denkweisen und verleihten uns, Vorstellungen schnell und einfach wie Fast Food zu konsumieren.
Niemand wird sich bei dem Wort "Elf" noch groß Gedanken darüber machen, wie ein Elf aussieht oder wie er sich zu verhalten hat. Doch kaum bringt man einige Elemente aus dem Gleichgewicht des Klischees, wird die Sache interessant.
Es hat zwar jetzt nichts mit Cimorra zutun, sondern eher mit meine Hauptwelt Gaia, aber es passt nun gut zu dem Punkt mit dem Elf:
Wenn man im Normalfall an einen Elfkrieger denkt, hat man das Bild eines stolzen, erhabenen Wesens vor sich. Ein Wesen des Lichtes, gewandet in silbernen Mithril und mit wallendem blonden Haar.
Auf Gaia gab es diesen Zustand mal vor langer, langer Zeit. Doch dann kamen die Menschen ins Spiel und mit ihnen Krankheiten, gegen welche die Elfen nicht immun waren und viele von ihnen starben.
Betrachtet man heute einen Elfen auf Gaia, so wird man einen nicht gerade menschenfreundlichen Charakter vorfinden, der wahrscheinlich komplett in eine fremdartige und sci-fi-artige Vollrüstung gesteckt ist, um sich vor den Menschen und ihren Krankheiten zu schützen. Sie betrachten die Menschen krankhafte, kurzlebige Kreaturen, denen man zumindest ungeschützt sofort aus den Weg gehen sollte. Zwar sind die Elfen immer noch stolz und ungemein arrogant, doch bei weitem nicht mehr die "Herr der Ringe"- oder "Warhammer Fantasy"-artigen Strahlemänner. Sie sind auch nicht das, was man als Dunkelelfen bezeichnen würde, sondern nehmen eine neue Nische ein.
Eine Verschiebung der klassischen Klischees.

Doch zurück zu den Wesen der klassischen Mythologien in Weird Fiction.
Um ehrlich zu sein, ist gerade die Vorstellung von wirklichen, klassischen Wesen bekannter Mythologien in der Weird Fiction ein Aspekt zur Exotik dieses Genres. In all den neuen, bizarren Ideen verbergen sich märchenhafte Dinge, die das Bild auf die Weird Welt verändern, weiter auffächern, erweitern und irgendwie ergänzen.
Irgendwie passen die Satyren, die jaulend und erregiert bei einer Orgie zu Ehren von Shub-Niggurath anwesend sind und ebenso die Nymphen, Dryaden und Musen in den bizarren Gärten wahnsinniger Magier auf fremden Monden.

Wie schon gesagt, es ist eine persönliche Geschmackssache und Definition. Vielleicht habe ich hier wieder ein paar Gedankengänge angestoßen, wie man das Bild seiner Welten wieder um einen Aspekt erweitern kann.