Montag, 14. Oktober 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

Es ist nun schon etwas länger her, dass ich diese Reihe unterbrochen habe. Aber es wird nun langsam Zeit, dass sie zu einem glorreichen Ende gebracht wird. Und daher kommen jetzt die Buchstaben X, Y und Z.

-X-

Xorn


Der Xorn ist eine jener Kreaturen des Monster Manuals, welche sehr stark von Lovecraft inspiriert zu sein scheint. Zumindest denke ich bei ihnen irgendwie immer an eine Mischung aus Gug und Ältere Wesen. Trotz dieser eigentlich erfrischenden "Weirdness" habe ich es noch nie in meinen Runden geschafft, einen Xorn ins Spiel zu bringen. Warum eigentlich?

Wahrscheinlich liegt dies an der Bindung zu Elementarebene der Erde und der daraus folgenden, sehr erdbezogenen Eigenschaften. Da wir (leider) immer recht selten in Dungeons, besonders auch unterirdischen Gebieten unterwegs waren, bot sich die Gelegenheit sie streng nach diesen Kriterien einzusetzen kaum.

Aber in der Zwischenzeit ist man älter und reifer - oder auch nicht - und hat ein paar alternative Idee, wie man die Xorn einsetzen könnte.

Spontan fällt mir eben der Bezug auf Lovecraft ein. Man könnte also die Xorn als eine außerirdische Rasse einsetzen, welche auf der Suche nach Mineralien einen Planeten nach dem anderen überfallen und regelrecht hohl fressen.

Auch könnten sie eine alternative Dienenrasse oder eine sehr niedere Form der Älteren Wesen sein, welche niedere Arbeiten für sie verrichten, nachdem die Schoggotten revoltiert haben.

Die Xorn könnten auch, ähnlich wie die Gug, eine unterirdische Rasse sein, welche in der Dunkelheit komplexer Höhlensysteme haust und kleinere, schwächere Wesen einfach verschlingen.

Eine weitere Rassenform der Xorn könnte man auf einer "weirden" Fantasywelt finden, wo sie einen ähnliche Nische einnehmen, wie die vierbeinigen Ahoggyá von Tekúmel:

Auch könnte ich mir gut die Xorn als dämonische Diener eines Toten- oder Kriegsgottes vorstellen. In beiden Varianten verschlingen sie die Opfer, Leichen oder lebende Menschen, für ihren Gott. Als Dämonen eines Kriegsgottes könnte ich sie mir auch als schwer gepanzerte Kriegsdämonen mit drei Schwertern und speziellen Rüstungen vorstellen.

Gaia: Ob es die Xorn je nach Gaia verschlagen wird, glaube ich nicht. Dazu passen sie zu wenig ins Konzept der Welt.

Cimorra: Auf Cimorra passen die Xorn ja ganz gut und dass auch in nahezu jeder, der oben genannten Varianten.


-Y-

Yeti


Der Yeti ist ein sehr schönes Monster, dass man wunderbar vorallem im pulpigen Bereich, aber auch ohne große Aufwendungen auch recht realistisch rüber kommt.

So kann der Yeti eben einfach nur eine Art weißer Berggorilla sein, der in den hohen, kahlen Gebieten über der Baumgrenze lebt. Im Sommer könnte er sogar ein eher braunes Fell haben und sich daher kaum von einem normalen Gorilla unterscheiden. Im Winter hingegen bekommt er sein klassisches, weißes Fell als Tarnung.

Im Pulp-Bereich wäre der Yeti zum Beispiel auch recht intelligent, also auf den Niveau eines Steinzeitmenschen, könnte in unterschiedlichen Größen, von menschengroß bis riesig, auftreten und dank seiner magischen Kräfte Lawinen auslösen und seine Opfer vereisen.

Ein paar andere Alternativen wären auf der einen Seite etwas näher an der Urfassung, die zweite etwas weiter weg:
Der Yeti könnte auch eine parallele Entwicklung zum Menschen darstellen und wirklich über eine erhöhte Intelligenz verfügen. Beispiele dafür wären zum Beispiel die Weißen Affen aus der "Realms of the Crawling Chaos"-Erweiterung zu "Labyrinth Lord".

Die andere Alternative stammt aus dem "Malleus Monstrorum" bzw. dem Spielleiterbuch von "Call of Cthulhu", wo die eher krebsartigen Mi-Go als Yetis bezeichnet wurden, da sie in den Hochgebirgen hausen und ihre Gegner mit Nebelwerfern einfrieren:

Auch würden die ohnehin schon tierhaften Gnoph-Keh sehr gut in das Bild der Yeti passen:
Auch könnte eine Parallele zwischen dem Wendigo, Ithaqua und dem Yeti hergestellt werden.

Gaia: Hier könnte ich mir die Yetis entweder in der Berggorilla-Variante oder auch in einer eher tierhaften und etwas abgespeckten Gnoph-Keh-Variante vorstellen.

Cimorra: Auf Cimorra ist eigentlich wieder jede Variante möglich.


-Z-

 Zombie


Zum Abschluss ein absoluter Klassiker der Monstersammlungen, der zur Zeit auch eine mehr oder minder fragwürdige Renaissance erlebt: Die Zombies.
Kaum ein Monster ist - neben Vampiren und Mumien vielleicht - so bekannt wie die lebenden Toten.

Für mich sind die Zombies immer eine Art Zustand. Also, wie ich es schon bei Geistern oder Skeletten vermerkt habe. Der Zustand des lebenden Toten kann für jede Kreatur in Frage kommen und nicht nur für Menschen, wie es im alten Kompendium steht.

Wie schon gesagt, es gibt eine gewisse Zombierenaissance und mit ihr kommen eine Vielzahl von thematischen Varianten: Die langsamen Old-School-Zombies, die modernen und schnellen Zombies, fette und hochexplosive Zombies, Zombies, die über eine tierhafte Restintelligenz verfügen, Zombies, die durch Krankheiten oder Strahlung entstanden sind und viele mehr. Man könnte mit allen Optionen und Möglichkeiten ein eigenes Monsterkompendium füllen. Dabei haben die meisten Zombies, wie sie in der Rollenspiel-, Computergame-, Comic- und TV/Film/Serien-Szene beschreiben werden, kaum etwas mit den Originalen zu tun.

Gaia: Auf Gaia gibt es magisch erschaffene Untote, weshalb z.B. in manchen Regionen die Toten sofort verbrannt, zerhackt oder in Beton, Glas oder andere Materialien eingegossen werden, damit sie nicht als Untote wiederkommen.

Cimorra: Zombies gibt es auch auf Cimorra und das in den unterschiedlichsten Varianten.


So, das war mein kleiner Ausflug durch das 1st Edition Monster Manual von D&D. Ich hoffe, es war etwas interessant und inspirativ. Je nachdem, wie ich Muse und Zeit habe, werde ich mich dann vielleicht mal wieder einem anderen Monster Manual zuwenden und dieses in seine Bestandteile zupflücken.

Mittwoch, 9. Oktober 2013

[Rollenspiel] Erfolgsspannen


Das Folgende ist mehr eine Art Gedankengang als wie eine fertige Idee. Der Auslöser für dieses Gedankenkonzept war ein Gespräch mit einem Freund beim letzten Weltenbastlertreffen über das RoleMaster-Regelwerk, welches mir bis dato vollkommen fremd war - und mir immer noch fremd ist.

"Eines der großen Vorteile von RoleMaster", so mein Freund (kein wörtliches Zitat!), "seien die Erfolgsspannen bei jedem Wurf. Nicht einfach nur ein Erfolg oder ein Patzer, sondern eher ein Intervall von Möglichkeit, wie der Wurf gewertet könnte."

Daraufhin folgte ein Beispiel, bei dem ein Charakter sich durch ein Fenster rettet, bevor ein Gegner ihn mit einem Armbrustbolzen trifft. Bei einem normalen Probensystem würde nur entschieden werden, ob es ihm gelingt, durch das Fenster zu springen oder nicht. Also Erfolg oder kein Erfolg.
Bei RoleMaster könnte das Ergebnis aber auch bedeuten, dass er den Sprung durch das Fenster schafft, dabei aber ungünstig fällt und sich den Knöchel verstaucht. Oder er verletzt sich am Fensterrahmen. Oder es gelingt ihm nicht und er stürzt, bevor er das Fenster erreicht, weshalb er ein einfacheres Ziel für den Armbrustschützen bietet. Oder es gelingt ihm so gut, dass er zum Beispiel im Sprung sich umdreht und seinen Gegner selbst mit einem Wurfmesser angreift.

Die Menge der Möglichkeiten ist schier gewaltig und man könnte für jede Situation Tabellen schreiben, was geschieht oder nicht. Aber das will man ja nicht wirklich, oder?

Heute morgen kam mir unter der Dusche die Idee, dass man die Sache wie folgt angehen könnte:


Erfolgsspannen mit reellen Auswirkungen
Unter "reellen Auswirkungen" verstehe ich, dass das Ergebnis der Probe eine Auswirkung in Form eines Bonus oder Malus für weitere Proben mit sich bringt. Mein Gedankengang diesbezüglich ist wie folgt: Würfelt der Spieler exakt den Probewert, so ist ihm die Probe ohne wenn und aber gelungen. Würfelt er einen Patzer, erleidet er, je nach Abstand zwischen Wurfergebnis und Probewert, einen Malus. Bei einem Erfolg, erhält er je nach Abstand, einen Bonus.

Ich habe hier mal eine mögliche Tabelle angehängt, welche vielleicht meinen Gedanken im Allgemeinen verdeutlicht:


Ein Beispiel könnte das Ganze erklären:

Ein Charakter versucht einen Gegner ihm Nahkampf zu treffen. Der Gegner hat eine Rüstungsklasse von 15 und der Charakter hat einen Trefferbonus von +3. Er benötigt also  eine 12 oder mehr, um einen Gegner zu treffen.

1. Beispiel: Er würfelt eine 13. Dadurch ist sein Ergebnis etwas besser als er benötigt hat und er erhält bei seinem nächsten Wurf - in dem Fall der Schadenswurf - einen Bonus von +2.

2. Beispiel: Er würfelt eine 16. Dadurch ist sein Ergebnis viel besser als er benötigt hat und er erhält bei seinem nächsten Wurf - in dem Fall der Schadenswurf - einen Bonus von +5.

3. Beispiel: Er würfelt eine 11. Dadurch ist sein Ergebnis etwas schlechter als er es benötigt und er erleidet bei seinem nächsten Wurf - in dem Fall der Schadenswurf - einen Malus von -2.

4. Beispiel: Er würfelt eine 10. Dadurch ist sein Ergebnis wesentlich schlechter als er es benötigt und er erleidet bei seinem nächsten Wurf - in dem Fall der Schadenswurf - einen Malus von -5.

5. Beispiel: Er würfelt eine 5. Dadurch ist sein Ergebnis so schlecht, dass es nur noch als Patzer gewertet werden kann.

Alles klar soweit? 
Diese Variante funktioniert halt sehr gut in Kämpfen oder bei Proben, wo ein zweiter Wurf direkt auf den Ersten erfolgt. Das Ganze ist natürlich noch nicht wasserdicht und könnte auch rasch in einer Glückssträhne ausarten. 
Wie hieß es schon bei "Unreal Tournament"? - Rampage!


Erfolgsspannen mit erzählerischen Auswirkungen
Erzählerische Auswirkungen sind etwas schwammig. Denn hier hängt alles, wenn man keine Tabellenbücher wälzen will, sehr von der Entscheidung des Spielleiters ab. Sicherlich ist ein klares Erfolg-Patzer-Ergebnis immer die sicherste Wahl, doch will man etwas mehr Atmosphäre und Spannung in der Szene haben, sollte man sich als Spielleiter überlegen, ob man nicht mit einer Erfolgsspanne und gewissen Tendenzen arbeiten sollte.


Wie ich anfangs schon gesagt habe: Es ist ein etwas schwammiges Thema und keineswegs Spruchreif, aber vielleicht hat der eine oder andere eine Idee dazu oder wurde dazu beflügelt, sich ein eigenes Konzept zu überlegen.

Dienstag, 8. Oktober 2013

[Rollenspiel] BoL-Abenteuergenerator


Auf boldeutsch.blogspot.de gibt es seit neuesten einen BoL-Abenteuergenerator mit den netten Namen "Krongar und seine Abenteuer in Lemuria". Mit ihm kann man relativ zügig Abenteuer für Barbarians of Lemuria stricken, falls dem Spielleiter gerade nichts Neues einfällt. Die Möglichkeiten sind dabei sehr vielseitig und relativ allgemein abgefasst. Was mir bei dieser Entdeckung natürlich auch noch eingefallen ist, wäre der Umbau der Generators für andere Settings.

Wer einen Blick wagen möchte, soll es einfach mal hier versuchen: Krongar und seine Abenteuer in Lemuria