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Dienstag, 29. Juli 2014

[Rollenspiel] Barbarians of Lemuria als PDF


Bin gerade drüber gestolpert und dachte, ich informiere mal die Welt: Barbarians of Lemuria gibt es nun auch auf Deutsch als PDF vom Ulisses Verlag. Für nur 4,99 € kann man es unter anderem auf DriveThruRPG runterladen.


Wer BoL gleich noch in einem anderen Setting spielen möchte, kann auch einen Blick auf Swords of Almuric von Red Ram Studios werfen: 


Das 56-Seiten starke PDF basiert auf die Welt von Almuric von R.E.Howard. Als Empfehlung kann ich das Bundle aussprechen, welches sowohl die BoL-Version als auch die klassische D&D-Version enthält. Für 5,20 € auch kein Grund zum Jammern!


Montag, 3. Februar 2014

[Rollenspiel] Lemuria (fast) für lau erkunden!


Wer mal Lust darauf hat, das barbarische Lemuria zu erkunden oder mal das äußerst einfache BoL-Regelwerk zu testen, hat nun die Chance seines Lebens, denn im F-Shop wird BoL zu einem Spottpreis von 4,95 € rausgeworfen!

Wer das Büchlein also noch nicht hat oder ein Geschenk braucht, sollte jetzt noch zuschlagen!

Dienstag, 8. Oktober 2013

[Rollenspiel] BoL-Abenteuergenerator


Auf boldeutsch.blogspot.de gibt es seit neuesten einen BoL-Abenteuergenerator mit den netten Namen "Krongar und seine Abenteuer in Lemuria". Mit ihm kann man relativ zügig Abenteuer für Barbarians of Lemuria stricken, falls dem Spielleiter gerade nichts Neues einfällt. Die Möglichkeiten sind dabei sehr vielseitig und relativ allgemein abgefasst. Was mir bei dieser Entdeckung natürlich auch noch eingefallen ist, wäre der Umbau der Generators für andere Settings.

Wer einen Blick wagen möchte, soll es einfach mal hier versuchen: Krongar und seine Abenteuer in Lemuria

Mittwoch, 22. August 2012

[Regelwerk] Kombos

Für den D&D/BoL-Bastard kam mir heute auf dem Nach-Hause-Weg von der Arbeit eine Idee für eine optionale Regel, die einfach perfekt nach Gaia passt: Kombos!


Die Idee: Möglichst viele Treffer und möglichst viel Schaden mit einer Angriffsphase zu erreichen, was gerade den comichaften Charakter Gaias besonders unterstreicht.

Die Regel: Der Spieler gibt 1 Heldenpunkt aus und legt seinen Trefferwurf ab. Gelingt dieser, so kann er sofort einen weiteren ablegen. Dies geht solange, bis er seinen Trefferwurf einmal verpatzt. Dies kann mit jeder anderen Form von Heldenpunktaktion (z.B. Treffer in Mächtigen Treffer (zählt wie natürliche 20) umwandeln) oder auch Magieaktion (z.B. Magisches Geschoss oder sowas) kombiniert werden. 

Der Effekt: Viele TP-Verluste und Schmerzen für den Gegner.

[Regelwerk] Experimente...

So, seit ein paar Tagen spiele ich mal wieder eine sehr lockere 1:1-Runde mit meiner Freundin. Der Ort des Ganzen ist Gaia, genauergesagt das kleine Land Kinara an der Westküste von Earhûn. Der Charakter meiner Freundin ist eine Gardistin der Leibgarde des amtierenden Herrschers. Nach einem Attentat gerät sie und ihr Orden in einen tödlichen Strudel aus Machtgier, Verrat und Mord.

So ungefähr sieht Riya Shunaki vom Hause Thurani aus. Nur ohne spitze Ohren und mit Dreadlocks im Haar.
Also, sehr kurz gesagt, ein bis jetzt sehr klassisches Military-Setting, welches den unter anderem auch den Sinn hat, unbekannte Gebiete Gaias besser zu beleuchten.
Worauf ich aber hinauswollte, ist weniger das Szenario, sondern viel mehr, wie wir an die Sache herangegangen sind. Als Regelbasis verwendeten wir ein abgespecktes D&D 3.5 ohne Rettungswürfe, ohne großartige Ableitungen von Attributen oder dergleichen.
Statt Klassen, Feats und Skill nutzten wir das Laufbahnensystem von Barbarians of Lemuria, was ohne Probleme sich in D&D einbinden lies. Durch die Laufbahnen begann der Charakter auch mit wesenlich mehr Trefferpunkten als wie es bei einem normalen D&D-Beginnercharakter üblich ist. Zudem decken die Laufbahnen die einzelnen Fähigkeiten des doch recht komplexen Charakters wunderbar ab.
Auch die Vor- und Nachteile, wie sie bei BoL bekannt sind, haben wir verwendet und so Riya mit einigen besonderen Vorzügen wie auch Schwächen ausgestattet. Wird bei manchen Vorzügen (z.B. Katzengleich, was dem Charakter einen Vorteil bei Sprüngen und Stürzen verleiht) ein zusätzlicher Würfel verlangt (siehe BoL-Regeln, so nahmen wir einfach ein zweiten W20 und ließen das bessere Ergebnis werten.
Was noch: Ach ja, es gibt Heldenpunkte wie bei BoL und die Erfahrungspunkte werden ebenso geregelt.

Also eigentlich besteht ziemlich viel aus diesem D&D-Bastard aus BoL-Elementen. Der große Vorteil ist aber, dass man jedes beliebige D&D/D20-Element in das System integrieren kann. Dies funktioniert sogar auch mit OD&D-Elementen ohne Probleme. Mit Hilfe von ein-zwei Tabellen, die ich gebastelt habe, kann ich z.B. sehr einfach den Trefferbonus für OD&D-Kreaturen ermitteln.

Was mir beim bisherigen Spiel noch aufgefallen ist, sind die kaum geworfenen Schadenswürfe auf der Seite meiner Freundin. Gut. Bis jetzt handelte es sich bei den Gegnern nur um Mooks, welche mit einem einfachen Treffer zu Boden gegangen sind. In diesem Fall lassen wir einfach mal den Schadenswurf unter den Tisch fallen.

Noch was?...Ach ja! Riya ist eine Art "Luftbändigerin". Sie kann die Luft nach ihrem Willen bewegen, Sturmwinde erzeugen und ähnliches. Für die einfachen Beeinflussungen der Luft reicht eine sehr einfache Probe auf ihren Intelligenzwert aus. Da ich auch Arkane Macht wie bei BoL eingeführt habe, wären auch mächtigere Formen des Luftbändigens möglich.

Bis jetzt hat sich der D&D/BoL-Bastard sehr gut gemacht und kaum den Erzählfluss gestört. Die Proben laufen sehr unterschwellig ab und große Rechnerei fällt im Grunde komplett aus. Ich will jetzt noch nicht von dem perfekten System reden, da es vielleicht - je nach Setting - noch ein paar Punkte gäbe, an denen man etwas verbessern könnte, aber die Kompatibilität des Ganzen führt mich schnell in Versuchung noch mehr Elemente der verschiedenen A/OD&D/D20-Systeme zu kombinieren.

Mittwoch, 20. Juni 2012

[Rollenspiel] Kommentare zu D&D NEXT...


Vor geraumer Zeit habe ich Greifenklaues Testbericht zur Demoversion von D&D NEXT gelesen - und muss sagen, es klang schon recht interessant, was dort geschrieben stand. Vorallem erinnerten mich einige der neuen Mechanismen, besonders die "Advantages & Disadvantages"-Regelung sehr stark an Barbarians of Lemuria. Und überhaupt könnte im neuen D&D einiges an Potential stecken.

Ich muss auch gestehen, dass mir beim Lesen des Berichtes einige Ideen durch den Kopf gegangen sind: Wenn WotC sich schon stellenweise von anderen Rollenspiel scheinbar inspirieren lässt, warum dann nicht gleich ordentlich?

Die Probe- und Würfelmechanismen sind ja soweit ganz klassisch und gut. Auch diese Regelung mit dem automatschen Erfolg (Ist ein Attributwert 5 Punkte höher, als der Schwierigkeitsgrad für eine Probe, gelingt diese automatisch.) finde ich auch sehr schön, um den Erzählfluss aufrecht zu erhalten bzw. um so manchen Kampf etwas voranzutreiben.
Was ich aber ändern und vereinfachen würde, wären folgende Punkte:

Magie
So könnte man z.B. sehr im BoL-Stil auf feste Zauber, Wunder oder Psikraftlisten verzichten und stattdessen ein offenes System verwenden. Wie es im Detail aussehen könnte, weiß ich jetzt noch nicht, aber die Bol-Regelung finde ich schon sehr gut. Man könnte aber eine kleine Hybridlösung veranschlagen und selbstentwickelte Zauber notieren und somit immer verfügbar machen. So könnten dann so nette - und sehr D&D-klassische bzw. vancische - Zauber wie "Gerolfs Schillernde Raumzerrung" oder "Cohans Auge der allsehenden Weitsicht" entstehen.

Heilung
Auch das Heilungsystem würde ich 1:1 von BoL übernehmen: 50% werden nach dem Kampf automatisch regeneriert und der Rest heilt sich sehr langsam (ich glaube ein Punkt LB pro Tag). Heiltränke, Verbände, usw. würde das Ganze natürlich beschleunigen. Gut finde ich aber die Regelung, dass ein Charakter mit 0 TP noch nicht tot ist, sondern noch "negative TP" besitzt, welche sein "Dahinsiechen" darstellen und er auch durch entsprechende KON-Proben dieses verhindern kann. Da könnte man z.b. auch schön gewisse Klassenfähigkeiten ("Ich bin ein Barbar! Ich sterbe nicht so schnell!!") oder besondere Eigenschaften mit einbauen.

Klassen und Fertigkeiten
Das Fertigkeitsystem würde ich komplett durch das Klassensystem von BoL ersetzen. Sprich: Der Spieler verteilt Punkte auf verschiedene Klassen wie Barbar, Krieger, Dieb, Pirat, usw. und erhält dann einfach einen entsprechenden Probebonus, wenn er eine dieser Klassen einsetzt.
Interessant ist auch der Themenaspekt, doch scheint er mir zu sehr den Charakter in eine Richtung pressen zu wollen, wenn man sich fest an das Schema bindet. Besser fände ich eher eine Art "Motivation", die den Charakter antreibt. z.B. "Rache", "Gold", "Ruhm" oder "Wissen". Oder vielleicht Aspekte, welche dem Spieler ein paar Ansätze zeigen, welche Art von Charakter ihre Rolle hat. Ein Barbar mit einem Aspekt "Grimmig" ist halt ein grimmiger, bärbeißiger Charakter. Oder der Aspekt "Kaltblütig" beschreibt nunmal einen Charakter, der seine Gegner meistens nicht durch Worte besiegt, sondern lieber mit blankem Stahl.

Soweit meine Gedankengänge...

Freitag, 11. Mai 2012

[Rollenspiel] Fortschritt BoL-Monsterkompendium

So, bei 145 Einträgen bin ich zur Zeit angekommen und noch nicht so wirklich am Ende bin ich noch nicht. Bis jetzt sind es hauptsächlich Einträge über die normale Flora und Fauna, Dinosaurier sowie der griechischen Mythologie. 


Jetzt arbeite ich noch meine Resourcen durch und werde mich mal etwas mehr der "Weird Fiction" und der "Planetary Romance" zuwenden. Dann sollten auch Projekte im Stil von "Gamma World" bis hin zu einer pulpigen Variante von "Star Trek" oder "John Carter" oder eben "Cimorra", um den Teufel mal beim Namen zu nennen, kein Problem mehr darstellen. Rassen wird es erstmal nicht geben, aber ich plane auch noch ein kleines Rassenkompendium mit NSC-Werten zu erschaffen, um dann eben eine nette Palette an Möglichkeien anzubieten.


Samstag, 5. Mai 2012

[Serie] Star Wars: The Clone Wars Season 5 Teaser


Passend zum gestrigen StarWars-Day ein Teaser zur 5. Staffel von "The Clone Wars". Zwei Zabrak-Sith und eine Gruppe mandalorianischer Söldner macht schon wieder sehr viel Lust auf mehr. Und ich muss sagen: Ich liebe diese Serie!

Ich möchte diesbezüglich noch auf ein Projekt hinweisen: Star Wars - BoL-Edition. Im Moment ist die ganze Geschichte leider etwas eingeschlafen, aber ich hoffe, dass da noch mal was daraus wird, denn meiner Meinung nach ist BoL das einzig wahre System für StarWars.

Donnerstag, 3. Mai 2012

[Weltenbasteln/Rollenspiel] Gedankengänge...

Cha'Iru-Pärchen
Es geschehen wirklich noch Zeichen und Wunder. Das FJT hat bei mir wieder eine verstärkte Bastellust an Gaia ausgelöst und ich bin gerade dabei, die Homepage auf den neuesten Stand zu bringen. der größte und fieseste "Brocken" wird dabei die ordentliche Einbindung der Cha'Iru sein, welche die Nachfolge der 08/15-Spitzohren angetreten haben. Denn es sind bei mir einige Fragen aufgekommen, die einfach nicht mit den bisherigen Fakten der Elfen zusammenpassen.

So zum Beispiel werden die Cha'Iru kaum die besten Bögen auf Gaia besitzen, weil sie diese "primitiven" Waffen bestimmt nicht mehr benutzen. Vielmehr werden sie eher sehr moderne Schusswaffen wie die folgende Beispiele sie zeigen:
Cha'Iru-Snipergewehr
Cha'Iru-Gewehr

Das Problem hatte ich schon irgendwie bei den Elfen gehabt und vielleicht könnte es stellenweise bei den Cha'Iru so sein, dass einige Stämme - besonders jene, die außerhalb von Val'yanar leben - die nicht über die moderne Technologie der Vorfahren verfügen, aber ich kann es mir einfach nicht vorstellen, dass die Cha'Iru von Val'Yanar hauptsächlich Bögen als Fernkampfwaffen haben. Außerdem würde das zu sehr dem alten Elfenklischee entsprechen.

Ebenso gab es einst bei den Waldelfen die sogenannten Wandler, eine Gruppe von Waldläufern, welche sich mit der Kunst der Körperwandlung beschäftigt haben und sich je nach Bedarf eine Tier- oder eine Hybridgestalt annehmen konnten. Sozusagen der Lycantropenäquivalent auf Gaia. Jetzt bin ich mir nicht so sicher, ob die Cha'Iru diese Art von doch recht aggressiver Magie einsetzen würden. Denkbar wäre es, dass die Wulfen oder vielleicht ein Art Druidenkult in den Wäldern C'Amir die Wandler adoptieren könnten. Fakt ist, dass ich die Wandler auf jeden Fall behalten möchte. Ein paar abgedrehte werwolfartige Hulks, die sich zu jeder Zeit verwandeln können, finde ich nämlich recht fein.


Irgendwann möchte ich dann auch mal so langsam die BoL-Regeln in Gaia integrieren, was auch kein größeres Problem darstellen sollte. Denn cinematische Action passt ja auch sehr gut zur Welt von Gaia. Wobei ich sagen muss, dass mir die Regelvorstellung von L5R am Wochenende auch sehr gut gefallen hat und auch einige nette Ideen im meinem Kopf erzeugt hat. Aber ich schweife gerade ab.

Es gibt nur so ein paar Elemente, die mir bezüglich BoL und Gaia durch den Kopf gehen. Und Elemente ist ein gutes Stichwort, denn auf Gaia spielen Elemente eine gewisse Rolle in der Optik der Welt. Zum Beispiel gibt es die Ardari, die Mischwesen aus einem Element und einem sterblichen Wesen sind. Diese Wesen könnte man vielleicht mit einem Elementarbändiger ala "Avatar" vergleichen, wobei ihr Aussehen wesentlich "elementarer" ist als die der Bändiger. Die Idee dahinter ist aber, dass ein Ardari über ein gewisse Element verfügt, welches er für seinen Angriff nutzen kann. So kann ein Feuer-Ardari z.B. einen Feuerball werfen oder Eiszapfen erschaffen, die über seine Unterarme wachsen, die er dann wie Dolche nutzen kann.
Nun hab ich mir eben überlegt, dass die verschiedenen Elemente verschiedene Arten von Schaden anrichten könnten. Damit meine ich jetzt nicht unterschiedliche Schadenswürfe, sondern durch das Element modifizierte Wirkungen. So kann z.B. ein Feuerball eben Feuerschaden oder die Eisdorne Frostschaden anrichten. Gegen einen normalen Gegner wäre es egal, welches Element es ist, aber im Kampf gegen ein anderes Element kann die Wirkung schon mal variieren. So könnte ein Feuerschaden einen Eisschild mühelos durchdringen, während er gegen einen Wasserwall wahrscheinlich wirkungslos verpuffen würde. In dem Fall müsste ich mal eine Elementarmatrix entwerfen, um abzugleichen, welche Elemente gegeneinander wirken und welche nicht.

Naja, so viel erstmal nur im Allgemeinen zu meinen aktuellen Gedankengängen. Hier außerdem noch ein Zitat von Hayao Miyazaki, was ganz gut zum Thema Weltenbasteln passt:


Dienstag, 1. Mai 2012

[Sonstiges] Rückmeldung vom FJT

So. Ich bin also wieder vom FJT der Weltenbastler zurückgekehrt und muss sagen, dass es ein äußerst entspanntes und sehr schönes Treffen mit vielen alten Freunden - und auch einer hoffentlich neuen Freundin (platonisch gemeint) - war. Zwar war es in Sachen Workshops etwas ruhiger dieses Jahr, doch war die inspirative Gesamtausbeute durch die vielen Diskussionen mit den anderen sehr hoch. Und ich vermisse dieses Rudel grandioser Gehirne schon wieder sehr. 

Fakt ist, dass ich am Treffen wieder etwas an Gaia weitergebastelt habe - was ja schon eine echte Seltenheit geworden ist - und dass ich bei einer sehr fruchtbaren Rollenspielregelwerkdiskussion einige sehr interessante, neue Sichtweisen erkannt habe und auch einige Ideen geben konnte. Nein, ich bleibe jetzt bei BoL und fange nicht mit etwas Neuem an, aber ich werde sehr wahrscheinlich mal einen Blick in "Legends of the 5 Rings" werfen, wobei die Regeln zwar sehr schön sind, mich aber der ausführliche, mythologisch-asiatische Hintergrund am meisten reizt.

Das Treffen war toll und ergiebig. Ergiebiger als so manche Treffen mit vielen Workshops zuvor und ich hoffe, dass die Zeit bis zum nächsten Treffen nicht wieder sooo lange dauern wird, denn ich bin einfach süchtig nach diesen Menschen und ihrer ansteckenden Kreativität geworden.

Donnerstag, 16. Februar 2012

[Cimorra] Die Abenteuer von Alanur Edun - Teil 2

Lang, lang ist es her und ich hatte es die ganze Zeit vergessen fortzuführen. Daher versuche ich mich nun mal an das zu erinnern, was sich bei der letzten Cimorra-Session abgespielt hat:

Alanur und Kaja brachen in Richtung der Berge nordöstlich von Thyrak auf, um sich auf die Suche nach dem Grabmal des Magiers (Names weiß ich jetzt leider nicht mehr) zu machen. Nach einem Gefecht mit einem Flugsaurier erreichten sie schließlich den Eingang zum Grabmal, der von einer Gruppe vermummter Krieger bewacht wurde. Mit List und Tücke (ich erinnere mich dunkel an Schwarzpulver, Rauch und Explosionen) gelang es den Beiden die Wachen zu umgehen, doch stießen sie im Innern der Felsengruft auf einen weiteren Wächter, der uns davor warnte weiter zugehen. Denn schließlich bewachten sie des Grabmal nicht vor Grabräubern, sondern vor dem, was in ihm liegt. Trotz der Warnung schlug Alanur den Wächter zu Boden, tötete ihn aber nicht, da es mit seinem Ehrenkodex nicht zusammenpassen würde, einen Wehrlosen zu ermorden. 

So betraten Kaja und Alanur das dunkle Höhlengrab. Der Weg führte einige Meter in den Berg hinein, als plötzlich der Boden nachgab und Kaja in die Tiefe stürzte. Alanur wollte erst hinterher hechten, als er von dem Wächter, den er k.o. geschlagen hatte, aufgehalten wurde. Anstatt ihn wieder vor dem Vordringen in das Grabmal abzuhalten, schloss sich der Wächter dann Alanur an, um Kaja zu suchen. Der Tunnel führte die Beiden schließlich in einen Höhlendom mit einem Abgrund über den eine morsche Hängebrücke führte. Da diese nicht nutzbar war, mussten sie mit einigem Geschick eine Kletterpartie an der Felswand entlang vornehmen, um den Abgrund zu überqueren.

Schließlich führte eine Treppe direkt hinunter in die eigentlich Grabkammer, welche voll war von Gerippen, Gold und Geschmeide. Auf einem Thron saß ein Leichnam, welcher einst der Magier war und vor ihm auf einem Altar gefesselt Kaja. Bei dem Versuch, Kaja zu befreien, erwachte der Leichnam zum Leben und erweckte ebenfalls die Skelette. So kam es zu einem verzweifelten Kampf gegen die Untoten. Alanur nutzte eine Kampfpause, um sich dem Magier zu stellen und seine verdorrten Überreste zu vernichten, doch diese ließen sich letztendlich nicht so einfach töten. Da wies der Wächter Alanur auf deinen herzgroßen Rubin hin, der in dem Thron eingelassen war, mit dem Hinweis, dass dies das Herz des Magiers wäre. So kämpfte sich Alanur durch die Fluten von Gerippen zum Thron hin und zerschmetterte den Stein mit seinem Schwert. Der Magier verfiel zu Staub und seine Untoten zerbröckelten wieder. In dem Moment ging auch ein Beben durch die Gruft und so beschloss man, dass es Zeit wurde, die Gruft zu verlassen. Kaja wurde befreit und so verließen die drei fluchtartig das einstürzende Gewölbe.

Gerade noch mit dem Leben und etwas Gold in den Taschen davongekommen, trennten sich die drei und Kaja und Alanur machten sich wieder auf den Rückweg nach Thyrak. Doch am Stadttor wurde Alanur plötzlich von den Stadtwachen verhaftet und vor den Tarq Jadar (Herrscher), dem Gemahl der herrschenden Tarqisha Tanaa, geführt, wo er wegen Entführung zum Tode verurteilt werden sollte, denn: Kaja ist niemand anderes als die aufmüpfige und abenteuerlustige Tochter der Beiden und somit eben diezukünftige Tarqisha von Thyrak. Gerade als es für Alanur knapp wurde, wurde die Verhandlung aber von Tarquisha Tanaa unterbrochen und Alanur von ihr begnadigt. Seit dem ist er nun fürs erste Gast im Palast von Thyrak und geniest diesen Zustand, bis er wieder aufbrechen wird, um weitere Abenteuer zu erleben.

---
Fazit: Das erste Abenteuer von Alanur Edun war sehr schick gewesen. Zwar wurde aus dem versprochenen Dungeon im klassischen Stil nix, das Yela keine Zeit hatte, einen zu entwerfen, aber nichtsdestotrotz war das Abenteuer sehr fein, spannend und unterhaltsam.

Donnerstag, 9. Februar 2012

[Rollenspiel] Frisch reingekommen: Honor & Intrigue

Wie die Überschrift schon sagt, habe ich mir heute "Honor & Intrigue", einen BoL-Ableger von Chris Rutkowsky, geholt, dessen Schwerpunkt auf "Swashbuckling"-Abenteuern ala "Die drei Musketiere", "Fluch der Karibik" oder "Pakt der Wölfe" liegt:


Die Grundregeln sind gleichgeblieben. Sie wurden lediglich etwas umgeformt und erweitert. Insgesamt macht das PDF auch einen recht professionellen Eindruck und inhaltlich scheint es sehr sauber recherchiert worden zu sein. Auch das Monsterkompendium ist sehr interessant und durchaus auch für andere Settings verwertbar. Wer Interesse an "Honor & Intrigue" soll sich mal auf RPGNow.com umsehen, wo man das 225 Seiten starke PDF zur Zeit für 15$ erwerben kann.



Desweiteren wurde ich von einem Arbeitskollegen mit einem Schottischen Dirk aus dem Hause Cold Steel beerbt - und das, wo dieses "Messerchen" gar nicht mal so billig ist. Da sage ich doch nicht "Nein".

Freitag, 23. Dezember 2011

[Der Bestialische Adventskalender] Cyntrom & Ghorii

Weil heute Weihnachten ist, gibt es zum Schluss gleich zwei Viechereien:

Cyntrom-Drache
Ein Cyntrom ist eine große, gepanzerte Schlange, die sich auf 12 Beinpaaren fortbewegt. Dabei kann sie auch sehr gut an Wänden und Decken entlang klettern ohne den Halt zu verlieren. Die dicke, graue Haut der gepanzerten Echsen wird gerne als Grundlage für Panzerungen und Rüstungen verwendet. Sie können einen giftigen Schwefelatem als Fernkampfwaffe verwenden, worauf ihre Opfer an einem grausamen Erstickungstod sterben, bevor sie von den Bestien gefressen werden.

Attribute:
Stärke: 5
Geschicklichkeit: 2
Verstand: 0
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +3; Schaden: W6-1.
Angriff mit bis zu 6 Krallen: +1; Schaden: W6+2.
Angriff mit Odemwaffe: +3; Schaden: Spezial*. RW: 18
Verteidigung: 1
Schutz: W6 (4)
LB: 30
* Opfer muss Stärkeprobe -2 ablegen oder es fällt für 1W6-Stärke Runden in Ohnmacht. Pro Runde erleidet es 1W3 Schadenspunkte. Der Schwefelatem kann nur alle 3 Runden angewandt werden.


Ghorii
Ein Ghorii erinnert an eine untote Hyäne mit einem mumienhaften Körper, dessen vertrocknete Haut zum Zerreißen straff über die spitzigen Knochen gespannt ist. Diese Dämonen der Wüste sind vampiristisch veranlagt und ernähren sich vom Blut ihrer Opfer. Um sich zu tarnen umgeben sich diese nachtjagenden Dämonen zudem noch mit einer Aura der Finsternis, worauf nur ihre kratzendes Jaulen auf ihre Nähe hinweist.

Attribute:
Stärke: 0
Geschicklichkeit: 3
Verstand: 0
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +2; Schaden: 1W6*.
Angriff mit 2 Krallen: +2; Schaden: 1W3+1.
Verteidigung: 2**
Schutz: W3-1 (1)
LB: 10
* Der Ghorii regeneriert mit jedem anrichteten Schadenspunkt einen verlorenen Punkt LB.
** Wird von einer Aura der Finsternis umhüllt und erhält dadurch einen Verteidigungsbonus von +2 gegen Fernkampfangriffe.

Donnerstag, 22. Dezember 2011

[Der Bestialische Adventskalender] Bronzekoloss


Ein Bronzekoloss ist ein riesenhafter, humanoider Golem. Es besteht komplett aus Bronze und ist oft in Gestalt eines Kriegers gehalten. Diese Golems werden als Statuen hergestellt und sollte Gefahr drohen oder etwas, was sie bewachen, von Eindringlingen vielleicht gestohlen werden, so werden die Kolosse lebendig und greifen die Feinde an. Auf Grund ihrer vollkommenen Panzerung sind die Bronzekolosse zwar sehr langsame Gegner, aber auch sehr schwer zu besiegen. Es heißt aber, dass sie immer eine Schwachstelle haben. Sollte man diese finden, so kann man sie recht leicht ausschalten.


Attribute:
Stärke: 10
Geschicklichkeit: -1
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Faust oder Waffe: +2; Schaden: 2W6 oder Waffe +1W6.
Verteidigung: 0
Schutz: W6+1 (5)
LB:60

Mittwoch, 21. Dezember 2011

[Der Bestialische Adventskalender] Automaton

Ein Automaton ist eine humanoide Maschine, die aus Bronze und Kupfer gefertigt und mit Hilfe von Magie belebt wurde. Sie dienen reichen Gelehrten, Magiern oder auch Königen als Krieger oder Diener und sind auf Grund ihrer Konstruktion und Panzerung nur schwer zu besiegen.

Attribute:
Stärke: 4
Geschicklichkeit: -1
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Faust oder Waffe: +3; Schaden: 1W3 oder Waffenschaden.
Verteidigung: 1
Schutz:W6+1 (5)
LB: 20

Dienstag, 20. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Geist der vielen Gesichter

Der Geist der vielen Gesichter ist ein wurmartiger Dämon aus eine bizarren und fremden Dimension. Wird er von Kultisten mit Hilfe eines Menschenopfers beschworen, so erscheint er als eine etwa menschengroße Fleischmasse, die von purpurfarbenen Venen durchzogen ist. Am Kopfende besitzt die "Larve", wie der Dämon zu diesem Zeitpunkt noch genannt wird, ein einziges, menschliches Gesicht, welches dem des Opfers entspricht. Damit der Dämon seine volle Macht und Größe erhalten kann, muss er von nun an von den Kultisten mit Menschenopfern gefüttert werden. Dabei nimmt der Dämon mit jedem Opfer an Masse zu und formt weitere, schreiende, weinende und rufende Gesichter aus. Der Dämon zählt als ausgewachsen, wenn er so mindestens zwölft Opfer verschlungen hat, doch kann er mit jedem Opfer immer weiter und weiter wachsen.

Attribute:
Stärke: 5
Geschicklichkeit: 3
Verstand: -1
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit 1W6 Bissen: je +1; Schaden: 1W3.
Angriff mit Heulen: Jeder, der dies hört, verliert automatisch einen Traumapunkt und muss eine Verstandsprobe -1 ablegen oder er verfällt für diese Runde in Kampfstarre. Der Heulangriff nur einmal eingesetzt werden.*
Verteidigung: 3
Schutz: W6-1 (3)
LB: 30
* Ohne Traumaregel unterliegt der Charakter nur den Regeln für Kampfstarre.

Montag, 19. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Höhlendrache


Höhlendrachen sind unterirdisch lebende Raubtiere, die an den kühlen, dunklen Orten tief in den Eingeweiden der Erde hausen. Mit mächtigen Kiefern zermalmen und zerreißen sie ihre Feinde und mit messerartigen Klauen können sie auch die besten Rüstungen durchschneiden. Zudem erlaubt es ihnen ihr feuriger Atem ganze Scharen von Gegnern zu Asche zu verbrennen. 
Höhlendrachen besitzen einen unersättlichen Appetit und verschlingen Krieger auch mitten in der Schlacht. Das glücklose Opfer wird in einem Stück heruntergeschluckt und der Drache ist sofort bereit, weiteres Unheil anzurichten.

Attribute:
Stärke: 12
Geschicklichkeit: 0
Verstand: 1
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +4; Schaden: 3W6+2.
Angriff mit 2 Krallen: je +1; Schaden: 2W6+2.
Angriff mit Feuerodem*: +4; Schaden: 4W6. RW: 24
Verteidigung: 0
Schutz: W6+2 (6)
LB: 70
* Der Feuerodem kann nur alle 3 Runden eingesetzt werden.

Sonntag, 18. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Xotha-Sphäre

Eine Xotha-Sphäre ist, so den Legenden und Aufzeichnungen von Magiern und Gelehrten zu Folge, ein Teil einer Gottheit oder Samen eines Gottes, der am Keimen ist und langsam an Macht und Intensität zunimmt. Die Sphäre entstammt einer fremden Dimension und erscheint in der materiellen Welt nur als schwarze, irrisierende Kugel, deren Oberfläche sich osszilierend immer wieder vergrößert und verkleinert. Dabei nimmt der Durchmesser des Kugel stets um wenige Millimeter zu. Zu Beginn ihrers Erscheinens ist die Xotha-Sphäre nur etwa so groß wie ein Apfel, doch kann sie sich innerhalb weniger Tage auf die Größe eines Hauses aufblasen, wenn sie genug geistige Energie als Nahrung bekommt.
Mit zunehmender Größe erweitert sich auch die verderbliche Aura der Sphäre. Wer sich in ihrer Nähe aufhält, spürt ihre fremdartige Präsenz und vernimmt das Flüstern aus den schwarzen Räumen zwischen den Welten. Man wird von entsetzlichen und unaussprechlichen Visionen beplagt, die Stimmungslage verändert sich stark ins Negative und Raserei und Wahnsinn nagt an der Hülle des Verstandes, bis sie zerbricht.
Auf Grund der Fremdartigkeit der Xotha-Sphäre kann man nur versuchen, sie mit speziellen Ritualen zu verbannen. Man kann sie auch in einem Opfer einkerkern, worauf zwar das Opfer vollkommen den Verstand verliert, doch ist dies immer noch besser als das Resultat, dass die Sphäre anrichtet, wenn sie einmal zu wachsen begonnen hat.

Attribute:

Verstand: 7
Horror: 1+*
* Mit je 10 Punkten Schaden, welchen die Sphäre anrichtet, wächst sie an und der Horrorwert erhöht sich um +1.


Kampfeigenschaften:

Angriff mit Aura: automatisch; Schaden: 1W3. RW: 2+*
* Mit jeder Vergrößerung erhöht sich die Aurareichweite um 2.




Nachtrag: Alternativ können die Regeln für die Xotha-Sphäre auch hergenommen werden, um den Loc-Naar, die Summe allen Bösen, von dem Film "Heavy Metal" zu simulieren.

Samstag, 17. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Tharks (oder Aihais)

Aus a, fast aktuellem Anlass und b, weil ich auf eine interessante Entdeckung gestoßen bin:



Die Tharks sind eine Rasse von grünen, riesenhaften Nomaden. Sie haben eine Körpergroße von ca. 9 Fuß, lange Eckzähne, die aus dem Unterkiefer herauswachsen und 4 Arme. Die Tharks sind kriegerisch veranlagt und meiden alle anderen Rassen. Es heißt auch, dass man wahnsinnig sein muss, um sich mit einem Thark anzulegen. Gelingt es einem allerdings einem Thark das Leben zu retten, so wird er in ewigem Dank seinem Retter folgen, um seine Lebensschuld zu begleichen, denn das schreibt sein Ehrenkodes ihm vor.

Gaben:
  • Beidhändiger Kämpfer: Malus von -2 für zwei Waffen entfällt.
  • Große Stärke: +1 zu Stärkeattribut. Maximale Stärke beträgt 6 statt 5.
  • Groß und kräftig: Zweihandwaffen mit nur einer Hand oder überschwere Waffen nutzen.
  • Zusätzliche Arme: Der Charakter hat 4 statt nur 2 Arme und kann entsprechend mehr Waffen oder Schilde nutzen. Im Kampf kann er so, je nach Benutzung von Waffen, einen zusätzlichen Angriff ausführen.
Schwächen:
  • Dicke Finger: Zusätzlicher Würfel bei den Versuchen, Schlösser zu knacken, eine genaue Fernkampfwaffe zu benutzen oder filigrane Arbeiten durchzuführen.
  • Ehrenkodex: Dem Charakter ist eine Ehre sehr wichtig und er folgt einem strengen Ehrenkodex, den der Spieler bei der Charaktererschaffung mit dem SL abklärt. Verstößt der Charakter gegen diesen Kodex (z.B. ein Ritter, der sich unritterlich gegenüber Frauen verhält), so verliert er temporär einen Heldenpunkt für diesen Spielabend. Er erhält ihn aber zu Beginn es nächsten Abends wieder. Ist der Verstoß allerdings massiv (z.B. ein Revolverheld, der einem Gegner in den Rücken schießt), verliert er den Punkt permanent.
  • Schwerfällig: Zusätzlicher Würfel, wann immer Balance eine Rolle spielt.
  • Ungehobelt: Dieser Charakter ist sozial völlig unbeholfen. Er muss einen zusätzlichen Würfel in allen Situationen einsetzen, in denen er mit zivilisierten Personen umgehen muss.
Zu meiner interessanten Entdeckung: C.A.Smith schrieb, ähnliche wie E.R.Burroughs auch einige Marsgeschichten. Dabei kommt die Rasse der Aihais vor, welche in ihrem Aussehen Burroughs Tharks  sehr stark ähneln. Daher können man diese beiden Rassen rein regeltechnisch gleichsetzen.

Freitag, 16. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Adumbrali

Die Adumbrali sind eine außerdimensionale Rasse von grausamen Vampirwesen. Sie erscheinen als ein unförmiger Schatten an der Wand, aus dem windende Tentakel herauswuchern und sich wie zu einem geisterhaften Windspiel bewegen. Diese Kreaturen leben in einer zweidimensionalen Sphären und können sich daher auch nur zweidimensional, also vor und zurück beziehungsweise hoch und runter bewegen, doch können sich durch Teleportation ihre Ausrichtung ändern.
Haben sie ein Opfer gefunden, so dringen die Schattententakel der Bestie in den Körper der Beute ein und entziehen ihm so langsam ihre Lebensenergie. Ein typischen Adumbraliopfer erkennt man an seltsamen, geometrischen Mustern auf der mumienhaft vertrockneten Haut.

Attribute:
Stärke: 2
Geschicklichkeit: 0
Verstand: 2
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit 3 Tentakeln: je +2; Schaden: 1W3*.
Verteidigung: 4
Schutz: 0**
LB: 20
* Mit jedem Schadenspunkt, den die Kreatur anrichtet, kann sie einen verlorenen Punkt LB heilen.
** Die Adumbrali können nur durch Magie oder verzauberte Waffen verwundet werden.