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Freitag, 5. August 2016

[Serie] Stranger Things - Season 1


Am 6. November 1983 verschwindet in einer Kleinstadt im US-Bundesstaat Indiana ein kleiner Junge. Während sich seine verzweifelte alleinerziehende Mutter an die örtliche Polizei wendet, machen sich auch seine drei besten Freunde auf die Suche nach ihm. Im Wald stoßen sie auf ein verstörtes Mädchen mit kurzgeschorenem Haar, auf dessen Arm die Ziffern „011“ tätowiert sind und das paranormale Kräfte besitzt. Sie gibt vor, Informationen über den Aufenthaltsort des Jungen zu haben. Wenig später verschwindet die beste Freundin der älteren Schwester einer der Jungs auf mysteriöse Art und Weise. - Wikipedia



Ich will gleich mal zum Kern der Sache kommen: "Stranger Things" ist einfach unglaublich genial und für mich schon jetzt, nach den nur 8 Folgen der 1. Season, ein absolut würdiger Nachfolger von "Lost", aber auch ohne Probleme ein echter Konkurrent zu "Game of Thrones", wo mir in der Zwischenzeit schon fast egal ist, wie es weiter geht und was für schlüpfrige und blutige Abartigkeiten noch gebraucht werden, um die Zuschauer bei Laune zu halten.

Klar, "Stranger Things" ist anders, aber im Vergleich zu GoT ist sie ein echter Pageturner, wie man es in der Literatur sagen würde. Warum?

1. Das Setting: Wer 80er-Jahre-Filme wie "E.T.", "Die Goonies" aber auch "ES", "Carrie", sowie "The Thing" oder "Aliens" oder auch die J.J.Abrams Spielberghommage "Super 8" liebt, wird auch "Stranger Things" lieben. Die Serie ist eine vollkommene Hommage an Stephen Spielberg, Stephen King oder John Carpenter. Und wenn man zudem noch verdammt viel Zeit mit "Dungeon and Dragons" verbracht hat, ein Fan von "Star Wars", "Masters of the Universe" und H.P.Lovecraft ist, dann wird man die Serie vergöttern. "Stranger Things" ist eine absolute 80er Jahre-Nerd-Dröhnung, Kinder-Abenteuer- und auch Horrorserie. Sie hat extrem viele Elemente, die von Komödie über Drama bis hin zu übernatürlichem Horror reichen und vereint das einfach perfekt.

2. Die optische Umsetzung: Wie schon gesagt, "Stranger Things" spielt in den 80er Jahren in den USA. Die Szenerien, die Ausstattung, Kostüme, einfach alles ist absolut perfekt. Selbst sogar das Intro wirkt wie von einer alten VHS-Kassette. Somit gibt es natürlich auch einige Hilfsmittel unserer Zeit wie das Internet oder Handys hier einfach nicht. Die Polizeiarbeit besteht noch aus dem Recherchieren von Mikrofilmen oder Telefonieren aus Telefonzellen. Die Kinder haben Funkgeräte, welche die Größe von wirklich großen Kohlebriketts haben und sind mitglieder in einem CB-Funkerclub in der Schule. Die Frisuren, Brillen oder Kleidung sind einfach...naja...US-80er halt. Also irgendwo zwischen verdammt hässlich und eigentlich schon wieder so retro, dass es schon wieder verdammt cool ist.

3. Die Besetzung ist einfach der Hammer! Jede Rolle ist absolut perfekt besetzt. Es gibt echt niemanden, wo man das Gefühl hat, dass er oder sie nicht in ihre Rolle passt. Die schauspielerische Leistung ist echt enorm. Zwar gibt es mit Winona Ryder ein bekanntes Gesicht, die richtig gut in ihrer Rolle als verzweifelte Mutter aufgeht, doch die wahre Hauptrolle sind die Kinder und Jugendlichen, die einfach die Erwachsenen an die Wand spielen, obwohl diese schon verdammt gut sind in ihrem Schauspiel - die Kids knallen sie einfach nochmals weg.

4. Die Story: Auch die Story ist einfach grandios. Der Spannungsbogen nimmt recht früh in der ersten Folge Fahrt auf und zieht bis zum Finale noch weiter an. Dabei muss man auch sagen, dass "Stranger Things - Season 1" ein relativ abgeschlossenes Ende hat und nur einige wenige Fragen offen bleiben. Es gibt also nicht so diesen "Lost"-Effekt, wo einfach zig Fragen aufgewirbelt und nie beantwortet werden, sondern das Ganze wirkt eher wie der erste Teil von "Star Wars": Abgeschlossen, aber es gibt durchaus Möglichkeiten, die Serie fortzusetzen - und nach dem einschlagenden Erfolg ist das auch schon fest verplant.
Durch einige Orts- und Personenwechsel werden wichtige Infos nur tröpfchenweise Preis gegeben. Zu Beginn steht man als Zuschauer vor ein paar Mysterien und fragt sich auch, wie die überhaupt zusammenpassen. Es fügt sich dann alles nahtlos und ohne Lücken ineinander.
Durch die mysteriöse Ausgangsituation und der richtig geilen Spannungsbogen, der mit Wendungen, einigen Scare Jump- und schaurigen Stellen aufwarten kann und eben den richtig, richtig, richtig guten Schauspielern wird ein Suchtsog erzeugt, dem man sich kaum entziehen kann - wenn man nachts um 12 Uhr am überlegen ist, nach 3 Folgen noch die letzten 3 Folgen sich anzusehen und am nächsten Tag blau zu machen, dann ist das schon eine verdammt heftige Suchtwirkung.

Fazit: "Stranger Things" ist einfach perfekt. Geiles Schauspiel, geile Story, geile Effekte, geiler Genremix, geiles Setting, geile nerdige Hommage. Kurz gesagt: Einfach nur geil! Der absolute Beweis dafür, dass man auch ohne volldraufhalte Sex und mit nur ein bisserl Gore, dafür aber mit einem Bombendrehbuch und einem Sack voller Ideen und Retro-Gefühlsauslösern eine verdammt gute Serie machen kann!

10+*/10 Lämpchen einer Weihnachtsbeleuchtung

Dienstag, 29. Juli 2014

[Rollenspiel] Barbarians of Lemuria als PDF


Bin gerade drüber gestolpert und dachte, ich informiere mal die Welt: Barbarians of Lemuria gibt es nun auch auf Deutsch als PDF vom Ulisses Verlag. Für nur 4,99 € kann man es unter anderem auf DriveThruRPG runterladen.


Wer BoL gleich noch in einem anderen Setting spielen möchte, kann auch einen Blick auf Swords of Almuric von Red Ram Studios werfen: 


Das 56-Seiten starke PDF basiert auf die Welt von Almuric von R.E.Howard. Als Empfehlung kann ich das Bundle aussprechen, welches sowohl die BoL-Version als auch die klassische D&D-Version enthält. Für 5,20 € auch kein Grund zum Jammern!


Donnerstag, 24. Juli 2014

[Masters of the Fantastic] Lee Brown Coye


BAAM! Besser selten als nie gibt es mal wieder einen MotF! Dieses Mal wende ich meinen Blick auf einen Künstler, der gestern Geburtstag gehabt hätte, wenn er noch leben würde: Lee Brown Coye

Der Zufall - oder eher meine Vorlieben auf Facef**k...ähm...Facebook meine ich - haben mich zu den Werken dieses Mannes geführt und da war mir sofort klar, dass ich zum Einen ein MotF-Post für ihn machen muss und zu anderen, dass ich gerne eine Old-School-D&D- oder eine Old-School-Cthulhu-Edition mit seinen Bildern hätte.

Warum? Seht selbst:










Montag, 31. März 2014

[Masters of the Fantastic] Dave Trampier

Aus einem aktuellen, wenn auch traurigen Anlass:


 
Dave Trampier (1954 - 2014)


Dave Trampier war einer der wahrscheinlich wichtigsten Illustratoren von Dungeons and Dragons. Seine Bilder waren mit die ersten, die ich bei meinen ersten Kontakten mit D&D erblickte und die mich sofort in ihren Bann zogen. Umso trauriger ist es nun, dass dieser großartige Künstler nun für immer von uns gegangen ist.









RIP Dave!

Montag, 14. Oktober 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

Es ist nun schon etwas länger her, dass ich diese Reihe unterbrochen habe. Aber es wird nun langsam Zeit, dass sie zu einem glorreichen Ende gebracht wird. Und daher kommen jetzt die Buchstaben X, Y und Z.

-X-

Xorn


Der Xorn ist eine jener Kreaturen des Monster Manuals, welche sehr stark von Lovecraft inspiriert zu sein scheint. Zumindest denke ich bei ihnen irgendwie immer an eine Mischung aus Gug und Ältere Wesen. Trotz dieser eigentlich erfrischenden "Weirdness" habe ich es noch nie in meinen Runden geschafft, einen Xorn ins Spiel zu bringen. Warum eigentlich?

Wahrscheinlich liegt dies an der Bindung zu Elementarebene der Erde und der daraus folgenden, sehr erdbezogenen Eigenschaften. Da wir (leider) immer recht selten in Dungeons, besonders auch unterirdischen Gebieten unterwegs waren, bot sich die Gelegenheit sie streng nach diesen Kriterien einzusetzen kaum.

Aber in der Zwischenzeit ist man älter und reifer - oder auch nicht - und hat ein paar alternative Idee, wie man die Xorn einsetzen könnte.

Spontan fällt mir eben der Bezug auf Lovecraft ein. Man könnte also die Xorn als eine außerirdische Rasse einsetzen, welche auf der Suche nach Mineralien einen Planeten nach dem anderen überfallen und regelrecht hohl fressen.

Auch könnten sie eine alternative Dienenrasse oder eine sehr niedere Form der Älteren Wesen sein, welche niedere Arbeiten für sie verrichten, nachdem die Schoggotten revoltiert haben.

Die Xorn könnten auch, ähnlich wie die Gug, eine unterirdische Rasse sein, welche in der Dunkelheit komplexer Höhlensysteme haust und kleinere, schwächere Wesen einfach verschlingen.

Eine weitere Rassenform der Xorn könnte man auf einer "weirden" Fantasywelt finden, wo sie einen ähnliche Nische einnehmen, wie die vierbeinigen Ahoggyá von Tekúmel:

Auch könnte ich mir gut die Xorn als dämonische Diener eines Toten- oder Kriegsgottes vorstellen. In beiden Varianten verschlingen sie die Opfer, Leichen oder lebende Menschen, für ihren Gott. Als Dämonen eines Kriegsgottes könnte ich sie mir auch als schwer gepanzerte Kriegsdämonen mit drei Schwertern und speziellen Rüstungen vorstellen.

Gaia: Ob es die Xorn je nach Gaia verschlagen wird, glaube ich nicht. Dazu passen sie zu wenig ins Konzept der Welt.

Cimorra: Auf Cimorra passen die Xorn ja ganz gut und dass auch in nahezu jeder, der oben genannten Varianten.


-Y-

Yeti


Der Yeti ist ein sehr schönes Monster, dass man wunderbar vorallem im pulpigen Bereich, aber auch ohne große Aufwendungen auch recht realistisch rüber kommt.

So kann der Yeti eben einfach nur eine Art weißer Berggorilla sein, der in den hohen, kahlen Gebieten über der Baumgrenze lebt. Im Sommer könnte er sogar ein eher braunes Fell haben und sich daher kaum von einem normalen Gorilla unterscheiden. Im Winter hingegen bekommt er sein klassisches, weißes Fell als Tarnung.

Im Pulp-Bereich wäre der Yeti zum Beispiel auch recht intelligent, also auf den Niveau eines Steinzeitmenschen, könnte in unterschiedlichen Größen, von menschengroß bis riesig, auftreten und dank seiner magischen Kräfte Lawinen auslösen und seine Opfer vereisen.

Ein paar andere Alternativen wären auf der einen Seite etwas näher an der Urfassung, die zweite etwas weiter weg:
Der Yeti könnte auch eine parallele Entwicklung zum Menschen darstellen und wirklich über eine erhöhte Intelligenz verfügen. Beispiele dafür wären zum Beispiel die Weißen Affen aus der "Realms of the Crawling Chaos"-Erweiterung zu "Labyrinth Lord".

Die andere Alternative stammt aus dem "Malleus Monstrorum" bzw. dem Spielleiterbuch von "Call of Cthulhu", wo die eher krebsartigen Mi-Go als Yetis bezeichnet wurden, da sie in den Hochgebirgen hausen und ihre Gegner mit Nebelwerfern einfrieren:

Auch würden die ohnehin schon tierhaften Gnoph-Keh sehr gut in das Bild der Yeti passen:
Auch könnte eine Parallele zwischen dem Wendigo, Ithaqua und dem Yeti hergestellt werden.

Gaia: Hier könnte ich mir die Yetis entweder in der Berggorilla-Variante oder auch in einer eher tierhaften und etwas abgespeckten Gnoph-Keh-Variante vorstellen.

Cimorra: Auf Cimorra ist eigentlich wieder jede Variante möglich.


-Z-

 Zombie


Zum Abschluss ein absoluter Klassiker der Monstersammlungen, der zur Zeit auch eine mehr oder minder fragwürdige Renaissance erlebt: Die Zombies.
Kaum ein Monster ist - neben Vampiren und Mumien vielleicht - so bekannt wie die lebenden Toten.

Für mich sind die Zombies immer eine Art Zustand. Also, wie ich es schon bei Geistern oder Skeletten vermerkt habe. Der Zustand des lebenden Toten kann für jede Kreatur in Frage kommen und nicht nur für Menschen, wie es im alten Kompendium steht.

Wie schon gesagt, es gibt eine gewisse Zombierenaissance und mit ihr kommen eine Vielzahl von thematischen Varianten: Die langsamen Old-School-Zombies, die modernen und schnellen Zombies, fette und hochexplosive Zombies, Zombies, die über eine tierhafte Restintelligenz verfügen, Zombies, die durch Krankheiten oder Strahlung entstanden sind und viele mehr. Man könnte mit allen Optionen und Möglichkeiten ein eigenes Monsterkompendium füllen. Dabei haben die meisten Zombies, wie sie in der Rollenspiel-, Computergame-, Comic- und TV/Film/Serien-Szene beschreiben werden, kaum etwas mit den Originalen zu tun.

Gaia: Auf Gaia gibt es magisch erschaffene Untote, weshalb z.B. in manchen Regionen die Toten sofort verbrannt, zerhackt oder in Beton, Glas oder andere Materialien eingegossen werden, damit sie nicht als Untote wiederkommen.

Cimorra: Zombies gibt es auch auf Cimorra und das in den unterschiedlichsten Varianten.


So, das war mein kleiner Ausflug durch das 1st Edition Monster Manual von D&D. Ich hoffe, es war etwas interessant und inspirativ. Je nachdem, wie ich Muse und Zeit habe, werde ich mich dann vielleicht mal wieder einem anderen Monster Manual zuwenden und dieses in seine Bestandteile zupflücken.

Freitag, 7. Juni 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

-W-

Water Weird


Die Water Weird - ich glaube, in der dt. Fassung heißen sie "Irre Wasser" - sind eines jener Monster, die keinen wirklichen Sinn und Zweck besitzen. Was haben wir vorliegen? Eine Schlange aus Wasser. Also nichts anderes als eine Art tierisches Wasserelementar. Sicherlich haben sie ein paar Sonderregeln in ihrer Erscheinungsart, also der Methodik, in der sie ihre Gegner angreifen, doch braucht es dafür wirklich eine eigenen Eintrag im Monster Manual? Reicht ein modifiziertes Elementar hier nicht aus? 
Ich lasse die Frage einfach mal im Raum stehen und springe sofort weiter zum...


Wight

Der Wight ist auch eine Kreatur, die ich bis jetzt nur sehr selten eingesetzt habe. Er ist extrem schwer zu erfassen, da ich nicht so recht schlau aus ihm werde. Offiziell ist er ein Untoter. Ok. Bildet er dabei eine eigene Gruppe von Untoten oder ist er eher eine mächtige Version bekannter Untoter? Ist er ein stärker Zombie oder eine monströser Ghul? Wenn er eine eigene Form von untoter Existenz darstellt, welche Nische soll er dann ausfüllen?

Das ist eines der großen Probleme bei D&D, dass man hier immer mit aller Gewalt versucht "originell" zu sein bzw. ein Thema bis zum Erbrechen auszuschöpfen. Gerade im Bereich der Untoten gibt es so viele unterschiedliche Neuinterpretationen und thematische Wiederholungen, dass man das "Zooing"-Problem direkt vor Augen geführt wird. Hauptsache man füllt Unmengen an Monsterkompendien mit Wiederholungen - und verdient damit eine Menge Geld. 
Aber ich wiederhole mich gerade selbst wieder.

Also, wie könnte man Wight interessanter gestalten?
Ich sehe in ihm eher eine Art wahnsinnig gewordener Friedhofswärter, der einfach zu lange unter den Toten gehaust hat. Kommen noch Necrophagie oder -philie hinzu, wird die Sache sehr makaber und abartig, produziert aber eine morbide Stimmung und eine interessante Neuinterpretation des Wight:



Lovecrafts "Der Fall Charles Dexter Ward" oder "Herbert West - Der Re-Animator" könnten auch nette Ausgangsstoffe für einen solchen Wight darstellen. 

Auch könnte man den Wight als eine Art Dämon betrachten, denn schließlich liegt die Grenze zwischen Geistern, Untoten und Dämonen sehr eng beeinander. So könnte der Wight auch ein Leichnam sein, der von einem kriegerischen Dämon beseelt wurde und nun zu einer verfaulenden und verrotteten Kampfmaschine wurde. Vielleicht so etwas Bio-Nekro-Mechanisches wie die Bio-Giganten von Warzone:


Gaia: Auf der einen Seite kann ich mir auf Gaia gut einen Wight als wahnsinngen Leichenbestatter vorstellen. Auf der anderen Seite würde auch der dämonische Biokoloss gut passen. 

Cimorra: Auch hier wäre die erste Variante sehr gut denkbar. Als Anhänger eines zweifelhaften Totenkultes, der evtl. durch das Verkehren mit Leichen eine besondere Form von Unsterblichkeit sucht, würde sehr gut in das Schema passen.

The Black Galaxy: Hier passen sowieso beide Konzepte gut in das Setting.


Will-O-Wisp


Die Will-O-Wisp (Irrlichter) sind besondere, geisterhafte Wesen, die man recht flexibel einsetzen kann. Man kann sie als Dämonen, Feen oder auch Untote definieren und je nach Definition erfüllen sie eine Rolle, die wiederum auch die Basis einer Geschichten sein kann.
Feenhafte Irrlichter können Sterbliche aus kindlichem Spaß oder auch mörderische Hinderlist in die Irre führen - je nachdem wie man diese Feen eben definiert. Sie können auch Dämonen sein, welche ihre Opfer in einem Sumpf oder in ein Moor locken, um sie in einem Mooraugen zu ersäufen, was ihnen wiederum neue Lebensenergie schenkt. Als Untote, also genauer als Geister, können diese Wesen sowohl eine tragische wie auch grauenerregende Rolle erfüllen. Vielleicht sind sie die Geister von Toten, die in einem Sumpf ums Leben kamen und nun dazu verdammt sind, für alle Zeiten über ihrem Grab als Mahnmal zu spuken. Oder sie sind grausame Geister, welche ähnlich wie die dämonische Variante, ihre Opfer in Sümpfen und Mooren töten. Oder sie sind Rachegeister, welche ganz besondere Opfer suchen, um sich an diesen zu rächen.

Gaia: Irrlichter als kleine Kirathus sind in manchen Gegenden ein recht häufiger Anblick und man warnt auch vor diesen heimtückischen Wesen. Allerdings kann man sie auch als dienstbaren Geist rufen, der einem als Lampe aushilft oder es gibt auch manche Modedesigner, welche Irrlichter als Dekoration von Kleidern verwenden.

Cimorra: Irrlichter treten hier höchstens mit dem Aspekt des untoten Geistes oder als kleine Dämonen auf, was auf Cimorra aber fast ein und das selbe ist.


Wind Walker

Dass der Wind Walker mal wieder ohne Bild daher kommt macht mich stutzig. Sofort muss ich da an den Aerial Servant oder andere unsichtbare Elementarwesen der Luftebene und somit auch sofort wieder an Seitenfüller denken.
Dabei war der 2. Gedanke, den ich bei dem Namen "Wind Walker" hatte sofort ein anderer.
Nämlich Ithaqua, der Wendigo, welcher auch unter dem Namen "Wind Walker" bekannt ist.


Interessant ist auch wieder die Beschreibung des Wendigo auf wikipedia.de:
Der Wendigo (Vielfraß; auch Windigo, Kokodjo, Atcen (sprich Ät-schen), Plural Wendigowak) ist gemäß der Mythologie der Anishinabe ein übernatürliches Wesen. Es symbolisiert die Völlerei. Wendigo ist bekannt für seine Grausamkeit und für seine Vorliebe für Menschenfleisch. Die amerikanischen Ureinwohner glauben, dass jeder, der Menschenfleisch isst, selbst zum Wendigo wird und für immer von einem unstillbaren Hunger auf Menschenfleisch gequält wird. Wendigowak leben bevorzugt im Wald.
...
Die Wendigowak haben einige Parallelen zu den europäischen Werwölfen. Sie haben einerseits eine menschliche Gestalt, in der sie nur an roten Augen zu erkennen sind. Andererseits haben sie die Gestalt einer Bestie, deren Beschreibung zwischen einem haarigen, klauenbewehrten Katzenmonster und einem riesigen Eisskelett variiert. Außerdem können sie eine „Schattenform“ annehmen. Allen Erscheinungsformen gemeinsam ist das Herz aus Eis, das besonders in der Skelettform zum Vorschein kommt. Der Wendigo ist zur Nacht des Vollmonds aktiv sowie eine davor und eine danach.
...
Es gibt vier Möglichkeiten, wie eine Person ein Wendigo wird:

  • Im Traum den Ruf eines Wendigo-Geistes zu vernehmen oder zu träumen, selbst ein Wendigo zu sein
  • Menschenfleisch zu verzehren
  • Ein Verwandlungsritual zu vollziehen
  • Von einem Wendigo verletzt zu werden
Der erste Wendigo überhaupt soll eine Frau gewesen sein, die von ihrem Verlobten betrogen wurde. Aus Rache habe sie ihm das Herz aus dem Leib gerissen und gegessen.
Da wird ein ganz schön weiter Weg vom unsichtbaren Windgeist bis hin zu einer werwolfartigen Bestie zurückgelegt. Die einzelnen Elemente, welche im Wendigo-Text beschreiben werden, bieten eine vielfache Möglichkeit von Variationen und Ersatzkreaturen des Wind Walkers.
Hier ein paar Vorschläge:
  • Der Wind Walker kann ein Dämon sein, welcher sich mit großer Geschwindigkeit bewegt und eine raubtierhafte Gestalt besitzt. Möglicherweise haben sie ein wolfsartriges Aussehen und sind in der Lage auf Bäume zu klettern.
  • Auch könnte der Wind Walker eine Art Geist sein, einem Banshee ähnlich, der nahe dem Ort, an dem er einst gestorben ist, haust und dort ahnungslosen Wanderern auflauert, um sie zu jagen und zu verschlingen.
  • Der Wind Walker kann auch eine Art Shamane sein, der mit den Geistern der Luft und des Windes eins geworden ist und sich somit rasch bewegen kann.
  • Alternativ könnte ein Wind Walker auch eine besondere Gruppe von Elfen darstellen, welche sich mit dem Wind bewegen und somit noch schneller und hinterhältiger angreifen können als ihre normalen Vettern.
  • Auch könnte ein Wind Walker ein verfluchter Elf sein. Etwas in der Richtung Werwolf-Elf, der tierisch-animalische Züge entwickelt hat und nun ein kannibalistisches Monster ist, welches in den Wäldern haust.
Man sieht also, dass man das Thema durch aus umfangreicher gestalten kann als nur ein unsichtbares Elementarwesen.
Gaia: Auf Gaia gibt es eine Kirathuart, welche als "Windläufer" bekannt sind und Mischungen aus Affe, Faultier und Wolf erinnern und ein langes, weißes Fell haben. Sie sollen in den nördlichen Regionen erscheinen und als Rudel in den Wipfeln der Nadelbäume hausen. Sie bewegen sich mit sehr hoher Geschwindigkeit von Baum zu Baum, weswegen man nur ein Rascheln hört, sie aber nicht sieht. Man sieht sie erst, wenn sie ihr Opfer angreifen, es mit ihren langen Krallen zerfetzen und Teile hoch in die Bäume zerren. 
Die Geschichte der "Windläufer" ist im Norden Gaias recht populär und ist auf schaurige Leichenfunde zurück zu führen, bei denen Holzfäller Teile von humanoiden Kadavern in den Wipfeln von gefällten Nadelbäumen gefunden haben.

Cimorra: Hier will ich mich gar nicht auf irgendeine Art und Weise von Erscheinungsform festlegen, denn es gibt bestimmt irgend eine Kreatur oder Kreaturengruppe, auf welche die Beschreibungen der Wind Walker in einem der genannten (oder nicht-genannten) Beispiele zutrifft.


Wraith


Der Wraith wird als ein körperlose Kreatur beschrieben, welche im Schatten und der Finsternis lebt und das Licht und das Leben hasst. Es entzieht den Lebenden ihre Lebensenergie und verwandelt sie so ebenfalls in einen Wraith.
Mein erster Gedanke war "Schattenvampir" oder "Vampirschatten", wie man es sehen möchten. Also eine blutsaugende Variante des Schattens. Hätte also im Grunde auch gereicht. 
Im "Malleus Monstrorum" gibt es auch einen Schatten, der das Fleisch eines Lebewesen von den Knochen runterfrisst, sobald man mit ihm in Kontakt kommt. Dies wäre auch eine interessante Variante des Themas "Wraith". 

Eine weitere Definition findet man auf diversen Okkultismus- und Geisterseiten im Netz. Unter anderem Folgende:
Der Begriff Wraith stammt aus Schottland und bezeichnet den Geist einer Person, die am Rande des Todes steht oder innerhalb der nächsten drei Tage sterben wird.
Der Wraith zeigt sich den Verwandten oder Freunden des Todgeweihten und gleicht haargenau der Originalperson. Er wird als Todesbote betrachtet, und begegnet jemand seinem eigenen Wraith, kann er davon ausgehen, dass seine Tage gezählt sind. Einer Überlieferung nach soll der Dichter Percy Bysshe Shelley (1792-1822), als er das Boot bestieg, das ihn über die Bucht von Spezia in Italien zu der Stadt Livorno bringen sollte, seinen Wraith gesehen haben. Tatsächlich ging das Boot in einem Sturm unter, und Shelley, der Zeit seines Lebens Angst vor Wasser hatte, ertrank.
Nach dem von Reverend Frederick Lee verfassten Buch Examples of Supernatural (1894) hat sich die Vorstellung vom Wraith aus dem sehr alten Glauben herausentwickelt, dass die Seele einer Person das genaue Duplikat seines Körpers ist und dass sie den Körper verlässt, wenn der Tod bevorsteht. - sphinx-suche.de
Interessant finde ich hier, dass man hier das Konzept des Todesomens findet, welches auch eine sehr schaurige Variante eines Geistes ist und die man auch gut als Plothook einsetzen könnte. Vielleicht hat ein Adeliger einen Wraith gesehen und bittet die Charaktere seinen nahenden Tod zu verhindern. Oder einer der Charaktere hat seinen Wraith gesehen... Welch teuflisches Werkzeug für noch teuflischere Spielleiter.
Das Wraith-Thema kann man auch - in abgewandelter Form - modern einsetzen. Und zwar in Form eines Fluches. Hier gibt es dazu dann auch eine Unmenge Beispiele dafür, wie z.B. "The Ring". Auch der Plothook, dass der Betroffene meint, er haben den Fluch, Geist, etc. besiegt und dann zum Schluss vollkommen falsch liegt, ist eine einfach großartige Sache - besonders für One-Shots...

Gaia: Geistererscheinungen, blutsaugende oder kannibalische Schatten kann ich mir auf Gaia immer unter dem Aspekt der Kirathu gut vorstellen.

Cimorra: Auch hier kommen die Wraith in den unterschiedlichen Formen vor.


Wyvern


Der Wyvern ist eine Abart der Drachen. Tierhafter mit nur einem Beinpaar und einem Skorpionenstachel als Schwanz. In der dt. Fassung stehen sie als "Lindwürmer" drinnen, wobei die Übersetzung etwas hakt. Denn ein Lindwurm ist nichts anderes als ein anderer Name für einen Drachen bzw. auch eine Abart der Drachen, die aber nicht fest an das Aussehen der Wyvern gekoppelt ist.
Ich fand die Wyvern bzw. Lindwürmer, oder wie immer man sie nennen mag, schon immer relativ fehl am Platz. Auch sie hätte man als Variante eines Drachen umschreiben können. Allerdings haben sie einen Vorteil den Drachen gegenüber: Will man eine wesentlich logischer bzw. biologischere Fantasywelt haben, sind die Wyvern die bessere Wahl als die Drachen. Letztendlich kann man sie als eine größere Variante eines Flugsauriers ansehen und somit haben sie Hand und Fuss. Ein Drache ist in diesem Fall eher unwahrscheinlicher wegen dem dritten Extremitätenpaar.
Ansonsten finde ich sie eher unspektakulär.

Eine interessante Alternative wäre da schon eher Lovecrafts Shantak-Vögel oder die Hetzenden Schrecken:

Shantak-Vogel (links) und Hetzender Schrecken (rechts)

Gaia: Als eine Art Flugsaurier könnte ich mir die Wyvern auf Gaia gut vorstellen, wären aber kein Muss.


Cimorra: Auf Cimorra würden die Wyvern auch gut passen. Aber auch die Shantaks oder auch die Hetzenden Schrecken. Man hätte hier eine viel größere Auswahl an Möglichkeiten.


So. Und nächste Woche kommen wir dann zum glorreichen Ende unserer Reise durch das ersten Monster Manual von AD&D.

Montag, 27. Mai 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

Es wird mal wieder Zeit für...
-U & V-
Umber Hulk
Der Umber Hulk ist eines jener Monster, welches man nur schwer erfassen kann. Auf der einen Seite ist es eine riesige insektoide Kreatur, welche aber nur 4 Gliedmaßen besitzt und auf der anderen Seite ist es eher eine Art gepanzerter Affe mit dem Kopf eines Käfers. Es ist wahrscheinlich eine der Eigenschaften der Abberationen, dass man sie einfach schwer erfassen kann, wobei es mir bei komplett bizarren Wesen einfacher ist. 
Also zerlegen wir mal den Umber Hulk in seine Bestandteile und so erkennen wir, dass er eigentlich nichts anderes ist, als eine Art unterirdischer Oger mit einigen Sonderregeln. Etwas mehr animalischer, aber im Grunde doch nur ein massiver, unterirdisch lebender Gegner, welcher eine Heldenparty kurzzeitig aufhalten kann.

Nun könnte man den Umber Hulk auch etwas anders gestalten. Zum einen könnte ich mir mit dem Link zu dem Oger von oben, eine Art Unterweltoger vorstellen. Also eine bleiche, vielleicht auch blinde Kreatur, die in der Dunkelheit haust und sich von kleineren Wesen wie Orks oder Goblins ernährt. Da muss ich auch wieder an Lovecrafts Gugs denken. Ist ja auch eine ähnliche Erscheinung.

Eine weitere Idee wäre es einfach statt einem Käfer ein anderes Tier als Basis herzunehmen, wie zum Beispiel einen Sternnasenmull:



Falls jemand "City of Ember" gesehen hat, so kamen diese Tierchen dort ebenfalls in einer etwas größeren Version vor. Mischt man sie nun mit dem Körper eines Gorillas hätte man ein wirklich monströses Biest, was auch einen gewissen cthulhoiden Charme versprüht.

Eine alternative Überlegung, gerade für SF-Settings, wäre es die Umber Hulks als Alienmonster zu verwenden. In einem "Star Trek"-artigen Setting würden diese Wesen sehr gut hinein passen, um auf einem fremden Planeten eine Gruppe Red Shirts aufzumischen.

Gaia: Auf Gaia wird es eher keine Umber Hulks geben. Eventuell als einmalige, monströse Kreatur oder als Kirathu.

Cimorra: Auf Cimorra wären die Umber Hulks auch eher als eine Art Monster zu sehen und damit auch eher eine seltener Anblick.

The Black Galaxy: Hier hingegen könnte ich mir die Hulks, wie schon oben genannt, als Alienmonster oder auch als mutierte Monster für irgendeinen Endzeitplaneten sehr gut vorstellen.


Unicorns

Ach ja, Einhörner...
Das erste, was mir immer und immer wieder bei Einhörnern einfällt, ist immer irgendwie mit kleinen Mädchen, Feen und Prinzessinnen verbunden. Entweder über die schlimmsten Rollenverteilungen der Spielzeugindustrie oder auch durch entsprechende Zeichentrickfilme. Gut, "Das letzte Einhorn" will ich jetzt nicht irgendwie runterziehen und letztendlich hatte es dank Christopher Lees Stimme, dem flammenden Stier und einigen anderen Elementen doch einen gewissen, düsteren Touch.
Apropos düstere Touch... Da ist ja auch noch "Legende" mit Tim Curry als der ultimative Herr der Finsternis und dem jungen Tom Cruise als Peter Pan-Verschnitt. Trotz aller Klisches, zu denen hier auch definitiv die Einhörner gehören, ist "Legende" wenigstens so richtig schön dreckig und düster.

Aber, was macht Einhörner aus und warum stehen gerade Mädchen auf diese Viecher? Ist es, weil sie als DAS ultimative Pferd definiert werden? Oder weil das Horn vielleicht doch eher eine Art Phallussymbol ist, welches unterbewusst bei der Jugend seltsame Gefühle produziert?


Schauen wir mal nach, was Wikipedia zu dem Thema hat:
Das Einhorn ist in der europäischen Tradition ein Fabeltier, das einem Pferd (manchmal auch einer Ziege) ähnelt, jedoch ein erhabenes Horn auf der Stirn trägt. Häufig wird es auch mit weiteren vom Pferd abweichenden Merkmalen beschrieben, wie zum Beispiel gespaltenen Hufen (ähnlich einem Paarhufer), dem Schwanz eines Löwen oder einem Ziegenbart. - wikipedia.de
Ich habe den interessanten Teil mal markiert. Neben der "Pferd mit Horn"-Standardversion, war man früher wesentlich kreativer und hat noch viel mehr Elemente dem Einhorn hinzugefügt. Interessant ist auch, dass man auch Ziegen als Einhörner umfunktioniert hat.

So, wie könnte man nun das Konzept des Einhorns etwas interessanter gestalten?
Zum einen wäre natürlich eine körperliche Umformung möglich. Hier würden mir z.B. die Viecher vom "Avatar - Director's Cut" einfallen, welche eine Art Horn auf der Stirn tragen:


Auch eine leichtere Variante eines Nashorns wäre denkbar. Zudem könnte man die Form des Horn ändern oder dieses eben auch auf eine andere Kreatur schrauben - was aber nicht immer sinnvolle Früchte trägt:

Das Al-Mi'Ra ist ein Beispiel, wie ein Einhorn noch weniger interessant gemacht werden könnte. 

Eine andere Methode wäre es, das Einhorn auf die Dunkle Seite der Macht zu zerren. Nein, ich will ihm jetzt kein Laserschwert an die Stirn montieren! Ich meinte eher, dass man das Einhorn auch als eine Art Nachtmahre betrachten könnte. Eine schwarze oder geisterhafte Karikatur eines gehörnten Pferdes. So mit Flammenhufen, Feuerschweif, Reißzähnen und Klauen.

Ansonsten steht ja immer der Aspekt des Sinnbild für das Gute im Mittelpunkt bei dem Einhorn. Genauso, wie die Unschuld, Reinheit und Güte. Wenn es einem darum geht, diese Konzepte zu verwenden, so kann man sie aber auch auf andere Wesenheiten übertragen. So fände ich zum Beispiel eine Sphinx oder ein Lamassu oder Mantikor durch leichte Veränderung und Anpassung sehr gut geeignet als Einhornersatz.

Um jetzt nochmal die frivole Ader des Themas zu bedienen, könnte ein Einhorn auch ein Wesen der Lust und des Lasters sein. Die immer geilen Rösser eines Fruchtbarkeitsgottes. Oder vielleicht auch das alternative Erscheinungsbild dieses Gottes, welches er annimmt, um ahnungslose Jungfrauen zu verführen und mit ihnen dann Halbgötter zu produzieren. Was in der Antike schon geklappt hat, würde hier ja auch ganz gut funktionieren.

Gaia: Damit es Einhörner auf Gaia geben könnte, müsste es auch Pferde geben. Doch diese wurden weg reduziert und somit wäre höchstens die oben genannte Avatar-Variante eine sinnvolle und unmagische Idee. Allerdings gibt es auf Gaia ein humanoides Volk, welches mit einem kleinen Horn auf der Stirn geboren wird: Die Cha'Iru stammen von Vögeln ab und legen auch wie diese Eier. Um nun schlüpfen zu können, besitzen die "Küken" ein kleines Horn auf der Stirn, mit denen sie die Eierschale durchbrechen können. Diese fällt in den ersten Jahren ab und nur eine kleine Narbe bleibt an dessen Stelle zurück. Interessant ist aber, dass es immer wieder, wenn auch selten mal vorkommen kann, dass die Hörner nicht abfallen. Diese Cha'Iru werden von den anderen Mitgliedern der Rasse als besonders mächtige und magische Wesen betrachtet. Eine interessante Ähnlichkeit, oder?

Cimorra: Auf Cimorra gibt es keine Einhörner, sondern höchstens Pferde mit einer Rüstung, welche dem Tier ein Metallhorn auf der Stirn verleiht. Sonst aber auch nichts.


Vampire


Vampire sind eigentlich schon ein Thema für sich. Genauso wie bei den Elfen könnten man stundenlang über sie referieren und käme nie aufeinen grünen Zweig. Daher will ich jetzt einfach nur mal schauen, was es für Vampirarten gibt, um ein paar Gedankengänge und Inspirationsprozesse anzustoßen. Bei allen ist aber zumeist eine Sache gleich: Das "Trinken" von Blut zum Erhalt des ewigen Lebens.

Der klassische Vampir


Der Klassiker ist der Verfluchter. Ein Gott und ein Verdammter in einer Person. Ausgestattet mit großartigen Möglichkeiten unterliegt er doch gewissen Regeln und Gesetzen, denen er sich beugen muss. Diese sind auch oft klassische Dinge, wie z.B. Angst vor einem Kreuz, kann Knoblauch nicht riechen, Sonnenlicht verbrennt ihn oder ein Pflock durchs Herz tötet ihn für immer. Durch seinen Fluch ist er aber eben auch im Besitz mächtiger Fähigkeiten, wodurch er zu einer Art Herrscher der Finsternis und der Unterwelt werden kann. Hypnose, Verwandlung in unterschiedliche Tiergestalten oder in eine Nebelschwade gehören unter anderem zu diesen Eigenschaften. Der Verfluchte ist ein Herrscher und gibt sich auch oft als Aristokrat, Lebemann und Gentleman um seine Beute zu jagen.

Die Ansatzpunkte, wie man den Verfluchten Vampir, etwas interessanter gestalten kann, sind die Gesetze, denen er sich fügen muss, seine Eigenschaften und seine Jagdmethoden. Denn je nach Setting sollten diese angepasst werden. In ein Sword and Sorcery-Setting ala "Conan" würde kein Dracula-Vampir vom Aussehen her und von seinem Auftreten her hineinpassen. Hier könnte man eher weibliche Vampirinnen einsetzen, welche wie ein Sukkubus oder eine Lamia, ihre Opfer verführen und dann schließlich töten um ihr Blut zu trinken. Männliche Vampire würde es natürlich auch geben, aber ihre Methodik müsste eben angepasst werden. Hier würde auch vielleicht eher der Aspekt des Raubtieres passen und so könnte man S&S-Vampire wie wilde, nordische Berserker erscheinen lassen, welche Nachts in Dörfer einfallen, die Bewohner abschlachten und ihr Blut saufen.
In einen SF-Setting würde der Verfluchte auch funktionieren, doch wenn man ihn auf einer fremden Welt antrifft, wird es bestimmt keinen Knoblauch gegen, den er fürchten muss. Auch Kreuze sind ja eher abendländisch-christlich belastet und würde gegen einen Vampir vom Mars nichts bringen. Ebenso würde er sich auch nicht in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln, weil es diese Tiere auf seiner Welt nicht geben würde. Der Spielleiter sollte sich da einige interessante und durchaus recht pulpige Ideen überlegen, denn schon alleine die Vorstellung von Vampiren im Weltall ist durchaus amüsant und nicht wirklich ernstzunehmen.

Der Psychopath





Hier gehen wir mal in die komplett gegensätzliche Richtung. Psychopathische Vampire sind Menschen (oder andere Sterbliche), welche glauben, dass das Trinken von Blut sie unsterblich macht. Andere Methoden wären auch das Baden in Blut, was ewige Jugend verheißt. Das beste Beispiel ist hier Elisabeth Bathory, welche rund 650 Mädchen und Jungfrauen abgeschlachtet hat, um in ihrem Blut zu baden. 
Der Psychopath ist, wie schon gesagt, kein richtiger Vampir, sondern ein Irrer, der eine besondere Beziehung zum Bluttrinken oder andere Behandlungen zu dem Lebenssaft hat. Dieser Aspekt ist auf die unterschiedlichsten Rassen und Settings ohne großen Aufwand anwendbar. So könnte ein Psychopath ein Dorf in Angst und Schrecken versetzen, während die Bewohner eigentlich einen Vampir dahinter vermuten und so die Charaktere erstmal auf eine vollkommen andere Fährte locken.

Das Biest

  
Das Biest zeigt die animalische, raubtierartige Variante des Vampirs. Diese Kreaturen sehen vielleicht menschlich aus, doch wenn sie ihre Tarnung fallen lassen, sind es echt üble, hässliche Gestalten. Manchmal besitzen sie wölfische, fledermausartige oder schlangenhafte Züge und manchmal wirken sie eher wie verfaulte Leichen. Oder sie haben regelrecht alienhafte Züge, wie man z.B. die Reaper von "Blade 2":


Das Biest ist ein Raubtier in humanoider Gestalt. Sie habe nichts von der Raffiniesse des Verdammten an sich, sondern sind nur darauf aus, ihren Durst zu stillen. Ob sie dabei ein Massaker anrichten oder nicht ist vollkommene Nebensache.

Das Alien

Die bizarrste Version des Vampirthemas sind definitiv Aliens. Dabei will ich jetzt nicht auf die Aliens von "Star Force" verweisen, sondern eben mehr auf jene Kreaturen, wie sie von Lovecraft & Co. erschaffen wurden. Vampirismus spielt im Mythos eine große Rolle und so gibt es sehr viele Mythoskreaturen, welche sich von Blut ernähren und welche die Lücken des Vampirs ausfüllen könnten.

Die Seuche

Vampirismus kann auch durch einen Virus übertragen werden. Ähnlich wie bei einer Zombieseuche verwandeln sich die Gebissenen in Vampire, die nach Blut hungern und so andere Gebissene auch in Vampire verwandeln, sobald sie den Virus übertragen. Dies ist eine sehr interessante Ausgangsbasis für Endzeitsettings und auch eine kleine Alternative zu den ewigen Zombiehorden. 

Weitere Vampire

Weitere Ideen für Vampire liegen in den Settings verborgen. Der Vampir ist, ähnlich wie ein Zombie oder ein Skelett eine Kreatur, die man sehr gut als Schablone anlegen könnte. Mit ihr wäre es möglich, aus jeder Rasse oder jedem Tier einen Vampir zu machen, wodurch sich eine Menge Möglichkeiten eröffenen. Ähnliches wurde schon bei Ravenloft getan, als für jeder SC-Rasse eine Vampirvariante geschaffen wurde.
Auch Magier können wie Vampire behandelt werden, wenn sie Blut als Basis für ihre Zauberkräfte nutzen müssen und richtig bizarr und pulpig kann es werden, wenn man Roboter erschafft, welche Blut als Energielieferant benötigen.

Wer weitere Ideen für Vampire benötigt: Das Internet ist voll davon. Ebenso auch die Rollenspielwelt wie auch Filme und Bücher. Nur vor einem Fehltritt sollte man sich hüten: Glitzer-Kuschelvampire ohne Zähne

Gaia: Offiziell solltes es nie Vampire auf Gaia geben. Allerdings gibt es etwas anderes: Blutrubine. Diese verhexten Steine schenken ihrem Träger ewiges Leben, doch dafür müssen sie immer wieder und wieder Blut trinken. Sie werden zu wahrlich unsterblichen, doch versiegt die Quelle, verwandeln sie sich in mummienhafte Untote, die ständige auf Blut aus sind und für alle Zeiten auf der Jagd sind.
Aber es gibt auf Gaia auch andere Wesenheiten, besonders unter den Reihen der Kirathu, welche als Vampire eingesetzt werden können.

Cimorra: Auf Cimorra gibt es Vampire in unterschiedlicher Art und Weise und sie gehören zum festen Bestand der Welt.