Dienstag, 28. Juni 2011

[Cimorra] Sneak Preview 2

Hab mal wieder ein kleines Bisschen an der Karte von Cimorra rumgefeilt und das ist dabei herausgekommen:


Die Schrift dürfte nun etwas besser zu lesen sein und die Icons gefallen mir auch besser, auch wenn sie nicht ganz so richtig "atmosphärisch" sind. Aber sind wird mal ehrlich: Für eine richtig atmosphärische Karte käm nur eine komplett mit Handarbeit angefertigte Version in Frage. Bis jetzt finde ich die Karte recht schick, nur fehlt mir etwas die Muse zur Zeit sie erstmal zu komplettieren.

Da die Schrift recht schön ist und man sie ganz gut lesen kann, wie ich finde, habe ich die große Übersichtskarte gleich auch mal mit ihr versehen:


So... Langsam ernährt sich das Eichhörnchen, pflege ich immer zu sagen. Ich leg mich dann mal vor den Fernseher und schau mir mal wieder "Transformers" an. Vorbereitung, sozusagen...

[Göttinnen] Teela

Mal wieder eine Klassikerin in der Kategorie "Göttinnen". Eine Kriegergöttin sozusagen.

Teela
Auch wenn Jungs nie Barbiepuppen angerührt hätten, so gab es doch einige, die Teela - und ihr dunkler Gegenpart Evil-Lyn - von "Masters of the Universe" besaßen.

Teela, die Tochter der Zauberin Zoar und Anführerin der Leibgarde von König Randor von Eternis, war oft Dreh- und Angelpunkt vieler Geschichten - besonders der Hörspiele - auf Eternia. Sie war so zusagen die ewigen "Damsel in Distress", die ständig von He-Man und seinen Gefährten gerettet werden musste. In ihrer ersten Erscheinung bei MotU war sie auch noch nicht so wehrhaft. Das änderte sich aber mit dem Reboot der Serie:

Uhh... Though!
Teela war - zumindest für mich - die erste Kriegerin, die ich kennengelernt habe. Und da hat sie auf jeden Fall einen Platz in der Halle der Göttinnen verdient.


Nettes Re-Design

Sonntag, 26. Juni 2011

[Regelwerk] Ach ja... Da war noch was...

Ich kann es einfach nicht lassen... und deswegen habe ich mir einfach wieder ein kleines System zusammengeschreiben, welches sich auch zur Zeit mit Gaia in der Testphase befindet und schon sehr gelobt wurde.

Im Grunde besteht das System aus BoL und D&D, welches ich einfach etwas verquirllt habe und was auch wirklich recht spaßig zu spielen ist - und es erfüllt einfach einige Ziele, die ich mir gesetzt habe (kurz und bündig auf 24 Seiten, miniaturentauglich, universell einsetzbar, Material läßt sich leicht dafür konvertieren, W6er-System - nur SL braucht auch mal nen W100 für einige Tabellen). Auf Grund der Ursprünge ist das System (es hat noch keinen Namen), schon etwas Hack & Slay-lastig und durch den Einsatz von Action- und Schicksalspunkten auch eher cinematisch, aber bei den Tests konnten wir schon sehr gut auch ohne große Kämpfe bis dato spielen.

Allerdings waren die Kämpfe dann dafür schon ein ordnetliches Gesuppe: Sprich Blut - vorallem Heldinnenblut - floss in Strömen, als sie von einer gewaltigen Raubkatze angegeriffen und fast mit einem einzigen Hieb niedergestreckt wurden. Nur durch massiven Einsatz von Action- und Schicksalspunkten hat knapp mit 2 Trefferpunkten (von 20) den Angriff überstanden. Und am nächsten Tag gab es dann Raubkatze am Spieß.

Lange Rede, kurzer Sinn: Das System funzt recht gut, aber ich werde es noch unter Verschluss halten. Alleine deswegen, da es einige Parallelen mit BoL aufweist, will ich es nicht so groß in der Gegend rumliegen lassen.
Ich werde dann erstmal anfangen, Cimorra dafür zu konverierten bzw. einige allgemeine Kompendien wie z.B. Magie-, Monster- und Ausrüstungsbücher zu schreiben und dann hoffe ich auch mal, dass ich es bald auch mal wieder bei einem narrativen TTG-Gemetzel testen kann. Meine Inquisiomunda-Minis warten schon sehnsüchtig auf einen Einsatz. Huzza!

[Masters of the Fantastic] Jeffrey Jones (1944 - 2011)





Dienstag, 21. Juni 2011

[Cimorra] Magie


Achtung! Manche der hier aufgeführten Zauberkräfte sind recht starker Tobak. Es ist und bleibt nur fiktives Material und keine reale Magie. Die Magie auf Cimorra ist nun teilweise etwas grimmiger und finsterer als man es von anderen Fantasysettings gewohnt ist. Wer also damit ein Problemchen hat, dem kann ich auch nicht helfen.


Austreibung
Der Magier rezitiert die Formel des Zaubers in Beisein eines Besessenen für 6 Stunden. Beide befinden sich dabei in einem Bannkreis mit einem Durchmesser von 9 Fuß, der mit weißer Kreide und Blut gezogen wurde. Nach Ablauf der 6 Stunden kann der Magier versuchen, den Dämon aus dem Besessenen zu vertreiben.

Beherrschung der Haut
Der Magier entfernt von einem frischen Leichnam jene Körperteile, die er für seinen Zauber benötigt. Dann mischt er sich eine Paste aus den Körpersäften der Leiche, sowie Totenasche und Staub der Traumorchidee und beschmiert damit zur Hälfte seine Glieder, die er verändern möchte. Die andere Hälfte reibt er auf die Körperteile der Leiche und verbrennt diese anschließend in einer Feuerschale, worauf sich dann seine eigenen Körperteile in die neuen verwandeln.
Mit der entsprechenden Menge kann der Magier dies auch mit einem ganzen Körper tun.

Beschwörung der Flamme von Tshüüt
Der Magier muss zur Mittagszeit in den fünf Eckpunkten des Steinkreises von Tshüüt je einen Sonnenstein, wie man sie im Hinterland von Thyrak abbauen kann, postieren. Dann muss er einem jungen, weiblichen und jungfräulichem Opfer Blut abnehmen, dieses mit gesegnetem Brandöl vermischen und mit dieser Mischung ein Pentagramm zwischen den Eckpunkten aufmalen. Das Opfer wird daraufhin im Zentrum des Pentagramms ebenfalls mit Brandöl übergossen und angezündet. Daraufhin müssen die Linien des Pentagramms entzündet und die Beschwörungsformel eine Stunde lang rezitiert werden.
Ist das Opfer zu Asche verbrannt, erscheint über dem brennenden Pentagramm die Flammende Schwärze aus dem Tempel des Ghaanthoa. Nun bleibt dem Magier eine Stunde Zeit, in der er dem Dämon seine Bitten und Wünsche überbringen kann.

Einkerkerung des brennenden Wächters
Der Magier kann diesen Zauber nur im Steinkreis von Tshüüt durchführen und auch nur dann, wenn die Flammende Schwärze, ein Dämon des Ghaanthoa zuvor beschworen wurde. Der Zauberer nimmt ein nacktes Mädchen mit roten oder blonde Haaren und ritzt auf ihren ganzen Körper die Bannzeichen ein, um aus ihr ein dämonisches Gefäß zu erschaffen. Ist der Dämon erschienen, stößt der Magier das Mädchen in die schwarze Flamme hinein und spricht die Worte der Einkerkerung und legt seine Zauber-Probe ab. Gelingt der Wurf, so wird der Dämon in das Gefäß eingesaugt und in ihr für 48 Stunden eingekerkert. Ist die Zeit verstrichen, bricht er aus dem Gefäß aus und zerstört es dabei. Die Flammende Schwärze kehrt daraufhin sofort in den Tempel des Ghaanthoa zurück.

Energieübertragung
Der Magier kann diesen Zauber in jeden beliebigen Steinkreis durchführen. Er benötigt ein junges Opfer, einen Dolch aus Sternenstahl sowie rote Tinte. Mit dieser schreibt der Magier magische Zeichen auf die nackte Haut des Opfers und der Person, welche die Energie erhalten soll. Ist dies vollbracht, muss er die Formeln des Zaubers bis Mitternacht rezitieren. Sobald es Mitternacht ist, muss er das Opfer mit dem Dolch töten und die andere Person mit dem Blut segnen.
Am nächsten Morgen ist der Energietausch vollzogen und derjenige, der mit dem Blut des Opfer gesegnet wurde, erhält seine kompletten Lebenkraft wieder zurück.

Erschaffe Knochenflöte/Geistertrommel
Der Magier stellt aus Knochen eine Flöte oder aus Holz und Leder eine kleine Trommel her und verziert sie mit magischen Beschwörungssymbolen, während er den Zauber ausspricht. Der Herstellungsprozess dauert je nach Ausführung zwischen 2 und 6 Stunden. Benutzt der Magier die Flöte bzw. die Trommel während der Beschwörung eines Wesens, eines Geistes oder eines Untoten, so sind die Chancen, dass ihm der Zauber gelingt wesentlich höher.

Erschaffe Zeichen der Altvorderen
Der Magier erschafft aus einem beliebigen Material ein Amulett in das er ein besonderes, magisches Symbol einritzt. Dieses Amulett, offen getragen, wird Anhänger der Uralten sowie deren Götter ängstigen.

Geisterverhör
Der Magier benötigt die Asche eines Toten, die er mit Weihrauch vermengt und entzündet. Dabei singt er den Chorus des Zaubers, benutzt dazu eine Knochenflöte oder Geistertrommel. Nach einer Weile formt sich der Rauch zu einem Geist, der für einen kurzen Zeitraum von wenigen Minuten erhalten bleibt und dem Magier Rede und Antwort stehen muss.

Leichenaugen
Der Magier entnimmt die Augen eines Untoten und tauscht diese gegen seine Eigenen aus. Mit dem Aussprechen der Formel aktiviert er den Zauber. Nun kann der Magier durch die Augen des Zombies blicken und diesen steuern, als ob er selber der Untote wäre.

Unsichtbares Entdecken
Der Magier schließt die Augen und konzentriert sich auf die Zauberformel. Wenn er dann seine Augen wieder öffnet, kann er für einen kurzen Zeitraum unsichtbare Wesen schemenhaft erkennen.

Verdorren
Der Magier deutet auf sein Ziel und macht eine Handbewegung wie eine zugreifende Raubvogelkralle, während er den Zauber ausspricht. Das Ziel beginnt sich vor Schmerzen zu krümmen und zu winden und langsam sieht man, wie der Körper des Opfers langsam vertrocknet bis schließlich nur noch eine abgemagerte, mumienhafte Leiche übrig bleibt.