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Montag, 22. August 2016

#RPGaDAY 2016 - Tag 19 - 22


Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
Los geht's!
  • Best way to learn a new game? - Was ist der beste Weg um ein neues Spiel zu erlernen?

    Als Spieler am besten das Spiel mal mit jemanden testen, der es schon einmal gespielt und eine gewisse Erfahrung damit hat. Bestens Beispiel war im Frühjahr meine Numenera-Testrunde mit Mháire Stritter. So konnte ich mir doch ein ganz gutes Bild von der Sache machen.

    Ansonsten würde ich sagen: Einfach mal ausprobieren. Eine meiner wichtigsten Regeln für alle Spiele heißt eigentlich immer "Es ist dein (euer) Spiel. Wenn es dir (euch) Spaß macht, ist es das wichtigste!". Als wir damals vor 20 Jahren mit Rollenspielen angefangen hatten, war wie bei so vielen DSA die Einsteigerdroge. Aber wir haben nie wirklich DSA gespielt. Also, wir haben die Regeln benutzt und auch einige Abenteuer auf Aventurien gespielt, aber es UNSER Aventurien, wo einiges bestimmt anders war als wie in der offiziellen Fassung, aber es hat verdammt viel Spaß gemacht. Daher rate ich Anfängern von neuen Systemen einfach, dass sie das sie mit den Grundregeln erst einmal herumspielen sollen, um diese kennen zulernen. Erst dann kann man sich auch Gedanken über den detaillierte Regeln und den Fluff machen. Und das kann man dann auch immer noch nach seinem Gusto anpassen.

  • Most challenging but rewarding system have you learned? - Das herausforderndste jedoch lohnendste System, dass du erlernt hast? (Welches Spiel hat dir große Mühe zum erlernen bereitet, erfüllt dich aber mit Freude, dass du es getan hast?)
    Bei Rollenspielen fällt mir im Moment keines ein. Vielleicht das Cypher System, da es doch an einigen Ecken einige Neuerungen hat, an die man sich erstmal gewöhnen muss. Aber dafür ist es halt auch ein System mit dem man eigentlich alles schnell und einfach spielen kann.'

    Bei Brettspielen hingegen war die Anschaffung von Villen des Wahnsinns bis jetzt eine der besten, die ich je gemacht habe. Das System wirkt am Anfang recht komplex und etwas verwirrend, was aber eher ein Problem bei den meisten Fantasy Flight Games ist und eher an der Anleitung liegt. Hat man aber sich mal auf das Spiel eingelassen und die Grundregeln alle akzeptiert, so erkennt man, dass Villen des Wahnsinns wirklich ein saumäßig spannendes "Dungeonhack"-Horror-Spiel ist. Mit einem guten Spielleiter kann es da auch ruhig mal länger dauern ohne langweilig zu werden.


  • Funniest misinterpretation of a rule in your group? - Das lustigste Fehlverständnis einer Regel in deiner Gruppe?

    Gab es noch nie. Oder ich erinnere mich einfach nicht daran. Die einigen Regelfehlverständnisse, die mir einfallen, gab es bei Warhammer 40k - und die waren alles andere als lustig, sondern eher nervig.

  • Supposedly random game events that keep reccuring!? - Vermeintliche zufällige Spielereignisse, die sich immer wiederholen? (Zufallsereignisse, Schätze, NPC’s, Zeichnungen und Tabellen sind Teil der meisten Spiele. Gesucht wird eine Geschichte mit Ereignissen, die längst keinen Anschein des Zufälligen mehr haben.)

    Auch hier fällt mir nichts besonderes ein. Es gab bestimmt mal einige Ereignisse, bei denen man hätte denken können, dass die Würfel gezinkt gewesen wären, weil alle Ergebnisse immer so kamen, wie man sie gebraucht hätte. Aber so direkt fällt mir da keine Geschichte ein...
Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

    Freitag, 4. April 2014

    [Rollenspiel] Into the Weird

    Es gibt ein paar kleine Neuigkeiten von meiner Front:


    Mein Self-Made-Regelwerk nimmt Formen an. Der Regelkern, basierend auf einem hausgeregelten D20-System steht und muss jetzt nur noch in eine schicke Form gebracht werden. Ein paar Elemente sind noch etwas grobkörnig, müssen dann aber einfach mal ordentlich ausgetestet werden.

    Mit der Beendigung dieses Punktes wird ein anderer Punkt, der bis jetzt fast nur in meinem Kopf heranreift immer deutlicher: Der Hellborn-Sektor.

    Der Hellborn-Sektor (WIP; ca. 7 MB)
    Der Hellborn-Sektor ist ein Teil der Warhammer 40k Galaxie und wird fast komplett "The Black Galaxy" ersetzen und zudem die Heimat von Cimorra in Form einer tropischen Sword & Sorcery-Welt und einigen anderen kleinen Weltenprojekten werden.

    Lage des Hellborn in der Galaxis

    Das Ganze wird dann der mehr oder minder wichtige oder intensive Hintergrund für mein Warhammer 40k Roleplay-Skrimish-Spiel, welche ich mit dem RHK!-Regeln abdecken will.

    Der Hellborn-Sektor wird ist an sich ein ziemlicher "Wild Space", denn neben klassischen 40k-Elementen (Space Marines, Space Hulks, Inquisition, usw.) wird es mehr Aliens, mehr Lovecraft, mehr Weirdness, mehr "Heavy Metal!" (das Comic, nicht die Mucke) und mehr Old-School-D&D geben.

    Desweiteren gibt es im Hellborn-Sektor den Planeten "PX-23" (noch nicht in der Karte eingetragen!), der auf Grund von Zeit- und Warpstürmen zu einer Art galaktisches "Bermuda-Dreieck"/Die Insel von "LOST" wird, weshalb da immer wieder gerne alles Mögliche strandet aus Raum und Zeit strandet und nur wenige abgef**kte Piloten und Schmuggler es überhaupt schaffen, auf dem Planeten zu landen. Dieser ist als "Sandbox" konzipiert, die aber wiederum recht abgedreht werden könnte. Seit der Lekture eines "Carcosa"-Spielberichtes über einen New Yorker U-Bahn-Fahrer, der samt U-Bahn auf Carcosa gelandet ist und dabei einen Gott zerquetscht hat, geht mir der Gedanke mit PX-23 nicht mehr aus dem Kopf.

    Embrace the Madness!

    Zu dem Thema und auch als Inspirationsquelle für Inq28, was ja dann irgendwie fließend mit "PX-23" zusammenkommt, habe ich mal eine Bildersammlung auf Imgur eröffnet (Link).

    Ja, ich weiß: Das klingt alles relativ bescheuert, könnte aber passen.

    Montag, 3. Dezember 2012

    [Inq28/Imunda] Bildersturm

    So...
    Nachdem ich die letzten Monate keine Fotos meiner Minis gemacht habe, dachte ich mir nun, dass es mal wieder an der Zeit ist, die Ergebnisse seit Juni fotografisch festzuhalten. Und hier sind sie nun:

    Fangen wir mit jenen an, die in der Unterwelt der Makropolen herumkriechen. Einige (alte Zinn-)Ghule sind unter der Führung eines Megaghul entdeckt worden:

    Ghule

    Megaghul

    Desweiteren haben sich einige Abenteurer, Kopfgeld- und Hexenjäger und andere Söldner auf der Suche nach Verbrechern, Ketzern, Hexen und Artefakten aus der Vergangenheit in die Tiefen hinabgewagt. Mit dabei sind unter anderem zwei bekannte Gesichter aus Nekromunda: Cal Jericho und Scabbs.

    Cal Jericho und Scabbs

    Revolverheld und Gangboss
    Nobler Gentleman und abenteuerlustiger Raumschiffpilot/Schmuggler

    Assassine der Eldar und eine imperiale Adelige
    Noch eine Adelige/Psioniker und Revolverheldin
    Abenteurer/Kopfgeldjäger und Hexenjäger
    Auch die Inquisition hat Zuwachs bekommen. Unter anderem in Form einer ersten "Forge World"-Miniatur, Solomon Lok.

    Diener und Inquisitor Solomon Lok
    Inquisitor und fanatischer Priester
    Auch in dem potentiellen Gefolge der Inquisitoren hat sich etwas getan:

    Kommissar Karl-Konrad von Kroenen
    Kreuzritter
    Fanatisch, archaischer Krieger der Inquisition
    Navigator
    Henker
    Das Adeptus Mechanikus hat auch ein paar neue Charaktere erhalten:

    Kämpfer-Servitor und alter Maschinenseher
    Magus Biologis
    Besonders hervorheben möchte ich den Neuzugang der Ekklesiarchie in Form von des Großkardinals:

    Großkardinal
    Vergleichsfoto zwischen einem einfachen Kultisten und dem Großkardinal
    Desweiteren gibt es nun einen "neutralen" Kult. "Neutral" deswegen, weil ich ihn so sowohl auf Seiten des Imperiums wie auch auf der Seite des Chaos einsetzen kann:

    Anführer des Kultes
    Der namenlose Kult
    Auf der Seite der Aliens, der Verräter und des Chaos haben wir auch ein paar Neuheiten:

    Chaos Space Marine der Scavanger und verfaulender Gelehrter

    Menschlicher Söldner des Tau-Imperiums
    Pygmäen-Hexer
    Und zum Schluss noch ein paar Brüste:

    Zwei Sklavinnen


    Zur Zeit befinden sich noch einige Miniaturen in Arbeit. Einige der neuesten Ausgeburten sind:

    Haremswächter
    Berkerker des Snakebite-Clans
    Scholarin des Psi-Chorus
    Gebundener Hexer

    Was habe ich in den letzten Wochen und Monaten gelernt?

    1. Reapers Chronoscope-Reihe, Privateer Press und auch Infinity bieten einige sehr coole Miniaturen, die man wunderbar für Inq28/Imunda verwenden kann.

    2. Tuschen auf hellen Grundfarben bieten sehr coole, gestalterische Möglichkeiten.

    3. John Blanches Zeichnungen und Konzepte sind einfach großartige Quellen für Miniaturen.

    4. Und ich glaube, ich habe bald - wenn mich ständig Cimorra und TBG dazwischen funken würden - mein 40k-Regelwerk fertig für die ersten Tests.

    Donnerstag, 20. September 2012

    [Rollenspiel] Superhelden habens schwer...


    Argamae hat in einem Blog einen Post zu dem Thema "Superhelden" bzw. "Das Nichtvorhandensein von Superhelden und -Settings auf den deutschen Spieltischen" gepostet. Irgendwie habe ich mich in dem Thema verfangen und einen längeren *hüstel* Kommentar dazu verfasst, den ich hier in der vollen Länge noch mal wiedergeben möchte:
    Grundlegend mag ich Comicverfilmungen schon recht gerne. Aber es stimmt schon: Am Tisch hatten wir eher selten das Vergnügen. Bei mir liegt das eher daran, dass ich dann definitiv nicht den Spandex-Grinse-Man mag, sondern eher die dreckigeren "Underdogs" z.B. Wolverine, Hellboy, Rorschach, Lobo, Spawn, Punisher und der gleichen.

    Früher haben wir (meine Freundin und ich) schon eher mal zu "Superhelden" im düsteren Stil gegriffen. Da war z.B. mal ihre Halbvampirin (Blade-Style), die sich mit den Großen Alten angelegt hat oder ihr "Darkchylde"-Style Charakter, die zwar sie ein High-School-Außenseitergirly aussah, aber in der mehrere Dämonen schlummerten. Wir hatten damals aber immer sehr starke, emotionale Probleme im Spiel gehabt. Also nicht kein grinsendes Supergirl, sondern eben eher die Verfluchte, die versucht ihren Fluch für das Richtige einzusetzen - und das teilweise sehr, sehr blutig.
    Die Frage ist halt, wie man an ein Superheldensetting heran geht. Ich sehe das so, wie Hack & Slay und Storytelling:
    Spandex-Grinse-Helden-Spiele sind mehr Hack & Slay. Ein Schurke heckt was aus und man muss ihn stoppen. Relativ gradlinig und man kann auch einfach mal einen Overkill ala Avengers veranstalten, ohne sich groß Gedanken machen zu müssen.
    Auf der anderen Seite sind da mehr die dunklen, düsteren Superhelden, die eine Last mit sich tragen. Eine Schuld, einen Fluch oder eine dunkle Gabe vielleicht. Das erzeugt einen Zwiespalt und gibt ihnen charakterliche Tiefe. Sicherlich kann man mit ihnen auch die Welt retten und Superschurken bekämpfen. Aber die Art und Weise und das Ergebnis ist schon etwas anderes. Es wird dreckig, blutig und kein bisschen nett und meistens endet es auch damit, dass sich unser Held nach der Arbeit in einer Kneipe volllaufen lässt.

    Zu dem Punkt "Superhelden & Fantasy": Selbst in der Fantasy gibt es Superhelden. Conan oder Red Sonja sind - meiner Meinung nach - die Aushängeschilder dafür. Sie sind ikonische Over-the-Top-Charaktere, die in einer Schlacht dutzende Gegner niederstrecken und selbst nur ein paar Kratzer abbekommen. Gut, dass ist ein vollkommen anderer Spielstil. Hack & Slay eben und geht viel mehr in eine andere Richtung, als man es von DSA-EDO-Kuschlern kennt. Fantasy-Superhelden sind viel mehr eine Mischung aus dem düsteren Charakter und dem dauergrinsenden Superhelden: Die Settings sind oft blutig, sexistisch und voller schwarzem Humor. Und die Helden lachen dem Tod ins Gesicht, denn er kann ihnen ohnehin nichts anhaben. Superhelden in der Fantasy sind immer überzeichnet, während die Gegenrichtung eher "realistisch" gehalten und tödlich sein sollte.

    Fakt ist: Man kann Fantasy und Superhelden schon mischen. Es ist halt ein ganz anderes Spielgefühl und ich weiß nicht, woran das liegt, aber mich beschleicht auch immer wieder der Gedanke, dass wir Deutschen einfach diesen Stil nicht so wirklich mögen. Sonst wären z.B. "Die Hohen" (Exalted) nicht so gefloppt, dass die 2. Edition nie mehr auf dt. erschienen ist. Oder warum DSA immer noch das deutsche RPG schlechthin ist, wo alles penibel und detailiert beschrieben und geregelt ist. Scheinbar mögen wir Deutschen einfach unsere Regeln und Richtlinien und da stechen so eher "wilde" und über alle Maßen freigiebige Settings, wie eben Superheldensettings, heraus. Ich glaube, wir mögen es einfach nicht zu viel Macht zu haben oder es jagt uns Angst ein. Vielleicht weil große Macht auch große Verantwortung bedeutet und da wir Deutschen für die Verantwortungsinstanz gehalten werden, die sauber, penibel und verantwortlich unseren Pflichten nach gehen, könnte es für viele von uns entspannender sein, sich einfach mal in ein Gerüst von Regeln, Konzepten und Werten zu begeben, wo man keine Verantwortung tragen muss. Ich weiß nicht, ob man das so schreiben kann oder ob das so ersichtlich ist. Mir ist nur aufgefallen, dass viele Leute, die ich kenne und die große Verantwortung im täglichen Leben tragen, in ihrer Freizeit auch keine Lust zum "Freak-Out" haben. Also auch da mal nicht richtig Abzudrehen, sondern auch eher in ihrem Rahmen bleiben.
    Und so sehe ich das eben auch mit den Superhelden-RPG. Diese Personen wollen nicht die Welt retten oder dafür die Verantwortung übernehmen. Das ist zu viel für sie. Das müssen sie schon die ganze Zeit machen. Sie wollen nur "kleine Abenteuer" erleben, um dem Alltag etwas entfliehen zu können. Ich glaube sogar, dass man mit Superhelden-RPG und den Möglichkeiten, die sie bieten, solche Personen richtig stressen kann. So, als ob man ihnen die Macht Gottes geben würde. Bei "Bruce Allmächtig" (im Prinzip auch ein Superheld) hat er mit der Kraft gespielt, sie genutzt und ausgelebt. Aber würde dies auch ein Deutscher tun? Ich wage es zu bezweifeln.
    Ich finde das Thema schon sehr diskussionswürdig, denn ich es kratzt auch schon sehr an einigen Gedanken, die ich mit im Bereich Rollenspiel gemacht habe.

    By the Way: Matt von "The Land of NOD" hat ein sehr schickes, regelarmes und KOSTENLOSES Superhelden-RPG verfasst, auf das ich, weil es grad so schön zum Thema passt, verweisen möchte: Mystery Men

    NACHTRAG: Weil es grad so schön passt...

    Mittwoch, 22. August 2012

    [Regelwerk] Kombos

    Für den D&D/BoL-Bastard kam mir heute auf dem Nach-Hause-Weg von der Arbeit eine Idee für eine optionale Regel, die einfach perfekt nach Gaia passt: Kombos!


    Die Idee: Möglichst viele Treffer und möglichst viel Schaden mit einer Angriffsphase zu erreichen, was gerade den comichaften Charakter Gaias besonders unterstreicht.

    Die Regel: Der Spieler gibt 1 Heldenpunkt aus und legt seinen Trefferwurf ab. Gelingt dieser, so kann er sofort einen weiteren ablegen. Dies geht solange, bis er seinen Trefferwurf einmal verpatzt. Dies kann mit jeder anderen Form von Heldenpunktaktion (z.B. Treffer in Mächtigen Treffer (zählt wie natürliche 20) umwandeln) oder auch Magieaktion (z.B. Magisches Geschoss oder sowas) kombiniert werden. 

    Der Effekt: Viele TP-Verluste und Schmerzen für den Gegner.

    [Regelwerk] Experimente...

    So, seit ein paar Tagen spiele ich mal wieder eine sehr lockere 1:1-Runde mit meiner Freundin. Der Ort des Ganzen ist Gaia, genauergesagt das kleine Land Kinara an der Westküste von Earhûn. Der Charakter meiner Freundin ist eine Gardistin der Leibgarde des amtierenden Herrschers. Nach einem Attentat gerät sie und ihr Orden in einen tödlichen Strudel aus Machtgier, Verrat und Mord.

    So ungefähr sieht Riya Shunaki vom Hause Thurani aus. Nur ohne spitze Ohren und mit Dreadlocks im Haar.
    Also, sehr kurz gesagt, ein bis jetzt sehr klassisches Military-Setting, welches den unter anderem auch den Sinn hat, unbekannte Gebiete Gaias besser zu beleuchten.
    Worauf ich aber hinauswollte, ist weniger das Szenario, sondern viel mehr, wie wir an die Sache herangegangen sind. Als Regelbasis verwendeten wir ein abgespecktes D&D 3.5 ohne Rettungswürfe, ohne großartige Ableitungen von Attributen oder dergleichen.
    Statt Klassen, Feats und Skill nutzten wir das Laufbahnensystem von Barbarians of Lemuria, was ohne Probleme sich in D&D einbinden lies. Durch die Laufbahnen begann der Charakter auch mit wesenlich mehr Trefferpunkten als wie es bei einem normalen D&D-Beginnercharakter üblich ist. Zudem decken die Laufbahnen die einzelnen Fähigkeiten des doch recht komplexen Charakters wunderbar ab.
    Auch die Vor- und Nachteile, wie sie bei BoL bekannt sind, haben wir verwendet und so Riya mit einigen besonderen Vorzügen wie auch Schwächen ausgestattet. Wird bei manchen Vorzügen (z.B. Katzengleich, was dem Charakter einen Vorteil bei Sprüngen und Stürzen verleiht) ein zusätzlicher Würfel verlangt (siehe BoL-Regeln, so nahmen wir einfach ein zweiten W20 und ließen das bessere Ergebnis werten.
    Was noch: Ach ja, es gibt Heldenpunkte wie bei BoL und die Erfahrungspunkte werden ebenso geregelt.

    Also eigentlich besteht ziemlich viel aus diesem D&D-Bastard aus BoL-Elementen. Der große Vorteil ist aber, dass man jedes beliebige D&D/D20-Element in das System integrieren kann. Dies funktioniert sogar auch mit OD&D-Elementen ohne Probleme. Mit Hilfe von ein-zwei Tabellen, die ich gebastelt habe, kann ich z.B. sehr einfach den Trefferbonus für OD&D-Kreaturen ermitteln.

    Was mir beim bisherigen Spiel noch aufgefallen ist, sind die kaum geworfenen Schadenswürfe auf der Seite meiner Freundin. Gut. Bis jetzt handelte es sich bei den Gegnern nur um Mooks, welche mit einem einfachen Treffer zu Boden gegangen sind. In diesem Fall lassen wir einfach mal den Schadenswurf unter den Tisch fallen.

    Noch was?...Ach ja! Riya ist eine Art "Luftbändigerin". Sie kann die Luft nach ihrem Willen bewegen, Sturmwinde erzeugen und ähnliches. Für die einfachen Beeinflussungen der Luft reicht eine sehr einfache Probe auf ihren Intelligenzwert aus. Da ich auch Arkane Macht wie bei BoL eingeführt habe, wären auch mächtigere Formen des Luftbändigens möglich.

    Bis jetzt hat sich der D&D/BoL-Bastard sehr gut gemacht und kaum den Erzählfluss gestört. Die Proben laufen sehr unterschwellig ab und große Rechnerei fällt im Grunde komplett aus. Ich will jetzt noch nicht von dem perfekten System reden, da es vielleicht - je nach Setting - noch ein paar Punkte gäbe, an denen man etwas verbessern könnte, aber die Kompatibilität des Ganzen führt mich schnell in Versuchung noch mehr Elemente der verschiedenen A/OD&D/D20-Systeme zu kombinieren.

    Montag, 30. Juli 2012

    [Rollenspiel] 10 Bücher

    Tarin aus "Der Goblinbau" hat es vorgemacht und ich versuche nun auch mal mein Glück, mit den 10 Rollenspielbücher, die auch auf jeden Fall behalten würde, egal was kommt. Ich sage aber gleich, dass meine Wahl vielleicht etwas "seltsam" sein wird, da ich vielleicht vollkommen andere Prioritäten habe als so manch anderer. Also hier sind die Plätze 1 bis 10:

    1. Cthulhu: Ganz klar. Aber wahr scheinlich meine alter Gammelversion (welche war das nochmal? Pfff...Wurscht!), wo Spieler- und Spielleiterteil noch nicht getrennt war. Damit kann man schon für lau sehr, sehr, sehr viel Rollenspielrunden bespielen, da die Materialfülle recht umfangreich ist.

    2. Barbarians of Lemuria: Auch ganz klar, wobei ich in letzter Zeit etwas an meine Grenzen gestoßen bin. Aber das eine oder andere Element mag ich ja sehr bzw. wenn man mal keine Lust auf größere Regelwälzerei hat, dann ist das Spiel genau das Richtige für einige kurzweilige S&S-Stunden.

    Und schon wird es richtig schwer, denn nun wird meine Wahl eher...naja, seht selbst:

    3. Carcosa: Definitiv. Muss dabei sein. Einfach nur der Ideen wegen.Wobei mir noch etwas die Konsistenz dabei fehlt. Aber die Ideenflut ist einfach grandios.

    4. Warhammer 40k: Inquisitor: Ja, bevor ich eines der Dark Heresy/Rogue Trader/Death Watch und Co.-Bücher nehme, würde ich lieber zu Inquisitor greifen, auch wenn es eigentlich ein TTG und kein RPG ist. Aber, es hat mir in vielerlei Hinsicht die Augen geöffnet, auf was es wirklich bei einem RPG ankommt. Dass eben Regeln nicht alles sind, sondern dass die Atmosphäre und Stimmung, weiß Gott, wesentlich wichtiger sind als Erfahrungspunkte oder Ausgewogenheit der Charaktere.

    5. D&D 3.5: Eberron - Kampagnenhandbuch: Ich mag einfach das Setting und auch einige Ideen daraus und ich lese auch einfach nur gerne darin. Daher muss es dabei sein.

    6. DeGenesis: Ja, ich weiß. Die Regeln sind Kacke, aber ich liebe auch hier einfach das Setting, die Zeichnungen und die Stimmung. Daher sollte es schon dabei sein.

    7. Engel: Ähnlich wie bei DeGenesis, auch wenn es hier gar nicht so viele Regeln gibt. Aber auch hier einfach ein Pluspunkt für das Setting, Ausstattung und Stimmung.

    8. Earthdawn: Die Regeln hab ich nie verstanden, aber auch hier gewinnt einfach das Setting und die Ideen, welche dahinter stehen.

    Und jetzt wird es richtig Kacke, weil ich nur noch 2 Plätzchen übrig habe. F...!

    9. Tekumel: The Empire of the Petal Throne: Um ehrlich zu sein, ich habe mich noch gar nicht mit den Regeln beschäftigt, aber das Setting hat so viel Atmosphäre und geniale Elemente, dass ich da einfach nicht nein sagen kann.

    Und nun weiß ich echt nicht mehr weiter...

    10. Hmm... 
    Vielleicht... Iron Kingdoms Kampagnenhandbuch
    Oder... Gurps: Conan
    Oder... Opus Anima
    Oder...Labyrinth Lord
    Oder meine D&D-Red Box
    Oder... F... Ich weiß es nicht.

    Vielleicht auch einfach nur noch einen Karoblock und ein paar Stifte, um das, was ich bei 1 bis 9 aufgezählt habe unter einen Hut zu bekommen und um daraus ein richtig fettes RPG zu basteln.


    Fazit:
    Am Anfang dachte ich: "Hey! 10 Rollenspielbücher! Klar. Bekomm ich unter einen Hut." Aber es hat sich echt in den ganzen Jahren so viel Zeug angesammelt, dass ich echt Schwierigkeiten hatte die essentiellen Werke heraus zu filtern. Und da ich, wenn ich mal spiele, meistens nur eine 1:1-Runde habe und es da eigentlich mehr auf Erzählung und Atmosphäre statt auf Regeln und Hacking (leider) ankommt, bleibt meine Wahl wirklich lieber bei ausgefalleneren Settings als wie bei Regelwerken.

    So setze ich halt meine Prioritäten. Und ihr?

    Montag, 16. Juli 2012

    [Regelwerk] M20 à la Eibon

    Amel vom "Einige Seiten aus dem Buch Eibon"-Blog hat eine optisch bereinigte Fassung der dt. Version von M20 veröffentlicht und da mir das Konzept eines einfachen und schnellen D&D sehr gut gefällt, möchte ich mal hier auf seine Arbeit verweisen: M20 in neuem (aber immer noch amateurhaftem) Layout

    Ein-zwei Layoutmacken hab ich beim Querlesen noch entdeckt, aber insgesamt macht es doch einen sehr guten Eindruck.

    Mittwoch, 20. Juni 2012

    [Rollenspiel] Kommentare zu D&D NEXT...


    Vor geraumer Zeit habe ich Greifenklaues Testbericht zur Demoversion von D&D NEXT gelesen - und muss sagen, es klang schon recht interessant, was dort geschrieben stand. Vorallem erinnerten mich einige der neuen Mechanismen, besonders die "Advantages & Disadvantages"-Regelung sehr stark an Barbarians of Lemuria. Und überhaupt könnte im neuen D&D einiges an Potential stecken.

    Ich muss auch gestehen, dass mir beim Lesen des Berichtes einige Ideen durch den Kopf gegangen sind: Wenn WotC sich schon stellenweise von anderen Rollenspiel scheinbar inspirieren lässt, warum dann nicht gleich ordentlich?

    Die Probe- und Würfelmechanismen sind ja soweit ganz klassisch und gut. Auch diese Regelung mit dem automatschen Erfolg (Ist ein Attributwert 5 Punkte höher, als der Schwierigkeitsgrad für eine Probe, gelingt diese automatisch.) finde ich auch sehr schön, um den Erzählfluss aufrecht zu erhalten bzw. um so manchen Kampf etwas voranzutreiben.
    Was ich aber ändern und vereinfachen würde, wären folgende Punkte:

    Magie
    So könnte man z.B. sehr im BoL-Stil auf feste Zauber, Wunder oder Psikraftlisten verzichten und stattdessen ein offenes System verwenden. Wie es im Detail aussehen könnte, weiß ich jetzt noch nicht, aber die Bol-Regelung finde ich schon sehr gut. Man könnte aber eine kleine Hybridlösung veranschlagen und selbstentwickelte Zauber notieren und somit immer verfügbar machen. So könnten dann so nette - und sehr D&D-klassische bzw. vancische - Zauber wie "Gerolfs Schillernde Raumzerrung" oder "Cohans Auge der allsehenden Weitsicht" entstehen.

    Heilung
    Auch das Heilungsystem würde ich 1:1 von BoL übernehmen: 50% werden nach dem Kampf automatisch regeneriert und der Rest heilt sich sehr langsam (ich glaube ein Punkt LB pro Tag). Heiltränke, Verbände, usw. würde das Ganze natürlich beschleunigen. Gut finde ich aber die Regelung, dass ein Charakter mit 0 TP noch nicht tot ist, sondern noch "negative TP" besitzt, welche sein "Dahinsiechen" darstellen und er auch durch entsprechende KON-Proben dieses verhindern kann. Da könnte man z.b. auch schön gewisse Klassenfähigkeiten ("Ich bin ein Barbar! Ich sterbe nicht so schnell!!") oder besondere Eigenschaften mit einbauen.

    Klassen und Fertigkeiten
    Das Fertigkeitsystem würde ich komplett durch das Klassensystem von BoL ersetzen. Sprich: Der Spieler verteilt Punkte auf verschiedene Klassen wie Barbar, Krieger, Dieb, Pirat, usw. und erhält dann einfach einen entsprechenden Probebonus, wenn er eine dieser Klassen einsetzt.
    Interessant ist auch der Themenaspekt, doch scheint er mir zu sehr den Charakter in eine Richtung pressen zu wollen, wenn man sich fest an das Schema bindet. Besser fände ich eher eine Art "Motivation", die den Charakter antreibt. z.B. "Rache", "Gold", "Ruhm" oder "Wissen". Oder vielleicht Aspekte, welche dem Spieler ein paar Ansätze zeigen, welche Art von Charakter ihre Rolle hat. Ein Barbar mit einem Aspekt "Grimmig" ist halt ein grimmiger, bärbeißiger Charakter. Oder der Aspekt "Kaltblütig" beschreibt nunmal einen Charakter, der seine Gegner meistens nicht durch Worte besiegt, sondern lieber mit blankem Stahl.

    Soweit meine Gedankengänge...

    Donnerstag, 14. Juni 2012

    [Imunda/Inq28] Mit was man sich die Nächte um die Ohren schlägt...

    Ich hab mein Test-Regelwerk für Inquisitor fertig und gerade eben in einer unendlichen Geduldsprobe meine ersten Charakterkarten erstellt:

    Vorderseite

    Rückseite

    Sieht schonmal ganz gut aus. Morgen...also heute...drucke ich sie mal aus. Und vielleicht schaffe ich es noch die Woche über ein paar weitere Charaktere zu erstellen, um dann die Regeln testen zu können.

    Aber jetzt ich erstmal ins Bett! Gute Nacht!


    NACHTRAG:
    So, ich bin wieder wach...so halbwegs. Und so im halbwachen Zustand habe ich zwei Sachen bemerkt:
    a, Ausgedruckt sieht die Karte richtig gut aus!

    b, Ich hab noch einige Dinge vergessen und muss noch ein paar Kleinigkeiten ändern. Aber so ist das halt. 

    Nobody is perfect!

    Mittwoch, 13. Juni 2012

    [Inq28/Imunda] Ich will ZOCKEN!!!

    Lassen wir heute mal die kontroverse Welt der Schlachthausfantasien gewisser Death Metal Band hinter uns und wenden uns ähnlichen, wenn auch anderen Themen zu:

    Szene eines Inq28-Spiels vom INQuisitional 2012

    Irgendwie habe ich heute meinen Philosophischen und denke permanent über den Sinn des Lebens nach - also, über Weltenbau, Rollen- und Tabletopspiele. Das liegt vielleicht daran, dass ich immer wieder gerne durch diverse Internetforen zu den Themen "Inquisitor", "Imunda" und "Inq28" surfe und dabei immer auf so geniale Szenen von Inq28/Imunda stoße, die es in meinen Fingern kribbeln lässt.

    Gut, das Kribbeln beseitige auf der einen Seite durch intensive Umbau- und Bemalsessions. In dieser Woche sind erst wieder 4 Miniaturen fertig geworden. Auf der anderen Seite denke ich bei diesen Bildern immer nur das eine: Zocken natürlich! Und daran liegt genau mein Problem: Ich hab noch kein vernünftiges Regelwerk für diesen Zweck!

    Ok, theoretisch hab ich da einige Kohlen im Feuer (wie z.b. Inquisitor, Necromunda, Warhammer 40k 2nd Edition, Dark Heresy, usw.), aber das Problem sind eher meine Mitspieler. Zum einen hab ich nicht so viele potentielle Mitspieler und zum anderen weiß ich, wie diese auf so "umfangreiche" Regelwerke wie die oben genannten reagieren. Nämlich mit "Och, nö.", "Keine Lust!" oder "Viel zu viel Regelwust!" usw. blah.

    Tja, und da sitz ich nun. Aber ich will ZOCKEN!! Also, muss ich mir was überlegen. Am liebsten wäre mir ja eine Art Storytelling mit Miniatureneinsatz. Ohne großartigen Einsatz von Maßbändern, Würfeln und Schablonen. Aber das wäre einfach zu willkürlich und ich glaube kaum, dass meine Mitspieler sich darauf einlassen würden.

    Ich brauche also ein sehr einfach, knappes System. So in etwa im Komplexitätsbereich von StarQuest oder DooM. Wo am besten ein Würfelwurf zeigt, ob ein Charakter getroffen UND verwundet wurde oder nicht. Dabei sollte das System aber immer noch so umfangreich sein, um die Besonderheiten des 40k-Universums abdecken zu können. Schließlich will ich ja auch was davon haben.

    Ich grübel daher noch ein bisserl darüber nach und irgendwie denke ich gerade über eine sehr abgespeckte "Savage Worlds"-Version nach. Also etwas mit W4 bis W12 als Würfel und speziell für die Thematik "40k, Storytelling und Scharmützel" ausgelegt.
    Hoffentlich dauert die Suche nicht zu lange, denn ich will endlich ZOCKEN!!





    PS: Nur weil ich gerade in anderen Gebieten meines Hobbymoloches agiere, heißt es nicht, dass Cimorra, Gaia oder das BoL-Monsterkompendiumprojekt auf Eis liegen. Naja. Im Moment schon, aber etwas Abwechlsung muss ja mal sein.

    Dienstag, 11. Oktober 2011

    [Rollenspiel] Regelwerk 1.1

    So, die Rohfassung meines Regelwerks (Projekttitel "The Book of Law". Den Seitenhieb auf Aleister Crowleys Buch konnte ich mir nicht verkneifen.) ist fertig. Als Nächtes werde ich es meiner Freundin zur Korrektur und Verfeinerung geben. Wichtig ist mir vorallem dabei, dass vielleicht einige Regeln nochmal überdacht werden. Besonders, wenn jemand wie meine Freundin es liest, die nicht ständig mit Regelwerken zu tun hat, werden vielleicht einige Gedankengänge aus einen völlig neuen Licht betrachtet.

    Bis dato kann ich soviel sagen:
    • Es ist ein universelles Regelwerk, welches die Gradwanderung zwischen Tabletopgame und Rollenspiel begeht.
    • Das Probesystem wird mit einem W20 bestritten, wobei immer ein Schwierigkeitswert überwürfelt werden muss.
    • Es besitzt ein BoL-artiges Klassensystem, welches aber auch optional durch ein Fertigkeitssystem ausgetauscht werden kann.  
    • Erfahrung gibt es schwerpunktmäßig für gutes Rollenspiel, Einsatzbereitschaft und heldenhafte Aktionen. Erfahrungspunkt für tote Gegner gibt es nur zweitrangig.
    • Das Kampfsystem ist etwas ausführlicher (wie man es ja von einem TTG gewohnt ist), doch kann man es auch genauso gut für ein Storytellingrollenspiel verwenden.
    • Das Magiesystem geht einen stellenweise für mich vollkommen neuen Weg. Stellenweise erinnert es an das D&D-System, mit der Ausnahme, dass man keinen gelernten Zauber mehr vergisst, doch besitzt es auch eine Art Magiepunktesystem. Zudem gibt es die Option auf freie Magie.
    • Es gibt ein Horrorsystem, welches durch optionale Regeln recht ausführlich werden kann.
    • Überhaupt gibt es einige optinale Regeln, wodurch man das Spiel recht gut an jedes Setting anpassen kann.
    • Das Ganze hat gerade einmal 44 Seiten, doch kann die Zahl nach der Korrektur sich noch einmal ändern.
    Geplant ist als Nächstes ein kleines "Just-for-Fun"-Setting zum Regel testen. Ich dachte da an was klassisches mit Untoten bzw. ich hab da noch eine Sache mit Inquisitoren auf meiner Festplatte herumliegen, die konvertiert werden müsste.

    Desweiteren kann ich mich dann nun auch ENDLICH wieder Cimorra und Gaia zuwenden und auch mal wieder meine andere Weltenbauprojekte begutachten.

    Freitag, 16. September 2011

    [Regelwerk] Nachtrag zum letzten Post

    Um mal die Panik herunter zu kühlen: Ich hab mich wieder etwas beruhigt und bin nochmal mit kühlem Kopf an die Sache herangegangen. Man sollte einfach nicht an Tagen mit einem massiven Depressionstief sich hinsetzen und versuchen sein Regelwerk zu verbessern. Das kann nur schief laufen. Und so war es auch.

    Seit gestern abend geht es mir viel besser und ich habe einige Fehler, die ich gemacht habe, sehr geschickt gelöst und fühle mich mit dem, was ich jetzt geschrieben habe, sehr wohl. Heute lasse ich dann mal meine Notizen von meiner Freundin korrekturlesen und kritisieren. Mal schauen, was sie dazu meint.

    Wenn dann alles nach Plan verläuft, könnte ich am Ende des Wochenendes mein Regelskript fertig haben und dann kann ich mich auch wieder Cimorra in Ruhe und Frieden zuwenden.

    Dienstag, 13. September 2011

    [Regelwerk] Unzufriedenheit - mal wieder

    Ich bin - schon wieder einmal - mit meinem Rollenspielregelwerk vollkommen unzufrieden. Irgendwie passt da was noch nicht so wie ich es will und das nervt mich ungemein. Ich kann aber auch nicht genau sagen, was mich so exakt stört. Es ist einfach so ein Gefühl, dass es irgendwo hinten und vorne nicht stimmig ist - und das kotzt mich einfach tierisch an! 

    Am liebsten würde ich den ganzen Mist einfach in die Tonne treten, eine paar Liter Benzin drüber kippen und alles anzünden. Inklusive mir und meiner dummen Ideen...

    Und, ja, habe das Ganze mit etwas Abstand betrachtet, denn schließlich habe ich das alles zum ersten Mal seit knapp einem Monat wieder angerühret, da die WBO und Urlaub dazwischen kamen.

    Irgendwo ist da ein verfluchter Wurm drinnen und ich finde ihn einfach nicht...

    Montag, 1. August 2011

    [Rollenspiel] "Magische" Waffen

    Oder: Ist ein Schwert +1 wirklich magisch?

    Klassischer Fall von magisch oder nur gut verarbeitet
    Nach längerer Zeit mal wieder eine kleine Philosophiestunde. Grund für diese Überlegung liegt darin, dass ich gerade dabei bin Schatztabellen für mein Regelwerk bzw. für Cimorra zu schreiben. Dabei bin ich über den Punkt "Magische Gegenstände" wie eben magische Waffen, Rüstungen und ähnliches Zeug gestolpert und es kam bei mir so die Frage auf, was nun in diese Liste kommen soll.

    Da mein Regelwerk zu gewissen Teilen auf DnD basiert, kam natürlich die Überlegung sofort auf, die altbekannten "+-Waffen" wie z.B. Bastardschwert+1, aufzuführen. Doch was bedeutet eigentlich der Plus-Bonus? Und kann man es nicht etwas schöner darstellen? Denn wenn ein Charakter ein "Bastardschwert +1" findet, klingt das nicht besonders schick, sondern es definiert nur den Bonus der Waffe für den Spieler.


    Definition des Plus-Boni

    Wenn nun ein Charakter eine Waffe mit einem Plus-Bonus hat, dann gehen viele davon aus, dass diese Waffe gleich "magisch" ist. Aber, ist sie das wirklich? In meinem System ist es so, dass der Plus-Bonus den Schadens- sowie auch den Trefferwert erhöht, wodurch sie leichter zu führen ist und mehr Schaden beim Gegner anrichtet. (Desweiteren gibt es noch einen Verteidigungsbonus bei Waffen, der aber gesondert aufgeführt wird). Die Tatsache, dass z.B. ein Bastardschwert +1 mehr Schaden anrichtet oder sich leichter führen lässt als seine normale Variante, heißt für mich noch lange nicht, dass sie magischer Natur ist. Sie ist vielleicht sorgfältiger oder aus besseren Materialien hergestellt worden. Aber da ist noch lange keine Magie in die Waffe eingeflossen.

    Daher sehe ich das so, dass keine Waffe mit Plus-Bonus magisch ist, solange sie keine wirkliche Magie wie z.B. in Form einer Feuerklinge oder Ähnlichem besitzt. Hat z.B. ein Flammenschwert einen Plus-Bonus, dann ist es auch wirklich eine magische Plus-Waffe, aber ohne den entsprechenden Zauber ist es höchsten gut geschliffen.

    Deswegen staffel ich die Waffen mit Bonus wie folgt:
    +0 Normale Waffe
    +1 Bessere Waffe
    +2 Hochwertige Waffe
    +3 Sehr hochwertige Waffe
    +4 Meisterliche Waffe
    +5 Legendäres Meisterstück

    Dies gilt genauso auch für Rüstungen oder andere Gegenständen und genauso auch umgekehrt für Waffen mit geringerer Qualität In dem Fall gibt es halt einen entsprechenden Malus.

    Also, halten wir fest: Ein Bonus, der ein Attribut einer Waffe modifiziert, ist noch lange kein Hinweis auf Magie.


    Namensgebung

    Nun, wie schon gesagt, klingt "Bastardschwert +1" irgendwie...primitiv und doof. Daher neige ich lieber dazu Spieler- und Charakterwissen zu trennen und diese Gegenständen lieber einen, nennen wir es, "atmosphärischen" Namen zu geben. Dabei beziehe ich mich auf die oben gelistete Tabelle.

    Sicherlich klingt "Besseres" oder "Hochwertiges Bastardschwert" nicht ideal, aber definitiv und immer noch besser als "Bastardschwert +1".

    Diese Methode ist jetzt natürlich settingsneutral gehalten. Je nach Setting kann die Benennung von Waffen natürlich auch mit deren Ursprungsort kombiniert werden wie z.B. cimmerisches Bastardschwert oder valkarischen Breitschwert. Dies kombiniert mit der obrigen Tabelle kann dann für solche Namen wie ein "meisterliches Bastardschwert aus Cimmeria" oder "legendäre Zwergenaxt" führen.
    Besonders berühmte Waffen können auch einen Eigennamen haben, wie "Orkenspalter", "Sternenschweif", "Schicksalsklinge" oder "Geisterklinge" haben. Das heißt noch lange nicht, dass diese Waffe auch magisch sind. Sie sind wahrscheinlich lediglich nur besonders meisterliche und legendäre Einzelstücke, denen man vielleicht sogar nur magische Fähigkeiten angedichtet hat.
    So könnte theoretische auch eine einfache Keule "magisch" sein, wenn man nur daran glaubt.


    Wirklich magische Waffen

    ...brauchen nicht unbedingt einen Schadensbonus, aber es macht sie interessanter und tödlicher. Wirklich magische Waffen definieren sich durch ihre besonderen Eigenschaften. So kann ein geheiligtes Zepter zum Beispiel doppelten Schaden gegen Untote anrichten, die Klinge eines Schwerts brennt stets mit einer roten Flamme, der Kopf eines Streithammers wird von einem rüstungsbrechende Energiefeld umspielt oder die Waffe kennt sämtliche Möglichkeiten eines Angriffs und kann diese somit zu einem hohen Prozentsatz abwehren.
    Ob nun die Quelle der Magie göttlich, spritistisch, außerirdisch, außerdimensional oder archeotechnologisch ist, ist ganz vom Setting abhängig.

    Wichtig ist nur, dass es irgendwie plausibel sein sollte. Ein "Lendenschurz des tödlichen Speerstoßes" wäre etwas lächerlich und dämlich, während ein "Magisches Vampirzahnamulett", welches den Träger vor Vampirangriffen schützt schon wesentlich glaubhafter ist. Aber auch hier ist letztendlich wieder das Setting ausschlaggebend.

    Apropos Setting...


    Magische Waffen und Artefakte auf Cimorra

    Im Vergleich zu einem Sword & Sorcery-Setting ala "Conan" oder BoLs "Lemuria" gibt es weit mehr magische Waffe und andere, ähnliche Artefakte. Diese stammen zu meist von den Uralten oder den Altvorderen ab und bieten teilweise recht bizarre und seltsame Funktionen. Sie gehören zum "Weird"-Faktor der Welt und basieren in gewisser Weise auf den Konzepten, wie sie bei Lovecraft, Smith oder Vance eingesetzt werden. Diese Waffen und Artefakte sind fremdartig, bizarr, seltsam und durchaus mächtig. Magische Flöten verbessern die Chancen einer Beschwörung, während Waffen, die mit einer Rune gegen die Uralten ausgestattet sind, diese und ihre Diener effektiver verletzen.
    Auch Energiewaffen, gewaltige Kriegsmaschinen, Wasserstoffbomben oder Luftschiffe gehören ebenfalls dazu, denn im Grunde ist alles, was sich die Cimorrier nicht erklären können, magisch. Ob nun die Quelle wirklich magischer Natur ist oder auf eine fremdartige Technoglogie basiert, sie dahingestellt.

    Insgesamt ist es auf Cimorra aber so gedacht, dass solche Waffen und Artefakte zwar bekannt sind, doch gibt es nur wenige, die wissen oder erahnen, wie man sie bedient oder sie sogar replizieren können. Daher gibt es z.B. in manchen Stadtstaaten auch Krieger, die mit Energiewaffen ausgerüstet sind, da ein Gelehrter ihre Funktionsweise erklären und sogar nachbilden konnte. Im Großen und Ganzen aber ist und bleibt die Technologie der Uralten und der Altvorderen eher selten und ist entsprechend kostspielig.

    Bonuswaffen und -rüstungen sind relativ normal. Natürlich ist aber ihre Häufigkeit und ihr Preis abhängig von der Qualität. Nicht, dass jeder mit einer +5-Waffe herumrennt. Aber eine bessere oder hochwertige Waffe ist keine Seltenheit und kann auch bei einem guten Schmied erworben werden.


    Magische Waffen und Artefakte auf Gaia
    Gaia ist in Sachen "Magische Artefakte" eine ganz anderes Kaliber. Magie ist auf Gaia ein vollkommen normaler Umstand. So wie es bei uns Elektrizität, Gas und Atomkraft gibt, so gibt es auf Gaia eben Mana. Dementsprechend sind "magische Artefakte" auf Gaia auch sehr normal, da nahezu jede Gerätschaft magisch ist. Auf Gaia wurde Magie industiralisiert und magische Waffen und Rüstungen werden in Fabriken hergestellt und nahezu jeder trägt einen Manafokus, um die magischen Energien bündeln zu können.
    "Mana-Punk" bzw. "Mana-Fantasy" ist dementsprechend ein passender Name wie im Vergleich zu "Steam-Punk" oder "Steam-Fantasy".

    Allerdings gibt es auch hier eine Trennung zwischen alltäglichen Gerätschaften, Maschinen und Waffen und jenen, die aus einer Zeit stammten, als Magie noch wirklich etwas Besonderes darstellte.


    Abschluss

    Das dieser Gedankengang natürlich auch für Rüstungen und andere Gegenstände gültig ist, ist natürlich klar. Mir ging es hier im Grunde wirlich nur darum, wie man die leicht angestaubte Definition der Plus-Bonus-Waffen neu betrachten und verstehen kann, ohne gleich dahinter das Bild von klassischem Old-School-D&D zu sehen.

    Montag, 25. Juli 2011

    [Regelwerk] Gun Kata!


    So, ich hab mal sowas ähnliches wie die Gun Kata aus "Equilibrium" in mein Regelwerk eingebaut. Exzellent!

    Und jetzt: Gute Nacht!

    Sonntag, 24. Juli 2011

    [Regelwerk] Keine Panik!

    So, ich hab noch ein bisschen am Regelwerk rumgefeilt und verbessert. Einige Abläufe überarbeitet und die Kämpfe noch etwas table-top-lastiger gemacht - was natürlich nicht heißt, dass man unbedingt die Kämpfe mit Miniature nachstellen muss. 

    Allerdings gebe ich zu, dass ich aus - nennen wir es Rationalisierungsgründen - alle seltsamen Beschreibungen von Waffen und Zaubern von Flächenwirkungen ganz einfach durch die guten, alten Warhammerschablonen ersetzt habe. 

    Die guten, alten Warhammer-Schablonen (3" oben links, 5" oben rechts und die Flammenschablone darunter)

    Aber, wie es schon auf dem Ratgeber "Per Anhalter durch die Galaxis" steht: Keine Panik!
    Ich hab schon einen kleinen Bastelbogen entworfen, mit dem man seine eigenen Schablonen bauen kann. Und wer nicht mit Minis spielt, brauch die auch gar nicht.

    Desweiteren hab ich noch einen weiteren, für Warhammerspieler alten Bekannten eingeführt: Den Abweichungswürfel.

    W6er (Abweichungswürfel links und 3W6 mit Explodierenden Würfel rechts)
    Diesen hab ich eingeführt, um für die TTG-Anhänger die Abweichung gewisser Geschosse oder Granaten einfacher und schneller darstellen zu können. Aber auch hier gilt: Keine Panik! Es gibt auch eine etwas ungenauere Methode, die mit einem W6 funktioniert.

    Ansonsten hab ich hier noch etwas gestrafft, da noch ein paar Lücken gefüllt und dort noch etwas Müll entsorgt. Und morgen kommt der Rest drann.

    Allerdings muss ich noch zwischendurch meine WBO-Aufgabe für diese Woche lösen, die da lautete:
    Regionale Spezialität
    Bei der Zubereitung dieses Nahrungsmittels fällt ein Arbeitssschritt an, der dermaßen eklig ist, daß es von den Herstellern tunlichst vermieden wird, Außenstehenden davon zu berichten, um den Verkauf des Endproduktes nicht zu gefährden. Beschreibe das Nahrungsmittel und seine Herstellung.
    Eine Idee hab ich schon - darf es aber noch nicht verraten - aber die ist sooo eklig, dass es mir  schon beim dran denken schlecht wird. Buäääh!

    Ich wünsch auf jeden Fall euch allen mal eine schöne Woche!

    Freitag, 22. Juli 2011

    [Cimorra] Charakterbogen

    Für Download anklicken!

    So, da ist er. Der Charakterbogen für Cimorra basierend auf meinem namenlosen Regelwerk. Ganz simpel und zweiseitig. Mehr braucht man im Grunde auch nicht.

    Donnerstag, 21. Juli 2011

    [Regelwerk] Alea iacta est - oder so ähnlich


    Die Würfel sind gefallen! Zitate sind schon was Tolles, wenn sie so exakt passen.

    Also, erst einmal ein Dank an alle, die an meiner kleine Umfrage zum Thema "Würfelvorlieben" mitgemacht haben. Durch die Umfrage hier und auch an anderen Orten konnte ich eine klares Schema erkennen, welches stark zu "nur eine Würfelart" und "so wenig wie nötig" hintendiert - und damit auch ganz meiner Urüberlegung entgegenkommt. Dementsprechend bleibe ich bei folgendem Konzept:
    • Proben werden im Allgemeinen mit 3W6er abgelegt, wobei eine Schwierigkeitsstufe überwürfelt werden muss, wobei einer der W6er eine andere Farbe haben muss, da er als explodierender Würfel (bei einer 6 darf er noch einmal geworfen werden und das Ergebnis wird zum restlichen Ergebnis hinzuaddiert) genutzt wird.
    • Schaden, Heiltränke, usw. wird, wie gehabt mit W6ern ausgewürfelt.
    • Der SL sollte trotz allem noch einen W100 auf der Hinterhand haben, um Ergebnisse auf den Zufallstabellen ermitteln zu können.
    • Als optionale Regelung habe ich aber noch ein W20-Probensystem eingeführt, wobei die 3W6 durch einen W20 ersetzt werden. Ansonsten bleiben die Regeln im Grunde gleich. Lediglich statt des explodierenden Würfels darf der Würfelwurf bei einer 20 noch einmal wiederholt und das Ergebnis zum ersten Wurfergebnis hinzuaddiert werden.
      Insgesamt hat das W20-System ein paar Vor- und Nachteile gegenüber den 3W6ern. Aber wie schon gesagt: Optionale Regel.
    Also, effektiv hat sich an meinem Regelwerk nix geändert, außer dass ich einen ganzen Schwung Würfel einmotten kann.

    So, dann werde ich mal ein wenig am Cimorra-Kompendium weiterfeilen, damit ich zumindest zum diesjährigen WBT (Weltenbastlertreffen) eine Rohform als Weltenordner mitnehmen kann.