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Donnerstag, 2. März 2017

[RPG-Blog-O-Quest] #018 – Magie und Technik


RPG-Blog-O-Quest März 2017: Magie und Technik (Link)

Das klingt nach einem Thema für mich!

1.) Magie und Technik im selben Setting finde ich, je nach Setting, richtig genial. Magie und Technik müssen sich keineswegs ausschließen. Bestes Beispiel ist in dem Fall ja eigentlich "Shadowrun", die "Iron Kingdoms" (Warmachine/Hordes), "Warhammer 40.000" oder auch das "StarWars"-Universum, was ja eigentlich auch nur "Fantasy mit Raumschiffen" ist.
Desweiteren sind ja auch meine eigenen Welten "Gaia" und "Cimorra" beides Cross-Over-Welten, wo es sowohl Magie als auch Technologie gibt. Die Möglichkeiten, die einfach durch diese Mischung entstehen, ist einfach großartig: Maschinen, die auf Knopfdruck einen Zauber auslösen können. Technomantische Magier, welche durch ihre magischen Kräfte Technologie und Elektrizität manipulieren können. Technomagische Golems. Ganze Planeten könnten Maschinen sein und unter ihrer Kruste befindet sich eine gewaltige Maschinerie, während an ihrer Oberfläche sich eine klassische EDO-Welt befindet. Und das sind nur einige, wenige Beispiele. 
Eine Mischung der Genres erweitert das jeweilige um einen neuen Aspekt und einfach neue, fantastische Möglichkeiten in der Gestaltung und im Erleben der Welt.
Kurz gesagt: Ich finds gut!

2.) Ein abgestürztes UFO als Dungeon finde ich super. Ich oute mich als jemand, der "Borbarads Fluch" auf eine gewisse Art und Weise echt mag. Das Abenteuer per se mag vielleicht...nicht so gut sein, aber die Atmosphäre finde ich klasse. Die Aliens an Bord des UFOs passen echt gut zum alten DSA - also 1. und 2. Edition. Wobei die Feueraugen zum Beispiel auch gut als Zyklopen nach Aventurien passen würden.
Zurück zur Frage: Ja, ich mag UFOs als Dungeons auf Fantasywelten. Wenn man sie richtig ausgestaltet und spielt, können sie ein echtes Erlebnis für eine Party sein, die sonst alles kennt. Aliens und Roboter sowie fremdartiges Design und Architektur bringen etwas Unbekanntes in das Setting, wo man doch sonst so alles irgendwie schon kennt. 
Gut, es wird nicht in jedem Setting funktionieren. Einen UFO-Absturz in Mittelerde oder auf Westeros fände ich zum Beispiel recht unpassend. Bei anderen Settings sehe ich da nicht so schwarz.

3.) Hast Du schonmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?
Ich habe bis dato noch nie einen Roboter/Droiden/Cyborg als SC gespielt; als NSC hingegen schon öfters. Es hat ganz gut funktioniert, wobei ich mich da meistens an bekannten "Exemplaren" wie C-3PO oder Data orientiert habe. War auf jeden Fall mal was anderes, wenn man versucht, eine gewisse Kühle und Logik ins Rollenspiel einfließen zu lassen.

4.) Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenera, wo Technik zur Magie wird?
Finde ich auch gut. Zumindest ist es eine logische Vorgehensweise, dass man Technologie, die man nicht versteht, einfach als Magie betrachtet. Ein anderes Setting, dass ja auch in diese Richtung geht, ist Warhammer 40.000, wo die Maschinenpriester den Geist der Maschine durch die runenbeschrifteten Schalter (z.B. ON) zum Leben erwecken.

5.) Was hältst Du von Magie {PSI/ die Macht} in SciFi-Settings?
Grundsätzlich mag ich es, wobei es auf das SF-Setting ankommt. im StarTrek Universum gibt es ja auch ein bisserl Psionik durch die Vulkanier. Es ist dieser kleine Hauch von Retro-SF-Trash, der durch das Setting wabert, und StarTrek dadurch auch von anderen Settings unterscheidet.
Gerade im Rollenspiel-/Tabletopbereich kenne ich eigentlich kein SF-Setting, wo keine Psionik vorkommt. Vielleicht Infinity, oder sowas. Oder ein Endzeitsetting vielleicht, wo es mal keine Zombies gibt.

Die Bonusfrage: Welches war das letzte Buch, welches Dich rollenspielerisch beeinflusst hat, ohne ein Rollenspielbuch zu sein? Inwiefern hat es Dich beeinflusst?
Öhm... In letzter Zeit lese ich fast nur Rollenspielbücher.
Sehr inspirativ was Weltenbau angeht und damit auch einen gewissen rollenspielerischen Einfluss hat war für mich "Die Reise zum Arcturus" von David Lindsay. Wobei ich erst durch das Lamentation of the Flame Princess "Carcosa"-Buch auf das Werk von Lindsay aufmerksam geworden bin. "Die Reise zum Arcturus" ist ein sehr psychedelisches, recht philosophisch Sci-Fantasy-Werk, dass einige echt abgefahrene Ideen hat: Neue Grundfarben, die für das normale menschliche Auge kaum wahrnehmbar sind, neue Sinnesorgane, die plötzlich den Leuten wachsen, eine urschöpferische Strahlung, die Leben erschafft, welches sich dann auch gleich wieder selbst vernichtet, übertrieben männliche Männer und frauliche Frauen, neue Geschlechter und vieles mehr. Es ist schwer zu lesen und zu verstehen, aber auf eine seltsame Art und Weise ist das Buch faszinierend zugleich und ein echter Quell für seltsam-psychedelische Rollenspielrunden.

Montag, 1. Oktober 2012

[Rollenspiel] Allmighty and flaming Mithrilbroadsword of Doom +5!

"Mit Artefakten verhält es sich wie mit Monstern: Wenn sie rar und storybezogen eingesetzt werden, sind sie wirklich eine feine Sache. Gibt es sie aber im Überfluss, verkommen sie zur Gewöhnlichkeit und es gibt einfach keine Überraschung mehr."
- Selbstzitat
Als Anhang zu meinem letzten Post über Monster möchte ich noch einmal auf die erwähnten Artefakte eingehen und auch mal auf meine Settings blicken, wie es sich dort mit diesen verhält.



"Bei der Macht von Grayskull! Ich habe die Zauberkraft!!!" - Prince Adam/He-Man

"Bei der Macht von Grayskull!"

Magie und Wunder begleiten den Fantasten und Rollenspieler stets und sind oft ein fester Bestandteil in Filmen, Spielen oder Büchern. Ein Teil sind eben die oben genannte Artefakte. Oft haben sie die Form von Waffen oder Rüstungen, aber auch von Alltagsgegenständen, schmuckstücken oder ähnlichen Objekten. Beispiele hierfür sind ja weitläufig bekannt. Man denke da nur an Artus Excalibur, He-Mans Zauberschwert, der Unsichtbarkeitshelm von Perseus, Saurons Ring der Macht oder Bilbos Mithrilkettenhemd.
Diesen, sehr mächtigen Artefakten ist eines gemeinsam: Sie sind einmalig oder sehr, sehr selten. Und desweiteren spielen sie in der Geschichte, in der sie verankert sind, eine wichtige Rolle.

Hier gibt es auch wieder ein große Problem von D&D: Artefakte werden - genauso wie monströse Gegner - wie Kamellen im Fasching unters Volk geworfen. Dabei geht D&D den gleichen Weg wie viele andere Hack & Slays bzw. die anderen Hack & Slays gehen den D&D-Weg: Die Sammelwut der Spieler wird aktiviert. Für jeden Gegner gibt es die passende Waffe, gegen jede Angriffsart die passende Rüstung und für jeden weiteren Effekt die passenden Ringe oder Amulette. Das erzeugt bei mir ein Bild von einem Helden, der stets mit einer ganzen Eselkarawane unterwegs ist, die randvoll mit seiner magischen Austrüstung vollgeladen ist, damit er immer den richtigen Gegenstand für den entsprechenden Moment hat. Oder man hat dieses sehr lächerliche Bild vor Augen, wie ein kleiner Held Tonnen von Ausrüstung mit sich herumschleppen kann. Ich habe mich zum Beispiel schon immer gefragt, wo Lara Croft ihre ganzen Waffen immer versteckt hat oder wo der Doom-Trooper seine Chaingun, Rocketlauncher, Plasmagun oder die BFG mit sich rumschleppt. Da ich in der Waffenbranche tätig bin, weiß ich, wie schwer so ein Kram ist.

Eine ähnliche Sammelwut wird, so nebenbei erwähnt, bei den Spielern von Magiern provoziert, in dem man jedem noch so kleinen Zauber irgendeine stoffliche Komponente gubt, welche der Charakter benötigt, um den Zauber zu wirken. Und so entsteht auch das Bild des Magiers, der 30 Sklaven braucht, welche seine ganze Ausrüstung durch den Dungeon schleppen.


Den Arsch versohlt bekommen...

Aber kommen wir zu den Artefakten zurück!
Als ich noch ein Teenager war und gerade so mit D&D angefangen habe, fand ich die Artefaktschwemme echt cool und ich liebte es einfach, die unterschiedlichen Items zu testen oder mir vorzustellen, wie sie wirken könnten. Aber im Laufe der Zeit hat sich meine Ansicht dem gegenüber stark der ändert. Denn diese Überzahl an magischen Gegenständen verschleiern einen großen schwarzen Fleck auf der weißen Weste von D&D: Die SCs können selber nichts und brauchen die Items um überhaupt was erreichen zu können.

Klingt hart, ist aber so. Die SCs würden, ohne die Artefakte ständig den Arsch aufgerissen bekommen. Um mal auf ein anderes Beispiel als D&D zu verweisen: Würden die Heiltränke bei "Diablo" oder jedem anderen H&S-Game wegfallen und gegen Ruhepausen ersetzt werden, sähe es bei dem SC echt düster aus. Der Spielfluss würde sich ewig hinstrecken oder man dürfte ständig neue Charaktere erschaffen, weil man nicht mal schnell seinen Helden im Kampf heilen kann.

Timmy, the Power Gamer

I have the Power!

Um jetzt wieder zu D&D zurück zu kommen: Die Spieler spielen hier einfach keine Helden, sondern eher Charaktere, die auf der einfachen Stufe nur Monsterfutter sind und erst durch Stufenanstieg und dem verschwenderischen Einsatz von magischen Artefakten hochpowern können. Und da haben wir auch schon ein Wort des "Grauens" in dem Satz: Power!

Damit verbinde ich sofort Powergamer, also mit denjenigen Spielern, denen die Unbesiegbarkeit ihres Charakters wichtiger ist, als Rollenspiel oder Teamplay. Aber macht das wirklich den Reiz eines Rollenspiels aus? Für manche Spieler vielleicht. Für mich nicht. Als Spielleiter wird es wirklich sauschwer solchen Spielern oder Gruppen überhaupt noch spannende Konflikte und Situationen zu bieten und da kommen wir auch wieder dem Thema vom Wochenende mit dem "Monsterflodding": Wenn also ein Troll nicht mehr reicht, brauchen wir halt 40.
Das suckt aber gewaltig (Siehe "Der Unbekannte Feind")! 
Der verzweifelte Versuch Spannung einfach durch mehr oder krassere Monster oder Fallen zu erzeugen, weil man zuvor die SCs durch zu viele Items zu extrem aufgepowert hat, ist echter Rollenspielkindergarten. Das fördert weder die Atmosphäre noch das Rollenspiel an sich, sondern ist auf die Dauer einfach nur langweilig und primitiv. Das hat auch nichts mit Old School zu tun, denn auch bei OSRs und ihren Klonen kann man spannende Dungeonhacks machen, ohne die Charaktere mit Items zu überpowern oder Monsterfluten auf sie zu hetzen!


Lösungsfindung

Meine aktuell bevorzugte Spielweise fundiert darin, die Spieler gleich zu Beginn mit mehr Macht auszustatten und so höhere Überlebenschancen zu bieten. Dies ermögliche ich durch

a, Mehr Trefferpunkte:
Dadurch ist der Charakter wesentlich zäher und die Überlebenschancen sind um einiges größer, was die Frustration stark senkt. Zudem werden dadurch Heiltränke oder andere magische Hilfsmittel zum Schutz fürs erste unnötig.

b, Mehr Fähigkeiten:
Hier verwende ich einfach zu gerne das Laufbahnensystem von "Barbarians of Lemuria" anstatt die Klassen und Skills von D&D. Zum einen mag ich einfach aus persönlichen Gründen diese spezialisierte Charaktere von D&D nicht so sehr und da bieten die Laufbahnen einfach mehr Abwechslung und mehr Möglichkeiten. Und durch das Laufbahnensystem haben die Charaktere einfach mehr Zugriff auf mehr Skills als bei D&D, wodurch die Spieler eben mehr Möglichkeiten der Interaktion haben und nicht ständig auf die Boni von magischen Gegenständen zurückgreifen müssen.

c, Vorteile:
Das Gaben- und Schwächensystem von BoL bietet auch einige magiearme Boni für den Charakter. Man kann es sehr leicht in D&D importieren und eröffnet so einige neue Möglichkeiten für die Spieler wie z.B. eine natürliche Resistenz gegen Gifte, eine bessere Rüstungsklasse oder mehr Schaden mit einem Waffentypus.


Items in Settings

Diese 3 Punkte machen viele magische Gegenstände einfach überflüssig im Spiel. Allerdings kommt es auch immer auf die Art des Settings an. Daher verweise ich hier mal kurz auf meine drei Settings, um an Hand ihres Beispiels die Unterschiede zwischen Itemeinsatzmöglichkeiten auf zu zeigen:

Gaia: Gaia bildet schon gleich zu Beginn eine gewisse Ausnahme der oben genannten Gedanken, denn auf Gaia ist das Mana, also die Magie, eine Art Rohstoff, mit der man nicht nur Zauber wirken, sondern auch allerlei Gerätschaften betreiben kann. Und somit gibt es auf Gaia eine Vielzahl von magischen Gegenständen, die aber eigentlich nichts anderes darstellen als eine Erhöhung des Techlevels. Ohne diese Technologie (auch Technomantie, Mago- oder Manatech genannt) wäre Gaia noch im tiefsten Mittelalter und nun rangiert die Welt einfach auf einem Techlevel jenseits des unsrigen. Beispiele für so alltägliche Gegenstände wären zum Beispiel Managaslaternen, Elementargeneratoren, Gedankenkontrollgeräte, Psikristallkommunikatoren, Energieschwerter, crysalitsche Kristallmatrizen oder auch einfach nur Taschendrachen. Das ist zwar ein Artefaktüberschuss, aber innerhalb der Welt ein normal und alltäglich.
Würden wir mit all unserer Technologie ins Mittelalter reisen, würden wir auch wie Magier betrachtet werden. Und so ist es auch auf Gaia. Mana ist einfach nichts anderes als elektrischer Strom - mit noch mehr, erstaunlichen Einsatzmöglichkeiten.

Cimorra: Cimorra fällt komplett unter die oben genannten Gedankengänge. Artefakte sind mächtig, aber sehr selten bis hin zu einmalig. Sie stehen im Zentrum einer Geschichte oder stellen nur einen geringen Teil der Ausrüstung einer Heldengruppe dar.
Es verhält sich hier mit den Artefakten wie z.B. mit den technologischen Errungenschaften der Großen Alten und ihrer Diener beim Cthulhumythos. In einer Mi-Go-Kampagne kann man schon über Elektropistolen, Nebelwerfer, Gehirnzylinder oder Erdbebenmaschinen stolpern, aber bedienen können sie nur die Allerwenigsten.
Und so ist es auch mit Artefakten auf Cimorra. Vielleicht kann ein Gelehrter ein Energiegewehr der Aliens auf Cimorra nutzen, aber nur unter Auflage starker Modifikatoren und Einschränkungen.

The Black Galaxy: Hier liegt das Problem wieder an der Größe des Universums und am Spielstil des Einzelnen. Ich persönlich würde eher zur Cimorravariante tendieren, aber auf einem Sci-Fi-Techlevel. Es gibt insgesamt mehr Artefakte, aber übertreiben sollte man es hier auch nicht. Auch hier ist eine gute Mischung wichtig, um die Atmosphäre des Settings - und auch ein SF-Trash-Setting hat eine gewisse Atmosphäre - nicht zu zerstören.


Montag, 1. August 2011

[Rollenspiel] "Magische" Waffen

Oder: Ist ein Schwert +1 wirklich magisch?

Klassischer Fall von magisch oder nur gut verarbeitet
Nach längerer Zeit mal wieder eine kleine Philosophiestunde. Grund für diese Überlegung liegt darin, dass ich gerade dabei bin Schatztabellen für mein Regelwerk bzw. für Cimorra zu schreiben. Dabei bin ich über den Punkt "Magische Gegenstände" wie eben magische Waffen, Rüstungen und ähnliches Zeug gestolpert und es kam bei mir so die Frage auf, was nun in diese Liste kommen soll.

Da mein Regelwerk zu gewissen Teilen auf DnD basiert, kam natürlich die Überlegung sofort auf, die altbekannten "+-Waffen" wie z.B. Bastardschwert+1, aufzuführen. Doch was bedeutet eigentlich der Plus-Bonus? Und kann man es nicht etwas schöner darstellen? Denn wenn ein Charakter ein "Bastardschwert +1" findet, klingt das nicht besonders schick, sondern es definiert nur den Bonus der Waffe für den Spieler.


Definition des Plus-Boni

Wenn nun ein Charakter eine Waffe mit einem Plus-Bonus hat, dann gehen viele davon aus, dass diese Waffe gleich "magisch" ist. Aber, ist sie das wirklich? In meinem System ist es so, dass der Plus-Bonus den Schadens- sowie auch den Trefferwert erhöht, wodurch sie leichter zu führen ist und mehr Schaden beim Gegner anrichtet. (Desweiteren gibt es noch einen Verteidigungsbonus bei Waffen, der aber gesondert aufgeführt wird). Die Tatsache, dass z.B. ein Bastardschwert +1 mehr Schaden anrichtet oder sich leichter führen lässt als seine normale Variante, heißt für mich noch lange nicht, dass sie magischer Natur ist. Sie ist vielleicht sorgfältiger oder aus besseren Materialien hergestellt worden. Aber da ist noch lange keine Magie in die Waffe eingeflossen.

Daher sehe ich das so, dass keine Waffe mit Plus-Bonus magisch ist, solange sie keine wirkliche Magie wie z.B. in Form einer Feuerklinge oder Ähnlichem besitzt. Hat z.B. ein Flammenschwert einen Plus-Bonus, dann ist es auch wirklich eine magische Plus-Waffe, aber ohne den entsprechenden Zauber ist es höchsten gut geschliffen.

Deswegen staffel ich die Waffen mit Bonus wie folgt:
+0 Normale Waffe
+1 Bessere Waffe
+2 Hochwertige Waffe
+3 Sehr hochwertige Waffe
+4 Meisterliche Waffe
+5 Legendäres Meisterstück

Dies gilt genauso auch für Rüstungen oder andere Gegenständen und genauso auch umgekehrt für Waffen mit geringerer Qualität In dem Fall gibt es halt einen entsprechenden Malus.

Also, halten wir fest: Ein Bonus, der ein Attribut einer Waffe modifiziert, ist noch lange kein Hinweis auf Magie.


Namensgebung

Nun, wie schon gesagt, klingt "Bastardschwert +1" irgendwie...primitiv und doof. Daher neige ich lieber dazu Spieler- und Charakterwissen zu trennen und diese Gegenständen lieber einen, nennen wir es, "atmosphärischen" Namen zu geben. Dabei beziehe ich mich auf die oben gelistete Tabelle.

Sicherlich klingt "Besseres" oder "Hochwertiges Bastardschwert" nicht ideal, aber definitiv und immer noch besser als "Bastardschwert +1".

Diese Methode ist jetzt natürlich settingsneutral gehalten. Je nach Setting kann die Benennung von Waffen natürlich auch mit deren Ursprungsort kombiniert werden wie z.B. cimmerisches Bastardschwert oder valkarischen Breitschwert. Dies kombiniert mit der obrigen Tabelle kann dann für solche Namen wie ein "meisterliches Bastardschwert aus Cimmeria" oder "legendäre Zwergenaxt" führen.
Besonders berühmte Waffen können auch einen Eigennamen haben, wie "Orkenspalter", "Sternenschweif", "Schicksalsklinge" oder "Geisterklinge" haben. Das heißt noch lange nicht, dass diese Waffe auch magisch sind. Sie sind wahrscheinlich lediglich nur besonders meisterliche und legendäre Einzelstücke, denen man vielleicht sogar nur magische Fähigkeiten angedichtet hat.
So könnte theoretische auch eine einfache Keule "magisch" sein, wenn man nur daran glaubt.


Wirklich magische Waffen

...brauchen nicht unbedingt einen Schadensbonus, aber es macht sie interessanter und tödlicher. Wirklich magische Waffen definieren sich durch ihre besonderen Eigenschaften. So kann ein geheiligtes Zepter zum Beispiel doppelten Schaden gegen Untote anrichten, die Klinge eines Schwerts brennt stets mit einer roten Flamme, der Kopf eines Streithammers wird von einem rüstungsbrechende Energiefeld umspielt oder die Waffe kennt sämtliche Möglichkeiten eines Angriffs und kann diese somit zu einem hohen Prozentsatz abwehren.
Ob nun die Quelle der Magie göttlich, spritistisch, außerirdisch, außerdimensional oder archeotechnologisch ist, ist ganz vom Setting abhängig.

Wichtig ist nur, dass es irgendwie plausibel sein sollte. Ein "Lendenschurz des tödlichen Speerstoßes" wäre etwas lächerlich und dämlich, während ein "Magisches Vampirzahnamulett", welches den Träger vor Vampirangriffen schützt schon wesentlich glaubhafter ist. Aber auch hier ist letztendlich wieder das Setting ausschlaggebend.

Apropos Setting...


Magische Waffen und Artefakte auf Cimorra

Im Vergleich zu einem Sword & Sorcery-Setting ala "Conan" oder BoLs "Lemuria" gibt es weit mehr magische Waffe und andere, ähnliche Artefakte. Diese stammen zu meist von den Uralten oder den Altvorderen ab und bieten teilweise recht bizarre und seltsame Funktionen. Sie gehören zum "Weird"-Faktor der Welt und basieren in gewisser Weise auf den Konzepten, wie sie bei Lovecraft, Smith oder Vance eingesetzt werden. Diese Waffen und Artefakte sind fremdartig, bizarr, seltsam und durchaus mächtig. Magische Flöten verbessern die Chancen einer Beschwörung, während Waffen, die mit einer Rune gegen die Uralten ausgestattet sind, diese und ihre Diener effektiver verletzen.
Auch Energiewaffen, gewaltige Kriegsmaschinen, Wasserstoffbomben oder Luftschiffe gehören ebenfalls dazu, denn im Grunde ist alles, was sich die Cimorrier nicht erklären können, magisch. Ob nun die Quelle wirklich magischer Natur ist oder auf eine fremdartige Technoglogie basiert, sie dahingestellt.

Insgesamt ist es auf Cimorra aber so gedacht, dass solche Waffen und Artefakte zwar bekannt sind, doch gibt es nur wenige, die wissen oder erahnen, wie man sie bedient oder sie sogar replizieren können. Daher gibt es z.B. in manchen Stadtstaaten auch Krieger, die mit Energiewaffen ausgerüstet sind, da ein Gelehrter ihre Funktionsweise erklären und sogar nachbilden konnte. Im Großen und Ganzen aber ist und bleibt die Technologie der Uralten und der Altvorderen eher selten und ist entsprechend kostspielig.

Bonuswaffen und -rüstungen sind relativ normal. Natürlich ist aber ihre Häufigkeit und ihr Preis abhängig von der Qualität. Nicht, dass jeder mit einer +5-Waffe herumrennt. Aber eine bessere oder hochwertige Waffe ist keine Seltenheit und kann auch bei einem guten Schmied erworben werden.


Magische Waffen und Artefakte auf Gaia
Gaia ist in Sachen "Magische Artefakte" eine ganz anderes Kaliber. Magie ist auf Gaia ein vollkommen normaler Umstand. So wie es bei uns Elektrizität, Gas und Atomkraft gibt, so gibt es auf Gaia eben Mana. Dementsprechend sind "magische Artefakte" auf Gaia auch sehr normal, da nahezu jede Gerätschaft magisch ist. Auf Gaia wurde Magie industiralisiert und magische Waffen und Rüstungen werden in Fabriken hergestellt und nahezu jeder trägt einen Manafokus, um die magischen Energien bündeln zu können.
"Mana-Punk" bzw. "Mana-Fantasy" ist dementsprechend ein passender Name wie im Vergleich zu "Steam-Punk" oder "Steam-Fantasy".

Allerdings gibt es auch hier eine Trennung zwischen alltäglichen Gerätschaften, Maschinen und Waffen und jenen, die aus einer Zeit stammten, als Magie noch wirklich etwas Besonderes darstellte.


Abschluss

Das dieser Gedankengang natürlich auch für Rüstungen und andere Gegenstände gültig ist, ist natürlich klar. Mir ging es hier im Grunde wirlich nur darum, wie man die leicht angestaubte Definition der Plus-Bonus-Waffen neu betrachten und verstehen kann, ohne gleich dahinter das Bild von klassischem Old-School-D&D zu sehen.

Dienstag, 21. Juni 2011

[Cimorra] Magie


Achtung! Manche der hier aufgeführten Zauberkräfte sind recht starker Tobak. Es ist und bleibt nur fiktives Material und keine reale Magie. Die Magie auf Cimorra ist nun teilweise etwas grimmiger und finsterer als man es von anderen Fantasysettings gewohnt ist. Wer also damit ein Problemchen hat, dem kann ich auch nicht helfen.


Austreibung
Der Magier rezitiert die Formel des Zaubers in Beisein eines Besessenen für 6 Stunden. Beide befinden sich dabei in einem Bannkreis mit einem Durchmesser von 9 Fuß, der mit weißer Kreide und Blut gezogen wurde. Nach Ablauf der 6 Stunden kann der Magier versuchen, den Dämon aus dem Besessenen zu vertreiben.

Beherrschung der Haut
Der Magier entfernt von einem frischen Leichnam jene Körperteile, die er für seinen Zauber benötigt. Dann mischt er sich eine Paste aus den Körpersäften der Leiche, sowie Totenasche und Staub der Traumorchidee und beschmiert damit zur Hälfte seine Glieder, die er verändern möchte. Die andere Hälfte reibt er auf die Körperteile der Leiche und verbrennt diese anschließend in einer Feuerschale, worauf sich dann seine eigenen Körperteile in die neuen verwandeln.
Mit der entsprechenden Menge kann der Magier dies auch mit einem ganzen Körper tun.

Beschwörung der Flamme von Tshüüt
Der Magier muss zur Mittagszeit in den fünf Eckpunkten des Steinkreises von Tshüüt je einen Sonnenstein, wie man sie im Hinterland von Thyrak abbauen kann, postieren. Dann muss er einem jungen, weiblichen und jungfräulichem Opfer Blut abnehmen, dieses mit gesegnetem Brandöl vermischen und mit dieser Mischung ein Pentagramm zwischen den Eckpunkten aufmalen. Das Opfer wird daraufhin im Zentrum des Pentagramms ebenfalls mit Brandöl übergossen und angezündet. Daraufhin müssen die Linien des Pentagramms entzündet und die Beschwörungsformel eine Stunde lang rezitiert werden.
Ist das Opfer zu Asche verbrannt, erscheint über dem brennenden Pentagramm die Flammende Schwärze aus dem Tempel des Ghaanthoa. Nun bleibt dem Magier eine Stunde Zeit, in der er dem Dämon seine Bitten und Wünsche überbringen kann.

Einkerkerung des brennenden Wächters
Der Magier kann diesen Zauber nur im Steinkreis von Tshüüt durchführen und auch nur dann, wenn die Flammende Schwärze, ein Dämon des Ghaanthoa zuvor beschworen wurde. Der Zauberer nimmt ein nacktes Mädchen mit roten oder blonde Haaren und ritzt auf ihren ganzen Körper die Bannzeichen ein, um aus ihr ein dämonisches Gefäß zu erschaffen. Ist der Dämon erschienen, stößt der Magier das Mädchen in die schwarze Flamme hinein und spricht die Worte der Einkerkerung und legt seine Zauber-Probe ab. Gelingt der Wurf, so wird der Dämon in das Gefäß eingesaugt und in ihr für 48 Stunden eingekerkert. Ist die Zeit verstrichen, bricht er aus dem Gefäß aus und zerstört es dabei. Die Flammende Schwärze kehrt daraufhin sofort in den Tempel des Ghaanthoa zurück.

Energieübertragung
Der Magier kann diesen Zauber in jeden beliebigen Steinkreis durchführen. Er benötigt ein junges Opfer, einen Dolch aus Sternenstahl sowie rote Tinte. Mit dieser schreibt der Magier magische Zeichen auf die nackte Haut des Opfers und der Person, welche die Energie erhalten soll. Ist dies vollbracht, muss er die Formeln des Zaubers bis Mitternacht rezitieren. Sobald es Mitternacht ist, muss er das Opfer mit dem Dolch töten und die andere Person mit dem Blut segnen.
Am nächsten Morgen ist der Energietausch vollzogen und derjenige, der mit dem Blut des Opfer gesegnet wurde, erhält seine kompletten Lebenkraft wieder zurück.

Erschaffe Knochenflöte/Geistertrommel
Der Magier stellt aus Knochen eine Flöte oder aus Holz und Leder eine kleine Trommel her und verziert sie mit magischen Beschwörungssymbolen, während er den Zauber ausspricht. Der Herstellungsprozess dauert je nach Ausführung zwischen 2 und 6 Stunden. Benutzt der Magier die Flöte bzw. die Trommel während der Beschwörung eines Wesens, eines Geistes oder eines Untoten, so sind die Chancen, dass ihm der Zauber gelingt wesentlich höher.

Erschaffe Zeichen der Altvorderen
Der Magier erschafft aus einem beliebigen Material ein Amulett in das er ein besonderes, magisches Symbol einritzt. Dieses Amulett, offen getragen, wird Anhänger der Uralten sowie deren Götter ängstigen.

Geisterverhör
Der Magier benötigt die Asche eines Toten, die er mit Weihrauch vermengt und entzündet. Dabei singt er den Chorus des Zaubers, benutzt dazu eine Knochenflöte oder Geistertrommel. Nach einer Weile formt sich der Rauch zu einem Geist, der für einen kurzen Zeitraum von wenigen Minuten erhalten bleibt und dem Magier Rede und Antwort stehen muss.

Leichenaugen
Der Magier entnimmt die Augen eines Untoten und tauscht diese gegen seine Eigenen aus. Mit dem Aussprechen der Formel aktiviert er den Zauber. Nun kann der Magier durch die Augen des Zombies blicken und diesen steuern, als ob er selber der Untote wäre.

Unsichtbares Entdecken
Der Magier schließt die Augen und konzentriert sich auf die Zauberformel. Wenn er dann seine Augen wieder öffnet, kann er für einen kurzen Zeitraum unsichtbare Wesen schemenhaft erkennen.

Verdorren
Der Magier deutet auf sein Ziel und macht eine Handbewegung wie eine zugreifende Raubvogelkralle, während er den Zauber ausspricht. Das Ziel beginnt sich vor Schmerzen zu krümmen und zu winden und langsam sieht man, wie der Körper des Opfers langsam vertrocknet bis schließlich nur noch eine abgemagerte, mumienhafte Leiche übrig bleibt.    

Donnerstag, 3. Februar 2011

[Philosophie] Cimorrische Magie vs. Psionik

Thulsa Doom aus "Conan der Barbar"
Durch Zornhaus Artikel über die Magie in BoL habe ich mir ein paar Gedanken über die Magie und Psionik auf Cimorra gemacht.

Auf Cimorra gibt es zwei Formen der übersinnlichen Manipulation: Psionik und Magie.
Psionik ist die Kunst der Beeinflussung durch geistige Kräfte und ist eine angeborene Fähigkeit. Sprich: Man ist Psioniker oder nicht. Psioniker können die Gedanken anderer Wesen lesen oder manipulieren, Gegenstände die Gedankenkraft bewegen oder Feuer erschaffen, nur um mal ein paar Beispiele zu nennen. Dazu benötigen sie keine Rituale, keine Formel und keine Artefakte oder ähnliches, sondern müssen sich nur auf ihr Vorhaben konzentieren und sich das ganze Vorstellen. Visualisierung ist diesbezüglich ein passender Begriff. Ein Psioniker zu sein ist nicht zu vergleichen mit einem Magier, da man, wie schon gesagt, schon seit der Geburt mit dieser Fähigkeit ausgestattet ist. Diese kann aber von dem Psioniker trainiert und verbessert werden. Zwar kann er auch bei anderern Psionikeren neue Techniken erlernen, aber es gibt keine effektiven Zauberbücher oder Schriftrollen, wo genaue Psikräfte beschrieben werden.
Psionik ist was instinktives, animalisches und kann, wenn sie nicht geübt wird, im Laufe der Zeit verkümmern. Allerdings kann auch ein Psioniker, der jahrelang seine Kräfte nicht ausgeübt und trainiert hat, zu einer tickenden Zeitbombe werden. Wie ein Fass, das ständig aufgefüllt wird, bis es überläuft oder platzt. Daher ist es wichtig, das ein Psioniker seine Kräfte akzeptiert und somit auch sein Schickals annimmt.

Auf der anderen Seite gibt es die Magie, welche von Magiern und Priestern ausgeübt wird. Magie kann theoretisch jeder erlernen, der bereit dazu ist, alles dafür zu opfern. Die cimorrische Magie basiert auf dem Wissen, welches durch die Uralten, deren Götter und den Altvorderen nach Cimorra gebracht wurde. Die ersten Magier Cimorras haben dieses Wissen erforscht und so auch die erste Zauber und Rituale geformt. 
Um Magier zu werden, muss man gewissen Meditationsübungen kennen, um die Arkane Energie in sich aufzunehmen und sammeln zu können. Die Arkane Energie ist die Basis eines Zaubers und ist eigentlich in jeder Lebensform vorhanden. Ein Magier kann diese Energien anzapfen und durch die richtigen Formeln, Gesten, Artefakte oder Rituale diese dazu bringen, den Zaubereffekt auszulösen.
Ähnlich wie bei Psionik benötigt ein Magier viel Übung, um das Anwenden von Zaubern zu perfektionieren, doch hat er die Möglichkeit auf gewisse Resourcen wie z.B. uralte Grimoire zurück zu greifen, um dort nach den richtigen Zaubern zu recherchieren.

Das Buch eines Magiers

Dies ist natürlich auch ein zweischneidiges Schwert, denn zum Einen ist Magie um ein vielfaches umfangreicher, was an Möglichkeiten dem Magieanwender zur Verfügung steht, als die Kräfte, die ein Psioniker zu bieten hat. Sicherlich können meisterhafte Psioniker ganze Schiffe heben oder versenken, einige dutzend Leute hypnotisieren oder ein Stadtviertel in Flammen aufgehen lassen, doch ein wirklich mächtiger Magier kann ganze Schiffsflotten durch das Beschwören eines gewaltigen Wasserelementargeistes versenken, eine Armee von Untoten erwecken, einen Gott heraufbeschwören, eine ganze Stadt dem Erdboden gleichmachen oder das eigene Leben ins Unendliche verlängern.
Der Nachteil liegt dementsprechend auf der Hand: Je mächtiger ein Magier wird, desto umfangreicher und zeitaufwendiger sind die Rituale und desto größer ist auch das mögliche Versagen. Desweiteren wird der Ausgleich der Macht immer intensiver. Reicht bei einfachen Zaubern noch die eigene Arkane Energie aus, so muss für die Beschwörung eines großen Dämons schon so manches (Menschen-)opfer gebracht werden.
Für viele Magier bedeutet dies den sicheren Weg in die Verderbnis und die Finsternis. Das Überschreiten der letzten Grenzen zur Erreichung der ultimativen Macht. Das wiederum gibt zu denken, waren es doch die Uralten, die letztendlich sich selbst vernichtet und vertrieben haben, welche jene Rituale und Beschwörungen einst mit nach Cimorra gebracht haben. War ihre eigene Gier nach Macht und Unsterblichkeit so groß, dass sie sich selbst in einem atomaren Krieg vernichtet haben? Man kann es annehmen.
Sicherlich gibt es auf Cimorra einige Magier, welche in jenen Bereichen des Wahnsinns und jenseits des menschlichen Geistes und abseits aller Sterblichkeiten und Fleischlichkeit handtieren und ihren eigenen, undurchschaubaren Plänen auf dem Weg zum Göttertum folgen.

Mögliches Zauberritual

Magie unterteilt sich in Spruch- und Ritualmagie. Spruchmagie sind zumeist einfache Zauber, welche durch das Rezitieren des richtigen Satzes und den passenden Gesten schon ausgelöst werden kann. Diese Zauber sind oft einfacher Natur, wie das Öffnen eines Schlosses, das Versäuern von Bier oder das Brechen eines Knochen. Leicht und doch von effektiver Natur.

Manche Zauberrituale benötigen schon mehr Aufwand und mehr Aufopferungsbereitschaft.
Die Ritualmagie hingegen ist bei weitem mächtiger als die Spruchmagie, doch bedeutet sie mehr Aufwand und mehr Aufopferungsbereitschaft. Einfache Ritualzauber, wie das Aufspüren von Magie oder das Erkennen eines Geistes, benötigten einen Zeit für Meditation und entsprechende Artefakte wie eine z.B. eine Rassel oder ein Glockenspiel. Dieser Aufwand kann durch die Einnahme gewisser Drogen erleichtert werden, doch haben diese dafür ganz andere Nebenwirkungen.
Je mächtiger der Ritualzauber, desto umfangreicher auch das Ritual. Die bekanntesten Ritualzauber, sind Gottesdienste z.B. zum Erflehen von guten Ernten. Jede Form von Anrufung eines Gottes ist ein Ritualzauber, der von dem Priester ausgeführt wird und je nach Gottheit benötigt er z.B. einen Singsang, der von einer gewissen Menschenmenge im Opiatenrausch gesungen wird oder 300 Menschenopfer, denen bei lebendigen Leibe die Herzen herausgeschnitten werden.
Und wie schon anfangs gesagt, je mächtiger die Anrufung, desto größer das Opfer. Wer sich selbst unsterblich machen will, muss erst eine große Menge Leben opfern, um wieder einen Ausgleich der kosmischen Kräfte zu erlangen. Die Waage des Universums muss immer ausgeglichen werden und je mehr man in die eine Waagschale legt, desto größer muss der Ausgleich sein.

Cimorrische Magie ist außerdem nicht mit der Magie zu vergleichen, wie man sie z.B. bei Dungeons & Dragons anwendet. Feuerbälle oder Blitzstrahlen sind eher tabu. Ein cimorrischer Magier würde eher einen Feuergeist beschwören, einem Gegner die Lunge mit Salzwasser füllen oder ihn wie eine Mumie verdorren lassen. Allerdings liegt dies auch etwas im Ermessen und der Vorstellung des Magiers - doch rate ich nun persönlich jedem Spieler und Spielleiter: Macht es euch nicht zu einfach, sondern versucht mehr Herzblut in die Sache hinein zu bringen. Einen einfachen Feuerball zu werfen ist lahm und einfallslos. Viel cooler ist es da doch, wenn sich der Magier die Fingerkuppe aufbeißt, mit seinem Blut magische Zeichen auf die Handfläche malt und dann noch mit wilden Gesten und Worten heilige Feuerbolzen auf Geister zu schleudern. Gebt dem Ganzen mehr Fleisch und lasst mehr Leidenschaft hineinfließen, denn so könnt ihr selbst aus langweiligen magischen Geschossen ein echtes "Wow!"-Erlebnis machen.

Zauberer sind nicht nur mächtige Individuen, welche durch Wände gehen oder einen Gegner mitten in der Wüste ertrinken lassen können, sondern auch Forscher und Wissenschaftler. Sie haben die Möglichkeit, bekannte Zauber zu modifzieren oder neue Zauber zu entwerfen, schließlich ist dies neben den Überlieferungen der Urspung der Magie.

Inspirationen
Zum Ende dieser Überlegungen mal ein paar Inspirationen zum Thema "Magie":

1. "Arcana Cthulhiana" und "Necronomicon"
Beides Erweiterungsbücher des allzeit beliebten Cthulhu-Rollenspieles vom Pegasus Verlag. "Arcana Cthulhiana" bietet eine Fülle an Zaubersprüchen und Ritualen, wie man sie auch ähnlich auf Cimorra vorfinden könnte, während das "Necronomicon" sich mit Zauberbüchern und Alientechnologie auseinander setzt und so auch einige interessante Ideen zur cimorrischen Magie liefert.

2. "Necronomicon: The Wanderings of Alhazred"
Ein Reisebericht über die Wanderungen von Alhazred, dem Autor des berühmt-berüchtigten Necronomicons. Sehr schön geschreiben und mit viele Ideen und Anregungen für bizarre Magie.


3. "Weird Worlds of Geoffrey McKinney"
Dieser nette Herr ist der Autor des (fast schon wie das Necronomicon) berühmt-berüchtigen "Supplement V: Carcosa", einer Weird-Fiction-Sandbox-Welt für allemöglichen D&D-Klone. Einer der Gründe, warum dieses PDF seinen Status erreicht hat, sind die ausführlichen Beschreibungen von teilweise wirklich blutigen und kranken Ritualen zur Beschwörung von Göttern und Dämonen - und daher ein absoluter Tipp für alle Interessierten.

4. "A Chinese Ghost Story 1-3"
Hier sieht man auch schöne Spruch- und Ritualzauber, wie man sie interessanter gestalten kann und wie man sie auch gut in Cimorra (oder jedem anderen Sword & Sorcery-Setting) einbinden kann.

5. "Harry Potter"
Verdammt, jetzt würde ich gerne mal eure Gesichter sehen.
Aber es geht mir jetzt nicht um irgendeinen kleinen Zauberlehrling mit ner Narbe auf der Stirn, sondern mehr darum, dass hier ein Meisterbeispiel für den Verfall eines Magiers auf der Suche nach ultimativer Macht geboten wird: Voldemort. Dieser schaft es durch totale Selbstaufopferung und unbeschreiblicher Grausamkeit, Unsterblichkeit zu erlangen. Man kann an Hand der Bücher auch wunderbar den Fall Voldemorts nachvollziehen, wie ein junger, aufstrebender Magier von seiner eigenen Gier nach Macht zerfressen wird und er jede Grenze dazu überschreitet.

Ein weiteres Musterbeispiel wäre z.B. auch "StarWars" mit dem Fall von Anakin Skywalker und seiner Verwandlung in Darth Vader. Doch dies würde jetzt auch eher eigentlich zu den Psionikern passen, da die Jedis von ihrer Art und Weise der Handlungen her eher mit Psionkern als mit Magiern vergleichbar wären.