Greifenklaue leitet einen neuen "Karneval der Rollenspielblogs". Dieses Mal mit dem Thema "10 Dinge". Bei dem Thema dachte ich mir, könnte ich mal mitmachen.
Zu Beginn habe ich auch schon zwei 10er-Listen, die mir so mehr oder minder spontan eingefallen sind:
I. 10 Dinge, die sich bei Cimorra geändert haben
1. Cimorra ist keine eigenständige Welt mehr, sondern befindet sich in der Hohlwelt der Erde. Damit habe ich gleich mal zwei Probleme aus der Welt geräumt. Zum einen fand ich die Verbindung zwischen der Erde und Cimorra per se immer etwas seltsam - und zwar nicht im positiven Sinne - und zum anderen mag ich Hohlwelten mit Dinosauriern, Flugscheiben und hier und da ein paar Nazis.
2. Es gibt passend dazu eine neue Karte. Ok, sie ist noch nicht komplett fertig, aber ein Preview gibt es hier:
3. Es gibt weder Jahres- noch Tages- und Nachtzeiten in der Hohlwelt. Wie soll dies auch gehen, wenn man einen fixen Kern als Sonne hat, der ständig leuchtet? Insgesamt ist das Klima in der Hohlwelt schwül-warm. Eis und Schnee gibt es nur auf den höchsten Bergen oder in der Nähe der Pole, wo auch die Tore zur Oberwelt liegen. Ansonsten herrscht ein permanenter Tropensommer.
4. Es gibt noch mehr Tore zwischen Cimorra, der Oberwelt und auch anderen Welten. Neben den Polöffnungen gibt es noch das Plateau von Leng, dass an mehreren Orten gleichzeitig existiert. Ähnliches gilt auch für den Schwarzen Tesserziggurakt, einer vierdimensionalen Tempelanlage. Andere Tore führen zu anderen Welten wie zum Beispiel dem Mars, dem Saturn oder dem Pluto oder noch weiter entfernt.
5. Die Hohlwelt Cimorra wird von den Nachfahren der ersten, menschlichen Imperien bewohnt. Dazu gehören die Atlantica, Bethmoori, Hyperboreaner, Lemurier, Muia, Shambai, Valusier und die Vril-Ya. Weitere Einwohner sind die Marsianer, die von den Vril-Ya abstammten, die Cimorrier, was zum einen die Bezeichnung aller Bewohner der Hohlwelt ist, zum anderen die vorherrschende Menschenart darstellt, da sie sich aus allen Urvölkern zusammensetzt, und die seltsamen Nashadi, über deren Herkunft eigentlich kaum etwas bekannt ist.
6. Neben den Menschen gibt es noch einige andere Urvölker oder Neuzugänge dank der Dimensionstore. Wobei...da gibt es gar nicht so viel neues zu sagen. Die meisten von ihnen waren auch schon in den älteren Versionen von Cimorra vorhanden.
7. Es gibt viel mehr aktive Artefakte als früher. Denn seit der letzten Änderung, wo ich die Artefaktmenge etwas eingekürzt habe, fehlte irgendwie das Cimorrafeeling (TM). Deswegen gibt es wieder Luftschiffe in verschiedenen Größen und auch der Einsatz von "modernen Waffen" wie Uhrwerkwaffen wird wieder normaler sein.
8. Ebenso wird auch die Flora und Fauna irdischer sein. Damit meine ich aber nicht, dass sie im Gegensatz zu früher nicht auch exotisch und fremdartig sein wird. Es wird nur mehr "normale" Tiere und Pflanzen, wenn auch von urzeitlicher Natur, geben. Andere Wesen sind entweder in der Hohlwelt entstanden oder von anderen Welten eingeführt worden.
Pferde gibt es trotzdem keine in Cimorra...
9. Anpassung des Cthulhu-Mythos. Der Mythos wird intensiver in Cimorra eingebunden werden, allerdings gibt es einige kleine Änderungen im Vergleich zu dem sonst bekannten Mythos. Das trifft insbesondere die Großen Alten, die entweder nur wie Götter verehrt werden und damit nicht direkt in der Welt auftauchen oder eher als eine Art Monster, man könnte auch sagen Kaiju, behandelt werden. Eines der besten Bespiele wäre die Anpassung von Chaugnar-Faugns Brüder, die ich in etwas mit Yag-Kosha aus dem "The Tower of the Elefant" von gleich setze.
Auch sind nicht alle Kreaturen des Mythos per se böse oder treiben einen Gegner in den Wahnsinn. Vielmehr betrachte ich sie unter einem ähnlichen Fokus wie alle anderen Völker, Monster, Tiere und Pflanzen der Hohlwelt.
10. Ich plane Cimorra mit dem Cipher-System von Numenera zu spielen. Ich glaube, dass die Regeln wirklich gut dazu geeignet sind, eine seltsame und auch archaische Welt wiederzuspiegeln. Glaives als Krieger, Jacks als Diebe und Nanos als Magier sollten gut funktionieren. Das wird sich aber erst dann zeigen, wenn ich die dt. Version in Händen halte.
So gehen wir zu Punkt II. über...
II. 10 Settings, die man ganz gut mit dem Cipher-System spielen könnte:
1. Degenesis: Ja, ich kenne die neue Version noch nicht, aber ich kann mir gut vorstellen, dass das hinhauen würde. Glaives und Jacks wären ja einfach unterzubringen; Nanos etwas schwerer, wobei ich sie mir gut in der Rolle von Chronisten oder Anubier vorstellen könnte. Auch gäbe es genug Möglichkeiten Cypher und Oddities ins Spiel zu bringen. Liegt ja genug Zeug in der Welt rum.
2. Engel: Auch hier fände ich, dass man sowohl die Engel wie aber auch normale Menschen mit den Regeln darstellen könnte.
3. Cthulhu: In dem Fall gibt es ja zum einen das Lovecraft-Add-On zu Numenera und zum anderen gibt es bei The Strange, dem zweiten Spiel von MCG, auch gute Regeln und Beispiele für Menschen und Ausrüstung der Erde. In dem Fall wäre ein dt. The Strange auch mal nicht schlecht, wobei mich das Setting bei weitem nicht so zeckt wie Numenera. Ansonsten soll ja im Sommer auch das Cipher-System als Universalsystem heraus kommen und dies böte sich dazu ja perfekt an.#
4. Dungeons and Dragons: Warum auch nicht? Glaives als Krieger, Jacks als Diebe und Nanos als Magier. Durch die Foci kann man die Charaktere wunderbar anpassen und ich glaube, ich habe eine Möglichkeit gefunden, wie man D20-Monster recht einfach konvertieren kann. Die Challenging Rate würde dabei eine größere Rolle übernehmen. Aber dazu vielleicht später mal mehr.
5. Warhammer 40k: Settings wie Dark Heresy oder Rogue Trader sollten kein Problem darstellen. Nur die Nanos müsste man vielleicht noch mal aufteilen in Techpriester und Psioniker. Was aber ein Problem darstellen würde, sind die Space Marines, wenn man versucht einen solchen zu spielen. Wahrscheinlich müsste man mit einem Charakter auf einem höheren Rang (Tier) und entsprechender Ausrüstung spielen.
6. The Exalted: Hier müsster das Cipher-System auch sehr gut funkionieren. Mit den Foci ließen sich gut Kampfstile darstellen. Über die Völkerregeln könnte man die Fähigkeiten der einzelnen Exalted regeln und wenn man normale Gegner entsprechend einfach gestaltet, so kommt der Exalted-Aspekt ganz gut raus.
7. Star Wars: Eigentlich eines der besten Settings für das Cipher-System. Glaives als Soldaten im Allgemeinen, Jacks als Allrounder und Nanos als Jedis. Der Rest würde sich schon von selbst ergeben.
8. Matrix: Mal was anderes, weil es eigentlich kein RPG-Setting ist. Aber auch hier muss ich sofort bei den Nanos an Neo denken.
9. Div. Pulpsettings: Auch hier würden die Glaives als Soldaten oder Großwildjäger ala Quartermain, die Jacks als Abenteurer als Indiana Jones oder Nanos als verrückte Wissenschaftler so glaube ich ganz gut funktionieren.
10. Meine eigenen Settings: Woohoo! Über Cimorra habe ich ja schon oben gesprochen. Gaia würde auch funktionieren. Auch hier würde ich die Glaives als Krieger und Jacks als All-Rounder einsetzen. Nanos wären da noch ein Problem, den eigentlich kann jeder auf Gaia Magie anwenden. Man könnte die Nanos hingegen als eine Art besonders manaempfindliche Charaktere sehen, die leichter und besser Magie anwenden können als anderen und somit eine Art Protomagier darstellen. Das müsste ich dann nur noch mal mit meiner Freundin Yela abklären.