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Mittwoch, 11. Mai 2016

[Settingidee] Riftwatch

Es spukte eine Idee in meinem Kopf und in meinen Notizen. Hier ist das Ergebnis:



Scarboroughs Gesetze
  • Es soll Frieden zwischen ihnen und den Menschen herrschen.
  • Es ist den Menschen verboten mit den Intrudern zu experimentieren und umgekehrt.
  • Weder Menschen noch Intruder sind Sklaven.
  • Weder Menschen noch Intruder sind Nahrung.
  • Der Handel an den Rifts ist nur unter Aufsicht genehmigt.
  • Die Einführung transdimensionaler Waffen, Kriegsmaschinen, Drogen und ähnliches ist verboten.
  • Menschen und Intruder sollten, so weit es möglich ist, ihre eigenen Wege gehen.

Der Fall

Irgendwann in der Vergangenheit wurde die Erde von einem Asteroiden getroffen. Neben der globalen Zerstörung, tektonischen Verschiebungen, einer nuklearen Winter sowie dem Massensterben, was ca. 90% der Menschheit vernichtete, zerbrachen auch die Grenzen zwischen Raum und Zeit an den Knotenpunkten der Leylinien. An diesen Rissen, den Rifts, gelangten nun fremde Wesen aus anderen Existenzebenen und Welten auf die Erde. Da diese zu diesem Zeitpunkt nahezu entvölkert war, eroberten die Intruders, wie sie später genannt wurden, weite Teile des Planeten und errichteten an den Knotenpunkten Siedlungen und sogar Städte.
Die Überlebenden der Menschheit, die zum Teil in Bunkeranlagen und Großstädten die Eiszeit überstanden hatten oder auf ein steinzeitliches Niveau zurück gefallen sind, mussten sich mit dieser neuen Situation arrangieren.

Anfangs von den Intruders nur als Sklaven, als Tiere und Vieh oder sogar gar nicht als echte Lebewesen betrachtet, führten die Menschen ein Schattendasein auf der Erde in den Ruinen ihrer einstigen Welt. Diese Situation änderte sich schlagartig, als eine Gruppe von Intruders, die kannibalischen J'ka, später als "Jackal" bekannt, auf die Erde gelangten und andere Intruder jagten. Die J'ka, eigentlich hochspezialisierte Jäger und Krieger, hatten aber eine Schwäche: Sie konnten nur andere Intruder auf Grund ihrer Rift-Strahlungen wahrnehmen; Menschen waren hingegen für sie unsichtbar.
So boten einige Intrudergruppe den Menschen ein Geschäft an, dass diese nicht ausschlagen konnten: Die Gleichberechtigung.

Im folgenden Krieg wurden die J'ka von der Allianz besiegt und in ein Transdimensionales Gefängnis namens "Void" eingekerkert. Die Menschen erhoben sich so wieder aus der Vergessenheit und wurden zu einem gleichberechtigten Volk mit den Partnern ihrer Allianz.


Gegenwart
Heute leben die meisten Menschen und die Intruder der Allianz mehr oder minder friedlich zusammen. Doch gibt es immer wieder andere Gruppen von Aliens und Menschen, welche diesen empfindlichen Frieden aus dem Gleichgewicht bringen wollen.
Aus diesem Grunde wurde vor circa 150 Jahren, nachdem sich die Menschen in der neuen Gesellschaft etabliert haben, von Richard Scarborough die sogenannten "Scarborough-Richtlinien" niedergeschrieben, welche das Leben zwischen Menschen und Aliens regeln sollten.
Auf ihrer Basis wurde eine Organisation gegründet, welche für den Frieden zwischen den Völkern sorgen sollte. Diese wurde als "Riftwatch" bekannt.


Riftwatch
Die Riftwatch ist eine Organisation, welche sich über den gesamten Globus erstreckt. Sie ist in zwei Hauptteile aufgegliedert, wobei der einen Teil in der Öffentlichkeit als eine Art Polizei agiert, während der zweite Teil im Geheimen arbeitet, um so größere Bedrohungen abzuwehren. Der öffentliche Teil der Riftwatch dient zum Schutz der Öffentlichkeit, für Menschen und Intruder gleichermaßen. Zu ihnen gehören Soldaten, die Sicherheitsaufgaben erfüllen und wenn nötig auch in Kampfeinsätze geschickt werden, sowie auch Beamte, die zum Beispiel Grenz- und Warenkontrollen durchführen.
Der geheime Teil der Riftwatch wird allgemein als "Shadows" (Schatten) oder "Ghosts" (Geist) bezeichnet. Zumeist tarnen sie sich als normale Bürger, doch handelt es sich bei ihnen um ausgebildete Agenten, Soldaten, Sicherheitsexperten, Spione sowie auch um Mentalisten und andere Spezialisten, welche für die globale Sicherheit sorgen. Nahezu jeder Schatten oder Geist besitzt einzigartige und besondere Fähigkeiten unterschiedlichen Ursprungs, ob durch die Macht der Risse, Experimenten, Kampfdrogen oder auch von Natur aus. So können einige zum Beispiel Blitze schleudern, sich durch feste Materie oder durch die Zeit bewegen.
Sowohl zu den Sicherheitstruppen wie auch zu den Schatten gehören Menschen wie auch Intruder, weshalb es so zu einer umfangreichen Mischung aus Fähigkeiten kommt.
Da die Riftwatch auf der ganzen Erde im Einsatz ist und ihre Aufgabe von höchster Brisanz ist, besitzen sie auch das Beste, was an Technologie zu haben ist.


Antagonisten
Die Riftwatch hat sehr viele Feinde. Von kleineren Terrororganisationen, Sklavenhändlern, Schmugglern und anderen Unruhestifern bis hin zu großen Gruppierungen, die eine neue Weltordnung befürworten würden. Zu diesen gehören:

  • Die Kirche vom Heiligen Kreuz (Kreuzkirche) ist eine der größten Organisationen auf der Erde. Aus der katholischen Kirche in Rom entstanden führt sie einen erbitterten Krieg gegen alle Arten von Intrudern, da sie in ihnen die Boten Satans erkennen. Die Kreuzkirche erstarkte sehr in den ersten Jahren nach dem Einschlag. Der Vatikan glich zu dem Zeitpunkt einer Festung, in der sich viele Menschen verschanzten und auf das Ende der Apokalypse warteten. Die Öffnung der Rifts war für sie dann das Zeichen, dass die Dämonen und Teufel nun unter den Menschen wandelten.
    Der militärische Arm der Kreuzkirche reicht von einfachen Wanderpredigern, welche in den Städten und Slums nach neuen Rekruten suchen und den Hass auf die Aliens schüren bis hin zu richtigen Soldaten, welche im Zeichen des Kreuzes Jagd auf Intruders und menschliche Sympathisanten machen. Die wahre Elite aber sind die sogenannten "Raziel", die ähnlich wie die Schatten der Riftwatch über besondere Fähigkeiten verfügen, die sie laut der Kirche als Segen Gottes erhielten. Dass es sich bei ihnen aber um Mensch-Intruder-Hybriden handelt, die im Geheimen gezüchtet und konditioniert werden, ist keinem der normalen Mitglieder der Kirche bekannt. Für sie sind die kindlichen Krieger Boten und Krieger Gottes in einem Konflikt um Leben oder Verdammnis.
  • Das Stigma hingegen ist eine Verbrecherorganisation, die wie ein dunkler Zwilling der Riftwatch erscheint. Auch sie bestehen sowohl aus Menschen wie auch Aliens, doch liegen ihre Ziele darin, den Frieden der Allianz zu vernichten. Die Pläne des Stigmas sind nur wenigen bekannt, doch ihre Ergebnisse sieht man nur all zu oft in Form von Schmuggel, Sklavenhandel, Prostitution, Auftragsmorde, Selbstmordattentate und vielem mehr.
  • Die J'ka wurden zwar vor gut 200 Jahren von der Erde verbannt, doch haben sie noch immer einen gewissen Einfluss. Einige Intruder befürchten, dass die Allianz andere Völker, die kein Mitglied sind, auch in den Void verbannt werden könnten. Und so haben sich einige zu der Bruderschaft der Schakale (Brotherhood of the Jackels) zusammengeschlossen, um die Allianz durch Terror zu schwächen und letztendlich zu zerbrechen.
  • Hölle 47 (Hell 47) hingegen ist keine wirkliche Organisation, sondern eine komplette Intruderzivilisation, die aus eben jener Dimension, der 47. Hölle, stammt. Die Daimons, wie sich diese bunte Mischung aus Aliens nennt, planen weder den Niedergang der Allianz oder der Riftwatch, der Menschheit oder die Vernichtung anderer Intruder, sondern wollen lediglich ihren Gott und Fürsten, Prodaimon Bhaogod, 85. Yoctheb'vhrast der 47. Hölle, aus dessen Gefängnis befreien, in welches er von dem Turiel-Thron Mariuk Onoel eingekerkert wurde. Da der Turiel-Thron aber nach der Einkerkerung mit dem Gefängnisschlüsselauf die Erde geflohen, diesen in sieben Teile zerbrochen und in alle Himmelsrichtungen verstreut haben soll, sind die Daimons der 47. Hölle nun auf der Suche nach diesem. Und dazu ist ihnen jedes Mittel recht.

Mutanten
Die Risse in der Realität der Erde haben eine seltsame Wirkung auf alle jene Menschen, die sich zu lange in ihrer Nähe auf halten. Sie beginnen langsam zu mutieren, was auf der einen Seite bedeuten kann, dass sie besondere und mächtige Fähigkeiten entwickeln können, auf der anderen Seite aber auch eine Degeneration bis hin zum Tod. Viele offensichtliche Mutanten wurden von der Gesellschaft verstoßen. Die Kreuzkirche macht sogar Jagd auf diese, da sie in ihren Augen die Brut des Bösen sind, dass auf diese Welt kam. Daher verstecken sich viele im Ödland außerhalb der Städte, im Untergrund oder in den Ruinen der alten Zeit.


Ein Blick auf die Welt
Die Erde nach dem Fall hat kaum noch Ähnlichkeiten mit unserer. Der Einschlag, Fluten, Erdbeben, Vulkanausbrüche und letztendlich auch die Eiszeit haben sie neu geformt. Nur wenige Städte der alten Zeit haben diese Katastrophe überstanden. Die meisten hingegen wurden von Feuer, Wasser und Eis vernichtet. Die Städte, wie München, Wien oder Rom, welche die Katastrophe überstanden hatten, wuchsen sehr rasch an, da jeder, der überleben wollten und keinen Platz mehr in den Bunkern erhielt, in die Städte reiste. Viele dieser Städte sind auch heute noch immer zu großen Teilen fest in Menschenhand. Rom zum Beispiel wurde das Zentrum der intruderhassenden Kreuzkirche und gleicht nun eine Festung von Abermillionen Gläubigen. 

Viele der Menschenstädte gleichen aber einer eiterprallen Pocke, die kurz davor ist zu platzen. Sie sind einfach riesig, laut, extrem schmutzig und befinden sich oft auch einem technischen Niveau, das an das finsterste Mittelalter oder das choleraverseuchte, viktorianische Zeitalter. Die meisten Menschen, die das Glück haben, in einem Haus leben zu können, besitzen meist nur kaltes Wasser und Strom für etwas Licht oder für ein Radio. Mehr Luxus ist nur in den Vierteln derjenigen zu finden, welche mit den Intrudern Geschäfte machen. Dieser Luxus ist aber oft dann das absolute Gegenteil zu dem, was die Menschen in den verslumten Städten besitzen. Sie verfügen über unglaubliche Technologien wie Kybernetik, Naniten, Hologramme oder Quantencomputer. 

Ansonsten können sich nur wenige Organisationen wie die Riftwatch solche Technologien leisten. Um diese Gerätschaften hat sich in den niederen Schichten schon fast ein mystischer Kult entwickelt und die wenigen, die in diesen Ebenen über solche Maschinen, Artefakte oder Erweiterungen ihres Körpers verfügen, gelten oft schon als Heilige oder Götter. Technologiekulte und Archivisten sind weit verbreitet, welche zum einen versuchen, das Wissen der alten Welt wieder herzustellen und zum anderen die Gerätschaften der Intruder zu verstehen und nachzubauen.


In den Städten, wo Intruder und Menschen zusammenleben, ist das Bild nicht ganz so apokalyptisch wie in den reinen Menschenstädten. In jenen Siedlungen, die oft nahe den Rissen liegen und von denen viele erst neu erbaut wurden, findet man ein sehr buntes Stadtbild, dass von jenen Aliens, die hier die Erde betreten haben, besonders geprägt wurde. Auch diese Städte haben ihre Slums und Sorgenviertel, doch im Allgemeinen befinden sie sich auf einem weitaus besseren Niveau und erscheinen vielen, die noch nie in einer dieser Städte waren, als ein wahres Utopia. Einige dieser Städte sind:
  • Ogum Gur wurde über dem Riss im Stonehenge errichtet und ist unter anderem auch der Hauptsitz der Riftwatch. Insgesamt ist Ogum Gur eine der größten Städte der Erde nach dem Fall, denn hier sind so viele Risse aufgebrochen, wie an nur wenigen anderen Orten auf der Erde. Oft wird die Stadt daher auch als eine Art "Umsteigebahnhof" betrachtet, an dem viele Intruder zwischen den Welten reisen.
  • ...

Wie schon mehrfach erwähnt, hat sich in Sachen Technologie einiges verändert - und zwar in beiden Richtungen. Während gerade viele Menschen sich noch immer auf einem einfachen, mittelalter-postapokalyptischen Niveau befinden, gibt es einen extremen Hi-Tech-Gegensatz. Zwischen den Städten verkehren daher Hochgeschwindigkeitszüge, moderne Transportflugzeuge und Landungsschiffe ebenso wie Kutschen, Sänftenträger oder Reiter. Neben Pferden haben sich hier auch einige Kreaturen aus den Dimensionen der Intruder als Reit- und Transporttiere etabliert.
Für Nachrichten werden neben Boten, die per Flugzeug, Bahn, Kutsche oder Reittier reisen auch das Nanonetz verwendet, dass sich über den kompletten Planeten spannt und aus Billiarden molekülgroßer Naniten besteht. Personen, die dank kypernetischer Erweiterungen oder entsprechender Computer in der Lage sind mit den Naniten zu kommunizieren, können auf dieses Informationsnetzwerk zugreifen und so Informationen austauschen.
Auch die Waffentechnologie hat sich weiter entwickelt und so kann man nehmen einfachen, mittelalterlichen Waffen wie Schwertern, Armbrüsten und Bögen auch auf hochtechnisierte Projektilwerfer, Laser- und Plasmagewehre, Kraftfelder oder Nanoklingen zurückgreifen. Gerade die Riftwatch-Agenten haben einen sehr großen und umfangreichen Zugriff auf diese moderne Kriegsführung, welche sie für ihren gefährlichen Einsatz auch brauchen.

Was gerade für die Menschen sehr neu ist, sind die Fähigkeiten, die einige von ihnen auf Grund der Einflüsse der Risse ausgebildet haben. Neben den teilweise sehr entstellenden Mutationen sind es vor allem mentale oder gar magische Kräfte, die sich plötzlich manifestieren und ihnen neue Fähigkeiten verleihen. Diese verbinden sich oft auch mit den technologischen Gerätschaften, wodurch sie vollkommen neue Möglichkeiten ergeben.


RiftreisenDie Rifts, die Risse in der Realität, sind Portale zu fremden Welten, die meist jede Vorstellung der Menschen übersteigt. Mehrdimensionale Räume, an denen irdische Naturgesetze keine Wirkung mehr haben, schwebende Felsen in leeren Räumen, fliegende Städte in einem Wolkenmeer, ewige Wälder, aus deren grüner Dächer gewundene Silbertürme herausragen oder scheibenartige Welten, die selbst unzählige Portale beheimaten.
Normalerweise reisen nur Intruder durch die Risse, von einem Ort zum anderen, um Handel zu treiben, politische Arrangements zu treffen oder einfach nur um eine Tasse Geistertee in einer Garküche im Schädel eines Gottes zu trinken. Doch auch Menschen nutzen seit einigen Jahren die Risse, um die Welten der Aliens kennen zu lernen. Immer wieder verschwinden Reisende, kommen unvollständig oder wahnsinnig wieder. So lange es sich bei ihnen nur um normale Glücksjäger handelt, die durch diesen Trip versuchen, reich zu werden, werden solche Vorfälle nur als bedauerlicher Unfall gewertet. Verschwindet aber eine wichtige Persönlichkeit oder wird sie sogar durch den Riss entführt, tritt die Riftwatch auf den Plan.

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Das wäre es also. Mehr habe ich noch nicht, aber es sollte sogar erstmal reichen, um dieses Setting bespielen zu können. Als System denke ich dabei an das Cypher System, wobei die Charaktererschaffung einige kleine Sonderregeln hätte:
  1. Es sind alle Deskriptoren, Archetypen, Flavors und Foki gestattet. 
  2. Es sind alle Rassendeskriptoren aus dem Cypher System Core Book sowie auch alle Rassen aus Numenera und The Strange erlaubt. Auch das Entwerfen neuer Rasse ist durchaus erwünscht.
  3. Da man davon ausgehen kann, dass die Charaktere einen Riftwatch-Agenten spielen und diese im Vergleich zu einem normalen Menschen oder Intruder schon speziellere Individuen sind, tritt die Regel der Powershifts in Kraft. Allerdings dürfen nicht 5, sondern nur 3 Powershifts gewählt werden und keine sollte stärkter als 2 Stufen sein.
    Alternativ könnte man auch als Level 2 Charakter beginnen.
Wichtig ist einfach, dass man selbst sehr viele Ideen einbringt. Es gibt sehr viele mögliche Dimensionen, die man bereisen kann und von denen irgendwelche seltsamen Intruder erscheinen können. Bedient euch einfach an eigenen Ideen oder nehmt vielleicht Elemente aus Numenera, Planescape, The Strange oder den Traumlanden zur Hand. RIFTS wäre natürlich auch eine sehr gute Quelle für Ideen, doch tendenziell würde ich eher zu eher "weirden" Quellen, wie Hellboy oder Kill 6 Billion Demons übergehen.


Abenteuerideen sollte das Setting eine Menge liefern. Hier einige Ideen:
  1. Das Auftauchen eines Artefaktes aus der Vergangenheit (z.B. Atombombe) könnte einige Individuen oder Gruppen auf den Plan rufen, die sich seiner Macht bedienen wollen.
  2. Ein kindlicher Raziel-Assassine der Kreuzkirche macht Jagd auf einflussreiche Intruder aus Ogum Gur und beschört dadurch nahezu einen Krieg herauf.
  3. Ein Riftwatch-Agent verschwindet in den Slums von München. Er hatte ein sehr wichtiges Artefakt, Dokument, etc. bei sich und muss wieder gefunden werden.
  4. Einige Daimonen haben die Spur von Bhaogods Schlüssel bis hin zu dem Riftwatchquartier verfolgt, in dem die Charaktere stationiert sind.
  5. Das Stigma plant einen Attentat auf mehrere wichtige Politiker und will die Schuld der Riftwatch in die Schuhe schieben. Es gilt, diesen Plan zu verhindern oder, im schlimmsten Falle, die Unschuld zu beweisen.
  6. Ein mächtiger Intruder hat Informationen für die Riftwatch, die er aber nur im Tausch gegen ein spezielles Artefakt weiter geben würde.
  7. Ein Priester der Kreuzkirche verschwindet nahe eines Risses spurlos und die Kirche will mit aller Gewalt eine Rettungsaktion starten. Es gilt ein mögliches Massaker zu verhindern.
  8. Eine monströse Kreatur durchbricht einen Riss und beginnt alles in dessen Umgebung zu zerstören.
  9. Auf der Suche nach einem Artefakt stürzen die Agenten durch einen neuen, unbekannten Riss in eine ebenso unbekannte Dimension.
  10. Ein Schwarm wenelianischer Piraten durchstoßen ein Portal und entführen einen wichtigen Politiker. Es gilt diese zu verfolgen und den Politiker zu retten. 

Mittwoch, 17. Juni 2015

[Rollenspiel] Dungeon Crawl Classics #84: Peril on the Purple Planet & Space 1889 - The Movie



Ok, auf dieses PDF-Produkt für "Dungeon Crawl Classics" habe ich nun schon ein bisserl gewartet. Ja, ich stehe auf Rollenspiel-PDFs. Ich mag es meine Nachschlagewerke auf dem Rechner zu haben. Isso. Punkt. Zurück zum Thema:
A Level 4 Adventure and Campaign Setting
The Purple Planet: Where tribes of man-beasts wage an endless war beneath a dying sun. Where mighty death orms rule the wastes, befouled winds whistle through ancient crypts, and forests of fungi flourish in the weirdling light. Where ancient technologies offer life ... or a quick death.
Bereft of patron, friend or god, your survival depends on quick wits and a strong blade. Will you and your companions stand as conquerers atop this alien land? Or will you fall beneath the blast of an ink-black death rays, just another corpse left to litter the wastes of the Purple Planet?
This PDF is the complete Purple Planet boxed set, including the additional content made possible by the successful Kickstarter! This product includes:
The original 32-page adventure module, with the fold-out 3-panel gatefold map, and the amazing 4-panel color cover, originally printed as a foldaround cover (front cover, back cover, and flaps on either side). This download includes a paginated version of the cover, as well as a separate PDF file that has a high-resolution version of the art as one continuous image. The same format is used for the inside cover and gatefold map.
  • Lost Tombs of the Ancients (24 pages)
  • Purple Planet Companion (64 pages)
  • Escape From the Purple Planet (12 pages)
  • The Purple Planet Book of Handouts (12 pages)
  • Purple Planet Player's Guide (16 pages)
  • The Kith Critical Hit Chart (1 page)
  • The 3-panel judge's screen (6 pages)

Man bekommt das Paket bei DrivethruRPG für 26€. Nicht ganz billig, aber wenigstens fällt kein Zoll oder Versand an. Wer also wie ich auf Sci-Fantasy, Swashbuckling und seltsame, apokalyptische Welten steht, ist hier genau richtig.

Weitere Infos finde Ihr hier: Peril on the Purple Planet@Goodman Games

Apropos seltsame Welten:


Es sind 11.290 € von 17.000 € zusammen und 14 Tage ist noch Zeit. Da geht noch bestimmt etwas mehr. Weitere Infos auf Kickstarter.

Freitag, 20. März 2015

[Rollenspiel] Swords and Super-Science of Xuhlan

Auf dem überschwenglich mit allerlei genialem Zeugs gefüllt "Swords & Stichery"-Blog wurde ich auf die Welt von Xuhlan aufmerksam gemacht. Dies ist ein kostenloses, 42 Seiten starkes OSR-Kampagnensetting von Terje Nordin und macht einen verdammt coolen und sehr retrolastigen Eindruck. 
Five or six years ago I played with an idea for a science fantasy sword and planet style campaign that I originally thought of as “Gamma Barsoom” or “Conan on Tatooine.” After having toyed around with the concept on and off for a couple of years it was put aside as I prioritezed other stuff. I’ve been thinking about rewhamping it as a collection of random tables like all the cool kids are doing but since thats not likely to happen anytime soon I decided to just make it available here. At least it will feel like it got completed in some way and perhaps someone will find something of interest here.
In this pdf you will find:
* A campaign map with one interesting feature for each of the 99 hexes
* A description of the city of Yankara with important places, people, factions and rumours
* New monsters, including the Alien Gods
* House rules for psionic powers and combat
* Super-science artefacts, including the Witch Stones
* Other bits and pieces for science fantasy campaigns
Xuhlan is compatible with all old school clones.
Und weil mir dies den Tag heute schon versüßt hat, möchte ich es auch mit euch teilen. Also, schnappt euch Swords and Super-Science of Xuhlan!

Montag, 16. März 2015

[Rollenspiele] Empfehlungen des Monats: Liberation of the Demon Slayer, The Islands of Purple-Haunted Putrescence & Revelry in Torth

Was für ein Titel! Ist ja fast so lang wie Space Ball 1...

Es ist schon länger her, dass ich über "Liberation of the Demon Slayer" von Venger As'Nas Satanis gestolpert bin:

"The stars are falling - which can only mean one thing. Your town is about to be invaded by demons! Unfortunately, the famed demon-slaying sword Kalthalax lies in the caves below, and all manner of dark and deadly fiends reside in those eldritch-haunted Nether Realms."
Klingt gut, sieht gut aus, ist auch gut. Neben dem Multi-Level-Dungeon gibt es noch einige Modifikationen, was die Regeln an geht. So gibt es unter anderem einige Ergänzung zum Magiesystem, bevor die Sache ins Rollen kommt. Dann liefert "Liberation of the Demon Slayer" einfach alles, was das Herz begehrt: Sex, Violence, Sci-Fantasy und eine ordentliche Portion Weird Stuff.


Angefixt von diesem PDF behielt ich ein Auge offen. Entsprechend erfreut war ich als ein weiterer Band von Venger As'Nas Satanis kam:


"This is a weird, science fantasy, gonzo campaign setting and wilderness hex-crawl for old school fantasy roleplaying games. The Islands of Purple-Haunted Putrescence is a guide for helping you run crazy sandbox scenarios in a lost world of Snake-Men, dinosaurs, and mutant sorcerers... an exotic and deadly region possessed by a demonic, purple-hued god of ruin and consumption."
Die Beschreibung ließ sofort mein Herz höher schlagen. Ich meine, Hallo?! Schlangenmenschen, Dinosaurier und mutierte Magier?! Was will man mehr!
Ok, es klang aber auch nach einer billigen 1:1-Kopie von "Carcosa" und so blieb mir nichts anderes übrig, als einen Blick ins PDF zu werfen.
Ich wurde nicht enttäuscht...

Das Ganze beginnt mit einer ordentlicher Seitenzahl an alternativen Regeln, Zufallstabellen und einer neuen Charaktereklasse, dem Mönch. Gut. Letzteres interessiert mich weniger, weil ich eher eigene Regeln bevorzuge, aber ok. Es wird da aber schon einiges an interessantem Material geboten und gleich mal von Anfang an klar gemacht: Dieses Setting ist klopft viel mehr in die Richtung Cthulhumythos.

Ab Seite 44 geht es dann richtig los, mit der Beschreibung der einzelnen Hexes...und dann fängt es auch an, etwas seltsam zu werden. Spätestens wenn die Purple Harlequins auftauchen, kratzt man sich doch etwas am Kopf. Aber das ist nicht so schlimm, denn dann geht es schon mit Cyborgs, abgestürzten UFOs oder dem Wrack eines Eiscremewagens weiter.
Dafuq?
Richtig!
Aber ich glaube, dass man diese Punkte ja immer wieder etwas anpassen kann.
Irgendwie wirkt "The Islands of Purple-Haunted Putrescence" wie eine Mischung aus Dr. Who, John Dies at the End, From Beyond und Isle of the Unknown. A bisserl seltsam, aber so voll mit Ideen, dass es sich auf jeden Fall rentiert.


Entsprechend begeistert war ich vor einigen Tagen, als ich über "Revelry in Torth" stolperte:

"Revelry in Torth takes place in a post-apocalyptic world. Seven of the most powerful wizards created a gargantuan fi reball that destroyed the world in order to prevent a slave revolt that threatened to extinguish humanity.

Hundreds of years after the holocaust, people are distrustful of magic, each other, and the unbridled forces of Chaos... demons, devils, dragons, and extra-dimensional aberrations. Out of the night-cursed desert comes heroes, villains, and treasure-seeking mercenaries to upset the balance of power. You are one of these fearless adventurers. Is that a scorpion squid erupting from the moons-lit sand? Attack!"
Im Verhältnis zu den "Islands of Purple-Haunted Putrescence" fällt "Revelry in Torth" definitiv kürzer aus. Das ganze PDF hat so viele Seite wie der Regelteil bei "IoH-HP". Das Setting ist vom Gefühl her klassischer, mit vielen lovecraftschen Elementen durchzogen. Was leider nicht dabei ist, ich mir aber gewünscht hätte, wären ein paar weitere Karten gewesen. Gerade von der Stadt Aryd's End und dem dazugehörigen Umland. Aber ok. Ist halt nicht so.
Da steckt man nicht drin.
Dafür kann man ein Hi-Res-Bild der Stadt bekommen, wenn man eine e-Mail an Herrn Satanis schickt. Sieht dann in etwa so aus:


Das Setting wie auch die neuen Regeln machen einen vielversprechenden Eindruck. Besonders die Random Tables sind wieder sehr schön. Gerade Punkt 10 auf der Tabelle für Zufallsbegegnungen:

10 - Roll twice, combining results into an unspeakable hybrid of flesh and horror!

Simpel, aber verdammt coole Idee!

Insgesamt liefern alle drei PDFs eine solche Flut an Ideen für eigene Settings, Welten oder Abenteuer, dass man sie getrost alle drei empfehlen kann. Man muss sich halt nur im Klaren sein, dass alle drei nicht unbedingt für Kinder geeignet sind. Sind die "Heavy Metal"-Filme ja auch nicht.

Man findet die PDFs alle bei DriveThruRPG.



Freitag, 6. März 2015

[Cimorra] 12 Spielervölker

So, ich habe mal just-for-fun die 12 Spielervölker des neuen Cimorras mit Hilfe "diverser Photos" und Photoshop zusammengestellt. Es ist dabei mehr eine Art Übersicht und Konzept gedacht und nicht als fertiges Artwork. Damit gäbe es ohnehin nur Ärger...

Das Ganze ist höchst inoffiziell und, wie sollte es bei Cimorra anders sein, NSFW!


Mittwoch, 11. Februar 2015

[Rollenspiel] Béthorm - The Plane of Tekumel


The first tabletop RPG setting ever published is back - with over 100 illustrations by classic AD&D artist Jeff Dee! 
Far in the future, humans and their alien allies conquer and terraform the lush planet TékumelTM. A disaster casts Tékumel's star system into a pocket dimension. Cut off from Humanspace, civilizations rise and fall as the descendants revert to savagery - while also mastering the forces of magic which operate in Tékumel's new universe. 
Strange alien creatures prowl the wilderness. Mighty heroes do battle in the arenas. Underground chambers hold vast treasures. Opposing temples wrestle for Imperial influence. Pirates and monsters prowl the steaming seas. Automatons guard ancient hoards of technological wonders. Imperial heirs compete for ascension to the Petal Throne. Enemy empires plot the overthrow the empire of Tsolyánu. Hostile nonhuman races seek the destruction of Mankind. The Undying Wizards guard - and manipulate - the timeline. Nexus points open to the Demon Realms. And the Pariah Gods seek the end of existence itself! 
Powered by the skill-based Pocket Universe system, PCs are allowed almost any combination of abilities and skills. Join an Imperial legion or hire your sword out to the highest bidder. Become a member of a secret society within your temple, or a sorcerer mastering ancient spells. Be a diplomat engaged in foreign intrigue, a wealthy bravo seeking adventure, a scholar studying secrets of the ancient past... Tékumel offers a whole world of exotic adventures! - DrivethruRPG
Mehr muss ich ja wohl kaum noch sagen, außer:

Holt euch das über 260 Seiten starke Béthorm: The Plane of Tekumel PDF bei DrivethruRPG für knapp 18$.

Montag, 2. Februar 2015

[Rollenspiel] Kurztipp: Myriad Song


MYRIAD SONG is a tribute to the New Wave of Science Fiction... to progressive rock and sci-fi comic books... to Rush, King Crimson, and Hawkwind ... to Incal, Valerian, and Rourke... to Heavy Metal, Dune and Fifth Element.  Journey to unknown spheres both real and imagined, because matter is merely atoms vibrating with frequency, and the difference between harmony and discord can be either an eyelash's breadth or a distant star.  Converse with strange aliens, fall in with dangerous cults, stand on impossible skyscrapers that preside over undiscovered landscapes.  The dangers are great, but the rewards are even greater. - drivethrurpg.com

Ich bin gestern über diese PDF gestolpert und muss sagen, dass mich diese Zeilen sofort angesprochen haben. Ok, weniger die Sache mit Prog-Rock, sondern viel mehr die Incal-, Heavy Metal- und Dune-Erwähnungen. Bis dato habe ich es mal überflogen, muss aber sagen, dass er Inhalt leider etwas trocken und mit viel zu wenig Artwork präsentiert wird. 
Das System ist ein Poolsystem, wo alles vom W4 bis zum W12 eingesetzt wird, was ich ganz interessant finde. Ob es funktioniert, kann ich von einem jetzigen Punkt nicht sagen. Aber im Zweifelsfall könnte man ja auch Tales of the Space Princess, Hulk and Horrors, Mutant Future, Stars without Number oder - und ich glaube, das es wirklich gut passen würde - Numenera verwenden.

Wer will, kann sich das PDF bei drivethrurpg.com für 25$ oder das Softcover bei Sphärenmeister-Spiele für 24,95€ holen.


Donnerstag, 18. Dezember 2014

[Rollenspiel] Numenera meets...


Schon seit ein paar Tage, genauer gesagt seit dem erfolgreichen Funding der deutschen Version von Numenera, geistert ein Gedanke durch den Kopf. Dieser Gedanke, auf den ich im Folgenden noch genauer eingehen möchte, hat sich durch folgenden Post von Mháire im Startnext-Projektblog gefestigt:

Wir beschreiben das Setting meistens als Science-Fantasy oder Science Fiction, die wie Fantasy erscheint. Und tatsächlich ist der offensichtlichste Umgang mit der Neunten Welt der, sie als Fantasy zu spielen: Die Charaktere befinden sich in einer Welt, deren Regeln sie nicht verstehen und die ihnen in der Folge wie Magie vorkommen. Somit macht es wenig Unterschied, ob sie sich mit Drachen oder biologischen Experimenten, Untoten oder Virusopfern, Dämonen oder Nanitenwesen herumschlagen – nur sind die Gesetzmäßigen bei Numenera im Gegensatz zur klassischen Fantasy andere und die Bandbreite verschiedener Kräfte und Phänomene weiter gesteckt (und die Monster sind deutlich schräger).

Das Setting ist offener und lässt sich in jede beliebige Richtung entwickeln. Es kann nahtlos in Sci-Fi oder cthuloiden Horror übergehen. Und es ermöglicht es, die Spieler mit völlig abgefahrenen Ideen zu überraschen, ohne das das empfindliche Gleichgewicht eines zerbrechlichen Fantasy-Königreichs gestört würde.

Gerade das Element "Menschen in einer Welt, die sie nicht verstehen und in der es geheimnisvolle, höhere Mächte gibt, die ihnen nicht immer wohl gesonnen sind" eignet auch für typisch cthulhoiden Grusel. Dazu muss man nur ein wenig an der Erzählweise arbeiten und zu dem "sense of wonder" der Numenera auch eine Düsternis und Bedrohung mit an den Spieltisch bringen...

Der Gedanke, der sich dadurch in meinem Kopf verfestigt hat, ist: "Tja, klingt für mich ja genauso wie Carcosa..." Und war es auch schon um mich geschehen.



Carcosa hat sehr viele Elemente oder elementare Möglichkeiten, die mit Numenera zusammenpassen: Außerirdische Technologien und Artefakte, Aliens, cthulhoide Monster, Barbarenstämme, Ruinenstädte, eine mörderische Umwelt und vieles mehr. Es gäbe allerdings vielleicht doch 1-2 Sachen, die angepasst werden müssten, was aber recht einfach zu bewerkstelligen wäre.

Magie
Auf Carcosa existiert eine Form von Magie, die sich in extremen Ritualen inklusive Unmengen an Menschenopfern zur Beschwörung von Aliengöttern, darstellt. Diese werden auf Carcosa von den Magiern angewandt, welche sich von der zweiten Klasse des Kriegers, die man mit den Originalregeln spielen kann, nur in diesem Aspekt unterscheidet. Sprich: Ein Magier ist nix anderes als ein Krieger, der auf der Suche nach Ritualen ist und diese auch einsetzt. Ohne diese Rituale kann der Magier auch nicht mehr als ein Krieger und das ist genau der Punkt, wo man mit Numenera ansetzen kann. Ein Numenera-Charakter könnte so ein Grimoire mit Ritualen finden und diese dann nach den beschriebenen Regeln einsetzen. Ganz einfach. Besser noch. Es wäre kein Problem, die Zauber aus Pegasus "Cthulhu" in gleichem Maße einzusetzen, um kosmische Schrecken zu rufen oder Magie einzusetzen. Ein magiewirkender Nano wäre damit eine ziemlich fiese Angelegenheit, was aber gut zu dem Konzept passen würde.

Psionik
Auf Carcosa gibt es auch die Möglichkeit Psikräfte zu erlangen, wenn man entsprechend intelligent , weise oder charismatisch ist: 



Da es bei Numenera ja nur Intellect gibt, könnte man die Regeln dann wie folgt formulieren. Besitzt der Charakter einen Intellect von 15 besteht die 2%, dass er Psikräfte einsetzen kann. Mit IN 16 4%, IN 17 8%, IN 18 16% und so weiter. 
Die Psikräfte an sich kann man von Carcosa im Grunde übernehmen und mit ein paar Handgriffen schnell an Numenera anpassen. 

Alternativ könnten Psikräfte auch über die Regeln für Mutationen geregelt werden. Auch die Regelung über einen Focus wäre möglich. 

Das wären auch eigentlich schon die größten Brocken. Der Rest ist dank des doch recht einfachen Cypher Systems recht leicht umzuformen. Viecher lassen sich recht einfach konvertieren und in einigen, wenn auch wenigen Fällen, kann man einen Blick auf In Strange Aeons werfen, was für diese Conversion sehr empfehlenswert ist.

Auch die Random Tables für Spawns of Shub-Niggurath, Random Robots oder Mutationen können bestimmt recht einfach übernommen und eingepflegt werden.

Irgendwie fiebere ich jetzt dem Buch noch mehr entgegen als zuvor...


Auf jeden Fall bedanke ich mich schon einmal bei Mháire, Nico und Patric, dass sie Numenera auf Deutsch in Rennen gebracht haben und an alle, die dafür gesorgt haben, dass es auch erscheinen wird.

Montag, 7. April 2014

[Rollenspiel] Fast ein Jahr Ruhe...

Von einem Nachruf will ich noch nicht sprechen, aber irgendwie fühle denke ich gerade, dass ich einfach mal wieder über Planet Algol sprechen muss.

http://planetalgol.blogspot.de/

Wie schon in der Überschrift geschrieben, herrscht nun auf Planet Algol seit fast einem Jahr Sendepause (letzer Post vom 9.4.2013). Und ich muss sagen, ich bin echt erschrocken, denn Planet Algol war...Nein! Ist der erste OSR-Blog, den ich vor einigen Jahren gefunden haben und der vieles für mich verändert hat - im positiven und negativen Sinn. 

Blair hat mit Planet Algol meine Denkweise und meinen Horizont verändert und mir ein Tor zu einer Unmenge an Rollenspielideen geöffnet. Gut, vielleicht sind es zu viele und ich bin immer noch von seiner und der Kreativität anderer OSR-Bastler begeistert. Besonders dann, wenn es in die Weird-Richtung geht und man sich von den standardgemäßen Richtlinien einer klassischen High-Fantasy-, Sci-Fi- oder Horror-RPG-Welt wegbewegt. 

Hier sind noch ein paar Impressionen von Planet Algol:





Ich will eigentlich jetzt nicht jammern, aber ich vermisse einfach Algol. Auf der anderen Seite gibt es auch noch andere gute Blogs, welche die gleiche Luft atmen.

Auf der anderen Seite sehe ich darin auch einfach mal wieder eine Erinnerungen daran, dass jeder in der Lage ist, ein eigenes Algol zu erschaffen. Man muss sich nur trauen, neue und etwas andere Wege zu gehen.


Dienstag, 7. Mai 2013

[Rollenspiel] Monte Cook über "Science Fantasy"

"I have always been a fan of science fantasy, in all its forms and definitions. Whether it be a combination of science fiction and fantasy (Expedition to the Barrier Peaks, Dreadstar, The Dying Earth), science fiction as fantasy (Claw of the Conciliator, John Carter of Mars), fantasy as science fiction (Gamma World, Star Wars) or anything in between, I love the genre-bending and breaking of it all. I love the boundary-free nature of science fantasy, which lets one’s imagination truly flow wild.

My favorite slice of science fantasy, I think, is science fiction as fantasy. This is where the technology is so advanced, at least in some aspects, that it seems like magic. As Arthur C. Clarke wrote, ”any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.” For some reason, I actually find the idea of ultra-advanced technology more open-ended than magic for what it can do. More liberating. The knowledge that nanotechnology, gravity manipulation, and artificial building materials can create the landscapes found in a Roger Dean painting is somehow cooler than, “oh, it’s just magic.” Maybe it’s because making an island that floats in the air seems like such a colossal use of magical power, but if we’re talking about a civilization that could do it technologically, then it would be so advanced that doing so would be a small, almost artistic endeavor. It’s easier to imagine, for some reason.

Perhaps it comes down to that idea that having limitations actually encourages rather than discourages creativity. With magic, you can do anything. But with technology you can do almost anything. It’s that “almost” that is the key. Because you start asking, well, what can you do, then? And your imagination takes off. The limitations become a scaffold upon which to build, and if there are only a very few–if we’re talking about really advanced, ultra-tech here–then that scaffold allows you to build some really amazing stuff. But if there are no limitations at all, you can kind of freeze up. Or stagnate. You’ve nothing upon which to build. Obviously, this is not true all the time–I have certainly written about a lot of wild and weird magical stuff in my career, much of which I’m really proud of–but it can happen. (It’s also why fantasy writers and designers create “magic systems” so that there are rules and limitations even on magic.)


Lastly, I’ll mention that it is interesting to me that science fantasy offers a way to have wild, virtually-magical like stuff without the rest of the trappings of fantasy: the pseudo-Medieval world, for example, or the dudes with beards and pointy hats. The aloof, tree-loving elves and the dour, stone mining dwarves. Don’t get me wrong–I love traditional fantasy, but it’s nice to take a break from it awhile too. I guess this is kind of the flip side of the previous point, because these are limitations that traditional fantasy might have that science fantasy does not.

Far Future + Post-Apocalyptic
It should come as no surprise, then, that the game that I am working on is science fantasy. it takes place far, far in the future. You might say it falls in the “dying earth” mold of Vance, Wolfe, or Harrison, but the focus is a bit different. It’s also a post-apocalyptic sort of setting, with artifacts and structures of the past being very prevalent. But it’s not just one civilization’s ruins upon which the setting is built, but many. Due to the time scale dealt with, there has been opportunity for many civilizations to rise to great prominence and then eventually fall, recede, or evolve beyond comprehension.


These past great and advanced eras leave the world reshaped and utterly changed. And that’s the point. It’s a place so far in the future, so swathed in ultra-advanced technology, that anything is possible. But because that’s all the past, it’s still quite manageable.

Manageability is important for an rpg. It’s vital to think about the GM. In a game where everyone’s got ready access to all the ultra-tech they want, it’s really hard to manage the game. In a post-apocalyptic setting, however, the PCs have to earn their funky gadgets with weird powers. In a sense, the GM controls the flow of power just as she controls the flow of xp in most games (which in turn equates to power). Or, as a more direct comparison, consider the similarity between the post-apocalyptic setting and the traditional fantasy rpg setting. In both, the PCs wander about dangerous ruins looking for things that will increase their own abilities and power. And in both, it is traditionally the GM that determines what they might possibly find (although it’s ultimately up to the players where they look, and how they use what they find).

One interesting difference, however, is that in the fantasy setting, many of the treasures found can only be used by one person in the group. Or rather, it is one kind of person. Usually the wizard. But technology knows no such distinctions. So in this kind of set-up, if the group finds the strange device that can hurl blasts of green flame, any one of them can potentially wield it.

Another great thing about truly far-future post-apocalyptic settings is that artifacts of the past aren’t recognizable to the characters or the players. It can fun sometimes, and a bit funny, to play a game where your character finds a blender or a shotgun and has to pretend that he has no idea what it is, but that kind of irony can get old, in my opinion. In a far-future science fantasy setting, devices from the past are as mysterious as magic amulets and wands. In fact, probably much more so, because this is stuff that no one (or maybe virtually no one) alive can fashion. Or perhaps even catalog. There’s more room for mystery and strangeness in a world where it is impossible to define it all.

Lastly, this kind of setting is great for rpg campaigns because with the various bits of ancient tech and knowledge available, it is easy for a GM (or a designer) to create different locations with very different flavors. One isolated community might have recovered and mastered some device that produces energy golem slaves that do their bidding. An inhabitant of another might have stumbled upon some dangerous chemical or radiation that transforms the entire village into horrific monsters. Still another might worship some isolated artificial intelligence gone mad as if it were a god. In yet another locale, some eons-lost process might have turned everything to glass, and the inhabitants of the region must contend with this bizarre environment. Traveling across the face of this strange world provides the opportunity for any number of interesting scenarios and weird locations.

It Fits the Bill
In the end, what I wanted was a setting with wild possibilities. I wanted upside down cities, ships that sail across solidified oceans, creatures that exist on more than one level of reality at a time, and so on. I wanted the source of power to be strange and mysterious, and I never wanted that mystery to fade with regulation or definition.

I wanted the PCs to have access to some fraction of these wonders, but in a manageable way that didn’t overwhelm the GM. I wanted something where the GM had some say in how these wonders did or didn’t fit into the course of the game, to make sure that she was comfortable with it all. Where a GM can add in as much or as little weirdness as she wants, at the rate she wishes.

A setting with a rather simple society built upon the remnants of a vastly powerful (perhaps out-of-control) civilization seemed to make all of these requirements work. Characters live in a world where the craftspeople around them fashion simple garments of cloth and leather, and tools and weapons of iron. But they are also keenly aware that all around them are the ruins of civilizations that reshaped matter–both organic and inorganic. They know that the world is still filled with wonders crafted by mysterious people of the mist-shrouded past who routinely traveled to the stars and even to other dimensions. As they go forth to forge their own future, they have access to the mysteries of the past, at least if they can rise to the challenge and recover and master some of it. That, I think, is a setting where a lot of interesting stories can be told.

And that, in my opinion, is the key to a good roleplaying game setting."

Da gibt es kaum noch etwas hinzu zufügen außer vielleicht "Recht hat er!"

Donnerstag, 31. Januar 2013

[Sonstiges] Perils on Planet X

Heute ist es soweit! Heute beginnt "Perils on Planet X", ein Webcomic, dessen Entwicklung ich schon seit einiger Zeit verfolge und welches eben heute seinen Anfang nimmt. Gut, mit nur einer Seite pro Woche ist dauert es vielleicht etwas, bis sich die gesamte Story entfaltet, aber Stil und Optik gefallen mit jetzt schon sehr. Falls jemand die Sache mal verfolgen will, kann er es hier tun: www.perilsonplanetx.com



Dienstag, 22. Januar 2013

[Rollenspiel] Bandits & Battlecruisers


Albert "Omlet" Rakowski, der Mann hinter dem kleinen, aber feinen "Towers of Krshal"-Booklet und dem sehr inspirierenden "Underworld Kingdom"-Blog hat wieder zugeschlagen! Endlich hat er "Bandits & Battlecruisers" bei RPG Now heraus gebracht und ich bin schon nach dem ersten Durchblättern sehr begeistert.

Basierend auf OD&D haben wir hier ein sehr schmales Regelwerk für Kugelfischglas-SF ala Buck Rogers, Flash Gordon & Perry Rhodan. Es schlägt somit in eine ähnliche Kerbe wie das ebenso kongeniale "Tales of the Space Princess" von John Stater. 
Was mir aber bei der ersten Durchblättern aufgefallen ist, sind die vielen Randomtables, besonders jene, die einfach nur Schlagworte für Aliens, Planeten oder Roboter bieten. Dies ist ein Punkt, der mir sehr gefällt. Einfach mal ein paar Stichworte für Monster auswürfeln und daraus etwas Neues erschaffen.
Überhaupt gefällt mir die Menge an Material, die auf die 140 Seite gepresst wurde, sehr gut und bietet einiges an Grundlagen für eigene Ideen. 
Und: Das ganze kostet gerade mal 10$. Sicherlich könnte das Layout etwas knackiger sein, doch die kleinen SW-Pulp-Zeichnungen passen sehr gut und außerdem liegt hier der Fokus wirklich mehr auf dem Inhalt. 
Ich kann das Teil auf jeden Fall nur empfehlen und ich freue mich schon auf weitere Publikationen von ihm!

Donnerstag, 13. September 2012

[StarBlazers] Neue Einleitung und Eckpunkte

Ich hab die Einleitung von StarBlazers noch mal überarbeitet und mit ein paar Elementen, wie ich sie einst für das Cimorra-Spin-Off "The Black Galaxy" kombiniert. Hier ist da Ergebnis:

In einer weit entfernen Zukunft…

Das Jahr 121.946 nach der alten Zeitrechnung…

Die Menschheit hat die Herausforderung der Raumfahrt gemeistert und hat sich fast über die gesamte Galaxis verstreut. Sie hat Planeten erobert und bewohnbar gemacht, hat Sternenreiche und Imperien gegründet. Sie hat Kontakte zu anderen Intelligenzen und fremdartigen Lebensformen, führe Handelsverträge und Kriege.

Doch die Menschheit aber als Einheit existiert nun seit langem nicht mehr. Wie einst auf ihrer Mutter Erde haben sie sich zerstritten und gespalten. Neue Reiche wurden geformt durch Blut und Eisen, neue Allianzen mit Aliens geschmiedet und alte Rivalitäten neu entfacht. So entstanden im Laufe der Jahrtausende neue Imperien, Allianzen und Föderationen.

Durch den Kontakt mit Aliens, der Erforschung des Kosmos und jener Orte, die nur mit uralten, fast vergessenen Wissen entdeckt werden können sowie dem Wandel der Zeit in den letzten Jahrtausenden hat sich das Antlitz der Menschheit, ihrer Technologie und ihrer Philosophie stark verändert. Technologie ist gemeinsam mit dem Menschen zu einer Einheit verschmolzen und würde einem Menschen von heute als wahre Magie vorkommen. Geistige und körperliche Verbesserungen durch gezielte genetische Zucht, durch Klonen und Kombination mit Aliengenen sowie der natürlichen Anpassung an fremdartige Welten haben neue Rassen von Menschen geschaffen. Ihre Ansicht über die Kräfte, welche das Universum zusammenhalten, hat sich durch den verstärkten Einsatz von Alienarchäologie stark verändert. Man weiß, von Räumen jenseits der normalen Vorstellungskraft und von Wesenheiten, die älter sind, als die Galaxie an sich und die mit dem Urknall geboren wurden.

Auf Grund der Größe der Galaxis, der Vielzahl an Menschen und dem Wohlstand, den manche Schichten durch die Eroberung des Weltalls genießen durften, begann eine antike Dekadenz wieder die Oberhand über die Ästhetik und den Geist zu erlangen. So sind Gladiatorenkämpfe, der Konsum fremdartiger und visionären Substanzen und Drogen aus weitentfernten Reichen, Sklaverei in allen nur erdenklichen Formen, ein übertriebener Körperkult sowie Verschwendungs- und Genusssucht ein Anblick, der in jener weit entfernten Zeit zum Alltag geworden ist.

Diese Sucht und diese Gier nach neuen Erfahrungen und die daraus resultierende Notwendigkeit, neue Ressourcen zu finden und neue Gebiete zu erobern, sorgte dafür, dass die Galaxis an vielen Stellen in Flammen steht und die gnadenlose Bestie des Krieges über jene Welten fegt.


Ka-kur-ra, I summon thee,
Zul'tekh Azor Vol-thoth.
Mighty Xuk'ul arise,
Kur'oc Gul-Kor, come forth.

The Astral Gate is open...
The Guardians have awakened...

(Bal-Sagoth - Summoning the Guardians of the Astral Gate)


Aus den Aufzeichnungen von Zhel Damarr, Primärer Lektor von Lord Preloc Dejar von Procyon V
121M946/37/II – Im Namen meines ehrwürdigen Herren Lord Preloc Dejar, Baron des Hauses Dejar und Herr über Procyon V verfasse ich hier zu seinen Ehren und zur Ehre des Hauses Dejar den Bericht über die Eroberung des Planeten Sadr III.

Nach dem Ring-Sprung erschienen die fünf Schlachtschiffe der Jarna-Klasse sowie der Usupr-Eroberungstransporter über dem Planeten Sadr III. Die umfangreichen sowie auch psionischen Scans des Esper gaben an, dass es sich um eine bewohnte, aber sehr primitive Welt handelte. Dies bestätigte die Angaben der Spähereinheiten, welche schon vor einigen Wochen auf Sadr III gelandet sind, um die Ureinwohner auszuspionieren und unsere Invasion vorzubereiten.
Nach der Bestätigung durch den Esper erteilte hochwürdige Lord Dejar den Befehl zur Invasion, worauf die Jarna-Schlachtschiffe eine gezielte Salve von Nanomit-Torpedos in die Ballungszentren des Planeten abfeuerten. Knapp über der Planetenoberfläche explodierten die Raketen und gaben die Nanomiten frei, welche sofort damit begannen, die Bevölkerung zu infiltrieren und jede Form von Widerstand sofort niederstreckten. Das Versklavungsprotokoll übernahm innerhalb weniger Stunden die Städte, wodurch nur noch geringe Zahlen an freien Ureinwohner vorhanden waren.
Nach der Übernahme der Stadtbevölkerung durch die Nanomiten befahl Lord Dejar die Endladung der Landeschiffe aus dem Eroberungstransporter. Lord Dejar und sein gesamter Hofstaat aus Dienern, Sklavinnen, Leibgardisten und meiner Wenigkeit bestiegen daraufhin seinen privates Landungsschiff und warteten auf die Startfreigabe durch die Eroberungstruppen. Da die Nanomiten ganze Arbeit mit dem Versklavungsprotokoll geleistet haben, gab es nur sehr wenig Arbeit für unsere Sturmtruppen und so konnten auch wir nun auf Sadr III landen.

Unweit der größten Ansiedlung des Planeten landeten wir auf einer Anhöhe und zogen mit vier Kontingenten der Armee sowie Lord Dejar und seinem Hofstaat in die Stadt. Die menschlichen Bewohner, deren Willen durch die Nanomiten gebrochen war, gingen vor dem ehrwürdigen Lord auf die Knie, während seine Antigravbarke die staubige Hauptstraße entlang schwebte in Richtung Regierungspalast. Dieser war von einer primitiven, aber dennoch beeindruckenden Bauweise und zeugt von einer hohen, künstlerischen Schaffenskraft der Sadri. Am Palast angekommen, stieg Lord Dejar ab und lies den Herrscher dieser Stadt samt seiner Familie vorführen. Es folgte nun die Enthauptung aller männlichen und schwangeren, weiblichen Familienmitglieder, was ein Zeichen des Hauses Dejar war, dass sie wieder eine Welt eingenommen und deren Herrscher vernichtet haben. Die restlichen Frauen wurden in den Harem des Lords eingegliedert, damit er mit ihnen Söhne und Töchter zeugen kann, welche seine Herrschaft auf Sadr III manifestieren.

Nach diesem blutigen Ritual und der Zurschaustellung der Häupter auf langen Stangen, kamen die Berichte der restlichen Armee herein, dass die letzten, möglichen Widerstandsnester vernichtet worden seien. So wurde Sadr III durch den ehrwürdigen Lord Dejar in nur wenigen Standardstunden erobert. Wieder wurde das mächtige Reich des Hauses Dejar um eine weitere Welt vergrößert und neue Rohstoffe und Sklaven für die Märkte der Galaxis erschlossen.

Heil, Lord Dejar!

Gezeichnet
Zhel Damarr
Primärer Lektor von Lord Preloc Dejar von Procyon V

So cold, at the heart of a frozen star...
Stay thy hand and thy tongue, slave of the Outer Darkness.... Surely you are not foolhardy enough to dare unshackle the dire titans of Z’xulth!

Bal-Sagoth - The Empyreal Lexicon


Über das Setting und einige Eckpunkte

„StarBlazers: Beyond the Last Frontier“ ist ein Far-SF-Setting mit Sword & Planet- und Weird Fiction-Einflüssen. Ich ziele dabei optisch auf „Dune“ und „StarWars“ (besonders die neue Trilogie). Hinzu kommen noch Elemente von „John Carter“ und andere S&P-Settings sowie Sword & Sorcery-Elemente, Einflüsse von Jack Vance, H.P.Lovecraft und C.A.Smith, dem arabischen Kulturraum und der römischen Antike. Dies sind aber nur die Schwerpunkte des Settings, denn die Galaxie ist gewaltig und kaum vorstellbar in ihrer Größe und Vielfalt. Daher können so viele Elemente wie man sich nur vorstellen kann in das Setting eingefügt oder entfernt werden. Hinzu kommt noch die Spannbreite, wie man das Setting für sich selber auslegen möchte. Legt man mehr Wert auf den SF-Part, so bekommt es sofort ein anderes Gefühl als wenn man mehr Wert auf den Fantasy-Part legt.
Im Folgenden möchte ich noch ein paar Eckpunkte des Settings verweisen, die ich für sehr wichtig halte:

Extreme Gegensätze: Die Gegensätze sind im SB:BTLF-Universum extrem. Besonders zwischen jenen, die extremen Reichtum und Macht besitzen und jenen, die in bitterer Armut leben und von der Gnade ihrer Herren abhängig sind. Diese Gegensätze spiegeln sich auch in der Ausstattung und Gestaltung wieder. Die Paläste der Reiche gleichen orientalischen Traumphantasien von beeindruckender Schönheit und Pracht. Im Gegensatz dazu stehen die dreckigen und heruntergekommenen Slums von ausgebeuteten Welten, Minenplaneten oder in den Tiefen der Makropolen. Im Gegensatz zu anderen Settings wird es bei SB:BTLF noch deutlicher, da die Dekadenz unter den Reichen zwar offensichtlich, aber nicht übermächtig ist. Sprich: Bei den Reichen ist alles gepflegt und sauber. Maschinen werden gewartet oder durch Neue ersetzt. Es gibt kein Vergessen des technischen Wissens oder ähnliches, sondern es wird gepflegt und man versucht es immer weiter zu verbessern.
Im Gegenzug gibt es Welten, auf denen Patronen die Währung darstellen und man sich wegen einer Flasche Wasser gegenseitig tötet. Die Schere der Gesellschaft klafft hier sehr weit auseinander. SB:BTLF ist keine Utopie, sondern ein Setting voller unmenschlicher Grausamkeiten, Dominanz und Gier. 
 
Feudales System: Es herrscht bei SB:BTLF ein feudales System vor. Die Verwalter der Planeten schulden ihre Herren stets einen Zehnt an den Waren, die von der Bevölkerung produziert wurden. Sei dies nun Nahrung, exotische Güter, Rohstoffe, Drogen, Sklaven oder Rekruten für die Armeen. Zudem können sie zu jeder Zeit zum Frondienst bei größeren Projekten des Herren rekrutiert werden. Auch ist das Reisen zwischen den Planeten nur jenen gestattet, die das Recht dazu haben. Bauern, Sklaven, einfache Handwerker, Maschinenarbeiter oder sonstige Lohnsklaven ist es verboten, ihre Welt zu verlassen – es sei denn natürlich, die Arbeit auf einem Raumschiff gehört zu ihren Aufgaben.

Technologie und Techlevel: Die Technologie ist extrem weit voran geschritten und besitzt fast schon eine magischen Charakter. Trotzdem reicht der Techlevel von dieser exotischen Übertechnologie bis hin zur einfachsten Steinzeit. Während die Planeten der Imperien, welche die Heimatsitze einzelner Dynastien und Häuser darstellen über einen durchschnittlich extrem hohen Techlevel verfügen, gibt es im Gegenzug auch einfache und primitive Welten, welche eben noch auf Steinzeitniveau liegen. Diese weite Fächerung der Techlevel erlaubt einen umfangreichen Einsatz von Quellenmaterial. Von normalen D20 Ausrüstungslisten über D20 Modern bis hin zu D20 Star Wars.
Dank der extremen Technologie sind phantastische Elemente wie Klonen, das Ende von Krankheiten und des natürlichen Todes und der perfekte Übergang von Technologie und Biologie. Dies gilt natürlich nur für jene, die sich diese Technologie auch leisten können.
Die Hochtechnologie hat einen vollkommen anderen Einfluss und ein ganz anderes Handling als in unserer Zeit. So benötigt man zum Beispiel zur Bedienung eines Computers keine Tastatur mehr, sondern nur noch den Zugriff auf das entsprechende Hologrammterminal.

Design: Die extreme Technologie führt auch zu einer anderen Art von Design. Da man extreme Technik nun ohne großartige Terminals verwenden kann, konnte man sich mehr auf das Design konzentrieren. So erscheinen die Paläste und Raumschiffe der Imperatoren der Reiche eher wie orientalische Prunkbauten wie aus Tausend und einer Nacht und sind trotzdem vollkommen mit Technologie ausgestattet.
Je primitiver eine Zivilisation ist oder je niedriger der Stand ist, desto offensichtlicher wird die Technik und desto maschineller und industrieller wirken die Gebäude und Raumschiffe. Als Vergleich könnte man sich hier das Raumschiffdesign von Star Wars und Star Trek betrachten und die damit verbundenen Unterschiede genauer beleuchten.
 
Dekadenz: Im Universum von SB:BTLF herrscht eine römische Dekadenz unter den Reichen und Mächtigen vor. Diese Elemente spiegeln sich in umfangreichen Drogenkonsumen, Orgien, Gelagen und Gladiatorenkämpfen. Sie interessieren sich kaum für die Belange der Bürger, sondern nur daran, ihr eigenes Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sie leben in purem Luxus, während die restliche Bevölkerung ihres Reiches in bitterer Armut existieren.
 
Aliens und Fremdartige Wesen: Dieser Punkt ist bei SB:BTLF sehr offen gestaltet, um dem Spielleiter die volle Möglichkeit an Optionen zu bieten. Die Galaxis ist, wie schon gesagt, ein gewaltiger Raum voller Welten, die potentielles Leben bieten können. Somit kann auf jeder dieser bewohnten Welten fremdartiges und bizarres Leben existieren bzw. intelligente Aliens ihre Zivilisationen besitzen. Zudem ist der Einfluss von Aliens, die von jenseits des galaktischen Randes in die Galaxis eindringen auch sehr groß.
Besonders sollte man noch mal kurz erwähnen, dass bewohnbare Welt nicht gleich zu setzen ist mit Welt, auf der Menschen leben können. Somit könnte eine bewohnbare Welt zum Beispiel auch komplett aus Magma bestehen und somit für Wesen, die sonst nur auf der Elementarebene des Feuers zu Hause sind, eine Heimstatt darstellen. Dies ist natürlich auch von dem Geschmack des SLs abhängig, wie fantastisch er SB:BTLF behandeln möchte.
 
Einfluss des Mythos: Als alter Lovecraft-Fan befürworte ich immer den Einsatz von Elementen des Cthulhu-Mythos an Stelle eines christlichen Weltbildes. Gerade bei einem Setting wie SB:BTLF würde das kosmische Grauen Lovecrafts sehr gut hinein passen. Wie sehr es in das Setting eingliedert wird, bleibt natürlich dem SL überlassen, aber ein gewisser Einfluss der Großen Alten und der Götter des Mythos, sowie das Vorhandensein der Rassen des Mythos kann ich nur empfehlen.
Einige Ideen für den Einsatz des Mythos ist zum Beispiel die Anrufung von Yog-Sothoth zur Reise zwischen zwei Welten, Mythosrassen als Aliens (was sie ja auch sind) oder cthulhoide Magie, Verschwörungen und Kulte. Und damit auch eine große Ladung kosmischen Horror.
 
Psionik und Magie: Psionik ist eine sehr stark benutzte Fähigkeit, welche in der fernen Zukunft ausführlich erforscht und trainiert wurde. Psioniker decken viele Bereiche der Gesellschaft ab. Seien es nur die omniösen Esper, welche durch psychogene Drogen extreme, sensorische Kräfte entwickelt haben und so ganze Raumflotten durch den Weltraum navigieren können. Oder Telepathen, die über Lichtjahre hinweg miteinander kommunizieren können. Auch können Psioniker als Waffe eingesetzt werden und die Feinde ihrer Herren mit ihren mentalen Kräften geistig zerschmettern.
Im Gegenzug ist auch Magie in gewissen Sinne normal. Raumschiffe werden mit Schutzsymbolen versehen, damit sie unbeschadet durch den Warp reisen können, Schiffsmagier sorgen für die Sicherheit im Kampf gegen Dämonen und andere kosmische Schrecken. Man nutzt uraltes, kosmisches Wissen, um Kriege zu führen oder um ganze Planeten zu versklaven. Diabolische Götter werden mit immensen Blutopfern beschworen und Dämonen aus der anderen Welt vertrieben.

SB:BTLF kann als eigenständiges Setting aber auch einfach nur als eine Ideenquelle oder Hintergrund für eigene Sci-Fantasy-Settings dienen. So können zum Beispiel alle mögliche Sword & Planet Settings wie Planet Algol, Metal Earth oder Carcosa oder Weird-Settings wie Vornheim oder Towers of Krshal unter dem Hintergrund von SB:BTLF gespielt werden. Oder man macht ein eher starwars-artiges Setting, orientiert sich an Star Trek, kombiniert Aliens mit dem Cthulhumythos oder Terminator oder mit Warhammer 40k oder man kombiniert einfach alles, was man will und was man braucht. Ob man sich nun an Hand der von mir aufgeführten Eckpunkte orientiert oder nicht bleibt jedem selbst überlassen.
Wichtig ist eigentlich nur eines: Spielt!

Montag, 3. September 2012

[Rollenspiel/Weltenbau] Stars Without Number & Veränderungen Yagog 3

Schnell noch mal ein paar mitternächtliche News loswerden:


Gerade habe ich "Stars Without Number" als PDF für Lau (!!!), also für NIX (!!!) oder einfach gesagt KOSTENLOS (!!!) bei Drive Thru RPG gefunden. Da ich nicht weiß, ob dies nur eine kurzfristige Angelegenheit ist, möchte ich nur mal daraufhinweisen, dass man nun zuschlagen sollte.

Desweiteren habe ich mir noch etwas Gedanken über das "Yagog 3"-Setting gemacht und ich bin mir sicher, dass ich es nicht auf einem Planeten belassen möchte, sondern lieber als ein sehr abgedrehtes und sehr offenes Weird-Sci-Fantasy-Setting im Weltraum mit einer Vielzahl von Planeten haben möchte. Deswegen haben ich ja auch nach "Stars Without Number" gesucht. Dabei denke ich an eine Mischung aus StarTrek, Heavy Metal und vielen, anderen Elementen, die ich auch schon für "Yagog 3" im Hinterkopf hatte. 

Und durch meinen D20/BoL-Bastard hätte ich auch die vollen Möglichkeiten, aus denen ich schöpfen könnte. Ich denke da z.B. an die D20 StarWars-Bücher, D&D, D20 Modern, D20 Cthulhu und vieles mehr, was man einfach in das Setting einfließen lassen könnte. 

Wenn man also mal etwas StarTrek/Perry Rhodan-artiges mit Wookies, Elfen, Mutanten, Robotern, Tiefen Wesen und anderen Dingen spielen will, könnte die Überlegung genau das Richtige sein. Außerdem erinnert es mich sehr an die Sci-Fantasy-Settings, die wir früher immer gespielt haben.
Ach ja, das Setting hat jetzt auch einen neuen Namen. Und zwar:

Und eine grobe Einleitung hab ich auch mal grad getippt:
In einer weit entfernen Zukunft…

Die Menschheit hat die Herausforderung der Raumfahrt gemeistert und hat sich fast über die gesamte Galaxis verstreut. Sie hat Planeten erobert und bewohnbar gemacht, hat Sternenreiche und Imperien gegründet. Sie hat Kontakte zu anderen Intelligenzen und fremdartigen Lebensformen, führe Handelsverträge und Kriege.

Die Menschheit aber als solche existiert nun seit langem nicht mehr. Wie einst auf ihrer Mutter Erde haben sie sich zerstritten und gespalten. Neue Reiche wurden geformt durch Blut und Eisen, neue Allianzen mit Aliens geschmiedet und alte Rivalitäten neu entfacht. So entstanden im Laufe der Jahrhunderte die Imperien und Föderationen der Galaxis.

Eine der größten Parteien ist die Galaktische Föderation, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Frieden in der Galaxis und über die Grenzen hinaus zu wahren, fremde Welten und Wesen zu entdecken und neues oder auch uraltes Wissen zu erforschen. Mit Rekruten aus allen Teilen der Galaxis und der Technologie der Menschen und anderer, höher entwickelter Rassen hat die Galaktische Föderation eine gewaltige Flotte von Forschungs- und Terraforming, aber auch Kriegsschiffen und Raumstationen geschaffen, mit denen sie in die von Sternen erleuchtete Galaxis bis über die letzte Grenze hinaus zum Wohle der Menschheit und ihrer Verbündeten reisen.