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Montag, 9. Januar 2017

[RPG-Blog-O-Quest] #016 – Jahresrückblick 2016


RPG-Blog-O-Quest Dezember 2016: Jahresrückblick 2016 (Link

1. Für 2017 hab ich mir in punkto Rollenspiel vorgenommen... Ähm... Eigentlich nicht viel. Vielleicht klappt es jetzt irgendwann mal meine Numenera-Testrunde ins Leben zu rufen. Versprechen kann ich es noch nicht... 😒

2. Das beste/einprägsamste Erlebnis 2016 in Deiner Rollenspielrunde war immer noch der Numenera-One-Shot mit Mhaíre Stritter. Mehr gab es dieses Jahr leider nicht... 😢

3. Welches Rollenspielprodukt hat Dich im vergangenen Jahr am meisten erfreut?
Das Numenera- und Fragged Empire-Paket.

4. Welchen SC hast Du am meisten gespielt in 2016 , welches System war das und an was werden sich die Mitspieler erinnern?Mein Numenera-One-Shot-Charakter Sherden Raylock, ein Perceptive Jack, der auf dem Blitz reitet. Wir hatten mit den englischen Regeln gespielt. Und Erinnerungswert war zum einen der pfeifende Ausschlag, den Sherden erlitt, ebenso wie seine geplante Verzweiflungstat sich den linken Arm abzuschneiden.

5. 2016 gilt als Jahr vieler toter Promis. Gab es auch tote SC {oder prominente NSC} in Euren Runden? Nö.

Bonusfragen: Da der RSP-Blog-Karneval gerade 5 geworden ist {Übersicht siehe Gelbe Zeichen}, welches war Dein{e} Lieblingskarneval{s}? Gibt es ein Thema, welches Du Dir dort wünschen würdest?
Mitgemacht hatte ich bis dato nur einmal. Direkt einen Lieblingskarneval habe ich nicht und wenn es mal ein interessantes Thema gibt, kann man ja auch mal wieder was dazu schreiben.

Donnerstag, 1. Dezember 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #015 – Bestarium


RPG-Blog-O-Quest Dezember 2016: Bestarium (Link

1. Welches Monster ist Dein Favorit und warum?
Das ist ein bisserl systemabhängig. 

Bei D&D und den ganzen OSR-Titeln mag ich vor allem einer eine Monstergruppe, nämlich die Aberrationen ganz besonders. Also, alles was etwas "weirder" ist, wie zum Beispiel Betrachter oder Abolethen und einfach alles, was ein bisserl anders ist, im Äther rumfliegt oder einfach recht seltsam daher kommt. Kann mich da echt nicht wirklich entscheiden.

Bei Cthulhu ist es auch sehr schwer, würde mich am ehesten zu den Byakhee tendieren, da sie einfach meine erste Liebe waren. Sie waren die ersten cthuloiden Kreaturen, die mir in meinem ersten Cthulhuregelwerk ins Auge gestochen sind. Aber auch sie sind nur ein Beispiel von vielen. Ich mag die Hunde von Tindalos genauso wie die Mi-Go oder die Gnoph-Keh. 

Bei Numenera mag ich aus unbekannten Gründen die Oorgolischen Soldaten ganz besonders. Zum einen mag ich die Bilder von Keith Thompson und zum anderen passen diese besonders gut in das Setting von Numenera.

2. Dein bisher prägendes Monster-Erlebnis war?
Es kommt darauf an, wie man Monster definiert? Zählen Orks als Monster? 
In dem Fall muss ich immer an dieses Gefecht auf Gaia denken. Der Charakter meiner Frau lieferte sich zusammen mit einem Knight Paladine und einem Kriegsgolem am Hang eines Berges ein Scharmützel gegen eine Gruppe von Orks und dabei wurden allerlei Skills und magische Effekte eingesetzt, weshalb mich das Ganze irgendwie sehr an "Final Fantasy" oder einen Anime erinnert hat. Das war echt ziemlich cool. Gerade auch deswegen, weil es bei dem Kampf auch darum ging, wer als erstes das Portal zu den Elfenwäldern erreichte. Man kann es kaum beschreiben. Man muss es echt erlebt haben.

3. Wenn ich ein/e Succubus/Incubus wäre, würde ich zuerst einige Personen zu meinen Gunsten manipulieren. Und sei es nur, um ihnen ein paar peinliche Momente zu bescheren...😈
4. Wie findest Du in Deinem Lieblingssystem die gebotenen Monster?
In dem ich das Inhaltsverzeichnis nutze...
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Auch hier differenziere ich wieder etwas. 

Bei D&D und den OSR-Titeln mag ich die etwas "bereinigten" Monsterprofile. Also, D&D 3+ ist z.B. nicht so meine Welt. Das sind mir einfach zu komplexe Profile. Ich bin mit AD&D aufgewachsen und fand diese Profile sehr schön - auch wenn es hier einige Punkte gab, die man etwas einfacher hätte machen können.
Grundlegend finde ich aber die Monster von (A)D&D verdammt cool. Es gibt sehr viele, man kann sehr viele Settings und Welten mit ihnen bedienen und es gibt nur wenige Ausnahmen, die ich für meine Runde immer abgeändert habe. So habe ich z.B. die Hags niemals wirklich mit Hexen gleichgesetzt und unter Kobolden verstehe ich einfach auch was anderes als kleine Echsenviecher, weshalb ich diese bei D&D immer als Skinks, wie bei den Echsenmenschen von Warhammer Fantasy, bezeichnet habe. Aber meistens waren es nur Namens- und Vorstellungsverbindungen, die für mich einfach nicht gepasst haben. Mehr nicht.

Bei Cthulhu finde ich die Profile auch sehr schön, gerade weil sie nicht sehr lang sind, aber alles Nötige abbilden. Einzig die Ableitungsberechnungen wie von den Trefferpunkten und dem Schadenbonus finde ich nicht so schön. Auch die Darstellung der Götter mit Werten verleitet immer etwas dazu ein Armdrücken mit einer Gottheit zu veranstalten.
Cthulhu macht zudem eine Sache besonders richtig: Das Malleus Monstrorum in der zweiten Auflage ist einfach ein großartiges Besteriarum, das fast perfekt ist. Für die absolute Perfektion hätte man noch die Kreaturen der Traumlande mit einfügen müssen. Da fehlen aber leider viele. Aber ich finde es gut, dass das Malleus keine Ergänzung mehr wie in der ersten Auflage ist, sondern ein eigenständiges Buch, wo man als SL eigentlich alle "Viechereien" und "Nettigkeiten" des Settings an einem Ort griffbereit hat. Ich hasse nämlich nichts mehr als die Verteilung von Regelelementen über mehrere Bücher.

Bei Numenera mag ich besonders die kurzen Profile. Dass man eigentlich sogar mit nur einem Wert schon ein Monster erstellen und verwenden kann. 
Die Kreaturen per se finde ich eher durchwachsen. Einige finde ich richtig cool, wie die oben genannten Oorgolischen Soldaten, den Jiraskar oder die Sathosh. Andere hingegen wirken so, als ob man versucht hätte, mit Gewalt seltsame Wesen für Numenera zu erschaffen, wie z.B. der Dunkle Abgrund oder die Mesomeme, oder sie wirken einfach  nicht seltsam genug oder sind auch nichts wirklich besonderes wie z.B. die Margr. 

5. Ich wünsche mir, das Monstern Manuals mal andere Wege gehen. All zu oft gibt es, besonders bei D&D, Kreatureneinträge, die sich wie folgt lesen: Wolf, Winterwolf, Schreckenswolf, Sommerwolf, Riesenwolf, usw. Man hat einen Wolf und wiederholt den Eintrag immer wieder und wieder, mit kleinen Abwandlungen, um neue Kreaturen zu erschaffen. Stattdessen könnte man auch einfach einen Wolf hernehmen und verschiedene "Masken" erstellen, welche die Werte einer Kreatur verändern. So könnte es z.B. die "Schreckensmaske" geben, welche die Werte einer Kreatur entsprechend modifiziert.

Auch finde ich, dass der Monsterbegriff immer recht inflationär gebraucht wird (siehe Punkt 2, die Sache mit den Orks). Orks sind eigentlich keine Monster, sondern eine humanoide Rasse. Ein Monster hingegen sollte etwas einmaliges sein. Ein Augenöffner und ein Herzraser. Etwas...ja...Monströses eben. Das kann je nach Welt unterschiedlich ausgelegt werden, aber ich finde, dass Monster immer ein wenig so verwendet werden sollten wie in der griechischen Mythologie, wo es nur eine Hydra, eine Medusa, einen Minotaurus und einen Kithaironischen Löwen gab. Das waren Monster! Die Helden, die jene Monster besiegten, gingen in die Geschichte ein und wurden Legenden. Die Kämpfe waren Herausforderungen und wurden oft auch nur mit einer List gewonnen. Und das sind ja auch irgendwie die Erlebnisse, welche man als Spieler bei einem Rollenspiel erleben möchte.

Die Bonusfrage:

6. Monsterjäger (wo ist denn da die Frage???) sind eine Serie auf DMAX? 
Keine Ahnung, da fällt mir jetzt nicht viel dazu ein - außer dass ich Storyarcs wie "Buffy" oder "Hellboy" mag, die sich ja mit Monstern aller Art anlegen und diese auch jagen.

Montag, 22. August 2016

#RPGaDAY 2016 - Tag 19 - 22


Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
Los geht's!
  • Best way to learn a new game? - Was ist der beste Weg um ein neues Spiel zu erlernen?

    Als Spieler am besten das Spiel mal mit jemanden testen, der es schon einmal gespielt und eine gewisse Erfahrung damit hat. Bestens Beispiel war im Frühjahr meine Numenera-Testrunde mit Mháire Stritter. So konnte ich mir doch ein ganz gutes Bild von der Sache machen.

    Ansonsten würde ich sagen: Einfach mal ausprobieren. Eine meiner wichtigsten Regeln für alle Spiele heißt eigentlich immer "Es ist dein (euer) Spiel. Wenn es dir (euch) Spaß macht, ist es das wichtigste!". Als wir damals vor 20 Jahren mit Rollenspielen angefangen hatten, war wie bei so vielen DSA die Einsteigerdroge. Aber wir haben nie wirklich DSA gespielt. Also, wir haben die Regeln benutzt und auch einige Abenteuer auf Aventurien gespielt, aber es UNSER Aventurien, wo einiges bestimmt anders war als wie in der offiziellen Fassung, aber es hat verdammt viel Spaß gemacht. Daher rate ich Anfängern von neuen Systemen einfach, dass sie das sie mit den Grundregeln erst einmal herumspielen sollen, um diese kennen zulernen. Erst dann kann man sich auch Gedanken über den detaillierte Regeln und den Fluff machen. Und das kann man dann auch immer noch nach seinem Gusto anpassen.

  • Most challenging but rewarding system have you learned? - Das herausforderndste jedoch lohnendste System, dass du erlernt hast? (Welches Spiel hat dir große Mühe zum erlernen bereitet, erfüllt dich aber mit Freude, dass du es getan hast?)
    Bei Rollenspielen fällt mir im Moment keines ein. Vielleicht das Cypher System, da es doch an einigen Ecken einige Neuerungen hat, an die man sich erstmal gewöhnen muss. Aber dafür ist es halt auch ein System mit dem man eigentlich alles schnell und einfach spielen kann.'

    Bei Brettspielen hingegen war die Anschaffung von Villen des Wahnsinns bis jetzt eine der besten, die ich je gemacht habe. Das System wirkt am Anfang recht komplex und etwas verwirrend, was aber eher ein Problem bei den meisten Fantasy Flight Games ist und eher an der Anleitung liegt. Hat man aber sich mal auf das Spiel eingelassen und die Grundregeln alle akzeptiert, so erkennt man, dass Villen des Wahnsinns wirklich ein saumäßig spannendes "Dungeonhack"-Horror-Spiel ist. Mit einem guten Spielleiter kann es da auch ruhig mal länger dauern ohne langweilig zu werden.


  • Funniest misinterpretation of a rule in your group? - Das lustigste Fehlverständnis einer Regel in deiner Gruppe?

    Gab es noch nie. Oder ich erinnere mich einfach nicht daran. Die einigen Regelfehlverständnisse, die mir einfallen, gab es bei Warhammer 40k - und die waren alles andere als lustig, sondern eher nervig.

  • Supposedly random game events that keep reccuring!? - Vermeintliche zufällige Spielereignisse, die sich immer wiederholen? (Zufallsereignisse, Schätze, NPC’s, Zeichnungen und Tabellen sind Teil der meisten Spiele. Gesucht wird eine Geschichte mit Ereignissen, die längst keinen Anschein des Zufälligen mehr haben.)

    Auch hier fällt mir nichts besonderes ein. Es gab bestimmt mal einige Ereignisse, bei denen man hätte denken können, dass die Würfel gezinkt gewesen wären, weil alle Ergebnisse immer so kamen, wie man sie gebraucht hätte. Aber so direkt fällt mir da keine Geschichte ein...
Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

    Dienstag, 16. August 2016

    #RPGaDAY 2016 - Tag 12 - 16

    Hab die letzten Tage etwas verpennt... Naja, gibt es dann halt heute etwas mehr.


    Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
    Los geht's! 
    • What game is your group most likely to play next? Why? - Welches Spielsystem wirst du mit deiner Gruppe voraussichtlich als nächstes spielen? Warum? 

      Ich werde wahrscheinlich in Bälde eine Numenera-Gruppe gründen, da ich ein paar Interessenten für eine Runde habe.
      Warum? Weil Numenera zur Zeit für mich das heißeste, neue Produkt ist, welches ich habe und ich es einfach gerne mal testen möchten. Gerade auch, weil ich wissen will, wie sich das Cypher System im Allgemeinen spielen lässt und ob es für Gaia und Cimorra letztendlich geeignet ist.


    • What makes a successful campaign? - Was macht eine erfolgreiche Kampagne aus? (Was benötigt man um eine lange Kampagne interessant und spannend zu halten?)

      Schwere Frage. Da gibt es einige Faktoren. Eine Spielergruppe, die einfach gut zusammen passt, interessante SCs, eine packende Geschichte mit einem roten Faden, der zwar da ist, aber nicht unbedingt dominant herausleuchtet.
      Es kann auch eine Sandbox sein, die sich einfach durch eine interessante und herausfordernde Umgebung und dem starken Entdeckertrieb der SCs (und Spieler) auszeichnet.
      Auch unerwartete Twists in der Geschichte machen die Sache interessant.

      Wichtig ist, so glaube ich auf jeden Fall, dass die Story nicht ausgelutscht wirkt. Wenn der SL zum 500sten Mal die Welt retten lassen will, könnte es langsam etwas langweilig werden.

      Persönlich finde ich Kampagnen interessant, die vollkommen anders beginnen und dann durch einen harten Break in eine total andere Richtung gelenkt werden.
      Ein Beispiel wäre da der Beginn unserer Cimorra-Kampagne, die damit begann, dass die Hauptdarstellerin in einem Flugzeug von Johannisburg nach Miami unterwegs war. Das Flugzeug kam allerdings im Bermudadreieck (Klischee, ich weiß) vom Kurs ab und wurde durch ein Dimensionsloch nach Cimorra gezerrt. Was zu Beginn vielleicht nach dem Anfang einer Call of Cthulhu Runde oder einem anderen Setting, das auf der Erde spielt, aussah, entpuppte sich dann als der Beginn eines Sword & Sorcery/Planet-Abenteuers, dass allerdings ganz zu Beginn eine gewisse Ähnlichkeit mit "Lost" hatte.
      Ich finde solche Überraschungseffekte ganz cool und so ein Crashstart kann auch ein sehr guter Einstieg für die Spieler sein, die dann von Anfang an zusammen arbeiten müssen, um die ersten Tage zu überleben.


    • Your dream team of people you used to game with? - Dein bevorzugtes Team von Leuten mit denen du gespielt hast? (Welche Spieler mit denen du jemals gespielt hast, möchtest du in einer All-Star Runde zusammenbringen?)

      Ich weiß echt nicht, ob ich hier etwas schreiben soll. Zum einen hatte ich noch nicht so viele Spieler oder sie waren nur so kurz mit dabei, dass man sie kaum zählen kann. Ich weiß nur, dass ich bis dato die besten Erfahrungen mit weiblichen Spielern gemacht habe, da sie sich auf die Sache besser einlassen als männliche. Darüber kann man streiten, ist aber meine Erfahrung.
    • Your best source of inspiration for RPGs? - Deine beste Inspirationsquelle für Rollenspiele? (Als Spielleiter oder Spieler, welche Medien oder Erfahrungen helfen dir?)Definitiv Filme, Serien, Comics, Romane, Spiele (andere Rollenspiele, Tabletopspiele und PC-Spiele), Musik, Bilder, usw. Gaia z.B. entstand durch die Lektüre von "Battlechasers" und dem Spielen von "Septerra Core". Cimorra hingegen entstand durch allerlei Quellen des Sword & Sorcery-Genres wie auch durch diverse Rollenspielblogs wie z.B. Planet Algol.
      Ich bin selbst mehr ein optischer Mensch. D.h. ich reagiere sehr stark auf Bilder aller Art, also eben Comics, Filme, Bilder. Oft schaue ich mir ein paar Bilder an und habe eine Idee für ein Abenteuer oder ich schaue mir eine Serie an und habe die Idee für ein komplettes Setting.

    • Historical person you’d like in your group? What game? - Welche Person der Geschichte möchtest du in deiner Gruppe haben? Bei welchem Spiel?


      Ich glaube, ich hätte gerne - unabhängig von der Muttersprache - Clark Ashton Smith in der Gruppe und zwar als Spielleiter gehabt. Am besten von Call of Cthulhu oder einem Regelwerk, dass seltsame Fantasy unterstützt. Also Numenera oder auch D&D würden funktionieren.
      Mich hätte interessiert, wie er eine Geschichte - vielleicht auch eine seiner eigenen Geschichten - erzählt hätte. Ich könnte mir nämlich sehr gut vorstellen, dass er unglaublich gut Szenen und Szenarien beschrieben hätte. Es wäre bestimmt ein Freude gewesen, seinen Worten zu lauschen und in seinen ätherisch-opiatischen Traumwelten zu versinken.
    Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

    Dienstag, 2. August 2016

    #RPGaDAY 2016 - Tag 1 & 2


    Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
    Los geht's! 

    • Real dice, dice app, diceless, how do you prefer to ‚roll‘? - Echte Würfel, Würfel-App, würfellos, wie bevorzugst Du den „Wurf“?
      Echte Würfel - soweit überhaupt gewürfelt wird. Sind eher Würfelminimalisten.
    • Best game session since August 2015? - Beste Spielsitzung seit August 2015? (in den letzten 12 Monaten)
      Oh. Da gab es bis dato nur eine... :( Eine Numenera-"Con"-Runde mit Mháire Stritter als SL. Es war auch gar keine richtige Con, sondern das letzte Weltenbastler-Frühjahrstreffen. Es war einfach nur eine kurze Testrunde, um mal das Cypher System in Aktion kennen zu lernen und das war doch recht überzeugend geschehen. Also, dies war somit auch die beste Runde im letzten Jahr. 

    Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

    Montag, 16. November 2015

    [Rollenspiel] Cypher System Hack - CSR Lite


    Vor einigen Wochen bin ich über folgenden Artikel von +Mark Craddock in seinem "Cross Planes"-Blog gestolpert: Hackable: Simple Cypher (Sipher)

    Kurz zusammengefasst: Es geht darum, dass Mark das Cypher System basierend auf Konzepten von "No thank you, Evil!" gehackt hat, damit seine 11-jährige Tochter und ihre Freundinnen auch mal "The Strange" mitspielen können, ohne den vollen Regelumfang kennen zu müssen.

    Dies hat mich zum Grübeln gebracht. Das Cypher System ist im Grunde ein sehr schönes Regelwerk, doch bin ich kein Fan von den D&D 3+ artigen Feats, wie sie in Form des Archetyps und des Fokus existieren. Und daher habe ich mich gestern abend mal rangesetzt und habe eine recht freie, aber dafür extrem simple Version des CSR gebastelt. Hier ist das Ergebnis*:

    * Natürlich muss das Ganze a, noch mal getestet werden und b, bis jetzt gilt es nur für menschliche Charaktere. Wie es mit anderen Völkern aussieht, muss ich mir erst noch überlegen.




    Die Charaktererschaffung

    1. Verteile 42 Punkte auf die drei Pools Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt. Dabei darf kann Pool mehr als 20 Punkte aufweisen. Lege danach fest, welcher der drei Pools einen Edge haben soll und notiere dies entsprechend. 
    2. Notiere eine Anstrengung von 1.
    3. Überlege dir 8 Fertigkeiten, in denen du trainiert bist. Zu diesen Fertigkeiten gehören auch alle Kampf- und Verteidigungsfertigkeiten. Zu Beginn darfst du noch keine spezialisierte Fertigkeit besitzen.*
    4. Notiere in Absprache mit dem SL bis zu 4 Aspekte, besondere Eigenschaften oder Besonderheiten, durch die dein Charakter einen Vorteil erlangen kann. Dazu gehören unter anderem besondere Kenntnisse, ein Artefakt, besondere Beziehungen, Immunitäten, etc.
      Das Ganze, wird, wie schon gesagt, in Absprache mit dem SL bzw. mit Bezug auf das Setting durchgeführt. So kann ein Charakter z.B. eine Rüstung aus Drachenleder tragen, die ihm neben einem Rüstungsschutz von 2 noch eine Immunität gegen Feuer verleiht. In einem Setting ohne Drachen würde das aber keinen Sinn machen.*
    5. Rüste deinen Charakter nun mit bis zu 2 Waffen, einer Rüstung und 7 weiteren Gegenständen aus.*
    * Diese Punkte können auch erst während des Spiels festgelegt werden, wo sich vielleicht eine Situation ergibt, bei der die passende Ausrüstung oder Eigenschaft Verwendung findet.

    Ein Beispiel für einen fertigen Charakter:


    Die Regeln

    Grundlegend entsprechen die Regeln denen, wie sie im CSR bzw. bei Numenera oder The Strange verwendet werden. Einzig, dass keine besonderen Feats vorhanden sind, die Poolpunkte kosten, ist die größte Änderung des System. Dafür sind die Charaktere aber auch Bodenständiger und vielleicht lockt dies die Spieler auch mehr Punkte durch Anstrengung einsetzen zu wollen als normalerweise.


    Einsatz von Erfahrungspunkten

    Der Einsatz der Erfahrungspunkte erfolgt auch sehr ähnlich wie im CSR. Da es aber keine Ränge gibt, müssen auch nicht erst vier 4 XP Steigerungen in gewisser Reihenfolge durchgeführt werden. In etwa sind folgende Steigerungen möglich:


    Für 1 EP kann man
    • SL-Eingriff ablehnen.
    • Würfelwurf wiederholen.
    Für 2 EP erhält man
    • einen kurzfristigen Vorteil oder Fertigkeit (+1 Stufe).
    • ein Cypher.
    Für 3 EP erhält man
    • Vertrautheit (Bonus von +1 auf Wurfergebnis) in einer Fertigkeit (z.B. Reiten, Klettern, Schwimmen, usw.). 
    • einen wichtigen NSC-Kontakt.
    • ein Zuhause (Hütte in der Wildnis, einfache Wohnung/Haus in einer Stadt).
    • ein Titel oder Berufung, die dem Charakter eine gewisse Autorität verleiht.
    • etwas Reichtum (z.B. 500$).
    • ein Artefakt.
    Für 4 EP erhält man
    • +4 Poolpunkte zum Verteilen.
    • +1 Edge
    • +1 Anstrengung
    • eine neue, trainierte Fertigkeit. 
    • die Möglichkeit eine trainierte Fertigkeit zu spezialisieren.
    • eine Senkung des Rüstungsgewichtes.
    • +2 auf seine Erholungswürfe.
    • eine neue Besonderheit oder Aspekt.

    Magie/Wunder/Psionik/etc.*
    * Noch sehr theoretisch...

    Da es keine Foki und Archetypen gibt, die besondere Fähigkeiten haben, kann man, je nach Setting, diesen Punkt mit unterschiedlichen Möglichkeiten abdecken. Hier ein paar Ideen:
    1. Verwendung der Archetypen/Fokus/Deskriptor-Fertigkeiten als besondere Kräfte.
    2. Freie Magie/Psionik (vgl. z.B. mit der Magie aus "Barbarians of Lemuria")
    3. Rituale ala "Cthulhus Ruf" bzw. "LotFP: Carcosa"
    Und noch eine ganz gewagte Idee: Bedient euch bei diversen D&D-Titeln/-Klonen (sehr gut geeignet wäre da das Microlite-Material) an der Magie. Die Stufen eines Zaubers geben die Schwierigkeit der Probe an, die durch den Einsatz von Intellektpunkten reduziert werden kann. Richtet ein Zauber z.B. Schaden an, so könnte dieser der 3-fachen Zauberstufe entsprechen. Ein magisches Geschoss (Stufe 1) würde so z.B. 3 Punkte Schaden anrichten, ein Säurepfeil (Stufe 2) hingegen 6 Punkte und ein Meteroidenschwarm (Stufe 9) 27 Punkte.


    So. Im Grunde war's das auch schon.

    Mittwoch, 4. Februar 2015

    [RSP-Blog-Karneval] 2x 10 Dinge

    Greifenklaue leitet einen neuen "Karneval der Rollenspielblogs". Dieses Mal mit dem Thema "10 Dinge". Bei dem Thema dachte ich mir, könnte ich mal mitmachen.

    Zu Beginn habe ich auch schon zwei 10er-Listen, die mir so mehr oder minder spontan eingefallen sind:

    I. 10 Dinge, die sich bei Cimorra geändert haben

    1. Cimorra ist keine eigenständige Welt mehr, sondern befindet sich in der Hohlwelt der Erde. Damit habe ich gleich mal zwei Probleme aus der Welt geräumt. Zum einen fand ich die Verbindung zwischen der Erde und Cimorra per se immer etwas seltsam - und zwar nicht im positiven Sinne - und zum anderen mag ich Hohlwelten mit Dinosauriern, Flugscheiben und hier und da ein paar Nazis.

    2. Es gibt passend dazu eine neue Karte. Ok, sie ist noch nicht komplett fertig, aber ein Preview gibt es hier:


    3. Es gibt weder Jahres- noch Tages- und Nachtzeiten in der Hohlwelt. Wie soll dies auch gehen, wenn man einen fixen Kern als Sonne hat, der ständig leuchtet? Insgesamt ist das Klima in der Hohlwelt schwül-warm. Eis und Schnee gibt es nur auf den höchsten Bergen oder in der Nähe der Pole, wo auch die Tore zur Oberwelt liegen. Ansonsten herrscht ein permanenter Tropensommer.

    4. Es gibt noch mehr Tore zwischen Cimorra, der Oberwelt und auch anderen Welten. Neben den Polöffnungen gibt es noch das Plateau von Leng, dass an mehreren Orten gleichzeitig existiert. Ähnliches gilt auch für den Schwarzen Tesserziggurakt, einer vierdimensionalen Tempelanlage. Andere Tore führen zu anderen Welten wie zum Beispiel dem Mars, dem Saturn oder dem Pluto oder noch weiter entfernt.

    5. Die Hohlwelt Cimorra wird von den Nachfahren der ersten, menschlichen Imperien bewohnt. Dazu gehören die Atlantica, Bethmoori, Hyperboreaner, Lemurier, Muia, Shambai, Valusier und die Vril-Ya. Weitere Einwohner sind die Marsianer, die von den Vril-Ya abstammten, die Cimorrier, was zum einen die Bezeichnung aller Bewohner der Hohlwelt ist, zum anderen die vorherrschende Menschenart darstellt, da sie sich aus allen Urvölkern zusammensetzt, und die seltsamen Nashadi, über deren Herkunft eigentlich kaum etwas bekannt ist.

    6. Neben den Menschen gibt es noch einige andere Urvölker oder Neuzugänge dank der Dimensionstore. Wobei...da gibt es gar nicht so viel neues zu sagen. Die meisten von ihnen waren auch schon in den älteren Versionen von Cimorra vorhanden.

    7. Es gibt viel mehr aktive Artefakte als früher. Denn seit der letzten Änderung, wo ich die Artefaktmenge etwas eingekürzt habe, fehlte irgendwie das Cimorrafeeling (TM). Deswegen gibt es wieder Luftschiffe in verschiedenen Größen und auch der Einsatz von "modernen Waffen" wie Uhrwerkwaffen wird wieder normaler sein.

    8. Ebenso wird auch die Flora und Fauna irdischer sein. Damit meine ich aber nicht, dass sie im Gegensatz zu früher nicht auch exotisch und fremdartig sein wird. Es wird nur mehr "normale" Tiere und Pflanzen, wenn auch von urzeitlicher Natur, geben. Andere Wesen sind entweder in der Hohlwelt entstanden oder von anderen Welten eingeführt worden.
    Pferde gibt es trotzdem keine in Cimorra...

    9. Anpassung des Cthulhu-Mythos. Der Mythos wird intensiver in Cimorra eingebunden werden, allerdings gibt es einige kleine Änderungen im Vergleich zu dem sonst bekannten Mythos. Das trifft insbesondere die Großen Alten, die entweder nur wie Götter verehrt werden und damit nicht direkt in der Welt auftauchen oder eher als eine Art Monster, man könnte auch sagen Kaiju, behandelt werden. Eines der besten Bespiele wäre die Anpassung von Chaugnar-Faugns Brüder, die ich in etwas mit Yag-Kosha aus dem "The Tower of the Elefant" von gleich setze.

    Auch sind nicht alle Kreaturen des Mythos per se böse oder treiben einen Gegner in den Wahnsinn. Vielmehr betrachte ich sie unter einem ähnlichen Fokus wie alle anderen Völker, Monster, Tiere und Pflanzen der Hohlwelt.

    10. Ich plane Cimorra mit dem Cipher-System von Numenera zu spielen. Ich glaube, dass die Regeln wirklich gut dazu geeignet sind, eine seltsame und auch archaische Welt wiederzuspiegeln. Glaives als Krieger, Jacks als Diebe und Nanos als Magier sollten gut funktionieren. Das wird sich aber erst dann zeigen, wenn ich die dt. Version in Händen halte.


    So gehen wir zu Punkt II. über...

    II. 10 Settings, die man ganz gut mit dem Cipher-System spielen könnte:

    1. Degenesis: Ja, ich kenne die neue Version noch nicht, aber ich kann mir gut vorstellen, dass das hinhauen würde. Glaives und Jacks wären ja einfach unterzubringen; Nanos etwas schwerer, wobei ich sie mir gut in der Rolle von Chronisten oder Anubier vorstellen könnte. Auch gäbe es genug Möglichkeiten Cypher und Oddities ins Spiel zu bringen. Liegt ja genug Zeug in der Welt rum.

    2. Engel: Auch hier fände ich, dass man sowohl die Engel wie aber auch normale Menschen mit den Regeln darstellen könnte.

    3. Cthulhu: In dem Fall gibt es ja zum einen das Lovecraft-Add-On zu Numenera und zum anderen gibt es bei The Strange, dem zweiten Spiel von MCG, auch gute Regeln und Beispiele für Menschen und Ausrüstung der Erde. In dem Fall wäre ein dt. The Strange auch mal nicht schlecht, wobei mich das Setting bei weitem nicht so zeckt wie Numenera. Ansonsten soll ja im Sommer auch das Cipher-System als Universalsystem heraus kommen und dies böte sich dazu ja perfekt an.#

    4. Dungeons and Dragons: Warum auch nicht? Glaives als Krieger, Jacks als Diebe und Nanos als Magier. Durch die Foci kann man die Charaktere wunderbar anpassen und ich glaube, ich habe eine Möglichkeit gefunden, wie man D20-Monster recht einfach konvertieren kann. Die Challenging Rate würde dabei eine größere Rolle übernehmen. Aber dazu vielleicht später mal mehr.

    5. Warhammer 40k: Settings wie Dark Heresy oder Rogue Trader sollten kein Problem darstellen. Nur die Nanos müsste man vielleicht noch mal aufteilen in Techpriester und Psioniker. Was aber ein Problem darstellen würde, sind die Space Marines, wenn man versucht einen solchen zu spielen. Wahrscheinlich müsste man mit einem Charakter auf einem höheren Rang (Tier) und entsprechender Ausrüstung spielen.

    6. The Exalted: Hier müsster das Cipher-System auch sehr gut funkionieren. Mit den Foci ließen sich gut Kampfstile darstellen. Über die Völkerregeln könnte man die Fähigkeiten der einzelnen Exalted regeln und wenn man normale Gegner entsprechend einfach gestaltet, so kommt der Exalted-Aspekt ganz gut raus.

    7. Star Wars: Eigentlich eines der besten Settings für das Cipher-System. Glaives als Soldaten im Allgemeinen, Jacks als Allrounder und Nanos als Jedis. Der Rest würde sich schon von selbst ergeben.

    8. Matrix: Mal was anderes, weil es eigentlich kein RPG-Setting ist. Aber auch hier muss ich sofort bei den Nanos an Neo denken.

    9. Div. Pulpsettings: Auch hier würden die Glaives als Soldaten oder Großwildjäger ala Quartermain, die Jacks als Abenteurer als Indiana Jones oder Nanos als verrückte Wissenschaftler so glaube ich ganz gut funktionieren.

    10. Meine eigenen Settings: Woohoo! Über Cimorra habe ich ja schon oben gesprochen. Gaia würde auch funktionieren. Auch hier würde ich die Glaives als Krieger und Jacks als All-Rounder einsetzen. Nanos wären da noch ein Problem, den eigentlich kann jeder auf Gaia Magie anwenden. Man könnte die Nanos hingegen als eine Art besonders manaempfindliche Charaktere sehen, die leichter und besser Magie anwenden können als anderen und somit eine Art Protomagier darstellen. Das müsste ich dann nur noch mal mit meiner Freundin Yela abklären.

    Donnerstag, 18. Dezember 2014

    [Rollenspiel] Numenera meets...


    Schon seit ein paar Tage, genauer gesagt seit dem erfolgreichen Funding der deutschen Version von Numenera, geistert ein Gedanke durch den Kopf. Dieser Gedanke, auf den ich im Folgenden noch genauer eingehen möchte, hat sich durch folgenden Post von Mháire im Startnext-Projektblog gefestigt:

    Wir beschreiben das Setting meistens als Science-Fantasy oder Science Fiction, die wie Fantasy erscheint. Und tatsächlich ist der offensichtlichste Umgang mit der Neunten Welt der, sie als Fantasy zu spielen: Die Charaktere befinden sich in einer Welt, deren Regeln sie nicht verstehen und die ihnen in der Folge wie Magie vorkommen. Somit macht es wenig Unterschied, ob sie sich mit Drachen oder biologischen Experimenten, Untoten oder Virusopfern, Dämonen oder Nanitenwesen herumschlagen – nur sind die Gesetzmäßigen bei Numenera im Gegensatz zur klassischen Fantasy andere und die Bandbreite verschiedener Kräfte und Phänomene weiter gesteckt (und die Monster sind deutlich schräger).

    Das Setting ist offener und lässt sich in jede beliebige Richtung entwickeln. Es kann nahtlos in Sci-Fi oder cthuloiden Horror übergehen. Und es ermöglicht es, die Spieler mit völlig abgefahrenen Ideen zu überraschen, ohne das das empfindliche Gleichgewicht eines zerbrechlichen Fantasy-Königreichs gestört würde.

    Gerade das Element "Menschen in einer Welt, die sie nicht verstehen und in der es geheimnisvolle, höhere Mächte gibt, die ihnen nicht immer wohl gesonnen sind" eignet auch für typisch cthulhoiden Grusel. Dazu muss man nur ein wenig an der Erzählweise arbeiten und zu dem "sense of wonder" der Numenera auch eine Düsternis und Bedrohung mit an den Spieltisch bringen...

    Der Gedanke, der sich dadurch in meinem Kopf verfestigt hat, ist: "Tja, klingt für mich ja genauso wie Carcosa..." Und war es auch schon um mich geschehen.



    Carcosa hat sehr viele Elemente oder elementare Möglichkeiten, die mit Numenera zusammenpassen: Außerirdische Technologien und Artefakte, Aliens, cthulhoide Monster, Barbarenstämme, Ruinenstädte, eine mörderische Umwelt und vieles mehr. Es gäbe allerdings vielleicht doch 1-2 Sachen, die angepasst werden müssten, was aber recht einfach zu bewerkstelligen wäre.

    Magie
    Auf Carcosa existiert eine Form von Magie, die sich in extremen Ritualen inklusive Unmengen an Menschenopfern zur Beschwörung von Aliengöttern, darstellt. Diese werden auf Carcosa von den Magiern angewandt, welche sich von der zweiten Klasse des Kriegers, die man mit den Originalregeln spielen kann, nur in diesem Aspekt unterscheidet. Sprich: Ein Magier ist nix anderes als ein Krieger, der auf der Suche nach Ritualen ist und diese auch einsetzt. Ohne diese Rituale kann der Magier auch nicht mehr als ein Krieger und das ist genau der Punkt, wo man mit Numenera ansetzen kann. Ein Numenera-Charakter könnte so ein Grimoire mit Ritualen finden und diese dann nach den beschriebenen Regeln einsetzen. Ganz einfach. Besser noch. Es wäre kein Problem, die Zauber aus Pegasus "Cthulhu" in gleichem Maße einzusetzen, um kosmische Schrecken zu rufen oder Magie einzusetzen. Ein magiewirkender Nano wäre damit eine ziemlich fiese Angelegenheit, was aber gut zu dem Konzept passen würde.

    Psionik
    Auf Carcosa gibt es auch die Möglichkeit Psikräfte zu erlangen, wenn man entsprechend intelligent , weise oder charismatisch ist: 



    Da es bei Numenera ja nur Intellect gibt, könnte man die Regeln dann wie folgt formulieren. Besitzt der Charakter einen Intellect von 15 besteht die 2%, dass er Psikräfte einsetzen kann. Mit IN 16 4%, IN 17 8%, IN 18 16% und so weiter. 
    Die Psikräfte an sich kann man von Carcosa im Grunde übernehmen und mit ein paar Handgriffen schnell an Numenera anpassen. 

    Alternativ könnten Psikräfte auch über die Regeln für Mutationen geregelt werden. Auch die Regelung über einen Focus wäre möglich. 

    Das wären auch eigentlich schon die größten Brocken. Der Rest ist dank des doch recht einfachen Cypher Systems recht leicht umzuformen. Viecher lassen sich recht einfach konvertieren und in einigen, wenn auch wenigen Fällen, kann man einen Blick auf In Strange Aeons werfen, was für diese Conversion sehr empfehlenswert ist.

    Auch die Random Tables für Spawns of Shub-Niggurath, Random Robots oder Mutationen können bestimmt recht einfach übernommen und eingepflegt werden.

    Irgendwie fiebere ich jetzt dem Buch noch mehr entgegen als zuvor...


    Auf jeden Fall bedanke ich mich schon einmal bei Mháire, Nico und Patric, dass sie Numenera auf Deutsch in Rennen gebracht haben und an alle, die dafür gesorgt haben, dass es auch erscheinen wird.

    Donnerstag, 27. November 2014

    [Rollenspiel] Numenera auf Deutsch


    Eigentlich nur ein bisserl Werbung für Mháires neuestes Projekt... Aber ich mach das ja gerne. 

    Montag, 18. März 2013

    [Rollenspiel] Things to come - Numenera & Thunderscape

    Heute will ich mal rasch auf zwei Kickstarter verweisen, wobei der eine schon abgeschlossen ist und somit in Bälde auch zu erhalten sein wird, während der zweite kurz davor ist gefundet zu werden.

    Numenéra


    "Numenéra" ist ein Sci-Fantasy-RPG von Monte Cook, den man ja z.B. von D&D ganz gut kennt.
    Numenera is set a billion years in the future. Civilizations have risen and fallen on Earth. Even though the current inhabitants live at about a Medieval level of technology, the leftover remnants of these advanced societies lie all around them. Some of these are extremely helpful: advanced tools, valuable means of communication and learning, transportation, defenses, and weapons. Others are dangerous: genetically altered monstrosities, flesh-warping radiation, creatures transplanted from distant stars, and clouds of out-of-control nanobots, just to name a few. This setting, called the Ninth World, provides all manner of opportunities and challenges to those that call it home.

    Warum ich das Projekt so interessant finde? 
    Ganz einfach: Es liegt zum einen sehr in meiner Geschmacksrichtung von Settings, die nicht unbedingt einem strickten Genre folgen, sondern mehre Genres miteinander vermischen. Zudem erinnert mich das Setting auch sehr z.B. an "Dying Earth" von Jack Vance.
    Ich glaube, da steckt ein gewaltiges Potential in dem Projekt, weswegen ich mir zumindest das Grundbuch mal holen werde - ob nun englisch oder nicht!

    Weitere Infos: Numenéra - Kickstarter


    Thunderscape: The World of Aden


    "Thunderscape: The World of Aden" ist ein Steam-Horror-Fantasy-Setting für Pathfinder - und somit auch für andere D20-Produkte verwertbar:
    Thunderscape: the World of Aden introduces readers to the battered but unbroken world of Aden, a world where knights and sorcerers fight shoulder to shoulder with mechamagical golems against the nightmarish hordes spawned by the Darkfall, a supernatural cataclysm of unknown origin. Ten years ago, the sun was suddenly and unexpectedly eclipsed by an unknown force. Although the darkness lasted only a short time, in those long moments of false night, horrors beyond imagining sprang from every shadow. Beasts long destroyed, terrors that had only ever been imagined, and things that no sane mind had ever contemplated all became suddenly, violently real, and Aden burned. The nocturnals, as these beasts became known, slaughtered countless thousands and put an untold number of villages and cities to the torch. In one instant, the world of Aden was plunged into chaos and anarchy. Having known only peace for more than a thousand years, the nations of Aden were ill-prepared for this ruthless onslaught, and it seemed that the world of the mortal races would perish without ever knowing the cause. But the people of Aden are hardier than that. The world was in the throes of an industrial revolution, with magic and technology being tied together into a strange arcane art known as mechamagic. With this, and with the many other strengths brought to bear by the nations of Aden, the world fights back against the Darkfall and the nocturnals.
    Warum ich das Projekt so interessant finde? 
    Auch ganz einfach: Ähnlich wie auch bei "Numenéra" wird hier auf ein strikte Genre gepfiffen und wieder munter die Genrekiste gemischt. Zudem erinnert es mich sehr an so coole Settings wie die "Iron Kingdoms" oder "Eberron" und daher bekomme ich da schon so ein kribbeln, wenn ich die Inhaltsangabe lese.