Posts mit dem Label Weird werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Weird werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Mittwoch, 11. Mai 2016

[Settingidee] Riftwatch

Es spukte eine Idee in meinem Kopf und in meinen Notizen. Hier ist das Ergebnis:



Scarboroughs Gesetze
  • Es soll Frieden zwischen ihnen und den Menschen herrschen.
  • Es ist den Menschen verboten mit den Intrudern zu experimentieren und umgekehrt.
  • Weder Menschen noch Intruder sind Sklaven.
  • Weder Menschen noch Intruder sind Nahrung.
  • Der Handel an den Rifts ist nur unter Aufsicht genehmigt.
  • Die Einführung transdimensionaler Waffen, Kriegsmaschinen, Drogen und ähnliches ist verboten.
  • Menschen und Intruder sollten, so weit es möglich ist, ihre eigenen Wege gehen.

Der Fall

Irgendwann in der Vergangenheit wurde die Erde von einem Asteroiden getroffen. Neben der globalen Zerstörung, tektonischen Verschiebungen, einer nuklearen Winter sowie dem Massensterben, was ca. 90% der Menschheit vernichtete, zerbrachen auch die Grenzen zwischen Raum und Zeit an den Knotenpunkten der Leylinien. An diesen Rissen, den Rifts, gelangten nun fremde Wesen aus anderen Existenzebenen und Welten auf die Erde. Da diese zu diesem Zeitpunkt nahezu entvölkert war, eroberten die Intruders, wie sie später genannt wurden, weite Teile des Planeten und errichteten an den Knotenpunkten Siedlungen und sogar Städte.
Die Überlebenden der Menschheit, die zum Teil in Bunkeranlagen und Großstädten die Eiszeit überstanden hatten oder auf ein steinzeitliches Niveau zurück gefallen sind, mussten sich mit dieser neuen Situation arrangieren.

Anfangs von den Intruders nur als Sklaven, als Tiere und Vieh oder sogar gar nicht als echte Lebewesen betrachtet, führten die Menschen ein Schattendasein auf der Erde in den Ruinen ihrer einstigen Welt. Diese Situation änderte sich schlagartig, als eine Gruppe von Intruders, die kannibalischen J'ka, später als "Jackal" bekannt, auf die Erde gelangten und andere Intruder jagten. Die J'ka, eigentlich hochspezialisierte Jäger und Krieger, hatten aber eine Schwäche: Sie konnten nur andere Intruder auf Grund ihrer Rift-Strahlungen wahrnehmen; Menschen waren hingegen für sie unsichtbar.
So boten einige Intrudergruppe den Menschen ein Geschäft an, dass diese nicht ausschlagen konnten: Die Gleichberechtigung.

Im folgenden Krieg wurden die J'ka von der Allianz besiegt und in ein Transdimensionales Gefängnis namens "Void" eingekerkert. Die Menschen erhoben sich so wieder aus der Vergessenheit und wurden zu einem gleichberechtigten Volk mit den Partnern ihrer Allianz.


Gegenwart
Heute leben die meisten Menschen und die Intruder der Allianz mehr oder minder friedlich zusammen. Doch gibt es immer wieder andere Gruppen von Aliens und Menschen, welche diesen empfindlichen Frieden aus dem Gleichgewicht bringen wollen.
Aus diesem Grunde wurde vor circa 150 Jahren, nachdem sich die Menschen in der neuen Gesellschaft etabliert haben, von Richard Scarborough die sogenannten "Scarborough-Richtlinien" niedergeschrieben, welche das Leben zwischen Menschen und Aliens regeln sollten.
Auf ihrer Basis wurde eine Organisation gegründet, welche für den Frieden zwischen den Völkern sorgen sollte. Diese wurde als "Riftwatch" bekannt.


Riftwatch
Die Riftwatch ist eine Organisation, welche sich über den gesamten Globus erstreckt. Sie ist in zwei Hauptteile aufgegliedert, wobei der einen Teil in der Öffentlichkeit als eine Art Polizei agiert, während der zweite Teil im Geheimen arbeitet, um so größere Bedrohungen abzuwehren. Der öffentliche Teil der Riftwatch dient zum Schutz der Öffentlichkeit, für Menschen und Intruder gleichermaßen. Zu ihnen gehören Soldaten, die Sicherheitsaufgaben erfüllen und wenn nötig auch in Kampfeinsätze geschickt werden, sowie auch Beamte, die zum Beispiel Grenz- und Warenkontrollen durchführen.
Der geheime Teil der Riftwatch wird allgemein als "Shadows" (Schatten) oder "Ghosts" (Geist) bezeichnet. Zumeist tarnen sie sich als normale Bürger, doch handelt es sich bei ihnen um ausgebildete Agenten, Soldaten, Sicherheitsexperten, Spione sowie auch um Mentalisten und andere Spezialisten, welche für die globale Sicherheit sorgen. Nahezu jeder Schatten oder Geist besitzt einzigartige und besondere Fähigkeiten unterschiedlichen Ursprungs, ob durch die Macht der Risse, Experimenten, Kampfdrogen oder auch von Natur aus. So können einige zum Beispiel Blitze schleudern, sich durch feste Materie oder durch die Zeit bewegen.
Sowohl zu den Sicherheitstruppen wie auch zu den Schatten gehören Menschen wie auch Intruder, weshalb es so zu einer umfangreichen Mischung aus Fähigkeiten kommt.
Da die Riftwatch auf der ganzen Erde im Einsatz ist und ihre Aufgabe von höchster Brisanz ist, besitzen sie auch das Beste, was an Technologie zu haben ist.


Antagonisten
Die Riftwatch hat sehr viele Feinde. Von kleineren Terrororganisationen, Sklavenhändlern, Schmugglern und anderen Unruhestifern bis hin zu großen Gruppierungen, die eine neue Weltordnung befürworten würden. Zu diesen gehören:

  • Die Kirche vom Heiligen Kreuz (Kreuzkirche) ist eine der größten Organisationen auf der Erde. Aus der katholischen Kirche in Rom entstanden führt sie einen erbitterten Krieg gegen alle Arten von Intrudern, da sie in ihnen die Boten Satans erkennen. Die Kreuzkirche erstarkte sehr in den ersten Jahren nach dem Einschlag. Der Vatikan glich zu dem Zeitpunkt einer Festung, in der sich viele Menschen verschanzten und auf das Ende der Apokalypse warteten. Die Öffnung der Rifts war für sie dann das Zeichen, dass die Dämonen und Teufel nun unter den Menschen wandelten.
    Der militärische Arm der Kreuzkirche reicht von einfachen Wanderpredigern, welche in den Städten und Slums nach neuen Rekruten suchen und den Hass auf die Aliens schüren bis hin zu richtigen Soldaten, welche im Zeichen des Kreuzes Jagd auf Intruders und menschliche Sympathisanten machen. Die wahre Elite aber sind die sogenannten "Raziel", die ähnlich wie die Schatten der Riftwatch über besondere Fähigkeiten verfügen, die sie laut der Kirche als Segen Gottes erhielten. Dass es sich bei ihnen aber um Mensch-Intruder-Hybriden handelt, die im Geheimen gezüchtet und konditioniert werden, ist keinem der normalen Mitglieder der Kirche bekannt. Für sie sind die kindlichen Krieger Boten und Krieger Gottes in einem Konflikt um Leben oder Verdammnis.
  • Das Stigma hingegen ist eine Verbrecherorganisation, die wie ein dunkler Zwilling der Riftwatch erscheint. Auch sie bestehen sowohl aus Menschen wie auch Aliens, doch liegen ihre Ziele darin, den Frieden der Allianz zu vernichten. Die Pläne des Stigmas sind nur wenigen bekannt, doch ihre Ergebnisse sieht man nur all zu oft in Form von Schmuggel, Sklavenhandel, Prostitution, Auftragsmorde, Selbstmordattentate und vielem mehr.
  • Die J'ka wurden zwar vor gut 200 Jahren von der Erde verbannt, doch haben sie noch immer einen gewissen Einfluss. Einige Intruder befürchten, dass die Allianz andere Völker, die kein Mitglied sind, auch in den Void verbannt werden könnten. Und so haben sich einige zu der Bruderschaft der Schakale (Brotherhood of the Jackels) zusammengeschlossen, um die Allianz durch Terror zu schwächen und letztendlich zu zerbrechen.
  • Hölle 47 (Hell 47) hingegen ist keine wirkliche Organisation, sondern eine komplette Intruderzivilisation, die aus eben jener Dimension, der 47. Hölle, stammt. Die Daimons, wie sich diese bunte Mischung aus Aliens nennt, planen weder den Niedergang der Allianz oder der Riftwatch, der Menschheit oder die Vernichtung anderer Intruder, sondern wollen lediglich ihren Gott und Fürsten, Prodaimon Bhaogod, 85. Yoctheb'vhrast der 47. Hölle, aus dessen Gefängnis befreien, in welches er von dem Turiel-Thron Mariuk Onoel eingekerkert wurde. Da der Turiel-Thron aber nach der Einkerkerung mit dem Gefängnisschlüsselauf die Erde geflohen, diesen in sieben Teile zerbrochen und in alle Himmelsrichtungen verstreut haben soll, sind die Daimons der 47. Hölle nun auf der Suche nach diesem. Und dazu ist ihnen jedes Mittel recht.

Mutanten
Die Risse in der Realität der Erde haben eine seltsame Wirkung auf alle jene Menschen, die sich zu lange in ihrer Nähe auf halten. Sie beginnen langsam zu mutieren, was auf der einen Seite bedeuten kann, dass sie besondere und mächtige Fähigkeiten entwickeln können, auf der anderen Seite aber auch eine Degeneration bis hin zum Tod. Viele offensichtliche Mutanten wurden von der Gesellschaft verstoßen. Die Kreuzkirche macht sogar Jagd auf diese, da sie in ihren Augen die Brut des Bösen sind, dass auf diese Welt kam. Daher verstecken sich viele im Ödland außerhalb der Städte, im Untergrund oder in den Ruinen der alten Zeit.


Ein Blick auf die Welt
Die Erde nach dem Fall hat kaum noch Ähnlichkeiten mit unserer. Der Einschlag, Fluten, Erdbeben, Vulkanausbrüche und letztendlich auch die Eiszeit haben sie neu geformt. Nur wenige Städte der alten Zeit haben diese Katastrophe überstanden. Die meisten hingegen wurden von Feuer, Wasser und Eis vernichtet. Die Städte, wie München, Wien oder Rom, welche die Katastrophe überstanden hatten, wuchsen sehr rasch an, da jeder, der überleben wollten und keinen Platz mehr in den Bunkern erhielt, in die Städte reiste. Viele dieser Städte sind auch heute noch immer zu großen Teilen fest in Menschenhand. Rom zum Beispiel wurde das Zentrum der intruderhassenden Kreuzkirche und gleicht nun eine Festung von Abermillionen Gläubigen. 

Viele der Menschenstädte gleichen aber einer eiterprallen Pocke, die kurz davor ist zu platzen. Sie sind einfach riesig, laut, extrem schmutzig und befinden sich oft auch einem technischen Niveau, das an das finsterste Mittelalter oder das choleraverseuchte, viktorianische Zeitalter. Die meisten Menschen, die das Glück haben, in einem Haus leben zu können, besitzen meist nur kaltes Wasser und Strom für etwas Licht oder für ein Radio. Mehr Luxus ist nur in den Vierteln derjenigen zu finden, welche mit den Intrudern Geschäfte machen. Dieser Luxus ist aber oft dann das absolute Gegenteil zu dem, was die Menschen in den verslumten Städten besitzen. Sie verfügen über unglaubliche Technologien wie Kybernetik, Naniten, Hologramme oder Quantencomputer. 

Ansonsten können sich nur wenige Organisationen wie die Riftwatch solche Technologien leisten. Um diese Gerätschaften hat sich in den niederen Schichten schon fast ein mystischer Kult entwickelt und die wenigen, die in diesen Ebenen über solche Maschinen, Artefakte oder Erweiterungen ihres Körpers verfügen, gelten oft schon als Heilige oder Götter. Technologiekulte und Archivisten sind weit verbreitet, welche zum einen versuchen, das Wissen der alten Welt wieder herzustellen und zum anderen die Gerätschaften der Intruder zu verstehen und nachzubauen.


In den Städten, wo Intruder und Menschen zusammenleben, ist das Bild nicht ganz so apokalyptisch wie in den reinen Menschenstädten. In jenen Siedlungen, die oft nahe den Rissen liegen und von denen viele erst neu erbaut wurden, findet man ein sehr buntes Stadtbild, dass von jenen Aliens, die hier die Erde betreten haben, besonders geprägt wurde. Auch diese Städte haben ihre Slums und Sorgenviertel, doch im Allgemeinen befinden sie sich auf einem weitaus besseren Niveau und erscheinen vielen, die noch nie in einer dieser Städte waren, als ein wahres Utopia. Einige dieser Städte sind:
  • Ogum Gur wurde über dem Riss im Stonehenge errichtet und ist unter anderem auch der Hauptsitz der Riftwatch. Insgesamt ist Ogum Gur eine der größten Städte der Erde nach dem Fall, denn hier sind so viele Risse aufgebrochen, wie an nur wenigen anderen Orten auf der Erde. Oft wird die Stadt daher auch als eine Art "Umsteigebahnhof" betrachtet, an dem viele Intruder zwischen den Welten reisen.
  • ...

Wie schon mehrfach erwähnt, hat sich in Sachen Technologie einiges verändert - und zwar in beiden Richtungen. Während gerade viele Menschen sich noch immer auf einem einfachen, mittelalter-postapokalyptischen Niveau befinden, gibt es einen extremen Hi-Tech-Gegensatz. Zwischen den Städten verkehren daher Hochgeschwindigkeitszüge, moderne Transportflugzeuge und Landungsschiffe ebenso wie Kutschen, Sänftenträger oder Reiter. Neben Pferden haben sich hier auch einige Kreaturen aus den Dimensionen der Intruder als Reit- und Transporttiere etabliert.
Für Nachrichten werden neben Boten, die per Flugzeug, Bahn, Kutsche oder Reittier reisen auch das Nanonetz verwendet, dass sich über den kompletten Planeten spannt und aus Billiarden molekülgroßer Naniten besteht. Personen, die dank kypernetischer Erweiterungen oder entsprechender Computer in der Lage sind mit den Naniten zu kommunizieren, können auf dieses Informationsnetzwerk zugreifen und so Informationen austauschen.
Auch die Waffentechnologie hat sich weiter entwickelt und so kann man nehmen einfachen, mittelalterlichen Waffen wie Schwertern, Armbrüsten und Bögen auch auf hochtechnisierte Projektilwerfer, Laser- und Plasmagewehre, Kraftfelder oder Nanoklingen zurückgreifen. Gerade die Riftwatch-Agenten haben einen sehr großen und umfangreichen Zugriff auf diese moderne Kriegsführung, welche sie für ihren gefährlichen Einsatz auch brauchen.

Was gerade für die Menschen sehr neu ist, sind die Fähigkeiten, die einige von ihnen auf Grund der Einflüsse der Risse ausgebildet haben. Neben den teilweise sehr entstellenden Mutationen sind es vor allem mentale oder gar magische Kräfte, die sich plötzlich manifestieren und ihnen neue Fähigkeiten verleihen. Diese verbinden sich oft auch mit den technologischen Gerätschaften, wodurch sie vollkommen neue Möglichkeiten ergeben.


RiftreisenDie Rifts, die Risse in der Realität, sind Portale zu fremden Welten, die meist jede Vorstellung der Menschen übersteigt. Mehrdimensionale Räume, an denen irdische Naturgesetze keine Wirkung mehr haben, schwebende Felsen in leeren Räumen, fliegende Städte in einem Wolkenmeer, ewige Wälder, aus deren grüner Dächer gewundene Silbertürme herausragen oder scheibenartige Welten, die selbst unzählige Portale beheimaten.
Normalerweise reisen nur Intruder durch die Risse, von einem Ort zum anderen, um Handel zu treiben, politische Arrangements zu treffen oder einfach nur um eine Tasse Geistertee in einer Garküche im Schädel eines Gottes zu trinken. Doch auch Menschen nutzen seit einigen Jahren die Risse, um die Welten der Aliens kennen zu lernen. Immer wieder verschwinden Reisende, kommen unvollständig oder wahnsinnig wieder. So lange es sich bei ihnen nur um normale Glücksjäger handelt, die durch diesen Trip versuchen, reich zu werden, werden solche Vorfälle nur als bedauerlicher Unfall gewertet. Verschwindet aber eine wichtige Persönlichkeit oder wird sie sogar durch den Riss entführt, tritt die Riftwatch auf den Plan.

- - - <O> - - -

Das wäre es also. Mehr habe ich noch nicht, aber es sollte sogar erstmal reichen, um dieses Setting bespielen zu können. Als System denke ich dabei an das Cypher System, wobei die Charaktererschaffung einige kleine Sonderregeln hätte:
  1. Es sind alle Deskriptoren, Archetypen, Flavors und Foki gestattet. 
  2. Es sind alle Rassendeskriptoren aus dem Cypher System Core Book sowie auch alle Rassen aus Numenera und The Strange erlaubt. Auch das Entwerfen neuer Rasse ist durchaus erwünscht.
  3. Da man davon ausgehen kann, dass die Charaktere einen Riftwatch-Agenten spielen und diese im Vergleich zu einem normalen Menschen oder Intruder schon speziellere Individuen sind, tritt die Regel der Powershifts in Kraft. Allerdings dürfen nicht 5, sondern nur 3 Powershifts gewählt werden und keine sollte stärkter als 2 Stufen sein.
    Alternativ könnte man auch als Level 2 Charakter beginnen.
Wichtig ist einfach, dass man selbst sehr viele Ideen einbringt. Es gibt sehr viele mögliche Dimensionen, die man bereisen kann und von denen irgendwelche seltsamen Intruder erscheinen können. Bedient euch einfach an eigenen Ideen oder nehmt vielleicht Elemente aus Numenera, Planescape, The Strange oder den Traumlanden zur Hand. RIFTS wäre natürlich auch eine sehr gute Quelle für Ideen, doch tendenziell würde ich eher zu eher "weirden" Quellen, wie Hellboy oder Kill 6 Billion Demons übergehen.


Abenteuerideen sollte das Setting eine Menge liefern. Hier einige Ideen:
  1. Das Auftauchen eines Artefaktes aus der Vergangenheit (z.B. Atombombe) könnte einige Individuen oder Gruppen auf den Plan rufen, die sich seiner Macht bedienen wollen.
  2. Ein kindlicher Raziel-Assassine der Kreuzkirche macht Jagd auf einflussreiche Intruder aus Ogum Gur und beschört dadurch nahezu einen Krieg herauf.
  3. Ein Riftwatch-Agent verschwindet in den Slums von München. Er hatte ein sehr wichtiges Artefakt, Dokument, etc. bei sich und muss wieder gefunden werden.
  4. Einige Daimonen haben die Spur von Bhaogods Schlüssel bis hin zu dem Riftwatchquartier verfolgt, in dem die Charaktere stationiert sind.
  5. Das Stigma plant einen Attentat auf mehrere wichtige Politiker und will die Schuld der Riftwatch in die Schuhe schieben. Es gilt, diesen Plan zu verhindern oder, im schlimmsten Falle, die Unschuld zu beweisen.
  6. Ein mächtiger Intruder hat Informationen für die Riftwatch, die er aber nur im Tausch gegen ein spezielles Artefakt weiter geben würde.
  7. Ein Priester der Kreuzkirche verschwindet nahe eines Risses spurlos und die Kirche will mit aller Gewalt eine Rettungsaktion starten. Es gilt ein mögliches Massaker zu verhindern.
  8. Eine monströse Kreatur durchbricht einen Riss und beginnt alles in dessen Umgebung zu zerstören.
  9. Auf der Suche nach einem Artefakt stürzen die Agenten durch einen neuen, unbekannten Riss in eine ebenso unbekannte Dimension.
  10. Ein Schwarm wenelianischer Piraten durchstoßen ein Portal und entführen einen wichtigen Politiker. Es gilt diese zu verfolgen und den Politiker zu retten. 

Mittwoch, 17. Juni 2015

[Rollenspiel] Dungeon Crawl Classics #84: Peril on the Purple Planet & Space 1889 - The Movie



Ok, auf dieses PDF-Produkt für "Dungeon Crawl Classics" habe ich nun schon ein bisserl gewartet. Ja, ich stehe auf Rollenspiel-PDFs. Ich mag es meine Nachschlagewerke auf dem Rechner zu haben. Isso. Punkt. Zurück zum Thema:
A Level 4 Adventure and Campaign Setting
The Purple Planet: Where tribes of man-beasts wage an endless war beneath a dying sun. Where mighty death orms rule the wastes, befouled winds whistle through ancient crypts, and forests of fungi flourish in the weirdling light. Where ancient technologies offer life ... or a quick death.
Bereft of patron, friend or god, your survival depends on quick wits and a strong blade. Will you and your companions stand as conquerers atop this alien land? Or will you fall beneath the blast of an ink-black death rays, just another corpse left to litter the wastes of the Purple Planet?
This PDF is the complete Purple Planet boxed set, including the additional content made possible by the successful Kickstarter! This product includes:
The original 32-page adventure module, with the fold-out 3-panel gatefold map, and the amazing 4-panel color cover, originally printed as a foldaround cover (front cover, back cover, and flaps on either side). This download includes a paginated version of the cover, as well as a separate PDF file that has a high-resolution version of the art as one continuous image. The same format is used for the inside cover and gatefold map.
  • Lost Tombs of the Ancients (24 pages)
  • Purple Planet Companion (64 pages)
  • Escape From the Purple Planet (12 pages)
  • The Purple Planet Book of Handouts (12 pages)
  • Purple Planet Player's Guide (16 pages)
  • The Kith Critical Hit Chart (1 page)
  • The 3-panel judge's screen (6 pages)

Man bekommt das Paket bei DrivethruRPG für 26€. Nicht ganz billig, aber wenigstens fällt kein Zoll oder Versand an. Wer also wie ich auf Sci-Fantasy, Swashbuckling und seltsame, apokalyptische Welten steht, ist hier genau richtig.

Weitere Infos finde Ihr hier: Peril on the Purple Planet@Goodman Games

Apropos seltsame Welten:


Es sind 11.290 € von 17.000 € zusammen und 14 Tage ist noch Zeit. Da geht noch bestimmt etwas mehr. Weitere Infos auf Kickstarter.

Freitag, 5. Juni 2015

[Rollenspiel] Hyadian Schism: Chaos in Carcosa


Gerade auf "Songs that the Hyades shall sing" entdeckt und für interessant befunden:
A site for the "Hyadian Schism: Chaos in Carcosa" G+ gaming groups.
Various gaming information will be collected for use by players and to be of use to other Dungeon/Game Masters running their own Carcosa games.
Noch ist die Seite im Aufbau, weshalb es noch einige Lücken gibt, aber ich finde, dass das Ganze schon einmal einen ganz interessanten Eindruck macht. Zum einen gibt es einige Links zu anderen Seiten mit dem Thema "Carcosa", inspirativen Artblogs, Youtube-Tracks für die passende Stimmung sowie auch Hi-Res-Hexmaps einzelner Hexfelder aus der großen Karte:

Viel Spaß auf jeden Fall beim Rumstöbern auf Hyadian Schism: Chaos in Carcosa!


Dienstag, 21. April 2015

[Rollenspiel] Grindhouse für lau


Nur ganz kurz: Das Referee-Handbuch der Grindhouse Edition von "Lamentation of the Flame Princess" von James Edward Raggi IV gibt es nun kostenlos auf RPG Now!
The new printing of the LotFP Referee book is taking way longer than expected (surprise), so with no in-print Referee book the geniuses over at LotFP thought that maybe some sort of Ref information should be available. So here, free of charge, is the Referee book that was included in the Grindhouse set. 
Keep in mind that LotFP is a living game and this PDF here is four years old. The next printing of the Ref book will be a complete rewrite and expansion (will be at least three times this size), new layout and graphic design, all new artwork, etc.
This PDF does include the beginning adventure A Stranger Storm, which will not be reprinted. - James Edward Raggi IV auf RPG Now!
Wer es also noch nicht hat und auch nicht auf die neue Ausgabe warten will, sollte nun einfach mal zuschlagen!

Montag, 16. März 2015

[Rollenspiele] Empfehlungen des Monats: Liberation of the Demon Slayer, The Islands of Purple-Haunted Putrescence & Revelry in Torth

Was für ein Titel! Ist ja fast so lang wie Space Ball 1...

Es ist schon länger her, dass ich über "Liberation of the Demon Slayer" von Venger As'Nas Satanis gestolpert bin:

"The stars are falling - which can only mean one thing. Your town is about to be invaded by demons! Unfortunately, the famed demon-slaying sword Kalthalax lies in the caves below, and all manner of dark and deadly fiends reside in those eldritch-haunted Nether Realms."
Klingt gut, sieht gut aus, ist auch gut. Neben dem Multi-Level-Dungeon gibt es noch einige Modifikationen, was die Regeln an geht. So gibt es unter anderem einige Ergänzung zum Magiesystem, bevor die Sache ins Rollen kommt. Dann liefert "Liberation of the Demon Slayer" einfach alles, was das Herz begehrt: Sex, Violence, Sci-Fantasy und eine ordentliche Portion Weird Stuff.


Angefixt von diesem PDF behielt ich ein Auge offen. Entsprechend erfreut war ich als ein weiterer Band von Venger As'Nas Satanis kam:


"This is a weird, science fantasy, gonzo campaign setting and wilderness hex-crawl for old school fantasy roleplaying games. The Islands of Purple-Haunted Putrescence is a guide for helping you run crazy sandbox scenarios in a lost world of Snake-Men, dinosaurs, and mutant sorcerers... an exotic and deadly region possessed by a demonic, purple-hued god of ruin and consumption."
Die Beschreibung ließ sofort mein Herz höher schlagen. Ich meine, Hallo?! Schlangenmenschen, Dinosaurier und mutierte Magier?! Was will man mehr!
Ok, es klang aber auch nach einer billigen 1:1-Kopie von "Carcosa" und so blieb mir nichts anderes übrig, als einen Blick ins PDF zu werfen.
Ich wurde nicht enttäuscht...

Das Ganze beginnt mit einer ordentlicher Seitenzahl an alternativen Regeln, Zufallstabellen und einer neuen Charaktereklasse, dem Mönch. Gut. Letzteres interessiert mich weniger, weil ich eher eigene Regeln bevorzuge, aber ok. Es wird da aber schon einiges an interessantem Material geboten und gleich mal von Anfang an klar gemacht: Dieses Setting ist klopft viel mehr in die Richtung Cthulhumythos.

Ab Seite 44 geht es dann richtig los, mit der Beschreibung der einzelnen Hexes...und dann fängt es auch an, etwas seltsam zu werden. Spätestens wenn die Purple Harlequins auftauchen, kratzt man sich doch etwas am Kopf. Aber das ist nicht so schlimm, denn dann geht es schon mit Cyborgs, abgestürzten UFOs oder dem Wrack eines Eiscremewagens weiter.
Dafuq?
Richtig!
Aber ich glaube, dass man diese Punkte ja immer wieder etwas anpassen kann.
Irgendwie wirkt "The Islands of Purple-Haunted Putrescence" wie eine Mischung aus Dr. Who, John Dies at the End, From Beyond und Isle of the Unknown. A bisserl seltsam, aber so voll mit Ideen, dass es sich auf jeden Fall rentiert.


Entsprechend begeistert war ich vor einigen Tagen, als ich über "Revelry in Torth" stolperte:

"Revelry in Torth takes place in a post-apocalyptic world. Seven of the most powerful wizards created a gargantuan fi reball that destroyed the world in order to prevent a slave revolt that threatened to extinguish humanity.

Hundreds of years after the holocaust, people are distrustful of magic, each other, and the unbridled forces of Chaos... demons, devils, dragons, and extra-dimensional aberrations. Out of the night-cursed desert comes heroes, villains, and treasure-seeking mercenaries to upset the balance of power. You are one of these fearless adventurers. Is that a scorpion squid erupting from the moons-lit sand? Attack!"
Im Verhältnis zu den "Islands of Purple-Haunted Putrescence" fällt "Revelry in Torth" definitiv kürzer aus. Das ganze PDF hat so viele Seite wie der Regelteil bei "IoH-HP". Das Setting ist vom Gefühl her klassischer, mit vielen lovecraftschen Elementen durchzogen. Was leider nicht dabei ist, ich mir aber gewünscht hätte, wären ein paar weitere Karten gewesen. Gerade von der Stadt Aryd's End und dem dazugehörigen Umland. Aber ok. Ist halt nicht so.
Da steckt man nicht drin.
Dafür kann man ein Hi-Res-Bild der Stadt bekommen, wenn man eine e-Mail an Herrn Satanis schickt. Sieht dann in etwa so aus:


Das Setting wie auch die neuen Regeln machen einen vielversprechenden Eindruck. Besonders die Random Tables sind wieder sehr schön. Gerade Punkt 10 auf der Tabelle für Zufallsbegegnungen:

10 - Roll twice, combining results into an unspeakable hybrid of flesh and horror!

Simpel, aber verdammt coole Idee!

Insgesamt liefern alle drei PDFs eine solche Flut an Ideen für eigene Settings, Welten oder Abenteuer, dass man sie getrost alle drei empfehlen kann. Man muss sich halt nur im Klaren sein, dass alle drei nicht unbedingt für Kinder geeignet sind. Sind die "Heavy Metal"-Filme ja auch nicht.

Man findet die PDFs alle bei DriveThruRPG.



Montag, 2. Februar 2015

[Rollenspiel] Kurztipp: Myriad Song


MYRIAD SONG is a tribute to the New Wave of Science Fiction... to progressive rock and sci-fi comic books... to Rush, King Crimson, and Hawkwind ... to Incal, Valerian, and Rourke... to Heavy Metal, Dune and Fifth Element.  Journey to unknown spheres both real and imagined, because matter is merely atoms vibrating with frequency, and the difference between harmony and discord can be either an eyelash's breadth or a distant star.  Converse with strange aliens, fall in with dangerous cults, stand on impossible skyscrapers that preside over undiscovered landscapes.  The dangers are great, but the rewards are even greater. - drivethrurpg.com

Ich bin gestern über diese PDF gestolpert und muss sagen, dass mich diese Zeilen sofort angesprochen haben. Ok, weniger die Sache mit Prog-Rock, sondern viel mehr die Incal-, Heavy Metal- und Dune-Erwähnungen. Bis dato habe ich es mal überflogen, muss aber sagen, dass er Inhalt leider etwas trocken und mit viel zu wenig Artwork präsentiert wird. 
Das System ist ein Poolsystem, wo alles vom W4 bis zum W12 eingesetzt wird, was ich ganz interessant finde. Ob es funktioniert, kann ich von einem jetzigen Punkt nicht sagen. Aber im Zweifelsfall könnte man ja auch Tales of the Space Princess, Hulk and Horrors, Mutant Future, Stars without Number oder - und ich glaube, das es wirklich gut passen würde - Numenera verwenden.

Wer will, kann sich das PDF bei drivethrurpg.com für 25$ oder das Softcover bei Sphärenmeister-Spiele für 24,95€ holen.


Freitag, 30. Januar 2015

[Setting] Leviathan

Ja, ich bin es schon wieder und mir ist, mal wieder, eine Idee durch den Kopf geschossen. 
Ob es mehr wird, oder nur wieder ein Gehirnfurz, wird sich zeigen.
Den Beginn mache ich einfach mal mit einer kleinen Geschichte, die auch die Einleitung zu einer größeren Geschichte werden könnte. Zur Welt an sich möchte ich noch nicht viel sagen, denn der Sense-of-Wonder entsteht dadurch, die Welt aus der Sicht der Personen in ihre zu sehen. Entsprechend lasse ich jetzt einfach jeder Erklärung offen.

Ja, es ist eine Wall-of-Text, aber ich glaube, es ist und war auch nötig, um ein Gefühl für die Welt zu bekommen. Deswegen sage ich jetzt auch erstmal nicht mehr und überlasse es euch, den geneigten Lesern, sich eine Meinung zu bilden.






Kael erwachte wie jeden Morgen als das flackernde Licht die Rote Grotte erhellte und alles mit einem kalten, bläulichen Schimmer überzog. Es war recht kühl und aus den rostigen Schächten quoll dichter, schwerer Dampf, der sich über die moos- und flechtenüberzogenen Hügel der Grotte legte. Mit dem Entflammen des Lichtes begannen auch die Rathogs in ihren Gehegen zu quieken und zu grunzen.
Der Junge dehnte und streckte sich, nahm einen Schluck Kondenswasser aus seinem Blechbecher und zog sich seinen Mantel über, um sich vor dem klammen und kühlen Klima der Grotte zu schützen. Nach einem einfachen Frühstück, bestehend aus getrockneten Pilzen und Flechten, welche hier und in der näheren Umgebung wuchsen und von den Grottenbewohnern gezüchtet wurden, stieg Kael aus seiner kobelartigen Wohnnische und kletterte an einer Strickleiter hinab zu den Rathogspferchen. Die Tiere begrüßten ihn schon schwanzwedelnd und grunzend, denn nun folgte ihre Fütterung. Auch sie bekamen Pilze und Flechten. Selten auch mal anderes Grünzeug, Knollen oder Essensreste. Aber dies gab es nur, wenn man auf dem Markt jenseits der Faultunnel etwas eintauschen konnte. Kael war fasziniert von dem Markt, denn dort gab es eine Vielzahl von Dingen, die er zuvor in seinem Leben noch nie gesehen hatte: Komische Gerätschaften, seltsame Speisen, Tiere und Pflanzen und andere Dinge. Heute sollte wieder so ein Tag sein, denn er wollte eines der Rathogs eintauschen. So packte er nach dem Füttern der Tiere seine Umhängetasche sowie seine Brille, mit der er im Dunkeln besser sehen konnte und noch ein Messer zur Sicherheit ein. Auch wenn die Faultunnel zwar bewacht waren, so waren sie trotz allem ein gefährlicher, düsterer Ort, wo hinter jeder Ecke Wegelagerer oder schlimmerers Lauern konnten.

So langsam erwachten auch die anderen Bewohner der Roten Grotte. Die Pilz- und Flechtenzüchter krochen in die rostigen Tunnel und Schächte um in dem freucht-warmen Klima die Frucht ihrer Arbeit einzusammeln. Die Käferklauber folgten ihnen auf dem Fuße, denn in der verschlungenen Rohrsystemen gab es auch so manchen schmackhaften Käfer oder andere Kriech- und Krabbeltiere. Die Schrotter begannen wieder damit, die morschen Tiefen der Roten Grotte nach neuer Metallausbeute zu durchsuchen. Ein sehr gefährlicher Beruf, denn nur zu leicht macht man einen falschen Tritt und schon verschwindet man in der schwarzen Finsternis.

Auf diese Weise hat Kael auch seinen Vater verloren. Seine Mutter und Schwester hingegen fielen Sklavenjägern in den Faultunneln zum Opfer. Wie lange dies schon her war, weiß Kael gar nicht mehr. Es gibt nur die Tage, wenn das Licht angeht und die Nacht, wenn es wieder ausgeht. Es geschieht immer im gleichen Trott, ohne Änderung, Varianzen oder Jahreszeiten. Immer nur Licht an. Licht aus.
Seit damals hat Kael bei Tante Bera gelebt, welche ihn bis zu ihrem Tode aufgezogen hat. Er weiß bis heute noch nicht, ob Tante Bera wirklich seine Tante war oder nicht. Er kannte sie aber von Kindesbeinen an, da sie direkt neben seiner Familie lebte. Bera starb am Alter oder einer Krankheit. Er weiß es nicht mehr so genau. Eines Morgens lag sie kalt und steif neben ihm unter der Decke. Sie war Pilzsammlerin und hat in den letzten Wochen vor ihrem Ende sehr viel gehustet. Wahrscheinlich hatte sie einmal vergessen in den Pilzgrotten einen Mundschutz zu tragen. Dies war letztendlich das häufigste Todesurteil der Pilzzüchter. In den Pilzgrotten war die Luft voller Sporen und ohne Mundschutz war es nur eine Frage der Zeit, bis die Sporen in die Lungen eindrangen und sich dort festsetzen würden.
Doch diese Fragen stellten sich die Menschen der Roten Grotte nicht.
Kael und einige Männer brachten die Leiche zum Fleischschacht und ließen sie in das finstere Reich des Todes hinab. Dies war die erste, wirkliche Bestattung, welcher der Junge beiwohnte. Auf seine Frage hin, was mit den Toten geschehen würde, sagte einer der Männer, der Daw hieß, dass die Kadaversammler sich nun um sie kümmern würden, welche in dem Rohrlabyrinth unter dem Schacht hausen. Ohne genau zu wissen, was dies bedeutete, fand Kael es gut, dass sich jemand um Tante Bera kümmerte. Daw nahm sich schließlich Kael an und die beiden wurden Freunde. Überhaupt war der Zusammenhalt in der Roten Grotte sehr gut. Die Menschen lebten miteinander und halfen sich untereinander aus. Die Welt jenseits der Grotte interessierte die wenigsten. Zwar ging immer ein Tross von ihnen zum Markt, um dort Handel zu treiben, doch traute niemand den Menschen dort. Denn sie waren anders. Sie waren Fremde. Und Fremden konnte man einfach nicht trauen.

Nachdem Kael ein schönes, fettes Rathog ausgesucht hatte, legte er dem Tier einen Maulkorb um und zog es an einer Leine aus dem Gehege. Es wehrte sich und wandt sich wie wild. Ohne den Maulkorb war es unwahrscheinlich gefährlich mit den Tieren so umzugehen. Mit ihren scharfen Zähnen konnten sie ohne weiteres einen Arm abtrennen und ihre Krallen waren wie kleine Dolche geformt. Schließlich taucht Daw auf und half Kael das Tier aus dem Gehege zu bekommen. Kael nickte Daw dankend zu und machte sich dann auf in Richtung Tor zu klettern. Der Pfad führte vorbei am Siedlungstor, wo einige Männer Wache hielten und hinaus in die rostigbraune Wildnis der Grotte.
Einfach war der Weg nicht. Überall lagen metallisches Gerümpel, Schrott und von Moos überzogene Überreste herum zwischen denen die Schrotter einherkrochen und krabbelten. Man musste schon aufpassen, denn nur all zu schnell konnte Schrotterbeute von den aufgetürmten Hügeln rutschen und einen Wanderer überraschend erschlagen. Ein Risiko, dass aber jeder Grottenbewohner kannte.
In der Nacht war es gefährlich, die Gebiete außerhalb der Siedlungsgrenzen zu betreten. Auch wenn die Wachen am großen Tor der Grotte dieses wie ihren Augapfel behüteten, so kamen doch immer wieder und wieder namenlose und widerliche Schrecken in die Rote Grotte und nisteten sich dort ein. Sobald das Licht an ging, verkrochen sich diese Kreaturen irgendwo im Schrott, Rohren und Spalten. Für den normalen Reisenden, der von der Siedlung zum Grottentor wandern, sind diese Dinger zumeist ungefährlich. Doch für Schrotter und andere, die in dem metallischen Unrat wühlen, können sie eine Gefahr darstellen. Daw hat vor ein paar Tagen mit erlebt, wie ein Schrotter in ein Höhle einbrach und dort von einem Monster erwischt wurde. “Das Geräusch, der zerbrechenden Knochen, der Krallen, welche das Fleisch zerreißen und die Schreie des Totgeweihten vergisst man nicht so schnell, Kael.”, sagte Daw. Und Kael glaubte es ihm.

Das große Tor der Roten Grotte ist ein rundes Stahlloch, welches einst auch verriegelt werden konnte. Doch der Rost hat die Schaniere festgefressen und daher kann man die dicke Panzertüre nicht mehr bewegen. Heute dienen einige Blechplatten als neues Tor. Daneben, auf etwa drei Meter Höhe, befindet sich die Plattform der Torwächter. Dieses krude zusammengezimmerte Gebäude bietet genug Platz für eine Handvoll Soldaten, die mit Speeren und Bögen bewaffnet sind. Uther Cane ist der oberste Torwächter und lebt schon sehr lange in dem Wachposten. Er ist einer der wenigen, die auch eine moderne Waffen trägt. Es handelt sich um eine Art Plasmagewehr und es hat ihm schon so manchen guten Dienst erwiesen und einigen Räuber, welche versucht haben in die Grotte zu gelangen, das Leben gekostet. Das Gesetz des Cane besagt auch, dass jeder, wer von Draußen kommt, ein Zehntel seines Besitzes als Zoll abgeben muss.

Kael passierte gemeinsam mit dem Rathog das Tor und machte sich auf dem Weg durch die Faultunnel in Richtung Markt. Der Weg durch die Tunnel war lang und beschwerlich. Überall waren schleimige Schlicke, feuchtes Moos und von der Decke tropfte regelmäßig brackiges Wasser und Öl. Ein paar Lampen erleuchteten die windenden Pfand mehr schlecht als recht und in diesem diffusen Zwielicht konnte man nicht erkennen, ob sich noch andere Reisende, Wachen oder Wegelagerer auf dem engen, rutschigen Weg befanden. Der Rathog quiekte jämmerlich in der Düsternis der Tunnel und auch Kael mochte diesen Weg nicht. Der Markt hingegen war ein Ort, den er mochte. Im Gegensatz zu den anderen Bewohnern der Roten Grotte interessierte ihn der Markt und die Menschen, welche dort verkehrten. Sie sahen teilweise so vollkommen anders aus. Mit bunten Haaren, exotischer Kleidung und farbigen Hautbildern. Einige hatten seltsame technische Finessen, ähnlich wie Kaels Brille. Wäre Kael nicht an seine Rathogs gebunden, so würde er nur zu gerne wissen, woher diese Menschen kommen, wie sie wohnen und leben.
Der Weg zum Markt war dieses Mal recht sicher. Nur wenige Menschen waren in dem Tunnel unterwegs und huschten schweigend von einem Schatten zum Nächsten. Einige Wachen der Händlergilde befanden sich an den Wegposten und hatten ihre sorgsam gepflegten Bolzengewehre immer griffbereit. Der Tunnel führte eine Weile steil nach oben und war nur mit einigen Seilen gesichert, an dem sich die Wanderer fest hielten, um nicht auf dem glischigen, schmierigen Moos auszurutschen. Mit einem widerspenstigen Rathog im Schlepptau war dieser Aufstieg auch keine Freude für Kael. Mit der einen Hand zerrte der Junge das Tier hinter sich her und mit der anderen hielt er sich an dem Sicherungsseil fest. Als er den höchsten Punkt erreicht hatte, bog der Tunnel scharf nach rechts ab und sackte auch gleich wieder in die Tiefe hinab zur Knochenkreuzung.

Die Knochenkreuzung war ein Schnittpunkt der Tunnel. Ein hoher, zylinderförmiger Raum der von fahlem elekrischen Licht und brennenden Öltonnen erleuchtet wurde. Hier gab es schon einige Tauschstände von jenen, welche sich einen Platz auf dem Markt nicht leisten konnten, sowie auch ein kleiner Schrein der Maschinisten und das Wahrzeichen der Kreuzung, den Knochenmann. Dies war ein Gerippe im Zentrum des Raumes, dass einem Kreuz aus Strahlträgern befestigt war und von dessem Knochen kleine Zettel und Schriftstücke herab hingen. Lesen konnte diese kaum noch jemand. Entweder fehlte das Wissen über die Worte oder sie waren durch die Feuchtigkeit unleserlich geworden.
Direkt neben dem Knochenmann war der Schrein der Maschinisten. Rußende Kerzen flackerten auf einer Art Alter, der aus Maschinenteilen, Getrieben und Zahnrändern zusammen gesetzt war und der Priester der Knochenkreuzung stand neben ihn und predigte mit Hilfe eines Lautsprechers, der vor seinem Mund befestigt war. “Preist die Maschine! Preist sie! Denn sie gibt euch Leben! Sie schützt euch, wie eine Mutter ihre Kinder! Tut eure Pflicht im Auftrag der Maschine und denkt daran: Eure Aufgabe dient der Maschine, damit sie euch allen dienen kann!”
Kael mochte die Maschinisten nicht. Ihre seltsame Erscheinung in ihren grau-schwarzen Kutten ließ ihn erschaudern. Daw glaubt, dass die Maschinisten keine Menschen sind, sondern lebende Teile der Maschine. Von einem Freund hat er mal gehört, dass dieser einen Maschinisten gesehen hat, der mit Kabeln und Schläuchen wie eine Marionette an der Wand befestigt war und von dort aus seine Predigten hielt. Der Junge schüttelte den Kopf und bog in das Tunnelstück ab, das zum Markt führte. Dieses fiel wieder hinab in die Tiefe. Die Passanten zwängten sich dabei durch die teilweise verbogenen und verzerrten Rohre.

Gerade als Kael ein besonders enges Tunnelstück passierte, riss sich das Rathog los. Hastig versuchte Kael den Strick noch zu fassen zu bekommen, doch er glitt ihm aus den Fingern. So rannte das Tier quieckend in die Finsternis des Tunnels und verschwand dort. Fluchend zwängte sich Kael durch die Engstelle und nahm die Verfolgung des Rathog auf. Schließlich musste er das Tier gegen andere Waren für sich und Uther Cane am Zollposten umtauschen. Kael rannte in die Richtung, wo er den Rathog vermutete. Dies führte ihn in einen übelriechenden Seitentunnel, der in vollkommener Dunkelheit lag. Nun war es Zeit für seine Zauberbrille. Er setzte diese auf und schon wurde alles in ein gespenstisches, grünes Licht getaucht. Und tatsächlich… Im schleimigen Dreck des Bodens konnte Kael die Spuren des Tieres entdecken. Doch diese führten immer tiefer und tiefer in den lichtlosen, kalten Eisentunnel. Nach einer Weile gabelte sich der Tunnel und die Spuren wurden immer undeutlicher. Kael fluchte abermals und spürte, wie es ihm eiskalt den Rücken hinunter lief. Sein Magen verkrampfte sich schmerzhaft. Er konnte gar nicht genau sagen, ob es Wut über das dumme Tier war oder Angst davor, dass er es nicht finden würde und dann bei Uther Cane Schulden hätte. Niemand mochte es bei Uther Cane Schulden zu haben. Denn er verlangte für diese Zinsen. Und wer nicht bezahlen konnte, musste zu den Schrottern und dort seine Schuld abarbeiten. Und deswegen wollte niemand bei Uther Cane Schulden haben.
Panik stieg in Kael auf, denn er glaubte kaum noch, dass er den Rathog je wieder finden würde. Und so machte er sich nun mit geneigtem Haupt auf den Weg nach Hause.

Er kann bis heute nicht sagen, ob es der Gefühlscocktail in seinem Körper war oder die unglaubliche Tristesse des industiellen Chaos der Röhrensysteme. Kael marschierte mit großer Wut und Panik im Bauch eine ganze Weile, als er bemerkte, dass er auf den Hinweg zu der Gabelung nicht so lange gebracht wie jetzt. Und er war immer noch in der Dunkelheit des abseitigen Rohrsystems. Nun stieg wirkliche Angst in Kaels Körper auf. Scheinbar hatte er sich verlaufen; und das ist in den Tunneln meistens ein Todesurteil. Seine Mutter hatte ihm erzählt, dass ihre Schwester sich mal in die Tunnel abseits des Hauptweges begeben hatte und spurlos verschwunden war. Und auch andere Leute aus der Roten Grotte erzählten, wie Menschen nicht mehr aus den Faultunneln zurückkamen. Etwas Unheimliches, etwas Merkwürdiges lag in diesem Labyrinth aus Stahl, Rost und Dreck und zog die Leute in seinen tödlichen Bann. Und nun schien auch Kael diesem Bann erlegen zu sein. Panisch drehte sich Kael um. Blickte in die grünliche Finsternis, die von seiner Brille so geisterhaft illuminiert wurde. Er konnte sich absolut nicht mehr daran erinnern, dass er falsch abgebogen wäre. Und so beschloss er erst einmal einfach weiter zu gehen. Vielleicht würde er schon bald auf die bekannten Faultunnel stoßen. Stattdessen aber stieß er auf immer mehr verwinkelte Kreuzungen und Abzweigungen. Die Verzweiflung in Kaels Herzen stieg immer weiter auf. Er würde hier, in der Finsternis, sterben. Verhungern. Oder erfrieren. Oder von irgendwelchen Kreaturen, welche durch die Tunnel streifen, gefressen werden. Kael dachte an eine Mutter und seine Schwester, wie sie damals verschwunden sind. Vielleicht liegen ihre Knochen auf irgendwo hier in dem Unrat der verlorenen Gänge. Der Junge spürte, wie die Tränen in seinen Augen hochstiegen. Und so setzte er sich hin und begann bitterlich zu weinen.

Doch plötzlich horchte er auf. Waren das Stimmen? Aber ja doch. In einem der Tunnel hörte er Menschen. Das konnte, nein! Das musste der Weg zurück in die Zivilisation sein! Erfüllt von neuer Hoffnung und Mut sprang Kael auf und rannte in die rostige Röhre hinein. Mit jedem Schritt wurden die Stimmen immer lauter, doch konnte er beim besten Willen noch niemanden erkennen. Aber sie musste da sein. Hinter der nächsten Kurve vielleicht…

Was jetzt geschah, konnte Kael erst im Nachhinein verarbeiten. Die Reihenfolge der Ereignisse war einfach zu schnell und unvollständig.
Er rannte also um die Biegung, als er plötzlich den Boden unter den Füßen verlor. Tatsächlich endete das Rohr einfach in der Luft und Kael stürzte unsanft auf eine besonders seltsame Art von Gewächs. Es ähnelt einer Flechte, doch war sie im Vergleich dazu riesig, von einer braun-grauen Farbe und mit grünen Zetteln versehen. Zu diesem Zeitpunkt kannte Kael noch keine Gewächse die größer waren als Pilz, Moose, Flechten und Ranken. Und ein Baum war ihm noch vollkommen fremd. Schreiend krachte er durch das Geäst bis er auf einem scheinbar dicken Zweig hängen blieb. Benommen schüttelte er den Kopf und versuchte die Orientierung wieder zu erlangen, als der Ast plötzlich laut knirschte und unter ihm abbrach. Wieder stürzte er samt dem Ast einige Meter in die Tiefe bis er unsanft landete.
Sein Rücken schmerzte ungemein, als Kael wieder versuchte auf zu stehen und sich zu orientieren. Ein grelles Licht fiel durch das Blätterdach der seltsamen Flechten auf in herab. Der Boden unter seinen Füßen war angenehm weich und voll mit grünen, kleinen Pflanzen.
“Das…ist…Gras…” Es kam einfach so mit einem Tonfall des Unglaubens und der Überraschung über seine Lippen. Gras kannte er nur vom Markt, abgepackt in kleinen Tüten. Eine Delikatesse für die Rathogs und andere Tiere. Adrenalin schoss in Kaels Blutbahnen. Er befand sich auf einer weichen Wiese, welche von einigen hochragenden Bäumen umgeben war, die hoch bis an die Decke reichten. Diese waren voller Moos und Flechten und lange Lianen hingen von ihren Ästen und Zweigen herab. Staunend drehte sich Kael um, blickte wieder nach unten…

Und erschrak. Unter dem Ast, mit dem er abgestürzt war, lag jemand. Schnell packte er das fremdartige Geäst und warf es auf die Seite. Es war ein auf dem Bauch liegender Mann, der zum Vorschein kam. Und wie Kael zu seinem Entsetzen feststellen musste, war er tot. Nach dem ersten Schrecken drehte der Junge den Leichnam auf den Rücken. Der Mann, er war eindeutig älter als Kael, hatte keine Haare auf dem Kopf und im Gesicht. Er steckte in einer Art anthrazit-grauer Anzug oder Rüstung, die aus einem fremden, gummiartigen Material bestand und über viele Taschen und Gürtel verfügte. Zu diesem Anzug gehörte auch ein roter Umhang mit Kapuze. Neben dem Mann lag eine Art Speer im Gras, sowie auch ein anderes Gerät, dass wie eine Bohrmaschine aussah. Von einer Nagelpistole hatte Kael zu diesem Zeitpunkt genaus wenig gehört wie von den Bäumen.
‘Wenn ich diese Dinge, und vorallem was von dem Gras, einpacken würde, könnte ich sie auf dem Markt verkaufen und so meine Zollschulden bei Uther bezahlen’, dachte sich Kael nach einer Weile. Dass er den Mann getötet hatte, tat ihm leid. Aber Unfälle geschahen und zum Trauern blieb genauso wenig Zeit wie sich um sein Gewissen zu sorgen. Alles Leben ging nunmal seinen Weg des Sterblichen. Manche früher, manche später.

Gerade als Kael sich daran machte, die Leiche um ihre Habseeligkeiten zu erleichtern, vernahm er aus der Nähe ein leises Stöhnen. Er drehte sich um, schlich vorsichtig um einen der Baumstämme und entdeckte einen verwundeten Mann, der an einem Baumstamm lag. Er presste seine rechte Hand auf eine Bauchwunde, doch das Blut quoll dick zwischen seinen Fingern hindurch. Der Verletzte war älter als der Tote. Er hatte einen langen, grauen Baar und ebenso lange Haare und hatte eine getönte Brille vor den Augen. Auch trug er einen ähnlichen Anzug wie der Tote und darüber einen derben, braunen Ledermantel. Neben ihn am Boden lag eine Waffe, eine Machete mit recht langem Griff. Kael entdeckte nun auch, dass der Mann noch aus weiteren Wunden blutete. Es waren tiefe Schnitte und aus anderen ragten einige blutige Nägel.
Es herrschte eine eigenartige Stille, als Kael vor dem Mann stand und ihn beobachtete. In dieser Stille konnte er den Atem des Mannes hören. Er rasselt wie eine alte Kette, die über den Boden geschleift wurde. Plötzlich wurde er von einem Hustenreiz erschüttert und er spuckte Blut und Schleim aus. Dann richtete er den Kopf auf und Kael konnte spüren, wie er von den Augen hinter der schwarzen Brille angestarrt wurde.
“Wo ist Ben? Wo ist dieser Drecksack?!”, begann der Mann dann mit leiser Stimme zu sprechen und versuchte sich aufzurichten. Kael sprang rasch zu ihm hin.
“Mein Herr! Bitte, bleibt liegen! Ihr seid zu stark verwundet.”
“Wo ist Ben?!” Der Mann starrte in Kaels Augen.
“Ich kenne keinen Ben.”, antwortete der Junge. “Aber da vorne liegt ein Toter. Vielleicht ist er der Mann, den ihr sucht.”
“Eine Leiche?! Helf mir hoch, Junge!” Der Mann griff mit der Linken nach Kaels Arm und versuchte sich an ihm hochzuziehen. Doch er schaffte es nicht und Kael gelang es auch nicht den Mann zu halten. Er war einfach zu schwer für ihn. Und so rutschte er wieder nach unten auf seinen Sitzplatz vor dem Baum.
“’Dammt!”, schrie der Mann auf. “Wegen diesem Arsch werde ich noch hier verrecken!” Wieder hustete er und traf Kael dabei. Und wieder war schwarzes Blut mit Speichel vermischt dabei. “Die Leiche…”, setzte dann der Mann fort. “Hat er einen roten Umhang?”
“Ja, Herr. Hat er.”
“Hast du ihn getötet?”
“Kann sein.” Kael schaute dabei etwas beschämt zu Boden. “Ich weiß es nicht genau. Es ging alles so furchtbar schnell. Ich…”
“Für deine Geschichte habe ich jetzt keine Zeit, Junge.” Der Mann unterbrach Kael in seiner Rede und wieder starrten seine Augen in die des Knaben. “ Ich verblute hier in wenigen Augenblicken, denn ich spüre schon, wie die Kälte des Todes meine Glieder ergreift. Höre mir jetzt genau zu.”
Mit diesen Worten lange der Mann an seinen linken Unterarm und krempelte den Ärmel seines Anzugs hoch. Der bleiche Unterarm lag frei. Mit der rechten Hand tastete er seine Haut ab bis ein leises, mechanisches Klicken zu hören war. Plötzlich teilte sich die Haut und das Gewebe der Armes und gab eine geheime Tasche frei, die über dem Knochen lag. Und aus dieser Gewebetasche holte der Mann einen Gegenstand hervor. Er war flach und klein, vielleicht zehn Zentimeter lang und drei breit. Die Form war unregelmäßig. Das Ding schien aus einem bläulichen Metall zu bestehen und war von leuchtenden Adern durchzogen.
“Hier. Nimm den Schlüssel.” sprach der Mann und gab ihm Kael. “Sie…sie werden nach ihm suchen. Aber sie dürfen ihn nicht finden!”
“Wer wird nach ihm suchen?” Kael nahm das Artefakt entgegen, doch der Mann ging nicht auf Kael Frage ein. Stattdessen zog er sich einen goldenen Ring vom Finger und reichte diese auch dem Jungen.
“Die Karte…du…du wirst sie brauchen.”
“Aber?! Was soll ich damit machen?!”
Der Mann sackte tiefer in sich zusammen. “ Clover…Clover weis…” Und mit diesen Worten verstarb der namenlose Mann.

Kael war wieder alleine. Alleine in einer fremden Welt. Alleine mit zwei Toten. Alleine mit zwei seltsamen Artefakten und mit dem Wissen, dass er deswegen gejagt werden würde. Er machte sich nun erstmal keine Hoffnungen mehr nach Hause, in die Rote Grotte, zu kommen. Stattdessen packte er zusammen, was er von den beiden Leichen mitnehmen konnte und suchte einen Weg aus dem Urwaldhain heraus und machte sich auf die Suche nach Clover…

Donnerstag, 18. Dezember 2014

[Rollenspiel] Numenera meets...


Schon seit ein paar Tage, genauer gesagt seit dem erfolgreichen Funding der deutschen Version von Numenera, geistert ein Gedanke durch den Kopf. Dieser Gedanke, auf den ich im Folgenden noch genauer eingehen möchte, hat sich durch folgenden Post von Mháire im Startnext-Projektblog gefestigt:

Wir beschreiben das Setting meistens als Science-Fantasy oder Science Fiction, die wie Fantasy erscheint. Und tatsächlich ist der offensichtlichste Umgang mit der Neunten Welt der, sie als Fantasy zu spielen: Die Charaktere befinden sich in einer Welt, deren Regeln sie nicht verstehen und die ihnen in der Folge wie Magie vorkommen. Somit macht es wenig Unterschied, ob sie sich mit Drachen oder biologischen Experimenten, Untoten oder Virusopfern, Dämonen oder Nanitenwesen herumschlagen – nur sind die Gesetzmäßigen bei Numenera im Gegensatz zur klassischen Fantasy andere und die Bandbreite verschiedener Kräfte und Phänomene weiter gesteckt (und die Monster sind deutlich schräger).

Das Setting ist offener und lässt sich in jede beliebige Richtung entwickeln. Es kann nahtlos in Sci-Fi oder cthuloiden Horror übergehen. Und es ermöglicht es, die Spieler mit völlig abgefahrenen Ideen zu überraschen, ohne das das empfindliche Gleichgewicht eines zerbrechlichen Fantasy-Königreichs gestört würde.

Gerade das Element "Menschen in einer Welt, die sie nicht verstehen und in der es geheimnisvolle, höhere Mächte gibt, die ihnen nicht immer wohl gesonnen sind" eignet auch für typisch cthulhoiden Grusel. Dazu muss man nur ein wenig an der Erzählweise arbeiten und zu dem "sense of wonder" der Numenera auch eine Düsternis und Bedrohung mit an den Spieltisch bringen...

Der Gedanke, der sich dadurch in meinem Kopf verfestigt hat, ist: "Tja, klingt für mich ja genauso wie Carcosa..." Und war es auch schon um mich geschehen.



Carcosa hat sehr viele Elemente oder elementare Möglichkeiten, die mit Numenera zusammenpassen: Außerirdische Technologien und Artefakte, Aliens, cthulhoide Monster, Barbarenstämme, Ruinenstädte, eine mörderische Umwelt und vieles mehr. Es gäbe allerdings vielleicht doch 1-2 Sachen, die angepasst werden müssten, was aber recht einfach zu bewerkstelligen wäre.

Magie
Auf Carcosa existiert eine Form von Magie, die sich in extremen Ritualen inklusive Unmengen an Menschenopfern zur Beschwörung von Aliengöttern, darstellt. Diese werden auf Carcosa von den Magiern angewandt, welche sich von der zweiten Klasse des Kriegers, die man mit den Originalregeln spielen kann, nur in diesem Aspekt unterscheidet. Sprich: Ein Magier ist nix anderes als ein Krieger, der auf der Suche nach Ritualen ist und diese auch einsetzt. Ohne diese Rituale kann der Magier auch nicht mehr als ein Krieger und das ist genau der Punkt, wo man mit Numenera ansetzen kann. Ein Numenera-Charakter könnte so ein Grimoire mit Ritualen finden und diese dann nach den beschriebenen Regeln einsetzen. Ganz einfach. Besser noch. Es wäre kein Problem, die Zauber aus Pegasus "Cthulhu" in gleichem Maße einzusetzen, um kosmische Schrecken zu rufen oder Magie einzusetzen. Ein magiewirkender Nano wäre damit eine ziemlich fiese Angelegenheit, was aber gut zu dem Konzept passen würde.

Psionik
Auf Carcosa gibt es auch die Möglichkeit Psikräfte zu erlangen, wenn man entsprechend intelligent , weise oder charismatisch ist: 



Da es bei Numenera ja nur Intellect gibt, könnte man die Regeln dann wie folgt formulieren. Besitzt der Charakter einen Intellect von 15 besteht die 2%, dass er Psikräfte einsetzen kann. Mit IN 16 4%, IN 17 8%, IN 18 16% und so weiter. 
Die Psikräfte an sich kann man von Carcosa im Grunde übernehmen und mit ein paar Handgriffen schnell an Numenera anpassen. 

Alternativ könnten Psikräfte auch über die Regeln für Mutationen geregelt werden. Auch die Regelung über einen Focus wäre möglich. 

Das wären auch eigentlich schon die größten Brocken. Der Rest ist dank des doch recht einfachen Cypher Systems recht leicht umzuformen. Viecher lassen sich recht einfach konvertieren und in einigen, wenn auch wenigen Fällen, kann man einen Blick auf In Strange Aeons werfen, was für diese Conversion sehr empfehlenswert ist.

Auch die Random Tables für Spawns of Shub-Niggurath, Random Robots oder Mutationen können bestimmt recht einfach übernommen und eingepflegt werden.

Irgendwie fiebere ich jetzt dem Buch noch mehr entgegen als zuvor...


Auf jeden Fall bedanke ich mich schon einmal bei Mháire, Nico und Patric, dass sie Numenera auf Deutsch in Rennen gebracht haben und an alle, die dafür gesorgt haben, dass es auch erscheinen wird.

Montag, 1. Dezember 2014

[Inspiration] O V O Y Y A M A R

Heute mal ein Webcomic der etwas anderen Art. Man könnte sagen es handelt sich um einen Stumm-Comic. OVOYYAMAR von Alan Brown ist ein wunderbares Beispiel für ein Weird-Sci-Fantasy-Setting. Das Ganze kommt dabei ohne Text aus und lässt die herrlich seltsamen Zeichnungen für sich sprechen. Die Geschichte ist eigentlich sehr klassisch und bietet einige Ideen für eine Rollenspielkampagne.

Hier sind ein paar Beispiele:



Hier geht es nach O V O Y Y A M A R


Montag, 7. April 2014

[Rollenspiel] Fast ein Jahr Ruhe...

Von einem Nachruf will ich noch nicht sprechen, aber irgendwie fühle denke ich gerade, dass ich einfach mal wieder über Planet Algol sprechen muss.

http://planetalgol.blogspot.de/

Wie schon in der Überschrift geschrieben, herrscht nun auf Planet Algol seit fast einem Jahr Sendepause (letzer Post vom 9.4.2013). Und ich muss sagen, ich bin echt erschrocken, denn Planet Algol war...Nein! Ist der erste OSR-Blog, den ich vor einigen Jahren gefunden haben und der vieles für mich verändert hat - im positiven und negativen Sinn. 

Blair hat mit Planet Algol meine Denkweise und meinen Horizont verändert und mir ein Tor zu einer Unmenge an Rollenspielideen geöffnet. Gut, vielleicht sind es zu viele und ich bin immer noch von seiner und der Kreativität anderer OSR-Bastler begeistert. Besonders dann, wenn es in die Weird-Richtung geht und man sich von den standardgemäßen Richtlinien einer klassischen High-Fantasy-, Sci-Fi- oder Horror-RPG-Welt wegbewegt. 

Hier sind noch ein paar Impressionen von Planet Algol:





Ich will eigentlich jetzt nicht jammern, aber ich vermisse einfach Algol. Auf der anderen Seite gibt es auch noch andere gute Blogs, welche die gleiche Luft atmen.

Auf der anderen Seite sehe ich darin auch einfach mal wieder eine Erinnerungen daran, dass jeder in der Lage ist, ein eigenes Algol zu erschaffen. Man muss sich nur trauen, neue und etwas andere Wege zu gehen.


Freitag, 4. April 2014

[Rollenspiel] Into the Weird

Es gibt ein paar kleine Neuigkeiten von meiner Front:


Mein Self-Made-Regelwerk nimmt Formen an. Der Regelkern, basierend auf einem hausgeregelten D20-System steht und muss jetzt nur noch in eine schicke Form gebracht werden. Ein paar Elemente sind noch etwas grobkörnig, müssen dann aber einfach mal ordentlich ausgetestet werden.

Mit der Beendigung dieses Punktes wird ein anderer Punkt, der bis jetzt fast nur in meinem Kopf heranreift immer deutlicher: Der Hellborn-Sektor.

Der Hellborn-Sektor (WIP; ca. 7 MB)
Der Hellborn-Sektor ist ein Teil der Warhammer 40k Galaxie und wird fast komplett "The Black Galaxy" ersetzen und zudem die Heimat von Cimorra in Form einer tropischen Sword & Sorcery-Welt und einigen anderen kleinen Weltenprojekten werden.

Lage des Hellborn in der Galaxis

Das Ganze wird dann der mehr oder minder wichtige oder intensive Hintergrund für mein Warhammer 40k Roleplay-Skrimish-Spiel, welche ich mit dem RHK!-Regeln abdecken will.

Der Hellborn-Sektor wird ist an sich ein ziemlicher "Wild Space", denn neben klassischen 40k-Elementen (Space Marines, Space Hulks, Inquisition, usw.) wird es mehr Aliens, mehr Lovecraft, mehr Weirdness, mehr "Heavy Metal!" (das Comic, nicht die Mucke) und mehr Old-School-D&D geben.

Desweiteren gibt es im Hellborn-Sektor den Planeten "PX-23" (noch nicht in der Karte eingetragen!), der auf Grund von Zeit- und Warpstürmen zu einer Art galaktisches "Bermuda-Dreieck"/Die Insel von "LOST" wird, weshalb da immer wieder gerne alles Mögliche strandet aus Raum und Zeit strandet und nur wenige abgef**kte Piloten und Schmuggler es überhaupt schaffen, auf dem Planeten zu landen. Dieser ist als "Sandbox" konzipiert, die aber wiederum recht abgedreht werden könnte. Seit der Lekture eines "Carcosa"-Spielberichtes über einen New Yorker U-Bahn-Fahrer, der samt U-Bahn auf Carcosa gelandet ist und dabei einen Gott zerquetscht hat, geht mir der Gedanke mit PX-23 nicht mehr aus dem Kopf.

Embrace the Madness!

Zu dem Thema und auch als Inspirationsquelle für Inq28, was ja dann irgendwie fließend mit "PX-23" zusammenkommt, habe ich mal eine Bildersammlung auf Imgur eröffnet (Link).

Ja, ich weiß: Das klingt alles relativ bescheuert, könnte aber passen.

Donnerstag, 17. Januar 2013

[Rollenspiel] Remembrance: Das Erwachen

 Heute mal wieder ein kleines Rollspielsetting, dass sich in den letzten Wochen in meinem Kopf manifestiert hat. Viel will ich dazu erstmal nicht verraten, sondern ich es einfach mal auf euch einwirken:




Deine Augen, sie brennen. Als ob Terpentin seine Linsen benetzen würde. Du erinnerst ich an das Licht. An dieses kalte, fahle Licht. Es flackerte. 
Und nun?
Nur teeriges Schwarz und milchiges Weiß. Es sickert durch deine Lider in deine Pupillen ein. Und reizt deine Sinne.
Wie ein optische Kratzen mit einer Schere über eine Schiefertafel.

Du hebst deine Hand. Willst mit ihr deine Auge vor dem seltsam grellen, nasskalten Licht schützen. Doch du siehst nur dürre Finger. Stricknadeln aus Knochen.

Dein Aufschrei des Entsetzens geht unter in einem erstickenden Husten. Deine Lunge fühlt sich verklebt an. Wie wenn gifte, klebrige Fragmente aus der Luft deine Atemwege verklebt hätten. Ein schwarz, schmieriger Auswurf aus deinem lippenlosen Mund. Dann erfolgt der Schrei.
Gellend, kraftlos, kalt und klirrend!

Dein neuer, nackter Leib erwacht und du erhebst dich aus dem klammen Gras. Du siehst an dir herunter. Einer schwarzen Leiche gleich. Ausgedörrt, verkümmert, mumienhaft.

Die Angst der Ahnungslosigkeit steigt in dir hoch.
Was ist geschehen?
Wo bin ich?
Wer bin ich?

Du wirst panisch.
Drehst dich umher.
Blickst dich um.
Versuchst dich zu orientieren.

Aber du erkennst nur einen Wald. Einen Wald im Nebel. Titanische Bäume, deren Wipfel in der bleichen Finsternis verschwunden sind, umgeben dich. Und trauerndes Geäst.
Diese Äste.
Sie sind wie verdrehte Spinnenbeine. Ganz dürr und gebrechlich bewegen sie sich im herbstlichen Wind. Und
der Nebel. Dieser dicke, milchige Nebel. Es schmeckt kalt, wie der Tod. Schlierenhaft hängt er zwischen den
schiefen Gewächsen und Gewirren. Wie das klebrige Netz einer riesenhaften Spinne.

Und da sind die Stimmen. Dünne, feine Stimmen.
Der feuchte Wind trägt sie zu dir wie fallende Blätter im Vergehen.

Du erkennst schemenhafte Siloetten, die ungelenk und befremdlich zu dir hin gewackelt kommen. Sie wirken grotesk, menschliche, aber doch fremd. Ihre Körper, so dünn und zerbrechlich. Der Kopf groß und ihre Augen werden von dunklen Brillen geschützt. Sie stecken in seltsamen Gewändern, die aus Stofffetzen, Gummireifen und Blech bestehen und sie tragen Schwerter aus riesigen Scheren und Lanzen aus Stricknadeln mit sich. Einer von ihnen hält eine Art Laterne in seinen spinnenartigen Händen. Sie kommen immer näher zu dir hin.

Deine Angst.
Sie kriecht.
Immer weiter, immer tiefer in die hoch!
Dein Herz!
Dein Herz rast wie eine hektisches Metronom. Und - Ist es überhaupt ein Herz?
Oder eine Taschenuhr?
Oder ein Wecker?
Tick?
Tack?

Die Drei stehen plötzlich vor dir! Dein Schr...

"Warte!" spricht der Laternenträger mit kratziger Stimme. "Warte! Nicht schreien! Da lockt sie an. Folge uns, wenn du leben willst..."
Ein Rascheln im Nebel...
...
..
.
Da durchbricht ein kreischender Schatten die milchige Substanz. Eine Kreatur aus Katzenknochen, Metallplatten, Glasspittern, Scheren und Nadelkissen bestückt. Mit einem maschinellen Geräusch, wie eine Kreissäge, springt das bizarre Monstrum die Gruppe an und stößt seine bohrkopfartigen Zähne in das Fleisch des einen kindlichen Kriegers.
"Rasch! Komm!" brüllt der Laternenträger dich an. "Los! Komm mit!" Und er packt dich und zerrt dich hinfort. In
das schützende Unterholz des schwarzen Forstes.
...
..
.


Welt im Nebel
Es gibt einen Ort, jenseits von alldem, was unsere Vorstellung kennt. Einen Ort, der auf keiner Karte verzeichnet ist und niemand weiß, wie man dorthin gelangt. Nicht einmal jene, die hier ankamen, können sagen, wie sie an diesen Ort kamen. Plötzlich waren sie hier. Im Nebel. Sie erkannten Veränderungen in ihrer Wahrnehmung. An ihrem Körper. Aber das Wie und das Warum bleibt im Geheimen verborgen. Sie sind hier. Im Nebel. Und dieser Moment, dieser Erkenntnis ist es, die sie schnell akzeptieren müssen.
Die Welt, in der sie erwachen, liegt im Nebel. Er hüllt alles ein, in ein weißes, ätherisches Leichentuch. Und er ist erfüllt von Stimmen. Sie flüstern. Sie jammern und heulen. Sie kommandieren und verführen. Ein Wispern wie im Hauch.
Im Nebel erheben sich immer wieder schwarze Monomente, welche eine Art Landschaft bilden, die einer verdrehten, bizarren Erinnerung gleicht. Als ob man das Wissen der Menschheit genommen, zerschlagen und durcheinander geschüttelt hätte, türmen sich hier und da gelegentlich Müllberge auf. Verkommene Fabriken, geisterhafte Häuserschemen, gähnende Abgründe, endlose Moore und zyklopische Wälder bestimmen zudem das
Antlitz der namenlosen Lande. Zwischen dieser Mühlhalde der Zivilisation und den Schlachtfeldern grotesken
Grauens, bewegen sich jene seelenlosen Geschöpfe, welche aus dem Nebel geboren werden und die wie Raubtiere immer auf der Jagd sind nach jenen, welche an diesem Ort erwachen.


Die Stadt

Es gibt einen Ort in dieser bedrückenden Depression, welcher etwas Hoffnung ausstrahlt. Dieser Ort ist nur als "Die Stadt" bekannt, eine krude Ansammlung aus Schrott, Müll und anderen Materialen, welche in wirren und windenden Formen zu Häusern, Mauern, Brücken und Stegen zusammen gesetzt ist und wie ein gewaltiger Ameisenhaufen emporragt. Hinter Bollwerken aus Stacheldraht, Fallen, Schleudern und Stromkabeln (über-)leben die Erwachten. Es wirkt, als ob man versucht habe, sich an etwas zu erinnern, was einst war und dieses wieder zu errichten. So wird alles aus dem Umland zusammen getragen und in die Eingeweiden der Stadt gesteckt, um sich zu schützen und um so etwas wie eine Art Leben haben zu können.
Im Zentrum der Stadt befindet sich das "Mnemische Archiv" oder einfach nur "Das Archiv". In tausenden Büchern, Schriftrollen und auf Tafeln aus Stein, Holz und Metall ist hier all das Wissen hinterlegt, welches die Erwachten noch in sich trugen, als sie hier her kamen und alles, was sie noch hier erlernt haben. Alles, an was sie sich erinnen können, alles, was sie wissen, müssen sie hier her bringen und archiveren lassen. Denn dieses Wissen ist es, welche sie vor dem Vergehen schützt.

Der Hüter über das Wissen ist St. Darwin. Er sitzt schon seit unendlichen Zeiten auf einem Thron im Zentrum des Archivs. Sein Haupt ist unter einem Metalleimer versteckt, in den Dutzende von Schläuche laufen, welche ihn mit den Archivaren verbinden, die ihm das gesamte Wissen des Mnemischen Archivs vortragen. Es heißt, dass er alles weiß. Dass jeder Eintrag des Archivs in seinem Gehirn gespeichert wurde. Ist ein Erwachter auf der Suche nach Wissen, welches im Archiv abgelegt wurde, so muss er zu St. Darwin und der ihn dann mit seinem Wissen füttert und ihn so vor dem Vergessen schützt.

Die Stadt gleicht einer Festung. Niemand kommt hinein, der den Weg nicht kennt und Angreifer wie die grauenerregenden Maschinenbestien des Nebels und seine Dämonen müssten erst an der Verteidigungslinie aus Minenfeldern, Stacheldraht, Abwehrwaffen und letztendlich auch an den Stadtwachen vorbei kommen. Diese sind Erwachte mit krude, rostigen Rüstungen und Waffen aus Nadeln, Nägeln, Sägen oder Scheren sowie Bögen und Harpunen aus Sicherheits- und Stricknadeln. Dabei sind die erwachten Krieger sehr erfinderisch und basteln aus allem, was die Sammler finden, ihre Ausrüstung. Die Wälle der Stadt sind immer bewacht und die Seher, Erwachte mit besonders scharfen Augen, welche oft mechanischen Ferngläsern gleichen, behalten das geisterhafte Schlachtfeld, welches die Stadt umgibt, im Auge.

Die Stadt und die Erwachten benötigen Wissen. Und jedes Fragment, welches in der Außenwelt, die vom Nebel verhangen ist, kann Wissen enthalten. So reisen immer einige, mutige Erwachte in die Außenwelt, um diese zu Erkunden, neue Erwachte zu suchen und Fragmente zu sammeln, um durch dieses am Leben zu bleiben.
Die Sammler sind besondere Erwachte, die sich durch ihren Willen, die Gesellschaft am Leben zu erhalten, stark herauskristallisiert haben und auch ihr Vergessen in Kauf nehmen, um den Bestand der Stadt zu sichern.
Ausgerüstet mit dem Besten, was man aus der Unrat der Erinnerungen zu bieten hat, machen sie sich in kleinen Gruppen auf in die Nebellande und nur zu oft kommt eine Gruppe nicht mehr zurück.


Die Erwachten

Was ist ein Erwachter? Wer sind sie? Und woher kamen sie? Diese Fragen zu beantworten scheinen für sie unmöglich, denn ihre Erinnerungen an die Zeit vor den Nebellanden ist nur sehr bruchstückhaft und wage. Sie wissen, dass sie einst Menschen waren. Menschen mit Fähigkeiten, Eigenschaften, Freunden, Verwandten, Sorgen und Leid. Doch davon ist nur noch ein Teil vorhanden. Bruchstückhafte Splitter ihres einstigen Selbst. Und ihre Erscheinung entspricht in etwa diesem geistigen Zustand. Ihre Körper sind kaum noch menschlich. Eher mumienhafte, schwarze Erscheinungen mit knochigen Leibern und aufgedunsenen Köpfen. Wie die comichafte Karikatur eines Kindes. Ihre Glieder sind spindeldürr, überlang und knochenhaft und ihre Finger erinnern mehr an verkohlte Stricknadeln als an Fleisch und Knochen.
Um ihre verkümmerte Nacktheit, ihre abschreckende Leichengestalt zu verhüllen, wickeln sie sich in Kleider aus Stofffetzen, Gummi, Latex und was sie sonst noch so auf den Müllhalden der Nebellande finden.
Die Erwachten benötigen keine Nahrung und kein Wasser. Gelegentlich etwas Schlaf. Mehr nicht.
Sie würden auch nichts zu Essen finden, außer dürrem Herbstlaub, nassem Gras oder stinkendem Aas. Und Wasser? Nur das Brackwasser aus den Sümpfen, welches nicht von einem Ölteppich überzogen ist, wäre eventuell verwertbar.
Was sie am Leben hält, ist Hoffnung. Hoffnung und jeder Fetzen Erinnerung, den sie besitzen. Der sie vor dem Vergessen und dem Vergehen im Nebel schützt.
Wird ein Erwachter verletzt, blutet er nicht. Die Wunde ist eher ein klaffender Spalt in dem kohleartigen, ledernen Fleisch. Verlorene Glieder ersetzen sie durch künstliche Maschinen, die sie aus Metall, Plastik und Holzresten fertigen. Gerade viele der Sucher, welche verletzt und verstümmelt aus den Nebellanden zurückkamen, weißen viele solche Verletzungen auf und man erkennt diese Veteranen an ihren vielen, künstlichen Ersatzteilen.


Der Nebel
Der Nebel ist, war und wird immer sein. Dort, wo nicht genug Essenz vorhanden ist, herrscht er mit seinen kalten, unwirklichen Armen. Er umschlingt alles, hält es fest und gefangen. Wer ihm zu lange ausgesetzt ist, beginnt zu vergessen und löst sich letztendlich vollkommen auf und wird ein Teil von ihm. Es ist seine Aufgabe, seine Bestimmung. Und um dies zu erfüllen nutzt er die Angst und die Begierden der Erwachten aus. Er formt ihre tiefsten Schrecken, erschafft das pure Grauen oder die süßeste Versuchung, welche sie nur kaum widerstehen können. Diese Dämonen in all ihren unterschiedlichen Gestalten lauern den Erwachten auf, verführen oder töten sie und zerren sie so ins Vergessen hinab. Nur vor der Stadt hält er inne. Immer wieder versuchen die Hirngespinnste, die er erschaffen hat, in die Stadt einzudringen, ihre Bollwerke zu vernichten und alle Erwachten in seinen Bann zu ziehen, doch ist es ihm bis jetzt nicht gelungen. Die Erwachten glauben, dass St. Darwin und das Mnemische Archiv dafür verantwortlich ist, dass der Nebel die Stadt bis jetzt nicht zerstören konnte. Und so füttern sie St. Darwin mit noch mehr wissen, welches sie in die Archive hinabtragen und die Wächter und Seher wehren die Schrecken des Nebels ab, die an den Mauern und Wällen schaben, nagen und kratzen.


Die Vergessenen
Wenn ein Erwachter vom Nebel verschlungen, von seinen Dämonen verdorben wird oder langsam seine Erinnerung verloren hat, so wird er zu einem Vergessenen, einem Dämon des Nebels. Er hat keine Substanz mehr, sondern ist nur noch eine gequälte, wütende Seele, freischwebend in der frostigen Substanz des Äthers. Sie hausen jenseits des Ereignishorizonts, züngelnd, wispernd. Lauern jenen auf, die noch Splitter der Vergangenheit in sich tragen, um sie mit all ihrem Zorn, ihrem Hass und ihrer Wut zu zerreißen.
Zu zerfetzen.
Zu zerhacken.
Zu verschlingen.

Dabei nutzen sie die Macht des Nebels, welche ihnen mit ihrem Verwelken geschenkt wurde. Sie können lebloses animieren, umformen, anpassen, verwandeln und es in ihren Besitznehmen. Wie poltergeisthafte Gremlins übernehmen sie diese Konstrukte aus Knochen, Metal, Gewebe und Materie und hauchen ihnen dämonisches Leben ein.
So begeben sie sich auf die Jagd nach den Sammlern und lauern in der ascheverhangenen Bitterkeit ihres Vaters auf den Tag, an dem sie die Stadt stürmen und endgültig vernichten werden.

Einige von ihnen sind schon öfters gesichtet worden. Irrsinnschwangere Berichte über diese Erscheinungen wurden von den Lippen wahnsinniger oder vergehender Erwachten gehaucht, bevor sie selbst zu den Nebelgeistern wurden. Diese bekannten Individuen des Wahnsinns sind:

Mr. Jelly Belly: Diese Nebelgeist ist eine groteske aufgeblähte Version eines Erwachten. Wie eine zum Platzen gefüllte Wärmflasche und umgeben vom Gestank ätzender Säuren und den Kindertränen stampft er schwabbelnd auf seine Beute zu, bevor er sein Ventil öffnet und eine klebrige, zersetzende Flüssigkeit auf diese ergießt. Das Opfer löst sich daraufhin in unglaublicher Agonie auf und übrig bleibt nur ein schwarzer Säurefleck.

Mr. Pinbody: Auch wenn er einen Erwachten sehr ähnlich sieht, so ist Mr. Pinbody für war eine Grausamkeit auf höchstem Niveau. Er erinnert an eine Mischung aus Voodoo- und Künsterpuppe, die mit aberdutzenden Nadeln gespickt ist. Wie ein furioser Balletttänzer springt und rotiert er durch die Reihen seiner Gegner. Einem fatalen Wirbelsturm gleich. Dabei schleudert er ihnen seine Nadeln entgegen und sticht sie ihnen mit großer Geschwindigkeit in ihre Leiber. Er ist wie eine wandelnde Nagelbombe und seine Opfer sehen diesem irrwitzigen Assassinenderwisch in ihrem Ende sehr ähnlich.

Lady Tic-Toc: Man nennt sie auch die Herzfresserin. Ein Konstrukt aus Nadeln, Klammern, Werkzeugen, Zahnrädern und dem Körper einer zerbrochenen Schaufensterpuppe. Wie eine Spinne stakst sie wackelnd und abgehakt umher und lauscht den Geräuschen der kleinen Herzmaschinen. Und wenn sie diese findet, dann reißt sie diese den Erwachten aus dem Leib und verschlingt sie, um sie mit ihrem eigenen Zahnradwerk zu vereinen.

Boogie-Man: Er kommt einem Koloss aus Kohlesäcken gleicht, gefüllt mit schabenartigen Unrat und Innereien. Überall an seinem verrottenden Sackleib platzen immer wieder schwarze, pestartige Beulen, aus denen immer wieder und wieder die in Öl gehüllten, untoten und trotzdem lebenden Gedärme tropfen und triefen. Der Boogie hat immer Hunger und er verschlingt seine Opfer immer mit einem großen Haps.

Mean-Meatgrinder-Machine: Der Grinder. Einem Raubtier gleich, aufgestellt auf Knochenbeinen mit Rasiermesserkrallen und einer Art Staubsauger als Hinterleib lauert dieser vollautomatische Fleischwolf, dessen Zerkleinerungswerk mit Kreissägen und Kettensägen verbessert wurde, seiner Beute auf. Er saugt diese einfach in seinen Stahlleib hinein und scheidet nur noch zermahlene, verfaulte und blutige Fleischbrocken aus. Er ist immer auf der Lauer, immer auf der Jagd nach neuen Opfer für seine Mahl- und Zerkleinerungswerke.

Gearwheel Fairy: Einem Engel gleich. Aus feinsten Uhrwerk gefertigt und mit Schwingen aus Glas schwebt sie heran. Ihre Augen, wie feinste Edelsteine in Gold eingelegt. Ein Engel – Des Todes. Hinter ihrem stummen Lächeln verbirgt sich maschinelle Kälte. Surren. Tic-Tac. Tic-Tac. Und die rasiermesserscharfen Zahnräder in ihrem Puppenleib waren nur darauf einen Unvorsichtigen zu zerreißen und zu zerreiben. Sie kommt auf den Schwingen des Leidens über die Erwachten. Wenn es für die verzauberten Kinder zu spät ist, sticht sie mit ihrem Sicherheitsnadelstachel zu und trägt die Beute wie ein Raubvogel davon, um sie in Ruhe zu zerfetzen.

Iron Man: Er ist der Moloch. Der Kinderfresser. Eine glühende Ofenhölle auf einem Panzer gebaut. Mit baggerartigen Greifarmen packt er seine Beute und wirft sie in seinen Heizkessel, wo sie in dem ewigen Seelenfeuer elendiglich verbrennen. Aus seinen Nüstern und seinen Händen speit er Feuer und Flamme und verwandelt das Land in eine verkohlte Ödnis. Dies und die Spur seiner ölverschmierten Ketten sind alles, was von seiner Anwesenheit zeugen. Dies und die verbrannten Kadaver all jener, die so töricht waren, sich gegen ihn zu stellen.


Die Uhrherzen

Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic...


Im Rythmus der künstlichen Aparatur in ihrem Innern ticken sie. Die Herzen der Erwachten. In ihrer verdorrten Leichenbrust aus Leder und dürrem Astgerippe füllen sie diese mit Zahnrädern, Federn und Spindeln aus. Und ticken. Ticken immer. Immer wieder.

Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic...


Doch irgendwann...irgendwann geschieht es, dass ein Uhrwerk nicht mehr geht. Nicht mehr funktioniert. Bei manchen früher, bei manchen später. Sand im Getriebe des Unlebens. Und der Erwachte? Ja, er stirbt. Seine Existenz ist beendet und er geht einfach zu Boden. Wird eins mit der ewigen Müllhalde der Nebelwelt. Sein Geist vergeht, erlischt. Doch im Gegensatz zu jenen, die es gewagt haben, ihre Zeit vorzeitig durch die eigene Hand zu beenden oder jene, die mutig und tapfer im Kampf gegen die Vergessenen und dem Nebel gefallen sind, werden sie nicht zu einem Teil des Nebels, auch nicht zu einem Vergessenen. Nein. Sie vergehen einfach. In eine Erlösung? Nirvana? Oder werden sie als neuer Erwachter wiedergeboren? Wer weiß das schon...Wer weiß das schon...

Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.



Die Erleuchtung

Wissen ist Macht

Wirklich? Ja? Nicht hier.

Mit jedem Suchen und Finden, mit jedem Archivieren und Reden mit St. Darwin, füllt sich die leere, verdorrte Hülle des Erwachten mit immer mehr Erinnerungen. Immer weiter und weiter. Jedes Tröpfchen erfüllt ihn, gibt ihm mehr von dem, was er einst war. Zieht die Uhrwerke seines Herzens wieder auf.
Ja, jede Erinnerung verlängert in aller Offensichtlichkeit die Existenz des Erwachten in dieser tristen Hölle. Jeder Tropfen füllt den leeren Lederbeutel bis...ja, bis er sich erinnert.
Bis er wieder weiß, wer er einst war. Ja, bis er sogar seinen eigenen, seinen ureigenen Namen wieder weiß.
Dann löst sich die Seele von der Hülle und geht ein in ein strahlend helles Licht.
Die Hülle sagt leblos zusammen.
Das Uhrwerk hat seine Arbeit getan.
Es wird nicht mehr benötigt.
Der Erwachte hat sich erinnert.
Und das, ist alles was letztendlich zählt.

Das Ende...?


Nun... Ich stelle mir das Setting als eine kleine, sehr übersichtliche Horror-Survival-Sandbox mit einem starken Endzeiteinfluss vor. Man könnte es ganz gut mit Dungeonsslayers, bestimmt sogar mit Gammaslayers spielen. Definitiv ginge auch sehr gut ein leichtgemoddetes BRP oder auch sehr gut wäre BoL als Regelwerk für das Setting geeignet.