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Donnerstag, 11. August 2016

#RPGaDAY 2016 - Tag 10 & 11


Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
Los geht's! 
  • Largest in-game surprise you have experienced? - Die größte In-Game Überraschung, die du erlebt hast?

    Das ist schon sehr lange her und war zu der Zeit, als wir noch recht regelmäßig mit DSA 2 gespielt und dabei ziemlich viele Dungeons "geraided" haben. Es war folgende Szene:
    Die Party (meine Freundin und ihr Bruder) prügelten sich durch einen Dungeon und hatten schon einige nette Schätze, wie unter anderem einen magischen Steinwürfel gefunden.
    "Magischer Steinwürfel
      Dieser Würfel mit einem Rauminhalt von 8 cm3 besteht aus Marmor. In eine der sechs Würfelflächen ist ein Stern eingeritzt, die anderen fünf Flächen tragen die Buchstaben B C K L O. Wenn man den Würfel mit dem Stern nach unten auf den Boden legt und die fünf Buchstaben in der richtigen Reihenfolge ausspricht (»BLOCK!«), schwillt der Würfel blitzschnell auf eine Größe von 2x2x2 Metern an. Sein Gewicht entspricht jetzt dem von 8 m3 Marmor. Wird nun das Codewort rückwärts gesprochen, verkleinert sich der Stein wieder auf seine ursprüngliche Größe.
      Allerdings wird es mit jeder Benutzung des Steins unwahrscheinlicher, daß die Rückverwandlung gelingt. Beim ersten Mal darf der Held mit dem W 20 keine l würfeln - sonst scheitert die Rückverwandlung. Beim zweiten Mal darf er keine l oder 2 würfeln, beim dritten Mal keine l, 2 oder 3 und so weiter. Bei der Rückverwandlung muß der Held jeweils einmal den W 20 rollen, bevor er das Codewort rückwärts spricht."
      - DSA: Helden, Monster, dunkle Mächte (Seite 25, Magische Utensilien)
       
      Im späteren Verlauf des Abenteuers versperrte dann ein Troll, Oger, Zyklop, also auf jeden Fall was sehr Großes und sehr Gefährliches, den Weg. Ich glaube mich zu erinnern, dass er auch noch eine Art Endboss war. Also ein richtig wichtiges Tier. 
      Anstatt sich aber mit dem Monster klassisch zu prügeln, kam nun die Überraschung. Man nahm den Würfel und befestigte ihn an dem Armbrustbolzen des einen SCs und dieser feuerte ihn in das Bein des Zieles. Daraufhin wurde das magische Wort gesprochen, worauf sich der Würfel eben auf 2x2x2 Meter aufblähte. Das Bein des Gegners wurde zerfetzt und sein Rest in die eine Ecke des Raumes geschleudert. Dann verkleinerten sie wieder den Würfel, nahmen diesen aus der blutigen Fleisch- und Knochenmasse des Beinrestes und begaben sich zu dem am Boden liegenden Gegner. Anstatt nun den Oger, Troll, Whatever mit einem Dolchstoß zu erlösen, legten sie lieber den Würfel auf dessen Brust und...SPLATT!
      Ja, unsere DSA-Sessions erinnerten eher an einen Gore- und Splatterfilm als an eine klassische Fantasy... Murderhobos halt...


      • Which gamer most affected the way you play? - Welcher Spieler hat dich in der Weise wie du spielst am meisten beeinflusst?

        Öhm...Wir - meine Freundin und ich - haben uns da eher so gegenseitig beeinflusst. Wir leben ja auf dem Land und da gibt bzw. gab es nicht sooo viele Rollenspieler. Meistens haben wir 1:1 Runden gespielt. Richtigen Gruppen hatten wir nur sehr selten. Wir waren sozusagen eher Autodidakten und haben uns alles selber beigebracht. In der Hinsicht entwickelten wir halt unseren eigenen Spielstil, der zumeist aus reinem Storytelling mit ein wenig würfeln besteht. Dungeonraids, wie in unseren Anfangszeiten, haben wir so gut wie gar keine mehr gemacht. Stattdessen lag das Augenmerk immer viel mehr auf Charakterspiel und aufgehen in der Rollen. Und das meine ich sehr ernst. Wenn man wegen des Todes eines geliebten NSCs in Tränen ausbricht - auch ich als SL - dann hat das schon was zu bedeuten.

        Aber ich schweife ab. Im Grunde kann ich sagen, dass meine Freundin mich schon am meisten beeinflusst hat. Würde ich einfach mal so unterzeichnen.

        @Yela: Danke für alles! Ich liebe dich! :) <3


      Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

      Donnerstag, 6. November 2014

      [Cimorra] Neue, einmalige Artefakte


      Unglaublich, aber wahr! Es gibt mal wieder etwas Neues für Cimorra! 

      Und zwar habe ich einige, neue und einmalige Artefakte notiert, die zum einen regelfrei und zum anderen auch so gestaltet sind, dass man sie ohne Probleme auch in eine normale Cthulhurunde exportieren könnte. 

      Hier ist das Ergebnis:

      Auge des Wahnsinns
      Das Auge des Wahnsinns ist eine etwa faustgroße, jalefarbend-schillernde Perle. Übergießt man diese mit einer Mixtur aus frischem Blut und Salzwasser, so erwacht der Geist eines kosmischen Dieners in der Perle, welcher dem Charakter eine beliebige Frage beantwortet oder ihm ein arkanes Geheimnis preisgibt. Die Antworten sind aber meistens genauso geheimnisvoll wie die Fragen des Wissensuchenden. 

      Diskus der Äußeren Räume
      Diese Scheibe aus einem unbekannten Metall gefertigt sind mit den fremdartigen Runen der Uralten verziert. Diese Runen beherbergen das geheime Wissen über den Kosmos und die Räume jenseits des Universums. Wer die Schrift studiert, erlangt somit einige wertvolle Zaubersprüche.

      Allerdings besteht für den Wissensuchenden auch eine tödliche Gefahr im Studium des Diskus, denn das Material ist von radioaktiver Natur. Nach einer Weile erleidet der Leser Verbrennungen durch die Strahlung und letztendlich kann es geschehen, dass er sogar Mutationen erleidet.

      Dodekaedrischer Pylon
      Hierbei handelt es sich um eine kurze, zwölfeckige Säule von ungefähr drei Fuß Länge und einem Durchmesser von einem halben Fuß. Die Säule besteht aus neun Segmenten, welche an einer Eisenstange aufgefädelt sind. Jedes Segment ist drehbar und besitzt auf jeder Seitenfläche eine Glyphe. Durch Kombination dieser Glyphen können unterschiedliche Schutzzauber aktiviert werden, welche den Pylon wie eine Kuppel umgeben und gegen verschiedene Schadens- und Gegnerarten ausgelegt sind.
      Allerdings gibt es auch eine Kombination, welche einen ektoplasmischen Schogothen freigibt, der wiederum wie eine blinde, wilde Bestie jedes Ziel in seiner näheren Umgebung tötet. 

      Fragmente der Schriftrolle von Vorur
      In einer kleinen Kristallglasphiole befinden sich die Überreste der Schriftrolle des Bannzauberers Vorur. Jedes der siebzehn Fragmente der Schriftrolle ist stark genug, um außerirdische Kreaturen zu bannen. Ein benutztes Fragment aber verbrennt bei der Anwendung und ist nicht mehr zu verwenden.

      Kanopen des toten Gottes
      Hierbei handelt es sich um sieben kleine, seltsame Tonkrüge, in denen sich die Organe eines toten Gottes befinden sollen. Ist man so töricht diese Gerücht zu überprüfen und eine der Kanopen zu öffnen, so quillt eine teerig-grüne Rauchwolke aus dem Gefäß, welches jedes, der sich in ihr befindet, auflöst. 
      Öffnet man aber alle sieben Krüge gleichzeitig, so vereinen sich die Rauchwolken zu einem niederen, anderen Gott, eine fremdartige Alienkreatur, bestehend aus einer wolkenartigen Substanz, aus der eine Vielzahl schleimiger Tentakel und Pseudopodien wuchern.

      Karte des Alienkartographen
      Diese fremdartige Karte, gefertigt aus Menschenleder, zeigt die Standorte diverser Schreine einiger Götter auf fremden Welten. Magier und Gelehrte sind in der Lage die Standorte zu entschlüsseln und mit den richtigen Zaubern oder Artefakten, diese Orte aufzusuchen.

      Allerdings gibt es auch eine fremdartige Entität, welche auf den Pfaden, die auf der Karte eingezeichnet sind, wandelt. Es besteht zwar nur eine geringe Chance, dass ein Reisender mit dieser Kreatur zusammenstößt, doch dies würde bestimmt tödlich für ihn enden.

      Ring von Aqhat
      Dieser schlichte Bronzering besitzt an der Innenseite eine Vielzahl an Schutzrunen und Älteren Zeichen, welche den Träger vor schädlicher Magie schützen. Allerdings entzieht der Ring dem Arm, an dem er steckt die Lebenskraft, weshalb er dem einer ledrigen Mumie gleicht.

      Silbernes Tablett von Moakmaa N'Knaa
      Diese unförmige Scheibe aus einem silbernen Metall ist mit allerlei Schutzformeln beschriftet, welche zur Abwehr von Kreaturen der Tiefsee dienen.

      Tafeln der wahren Namen
      Diese Sammlung schlichter Tontafeln erhält die wahren Namen von zweihundert Göttern. Wer auf der Suche nach Anrufungen dieser Götter ist, wird in den Tafeln fündig werden. 
      Doch gibt es auch hier einige tödliche, ja sogar apokalyptische Tücken. Zum einen ist der letzte Name eine versteckte Beschwörung von Azathoth und zum anderen ist die Essenz einer Wächterkreatur in Form eines geflügelten Schattens an die Tafeln gebunden. Der Besitzer der Tafeln wird, sobald er sich in totaler Finsternis aufhält, von dem Hüter angegriffen.

      Montag, 1. Oktober 2012

      [Rollenspiel] Allmighty and flaming Mithrilbroadsword of Doom +5!

      "Mit Artefakten verhält es sich wie mit Monstern: Wenn sie rar und storybezogen eingesetzt werden, sind sie wirklich eine feine Sache. Gibt es sie aber im Überfluss, verkommen sie zur Gewöhnlichkeit und es gibt einfach keine Überraschung mehr."
      - Selbstzitat
      Als Anhang zu meinem letzten Post über Monster möchte ich noch einmal auf die erwähnten Artefakte eingehen und auch mal auf meine Settings blicken, wie es sich dort mit diesen verhält.



      "Bei der Macht von Grayskull! Ich habe die Zauberkraft!!!" - Prince Adam/He-Man

      "Bei der Macht von Grayskull!"

      Magie und Wunder begleiten den Fantasten und Rollenspieler stets und sind oft ein fester Bestandteil in Filmen, Spielen oder Büchern. Ein Teil sind eben die oben genannte Artefakte. Oft haben sie die Form von Waffen oder Rüstungen, aber auch von Alltagsgegenständen, schmuckstücken oder ähnlichen Objekten. Beispiele hierfür sind ja weitläufig bekannt. Man denke da nur an Artus Excalibur, He-Mans Zauberschwert, der Unsichtbarkeitshelm von Perseus, Saurons Ring der Macht oder Bilbos Mithrilkettenhemd.
      Diesen, sehr mächtigen Artefakten ist eines gemeinsam: Sie sind einmalig oder sehr, sehr selten. Und desweiteren spielen sie in der Geschichte, in der sie verankert sind, eine wichtige Rolle.

      Hier gibt es auch wieder ein große Problem von D&D: Artefakte werden - genauso wie monströse Gegner - wie Kamellen im Fasching unters Volk geworfen. Dabei geht D&D den gleichen Weg wie viele andere Hack & Slays bzw. die anderen Hack & Slays gehen den D&D-Weg: Die Sammelwut der Spieler wird aktiviert. Für jeden Gegner gibt es die passende Waffe, gegen jede Angriffsart die passende Rüstung und für jeden weiteren Effekt die passenden Ringe oder Amulette. Das erzeugt bei mir ein Bild von einem Helden, der stets mit einer ganzen Eselkarawane unterwegs ist, die randvoll mit seiner magischen Austrüstung vollgeladen ist, damit er immer den richtigen Gegenstand für den entsprechenden Moment hat. Oder man hat dieses sehr lächerliche Bild vor Augen, wie ein kleiner Held Tonnen von Ausrüstung mit sich herumschleppen kann. Ich habe mich zum Beispiel schon immer gefragt, wo Lara Croft ihre ganzen Waffen immer versteckt hat oder wo der Doom-Trooper seine Chaingun, Rocketlauncher, Plasmagun oder die BFG mit sich rumschleppt. Da ich in der Waffenbranche tätig bin, weiß ich, wie schwer so ein Kram ist.

      Eine ähnliche Sammelwut wird, so nebenbei erwähnt, bei den Spielern von Magiern provoziert, in dem man jedem noch so kleinen Zauber irgendeine stoffliche Komponente gubt, welche der Charakter benötigt, um den Zauber zu wirken. Und so entsteht auch das Bild des Magiers, der 30 Sklaven braucht, welche seine ganze Ausrüstung durch den Dungeon schleppen.


      Den Arsch versohlt bekommen...

      Aber kommen wir zu den Artefakten zurück!
      Als ich noch ein Teenager war und gerade so mit D&D angefangen habe, fand ich die Artefaktschwemme echt cool und ich liebte es einfach, die unterschiedlichen Items zu testen oder mir vorzustellen, wie sie wirken könnten. Aber im Laufe der Zeit hat sich meine Ansicht dem gegenüber stark der ändert. Denn diese Überzahl an magischen Gegenständen verschleiern einen großen schwarzen Fleck auf der weißen Weste von D&D: Die SCs können selber nichts und brauchen die Items um überhaupt was erreichen zu können.

      Klingt hart, ist aber so. Die SCs würden, ohne die Artefakte ständig den Arsch aufgerissen bekommen. Um mal auf ein anderes Beispiel als D&D zu verweisen: Würden die Heiltränke bei "Diablo" oder jedem anderen H&S-Game wegfallen und gegen Ruhepausen ersetzt werden, sähe es bei dem SC echt düster aus. Der Spielfluss würde sich ewig hinstrecken oder man dürfte ständig neue Charaktere erschaffen, weil man nicht mal schnell seinen Helden im Kampf heilen kann.

      Timmy, the Power Gamer

      I have the Power!

      Um jetzt wieder zu D&D zurück zu kommen: Die Spieler spielen hier einfach keine Helden, sondern eher Charaktere, die auf der einfachen Stufe nur Monsterfutter sind und erst durch Stufenanstieg und dem verschwenderischen Einsatz von magischen Artefakten hochpowern können. Und da haben wir auch schon ein Wort des "Grauens" in dem Satz: Power!

      Damit verbinde ich sofort Powergamer, also mit denjenigen Spielern, denen die Unbesiegbarkeit ihres Charakters wichtiger ist, als Rollenspiel oder Teamplay. Aber macht das wirklich den Reiz eines Rollenspiels aus? Für manche Spieler vielleicht. Für mich nicht. Als Spielleiter wird es wirklich sauschwer solchen Spielern oder Gruppen überhaupt noch spannende Konflikte und Situationen zu bieten und da kommen wir auch wieder dem Thema vom Wochenende mit dem "Monsterflodding": Wenn also ein Troll nicht mehr reicht, brauchen wir halt 40.
      Das suckt aber gewaltig (Siehe "Der Unbekannte Feind")! 
      Der verzweifelte Versuch Spannung einfach durch mehr oder krassere Monster oder Fallen zu erzeugen, weil man zuvor die SCs durch zu viele Items zu extrem aufgepowert hat, ist echter Rollenspielkindergarten. Das fördert weder die Atmosphäre noch das Rollenspiel an sich, sondern ist auf die Dauer einfach nur langweilig und primitiv. Das hat auch nichts mit Old School zu tun, denn auch bei OSRs und ihren Klonen kann man spannende Dungeonhacks machen, ohne die Charaktere mit Items zu überpowern oder Monsterfluten auf sie zu hetzen!


      Lösungsfindung

      Meine aktuell bevorzugte Spielweise fundiert darin, die Spieler gleich zu Beginn mit mehr Macht auszustatten und so höhere Überlebenschancen zu bieten. Dies ermögliche ich durch

      a, Mehr Trefferpunkte:
      Dadurch ist der Charakter wesentlich zäher und die Überlebenschancen sind um einiges größer, was die Frustration stark senkt. Zudem werden dadurch Heiltränke oder andere magische Hilfsmittel zum Schutz fürs erste unnötig.

      b, Mehr Fähigkeiten:
      Hier verwende ich einfach zu gerne das Laufbahnensystem von "Barbarians of Lemuria" anstatt die Klassen und Skills von D&D. Zum einen mag ich einfach aus persönlichen Gründen diese spezialisierte Charaktere von D&D nicht so sehr und da bieten die Laufbahnen einfach mehr Abwechslung und mehr Möglichkeiten. Und durch das Laufbahnensystem haben die Charaktere einfach mehr Zugriff auf mehr Skills als bei D&D, wodurch die Spieler eben mehr Möglichkeiten der Interaktion haben und nicht ständig auf die Boni von magischen Gegenständen zurückgreifen müssen.

      c, Vorteile:
      Das Gaben- und Schwächensystem von BoL bietet auch einige magiearme Boni für den Charakter. Man kann es sehr leicht in D&D importieren und eröffnet so einige neue Möglichkeiten für die Spieler wie z.B. eine natürliche Resistenz gegen Gifte, eine bessere Rüstungsklasse oder mehr Schaden mit einem Waffentypus.


      Items in Settings

      Diese 3 Punkte machen viele magische Gegenstände einfach überflüssig im Spiel. Allerdings kommt es auch immer auf die Art des Settings an. Daher verweise ich hier mal kurz auf meine drei Settings, um an Hand ihres Beispiels die Unterschiede zwischen Itemeinsatzmöglichkeiten auf zu zeigen:

      Gaia: Gaia bildet schon gleich zu Beginn eine gewisse Ausnahme der oben genannten Gedanken, denn auf Gaia ist das Mana, also die Magie, eine Art Rohstoff, mit der man nicht nur Zauber wirken, sondern auch allerlei Gerätschaften betreiben kann. Und somit gibt es auf Gaia eine Vielzahl von magischen Gegenständen, die aber eigentlich nichts anderes darstellen als eine Erhöhung des Techlevels. Ohne diese Technologie (auch Technomantie, Mago- oder Manatech genannt) wäre Gaia noch im tiefsten Mittelalter und nun rangiert die Welt einfach auf einem Techlevel jenseits des unsrigen. Beispiele für so alltägliche Gegenstände wären zum Beispiel Managaslaternen, Elementargeneratoren, Gedankenkontrollgeräte, Psikristallkommunikatoren, Energieschwerter, crysalitsche Kristallmatrizen oder auch einfach nur Taschendrachen. Das ist zwar ein Artefaktüberschuss, aber innerhalb der Welt ein normal und alltäglich.
      Würden wir mit all unserer Technologie ins Mittelalter reisen, würden wir auch wie Magier betrachtet werden. Und so ist es auch auf Gaia. Mana ist einfach nichts anderes als elektrischer Strom - mit noch mehr, erstaunlichen Einsatzmöglichkeiten.

      Cimorra: Cimorra fällt komplett unter die oben genannten Gedankengänge. Artefakte sind mächtig, aber sehr selten bis hin zu einmalig. Sie stehen im Zentrum einer Geschichte oder stellen nur einen geringen Teil der Ausrüstung einer Heldengruppe dar.
      Es verhält sich hier mit den Artefakten wie z.B. mit den technologischen Errungenschaften der Großen Alten und ihrer Diener beim Cthulhumythos. In einer Mi-Go-Kampagne kann man schon über Elektropistolen, Nebelwerfer, Gehirnzylinder oder Erdbebenmaschinen stolpern, aber bedienen können sie nur die Allerwenigsten.
      Und so ist es auch mit Artefakten auf Cimorra. Vielleicht kann ein Gelehrter ein Energiegewehr der Aliens auf Cimorra nutzen, aber nur unter Auflage starker Modifikatoren und Einschränkungen.

      The Black Galaxy: Hier liegt das Problem wieder an der Größe des Universums und am Spielstil des Einzelnen. Ich persönlich würde eher zur Cimorravariante tendieren, aber auf einem Sci-Fi-Techlevel. Es gibt insgesamt mehr Artefakte, aber übertreiben sollte man es hier auch nicht. Auch hier ist eine gute Mischung wichtig, um die Atmosphäre des Settings - und auch ein SF-Trash-Setting hat eine gewisse Atmosphäre - nicht zu zerstören.