Ich bin mir gar nicht sicher, ob ich überhaupt schon einmal ein richtiges Rollenspiel-Review geschrieben habe. Egal. Betrachten wir das hier einfach mal als eine kleine Empfehlung.
Troika! ist ein kleines Rollenspiel von Daniel Sell und illustriert von Jeremy Duncan. Es ist - Zitat Daniel Sell - "eine Reaktion auf veraltete britische RPGs, von jemandem, der kein Recht hat, dies zu tun." ("Troika! is a response to decrepit UK RPGs as imagined by someone who has no right to do so.") Man könnte Troika! also schon als eine Old-School-RPG betrachten, wenn es auch kein D&D-Klon ist. Aber fangen wir von vorne an.
Charaktererschaffung
Diese ist recht schnell durchgeführt. Der Spieler ermittelt seinen Skill-Wert, einen Basiswert, welchen er für Problem mit seinen Fertigkeiten benötigt, einen Stamina-Wert für seine Gesundheit und Ausdauer und einen Luck-Wert, welcher mit einem Rettungswurf verglichen werden könnte.
Dann wird auf einer D66-Tabelle noch ein Hintergrund ermittelt, welcher die einzelnen Fertigkeiten und einige Ausrüstungsgegenstände liefert und fertig ist der Charakter.
Die vorgegebenen Hintergründe sind zuweilen reicht skurril (z.B. "Ardent Giant of Corda", "Demon Stalker", "Gremlin Catcher" oder "Poorly Made Dwarf"). Sie verleihen dem Spiel in meinen Augen ein Gefühl, dass mich sehr an "Into the Odd" erinnert.
Die Regeln
Troika! verwendet ein 2W6-System, bei dem man entweder gleich oder unter einem Wert oder gegen ein anderes Wurfergebnis würfeln muss. Will man z.B. eine Skill-Probe ablegen, so wird der Skillwert und der Skillbonus des Hintergrundes, wenn vorhanden, zusammenaddiert. Das Wurfergebnis muss dann unter diesem Wert liegen. Ein "Rhino-Man" hat z.B. eine Stärke von 2. Wenn er einen Skillwert von 4 zu Beginn der Charaktererschaffung ermittelt hat, so würde der gesamte Fertigkeitswert der Stärke bei 6 liegen. Also muss der Spieler mit 2W6 gleich oder unter der 6 liegen. Müsste der Spieler nun eine Fertigkeitsprobe mit der Stärke gegen ein anderes Wurfergebnis ablegen, so würde sein Skillwert plus die Fertigkeit plus die 2W6 zusammenaddiert werden. Liegt er über dem Wurfergebnis seines Gegners, so ist ihm der Wurf gelungen.
Ein Luck-Wurf kann entweder von der Spielleitung eingefordert werden (z.B. durch eine Falle) oder der Spieler kann ihn selbst einsetzen, um eine verpatzte Probe z.B. auszugleichen. Interessant ist, dass jedes mal, wenn ein Luck-Wurf durchgeführt wird, der Wert reduziert wird - allerdings kann man ihn mit einer 8-stündigen Rast wieder auffüllen.
Stamina entspricht den Trefferpunkten und bedarf keiner besonderer Erwähnung.
Das Initiativesystem im Kampf ist in der Hinsicht interessant, da es mit bunten Tokens und einem Beutel durchgeführt wird. Man zieht also blind, wer als nächsten an der Reihe ist. Interessant ist der "End of Round" Token, der die Runde vorzeitig beenden kann. Das erzeugt einen gewissen Druck bei den Spielern im Kampf, denn es kann durchaus vorkommen, dass sie in einer Runde keine Handlung durchführen können.
Im Kampf gibt es die klassischen Aktionen wie Angriff, Bewegen, etc. Interessant hier ist die "Ich suche hektisch einen Gegenstand in meinem Rucksack"-Aktion ("Retrieve an item"), bei der gewürfelt wird, ob man den richtigen Gegenstand aus seinem Rucksack herausholt oder nicht. Die Bewegung an sich wird sehr minimalistisch behandelt - alles unter 12 Fuß ist keine eigene Aktion, alles andere hingegen schon.
Der Schaden wird mit einem W6 anhand einer Tabelle ermittelt. Ein Schwert hat dabei wie folgt Schaden:
Boni erhöhen das Wurfergebnis und somit auch den Schaden. Rüstungen werden von dem Schaden abgezogen.
Steigerung
Das Steigerungssystem erinnert etwas an das BRP/Cthulhu und ist "learning by doing". Wurde eine Fertigkeit erfolgreich eingesetzt, markiert man diese. Bei der nächsten Rast macht man eine Probe mit 2W6 über den Fertigkeitswert. Gelingt dies, wird die Fertigkeit um +1 verbessert. Neue Fertigkeiten kann man durch Training erlernen. Die Werte Skill, Luck und Stamina können hingegen nicht gesteigert werden. Dies alles erinnert mich wirklich sehr an das BRP.
Zaubersprüche
Ein Charakter besitzt Zaubersprüche wie Fertigkeiten und muss auch Proben gegen diese durchführen. Allerdings kostet jeder Einsatz eines Zaubers auch Stamina. Die Zauber sind insgesamt sehr nett und haben einen seltsamen Touch, der wiederum sehr zum Feeling von "Into the Odd" passt. Zudem gibt es noch eine Oops!-Tabelle, für den Fall, dass man einen Zauber so richtig verpatzt.
Nach den Zaubersprüchen folgt eine Beschreibung der Fertigkeiten und eine Aufzählung diverser Gegenstände. Zum Schluss gibt es noch einige Monster. Diese sind wie folgt aufgebaut:
Bei dem recht übersichtlichen Werteprofil gibt es noch die sogenannte "Mien"-Eigenschaft, mit der die SL per Zufall gewisse Wesenszüge der Kreatur ermitteln kann, um ihr ein bisschen mehr rollenspielerische Tiefe zu verliehen. Finde ich im Vergleich zu den D&D-Gesinnungen ganz interessant und auch recht hilfreich. Der Schadenswert der Monster ist außerdem bei den Waffenlisten hinterlegt.
Ein Charakterbogen und eine Waffenliste runden das System letztendlich mit schlanken 56 Seiten ab. Ein festes Setting oder ein Einführungsabenteuer fehlen leider.
Was macht Troika! interessant?
Wie ich bei der Übersicht schon geschrieben habe, erinnern mich einige Mechanismen von Troika! sehr an "Into the Odd" bzw. "BRP/Cthulhu" - was ich im Grunde sehr gut finde. Letztendlich könnte man mit Troika! ein sehr einfaches Horror-RPG ala "Cthulhu" aufbauen. Überhaupt bietet Troika! eine Menge Potential für einfach gehaltene Rollenspiele, da man als Spielleitung recht schnell ein eigenes Setting mit den Regeln darstellen kann.
Es gibt ein paar Punkte, wo ich jetzt persönlich nochmal etwas nachstellen würde.
So fände ich statt eines zusätzlichen Schadenswurfs interessanter, wenn man an Hand der Differenz der beiden Wurfergebnisse im Kampf das Wurfergebnis ermitteln könnte. Würde ein SC mit einem Schwert (siehe oben) einen Gegner angreifen und des Wurfergebnis des Spieler 4 Punkte besser sein als das des Gegners, würde der Gegner 6 Punkte Schaden erleiden.
Auch fände ich es persönlich besser, wenn Monster ähnlich wie bei "Numenera" einen festen Kampfwert hätten und die SL nur selten selbst würfeln muss. Aber das ist eher ein persönlicher Geschmack.
Insgesamt finde ich Troika! recht schick, schnell und einfach. Die Regeln sind flexibel und auch relativ einfach zu hacken, um sie sich so seinen Bedürfnissen anzupassen. Wer also ein etwas anderes Rollenspiel mit Old-School-Flavor ansehen möchte, kann sich die kostenlose "No-Art-Version" einfach mal unverbindlich zu Gemüte führen.
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Mittwoch, 7. Dezember 2016
Donnerstag, 1. Dezember 2016
[RPG-Blog-O-Quest] #015 – Bestarium
Das ist ein bisserl systemabhängig.
Bei D&D und den ganzen OSR-Titeln mag ich vor allem einer eine Monstergruppe, nämlich die Aberrationen ganz besonders. Also, alles was etwas "weirder" ist, wie zum Beispiel Betrachter oder Abolethen und einfach alles, was ein bisserl anders ist, im Äther rumfliegt oder einfach recht seltsam daher kommt. Kann mich da echt nicht wirklich entscheiden.
Bei Cthulhu ist es auch sehr schwer, würde mich am ehesten zu den Byakhee tendieren, da sie einfach meine erste Liebe waren. Sie waren die ersten cthuloiden Kreaturen, die mir in meinem ersten Cthulhuregelwerk ins Auge gestochen sind. Aber auch sie sind nur ein Beispiel von vielen. Ich mag die Hunde von Tindalos genauso wie die Mi-Go oder die Gnoph-Keh.
Bei Numenera mag ich aus unbekannten Gründen die Oorgolischen Soldaten ganz besonders. Zum einen mag ich die Bilder von Keith Thompson und zum anderen passen diese besonders gut in das Setting von Numenera.
2. Dein bisher prägendes Monster-Erlebnis war?
Es kommt darauf an, wie man Monster definiert? Zählen Orks als Monster?
In dem Fall muss ich immer an dieses Gefecht auf Gaia denken. Der Charakter meiner Frau lieferte sich zusammen mit einem Knight Paladine und einem Kriegsgolem am Hang eines Berges ein Scharmützel gegen eine Gruppe von Orks und dabei wurden allerlei Skills und magische Effekte eingesetzt, weshalb mich das Ganze irgendwie sehr an "Final Fantasy" oder einen Anime erinnert hat. Das war echt ziemlich cool. Gerade auch deswegen, weil es bei dem Kampf auch darum ging, wer als erstes das Portal zu den Elfenwäldern erreichte. Man kann es kaum beschreiben. Man muss es echt erlebt haben.
3. Wenn ich ein/e Succubus/Incubus wäre, würde ich zuerst einige Personen zu meinen Gunsten manipulieren. Und sei es nur, um ihnen ein paar peinliche Momente zu bescheren...😈
4. Wie findest Du in Deinem Lieblingssystem die gebotenen Monster?
In dem ich das Inhaltsverzeichnis nutze...
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Auch hier differenziere ich wieder etwas.
Bei D&D und den OSR-Titeln mag ich die etwas "bereinigten" Monsterprofile. Also, D&D 3+ ist z.B. nicht so meine Welt. Das sind mir einfach zu komplexe Profile. Ich bin mit AD&D aufgewachsen und fand diese Profile sehr schön - auch wenn es hier einige Punkte gab, die man etwas einfacher hätte machen können.
Grundlegend finde ich aber die Monster von (A)D&D verdammt cool. Es gibt sehr viele, man kann sehr viele Settings und Welten mit ihnen bedienen und es gibt nur wenige Ausnahmen, die ich für meine Runde immer abgeändert habe. So habe ich z.B. die Hags niemals wirklich mit Hexen gleichgesetzt und unter Kobolden verstehe ich einfach auch was anderes als kleine Echsenviecher, weshalb ich diese bei D&D immer als Skinks, wie bei den Echsenmenschen von Warhammer Fantasy, bezeichnet habe. Aber meistens waren es nur Namens- und Vorstellungsverbindungen, die für mich einfach nicht gepasst haben. Mehr nicht.
Grundlegend finde ich aber die Monster von (A)D&D verdammt cool. Es gibt sehr viele, man kann sehr viele Settings und Welten mit ihnen bedienen und es gibt nur wenige Ausnahmen, die ich für meine Runde immer abgeändert habe. So habe ich z.B. die Hags niemals wirklich mit Hexen gleichgesetzt und unter Kobolden verstehe ich einfach auch was anderes als kleine Echsenviecher, weshalb ich diese bei D&D immer als Skinks, wie bei den Echsenmenschen von Warhammer Fantasy, bezeichnet habe. Aber meistens waren es nur Namens- und Vorstellungsverbindungen, die für mich einfach nicht gepasst haben. Mehr nicht.
Bei Cthulhu finde ich die Profile auch sehr schön, gerade weil sie nicht sehr lang sind, aber alles Nötige abbilden. Einzig die Ableitungsberechnungen wie von den Trefferpunkten und dem Schadenbonus finde ich nicht so schön. Auch die Darstellung der Götter mit Werten verleitet immer etwas dazu ein Armdrücken mit einer Gottheit zu veranstalten.
Cthulhu macht zudem eine Sache besonders richtig: Das Malleus Monstrorum in der zweiten Auflage ist einfach ein großartiges Besteriarum, das fast perfekt ist. Für die absolute Perfektion hätte man noch die Kreaturen der Traumlande mit einfügen müssen. Da fehlen aber leider viele. Aber ich finde es gut, dass das Malleus keine Ergänzung mehr wie in der ersten Auflage ist, sondern ein eigenständiges Buch, wo man als SL eigentlich alle "Viechereien" und "Nettigkeiten" des Settings an einem Ort griffbereit hat. Ich hasse nämlich nichts mehr als die Verteilung von Regelelementen über mehrere Bücher.
Bei Numenera mag ich besonders die kurzen Profile. Dass man eigentlich sogar mit nur einem Wert schon ein Monster erstellen und verwenden kann.
Die Kreaturen per se finde ich eher durchwachsen. Einige finde ich richtig cool, wie die oben genannten Oorgolischen Soldaten, den Jiraskar oder die Sathosh. Andere hingegen wirken so, als ob man versucht hätte, mit Gewalt seltsame Wesen für Numenera zu erschaffen, wie z.B. der Dunkle Abgrund oder die Mesomeme, oder sie wirken einfach nicht seltsam genug oder sind auch nichts wirklich besonderes wie z.B. die Margr.
5. Ich wünsche mir, das Monstern Manuals mal andere Wege gehen. All zu oft gibt es, besonders bei D&D, Kreatureneinträge, die sich wie folgt lesen: Wolf, Winterwolf, Schreckenswolf, Sommerwolf, Riesenwolf, usw. Man hat einen Wolf und wiederholt den Eintrag immer wieder und wieder, mit kleinen Abwandlungen, um neue Kreaturen zu erschaffen. Stattdessen könnte man auch einfach einen Wolf hernehmen und verschiedene "Masken" erstellen, welche die Werte einer Kreatur verändern. So könnte es z.B. die "Schreckensmaske" geben, welche die Werte einer Kreatur entsprechend modifiziert.
Auch finde ich, dass der Monsterbegriff immer recht inflationär gebraucht wird (siehe Punkt 2, die Sache mit den Orks). Orks sind eigentlich keine Monster, sondern eine humanoide Rasse. Ein Monster hingegen sollte etwas einmaliges sein. Ein Augenöffner und ein Herzraser. Etwas...ja...Monströses eben. Das kann je nach Welt unterschiedlich ausgelegt werden, aber ich finde, dass Monster immer ein wenig so verwendet werden sollten wie in der griechischen Mythologie, wo es nur eine Hydra, eine Medusa, einen Minotaurus und einen Kithaironischen Löwen gab. Das waren Monster! Die Helden, die jene Monster besiegten, gingen in die Geschichte ein und wurden Legenden. Die Kämpfe waren Herausforderungen und wurden oft auch nur mit einer List gewonnen. Und das sind ja auch irgendwie die Erlebnisse, welche man als Spieler bei einem Rollenspiel erleben möchte.
Die Bonusfrage:
6. Monsterjäger (wo ist denn da die Frage???) sind eine Serie auf DMAX?
6. Monsterjäger (wo ist denn da die Frage???) sind eine Serie auf DMAX?
Keine Ahnung, da fällt mir jetzt nicht viel dazu ein - außer dass ich Storyarcs wie "Buffy" oder "Hellboy" mag, die sich ja mit Monstern aller Art anlegen und diese auch jagen.
Dienstag, 4. Oktober 2016
RPG-Blog-O-Quest #013 – Im Zeichen des Kürbis oder Vampire, Werwölfe & Zombies
#glashaussteinenwerfen
#wermeckertkannesselbermachen
1. Zockt Deine Spielrunde zu Halloween und wenn ja, gibt es dann ein spezielle Rituale?
Nein. Haben wir noch nie und wird es dieses Jahr auch nicht geben. Es sei denn, ich betrachte meine standesamtliche Hochzeit als LARP.
Nein, bis jetzt bestand das Ritual aus Pizza und Splatterkomödien.
2. Welches ist Dein Lieblings-Horror-Abenteuer (und warum) ?
Habe bis dato nur 2 vorgefertige Abenteuer gespielt. Das war zum einen "Die Anstalt" und "Blues für Marnie". Beides für Cthulhu, wobei "Die Anstalt" noch in den Laurin-Verlagszeiten entstanden ist. Beides hat, soweit ich mich erinnern kann, gut funktioniert. Ob jetzt eines davon mein Lieblingshorrorabenteuer war, kann ich nicht sagen.
Was ich mal richtig cool fand - weil es auch echt ein Herzschlagfinale hatte - aber eigentlich überhaupt nicht zum Thema passt, war das Zeitreiseabenteuer aus der "Verbotene Alchemie"-Erweiterung von "Villen des Wahnsinns". Mitten in der Nacht gespielt, 6 Stunden Spieldauer und dann ein echtes Herzschlagfinale mit einem 10%igen Wurfergebnis. Spannend bis zum Ende.
Wie schon gesagt: Passt nicht ganz, weil es ein Brettspiel- und kein Rollenspielabenteuer war, aber es war vom Bewahrer (SL) sehr gut präsentiert worden und hat irgendwie die Latte, wie ich mir ein Horrorabenteuer vorstelle recht hoch gelegt: Packende Spannung, schwitzige Hände und echte Angst, dass die Charaktere ihr Ziel nicht erreichen können.
3. Welche Untoten kommen deiner Meinung nach zu schlecht weg und warum?
Da könnte man jetzt ausholen. Vampire haben seit "Twilight" ganz gewaltig die Arschkarte gezogen und werden oft nur noch als Kuschel-Glitzer-Goth verwendet. Zombies hingegen verkommen zu Kanonenfutter und zu einer omnipräsenten Bedrohung in den Medien (TV, Filme, Spiele, usw.). Damit ist die Thematik eigentlich schon so blutleer wie die "Twilight"-Glitzer-Vampir-Tunten.
Etwas besser kommt Frankensteins Monster immer davon. Erst letztens, als ich mir die erste Staffel von "Penny Dreadful" angesehen habe, kam Adam - oder Proteus, wie er in der Serie heißt - verflucht gut weg (Vampire übrigens auch). Aber allzu oft wird auch das Menschenflickwerk als dummer, tumper Leichenfleischklumpen dargestellt. Als Megazombie, sozusagen.
Die japanische Geisterwelt scheint dieser Tage auch nur als schwarzhaarigen Frauen/Mädchen zu bestehen und hätte dabei auch viel mehr zu bieten - wobei ich ja gestehen muss, dass ich "The Ring" sowie "Ju-On" schon sehr mag. Aber irgendwie tauchen diese Geisterschablonen immer wieder auch in anderen Filmen auf.
4. Welches ist das schlimmste Phantastik-Werk zu diesem Thema?
Im allgemeinen? Oder speziell auf diese Untote bezogen? Eigentlich egal, denn es wird immer "Twilight" und all diese Teenage-Grusel-Fantasy-Lovestories sein, die ich zum Kotzen finde und welche die heutige Jugend total verdirbt. Ich warte ja schon regelrecht auf die erste Cthulhu-Lovestory. Und damit meine ich jetzt keinen japanischen Hentai-Tentacle-Porn.
5. Welches Rollenspiel bildet, deiner Meinung nach, den Halloween-Horror am besten ab?
Schwer zu sagen. Eigentlich jedes Horror-RPG. Zum Beispiel könnte man sehr schöne, klassische Gothikabenteuer im Stil von "Sleepy Hollow" mit "D&D-Ravenloft" veranstalten. Die "World of Darkness" böte auch ein sehr großes Spektrum an Möglichkeiten, gerade zu Halloween Moderne und Klassik zu verbinden. Mit "Cthulhu" würde es auch gehen. Gerade ein Abenteuer in einer ländlichen Gegend mit Kürbisfeldern und uralten Grauen, dass sich in den Wäldern versteckt, wäre grandios.
Die Bonusfrage:
6. Welches kostlose Download/Online-Abenteuer würdest Du zu Halloween empfehlen?
"Ich weiß genau, welchen Film du letzten Winter gesehen hast!" Ein Abenteuer für "Hunter" oder andere WOD-Systeme. Eigentlich mal im "Mephisto"-Magazin erschienen, als es noch creepy und richtig cool war, aber es gibt es hier auch noch in der Anduin 77 auf Seite 6.
http://anduin-fanzine.de/assets/files/anduinpdfs/Anduin77.pdf
Das Abenteuer ist eine Vampir-Slasher-Story, die zu Halloween spielt und daher perfekt geeignet ist.
Montag, 29. August 2016
#RPGaDAY 2016 - Tag 25 bis 29
Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG.
Los geht's!
- What makes for a good character? - Was macht einen guten Spielcharakter aus?
Glaubwürdigkeit. Und Sympathie. Ideal ist einfach ein Charakter, bei dem man da Gefühl hat, dass er/sie eine echte Person ist - und zwar mit allem, was dazugehört. Freude, Leid, Drama, Gefühle. Das finde ich wichtiger als besonders gute Werte oder eine epische Ausrüstung. Wenn der Spieler es schafft, dass man um seinen Charakter genauso mitzittert und mitbangt, wenn es um gewisse Entscheidungen geht, wie um den eigenen oder - als SL - um seine NSCs, dann hat der Spieler den Idealfall mit seinem Charakter hergestellt: Der Charakter ist lebendig geworden und hat das Niveau einer einfachen Spielfigur hinter sich gelassen.
Gut, das klappt nicht in jeder Art von RPG. In einem reinen Dungeonhack wäre diese Art von Charakterspiel doch eher sinnlos und reine Zeitverschwendung.
Es gab einen Charakter von meiner Freundin, nämlich die Halb-Vampirin Lee-Ann Jones in unserem handgewedelten World of Darkness/Call of Cthulhu/Buffy/Charmed/Supernatural-Crossover-Whatever, die sich so in unsere Herzen gespielt hat, dass sie für mich immer noch einer der besten Charaktere war, denen ich je begegnet bin. Lee-Ann war einfach existent und ich denke auch immer wieder an sie, ihre Umgebung und die Welt, die durch sie entstanden und geprägt wurde. - What hobbies go well with RPGs? - Welche Hobbies passen gut zum Rollenspiel?
Die Antwort dazu könnte lang werden, daher fasse ich mich kurz und zähle einfach mal drei Stück auf.
- Lesen: Viele und alles mögliche.Einfach um auf Ideen zu kommen, was man machen kann. Aber eben nicht nur Fantasy-Romane, sondern auch Sachbücher. Oft reicht schon ein bebildertes Buch schon aus. Es gibt ja da oft diese Sachbücher in den Ramschwühltischen bei Hugendubel oder Thalia, wo man diverse Wissengebiete vorfinden kann: Von Okkultismus über Militärgeschichte bis hin zu Omlettes.
Auch Comics sind natürlich inspiratives Fastfood für den geneigten Rollenspieler. - Weltenbau: Das ist eigentlich das ultimative Hobby, das parallel zum Rollenspielen passt und gehört. Dazu muss man eigentlich nicht mal eine eigene Fantasywelt bauen, aber alleine das Recherchieren macht ungemein viel Spaß und ist extrem hilfreich zum Bestücken von Kampagnen mit abgefahrenen Ideen. Außerdem gelingt es einem so einen Blick jenseits des Horizonts zu werfen. Mal über seine eigenen Schatten und Tellerränder blicken, um zu sehen, was es noch gibt - außer Aventurien, Mittelerde oder die Erde des 23. Jahrhunderts.
- Fernsehen: Klingt komisch, aber hier bekommt man Charaktere aller Arten en masse gezeigt. Man muss sich nur den richtigen herauspicken und studieren. Wie spricht er? Wie verhält er sich? Gestik, Mimik. Alles, was eben einen Charakter lebendig macht.
- Most unusual circumstance or location in which you’ve gamed. - Ungewöhnlichste Umstände oder Lokation unter/in der du gespielt hast.
Pfff...Neben Storytelling beim Spazieren gehen gibt es nicht sehr viel, was mir da einfällt. Zählen die Bestechungsversuche von zwei fummeligen Spielerinnen dazu, gewisse Wurfergebnisse zu revidieren? - Thing you’d be most surprised a friend had not seen or read? - Was würde dich am meisten überraschen, wenn ein Freund das noch nicht gesehen oder gelesen hat?
Bei meinen Freunden überrascht mich gar nichts mehr (Freundin will kein Smartphone, ein Kumpel wehrt sich gegen Facebook, Google & Co., ein anderer Kumpel gegen beides, usw.).
Da überrascht es mich auch kaum noch, wenn ich von einer neuen coolen Serie oder einem Film oder Musik-CD oder sonstwas spreche und ich nur entgeistert und mit großen Kuhaugen angestarrt werde.
Womit ich schon einige überrascht habe, ist die Existenz meiner "Gilmore Girls"-Komplettbox sowie meinem Plüsch-Cthulhu und Mumin...und Totoro...usw. Ja, ich höre Metal, lese Lovecraft und schau mir Horrorfilme an und stehe dazu. - You can game anywhere on Earth, where would you choose? - Du kannst überall auf der Erde spielen, welchen Ort wählst Du?
Da gäbe es einige Orte, wo ich gerne mal spielen würde. Anghor Wat wäre dabei ganz weit vorne als Location für eine Gaia- oder auch Cimorrarunde. Für Cimorra wäre überhaupt nahezu jede antike Stätte ideal. Für Gaia fände ich auch ein Baumhaus in den Tropen irgendwie sehr stylisch.
Für eine Cthulhurunde fände ich es unheimlich schön z.B. in Snowhill Manor oder in einem schönen alten Pub in den Cotwolds mal zu spielen. Irgendwo halt, wo es schön knarzt und dunkel ist und es gut nach altem Holz und Rauch riecht. Auch fände ich es mal schön in einem alten Haus in New England eine Runde Cthulhu zu spielen. Am besten irgendwo in Providence. Oder eine einsame Insel...mit einem Leuchtturm vielleicht...in einer stürmischen Nacht.
Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.
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Donnerstag, 6. November 2014
[Cimorra] Neue, einmalige Artefakte
Unglaublich, aber wahr! Es gibt mal wieder etwas Neues für Cimorra!
Und zwar habe ich einige, neue und einmalige Artefakte notiert, die zum einen regelfrei und zum anderen auch so gestaltet sind, dass man sie ohne Probleme auch in eine normale Cthulhurunde exportieren könnte.
Hier ist das Ergebnis:
Auge des Wahnsinns
Das Auge des Wahnsinns ist eine etwa faustgroße, jalefarbend-schillernde Perle. Übergießt man diese mit einer Mixtur aus frischem Blut und Salzwasser, so erwacht der Geist eines kosmischen Dieners in der Perle, welcher dem Charakter eine beliebige Frage beantwortet oder ihm ein arkanes Geheimnis preisgibt. Die Antworten sind aber meistens genauso geheimnisvoll wie die Fragen des Wissensuchenden.
Diskus der Äußeren Räume
Diese Scheibe aus einem unbekannten Metall gefertigt sind mit den fremdartigen Runen der Uralten verziert. Diese Runen beherbergen das geheime Wissen über den Kosmos und die Räume jenseits des Universums. Wer die Schrift studiert, erlangt somit einige wertvolle Zaubersprüche.
Allerdings besteht für den Wissensuchenden auch eine tödliche Gefahr im Studium des Diskus, denn das Material ist von radioaktiver Natur. Nach einer Weile erleidet der Leser Verbrennungen durch die Strahlung und letztendlich kann es geschehen, dass er sogar Mutationen erleidet.
Dodekaedrischer Pylon
Hierbei handelt es sich um eine kurze, zwölfeckige Säule von ungefähr drei Fuß Länge und einem Durchmesser von einem halben Fuß. Die Säule besteht aus neun Segmenten, welche an einer Eisenstange aufgefädelt sind. Jedes Segment ist drehbar und besitzt auf jeder Seitenfläche eine Glyphe. Durch Kombination dieser Glyphen können unterschiedliche Schutzzauber aktiviert werden, welche den Pylon wie eine Kuppel umgeben und gegen verschiedene Schadens- und Gegnerarten ausgelegt sind.
Allerdings gibt es auch eine Kombination, welche einen ektoplasmischen Schogothen freigibt, der wiederum wie eine blinde, wilde Bestie jedes Ziel in seiner näheren Umgebung tötet.
Fragmente der Schriftrolle von Vorur
In einer kleinen Kristallglasphiole befinden sich die Überreste der Schriftrolle des Bannzauberers Vorur. Jedes der siebzehn Fragmente der Schriftrolle ist stark genug, um außerirdische Kreaturen zu bannen. Ein benutztes Fragment aber verbrennt bei der Anwendung und ist nicht mehr zu verwenden.
Kanopen des toten Gottes
Hierbei handelt es sich um sieben kleine, seltsame Tonkrüge, in denen sich die Organe eines toten Gottes befinden sollen. Ist man so töricht diese Gerücht zu überprüfen und eine der Kanopen zu öffnen, so quillt eine teerig-grüne Rauchwolke aus dem Gefäß, welches jedes, der sich in ihr befindet, auflöst.
Öffnet man aber alle sieben Krüge gleichzeitig, so vereinen sich die Rauchwolken zu einem niederen, anderen Gott, eine fremdartige Alienkreatur, bestehend aus einer wolkenartigen Substanz, aus der eine Vielzahl schleimiger Tentakel und Pseudopodien wuchern.
Karte des Alienkartographen
Diese fremdartige Karte, gefertigt aus Menschenleder, zeigt die Standorte diverser Schreine einiger Götter auf fremden Welten. Magier und Gelehrte sind in der Lage die Standorte zu entschlüsseln und mit den richtigen Zaubern oder Artefakten, diese Orte aufzusuchen.
Allerdings gibt es auch eine fremdartige Entität, welche auf den Pfaden, die auf der Karte eingezeichnet sind, wandelt. Es besteht zwar nur eine geringe Chance, dass ein Reisender mit dieser Kreatur zusammenstößt, doch dies würde bestimmt tödlich für ihn enden.
Ring von Aqhat
Dieser schlichte Bronzering besitzt an der Innenseite eine Vielzahl an Schutzrunen und Älteren Zeichen, welche den Träger vor schädlicher Magie schützen. Allerdings entzieht der Ring dem Arm, an dem er steckt die Lebenskraft, weshalb er dem einer ledrigen Mumie gleicht.
Silbernes Tablett von Moakmaa N'Knaa
Diese unförmige Scheibe aus einem silbernen Metall ist mit allerlei Schutzformeln beschriftet, welche zur Abwehr von Kreaturen der Tiefsee dienen.
Tafeln der wahren Namen
Diese Sammlung schlichter Tontafeln erhält die wahren Namen von zweihundert Göttern. Wer auf der Suche nach Anrufungen dieser Götter ist, wird in den Tafeln fündig werden.
Doch gibt es auch hier einige tödliche, ja sogar apokalyptische Tücken. Zum einen ist der letzte Name eine versteckte Beschwörung von Azathoth und zum anderen ist die Essenz einer Wächterkreatur in Form eines geflügelten Schattens an die Tafeln gebunden. Der Besitzer der Tafeln wird, sobald er sich in totaler Finsternis aufhält, von dem Hüter angegriffen.
Donnerstag, 24. Juli 2014
[Masters of the Fantastic] Lee Brown Coye
BAAM! Besser selten als nie gibt es mal wieder einen MotF! Dieses Mal wende ich meinen Blick auf einen Künstler, der gestern Geburtstag gehabt hätte, wenn er noch leben würde: Lee Brown Coye
Der Zufall - oder eher meine Vorlieben auf Facef**k...ähm...Facebook meine ich - haben mich zu den Werken dieses Mannes geführt und da war mir sofort klar, dass ich zum Einen ein MotF-Post für ihn machen muss und zu anderen, dass ich gerne eine Old-School-D&D- oder eine Old-School-Cthulhu-Edition mit seinen Bildern hätte.
Warum? Seht selbst:
Dienstag, 17. Juni 2014
[Rollenspiel] Breaking News! Cthulhu für lau!
Ja, ihr habt richtig gelesen:
Das "Cthulhu"-Rollenspiel von Pegasus Press gibt in der jetzt noch aktuellen Fassung KOSTENLOS als PDF bei RPGNow!
Hier sind die Links:
Cthulhu Spielerhandbuch
Cthulhu Spielleiterhandbuch
Das ist wie Weihnachten, Ostern und Geburtstag auf einmal! Und bedankt euch brav bei Greifenklaue, dem ich diesen Hinweis ebenfalls verdanke!
Das "Cthulhu"-Rollenspiel von Pegasus Press gibt in der jetzt noch aktuellen Fassung KOSTENLOS als PDF bei RPGNow!
Hier sind die Links:
Cthulhu Spielerhandbuch
Cthulhu Spielleiterhandbuch
Das ist wie Weihnachten, Ostern und Geburtstag auf einmal! Und bedankt euch brav bei Greifenklaue, dem ich diesen Hinweis ebenfalls verdanke!
Dienstag, 8. Januar 2013
[Inspiration] Unerklärliche Phänomene: Stätte des Grauens
Mal wieder eine kleine Dokumentation von Youtube.
Eigentlich ist es zu einem gewissen Teil nur einer dieser "inspirativen Bullshit"-Dokus, die auf der einen Seite interessante Dinge präsentieren, die auch durchaus inspirativ sind, auf der anderen Seite aber diese mit allerlei geistig verquirlten Bullshit versuchen zu erklären. Ich hab mich auf jeden Fall köstlich amüsiert und einige Notizzettel vollgeschrieben.
Eigentlich ist es zu einem gewissen Teil nur einer dieser "inspirativen Bullshit"-Dokus, die auf der einen Seite interessante Dinge präsentieren, die auch durchaus inspirativ sind, auf der anderen Seite aber diese mit allerlei geistig verquirlten Bullshit versuchen zu erklären. Ich hab mich auf jeden Fall köstlich amüsiert und einige Notizzettel vollgeschrieben.
Wie man es auch immer betrachtet, besonders Cthulhu-Spielleiter könnten sich hier vielleicht mal wieder die eine oder andere Inspiration holen.
EDIT - Ein paar Links zum Nachlesen:
Wikipedia: Aokigahara (de)
Wikipedia: Unglück am Djatlow-Pass (de)
Castle of Spirits: Strange Tales of Black Mountain (engl.)
Fortean Times: Valley of Death (engl.)
EDIT - Ein paar Links zum Nachlesen:
Wikipedia: Aokigahara (de)
Wikipedia: Unglück am Djatlow-Pass (de)
Castle of Spirits: Strange Tales of Black Mountain (engl.)
Fortean Times: Valley of Death (engl.)
Donnerstag, 6. September 2012
[Inspiration] Melchior Grün
Heute kam per Post endlich "Melchior Grün" von Michael Hutter. Das streng limitierte Buch - ich hab eine der 25 nummerierten und signierten Ausgaben erhalten, genauergesamt Nr. 12 - ist ein kleines Meisterwerk. Eine perfekte Mischung aus Text und Bild.
Bis jetzt habe ich nur 2 der 5 kleinen Geschichten gelesen, aber sie erinnern mich schon sehr an eine erotische Version von Clark Ashton Smith Ideen. Was ich aber sehr gut finde! Diese Mischung aus mittelalterlichem Schreibstil mit einer bizarr-sexuellen Phantastik voller Aliens, Pilzen, Würmern und Mondreisen finde ich einfach genial! Absolut genial! Und sehr inspirierend. Besonders für Cimorra oder eben jetzt auch für StarBlazers. Außerirdische Kreaturen, die von lüsternden Adeligen in ihrem Keller aufgezogen werden, kann es ohne weiteres bei beiden Settings geben. Ebenso wie grünleuchtende, summende Pilze, die Menschen als Nährboden brauchen und von einem Kult sündiger Nonnen beherbergt wird, kann auch ohne Probleme in beiden Settings als Abenteuer herhalten.
Auch wer ein Fan von Mortheim oder Cthulhu: Dark Ages ist, sollte sich sputen und dieses Büchlein bestellen. Der Preis ist zwar horend, aber auf Grund der strengen Limitierung gerechtfertigt: Shop des Luftschiffverlags.
Wer weitere Infos und einige Teaser zu dem Buch haben möchte, soll einen Blick auf die Homepage des Künstler werfen: Kunstkrake
Dort gibt es noch eine Vielzahl weiterer, sehr genialer Bilder, die mich immer wieder geistig sehr beflügeln und inspirieren. Am liebsten würde ich mal ein Rollenspielsetting schreiben, dass komplett von Hr. Hutter bebildert wurde.
Hier sind noch ein paar Bilder von der Homepage zur Veranschaulichung meines Geredes:
Mittwoch, 8. August 2012
[Buch] Neonomicon
FBI-Agent Aldo Sax untersucht eine Serie von identischen, aber nicht zusammenhängenden Ritualmorden. Im Zuge seiner Ermittlung stößt er auf eine Subkultur aus Rockmusik, Drogen und Sex-Clubs, die um Lovecrafts Cthulhu-Mythos herum errichtet wurde. Er wird in einen Strudel grauenhafter Ereignisse gerissen, die weitreichende Folgen haben. Und nicht nur für ihn...
- Klappentext
Ok, es ist ja eher ein Comic statt einem normalen Roman, sprich Buch, aber das ist ja nun erstmal egal. "Neonomicon" von Alan Moore (Autor, The Watchman, V for Vendetta) und Jacen Burrows (Zeichnungen) ist nichts für kleine Kinder, schwache Nerven oder verklemmte Personen. Das Comic ist reich an Blut, Sex und Gewalt. Und dabei erzeugt es eine düstere, morbide Spannung, was unter anderem auch an der genialen Farbgebung liegt. Die Zeichnungen sind ok - mir reichen sie vom Level her - detailiert und schmutzig. Bei der Story hingegen werden teilweise recht wild die verschiedensten Themen des Cthulhumythos zusammen gewürfeln, erwähnt oder angesprochen. Dies ist mir fast schon zu viel und wirkt etwas billig. Hätte man die Elemente lieber etwas sparsamer eingesetzt, wäre es vielleicht noch besser geworden.
Ansonsten gibt es nichts zu meckern. Die Übertragung des Mythos ins Moderne (Cthulhu Now Spieler sollten mal einen Blick wagen) und auch schon fast ins Genre des Splatter-Punks (siehe KULT, Hellraiser, usw.) ist gelungen und verleiht dem Mythos eine weitere Fassette.
8/10 Tentakeldildos
Mittwoch, 25. Juli 2012
[Rollenspiel] Stealing Cthulhu
So, ich hab mal wieder etwas Kleingeld für ein PDF ausgegeben und mir "Stealing Cthulhu" von Graham Walmsley zugelegt. Die grundlegende Idee ist ganz einfach: Graham nimmt die Geschichten von Lovecraft, zerlegt sie in ihre einzelnen Elemente, analysiert diese und rekombiniert sie. Dadurch entstehen eine Unmenge an neuen Idee für Cthulhu-Abenteuer, die aber alle ein sehr intensives Lovecraftfeeling haben.
Ich hab es noch nicht komplett durchgearbeitet, aber das, was ich bis jetzt gelesen habe, ist grandios! Unten hab ich mal die Lesebeispiele von der Homepage von Graham verlinkt sowie auch das Inhaltsverzeichnis.
Wer also mal frischen Wind und unzählige Ideen in eine Cthulhukampagne - oder auch ein anderes Rollenspiel* - hineinbringen möchte, sollte sich auf jeden Fall dieses Buch/PDF zulegen!
* Bei meiner bisherigen Lektüre sind einige Ideen aufgekommen, die perfekt z.B. zu Gaia oder Cimorra passen würden. Deswegen glaube ich, dass dieses Werk eine echte Bereicherung für den gesamten Rollenspielbereich ist.
Mittwoch, 9. Mai 2012
[Buch] Der Cthulhu-Mythos 1976 - 2002
Ich bin ein so verdammt langsamer Leser... Für diese Sammlung an Kurzgeschichten hab ich fast 4 Monate gebraucht. Dies lag aber nicht an der Qualität der Geschichten, sondern eher an meiner permanenten Müdigkeit der Augen.
Hier liegt dem Leser eine Sammlung neuerer Werke der Weird-Fiction vor, die sích alle auf den Cthulhumythos beziehen. Diese unterscheiden sich grob in zwei Gruppen. Die erste Hälfte sind eher klassische Mythosgeschichten. Die zweite Hälfte versucht neue Ansätze in den Mythos zu bekommen und liefert dadurch einige sehr erfrischende Geschichten. Besonders die drei deutschen Beiträge von Michael Siefener, Malte S. Sembten und Christian von Aster sind äußerst gelungene Kurzgeschichten. Hier sei vorallem die "Krakelkultkampagne" von Malte S. Sembten erwähnt, die in ihrer Wirkung mit den John Carpenters "Mächten des Wahnsinns" verglichen werden kann.
Im Großen und Ganzen ist die Sammlung eine schöne Ergänzung zum restlichen Mythos und durchaus einen Blick wert.
Dienstag, 3. April 2012
Mittwoch, 21. März 2012
[Sonstiges] Er ist erwacht!
Freitag, 7. Oktober 2011
[Webfund] Perry Rhodan/Lovecraft-Crossover
Gerade beim Surfen entdeckt: Die Vierte Macht - Ein Perry Rhodan/Lovecraft-Crossover von Caillean Kompe.
Die Idee, Sci-Fi mit Lovecraft zu mischen, gab es ja schon einmal mit anderen Settings, wie z.B. Star Trek. Aber sie ist so grundlegend grandios und da ich das Perry Rhodan-Universum schlicht und ergreifend sehr interessant finde, was durch den etwas altmodischen Stil nur noch verstärkt wird, kann ich mir gut vorstellen, dass dieses Crossover bestimmt sehr schick ist. Überhaupt ist Cthulhu in Space ein sehr geiles Setting, wie man schon in bei dem Abenteuer "Das Ikarus- Projekt" in der Cthulhoide Welten erfahren durfte.
Gelesen habe ich es noch nicht, da mein Drucker hier gerade streikt, aber ich werde es mir definitiv - schon alleine wegen Cimorra und der Schwarzen Galaxie - sehr bald reinziehen. Leider komme ich dadurch zur spät zur Abstimmung für den "Perry Rhodan Reloaded"-Wettbewerb.
Welcher Beitrage meine Stimme bekommen hätte, dürfte aber trotzallem klar sein.
Mittwoch, 3. August 2011
[Spiel] Villen des Wahnsinns
... oder: Warum behält man nicht einfach den englischen Titel bei, wenn er DEFINITIV besser klingt?
Gerade bei amazon.de bestellt. Den Gedanken eines Call of Cthulhu-Dungeonhacks fand ich schon reizvoll, all die Ankündigung von Fantasy Flight kam. Arkham Horror goes HeroQuest! Ich bin ja mal so gespannt! Fhtagn!
Montag, 1. August 2011
[Buch] Metamorphosen
Eine Sammlung von Mythos-Geschichten, welche von Hobbyautoren verfasst wurden. Dabei sind einige, sehr stimmungsvolle, kleine dreckige Dinger, wie z.B. das Geheimnis über die Herstellung einer besonderen Schokolade oder gleich die erste Geschichte, über einen Pfarrer, der in seiner isländischen Heimat benötigt wird. Einige Plots sind auch nette Ideenlieferanten für eine Cthulhu (Now)-Runde und somit wäre das Büchlein auch für den einen oder anderen Spielleiter sehr interessant.
Bis jetzt gefällt das Büchlein auf Grund seines doch recht frischen Hauchs ganz gut.
Bis jetzt gefällt das Büchlein auf Grund seines doch recht frischen Hauchs ganz gut.
Freitag, 20. Mai 2011
[Regelwerk] Abklärungen
Ein kleiner Nachtrag zum Thema: Es wurde mit dem Pegasus Verlag abgeklärt und somit werde ich dann Cimorra wie auch Gaia lediglich universell als Homepage bzw. PDF online bringen - falls noch nicht getan.
Ist zwar etwas schade, dass es so ist, aber Copyright ist halt Copyright. Ist zwar auch ein bisschen für den Verlag schade, denn dadurch werden Fanprojekte schon etwas unterbunden, wie ich finde. Aber, ok, so ist es halt.
Nachtrag: Irgendwie hat mir das Ganze doch ganz gehörig die Stimmung verhagelt. Deswegen nun etwas Aggro-depressive Musik...
Nachtrag: Irgendwie hat mir das Ganze doch ganz gehörig die Stimmung verhagelt. Deswegen nun etwas Aggro-depressive Musik...
[Regelwerk] Cimorrizing Cthulhu
Nur noch mal zur allgemeinen Info: Cimorra wird universell bleiben! Daran gibt es nix zu rütteln und zu schütteln. Cthulhu ist einfach meine favorisierte Wahl für meine Zwecke. Mehr nicht. Probiert es mit D&D, Dungeonslayers oder Savage World und berichtet mir davon. Das würde mich im höchsten Sinne interessieren.
Wie schon vor längerem geschrieben, gehe ich für meine eigenen Cimorra- und auch Gaia-Runden zurück zu Cthulhu - unterstützt mit dem, was ich am BRP habe bzw. schon geschrieben habe.
Wie schon vor längerem geschrieben, gehe ich für meine eigenen Cimorra- und auch Gaia-Runden zurück zu Cthulhu - unterstützt mit dem, was ich am BRP habe bzw. schon geschrieben habe.
Nun ist ja Cthulhu (oder "CoC") ein recht realistisch gehaltenes Regelwerk und Cimorra eher eine unrealistische Sword & Sorcery & Planet - Welt. So kommt natürlich die Frage auf, wie man die beiden zusammen bekommt.
Regel 1 - Nur keinen Stress machen und erst mal schauen, was da ist
Also, das sagt ja schon mal vieles. Ein Rollenspiel soll Spaß machen und keinen Stress bereiten. Auch nicht, wenn man sein eigenes Setting auf ein bekanntes Regelwerk aufsetzt. Zum einen bleibt es - gerade jetzt in meinem Fall - innerhalb eines kleinen Kreises. Und wenn man zum anderen nicht die großen Intensionen hat, wie z.B. die ganzen Savage-Worlds-Settingbastler mit dem Ganzen Geld zu verdienen, kann man doch ganz entspannt an die Sache heran gehen. Also: Relax. Just do it.
Wenn man dann seinen Blick mal über das schweifen lässt, was man so an CoC-Material da hat, so findet man schon einiges an nützlichen Dingen.
Eher allgemein, aber CoC ist ein tödliches Rollenspiel, wo mit einem Schlag ein Mensch ganz gut niedergestreckt werden kann. So gehört sich das einfach. Kämpfe müssen - vorallem für Kanonenfuttergegner - schnell und tödlich enden. Somit passt CoC schon mal ganz gut in die S&S-Gedanken und unterstreicht das Bild des Barbaren, der sich durch ein Heer von Kriegern mäht. Mähen ist diesbezüglich ein sehr gutes Wort.
Wirft man nun einen ins Regelmaterial direkt hinein, so hat man schon eine Fülle an Ressourcen, über die man sich nicht mehr den Kopf zerbrechen muss: Unmengen an Waffen, Zaubern, magischen Büchern, Artefakten und natürlich Monster. Mit dem Basisregeln, also Spieler- und Spielleiterhandbuch kommt man schon ganz weit. Mit dem Waffen-, Zauber-, Monsterhandbuch, dem Traumlande-, 1000 A.D. (brauche mal die neue Fassung!)- und Hexer-Regelwerk noch etwas weiter. Hier hat man eine echte Fülle an Basismaterial, bei dem man aus den Vollen schöpfen kann.
Deswegen: Keep cool! Das Fundament ist gelegt.
Regel 2 - Über dem Tellerrand
Ein Blick über den Tellerrand bzw. in andere Systeme offenbart häufig eine Fülle an höchst genialem und grandiosen Material. Man muss halt sein Hinterteil mal anheben und ein bisserl konvertieren.
Für mich als Monsterjunkie z.B. sind die klassischen D&D Monster Manual 1&2 sowie das Fiend Folio und die späteren AD&D-Monsterkompendien eine wahre Fundgrube von bizarren Bestien und Kreaturen, die perfekt nach Cimorra passen. Und es gibt noch weitere Rollenspiele und Settings, die in eine ähnliche Kerbe schlagen. Und wie ich von so vielen Blogs gelernt habe: Take the best of all! Nimm dass, was dich interessiert, was dir gefällt und passe es an dein Setting an.
Waffen, Zauber und sonstige Ausrüstung kann man ja recht einfach konvertieren. Pi mal Daumen über dem Finger gleich rechts neben dem Mond mal durchgepeilt und die Sache passt. Bei einem magisches Schwert +3/+5 gegen Oger aus D&D (Ich sag nur "Sword of Ogre Decapitation".) würde ich z.B. +3 auf den Schaden aufschlagen und +15% auf den Trefferwurf. Gegen Oger bzw. Riesenartige trifft es auf Cimorra besser, halt +5 Schaden und +25% auf den Trefferwurf.
Wichtiger als ein ausgefuchstes Regelwerk ist eher, dass die eingefügten Elemente stimmig ins Gesamtbild passen. So wäre es z.B. schon möglich, wenn ein Magier ein Magisches Geschoss als Zauber beherrschen kann, aber ich denke, dass das Bild nicht zu einem cimorrischen Magier passt. Cimorrische Magie ist eher fieser, grausamer und der optische Effekt ist eher auf geistigen Terror ausgelegt als die Standard-Fantasy-Magie. Entweder muss man also die Darstellung des Zaubers ändern (z.B. könnten plötzlich blutende Wunden am Körper des Opfers aufbrechen, an denen er dann verblutet, oder ähnliches) oder ihn lieber unter den Tisch kehren. Alternativ gibt es ja noch Psionik auf Cimorra. Hier kann man z.B. einige Zauber unterbringen, die bei der normalen, cimorrischen Magie nicht so richtig hineinpassen wollen (z.B. Feuerball oder Blitzstrahl) oder man packt einfach gleich sein (A)D&D-PSI-Handbuch heraus und schaut mal, was man hier und da so auf Lager hat.
Aber auch hier gilt wieder die oberste Regel: Mach dir keinen Stress!
Regel 3 - Frisches Blut für eure Klingen!
Regel Nr. 3 ist dann das Füllen der Lücken durch eigenes Material, welches dann das Settiung absolut individuell gestalten. Das gilt sowohl für Settingsmaterial an sich, wie Monster, NSC, Rassen, Ausrüstung, Zauber, usw. sowie für settingsspezifische Regel. Und da habe ich mir schon so ein paar Gedanken dazu gemacht:
Wenn man dann seinen Blick mal über das schweifen lässt, was man so an CoC-Material da hat, so findet man schon einiges an nützlichen Dingen.
Eher allgemein, aber CoC ist ein tödliches Rollenspiel, wo mit einem Schlag ein Mensch ganz gut niedergestreckt werden kann. So gehört sich das einfach. Kämpfe müssen - vorallem für Kanonenfuttergegner - schnell und tödlich enden. Somit passt CoC schon mal ganz gut in die S&S-Gedanken und unterstreicht das Bild des Barbaren, der sich durch ein Heer von Kriegern mäht. Mähen ist diesbezüglich ein sehr gutes Wort.
Wirft man nun einen ins Regelmaterial direkt hinein, so hat man schon eine Fülle an Ressourcen, über die man sich nicht mehr den Kopf zerbrechen muss: Unmengen an Waffen, Zaubern, magischen Büchern, Artefakten und natürlich Monster. Mit dem Basisregeln, also Spieler- und Spielleiterhandbuch kommt man schon ganz weit. Mit dem Waffen-, Zauber-, Monsterhandbuch, dem Traumlande-, 1000 A.D. (brauche mal die neue Fassung!)- und Hexer-Regelwerk noch etwas weiter. Hier hat man eine echte Fülle an Basismaterial, bei dem man aus den Vollen schöpfen kann.
Deswegen: Keep cool! Das Fundament ist gelegt.
Regel 2 - Über dem Tellerrand
Ein Blick über den Tellerrand bzw. in andere Systeme offenbart häufig eine Fülle an höchst genialem und grandiosen Material. Man muss halt sein Hinterteil mal anheben und ein bisserl konvertieren.
Für mich als Monsterjunkie z.B. sind die klassischen D&D Monster Manual 1&2 sowie das Fiend Folio und die späteren AD&D-Monsterkompendien eine wahre Fundgrube von bizarren Bestien und Kreaturen, die perfekt nach Cimorra passen. Und es gibt noch weitere Rollenspiele und Settings, die in eine ähnliche Kerbe schlagen. Und wie ich von so vielen Blogs gelernt habe: Take the best of all! Nimm dass, was dich interessiert, was dir gefällt und passe es an dein Setting an.
Waffen, Zauber und sonstige Ausrüstung kann man ja recht einfach konvertieren. Pi mal Daumen über dem Finger gleich rechts neben dem Mond mal durchgepeilt und die Sache passt. Bei einem magisches Schwert +3/+5 gegen Oger aus D&D (Ich sag nur "Sword of Ogre Decapitation".) würde ich z.B. +3 auf den Schaden aufschlagen und +15% auf den Trefferwurf. Gegen Oger bzw. Riesenartige trifft es auf Cimorra besser, halt +5 Schaden und +25% auf den Trefferwurf.
Wichtiger als ein ausgefuchstes Regelwerk ist eher, dass die eingefügten Elemente stimmig ins Gesamtbild passen. So wäre es z.B. schon möglich, wenn ein Magier ein Magisches Geschoss als Zauber beherrschen kann, aber ich denke, dass das Bild nicht zu einem cimorrischen Magier passt. Cimorrische Magie ist eher fieser, grausamer und der optische Effekt ist eher auf geistigen Terror ausgelegt als die Standard-Fantasy-Magie. Entweder muss man also die Darstellung des Zaubers ändern (z.B. könnten plötzlich blutende Wunden am Körper des Opfers aufbrechen, an denen er dann verblutet, oder ähnliches) oder ihn lieber unter den Tisch kehren. Alternativ gibt es ja noch Psionik auf Cimorra. Hier kann man z.B. einige Zauber unterbringen, die bei der normalen, cimorrischen Magie nicht so richtig hineinpassen wollen (z.B. Feuerball oder Blitzstrahl) oder man packt einfach gleich sein (A)D&D-PSI-Handbuch heraus und schaut mal, was man hier und da so auf Lager hat.
Aber auch hier gilt wieder die oberste Regel: Mach dir keinen Stress!
Regel 3 - Frisches Blut für eure Klingen!
Regel Nr. 3 ist dann das Füllen der Lücken durch eigenes Material, welches dann das Settiung absolut individuell gestalten. Das gilt sowohl für Settingsmaterial an sich, wie Monster, NSC, Rassen, Ausrüstung, Zauber, usw. sowie für settingsspezifische Regel. Und da habe ich mir schon so ein paar Gedanken dazu gemacht:
- Die Helden auf Cimorra sind Helden, keine Charaktere. Dazu habe ich ja schon vor Urzeiten einige Worte verloren. Nun gibt es bei CoC nunmal keine Helden, sondern Charaktere, deren Lebenserwartung auch nicht viel besser ist als die ihrer Gegner. Für Cimorra ist dieser Zustand nun etwas ungeeignet. Und deswegen werden Cimorra-Helden auch etwas aufgepowert.
Sprich: Mehr TP, mehr Fertigkeitspunkte und mehr Überlebenschancen. - Mehr TP erreicht man im Grunde genauso wie in den "Hexer von Salem"-Regeln beschrieben: TP des Charakters x3. Fertig!
- Mehr Fertigkeitspunkte: Jeder kriegt 100 Punkte extra. Fertig!
- Für mehr Überlebenschancen habe ich 2 Ideen: Schicksals- und Actionpunkte.
- Jeder Held bekommt 3 Schicksalspunkte zu Beginn des Spielabends, welche er als immer erfolgreiche Rettungswürfe ausgeben kann. So kann ein Held z.B. seinen Tod verhindern, wenn er tödlich getroffen wurde oder einer Vergiftung entgehen, die ihm durch einen Schlagenbiss erwartet hätte. Schicksalspunkte sind nicht dazu da einen richtig fiesen Gegner mit einem Schlag zu erledigen oder verpatzte Würfe auszugleichen. Sie sind nur dazu da, den vorzeitigen Tod des SCs oder andere, extreme negative Folgen auszubügeln.
- Jeder Held bekommt zu Beginn des Spielabends zudem so viele Actionpunkte (AP), wie er GE hat. Pro Aktionspunkt kann der Spieler dann Proben innerhalb einer Kampfrunde um 10% verbessern und somit auch kritische Treffer erzeugen, auch wenn der entsprechende Wurf nicht gereicht hätte. Beziehungsweise kann der Charakter auch andere, cinematische Aktionen ausführen. Die genaue Wirkung der AP unterliegt eigentlich dem SL.
- Neben normalen Gegner wird es auch "Nemesise" geben, als Gegner, die etwas härter als der Standard sind. Damit meine ich auch eher menschliche bzw. humanoide Gegner im weiteren Sinn als jetzt irgendwelche Monster oder gar Götter, da die schon um einiges mächtig genug sind. Diese werden im Grunde genauso wie Helden behandelt. Also mit 3-fachen TP und auch Action- und Schicksalspunkte. Nur mit dem Unterschied, dass die Schicksalspunkt nicht wieder zu jeder neuen Runde aufgefüllt werden. Nemesise sind dazu da, den Helden einen Erzfeind über eine größere Abenteuerzahl zu geben und keine immeraktive Nervensäge, die man nie los wird. Deswegen sollte der SL seinen Spielern irgendwann mal die Freude gönnen, den Nemesis auf möglichst dramatische Art und Weise sterben zu lassen.
- Ein Punkt noch: Psionik. Psionik ist auf Cimorra weit verbreitet, während sie bei CoC meines Wissens nach überhaupt nicht vorkommt. Entweder kann man sich nun z.B. an den Psi-Regeln von (A)D&D orientieren oder vielleicht sogar an der Macht der Jedi, aber ich bevorzuge bei Cimorra eher eine spruchfreie Variante und orientiere mich diesbezüglich eher an den Magieregeln von Barbarians of Lemuria. Psionik ist eher ein gefühlsmäßige Angelegenheit und hat nichts mit festen Sprüchen, Formeln und Ritualen zu tun. Daher tendiere ich zu der spruchlosen Variante und glaube, dass ein BoL-artiges Regelkonzept ganz passend wäre.
Dienstag, 3. Mai 2011
[Regelwerk] Cthulhu - Die Alternative
Um ehrlich zu sein: Eine (oder mehrere) RPG-Welten zu basteln ohne ein System im Hinterkopf zu haben, macht nur halb so viel Spaß. Zumindest sehe ich das so. Zwar hat man ohne System mehr Möglichkeiten, da man sich an keine Regeln halten muss, aber mir fehlt so ein bisschen die Stütze im Hintergrund. Die Orientierungshilfe. Und daher ist es schon ganz gut, wenn man ein System hat. Nur welches?
Über das WARLOCK-Drama will ich hier jetzt gar nicht mehr reden. Die Geschichte ist für mich komplett abgehakt und gegessen. Aus. Schluss. Vorbei.
Viel mehr habe ich mir Gedanken darüber gemacht, welches System mir persönlich sowohl für Cimorra und auch für Gaia bzw. auch für andere Projekte gefallen würde. Dabei sollte das System folgende Voraussetzungen erfüllen:
- Kein neues System. Will kein Geld ausgeben oder mich erst groß einlesen müssen.
- Ein einfaches und einfach zu modifizierendes System. Schließlich will ich schnell und einfach neue Viecher, Waffen, Zauber und ähnliches einbauen.
- Stufenlos und ohne EPs. Um ehrlich zu sein, ich verstehe bis heute noch nicht, wie man mit einem Stufensystem z.B. eine ordentliche Sandboxwelt erkunden will.
Da ich leider nicht das BRP-Basisregelwerk habe und ich mich jetzt auch nicht groß in die englische Fassung einlesen will, arbeite ich lieber mit dem, was ich habe. Für Cimorra und Gaia würde eine nette Mischung aus dem Hexer von Salem-Regelwerk und Cthulhu 1000 AD. als Basis sehr gut stehen.
Der cinematischen Aspekt Cimorras und Gaias lies sich gut über die Verdreifachung der Trefferpunkte und ein erhöhtes Rettungswurfwürfeln erzeugen. Zudem ist das Vorhandensein von den ganzen Mythoswesen ein echter Vorteil für Cimorra. Weitere Kreaturen wie z.B. Dinosaurier und ähnliches habe ich noch zu Hause rumliegen und ansonsten wird einfach neues gebastelt
Desweiteren bin ich gerade dabei meine 20-Seiten-Notizenliste von Gaia etwas auszumisten, wobei da viele Sachen dabei sind, die auch für Cimorra geeignet sind.
Ich fühle frischen Wind im Rücken. Eine laue Brise reich an exotischen Düften, die mich wieder antreibt. Ein Windhauch des Abenteuers.
| "The Age of Conan" von Chris Achilleos |
NACHTRAG:: Wer von dem Cthulhu-Regelwerk noch nichts gehört hat, der kann sich von der Pegasus Homepage eine nette Einsteigerversion (44 Seite, ca. 9 MB) herunterladen: Cthulhu-Einsteiger
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