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Mittwoch, 11. Mai 2016

[Settingidee] Riftwatch

Es spukte eine Idee in meinem Kopf und in meinen Notizen. Hier ist das Ergebnis:



Scarboroughs Gesetze
  • Es soll Frieden zwischen ihnen und den Menschen herrschen.
  • Es ist den Menschen verboten mit den Intrudern zu experimentieren und umgekehrt.
  • Weder Menschen noch Intruder sind Sklaven.
  • Weder Menschen noch Intruder sind Nahrung.
  • Der Handel an den Rifts ist nur unter Aufsicht genehmigt.
  • Die Einführung transdimensionaler Waffen, Kriegsmaschinen, Drogen und ähnliches ist verboten.
  • Menschen und Intruder sollten, so weit es möglich ist, ihre eigenen Wege gehen.

Der Fall

Irgendwann in der Vergangenheit wurde die Erde von einem Asteroiden getroffen. Neben der globalen Zerstörung, tektonischen Verschiebungen, einer nuklearen Winter sowie dem Massensterben, was ca. 90% der Menschheit vernichtete, zerbrachen auch die Grenzen zwischen Raum und Zeit an den Knotenpunkten der Leylinien. An diesen Rissen, den Rifts, gelangten nun fremde Wesen aus anderen Existenzebenen und Welten auf die Erde. Da diese zu diesem Zeitpunkt nahezu entvölkert war, eroberten die Intruders, wie sie später genannt wurden, weite Teile des Planeten und errichteten an den Knotenpunkten Siedlungen und sogar Städte.
Die Überlebenden der Menschheit, die zum Teil in Bunkeranlagen und Großstädten die Eiszeit überstanden hatten oder auf ein steinzeitliches Niveau zurück gefallen sind, mussten sich mit dieser neuen Situation arrangieren.

Anfangs von den Intruders nur als Sklaven, als Tiere und Vieh oder sogar gar nicht als echte Lebewesen betrachtet, führten die Menschen ein Schattendasein auf der Erde in den Ruinen ihrer einstigen Welt. Diese Situation änderte sich schlagartig, als eine Gruppe von Intruders, die kannibalischen J'ka, später als "Jackal" bekannt, auf die Erde gelangten und andere Intruder jagten. Die J'ka, eigentlich hochspezialisierte Jäger und Krieger, hatten aber eine Schwäche: Sie konnten nur andere Intruder auf Grund ihrer Rift-Strahlungen wahrnehmen; Menschen waren hingegen für sie unsichtbar.
So boten einige Intrudergruppe den Menschen ein Geschäft an, dass diese nicht ausschlagen konnten: Die Gleichberechtigung.

Im folgenden Krieg wurden die J'ka von der Allianz besiegt und in ein Transdimensionales Gefängnis namens "Void" eingekerkert. Die Menschen erhoben sich so wieder aus der Vergessenheit und wurden zu einem gleichberechtigten Volk mit den Partnern ihrer Allianz.


Gegenwart
Heute leben die meisten Menschen und die Intruder der Allianz mehr oder minder friedlich zusammen. Doch gibt es immer wieder andere Gruppen von Aliens und Menschen, welche diesen empfindlichen Frieden aus dem Gleichgewicht bringen wollen.
Aus diesem Grunde wurde vor circa 150 Jahren, nachdem sich die Menschen in der neuen Gesellschaft etabliert haben, von Richard Scarborough die sogenannten "Scarborough-Richtlinien" niedergeschrieben, welche das Leben zwischen Menschen und Aliens regeln sollten.
Auf ihrer Basis wurde eine Organisation gegründet, welche für den Frieden zwischen den Völkern sorgen sollte. Diese wurde als "Riftwatch" bekannt.


Riftwatch
Die Riftwatch ist eine Organisation, welche sich über den gesamten Globus erstreckt. Sie ist in zwei Hauptteile aufgegliedert, wobei der einen Teil in der Öffentlichkeit als eine Art Polizei agiert, während der zweite Teil im Geheimen arbeitet, um so größere Bedrohungen abzuwehren. Der öffentliche Teil der Riftwatch dient zum Schutz der Öffentlichkeit, für Menschen und Intruder gleichermaßen. Zu ihnen gehören Soldaten, die Sicherheitsaufgaben erfüllen und wenn nötig auch in Kampfeinsätze geschickt werden, sowie auch Beamte, die zum Beispiel Grenz- und Warenkontrollen durchführen.
Der geheime Teil der Riftwatch wird allgemein als "Shadows" (Schatten) oder "Ghosts" (Geist) bezeichnet. Zumeist tarnen sie sich als normale Bürger, doch handelt es sich bei ihnen um ausgebildete Agenten, Soldaten, Sicherheitsexperten, Spione sowie auch um Mentalisten und andere Spezialisten, welche für die globale Sicherheit sorgen. Nahezu jeder Schatten oder Geist besitzt einzigartige und besondere Fähigkeiten unterschiedlichen Ursprungs, ob durch die Macht der Risse, Experimenten, Kampfdrogen oder auch von Natur aus. So können einige zum Beispiel Blitze schleudern, sich durch feste Materie oder durch die Zeit bewegen.
Sowohl zu den Sicherheitstruppen wie auch zu den Schatten gehören Menschen wie auch Intruder, weshalb es so zu einer umfangreichen Mischung aus Fähigkeiten kommt.
Da die Riftwatch auf der ganzen Erde im Einsatz ist und ihre Aufgabe von höchster Brisanz ist, besitzen sie auch das Beste, was an Technologie zu haben ist.


Antagonisten
Die Riftwatch hat sehr viele Feinde. Von kleineren Terrororganisationen, Sklavenhändlern, Schmugglern und anderen Unruhestifern bis hin zu großen Gruppierungen, die eine neue Weltordnung befürworten würden. Zu diesen gehören:

  • Die Kirche vom Heiligen Kreuz (Kreuzkirche) ist eine der größten Organisationen auf der Erde. Aus der katholischen Kirche in Rom entstanden führt sie einen erbitterten Krieg gegen alle Arten von Intrudern, da sie in ihnen die Boten Satans erkennen. Die Kreuzkirche erstarkte sehr in den ersten Jahren nach dem Einschlag. Der Vatikan glich zu dem Zeitpunkt einer Festung, in der sich viele Menschen verschanzten und auf das Ende der Apokalypse warteten. Die Öffnung der Rifts war für sie dann das Zeichen, dass die Dämonen und Teufel nun unter den Menschen wandelten.
    Der militärische Arm der Kreuzkirche reicht von einfachen Wanderpredigern, welche in den Städten und Slums nach neuen Rekruten suchen und den Hass auf die Aliens schüren bis hin zu richtigen Soldaten, welche im Zeichen des Kreuzes Jagd auf Intruders und menschliche Sympathisanten machen. Die wahre Elite aber sind die sogenannten "Raziel", die ähnlich wie die Schatten der Riftwatch über besondere Fähigkeiten verfügen, die sie laut der Kirche als Segen Gottes erhielten. Dass es sich bei ihnen aber um Mensch-Intruder-Hybriden handelt, die im Geheimen gezüchtet und konditioniert werden, ist keinem der normalen Mitglieder der Kirche bekannt. Für sie sind die kindlichen Krieger Boten und Krieger Gottes in einem Konflikt um Leben oder Verdammnis.
  • Das Stigma hingegen ist eine Verbrecherorganisation, die wie ein dunkler Zwilling der Riftwatch erscheint. Auch sie bestehen sowohl aus Menschen wie auch Aliens, doch liegen ihre Ziele darin, den Frieden der Allianz zu vernichten. Die Pläne des Stigmas sind nur wenigen bekannt, doch ihre Ergebnisse sieht man nur all zu oft in Form von Schmuggel, Sklavenhandel, Prostitution, Auftragsmorde, Selbstmordattentate und vielem mehr.
  • Die J'ka wurden zwar vor gut 200 Jahren von der Erde verbannt, doch haben sie noch immer einen gewissen Einfluss. Einige Intruder befürchten, dass die Allianz andere Völker, die kein Mitglied sind, auch in den Void verbannt werden könnten. Und so haben sich einige zu der Bruderschaft der Schakale (Brotherhood of the Jackels) zusammengeschlossen, um die Allianz durch Terror zu schwächen und letztendlich zu zerbrechen.
  • Hölle 47 (Hell 47) hingegen ist keine wirkliche Organisation, sondern eine komplette Intruderzivilisation, die aus eben jener Dimension, der 47. Hölle, stammt. Die Daimons, wie sich diese bunte Mischung aus Aliens nennt, planen weder den Niedergang der Allianz oder der Riftwatch, der Menschheit oder die Vernichtung anderer Intruder, sondern wollen lediglich ihren Gott und Fürsten, Prodaimon Bhaogod, 85. Yoctheb'vhrast der 47. Hölle, aus dessen Gefängnis befreien, in welches er von dem Turiel-Thron Mariuk Onoel eingekerkert wurde. Da der Turiel-Thron aber nach der Einkerkerung mit dem Gefängnisschlüsselauf die Erde geflohen, diesen in sieben Teile zerbrochen und in alle Himmelsrichtungen verstreut haben soll, sind die Daimons der 47. Hölle nun auf der Suche nach diesem. Und dazu ist ihnen jedes Mittel recht.

Mutanten
Die Risse in der Realität der Erde haben eine seltsame Wirkung auf alle jene Menschen, die sich zu lange in ihrer Nähe auf halten. Sie beginnen langsam zu mutieren, was auf der einen Seite bedeuten kann, dass sie besondere und mächtige Fähigkeiten entwickeln können, auf der anderen Seite aber auch eine Degeneration bis hin zum Tod. Viele offensichtliche Mutanten wurden von der Gesellschaft verstoßen. Die Kreuzkirche macht sogar Jagd auf diese, da sie in ihren Augen die Brut des Bösen sind, dass auf diese Welt kam. Daher verstecken sich viele im Ödland außerhalb der Städte, im Untergrund oder in den Ruinen der alten Zeit.


Ein Blick auf die Welt
Die Erde nach dem Fall hat kaum noch Ähnlichkeiten mit unserer. Der Einschlag, Fluten, Erdbeben, Vulkanausbrüche und letztendlich auch die Eiszeit haben sie neu geformt. Nur wenige Städte der alten Zeit haben diese Katastrophe überstanden. Die meisten hingegen wurden von Feuer, Wasser und Eis vernichtet. Die Städte, wie München, Wien oder Rom, welche die Katastrophe überstanden hatten, wuchsen sehr rasch an, da jeder, der überleben wollten und keinen Platz mehr in den Bunkern erhielt, in die Städte reiste. Viele dieser Städte sind auch heute noch immer zu großen Teilen fest in Menschenhand. Rom zum Beispiel wurde das Zentrum der intruderhassenden Kreuzkirche und gleicht nun eine Festung von Abermillionen Gläubigen. 

Viele der Menschenstädte gleichen aber einer eiterprallen Pocke, die kurz davor ist zu platzen. Sie sind einfach riesig, laut, extrem schmutzig und befinden sich oft auch einem technischen Niveau, das an das finsterste Mittelalter oder das choleraverseuchte, viktorianische Zeitalter. Die meisten Menschen, die das Glück haben, in einem Haus leben zu können, besitzen meist nur kaltes Wasser und Strom für etwas Licht oder für ein Radio. Mehr Luxus ist nur in den Vierteln derjenigen zu finden, welche mit den Intrudern Geschäfte machen. Dieser Luxus ist aber oft dann das absolute Gegenteil zu dem, was die Menschen in den verslumten Städten besitzen. Sie verfügen über unglaubliche Technologien wie Kybernetik, Naniten, Hologramme oder Quantencomputer. 

Ansonsten können sich nur wenige Organisationen wie die Riftwatch solche Technologien leisten. Um diese Gerätschaften hat sich in den niederen Schichten schon fast ein mystischer Kult entwickelt und die wenigen, die in diesen Ebenen über solche Maschinen, Artefakte oder Erweiterungen ihres Körpers verfügen, gelten oft schon als Heilige oder Götter. Technologiekulte und Archivisten sind weit verbreitet, welche zum einen versuchen, das Wissen der alten Welt wieder herzustellen und zum anderen die Gerätschaften der Intruder zu verstehen und nachzubauen.


In den Städten, wo Intruder und Menschen zusammenleben, ist das Bild nicht ganz so apokalyptisch wie in den reinen Menschenstädten. In jenen Siedlungen, die oft nahe den Rissen liegen und von denen viele erst neu erbaut wurden, findet man ein sehr buntes Stadtbild, dass von jenen Aliens, die hier die Erde betreten haben, besonders geprägt wurde. Auch diese Städte haben ihre Slums und Sorgenviertel, doch im Allgemeinen befinden sie sich auf einem weitaus besseren Niveau und erscheinen vielen, die noch nie in einer dieser Städte waren, als ein wahres Utopia. Einige dieser Städte sind:
  • Ogum Gur wurde über dem Riss im Stonehenge errichtet und ist unter anderem auch der Hauptsitz der Riftwatch. Insgesamt ist Ogum Gur eine der größten Städte der Erde nach dem Fall, denn hier sind so viele Risse aufgebrochen, wie an nur wenigen anderen Orten auf der Erde. Oft wird die Stadt daher auch als eine Art "Umsteigebahnhof" betrachtet, an dem viele Intruder zwischen den Welten reisen.
  • ...

Wie schon mehrfach erwähnt, hat sich in Sachen Technologie einiges verändert - und zwar in beiden Richtungen. Während gerade viele Menschen sich noch immer auf einem einfachen, mittelalter-postapokalyptischen Niveau befinden, gibt es einen extremen Hi-Tech-Gegensatz. Zwischen den Städten verkehren daher Hochgeschwindigkeitszüge, moderne Transportflugzeuge und Landungsschiffe ebenso wie Kutschen, Sänftenträger oder Reiter. Neben Pferden haben sich hier auch einige Kreaturen aus den Dimensionen der Intruder als Reit- und Transporttiere etabliert.
Für Nachrichten werden neben Boten, die per Flugzeug, Bahn, Kutsche oder Reittier reisen auch das Nanonetz verwendet, dass sich über den kompletten Planeten spannt und aus Billiarden molekülgroßer Naniten besteht. Personen, die dank kypernetischer Erweiterungen oder entsprechender Computer in der Lage sind mit den Naniten zu kommunizieren, können auf dieses Informationsnetzwerk zugreifen und so Informationen austauschen.
Auch die Waffentechnologie hat sich weiter entwickelt und so kann man nehmen einfachen, mittelalterlichen Waffen wie Schwertern, Armbrüsten und Bögen auch auf hochtechnisierte Projektilwerfer, Laser- und Plasmagewehre, Kraftfelder oder Nanoklingen zurückgreifen. Gerade die Riftwatch-Agenten haben einen sehr großen und umfangreichen Zugriff auf diese moderne Kriegsführung, welche sie für ihren gefährlichen Einsatz auch brauchen.

Was gerade für die Menschen sehr neu ist, sind die Fähigkeiten, die einige von ihnen auf Grund der Einflüsse der Risse ausgebildet haben. Neben den teilweise sehr entstellenden Mutationen sind es vor allem mentale oder gar magische Kräfte, die sich plötzlich manifestieren und ihnen neue Fähigkeiten verleihen. Diese verbinden sich oft auch mit den technologischen Gerätschaften, wodurch sie vollkommen neue Möglichkeiten ergeben.


RiftreisenDie Rifts, die Risse in der Realität, sind Portale zu fremden Welten, die meist jede Vorstellung der Menschen übersteigt. Mehrdimensionale Räume, an denen irdische Naturgesetze keine Wirkung mehr haben, schwebende Felsen in leeren Räumen, fliegende Städte in einem Wolkenmeer, ewige Wälder, aus deren grüner Dächer gewundene Silbertürme herausragen oder scheibenartige Welten, die selbst unzählige Portale beheimaten.
Normalerweise reisen nur Intruder durch die Risse, von einem Ort zum anderen, um Handel zu treiben, politische Arrangements zu treffen oder einfach nur um eine Tasse Geistertee in einer Garküche im Schädel eines Gottes zu trinken. Doch auch Menschen nutzen seit einigen Jahren die Risse, um die Welten der Aliens kennen zu lernen. Immer wieder verschwinden Reisende, kommen unvollständig oder wahnsinnig wieder. So lange es sich bei ihnen nur um normale Glücksjäger handelt, die durch diesen Trip versuchen, reich zu werden, werden solche Vorfälle nur als bedauerlicher Unfall gewertet. Verschwindet aber eine wichtige Persönlichkeit oder wird sie sogar durch den Riss entführt, tritt die Riftwatch auf den Plan.

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Das wäre es also. Mehr habe ich noch nicht, aber es sollte sogar erstmal reichen, um dieses Setting bespielen zu können. Als System denke ich dabei an das Cypher System, wobei die Charaktererschaffung einige kleine Sonderregeln hätte:
  1. Es sind alle Deskriptoren, Archetypen, Flavors und Foki gestattet. 
  2. Es sind alle Rassendeskriptoren aus dem Cypher System Core Book sowie auch alle Rassen aus Numenera und The Strange erlaubt. Auch das Entwerfen neuer Rasse ist durchaus erwünscht.
  3. Da man davon ausgehen kann, dass die Charaktere einen Riftwatch-Agenten spielen und diese im Vergleich zu einem normalen Menschen oder Intruder schon speziellere Individuen sind, tritt die Regel der Powershifts in Kraft. Allerdings dürfen nicht 5, sondern nur 3 Powershifts gewählt werden und keine sollte stärkter als 2 Stufen sein.
    Alternativ könnte man auch als Level 2 Charakter beginnen.
Wichtig ist einfach, dass man selbst sehr viele Ideen einbringt. Es gibt sehr viele mögliche Dimensionen, die man bereisen kann und von denen irgendwelche seltsamen Intruder erscheinen können. Bedient euch einfach an eigenen Ideen oder nehmt vielleicht Elemente aus Numenera, Planescape, The Strange oder den Traumlanden zur Hand. RIFTS wäre natürlich auch eine sehr gute Quelle für Ideen, doch tendenziell würde ich eher zu eher "weirden" Quellen, wie Hellboy oder Kill 6 Billion Demons übergehen.


Abenteuerideen sollte das Setting eine Menge liefern. Hier einige Ideen:
  1. Das Auftauchen eines Artefaktes aus der Vergangenheit (z.B. Atombombe) könnte einige Individuen oder Gruppen auf den Plan rufen, die sich seiner Macht bedienen wollen.
  2. Ein kindlicher Raziel-Assassine der Kreuzkirche macht Jagd auf einflussreiche Intruder aus Ogum Gur und beschört dadurch nahezu einen Krieg herauf.
  3. Ein Riftwatch-Agent verschwindet in den Slums von München. Er hatte ein sehr wichtiges Artefakt, Dokument, etc. bei sich und muss wieder gefunden werden.
  4. Einige Daimonen haben die Spur von Bhaogods Schlüssel bis hin zu dem Riftwatchquartier verfolgt, in dem die Charaktere stationiert sind.
  5. Das Stigma plant einen Attentat auf mehrere wichtige Politiker und will die Schuld der Riftwatch in die Schuhe schieben. Es gilt, diesen Plan zu verhindern oder, im schlimmsten Falle, die Unschuld zu beweisen.
  6. Ein mächtiger Intruder hat Informationen für die Riftwatch, die er aber nur im Tausch gegen ein spezielles Artefakt weiter geben würde.
  7. Ein Priester der Kreuzkirche verschwindet nahe eines Risses spurlos und die Kirche will mit aller Gewalt eine Rettungsaktion starten. Es gilt ein mögliches Massaker zu verhindern.
  8. Eine monströse Kreatur durchbricht einen Riss und beginnt alles in dessen Umgebung zu zerstören.
  9. Auf der Suche nach einem Artefakt stürzen die Agenten durch einen neuen, unbekannten Riss in eine ebenso unbekannte Dimension.
  10. Ein Schwarm wenelianischer Piraten durchstoßen ein Portal und entführen einen wichtigen Politiker. Es gilt diese zu verfolgen und den Politiker zu retten. 

Donnerstag, 21. März 2013

[Rollenspiel] Torg 2.0


Irgendwie bekomme ich dem Blick auf die Karte, die ich heute auf dem "Elfmaids & Octopi"-Blog gefunden habe, so ein seltsames Kribbeln, dass im kreativen Bereich meines Gehirns anfängt und sich so langsam durch die Wirbelsäule in Richtung Beckengegend hin bewegt.

Was ist TORG?
TORG (The Other Roleplaying Game) ist ein cineastisches Pen-&-Paper-Rollenspiel, das 1990 von West End Games veröffentlicht wurde. Es vereint verschiedene Genres in seiner Spielwelt, spielt aber grundsätzlich auf der modernen Erde...
...Den Hintergrund der Spielwelt bildet eine moderne Erde, die innerhalb eines Multiversums von verschiedenen anderen Realitäten existiert. Jede dieser Realitäten hat eine bestimmte Menge an Möglichkeitsenergie, vergleichbar mit Entwicklungspotential. Diese Energie ist extrem wichtig für sogenannte Darkness Devices, die mithilfe eines von ihnen bestimmten Highlords durch die Realitäten wandern und sie ihrer Möglichkeiten berauben, um selbst zu überleben. Auf der Erde haben sich nun 6 dieser Highlords versammelt, und jeder versucht sich ein Stück der Möglichkeitsenergie der Erde zu sichern und hat zu diesem Zweck einen Teil seiner eigenen Welt (im Spiel Cosm genannt) auf der Erde verankert. Wer von ihnen am meisten Energie sammelt, wird Torg - Der Herrscher der Realitäten.
- wikipedia.de
Da bekomme ich noch mehr ein Kribbeln. Fassen wir einfach mal zusammen: Eine moderne Erde, die über unterschiedliche Gebiete verfügt, die aus unterschiedlichen Multiversen zusammengesetzt sind, ist schon irgendwie sehr, sehr sexy und bietet eine Vielzahl von abgedrehten Möglichkeiten.
Beim Blick auf die Karte sind mir auch schon einige Ideen dazu einfallen. Allerdings kamen mir auch einige Modifkationen der örtlichen Themen in den Sinn:
  • Shadowrun (Kanada, Alaska): Bleibt.
  • Hard Times (Nord-Amerika): Würde ich eher in eine Art Post-Apokalyptischer-Western ala "Dead Lands: Hell on Earth" in der Westhälfte und Post-Apokalyptischer-Dieselpunk ala "Bioshock" oder "Fallout" in der Osthälfte umwandeln.
  • Lost World (Südamerika): Bleibt.
  • Pirates of Atlantis (Atlantik, Südsee): Bleibt.
  • Thule (Island): Statt nur Wikinger würde ich noch eine Hyperboräische Hochzivilisation ala C.A.Smith "Hyperborea"-Zyklus anlegen.
  • Steam Age (England, Westeuropa): Bleibt - Plus viel viktorianischer Weirdness und Dieselstuff.
  • World of Darkness (Osteuropa): Bleibt. Vielleicht auch mit sehr mittelalterlichen Elementen angelegt. So in die Richtung "Ravenloft" meets "Underworld".
  • DnD (Westrussland): Ich denke da eher an was Warhammer 40k-artiges. Adeptus Mechanikus meets "Metropolis".
  • The Nightlands (Restrussland): Würde ich eher gegen eine Art Sword & Sorcery-Setting tauschen. Könnte mir in der Gegend Barbarenstämme, Hexer und uralte Tempelanlagen sehr gut vorstellen.
  • Cyberpunk (Japan, Ostchina): Bleibt.
  • Shambala (Westchina, Tibet): Bleibt.
  • Leng (Bangladesh, Bhutan): Bleibt. Definitiv!
  • Bug War (Indochina): Bleibt.
  • Gamma Oz (Australien): Eher Gamma Earth. Mutanten! Freaks! Spider-Goats und Mad Max - of course!
  • Melnibone (Neuseeland): Vielleicht eher Middle-Earth mit Elfen, Zwergen und solchen Dingsis.
  • Space Gods (Indien): Tekúmel! Das schreit förmlich nach danach!
  • Mystic Babylon (Arabien, Naher Osten): Vielleicht eher "John Carter"-Style: Luftschiffe, Wüsten, bizarr-schöne Paläste, halbnackte Prinzessinnen und grüne Aliens.
  • Ashanti Empire (Afrika): Im Norden würde ich eher eine Art "Dune" ansiedeln (Wüstenbewohner, Sandwürmer, Drogen, etc.) und mittleren bis südlichen Teil eher ein phantastisches Afrika ala Quatermain. Hier denke ich an die Chamberlain-Quatermain-Filme.
  • Mountains of Madness (Südpol): Aber sowas von!
So. Das wäre meine Aufgliederung einer Torg-Erde. Man könnte sie noch weiter zerteilen und noch mehr spezifischere Genres oder Elemente einbauen (z.B. Elfen in Irland, Tiefe Wesen in den Niederlanden oder Trolle und nordische Götter in Skandinavien), aber das würde hier und jetzt zu weit gehen.
Was ich noch einbauen würde, wäre vielleicht eine neutrale Stadt, die über Portale in die (meisten) Gebiete verfügt. Vielleicht auf dem Mond oder als Atlantis angesiedelt.

Wer nun echt Bock auf so ein Setting hat, sollte es mal mit "Savage Worlds" probieren, denn dafür gibt es ein kleines PDF mit ergänzenden Regeln.

So. Und? Wie sähe eure Torg-Earth aus? Welche Genres würdet ihr verwenden, wohin ansiedeln und vorallem warum?

Donnerstag, 17. Januar 2013

[Rollenspiel] Remembrance: Das Erwachen

 Heute mal wieder ein kleines Rollspielsetting, dass sich in den letzten Wochen in meinem Kopf manifestiert hat. Viel will ich dazu erstmal nicht verraten, sondern ich es einfach mal auf euch einwirken:




Deine Augen, sie brennen. Als ob Terpentin seine Linsen benetzen würde. Du erinnerst ich an das Licht. An dieses kalte, fahle Licht. Es flackerte. 
Und nun?
Nur teeriges Schwarz und milchiges Weiß. Es sickert durch deine Lider in deine Pupillen ein. Und reizt deine Sinne.
Wie ein optische Kratzen mit einer Schere über eine Schiefertafel.

Du hebst deine Hand. Willst mit ihr deine Auge vor dem seltsam grellen, nasskalten Licht schützen. Doch du siehst nur dürre Finger. Stricknadeln aus Knochen.

Dein Aufschrei des Entsetzens geht unter in einem erstickenden Husten. Deine Lunge fühlt sich verklebt an. Wie wenn gifte, klebrige Fragmente aus der Luft deine Atemwege verklebt hätten. Ein schwarz, schmieriger Auswurf aus deinem lippenlosen Mund. Dann erfolgt der Schrei.
Gellend, kraftlos, kalt und klirrend!

Dein neuer, nackter Leib erwacht und du erhebst dich aus dem klammen Gras. Du siehst an dir herunter. Einer schwarzen Leiche gleich. Ausgedörrt, verkümmert, mumienhaft.

Die Angst der Ahnungslosigkeit steigt in dir hoch.
Was ist geschehen?
Wo bin ich?
Wer bin ich?

Du wirst panisch.
Drehst dich umher.
Blickst dich um.
Versuchst dich zu orientieren.

Aber du erkennst nur einen Wald. Einen Wald im Nebel. Titanische Bäume, deren Wipfel in der bleichen Finsternis verschwunden sind, umgeben dich. Und trauerndes Geäst.
Diese Äste.
Sie sind wie verdrehte Spinnenbeine. Ganz dürr und gebrechlich bewegen sie sich im herbstlichen Wind. Und
der Nebel. Dieser dicke, milchige Nebel. Es schmeckt kalt, wie der Tod. Schlierenhaft hängt er zwischen den
schiefen Gewächsen und Gewirren. Wie das klebrige Netz einer riesenhaften Spinne.

Und da sind die Stimmen. Dünne, feine Stimmen.
Der feuchte Wind trägt sie zu dir wie fallende Blätter im Vergehen.

Du erkennst schemenhafte Siloetten, die ungelenk und befremdlich zu dir hin gewackelt kommen. Sie wirken grotesk, menschliche, aber doch fremd. Ihre Körper, so dünn und zerbrechlich. Der Kopf groß und ihre Augen werden von dunklen Brillen geschützt. Sie stecken in seltsamen Gewändern, die aus Stofffetzen, Gummireifen und Blech bestehen und sie tragen Schwerter aus riesigen Scheren und Lanzen aus Stricknadeln mit sich. Einer von ihnen hält eine Art Laterne in seinen spinnenartigen Händen. Sie kommen immer näher zu dir hin.

Deine Angst.
Sie kriecht.
Immer weiter, immer tiefer in die hoch!
Dein Herz!
Dein Herz rast wie eine hektisches Metronom. Und - Ist es überhaupt ein Herz?
Oder eine Taschenuhr?
Oder ein Wecker?
Tick?
Tack?

Die Drei stehen plötzlich vor dir! Dein Schr...

"Warte!" spricht der Laternenträger mit kratziger Stimme. "Warte! Nicht schreien! Da lockt sie an. Folge uns, wenn du leben willst..."
Ein Rascheln im Nebel...
...
..
.
Da durchbricht ein kreischender Schatten die milchige Substanz. Eine Kreatur aus Katzenknochen, Metallplatten, Glasspittern, Scheren und Nadelkissen bestückt. Mit einem maschinellen Geräusch, wie eine Kreissäge, springt das bizarre Monstrum die Gruppe an und stößt seine bohrkopfartigen Zähne in das Fleisch des einen kindlichen Kriegers.
"Rasch! Komm!" brüllt der Laternenträger dich an. "Los! Komm mit!" Und er packt dich und zerrt dich hinfort. In
das schützende Unterholz des schwarzen Forstes.
...
..
.


Welt im Nebel
Es gibt einen Ort, jenseits von alldem, was unsere Vorstellung kennt. Einen Ort, der auf keiner Karte verzeichnet ist und niemand weiß, wie man dorthin gelangt. Nicht einmal jene, die hier ankamen, können sagen, wie sie an diesen Ort kamen. Plötzlich waren sie hier. Im Nebel. Sie erkannten Veränderungen in ihrer Wahrnehmung. An ihrem Körper. Aber das Wie und das Warum bleibt im Geheimen verborgen. Sie sind hier. Im Nebel. Und dieser Moment, dieser Erkenntnis ist es, die sie schnell akzeptieren müssen.
Die Welt, in der sie erwachen, liegt im Nebel. Er hüllt alles ein, in ein weißes, ätherisches Leichentuch. Und er ist erfüllt von Stimmen. Sie flüstern. Sie jammern und heulen. Sie kommandieren und verführen. Ein Wispern wie im Hauch.
Im Nebel erheben sich immer wieder schwarze Monomente, welche eine Art Landschaft bilden, die einer verdrehten, bizarren Erinnerung gleicht. Als ob man das Wissen der Menschheit genommen, zerschlagen und durcheinander geschüttelt hätte, türmen sich hier und da gelegentlich Müllberge auf. Verkommene Fabriken, geisterhafte Häuserschemen, gähnende Abgründe, endlose Moore und zyklopische Wälder bestimmen zudem das
Antlitz der namenlosen Lande. Zwischen dieser Mühlhalde der Zivilisation und den Schlachtfeldern grotesken
Grauens, bewegen sich jene seelenlosen Geschöpfe, welche aus dem Nebel geboren werden und die wie Raubtiere immer auf der Jagd sind nach jenen, welche an diesem Ort erwachen.


Die Stadt

Es gibt einen Ort in dieser bedrückenden Depression, welcher etwas Hoffnung ausstrahlt. Dieser Ort ist nur als "Die Stadt" bekannt, eine krude Ansammlung aus Schrott, Müll und anderen Materialen, welche in wirren und windenden Formen zu Häusern, Mauern, Brücken und Stegen zusammen gesetzt ist und wie ein gewaltiger Ameisenhaufen emporragt. Hinter Bollwerken aus Stacheldraht, Fallen, Schleudern und Stromkabeln (über-)leben die Erwachten. Es wirkt, als ob man versucht habe, sich an etwas zu erinnern, was einst war und dieses wieder zu errichten. So wird alles aus dem Umland zusammen getragen und in die Eingeweiden der Stadt gesteckt, um sich zu schützen und um so etwas wie eine Art Leben haben zu können.
Im Zentrum der Stadt befindet sich das "Mnemische Archiv" oder einfach nur "Das Archiv". In tausenden Büchern, Schriftrollen und auf Tafeln aus Stein, Holz und Metall ist hier all das Wissen hinterlegt, welches die Erwachten noch in sich trugen, als sie hier her kamen und alles, was sie noch hier erlernt haben. Alles, an was sie sich erinnen können, alles, was sie wissen, müssen sie hier her bringen und archiveren lassen. Denn dieses Wissen ist es, welche sie vor dem Vergehen schützt.

Der Hüter über das Wissen ist St. Darwin. Er sitzt schon seit unendlichen Zeiten auf einem Thron im Zentrum des Archivs. Sein Haupt ist unter einem Metalleimer versteckt, in den Dutzende von Schläuche laufen, welche ihn mit den Archivaren verbinden, die ihm das gesamte Wissen des Mnemischen Archivs vortragen. Es heißt, dass er alles weiß. Dass jeder Eintrag des Archivs in seinem Gehirn gespeichert wurde. Ist ein Erwachter auf der Suche nach Wissen, welches im Archiv abgelegt wurde, so muss er zu St. Darwin und der ihn dann mit seinem Wissen füttert und ihn so vor dem Vergessen schützt.

Die Stadt gleicht einer Festung. Niemand kommt hinein, der den Weg nicht kennt und Angreifer wie die grauenerregenden Maschinenbestien des Nebels und seine Dämonen müssten erst an der Verteidigungslinie aus Minenfeldern, Stacheldraht, Abwehrwaffen und letztendlich auch an den Stadtwachen vorbei kommen. Diese sind Erwachte mit krude, rostigen Rüstungen und Waffen aus Nadeln, Nägeln, Sägen oder Scheren sowie Bögen und Harpunen aus Sicherheits- und Stricknadeln. Dabei sind die erwachten Krieger sehr erfinderisch und basteln aus allem, was die Sammler finden, ihre Ausrüstung. Die Wälle der Stadt sind immer bewacht und die Seher, Erwachte mit besonders scharfen Augen, welche oft mechanischen Ferngläsern gleichen, behalten das geisterhafte Schlachtfeld, welches die Stadt umgibt, im Auge.

Die Stadt und die Erwachten benötigen Wissen. Und jedes Fragment, welches in der Außenwelt, die vom Nebel verhangen ist, kann Wissen enthalten. So reisen immer einige, mutige Erwachte in die Außenwelt, um diese zu Erkunden, neue Erwachte zu suchen und Fragmente zu sammeln, um durch dieses am Leben zu bleiben.
Die Sammler sind besondere Erwachte, die sich durch ihren Willen, die Gesellschaft am Leben zu erhalten, stark herauskristallisiert haben und auch ihr Vergessen in Kauf nehmen, um den Bestand der Stadt zu sichern.
Ausgerüstet mit dem Besten, was man aus der Unrat der Erinnerungen zu bieten hat, machen sie sich in kleinen Gruppen auf in die Nebellande und nur zu oft kommt eine Gruppe nicht mehr zurück.


Die Erwachten

Was ist ein Erwachter? Wer sind sie? Und woher kamen sie? Diese Fragen zu beantworten scheinen für sie unmöglich, denn ihre Erinnerungen an die Zeit vor den Nebellanden ist nur sehr bruchstückhaft und wage. Sie wissen, dass sie einst Menschen waren. Menschen mit Fähigkeiten, Eigenschaften, Freunden, Verwandten, Sorgen und Leid. Doch davon ist nur noch ein Teil vorhanden. Bruchstückhafte Splitter ihres einstigen Selbst. Und ihre Erscheinung entspricht in etwa diesem geistigen Zustand. Ihre Körper sind kaum noch menschlich. Eher mumienhafte, schwarze Erscheinungen mit knochigen Leibern und aufgedunsenen Köpfen. Wie die comichafte Karikatur eines Kindes. Ihre Glieder sind spindeldürr, überlang und knochenhaft und ihre Finger erinnern mehr an verkohlte Stricknadeln als an Fleisch und Knochen.
Um ihre verkümmerte Nacktheit, ihre abschreckende Leichengestalt zu verhüllen, wickeln sie sich in Kleider aus Stofffetzen, Gummi, Latex und was sie sonst noch so auf den Müllhalden der Nebellande finden.
Die Erwachten benötigen keine Nahrung und kein Wasser. Gelegentlich etwas Schlaf. Mehr nicht.
Sie würden auch nichts zu Essen finden, außer dürrem Herbstlaub, nassem Gras oder stinkendem Aas. Und Wasser? Nur das Brackwasser aus den Sümpfen, welches nicht von einem Ölteppich überzogen ist, wäre eventuell verwertbar.
Was sie am Leben hält, ist Hoffnung. Hoffnung und jeder Fetzen Erinnerung, den sie besitzen. Der sie vor dem Vergessen und dem Vergehen im Nebel schützt.
Wird ein Erwachter verletzt, blutet er nicht. Die Wunde ist eher ein klaffender Spalt in dem kohleartigen, ledernen Fleisch. Verlorene Glieder ersetzen sie durch künstliche Maschinen, die sie aus Metall, Plastik und Holzresten fertigen. Gerade viele der Sucher, welche verletzt und verstümmelt aus den Nebellanden zurückkamen, weißen viele solche Verletzungen auf und man erkennt diese Veteranen an ihren vielen, künstlichen Ersatzteilen.


Der Nebel
Der Nebel ist, war und wird immer sein. Dort, wo nicht genug Essenz vorhanden ist, herrscht er mit seinen kalten, unwirklichen Armen. Er umschlingt alles, hält es fest und gefangen. Wer ihm zu lange ausgesetzt ist, beginnt zu vergessen und löst sich letztendlich vollkommen auf und wird ein Teil von ihm. Es ist seine Aufgabe, seine Bestimmung. Und um dies zu erfüllen nutzt er die Angst und die Begierden der Erwachten aus. Er formt ihre tiefsten Schrecken, erschafft das pure Grauen oder die süßeste Versuchung, welche sie nur kaum widerstehen können. Diese Dämonen in all ihren unterschiedlichen Gestalten lauern den Erwachten auf, verführen oder töten sie und zerren sie so ins Vergessen hinab. Nur vor der Stadt hält er inne. Immer wieder versuchen die Hirngespinnste, die er erschaffen hat, in die Stadt einzudringen, ihre Bollwerke zu vernichten und alle Erwachten in seinen Bann zu ziehen, doch ist es ihm bis jetzt nicht gelungen. Die Erwachten glauben, dass St. Darwin und das Mnemische Archiv dafür verantwortlich ist, dass der Nebel die Stadt bis jetzt nicht zerstören konnte. Und so füttern sie St. Darwin mit noch mehr wissen, welches sie in die Archive hinabtragen und die Wächter und Seher wehren die Schrecken des Nebels ab, die an den Mauern und Wällen schaben, nagen und kratzen.


Die Vergessenen
Wenn ein Erwachter vom Nebel verschlungen, von seinen Dämonen verdorben wird oder langsam seine Erinnerung verloren hat, so wird er zu einem Vergessenen, einem Dämon des Nebels. Er hat keine Substanz mehr, sondern ist nur noch eine gequälte, wütende Seele, freischwebend in der frostigen Substanz des Äthers. Sie hausen jenseits des Ereignishorizonts, züngelnd, wispernd. Lauern jenen auf, die noch Splitter der Vergangenheit in sich tragen, um sie mit all ihrem Zorn, ihrem Hass und ihrer Wut zu zerreißen.
Zu zerfetzen.
Zu zerhacken.
Zu verschlingen.

Dabei nutzen sie die Macht des Nebels, welche ihnen mit ihrem Verwelken geschenkt wurde. Sie können lebloses animieren, umformen, anpassen, verwandeln und es in ihren Besitznehmen. Wie poltergeisthafte Gremlins übernehmen sie diese Konstrukte aus Knochen, Metal, Gewebe und Materie und hauchen ihnen dämonisches Leben ein.
So begeben sie sich auf die Jagd nach den Sammlern und lauern in der ascheverhangenen Bitterkeit ihres Vaters auf den Tag, an dem sie die Stadt stürmen und endgültig vernichten werden.

Einige von ihnen sind schon öfters gesichtet worden. Irrsinnschwangere Berichte über diese Erscheinungen wurden von den Lippen wahnsinniger oder vergehender Erwachten gehaucht, bevor sie selbst zu den Nebelgeistern wurden. Diese bekannten Individuen des Wahnsinns sind:

Mr. Jelly Belly: Diese Nebelgeist ist eine groteske aufgeblähte Version eines Erwachten. Wie eine zum Platzen gefüllte Wärmflasche und umgeben vom Gestank ätzender Säuren und den Kindertränen stampft er schwabbelnd auf seine Beute zu, bevor er sein Ventil öffnet und eine klebrige, zersetzende Flüssigkeit auf diese ergießt. Das Opfer löst sich daraufhin in unglaublicher Agonie auf und übrig bleibt nur ein schwarzer Säurefleck.

Mr. Pinbody: Auch wenn er einen Erwachten sehr ähnlich sieht, so ist Mr. Pinbody für war eine Grausamkeit auf höchstem Niveau. Er erinnert an eine Mischung aus Voodoo- und Künsterpuppe, die mit aberdutzenden Nadeln gespickt ist. Wie ein furioser Balletttänzer springt und rotiert er durch die Reihen seiner Gegner. Einem fatalen Wirbelsturm gleich. Dabei schleudert er ihnen seine Nadeln entgegen und sticht sie ihnen mit großer Geschwindigkeit in ihre Leiber. Er ist wie eine wandelnde Nagelbombe und seine Opfer sehen diesem irrwitzigen Assassinenderwisch in ihrem Ende sehr ähnlich.

Lady Tic-Toc: Man nennt sie auch die Herzfresserin. Ein Konstrukt aus Nadeln, Klammern, Werkzeugen, Zahnrädern und dem Körper einer zerbrochenen Schaufensterpuppe. Wie eine Spinne stakst sie wackelnd und abgehakt umher und lauscht den Geräuschen der kleinen Herzmaschinen. Und wenn sie diese findet, dann reißt sie diese den Erwachten aus dem Leib und verschlingt sie, um sie mit ihrem eigenen Zahnradwerk zu vereinen.

Boogie-Man: Er kommt einem Koloss aus Kohlesäcken gleicht, gefüllt mit schabenartigen Unrat und Innereien. Überall an seinem verrottenden Sackleib platzen immer wieder schwarze, pestartige Beulen, aus denen immer wieder und wieder die in Öl gehüllten, untoten und trotzdem lebenden Gedärme tropfen und triefen. Der Boogie hat immer Hunger und er verschlingt seine Opfer immer mit einem großen Haps.

Mean-Meatgrinder-Machine: Der Grinder. Einem Raubtier gleich, aufgestellt auf Knochenbeinen mit Rasiermesserkrallen und einer Art Staubsauger als Hinterleib lauert dieser vollautomatische Fleischwolf, dessen Zerkleinerungswerk mit Kreissägen und Kettensägen verbessert wurde, seiner Beute auf. Er saugt diese einfach in seinen Stahlleib hinein und scheidet nur noch zermahlene, verfaulte und blutige Fleischbrocken aus. Er ist immer auf der Lauer, immer auf der Jagd nach neuen Opfer für seine Mahl- und Zerkleinerungswerke.

Gearwheel Fairy: Einem Engel gleich. Aus feinsten Uhrwerk gefertigt und mit Schwingen aus Glas schwebt sie heran. Ihre Augen, wie feinste Edelsteine in Gold eingelegt. Ein Engel – Des Todes. Hinter ihrem stummen Lächeln verbirgt sich maschinelle Kälte. Surren. Tic-Tac. Tic-Tac. Und die rasiermesserscharfen Zahnräder in ihrem Puppenleib waren nur darauf einen Unvorsichtigen zu zerreißen und zu zerreiben. Sie kommt auf den Schwingen des Leidens über die Erwachten. Wenn es für die verzauberten Kinder zu spät ist, sticht sie mit ihrem Sicherheitsnadelstachel zu und trägt die Beute wie ein Raubvogel davon, um sie in Ruhe zu zerfetzen.

Iron Man: Er ist der Moloch. Der Kinderfresser. Eine glühende Ofenhölle auf einem Panzer gebaut. Mit baggerartigen Greifarmen packt er seine Beute und wirft sie in seinen Heizkessel, wo sie in dem ewigen Seelenfeuer elendiglich verbrennen. Aus seinen Nüstern und seinen Händen speit er Feuer und Flamme und verwandelt das Land in eine verkohlte Ödnis. Dies und die Spur seiner ölverschmierten Ketten sind alles, was von seiner Anwesenheit zeugen. Dies und die verbrannten Kadaver all jener, die so töricht waren, sich gegen ihn zu stellen.


Die Uhrherzen

Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic...


Im Rythmus der künstlichen Aparatur in ihrem Innern ticken sie. Die Herzen der Erwachten. In ihrer verdorrten Leichenbrust aus Leder und dürrem Astgerippe füllen sie diese mit Zahnrädern, Federn und Spindeln aus. Und ticken. Ticken immer. Immer wieder.

Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic...


Doch irgendwann...irgendwann geschieht es, dass ein Uhrwerk nicht mehr geht. Nicht mehr funktioniert. Bei manchen früher, bei manchen später. Sand im Getriebe des Unlebens. Und der Erwachte? Ja, er stirbt. Seine Existenz ist beendet und er geht einfach zu Boden. Wird eins mit der ewigen Müllhalde der Nebelwelt. Sein Geist vergeht, erlischt. Doch im Gegensatz zu jenen, die es gewagt haben, ihre Zeit vorzeitig durch die eigene Hand zu beenden oder jene, die mutig und tapfer im Kampf gegen die Vergessenen und dem Nebel gefallen sind, werden sie nicht zu einem Teil des Nebels, auch nicht zu einem Vergessenen. Nein. Sie vergehen einfach. In eine Erlösung? Nirvana? Oder werden sie als neuer Erwachter wiedergeboren? Wer weiß das schon...Wer weiß das schon...

Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.



Die Erleuchtung

Wissen ist Macht

Wirklich? Ja? Nicht hier.

Mit jedem Suchen und Finden, mit jedem Archivieren und Reden mit St. Darwin, füllt sich die leere, verdorrte Hülle des Erwachten mit immer mehr Erinnerungen. Immer weiter und weiter. Jedes Tröpfchen erfüllt ihn, gibt ihm mehr von dem, was er einst war. Zieht die Uhrwerke seines Herzens wieder auf.
Ja, jede Erinnerung verlängert in aller Offensichtlichkeit die Existenz des Erwachten in dieser tristen Hölle. Jeder Tropfen füllt den leeren Lederbeutel bis...ja, bis er sich erinnert.
Bis er wieder weiß, wer er einst war. Ja, bis er sogar seinen eigenen, seinen ureigenen Namen wieder weiß.
Dann löst sich die Seele von der Hülle und geht ein in ein strahlend helles Licht.
Die Hülle sagt leblos zusammen.
Das Uhrwerk hat seine Arbeit getan.
Es wird nicht mehr benötigt.
Der Erwachte hat sich erinnert.
Und das, ist alles was letztendlich zählt.

Das Ende...?


Nun... Ich stelle mir das Setting als eine kleine, sehr übersichtliche Horror-Survival-Sandbox mit einem starken Endzeiteinfluss vor. Man könnte es ganz gut mit Dungeonsslayers, bestimmt sogar mit Gammaslayers spielen. Definitiv ginge auch sehr gut ein leichtgemoddetes BRP oder auch sehr gut wäre BoL als Regelwerk für das Setting geeignet.

Donnerstag, 6. Dezember 2012

[Rollenspiel] Aspekte oder "Rollen im Rollenspiel"

Recherchen, Recherchen, Recherchen

Orks - fies, brutal, primitiv, barbarisch
Bei meinen Recherchearbeiten zu meiner Artikelreihe über die Einträge der "Monsterous Manuals" ist mir immer wieder ein Punkt aufgefallen: Die Rollen der einzelnen Wesen. 
Jede Kreatur hat eine Rolle, die es erfüllt, die wiederum aus unterschiedlichen Aspekten besteht. Es ist wie ein Molekül, dass aus mehreren Atomen zusammengesetzt ist - nur mit dem Unterschied, dass die Rollen der Kreaturen nicht absolut fest mit diesen verbunden sind.



Fallbeispiele

Elfen - kühl, dizipliniert, distanziert, melancholisch
Also, jedes Wesen, jede Rasse und jede Kreatur erfüllt eine gewisse Rolle: Orks sind brutale, wilde Barbaren, Elfen eine edle, kühle und recht distanzierte Rasse. Zwerge eher grimmige, aber gutherzige Gesellen, die viel Wert auf ihre Ehre legen und an Reichtümern interessiert sind, während Halblinge von eher einfacher Natur sind und das Leben einfach nur geniesen und kein Interesse an Abenteuern haben. 

Aber es geht noch weiter, denn die Rasse an sich aus den vier Beispielen kann immer wieder und wieder durch andere Rassen ersetzt werden. Das ist dieser Effekt, den ich immer als "Orkersatzstoff" bezeichnet haben. So erfüllen unter anderem Hobgoblins, Gnolle, Echsenmenschen oder ähnliche Wesen immer die Rolle des "brutalen, wilde Barbaren". Ähnliches gibt es natürlich auch für jede andere Rasse.
Die einzelnen Rollen oder Aspekte zerfasern sich aber noch weiter. So kann man auch Kreaturen gewisse Motivationen wie "Suche nach Wissen", "Gier", "Hass", "Diener einer höheren Macht" oder eben auch Elemente wie "Wesen des Lichts", "Wesen der Finsternis", "Dämon", "Untoter", usw. 

Jeder dieser Aspekte ist mit einer gewissen Regelung verbunden. So besitzen "Untote" zum Beispiel gewisse Resistenzen gegenüber speziellen Zaubern oder Waffen oder "Dämonen" können nur durch Magie oder magische Waffen bekämpft werden. Wesen, die aus "Gier" handeln, würden alles tun, um ein gewisses Objekt oder Reichtum zu erlangen, während ein "Diener einer höheren Macht" die Motivation seiner Handlungen aus Angst vor Bestrafung oder aus Sorge um eine geliebte Person bezieht. 


Anwendungsgebiete

Zwerge - grimmig, mutig, gutherzig, ehrenhaft
Was können wir nun aus diesen Erkenntnissen gewinnen?

1. Es besteht die Option, alle Aspekte und Elemente der einzelnen Rassen, Kreaturen und Wesen herauszufinden und diese in ein umfangreiches Kompedium packen, um daraus durch geschickte Re-Kombination neue und interessante Wesen zu erschaffen.

2. Durch die Erkenntnis, dass jeder Eintrag im "Monsterous Manual" einem Rollenkonzept folgt, ist es für Welten- oder Settingsbastler recht einfach, die passenden Wesen für die entsprechenden Rollen zu finden, die besetzt werden müssen. Um den Bogen zu Beginn zu spannen und die vier tolkienesken Beispiele noch einmal aufzugreifen, wären diese vier Rollen (Orks, Elfen, Zwerge, Hobbits), im Allgemeinen als "wilde Barbaren", "edle Philosophen", "ehrenhafte Krieger" und "einfache Bauern" und diese mit den entsprechenden Rassen oder Völkern, wie man sie benötigt ersetzen. Würde man nun beispielsweise das gesamte Setting mehr in ein morgenländisches Gebiet verlagern, so könnte man die Orks mit Gnollen, Elfen mit Dschinns, ehrenhafte Krieger mit einem fremenartigen Wüstenvolk und die Hobbits eben durch einfache Bauern zu ersetzen.
Also, der Weltenbastler oder Settingsschreiber kann sich nun hinsetzen und sich überlegen, welche Rollen besetzt werden müssen und diese mit den entsprechenden Rassen belegen. 

Aber:

3. Es ist natürlich auch möglich, nun die Aspekte auszutauschen oder ein Wesen zuerst auf seine Basisrollen zu reduzieren und es dann durch neue Aspekte in ein anderes Licht zu rücken. Beispiele für diese Methoden sind eigentlich auch sehr bekannt. So basieren Dunkelelfen in der Basis auf dem Elfenkonzept, doch wurden sie um einen düsteren, grausamen Aspekt erweitert bzw. das "Wesen des Lichts" durch "Wesen der Finsternis" ersetzt. Bei Wildelfen hingegen wurde der Punkt "Zivilisiert" durch "Barbaren" ersetzt.
Im Gegenzug könnte man mal schauen, was passiert, wenn man einen Ork mit Zivilisation "ausstattet" oder einen Hobbit mit dem "Herz eines Löwen" kombiniert.
Interessant ist es natürlich auch, ein Wesen rein auf seine spieltechnischen Werte zu reduzieren und die restlichen Aspekte wie eben "Barbar", "zivilisiert", "kühl", "distanziert", "brutal" oder "fies" mal komplett außer acht lässt.

So öffnen sich neue Möglichkeiten außerhalb aller Klischees und echtes Charakterspiel ist möglich. Es gibt keine strengen Vorgaben, an denen sich die Spieler oder auch der Spielleiter entlanghangeln muss, sondern er kann den Charakter so spielen, wie er es für richtig hält. Der Charakter wird sehr lebendig und folgt eben keinem Schema F mehr, wie es durch die sonst recht festgelegten Rollen definiert ist.


Fazit

Hobbits - einfältig, einfach, gemütlich, friedlich
Worauf will ich nun mit meinem Wortgeplänkel hinaus?

Ganz einfach. Beginnt eure Materialen und eure Vorlagen zu hinfragen. Zerlegt sie in ihre Elemente und schaut mal, was passiert, wenn man sie neu zusammensetzt oder Teile austauscht. Denkt quer! Nehmt Settings her und tauscht mal einige Elemente aus. Ersetzt eine Rasse durch eine andere, welche die gleiche Rolle erfüllt oder transferiert ein Setting in ein anderes Techlevel! Experimentiert mit den Gegebenheiten!

Wenn ihr Mittel und Wege oder Ideen für solche Experimente sucht, empfehle ich euch "Stealing Cthulhu" von Graham Walmsley, der einen ähnlichen Gedankengang gehabt hat wie ich und diesen auf den Cthulhumythos angewendet hat.

Desweiteren wünsche ich euch schon mal viel Spaß beim Experimentieren!

Montag, 1. Oktober 2012

[Rollenspiel] Allmighty and flaming Mithrilbroadsword of Doom +5!

"Mit Artefakten verhält es sich wie mit Monstern: Wenn sie rar und storybezogen eingesetzt werden, sind sie wirklich eine feine Sache. Gibt es sie aber im Überfluss, verkommen sie zur Gewöhnlichkeit und es gibt einfach keine Überraschung mehr."
- Selbstzitat
Als Anhang zu meinem letzten Post über Monster möchte ich noch einmal auf die erwähnten Artefakte eingehen und auch mal auf meine Settings blicken, wie es sich dort mit diesen verhält.



"Bei der Macht von Grayskull! Ich habe die Zauberkraft!!!" - Prince Adam/He-Man

"Bei der Macht von Grayskull!"

Magie und Wunder begleiten den Fantasten und Rollenspieler stets und sind oft ein fester Bestandteil in Filmen, Spielen oder Büchern. Ein Teil sind eben die oben genannte Artefakte. Oft haben sie die Form von Waffen oder Rüstungen, aber auch von Alltagsgegenständen, schmuckstücken oder ähnlichen Objekten. Beispiele hierfür sind ja weitläufig bekannt. Man denke da nur an Artus Excalibur, He-Mans Zauberschwert, der Unsichtbarkeitshelm von Perseus, Saurons Ring der Macht oder Bilbos Mithrilkettenhemd.
Diesen, sehr mächtigen Artefakten ist eines gemeinsam: Sie sind einmalig oder sehr, sehr selten. Und desweiteren spielen sie in der Geschichte, in der sie verankert sind, eine wichtige Rolle.

Hier gibt es auch wieder ein große Problem von D&D: Artefakte werden - genauso wie monströse Gegner - wie Kamellen im Fasching unters Volk geworfen. Dabei geht D&D den gleichen Weg wie viele andere Hack & Slays bzw. die anderen Hack & Slays gehen den D&D-Weg: Die Sammelwut der Spieler wird aktiviert. Für jeden Gegner gibt es die passende Waffe, gegen jede Angriffsart die passende Rüstung und für jeden weiteren Effekt die passenden Ringe oder Amulette. Das erzeugt bei mir ein Bild von einem Helden, der stets mit einer ganzen Eselkarawane unterwegs ist, die randvoll mit seiner magischen Austrüstung vollgeladen ist, damit er immer den richtigen Gegenstand für den entsprechenden Moment hat. Oder man hat dieses sehr lächerliche Bild vor Augen, wie ein kleiner Held Tonnen von Ausrüstung mit sich herumschleppen kann. Ich habe mich zum Beispiel schon immer gefragt, wo Lara Croft ihre ganzen Waffen immer versteckt hat oder wo der Doom-Trooper seine Chaingun, Rocketlauncher, Plasmagun oder die BFG mit sich rumschleppt. Da ich in der Waffenbranche tätig bin, weiß ich, wie schwer so ein Kram ist.

Eine ähnliche Sammelwut wird, so nebenbei erwähnt, bei den Spielern von Magiern provoziert, in dem man jedem noch so kleinen Zauber irgendeine stoffliche Komponente gubt, welche der Charakter benötigt, um den Zauber zu wirken. Und so entsteht auch das Bild des Magiers, der 30 Sklaven braucht, welche seine ganze Ausrüstung durch den Dungeon schleppen.


Den Arsch versohlt bekommen...

Aber kommen wir zu den Artefakten zurück!
Als ich noch ein Teenager war und gerade so mit D&D angefangen habe, fand ich die Artefaktschwemme echt cool und ich liebte es einfach, die unterschiedlichen Items zu testen oder mir vorzustellen, wie sie wirken könnten. Aber im Laufe der Zeit hat sich meine Ansicht dem gegenüber stark der ändert. Denn diese Überzahl an magischen Gegenständen verschleiern einen großen schwarzen Fleck auf der weißen Weste von D&D: Die SCs können selber nichts und brauchen die Items um überhaupt was erreichen zu können.

Klingt hart, ist aber so. Die SCs würden, ohne die Artefakte ständig den Arsch aufgerissen bekommen. Um mal auf ein anderes Beispiel als D&D zu verweisen: Würden die Heiltränke bei "Diablo" oder jedem anderen H&S-Game wegfallen und gegen Ruhepausen ersetzt werden, sähe es bei dem SC echt düster aus. Der Spielfluss würde sich ewig hinstrecken oder man dürfte ständig neue Charaktere erschaffen, weil man nicht mal schnell seinen Helden im Kampf heilen kann.

Timmy, the Power Gamer

I have the Power!

Um jetzt wieder zu D&D zurück zu kommen: Die Spieler spielen hier einfach keine Helden, sondern eher Charaktere, die auf der einfachen Stufe nur Monsterfutter sind und erst durch Stufenanstieg und dem verschwenderischen Einsatz von magischen Artefakten hochpowern können. Und da haben wir auch schon ein Wort des "Grauens" in dem Satz: Power!

Damit verbinde ich sofort Powergamer, also mit denjenigen Spielern, denen die Unbesiegbarkeit ihres Charakters wichtiger ist, als Rollenspiel oder Teamplay. Aber macht das wirklich den Reiz eines Rollenspiels aus? Für manche Spieler vielleicht. Für mich nicht. Als Spielleiter wird es wirklich sauschwer solchen Spielern oder Gruppen überhaupt noch spannende Konflikte und Situationen zu bieten und da kommen wir auch wieder dem Thema vom Wochenende mit dem "Monsterflodding": Wenn also ein Troll nicht mehr reicht, brauchen wir halt 40.
Das suckt aber gewaltig (Siehe "Der Unbekannte Feind")! 
Der verzweifelte Versuch Spannung einfach durch mehr oder krassere Monster oder Fallen zu erzeugen, weil man zuvor die SCs durch zu viele Items zu extrem aufgepowert hat, ist echter Rollenspielkindergarten. Das fördert weder die Atmosphäre noch das Rollenspiel an sich, sondern ist auf die Dauer einfach nur langweilig und primitiv. Das hat auch nichts mit Old School zu tun, denn auch bei OSRs und ihren Klonen kann man spannende Dungeonhacks machen, ohne die Charaktere mit Items zu überpowern oder Monsterfluten auf sie zu hetzen!


Lösungsfindung

Meine aktuell bevorzugte Spielweise fundiert darin, die Spieler gleich zu Beginn mit mehr Macht auszustatten und so höhere Überlebenschancen zu bieten. Dies ermögliche ich durch

a, Mehr Trefferpunkte:
Dadurch ist der Charakter wesentlich zäher und die Überlebenschancen sind um einiges größer, was die Frustration stark senkt. Zudem werden dadurch Heiltränke oder andere magische Hilfsmittel zum Schutz fürs erste unnötig.

b, Mehr Fähigkeiten:
Hier verwende ich einfach zu gerne das Laufbahnensystem von "Barbarians of Lemuria" anstatt die Klassen und Skills von D&D. Zum einen mag ich einfach aus persönlichen Gründen diese spezialisierte Charaktere von D&D nicht so sehr und da bieten die Laufbahnen einfach mehr Abwechslung und mehr Möglichkeiten. Und durch das Laufbahnensystem haben die Charaktere einfach mehr Zugriff auf mehr Skills als bei D&D, wodurch die Spieler eben mehr Möglichkeiten der Interaktion haben und nicht ständig auf die Boni von magischen Gegenständen zurückgreifen müssen.

c, Vorteile:
Das Gaben- und Schwächensystem von BoL bietet auch einige magiearme Boni für den Charakter. Man kann es sehr leicht in D&D importieren und eröffnet so einige neue Möglichkeiten für die Spieler wie z.B. eine natürliche Resistenz gegen Gifte, eine bessere Rüstungsklasse oder mehr Schaden mit einem Waffentypus.


Items in Settings

Diese 3 Punkte machen viele magische Gegenstände einfach überflüssig im Spiel. Allerdings kommt es auch immer auf die Art des Settings an. Daher verweise ich hier mal kurz auf meine drei Settings, um an Hand ihres Beispiels die Unterschiede zwischen Itemeinsatzmöglichkeiten auf zu zeigen:

Gaia: Gaia bildet schon gleich zu Beginn eine gewisse Ausnahme der oben genannten Gedanken, denn auf Gaia ist das Mana, also die Magie, eine Art Rohstoff, mit der man nicht nur Zauber wirken, sondern auch allerlei Gerätschaften betreiben kann. Und somit gibt es auf Gaia eine Vielzahl von magischen Gegenständen, die aber eigentlich nichts anderes darstellen als eine Erhöhung des Techlevels. Ohne diese Technologie (auch Technomantie, Mago- oder Manatech genannt) wäre Gaia noch im tiefsten Mittelalter und nun rangiert die Welt einfach auf einem Techlevel jenseits des unsrigen. Beispiele für so alltägliche Gegenstände wären zum Beispiel Managaslaternen, Elementargeneratoren, Gedankenkontrollgeräte, Psikristallkommunikatoren, Energieschwerter, crysalitsche Kristallmatrizen oder auch einfach nur Taschendrachen. Das ist zwar ein Artefaktüberschuss, aber innerhalb der Welt ein normal und alltäglich.
Würden wir mit all unserer Technologie ins Mittelalter reisen, würden wir auch wie Magier betrachtet werden. Und so ist es auch auf Gaia. Mana ist einfach nichts anderes als elektrischer Strom - mit noch mehr, erstaunlichen Einsatzmöglichkeiten.

Cimorra: Cimorra fällt komplett unter die oben genannten Gedankengänge. Artefakte sind mächtig, aber sehr selten bis hin zu einmalig. Sie stehen im Zentrum einer Geschichte oder stellen nur einen geringen Teil der Ausrüstung einer Heldengruppe dar.
Es verhält sich hier mit den Artefakten wie z.B. mit den technologischen Errungenschaften der Großen Alten und ihrer Diener beim Cthulhumythos. In einer Mi-Go-Kampagne kann man schon über Elektropistolen, Nebelwerfer, Gehirnzylinder oder Erdbebenmaschinen stolpern, aber bedienen können sie nur die Allerwenigsten.
Und so ist es auch mit Artefakten auf Cimorra. Vielleicht kann ein Gelehrter ein Energiegewehr der Aliens auf Cimorra nutzen, aber nur unter Auflage starker Modifikatoren und Einschränkungen.

The Black Galaxy: Hier liegt das Problem wieder an der Größe des Universums und am Spielstil des Einzelnen. Ich persönlich würde eher zur Cimorravariante tendieren, aber auf einem Sci-Fi-Techlevel. Es gibt insgesamt mehr Artefakte, aber übertreiben sollte man es hier auch nicht. Auch hier ist eine gute Mischung wichtig, um die Atmosphäre des Settings - und auch ein SF-Trash-Setting hat eine gewisse Atmosphäre - nicht zu zerstören.


Donnerstag, 13. September 2012

[StarBlazers] Neue Einleitung und Eckpunkte

Ich hab die Einleitung von StarBlazers noch mal überarbeitet und mit ein paar Elementen, wie ich sie einst für das Cimorra-Spin-Off "The Black Galaxy" kombiniert. Hier ist da Ergebnis:

In einer weit entfernen Zukunft…

Das Jahr 121.946 nach der alten Zeitrechnung…

Die Menschheit hat die Herausforderung der Raumfahrt gemeistert und hat sich fast über die gesamte Galaxis verstreut. Sie hat Planeten erobert und bewohnbar gemacht, hat Sternenreiche und Imperien gegründet. Sie hat Kontakte zu anderen Intelligenzen und fremdartigen Lebensformen, führe Handelsverträge und Kriege.

Doch die Menschheit aber als Einheit existiert nun seit langem nicht mehr. Wie einst auf ihrer Mutter Erde haben sie sich zerstritten und gespalten. Neue Reiche wurden geformt durch Blut und Eisen, neue Allianzen mit Aliens geschmiedet und alte Rivalitäten neu entfacht. So entstanden im Laufe der Jahrtausende neue Imperien, Allianzen und Föderationen.

Durch den Kontakt mit Aliens, der Erforschung des Kosmos und jener Orte, die nur mit uralten, fast vergessenen Wissen entdeckt werden können sowie dem Wandel der Zeit in den letzten Jahrtausenden hat sich das Antlitz der Menschheit, ihrer Technologie und ihrer Philosophie stark verändert. Technologie ist gemeinsam mit dem Menschen zu einer Einheit verschmolzen und würde einem Menschen von heute als wahre Magie vorkommen. Geistige und körperliche Verbesserungen durch gezielte genetische Zucht, durch Klonen und Kombination mit Aliengenen sowie der natürlichen Anpassung an fremdartige Welten haben neue Rassen von Menschen geschaffen. Ihre Ansicht über die Kräfte, welche das Universum zusammenhalten, hat sich durch den verstärkten Einsatz von Alienarchäologie stark verändert. Man weiß, von Räumen jenseits der normalen Vorstellungskraft und von Wesenheiten, die älter sind, als die Galaxie an sich und die mit dem Urknall geboren wurden.

Auf Grund der Größe der Galaxis, der Vielzahl an Menschen und dem Wohlstand, den manche Schichten durch die Eroberung des Weltalls genießen durften, begann eine antike Dekadenz wieder die Oberhand über die Ästhetik und den Geist zu erlangen. So sind Gladiatorenkämpfe, der Konsum fremdartiger und visionären Substanzen und Drogen aus weitentfernten Reichen, Sklaverei in allen nur erdenklichen Formen, ein übertriebener Körperkult sowie Verschwendungs- und Genusssucht ein Anblick, der in jener weit entfernten Zeit zum Alltag geworden ist.

Diese Sucht und diese Gier nach neuen Erfahrungen und die daraus resultierende Notwendigkeit, neue Ressourcen zu finden und neue Gebiete zu erobern, sorgte dafür, dass die Galaxis an vielen Stellen in Flammen steht und die gnadenlose Bestie des Krieges über jene Welten fegt.


Ka-kur-ra, I summon thee,
Zul'tekh Azor Vol-thoth.
Mighty Xuk'ul arise,
Kur'oc Gul-Kor, come forth.

The Astral Gate is open...
The Guardians have awakened...

(Bal-Sagoth - Summoning the Guardians of the Astral Gate)


Aus den Aufzeichnungen von Zhel Damarr, Primärer Lektor von Lord Preloc Dejar von Procyon V
121M946/37/II – Im Namen meines ehrwürdigen Herren Lord Preloc Dejar, Baron des Hauses Dejar und Herr über Procyon V verfasse ich hier zu seinen Ehren und zur Ehre des Hauses Dejar den Bericht über die Eroberung des Planeten Sadr III.

Nach dem Ring-Sprung erschienen die fünf Schlachtschiffe der Jarna-Klasse sowie der Usupr-Eroberungstransporter über dem Planeten Sadr III. Die umfangreichen sowie auch psionischen Scans des Esper gaben an, dass es sich um eine bewohnte, aber sehr primitive Welt handelte. Dies bestätigte die Angaben der Spähereinheiten, welche schon vor einigen Wochen auf Sadr III gelandet sind, um die Ureinwohner auszuspionieren und unsere Invasion vorzubereiten.
Nach der Bestätigung durch den Esper erteilte hochwürdige Lord Dejar den Befehl zur Invasion, worauf die Jarna-Schlachtschiffe eine gezielte Salve von Nanomit-Torpedos in die Ballungszentren des Planeten abfeuerten. Knapp über der Planetenoberfläche explodierten die Raketen und gaben die Nanomiten frei, welche sofort damit begannen, die Bevölkerung zu infiltrieren und jede Form von Widerstand sofort niederstreckten. Das Versklavungsprotokoll übernahm innerhalb weniger Stunden die Städte, wodurch nur noch geringe Zahlen an freien Ureinwohner vorhanden waren.
Nach der Übernahme der Stadtbevölkerung durch die Nanomiten befahl Lord Dejar die Endladung der Landeschiffe aus dem Eroberungstransporter. Lord Dejar und sein gesamter Hofstaat aus Dienern, Sklavinnen, Leibgardisten und meiner Wenigkeit bestiegen daraufhin seinen privates Landungsschiff und warteten auf die Startfreigabe durch die Eroberungstruppen. Da die Nanomiten ganze Arbeit mit dem Versklavungsprotokoll geleistet haben, gab es nur sehr wenig Arbeit für unsere Sturmtruppen und so konnten auch wir nun auf Sadr III landen.

Unweit der größten Ansiedlung des Planeten landeten wir auf einer Anhöhe und zogen mit vier Kontingenten der Armee sowie Lord Dejar und seinem Hofstaat in die Stadt. Die menschlichen Bewohner, deren Willen durch die Nanomiten gebrochen war, gingen vor dem ehrwürdigen Lord auf die Knie, während seine Antigravbarke die staubige Hauptstraße entlang schwebte in Richtung Regierungspalast. Dieser war von einer primitiven, aber dennoch beeindruckenden Bauweise und zeugt von einer hohen, künstlerischen Schaffenskraft der Sadri. Am Palast angekommen, stieg Lord Dejar ab und lies den Herrscher dieser Stadt samt seiner Familie vorführen. Es folgte nun die Enthauptung aller männlichen und schwangeren, weiblichen Familienmitglieder, was ein Zeichen des Hauses Dejar war, dass sie wieder eine Welt eingenommen und deren Herrscher vernichtet haben. Die restlichen Frauen wurden in den Harem des Lords eingegliedert, damit er mit ihnen Söhne und Töchter zeugen kann, welche seine Herrschaft auf Sadr III manifestieren.

Nach diesem blutigen Ritual und der Zurschaustellung der Häupter auf langen Stangen, kamen die Berichte der restlichen Armee herein, dass die letzten, möglichen Widerstandsnester vernichtet worden seien. So wurde Sadr III durch den ehrwürdigen Lord Dejar in nur wenigen Standardstunden erobert. Wieder wurde das mächtige Reich des Hauses Dejar um eine weitere Welt vergrößert und neue Rohstoffe und Sklaven für die Märkte der Galaxis erschlossen.

Heil, Lord Dejar!

Gezeichnet
Zhel Damarr
Primärer Lektor von Lord Preloc Dejar von Procyon V

So cold, at the heart of a frozen star...
Stay thy hand and thy tongue, slave of the Outer Darkness.... Surely you are not foolhardy enough to dare unshackle the dire titans of Z’xulth!

Bal-Sagoth - The Empyreal Lexicon


Über das Setting und einige Eckpunkte

„StarBlazers: Beyond the Last Frontier“ ist ein Far-SF-Setting mit Sword & Planet- und Weird Fiction-Einflüssen. Ich ziele dabei optisch auf „Dune“ und „StarWars“ (besonders die neue Trilogie). Hinzu kommen noch Elemente von „John Carter“ und andere S&P-Settings sowie Sword & Sorcery-Elemente, Einflüsse von Jack Vance, H.P.Lovecraft und C.A.Smith, dem arabischen Kulturraum und der römischen Antike. Dies sind aber nur die Schwerpunkte des Settings, denn die Galaxie ist gewaltig und kaum vorstellbar in ihrer Größe und Vielfalt. Daher können so viele Elemente wie man sich nur vorstellen kann in das Setting eingefügt oder entfernt werden. Hinzu kommt noch die Spannbreite, wie man das Setting für sich selber auslegen möchte. Legt man mehr Wert auf den SF-Part, so bekommt es sofort ein anderes Gefühl als wenn man mehr Wert auf den Fantasy-Part legt.
Im Folgenden möchte ich noch ein paar Eckpunkte des Settings verweisen, die ich für sehr wichtig halte:

Extreme Gegensätze: Die Gegensätze sind im SB:BTLF-Universum extrem. Besonders zwischen jenen, die extremen Reichtum und Macht besitzen und jenen, die in bitterer Armut leben und von der Gnade ihrer Herren abhängig sind. Diese Gegensätze spiegeln sich auch in der Ausstattung und Gestaltung wieder. Die Paläste der Reiche gleichen orientalischen Traumphantasien von beeindruckender Schönheit und Pracht. Im Gegensatz dazu stehen die dreckigen und heruntergekommenen Slums von ausgebeuteten Welten, Minenplaneten oder in den Tiefen der Makropolen. Im Gegensatz zu anderen Settings wird es bei SB:BTLF noch deutlicher, da die Dekadenz unter den Reichen zwar offensichtlich, aber nicht übermächtig ist. Sprich: Bei den Reichen ist alles gepflegt und sauber. Maschinen werden gewartet oder durch Neue ersetzt. Es gibt kein Vergessen des technischen Wissens oder ähnliches, sondern es wird gepflegt und man versucht es immer weiter zu verbessern.
Im Gegenzug gibt es Welten, auf denen Patronen die Währung darstellen und man sich wegen einer Flasche Wasser gegenseitig tötet. Die Schere der Gesellschaft klafft hier sehr weit auseinander. SB:BTLF ist keine Utopie, sondern ein Setting voller unmenschlicher Grausamkeiten, Dominanz und Gier. 
 
Feudales System: Es herrscht bei SB:BTLF ein feudales System vor. Die Verwalter der Planeten schulden ihre Herren stets einen Zehnt an den Waren, die von der Bevölkerung produziert wurden. Sei dies nun Nahrung, exotische Güter, Rohstoffe, Drogen, Sklaven oder Rekruten für die Armeen. Zudem können sie zu jeder Zeit zum Frondienst bei größeren Projekten des Herren rekrutiert werden. Auch ist das Reisen zwischen den Planeten nur jenen gestattet, die das Recht dazu haben. Bauern, Sklaven, einfache Handwerker, Maschinenarbeiter oder sonstige Lohnsklaven ist es verboten, ihre Welt zu verlassen – es sei denn natürlich, die Arbeit auf einem Raumschiff gehört zu ihren Aufgaben.

Technologie und Techlevel: Die Technologie ist extrem weit voran geschritten und besitzt fast schon eine magischen Charakter. Trotzdem reicht der Techlevel von dieser exotischen Übertechnologie bis hin zur einfachsten Steinzeit. Während die Planeten der Imperien, welche die Heimatsitze einzelner Dynastien und Häuser darstellen über einen durchschnittlich extrem hohen Techlevel verfügen, gibt es im Gegenzug auch einfache und primitive Welten, welche eben noch auf Steinzeitniveau liegen. Diese weite Fächerung der Techlevel erlaubt einen umfangreichen Einsatz von Quellenmaterial. Von normalen D20 Ausrüstungslisten über D20 Modern bis hin zu D20 Star Wars.
Dank der extremen Technologie sind phantastische Elemente wie Klonen, das Ende von Krankheiten und des natürlichen Todes und der perfekte Übergang von Technologie und Biologie. Dies gilt natürlich nur für jene, die sich diese Technologie auch leisten können.
Die Hochtechnologie hat einen vollkommen anderen Einfluss und ein ganz anderes Handling als in unserer Zeit. So benötigt man zum Beispiel zur Bedienung eines Computers keine Tastatur mehr, sondern nur noch den Zugriff auf das entsprechende Hologrammterminal.

Design: Die extreme Technologie führt auch zu einer anderen Art von Design. Da man extreme Technik nun ohne großartige Terminals verwenden kann, konnte man sich mehr auf das Design konzentrieren. So erscheinen die Paläste und Raumschiffe der Imperatoren der Reiche eher wie orientalische Prunkbauten wie aus Tausend und einer Nacht und sind trotzdem vollkommen mit Technologie ausgestattet.
Je primitiver eine Zivilisation ist oder je niedriger der Stand ist, desto offensichtlicher wird die Technik und desto maschineller und industrieller wirken die Gebäude und Raumschiffe. Als Vergleich könnte man sich hier das Raumschiffdesign von Star Wars und Star Trek betrachten und die damit verbundenen Unterschiede genauer beleuchten.
 
Dekadenz: Im Universum von SB:BTLF herrscht eine römische Dekadenz unter den Reichen und Mächtigen vor. Diese Elemente spiegeln sich in umfangreichen Drogenkonsumen, Orgien, Gelagen und Gladiatorenkämpfen. Sie interessieren sich kaum für die Belange der Bürger, sondern nur daran, ihr eigenes Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sie leben in purem Luxus, während die restliche Bevölkerung ihres Reiches in bitterer Armut existieren.
 
Aliens und Fremdartige Wesen: Dieser Punkt ist bei SB:BTLF sehr offen gestaltet, um dem Spielleiter die volle Möglichkeit an Optionen zu bieten. Die Galaxis ist, wie schon gesagt, ein gewaltiger Raum voller Welten, die potentielles Leben bieten können. Somit kann auf jeder dieser bewohnten Welten fremdartiges und bizarres Leben existieren bzw. intelligente Aliens ihre Zivilisationen besitzen. Zudem ist der Einfluss von Aliens, die von jenseits des galaktischen Randes in die Galaxis eindringen auch sehr groß.
Besonders sollte man noch mal kurz erwähnen, dass bewohnbare Welt nicht gleich zu setzen ist mit Welt, auf der Menschen leben können. Somit könnte eine bewohnbare Welt zum Beispiel auch komplett aus Magma bestehen und somit für Wesen, die sonst nur auf der Elementarebene des Feuers zu Hause sind, eine Heimstatt darstellen. Dies ist natürlich auch von dem Geschmack des SLs abhängig, wie fantastisch er SB:BTLF behandeln möchte.
 
Einfluss des Mythos: Als alter Lovecraft-Fan befürworte ich immer den Einsatz von Elementen des Cthulhu-Mythos an Stelle eines christlichen Weltbildes. Gerade bei einem Setting wie SB:BTLF würde das kosmische Grauen Lovecrafts sehr gut hinein passen. Wie sehr es in das Setting eingliedert wird, bleibt natürlich dem SL überlassen, aber ein gewisser Einfluss der Großen Alten und der Götter des Mythos, sowie das Vorhandensein der Rassen des Mythos kann ich nur empfehlen.
Einige Ideen für den Einsatz des Mythos ist zum Beispiel die Anrufung von Yog-Sothoth zur Reise zwischen zwei Welten, Mythosrassen als Aliens (was sie ja auch sind) oder cthulhoide Magie, Verschwörungen und Kulte. Und damit auch eine große Ladung kosmischen Horror.
 
Psionik und Magie: Psionik ist eine sehr stark benutzte Fähigkeit, welche in der fernen Zukunft ausführlich erforscht und trainiert wurde. Psioniker decken viele Bereiche der Gesellschaft ab. Seien es nur die omniösen Esper, welche durch psychogene Drogen extreme, sensorische Kräfte entwickelt haben und so ganze Raumflotten durch den Weltraum navigieren können. Oder Telepathen, die über Lichtjahre hinweg miteinander kommunizieren können. Auch können Psioniker als Waffe eingesetzt werden und die Feinde ihrer Herren mit ihren mentalen Kräften geistig zerschmettern.
Im Gegenzug ist auch Magie in gewissen Sinne normal. Raumschiffe werden mit Schutzsymbolen versehen, damit sie unbeschadet durch den Warp reisen können, Schiffsmagier sorgen für die Sicherheit im Kampf gegen Dämonen und andere kosmische Schrecken. Man nutzt uraltes, kosmisches Wissen, um Kriege zu führen oder um ganze Planeten zu versklaven. Diabolische Götter werden mit immensen Blutopfern beschworen und Dämonen aus der anderen Welt vertrieben.

SB:BTLF kann als eigenständiges Setting aber auch einfach nur als eine Ideenquelle oder Hintergrund für eigene Sci-Fantasy-Settings dienen. So können zum Beispiel alle mögliche Sword & Planet Settings wie Planet Algol, Metal Earth oder Carcosa oder Weird-Settings wie Vornheim oder Towers of Krshal unter dem Hintergrund von SB:BTLF gespielt werden. Oder man macht ein eher starwars-artiges Setting, orientiert sich an Star Trek, kombiniert Aliens mit dem Cthulhumythos oder Terminator oder mit Warhammer 40k oder man kombiniert einfach alles, was man will und was man braucht. Ob man sich nun an Hand der von mir aufgeführten Eckpunkte orientiert oder nicht bleibt jedem selbst überlassen.
Wichtig ist eigentlich nur eines: Spielt!

Montag, 30. Juli 2012

[Rollenspiel] 10 Bücher

Tarin aus "Der Goblinbau" hat es vorgemacht und ich versuche nun auch mal mein Glück, mit den 10 Rollenspielbücher, die auch auf jeden Fall behalten würde, egal was kommt. Ich sage aber gleich, dass meine Wahl vielleicht etwas "seltsam" sein wird, da ich vielleicht vollkommen andere Prioritäten habe als so manch anderer. Also hier sind die Plätze 1 bis 10:

1. Cthulhu: Ganz klar. Aber wahr scheinlich meine alter Gammelversion (welche war das nochmal? Pfff...Wurscht!), wo Spieler- und Spielleiterteil noch nicht getrennt war. Damit kann man schon für lau sehr, sehr, sehr viel Rollenspielrunden bespielen, da die Materialfülle recht umfangreich ist.

2. Barbarians of Lemuria: Auch ganz klar, wobei ich in letzter Zeit etwas an meine Grenzen gestoßen bin. Aber das eine oder andere Element mag ich ja sehr bzw. wenn man mal keine Lust auf größere Regelwälzerei hat, dann ist das Spiel genau das Richtige für einige kurzweilige S&S-Stunden.

Und schon wird es richtig schwer, denn nun wird meine Wahl eher...naja, seht selbst:

3. Carcosa: Definitiv. Muss dabei sein. Einfach nur der Ideen wegen.Wobei mir noch etwas die Konsistenz dabei fehlt. Aber die Ideenflut ist einfach grandios.

4. Warhammer 40k: Inquisitor: Ja, bevor ich eines der Dark Heresy/Rogue Trader/Death Watch und Co.-Bücher nehme, würde ich lieber zu Inquisitor greifen, auch wenn es eigentlich ein TTG und kein RPG ist. Aber, es hat mir in vielerlei Hinsicht die Augen geöffnet, auf was es wirklich bei einem RPG ankommt. Dass eben Regeln nicht alles sind, sondern dass die Atmosphäre und Stimmung, weiß Gott, wesentlich wichtiger sind als Erfahrungspunkte oder Ausgewogenheit der Charaktere.

5. D&D 3.5: Eberron - Kampagnenhandbuch: Ich mag einfach das Setting und auch einige Ideen daraus und ich lese auch einfach nur gerne darin. Daher muss es dabei sein.

6. DeGenesis: Ja, ich weiß. Die Regeln sind Kacke, aber ich liebe auch hier einfach das Setting, die Zeichnungen und die Stimmung. Daher sollte es schon dabei sein.

7. Engel: Ähnlich wie bei DeGenesis, auch wenn es hier gar nicht so viele Regeln gibt. Aber auch hier einfach ein Pluspunkt für das Setting, Ausstattung und Stimmung.

8. Earthdawn: Die Regeln hab ich nie verstanden, aber auch hier gewinnt einfach das Setting und die Ideen, welche dahinter stehen.

Und jetzt wird es richtig Kacke, weil ich nur noch 2 Plätzchen übrig habe. F...!

9. Tekumel: The Empire of the Petal Throne: Um ehrlich zu sein, ich habe mich noch gar nicht mit den Regeln beschäftigt, aber das Setting hat so viel Atmosphäre und geniale Elemente, dass ich da einfach nicht nein sagen kann.

Und nun weiß ich echt nicht mehr weiter...

10. Hmm... 
Vielleicht... Iron Kingdoms Kampagnenhandbuch
Oder... Gurps: Conan
Oder... Opus Anima
Oder...Labyrinth Lord
Oder meine D&D-Red Box
Oder... F... Ich weiß es nicht.

Vielleicht auch einfach nur noch einen Karoblock und ein paar Stifte, um das, was ich bei 1 bis 9 aufgezählt habe unter einen Hut zu bekommen und um daraus ein richtig fettes RPG zu basteln.


Fazit:
Am Anfang dachte ich: "Hey! 10 Rollenspielbücher! Klar. Bekomm ich unter einen Hut." Aber es hat sich echt in den ganzen Jahren so viel Zeug angesammelt, dass ich echt Schwierigkeiten hatte die essentiellen Werke heraus zu filtern. Und da ich, wenn ich mal spiele, meistens nur eine 1:1-Runde habe und es da eigentlich mehr auf Erzählung und Atmosphäre statt auf Regeln und Hacking (leider) ankommt, bleibt meine Wahl wirklich lieber bei ausgefalleneren Settings als wie bei Regelwerken.

So setze ich halt meine Prioritäten. Und ihr?

Montag, 16. Juli 2012

[Yagog 3] Weitere Rassen

Yagog 3 soll ja nun keine weltenbastlerische Herausforderung, sondern eher eine Gonzo-Sci-Fantasy-Welt ala "Heavy Metal" (Gonzo = Allgemeiner Ausdruck für genredurchbrechende Abgefahrenheit). Daher will ich auch nicht großartig eigene Rassen für Yagog 3 basteln, sondern mich eher an gegebenen Rassen bedienen. 

Einige dieser Rassen sind:
  • Abeil [MM II]
  • Banshrae [MM V]
  • Betrachter [MM I]
  • Changeling [MM III, Eberron]
  • Deodand [Dying Earth]
  • Doppelgänger [MM I]
  • Echsenmenschen [Lizardfolk) [MM I]
  • Efaarits [IK: MN II]
  • Formorier (Formian) [MM I]
  • Gedankenschinder (Mindflayer) [MM I]
  • Goblin [MM I]
  • Halbriese (Half-Giant) [Dark Sun]
  • Harssaf [MM III]
  • Hobgoblin [MM I]
  • Kenku [MM III]
  • Kriegsgeschmiedeter [MM III, Eberron]
  • Medusa [MM I]
  • Meenlock [MM II]
  • Mul [Dark Sun]
  • Myconids [MM II]
  • Neogi [MM II]
  • Sahuagin [MM I]
  • Seablood [LL: Realms of Crawling Chaos]
  • Slaad [MM I]
  • Sub-Human [LL: Realms of Crawling Chaos]
  • Tri-Kreen [Dark Sun]
  • Troglodyte [MM I]
  • Troll [MM I]
  • Unvermeidbare (Inevitable) [MM I]
  • Vampir [MM I]
  • Wandler (Shifter) [MM III, Eberron]
  • White Ape Hybrids [LL: Realms of Crawling Chaos]
  • Xill [MM I]
  • Yuan-Ti [MM I]
  • Zern [MM IV]
[MM I bis V] = D&D 3.5 Monster Manual I bis V (WotC)

[Eberron] = D&D 3.5 Eberron (WotC)
[Dark Sun] = D&D 2 bzw. 4 Dark Sun (WotC)
[Dying Earth] = Dying Earth RPG (Pelgrane Press)
[LL: Realms of Crawling Chaos] = Labyrinth Lord: Realms of Crawling Chaos (Goblinoid Games)


Interessant sind dann natürlich auch Kombinationen z.B. als Halbgolems, Halbelementare oder Mischungen der Rassen untereinander. Ebenso kann es nahezu jede der aufgeführten Rassen in einer hochzivilisierten wie auch in einer verwilderten Version geben.

Die Liste kann natürlich beliebig erweitert werden. Zu vermeiden wären weitere, klassische Rassen irdischer Mythologien (z.B. Zentauren, Minotauren, usw.), Elfen, Zwerge, Halblinge und ähnliches. Feen und ähnlich kleines Mistzeug haben auf Yagog auch nichts verloren. Diese können mit der Tabelle 1 (Zufallstabelle für Menschenrassen) ebenfalls ermittelt werden. Empfehlenswert wären zum Beispie auch Rassen aus dem "Star Wars"- oder "Star Trek"-Universum, dem TSR Star Frontier-Setting, Tekúmel oder aus anderen, bevorzugt pulpigen SF-Settings. 

Trotzdem sollte man beachten, dass die Menschen immer noch die Hauptrasse sind und daher auch bevorzugt als Spielerrasse verwendet werden sollten.

Freitag, 5. August 2011

[Sonstiges] Villen des Wahnsinns & Cimorra & Mehr...

So, Villen des Wahnsinns (Ich werde mich, so glaube ich, nie an den dt. Namen gewöhnen...) ist da und es sieht schon mal sehr gut aus:


Schön viel Material, nette Miniaturen und eine optische Opulenz, wie man sie von Fantasy Flight bzw. den Heidelbergern gewöhnt ist. Natürlich kam mir auch gleich eine Überlegung, wie man es mit Arkham Horror kombinieren könnte, aber leider sind die beiden Spiele nicht wirklich regeltechnisch kompatibel. Leider, leider, leider...

Ich hoffe einfach mal, dass ich am WE oder im Lauf der nächsten Woche mal dazu komme, das Spiel zu testen. Reizen tut es mich schon, seitdem ich in der Mittagspause einen Blick hineingewagt habe.

Ansonsten...

Desweiteren bin ich immer noch dabei, mein aktuelles Cimorramaterial in eine nette Form zu bringen, um mal eine Materialsammlung - bzw. das Cimorrakompendium 1.0 - als PDF online zu bekommen. Ist halt nur etwas zeitraubend - und Zeit war in den letzten Wochen ein Objekt, dass ich zwar zu Genüge hatte, aber aus gesundheitlichen Gründen nicht voll ausschöpfen konnte.

Allerdings hat man eine Menge Zeit sich Gedanken zu manchen. Zum einen will ich noch den etwas leicht postapokalyptischen Charakter von Cimorra anheben und habe mir deswegen eine Gruppe von Plünderern überlegt, welche sich an Bunkertechnologie bedienen und die Siedlungen und Karawanen in regelmäßigen Abständen angreifen. Dabei denke ich, dass sie danke der Bunkerausrüstung eher in die Richtung "Mad Max" oder "DeGenesis" vom Design her gehen anstatt in die Sword & Sorcery-Richtung. Also eher dieser Stil:


Desweiteren verfestigt sich in meinem Geist das dritte Setting, welches ich mal genauer betrachten möchte, welches bis jetzt den Arbeitstitel "Veys Welt" hat (benannt nach einem Charakter meiner Freundin). Bis jetzt kann ich so viel sagen, dass dieses Setting in die Richtung von China Miévilles Bas-Lag gehen wird, aber ich noch gedenke einige andere Elemente mit hineinfließen zu lassen. Dabei denke ich z.B. auch sehr an die Heavy Metal Filme, Blairs Planet Algol und Fomalhaut von Gabor Lux - aber in einem viktorianischem Steampunkoptik vor einem bizarren Hintergrund. Während also Cimorra eher in die klassische - mit ein paar Ausnahmen -  Sword & Planet-Richtung geht, ist "Veys Welt" eher ein seltsamer Absinthrausch auf einer viktorianischen Teaparty mit Robotern, Käferleuten und Shogotton. Dazu vielleicht gleich noch die passende Musik:

Emilie Autumn - Marry Me - MyVideo

Und ansonsten...Nun...WBO ist noch und somit erhält Gaia eine große Menge an neuen Feinheiten. Also, deswegen mache ich mir wegen Gaia im Moment weniger Gedanken - bis auf die Umbauten, die ich endlich mal machen müsste, nachdem ich ja einen Großteil der EDO-Völker zum Teufel gejagt habe und sich dadurch auf Gaia nahezu alles geändert hat.

Um nun noch meine Freizeit noch weiter zu beschneiden, will ich immer noch mein Regelwerk dann noch "Inq28/I-Munda"-tauglich machen - und um einen triftigen Grund zu haben, mich weiter mit 40k-Minis für einige Umbauten einzudecken. 

Aber der Plan für die nächsten Wochen ist ganz klar: Erst WBT (=Weltenbastlertreffen) vom 12. bis 15.08., dann noch ein paar Tage nix und dann ab dem 21.08. für 10 Tage nach Rom. 

Erstmal euch allen es nettes WE!

PS: Ach ja. Mich gibt es jetzt auch auf Twitter.