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Donnerstag, 11. August 2016

#RPGaDAY 2016 - Tag 10 & 11


Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG. 
Los geht's! 
  • Largest in-game surprise you have experienced? - Die größte In-Game Überraschung, die du erlebt hast?

    Das ist schon sehr lange her und war zu der Zeit, als wir noch recht regelmäßig mit DSA 2 gespielt und dabei ziemlich viele Dungeons "geraided" haben. Es war folgende Szene:
    Die Party (meine Freundin und ihr Bruder) prügelten sich durch einen Dungeon und hatten schon einige nette Schätze, wie unter anderem einen magischen Steinwürfel gefunden.
    "Magischer Steinwürfel
      Dieser Würfel mit einem Rauminhalt von 8 cm3 besteht aus Marmor. In eine der sechs Würfelflächen ist ein Stern eingeritzt, die anderen fünf Flächen tragen die Buchstaben B C K L O. Wenn man den Würfel mit dem Stern nach unten auf den Boden legt und die fünf Buchstaben in der richtigen Reihenfolge ausspricht (»BLOCK!«), schwillt der Würfel blitzschnell auf eine Größe von 2x2x2 Metern an. Sein Gewicht entspricht jetzt dem von 8 m3 Marmor. Wird nun das Codewort rückwärts gesprochen, verkleinert sich der Stein wieder auf seine ursprüngliche Größe.
      Allerdings wird es mit jeder Benutzung des Steins unwahrscheinlicher, daß die Rückverwandlung gelingt. Beim ersten Mal darf der Held mit dem W 20 keine l würfeln - sonst scheitert die Rückverwandlung. Beim zweiten Mal darf er keine l oder 2 würfeln, beim dritten Mal keine l, 2 oder 3 und so weiter. Bei der Rückverwandlung muß der Held jeweils einmal den W 20 rollen, bevor er das Codewort rückwärts spricht."
      - DSA: Helden, Monster, dunkle Mächte (Seite 25, Magische Utensilien)
       
      Im späteren Verlauf des Abenteuers versperrte dann ein Troll, Oger, Zyklop, also auf jeden Fall was sehr Großes und sehr Gefährliches, den Weg. Ich glaube mich zu erinnern, dass er auch noch eine Art Endboss war. Also ein richtig wichtiges Tier. 
      Anstatt sich aber mit dem Monster klassisch zu prügeln, kam nun die Überraschung. Man nahm den Würfel und befestigte ihn an dem Armbrustbolzen des einen SCs und dieser feuerte ihn in das Bein des Zieles. Daraufhin wurde das magische Wort gesprochen, worauf sich der Würfel eben auf 2x2x2 Meter aufblähte. Das Bein des Gegners wurde zerfetzt und sein Rest in die eine Ecke des Raumes geschleudert. Dann verkleinerten sie wieder den Würfel, nahmen diesen aus der blutigen Fleisch- und Knochenmasse des Beinrestes und begaben sich zu dem am Boden liegenden Gegner. Anstatt nun den Oger, Troll, Whatever mit einem Dolchstoß zu erlösen, legten sie lieber den Würfel auf dessen Brust und...SPLATT!
      Ja, unsere DSA-Sessions erinnerten eher an einen Gore- und Splatterfilm als an eine klassische Fantasy... Murderhobos halt...


      • Which gamer most affected the way you play? - Welcher Spieler hat dich in der Weise wie du spielst am meisten beeinflusst?

        Öhm...Wir - meine Freundin und ich - haben uns da eher so gegenseitig beeinflusst. Wir leben ja auf dem Land und da gibt bzw. gab es nicht sooo viele Rollenspieler. Meistens haben wir 1:1 Runden gespielt. Richtigen Gruppen hatten wir nur sehr selten. Wir waren sozusagen eher Autodidakten und haben uns alles selber beigebracht. In der Hinsicht entwickelten wir halt unseren eigenen Spielstil, der zumeist aus reinem Storytelling mit ein wenig würfeln besteht. Dungeonraids, wie in unseren Anfangszeiten, haben wir so gut wie gar keine mehr gemacht. Stattdessen lag das Augenmerk immer viel mehr auf Charakterspiel und aufgehen in der Rollen. Und das meine ich sehr ernst. Wenn man wegen des Todes eines geliebten NSCs in Tränen ausbricht - auch ich als SL - dann hat das schon was zu bedeuten.

        Aber ich schweife ab. Im Grunde kann ich sagen, dass meine Freundin mich schon am meisten beeinflusst hat. Würde ich einfach mal so unterzeichnen.

        @Yela: Danke für alles! Ich liebe dich! :) <3


      Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.

      Donnerstag, 22. Mai 2014

      [Rollenspiel] Mháires "Stein des Anstoßes"



      Mháire - bekannt von Orkenspalter-TV/Late-Nerd-Show/Shut Up And Take My Money/etc. - hat in ihrem Blog einen schönen Artikel über Rollenspiel und Regeln verfasst. Durch diesen "Stein des Anstoßes" - Sorry für den Vergleich... - will ich meine Gedanken zu dem Thema auch einmal wieder sortieren.


      Ausgangssituation
      Ich glaube, die Frage, wie man mit Regelwerken umgeht, wie man seine Rolle auslebt und die Geschichte erzählt, ist sehr von der eigenen Vorgeschichte abhängig. Mit was hat man begonnen? Mit was gleich zu Beginn die besten Erfahrungen bzw. die schlechtesten Erfahrungen gemacht? Und wie ist die Umgebungssituation?

      Meinen Beginn machte ich, wenn man wirklich mal von einem richtigen Rollenspiel ausgeht, mit DSA. Ansonsten würde ich fast sogar Heroquest als meinen Einstieg ins Dungeon Hack mit Rollenspielanleihen ansehen. Schließlich war meine alte Gruppe damals so vor 22 bis 23 Jahren sehr HQ versessen und wir haben dank unserer Erfahrungen mit "DSA: Schicksalsklinge" daraus unser erstes, "richtiges" Rollenspiel namens Dark Realms gebaut. Leider hab ich das Material nicht mehr. Würde mich echt mal wieder jucken, das alte Zeug in die Finger zu bekommen.
      Egal. Ich schweife ab.

      Also die erste, offiziell richtige Rollenspielerfahrung war bei mir DSA 2 im zarten Alter von ca. 16 Jahren. Unser Spielleiter war etwas erfahrener in dem Thema - und eigentlich eines der schlechtesten Beispiele, wie man es nicht machen sollte. "The Gamers" und die "I go...I sneak...I crawl down the hall..." Diskussion lassen grüßen.



      Desweiteren lebe ich auf dem Land in einem 6000-Seelen-Kaff, weshalb es auch etwas schwerer ist an potentielle Spieler zu kommen. Mein direkter Freundeskreis besteht zum größten Teil aus Pseudo-Geeks (Digitale Spiele ja, Brettspiele und ähnliches auch, Rollenspiele und etwas regelintensivere Spiele als Arkham Horror, Mansions of Madness eher nicht.) und Normalogamern (normale Brettspiele halt). Und dann ist da noch eine kümmerliche Handvoll ex-Warhammer TTGlern, mit denen ich aber eher mittelmäßige Erfahrungen gemacht habe, was das spielen angeht (Megaschlachten gerne, aber die Regeln müssen alle ausdiskutiert werden, damit ja nicht benachteiligt wird...gähn...).

      Richtige Rollenspielerfahrungen habe ich daher fast nur mit meiner Freundin gesammelt...Nein, nicht DIESE Rollenspiele! Und hin und wieder in kleinen Gruppen, wo ich aber dann auch sehr regelarm gespielt habe, um sie nicht zu überlasten. Hier hat sich vor allem "Cthulhu" und das BRP als recht praktisch erwiesen, da die meisten Regeln recht durchsichtig waren und das Prozentsystem nicht ganz so abstrakt war wie andere Wertesysteme. Unter den Prozentwerten konnten sich die Spieler einfach etwas vorstellen. Zudem ist das BRP bei Cthulhu nicht wirklich sperrig. Es gibt nur wenig Listenarbeit und auch nicht viel Diskussionsbedarf. Und es ist auch theoretisch recht gut möglich Cthulhu mit Miniaturen zu spielen - was wir allerdings nie gemacht haben. Kommt ja auch ein bisserl darauf an, wie man es spielt. Ob nun mehr als Dark Fantasy oder doch eher als Horror RPG.

      Interessanterweise haben wir, also meine Freundin und ich, trotz einer gewissen Tendenz zu Storydriven-RPGs meistens immer mit AD&D gespielt, wobei wir die Regeln immer so weit runtergebrochen haben, dass es nicht mehr viel Elemente gab, die gestört haben. Gut, der ETW0 war immer noch nicht schön, aber insgesamt lief es ganz gut.


      Essenz
      Zieht man nun die ganzen Erfahrungen zusammen, so komme ich zu dem Punkt, dass ich eigentlich gerne sehr einfache Systeme spiele, die der Geschichte nicht sehr im Wege stehen und auch keine großen Blätter- und Tabellenorgien benötigen. Versteht mich nicht falsch: Ich mag Random-Tables, denn sie liefern Unmengen an Inspirationen und Ideen, wenn es gerade etwas mangelt. Gerade dann, wenn man eine Sandbox ausstatten möchte und einem eben gerade dann die Ideen ausgehen.

      Trotz meiner Tendenz zu Storytellern fühle ich mich bei ihnen nicht wirklich wohl, was, so glaube ich, immer an der etwas schwülstigen Begriffswut leidet. FATE ist da so ein Beispiel. Dieses ganze Talente-Aspekte-Gaben-Konflikte-Geschwurbsel und die tw. kryptischen Bezeichnungen dieser einzelnen Teilpunkte schreckte mich einfach immer ab. Da kann das Setting noch so gut sein, aber wenn ich nicht etwas mit der Mechanik warm werde, hat es halt nun mal verloren. Schade, ist aber so.

      Ich mag es eben eigentlich sehr einfach und klar strukturiert. Eigentlich muss es schon alles so simpel sein, dass auch Gelegenheitsspieler recht schnell in die Regeln reinkommen können. Sicherlich haben Systeme wie Shadowrun mit dem wunderschönen Beispiel von Mháire auch ihren Reiz und ja, es kann schon richtig echt Spaß machen, sich einen Charakter in stundenlanger Kleinstarbeit auszuklöppeln, doch ich weiß halt auch, dass das so bei uns nicht funktionieren wird.



      Die goldene Mitte
      Was mir immer wieder und wieder auffällt, ist eben die exterme Teilung des Hobbies in regelintensiven Dungeon Hacks auf der einen und recht regelarmen aber oft geistig verquasteten Storytellern. Es gibt nur wenig, was irgendwie dazwischen angesiedelt ist und ich glaube, dass sich hier die goldene Mitte befindet: Einfache Regeln, welche nicht den Storyfluss verkleben und trotzdem sogar etwas Möglichkeiten zum Taktieren geben.

      Interessant war hier zum Beispiel der Ansatz von Games Workshops "Inquisitor". Man hat ein Table Top Spiel, das zwar mit einem klebrigen Klotz an Regeln daherkommt, bei der Charaktererschaffung allerdings dann wiederum sagt, dass alles möglich ist.
      Denn: So etwas wie eine Ballance gibt es nicht! Die Ballance ist eine Illusion, denn ab einem gewissen Punkt werden die Regeln so umfangreich, dass man nicht mehr jede Eventualität beachten kann. Daher ist es eben gleich einfacher, sie zu ignorieren. Die Realität ist auch nicht immer ausgeglichen. Hat man dies einfach akzeptiert, lebt und spielt es sich wirklich viel einfacher.
      Die Regeln bei "Inquisitor" sind nur dazu da, die Gefechte abzudecken und hier versuchte man so viel wie möglich zu simulieren.



      Das ist dann der Punkt, wo ich mich dann frage, warum überhaupt? Es ist kein Wettbewerbsspiel wie Warhammer und es gibt ohnehin einen Spielleiter und warum sollte die Aufgabe des armen Teufels eigentlich nur aus Blätter- und Listenarbeit bestehen? Wäre es nicht viel schöner, wenn man nicht einfach einen Würfelwurf macht und das Ergebnis dann einfach interpretiert und in die Geschichte einflechtet? Man bekommt bei "Inquisitor" ein großes Angebot an Regeln, aber man sollte sich von dem Gedanken lösen, dass alle diese Regeln auch Plichtprogramm sind. Und dieser Gedanke ist der wichtigste Gedanke im ganzen Rollenspielhobby überhaupt: Die Regeln sind nur Kür, keine Pflicht! Man sollte einfach nur das nutzen, was hilfreich und nützlich ist und einem in einer gewissen Situation auch unterstützt, aber sobald die Regeln ewig lange nachgelesen, studiert, hinterfragt und ausdiskutiert werden müssen und dadurch der Spielfluss und letztendlich auch die Geschichte darunter leidet, dann sind sie eigentlich doch eher fehl am Platz. Oder nicht?



      Interessant fand ich zum Beispiel auch den Ansatz von Zak "Sabbath" Smith von "Playing D&D with Pornstars". Da wird Old-School-D&D mit Miniaturen gespielt, aber auf solche Dinge wie Raster, Dungeontiles oder Maßbänder wird einfach verzichtet. Es ist einfach Storytelling mit Miniatureneinsatz. Monsterbashing ohne extremen Regelfetischismus.

      Auch sehr gut finde ich die Idee der "Accept or Roll". Entweder man aktzeptiert die Entscheidung des Mitspielers oder mal legt einfach ein Veto ein, bei dem gewürfelt wird, ob die Handlung gelingt oder nicht. Kämpft man zum Beispiel gegen eine Gruppe von Goblins, so kann der Spielleiter einfach akzeptieren, dass die Spieler die Goblins niedermachen. Will ein Spieler das Gleiche aber auch bei einem Troll machen, wo alle Chancen gegen den Spieler stehen, so kann der Spielleiter sagen, dass der Troll den Charakter fressen wird. Der Spieler kann sein Schicksal akzeptieren oder er würfelt nun.


      Summe des Ganzen
      Was will ich nun damit sagen - um noch einmal auf die Ausgangsfrage zurück zu kommen: Ich glaube, dass meine bevorzugte Spielweise irgendwo in der goldenen Mitte liegt und dass ich deswegen mir auch mit vielen Systemen auf dem Markt schwer tue, da sie mir oft zu extrem in die beiden Enden des Spektrums gestellt sind.

      Irgendwo muss jeder seine eigene Mitte zwischen Story und Regeln finden, was bei der heutigen Auswahl gar nicht so einfach ist. Früher war es leichter. Um nochmal auf meinen Ursprung zurück zu kommen. Am Anfang hatten wir nur DSA und eigentlich reichte es auch. Wenn man nichts anderes kennt und auch noch nicht mit Unmengen an Zusatzregeln zugemüllt wird, reichte es vollkommen. Und egal, ob man mit oder ohne Minis, mit oder ohne Fertigkeiten, als Dungeonhacker oder eher als Storyteller gespielt hat, es hat funktioniert.
      Daher sage ich es einfach noch einmal: 
      • Die Mitte suchen. 
      • Die Regel als Unterstützung der Geschichte ansehen. 
      • Spaß haben.

        Donnerstag, 20. September 2012

        [Rollenspiel] Superhelden habens schwer...


        Argamae hat in einem Blog einen Post zu dem Thema "Superhelden" bzw. "Das Nichtvorhandensein von Superhelden und -Settings auf den deutschen Spieltischen" gepostet. Irgendwie habe ich mich in dem Thema verfangen und einen längeren *hüstel* Kommentar dazu verfasst, den ich hier in der vollen Länge noch mal wiedergeben möchte:
        Grundlegend mag ich Comicverfilmungen schon recht gerne. Aber es stimmt schon: Am Tisch hatten wir eher selten das Vergnügen. Bei mir liegt das eher daran, dass ich dann definitiv nicht den Spandex-Grinse-Man mag, sondern eher die dreckigeren "Underdogs" z.B. Wolverine, Hellboy, Rorschach, Lobo, Spawn, Punisher und der gleichen.

        Früher haben wir (meine Freundin und ich) schon eher mal zu "Superhelden" im düsteren Stil gegriffen. Da war z.B. mal ihre Halbvampirin (Blade-Style), die sich mit den Großen Alten angelegt hat oder ihr "Darkchylde"-Style Charakter, die zwar sie ein High-School-Außenseitergirly aussah, aber in der mehrere Dämonen schlummerten. Wir hatten damals aber immer sehr starke, emotionale Probleme im Spiel gehabt. Also nicht kein grinsendes Supergirl, sondern eben eher die Verfluchte, die versucht ihren Fluch für das Richtige einzusetzen - und das teilweise sehr, sehr blutig.
        Die Frage ist halt, wie man an ein Superheldensetting heran geht. Ich sehe das so, wie Hack & Slay und Storytelling:
        Spandex-Grinse-Helden-Spiele sind mehr Hack & Slay. Ein Schurke heckt was aus und man muss ihn stoppen. Relativ gradlinig und man kann auch einfach mal einen Overkill ala Avengers veranstalten, ohne sich groß Gedanken machen zu müssen.
        Auf der anderen Seite sind da mehr die dunklen, düsteren Superhelden, die eine Last mit sich tragen. Eine Schuld, einen Fluch oder eine dunkle Gabe vielleicht. Das erzeugt einen Zwiespalt und gibt ihnen charakterliche Tiefe. Sicherlich kann man mit ihnen auch die Welt retten und Superschurken bekämpfen. Aber die Art und Weise und das Ergebnis ist schon etwas anderes. Es wird dreckig, blutig und kein bisschen nett und meistens endet es auch damit, dass sich unser Held nach der Arbeit in einer Kneipe volllaufen lässt.

        Zu dem Punkt "Superhelden & Fantasy": Selbst in der Fantasy gibt es Superhelden. Conan oder Red Sonja sind - meiner Meinung nach - die Aushängeschilder dafür. Sie sind ikonische Over-the-Top-Charaktere, die in einer Schlacht dutzende Gegner niederstrecken und selbst nur ein paar Kratzer abbekommen. Gut, dass ist ein vollkommen anderer Spielstil. Hack & Slay eben und geht viel mehr in eine andere Richtung, als man es von DSA-EDO-Kuschlern kennt. Fantasy-Superhelden sind viel mehr eine Mischung aus dem düsteren Charakter und dem dauergrinsenden Superhelden: Die Settings sind oft blutig, sexistisch und voller schwarzem Humor. Und die Helden lachen dem Tod ins Gesicht, denn er kann ihnen ohnehin nichts anhaben. Superhelden in der Fantasy sind immer überzeichnet, während die Gegenrichtung eher "realistisch" gehalten und tödlich sein sollte.

        Fakt ist: Man kann Fantasy und Superhelden schon mischen. Es ist halt ein ganz anderes Spielgefühl und ich weiß nicht, woran das liegt, aber mich beschleicht auch immer wieder der Gedanke, dass wir Deutschen einfach diesen Stil nicht so wirklich mögen. Sonst wären z.B. "Die Hohen" (Exalted) nicht so gefloppt, dass die 2. Edition nie mehr auf dt. erschienen ist. Oder warum DSA immer noch das deutsche RPG schlechthin ist, wo alles penibel und detailiert beschrieben und geregelt ist. Scheinbar mögen wir Deutschen einfach unsere Regeln und Richtlinien und da stechen so eher "wilde" und über alle Maßen freigiebige Settings, wie eben Superheldensettings, heraus. Ich glaube, wir mögen es einfach nicht zu viel Macht zu haben oder es jagt uns Angst ein. Vielleicht weil große Macht auch große Verantwortung bedeutet und da wir Deutschen für die Verantwortungsinstanz gehalten werden, die sauber, penibel und verantwortlich unseren Pflichten nach gehen, könnte es für viele von uns entspannender sein, sich einfach mal in ein Gerüst von Regeln, Konzepten und Werten zu begeben, wo man keine Verantwortung tragen muss. Ich weiß nicht, ob man das so schreiben kann oder ob das so ersichtlich ist. Mir ist nur aufgefallen, dass viele Leute, die ich kenne und die große Verantwortung im täglichen Leben tragen, in ihrer Freizeit auch keine Lust zum "Freak-Out" haben. Also auch da mal nicht richtig Abzudrehen, sondern auch eher in ihrem Rahmen bleiben.
        Und so sehe ich das eben auch mit den Superhelden-RPG. Diese Personen wollen nicht die Welt retten oder dafür die Verantwortung übernehmen. Das ist zu viel für sie. Das müssen sie schon die ganze Zeit machen. Sie wollen nur "kleine Abenteuer" erleben, um dem Alltag etwas entfliehen zu können. Ich glaube sogar, dass man mit Superhelden-RPG und den Möglichkeiten, die sie bieten, solche Personen richtig stressen kann. So, als ob man ihnen die Macht Gottes geben würde. Bei "Bruce Allmächtig" (im Prinzip auch ein Superheld) hat er mit der Kraft gespielt, sie genutzt und ausgelebt. Aber würde dies auch ein Deutscher tun? Ich wage es zu bezweifeln.
        Ich finde das Thema schon sehr diskussionswürdig, denn ich es kratzt auch schon sehr an einigen Gedanken, die ich mit im Bereich Rollenspiel gemacht habe.

        By the Way: Matt von "The Land of NOD" hat ein sehr schickes, regelarmes und KOSTENLOSES Superhelden-RPG verfasst, auf das ich, weil es grad so schön zum Thema passt, verweisen möchte: Mystery Men

        NACHTRAG: Weil es grad so schön passt...