Posts mit dem Label BRP werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label BRP werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Mittwoch, 7. Dezember 2016

[Review...oder so was] Troika!

Ich bin mir gar nicht sicher, ob ich überhaupt schon einmal ein richtiges Rollenspiel-Review geschrieben habe. Egal. Betrachten wir das hier einfach mal als eine kleine Empfehlung.


Troika! ist ein kleines Rollenspiel von Daniel Sell und illustriert von Jeremy Duncan. Es ist - Zitat Daniel Sell - "eine Reaktion auf veraltete britische RPGs, von jemandem, der kein Recht hat, dies zu tun." ("Troika! is a response to decrepit UK RPGs as imagined by someone who has no right to do so.") Man könnte Troika! also schon als eine Old-School-RPG betrachten, wenn es auch kein D&D-Klon ist. Aber fangen wir von vorne an.

Charaktererschaffung
Diese ist  recht schnell durchgeführt. Der Spieler ermittelt seinen Skill-Wert, einen Basiswert, welchen er für Problem mit seinen Fertigkeiten benötigt, einen Stamina-Wert für seine Gesundheit und Ausdauer und einen Luck-Wert, welcher mit einem Rettungswurf verglichen werden könnte.
Dann wird auf einer D66-Tabelle noch ein Hintergrund ermittelt, welcher die einzelnen Fertigkeiten und einige Ausrüstungsgegenstände liefert und fertig ist der Charakter.

Die vorgegebenen Hintergründe sind zuweilen reicht skurril (z.B. "Ardent Giant of Corda", "Demon Stalker", "Gremlin Catcher" oder "Poorly Made Dwarf"). Sie verleihen dem Spiel in meinen Augen ein Gefühl, dass mich sehr an "Into the Odd" erinnert.


Die Regeln
Troika! verwendet ein 2W6-System, bei dem man entweder gleich oder unter einem Wert oder gegen ein anderes Wurfergebnis würfeln muss. Will man z.B. eine Skill-Probe ablegen, so wird der Skillwert und der Skillbonus des Hintergrundes, wenn vorhanden, zusammenaddiert. Das Wurfergebnis muss dann unter diesem Wert liegen. Ein "Rhino-Man" hat z.B. eine Stärke von 2. Wenn er einen Skillwert von 4 zu Beginn der Charaktererschaffung ermittelt hat, so würde der gesamte Fertigkeitswert der Stärke bei 6 liegen. Also muss der Spieler mit 2W6 gleich oder unter der 6 liegen. Müsste der Spieler nun eine Fertigkeitsprobe mit der Stärke gegen ein anderes Wurfergebnis ablegen, so würde sein Skillwert plus die Fertigkeit plus die 2W6 zusammenaddiert werden. Liegt er über dem Wurfergebnis seines Gegners, so ist ihm der Wurf gelungen.

Ein Luck-Wurf kann entweder von der Spielleitung eingefordert werden (z.B. durch eine Falle) oder der Spieler kann ihn selbst einsetzen, um eine verpatzte Probe z.B. auszugleichen. Interessant ist, dass jedes mal, wenn ein Luck-Wurf durchgeführt wird, der Wert reduziert wird - allerdings kann man ihn mit einer 8-stündigen Rast wieder auffüllen.

Stamina entspricht den Trefferpunkten und bedarf keiner besonderer Erwähnung.

Das Initiativesystem im Kampf ist in der Hinsicht interessant, da es mit bunten Tokens und einem Beutel durchgeführt wird. Man zieht also blind, wer als nächsten an der Reihe ist. Interessant ist der "End of Round" Token, der die Runde vorzeitig beenden kann. Das erzeugt einen gewissen Druck bei den Spielern im Kampf, denn es kann durchaus vorkommen, dass sie in einer Runde keine Handlung durchführen können.

Im Kampf gibt es die klassischen Aktionen wie Angriff, Bewegen, etc. Interessant hier ist die "Ich suche hektisch einen Gegenstand in meinem Rucksack"-Aktion ("Retrieve an item"), bei der gewürfelt wird, ob man den richtigen Gegenstand aus seinem Rucksack herausholt oder nicht. Die Bewegung an sich wird sehr minimalistisch behandelt - alles unter 12 Fuß ist keine eigene Aktion, alles andere hingegen schon.

Der Schaden wird mit einem W6 anhand einer Tabelle ermittelt. Ein Schwert hat dabei wie folgt Schaden:




Boni erhöhen das Wurfergebnis und somit auch den Schaden. Rüstungen werden von dem Schaden abgezogen.


Steigerung
Das Steigerungssystem erinnert etwas an das BRP/Cthulhu und ist "learning by doing". Wurde eine Fertigkeit erfolgreich eingesetzt, markiert man diese. Bei der nächsten Rast macht man eine Probe mit 2W6 über den Fertigkeitswert. Gelingt dies, wird die Fertigkeit um +1 verbessert. Neue Fertigkeiten kann man durch Training erlernen. Die Werte Skill, Luck und Stamina können hingegen nicht gesteigert werden. Dies alles erinnert mich wirklich sehr an das BRP.


Zaubersprüche
Ein Charakter besitzt Zaubersprüche wie Fertigkeiten und muss auch Proben gegen diese durchführen. Allerdings kostet jeder Einsatz eines Zaubers auch Stamina. Die Zauber sind insgesamt sehr nett und haben einen seltsamen Touch, der wiederum sehr zum Feeling von "Into the Odd" passt. Zudem gibt es noch eine Oops!-Tabelle, für den Fall, dass man einen Zauber so richtig verpatzt.


Nach den Zaubersprüchen folgt eine Beschreibung der Fertigkeiten und eine Aufzählung diverser Gegenstände. Zum Schluss gibt es noch einige Monster. Diese sind wie folgt aufgebaut:

Bei dem recht übersichtlichen Werteprofil gibt es noch die sogenannte "Mien"-Eigenschaft, mit der die SL per Zufall gewisse Wesenszüge der Kreatur ermitteln kann, um ihr ein bisschen mehr rollenspielerische Tiefe zu verliehen. Finde ich im Vergleich zu den D&D-Gesinnungen ganz interessant und auch recht hilfreich. Der Schadenswert der Monster ist außerdem bei den Waffenlisten hinterlegt.

Ein Charakterbogen und eine Waffenliste runden das System letztendlich mit schlanken 56 Seiten ab. Ein festes Setting oder ein Einführungsabenteuer fehlen leider.


Was macht Troika! interessant?
Wie ich bei der Übersicht schon geschrieben habe, erinnern mich einige Mechanismen von Troika! sehr an "Into the Odd" bzw. "BRP/Cthulhu" - was ich im Grunde sehr gut finde. Letztendlich könnte man mit Troika! ein sehr einfaches Horror-RPG ala "Cthulhu" aufbauen. Überhaupt bietet Troika! eine Menge Potential für einfach gehaltene Rollenspiele, da man als Spielleitung recht schnell ein eigenes Setting mit den Regeln darstellen kann.

Es gibt ein paar Punkte, wo ich jetzt persönlich nochmal etwas nachstellen würde.
So fände ich statt eines zusätzlichen Schadenswurfs interessanter, wenn man an Hand der Differenz der beiden Wurfergebnisse im Kampf das Wurfergebnis ermitteln könnte. Würde ein SC mit einem Schwert (siehe oben) einen Gegner angreifen und des Wurfergebnis des Spieler 4 Punkte besser sein als das des Gegners, würde der Gegner 6 Punkte Schaden erleiden.
Auch fände ich es persönlich besser, wenn Monster ähnlich wie bei "Numenera" einen festen Kampfwert hätten und die SL nur selten selbst würfeln muss. Aber das ist eher ein persönlicher Geschmack.

Insgesamt finde ich Troika! recht schick, schnell und einfach. Die Regeln sind flexibel und auch relativ einfach zu hacken, um sie sich so seinen Bedürfnissen anzupassen. Wer also ein etwas anderes Rollenspiel mit Old-School-Flavor ansehen möchte, kann sich die kostenlose "No-Art-Version" einfach mal unverbindlich zu Gemüte führen.

Freitag, 14. Oktober 2016

[Setting] Rhon


Mein Gehirn bombardiert mich zur Zeit wieder mit Ideen, die leider nicht zu Gaia oder Cimorra passen. Eine Idee aber ist so gut, dass ich sie wenigsten mal hier erwähnen möchte:

Ich weiß nicht genau, was der Auslöser war, aber es könnte durchaus das Easteregg-Spiel gewesen sein. Bei den Recherchen für meinen letzten Wunsch habe ich mich mal wieder mit den Sagen und Legenden meiner Heimat, der Rhön, befasst. Wahrscheinlich kamen noch ein paar Rollenspiele, die ich im Hinterkopf hatte (Beyond the Wall & Symbaroum) dazu, sowie ein Abenteuer von "Lamentation of the Flame Princess", was während dem 30-jährigen Krieg in der Umgebung von Würzburg spielt und noch ein Gedanke, den ich mal vor langer Zeit hatte, bei dem ich mir überlegt hatte einen Cthulhu-Mythos in die Rhön zu verfrachten. Diese Mischung hat alles irgendwie ins Rollen gebracht.

Mir kam die Idee zu "Rhon", einem Dark/Low-Fantasy-Setting, dass in einer alternativen, mittelalterlichen Version meiner Heimat spielt. Der Gedanke von Irrlichtern, verschwundenen Dörfern und Untoten in den Mooren sowie Hexen und Riesen in den Wäldern finde ich schon interessant und spannend. Wenn man sich so die alten Geschichten betrachtet, bieten sie ein ungemeines Schauerpotenzial mit Geisterprozessionen, männermordenden Wassermänner und den Geistern junger Mädchen auf den Friedhöfen. Von monströsen Fischen, Teufelshäusern und Lichtern über den kargen Kuppen (es gibt wirklich Nordlichter in der Rhön!) ganz zu schweigen.

Es wäre insgesamt ein recht kleines Gebiet mit vielleicht 100 km im Durchmesser und mit dem von Teufeln, Geistern und Elfenwesen verseuchten Mittelgebirge in seinem Zentrum. Als klassische Fantasyelemente dachte ich an die Zwerge, die im Grabfeld ihre Salzminen haben und mit den Menschen Handel treiben. Elfen sind eher uralte Naturwesen, welche die Sterblichen meiden, verzaubern oder in den schwarzen Wäldern in die Irre führen, wo sich dann Trolle oder Baumgeistern an ihnen laben.
Ich glaube, es könnte echt spaßig sein, wenn ich meine Heimatstadt in ein düsteres Mittelalter zurück versetzte, wo der Glaube an die alten Götter mit dem "Neuen" der Kreuzkirche zusammen stößt. Ein bisserl Teufelswahn und Hexenverfolgung würde dem ganzen Setting dann auch die richtige Würze geben. Rattenmenschen in den Gassen, welche Krankheit und Tod verbreiten sowie Vampire und Ghule, die an den Knochen der Toten nagen, wären ein paare nette Auslöser für Rollenspielplots, wenn sich einige tapfere Männer und Frauen aus Madalrichestat zusammenschließen, um den grauenhaften Teufeln das Garaus zu machen.

Soweit erst einmal die groben Idee. Bei den Regeln denke ich an ein einfaches Regelwerk, wobei mir da eine Mischung aus dem Cypher System und dem BRP durch den Kopf geistert. Mal schauen, ob und wie sich die Idee noch weiter entwickelt.

Dienstag, 3. Mai 2011

[Regelwerk] Cthulhu - Die Alternative

Um ehrlich zu sein: Eine (oder mehrere) RPG-Welten zu basteln ohne ein System im Hinterkopf zu haben, macht nur halb so viel Spaß. Zumindest sehe ich das so. Zwar hat man ohne System mehr Möglichkeiten, da man sich an keine Regeln halten muss, aber mir fehlt so ein bisschen die Stütze im Hintergrund. Die Orientierungshilfe. Und daher ist es schon ganz gut, wenn man ein System hat. Nur welches?

Über das WARLOCK-Drama will ich hier jetzt gar nicht mehr reden. Die Geschichte ist für mich komplett abgehakt und gegessen. Aus. Schluss. Vorbei. 
Viel mehr habe ich mir Gedanken darüber gemacht, welches System mir persönlich sowohl für Cimorra und auch für Gaia bzw. auch für andere Projekte gefallen würde. Dabei sollte das System folgende Voraussetzungen erfüllen:
  • Kein neues System. Will kein Geld ausgeben oder mich erst groß einlesen müssen.
  • Ein einfaches und einfach zu modifizierendes System. Schließlich will ich schnell und einfach neue Viecher, Waffen, Zauber und ähnliches einbauen.
  • Stufenlos und ohne EPs. Um ehrlich zu sein, ich verstehe bis heute noch nicht, wie man mit einem Stufensystem z.B. eine ordentliche Sandboxwelt erkunden will.
Und was erfüllt diese Voraussetzungen am besten? Mein allerliebster Liebling natürlich:
 
Da ich leider nicht das BRP-Basisregelwerk habe und ich mich jetzt auch nicht groß in die englische Fassung einlesen will, arbeite ich lieber mit dem, was ich habe. Für Cimorra und Gaia würde eine nette Mischung aus dem Hexer von Salem-Regelwerk und Cthulhu 1000 AD. als Basis sehr gut stehen.

Der cinematischen Aspekt Cimorras und Gaias lies sich gut über die Verdreifachung der Trefferpunkte und ein erhöhtes Rettungswurfwürfeln erzeugen. Zudem ist das Vorhandensein von den ganzen Mythoswesen ein echter Vorteil für Cimorra. Weitere Kreaturen wie z.B. Dinosaurier und ähnliches habe ich noch zu Hause rumliegen und ansonsten wird einfach neues gebastelt

Desweiteren bin ich gerade dabei meine 20-Seiten-Notizenliste von Gaia etwas auszumisten, wobei da viele Sachen dabei sind, die auch für Cimorra geeignet sind.

Ich fühle frischen Wind im Rücken. Eine laue Brise reich an exotischen Düften, die mich wieder antreibt. Ein Windhauch des Abenteuers.

"The Age of Conan" von Chris Achilleos


NACHTRAG:: Wer von dem Cthulhu-Regelwerk noch nichts gehört hat, der kann sich von der Pegasus Homepage eine nette Einsteigerversion (44 Seite, ca. 9 MB) herunterladen: Cthulhu-Einsteiger