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Mittwoch, 7. Dezember 2016

[Review...oder so was] Troika!

Ich bin mir gar nicht sicher, ob ich überhaupt schon einmal ein richtiges Rollenspiel-Review geschrieben habe. Egal. Betrachten wir das hier einfach mal als eine kleine Empfehlung.


Troika! ist ein kleines Rollenspiel von Daniel Sell und illustriert von Jeremy Duncan. Es ist - Zitat Daniel Sell - "eine Reaktion auf veraltete britische RPGs, von jemandem, der kein Recht hat, dies zu tun." ("Troika! is a response to decrepit UK RPGs as imagined by someone who has no right to do so.") Man könnte Troika! also schon als eine Old-School-RPG betrachten, wenn es auch kein D&D-Klon ist. Aber fangen wir von vorne an.

Charaktererschaffung
Diese ist  recht schnell durchgeführt. Der Spieler ermittelt seinen Skill-Wert, einen Basiswert, welchen er für Problem mit seinen Fertigkeiten benötigt, einen Stamina-Wert für seine Gesundheit und Ausdauer und einen Luck-Wert, welcher mit einem Rettungswurf verglichen werden könnte.
Dann wird auf einer D66-Tabelle noch ein Hintergrund ermittelt, welcher die einzelnen Fertigkeiten und einige Ausrüstungsgegenstände liefert und fertig ist der Charakter.

Die vorgegebenen Hintergründe sind zuweilen reicht skurril (z.B. "Ardent Giant of Corda", "Demon Stalker", "Gremlin Catcher" oder "Poorly Made Dwarf"). Sie verleihen dem Spiel in meinen Augen ein Gefühl, dass mich sehr an "Into the Odd" erinnert.


Die Regeln
Troika! verwendet ein 2W6-System, bei dem man entweder gleich oder unter einem Wert oder gegen ein anderes Wurfergebnis würfeln muss. Will man z.B. eine Skill-Probe ablegen, so wird der Skillwert und der Skillbonus des Hintergrundes, wenn vorhanden, zusammenaddiert. Das Wurfergebnis muss dann unter diesem Wert liegen. Ein "Rhino-Man" hat z.B. eine Stärke von 2. Wenn er einen Skillwert von 4 zu Beginn der Charaktererschaffung ermittelt hat, so würde der gesamte Fertigkeitswert der Stärke bei 6 liegen. Also muss der Spieler mit 2W6 gleich oder unter der 6 liegen. Müsste der Spieler nun eine Fertigkeitsprobe mit der Stärke gegen ein anderes Wurfergebnis ablegen, so würde sein Skillwert plus die Fertigkeit plus die 2W6 zusammenaddiert werden. Liegt er über dem Wurfergebnis seines Gegners, so ist ihm der Wurf gelungen.

Ein Luck-Wurf kann entweder von der Spielleitung eingefordert werden (z.B. durch eine Falle) oder der Spieler kann ihn selbst einsetzen, um eine verpatzte Probe z.B. auszugleichen. Interessant ist, dass jedes mal, wenn ein Luck-Wurf durchgeführt wird, der Wert reduziert wird - allerdings kann man ihn mit einer 8-stündigen Rast wieder auffüllen.

Stamina entspricht den Trefferpunkten und bedarf keiner besonderer Erwähnung.

Das Initiativesystem im Kampf ist in der Hinsicht interessant, da es mit bunten Tokens und einem Beutel durchgeführt wird. Man zieht also blind, wer als nächsten an der Reihe ist. Interessant ist der "End of Round" Token, der die Runde vorzeitig beenden kann. Das erzeugt einen gewissen Druck bei den Spielern im Kampf, denn es kann durchaus vorkommen, dass sie in einer Runde keine Handlung durchführen können.

Im Kampf gibt es die klassischen Aktionen wie Angriff, Bewegen, etc. Interessant hier ist die "Ich suche hektisch einen Gegenstand in meinem Rucksack"-Aktion ("Retrieve an item"), bei der gewürfelt wird, ob man den richtigen Gegenstand aus seinem Rucksack herausholt oder nicht. Die Bewegung an sich wird sehr minimalistisch behandelt - alles unter 12 Fuß ist keine eigene Aktion, alles andere hingegen schon.

Der Schaden wird mit einem W6 anhand einer Tabelle ermittelt. Ein Schwert hat dabei wie folgt Schaden:




Boni erhöhen das Wurfergebnis und somit auch den Schaden. Rüstungen werden von dem Schaden abgezogen.


Steigerung
Das Steigerungssystem erinnert etwas an das BRP/Cthulhu und ist "learning by doing". Wurde eine Fertigkeit erfolgreich eingesetzt, markiert man diese. Bei der nächsten Rast macht man eine Probe mit 2W6 über den Fertigkeitswert. Gelingt dies, wird die Fertigkeit um +1 verbessert. Neue Fertigkeiten kann man durch Training erlernen. Die Werte Skill, Luck und Stamina können hingegen nicht gesteigert werden. Dies alles erinnert mich wirklich sehr an das BRP.


Zaubersprüche
Ein Charakter besitzt Zaubersprüche wie Fertigkeiten und muss auch Proben gegen diese durchführen. Allerdings kostet jeder Einsatz eines Zaubers auch Stamina. Die Zauber sind insgesamt sehr nett und haben einen seltsamen Touch, der wiederum sehr zum Feeling von "Into the Odd" passt. Zudem gibt es noch eine Oops!-Tabelle, für den Fall, dass man einen Zauber so richtig verpatzt.


Nach den Zaubersprüchen folgt eine Beschreibung der Fertigkeiten und eine Aufzählung diverser Gegenstände. Zum Schluss gibt es noch einige Monster. Diese sind wie folgt aufgebaut:

Bei dem recht übersichtlichen Werteprofil gibt es noch die sogenannte "Mien"-Eigenschaft, mit der die SL per Zufall gewisse Wesenszüge der Kreatur ermitteln kann, um ihr ein bisschen mehr rollenspielerische Tiefe zu verliehen. Finde ich im Vergleich zu den D&D-Gesinnungen ganz interessant und auch recht hilfreich. Der Schadenswert der Monster ist außerdem bei den Waffenlisten hinterlegt.

Ein Charakterbogen und eine Waffenliste runden das System letztendlich mit schlanken 56 Seiten ab. Ein festes Setting oder ein Einführungsabenteuer fehlen leider.


Was macht Troika! interessant?
Wie ich bei der Übersicht schon geschrieben habe, erinnern mich einige Mechanismen von Troika! sehr an "Into the Odd" bzw. "BRP/Cthulhu" - was ich im Grunde sehr gut finde. Letztendlich könnte man mit Troika! ein sehr einfaches Horror-RPG ala "Cthulhu" aufbauen. Überhaupt bietet Troika! eine Menge Potential für einfach gehaltene Rollenspiele, da man als Spielleitung recht schnell ein eigenes Setting mit den Regeln darstellen kann.

Es gibt ein paar Punkte, wo ich jetzt persönlich nochmal etwas nachstellen würde.
So fände ich statt eines zusätzlichen Schadenswurfs interessanter, wenn man an Hand der Differenz der beiden Wurfergebnisse im Kampf das Wurfergebnis ermitteln könnte. Würde ein SC mit einem Schwert (siehe oben) einen Gegner angreifen und des Wurfergebnis des Spieler 4 Punkte besser sein als das des Gegners, würde der Gegner 6 Punkte Schaden erleiden.
Auch fände ich es persönlich besser, wenn Monster ähnlich wie bei "Numenera" einen festen Kampfwert hätten und die SL nur selten selbst würfeln muss. Aber das ist eher ein persönlicher Geschmack.

Insgesamt finde ich Troika! recht schick, schnell und einfach. Die Regeln sind flexibel und auch relativ einfach zu hacken, um sie sich so seinen Bedürfnissen anzupassen. Wer also ein etwas anderes Rollenspiel mit Old-School-Flavor ansehen möchte, kann sich die kostenlose "No-Art-Version" einfach mal unverbindlich zu Gemüte führen.

Mittwoch, 17. Juni 2015

[Rollenspiel] Dungeon Crawl Classics #84: Peril on the Purple Planet & Space 1889 - The Movie



Ok, auf dieses PDF-Produkt für "Dungeon Crawl Classics" habe ich nun schon ein bisserl gewartet. Ja, ich stehe auf Rollenspiel-PDFs. Ich mag es meine Nachschlagewerke auf dem Rechner zu haben. Isso. Punkt. Zurück zum Thema:
A Level 4 Adventure and Campaign Setting
The Purple Planet: Where tribes of man-beasts wage an endless war beneath a dying sun. Where mighty death orms rule the wastes, befouled winds whistle through ancient crypts, and forests of fungi flourish in the weirdling light. Where ancient technologies offer life ... or a quick death.
Bereft of patron, friend or god, your survival depends on quick wits and a strong blade. Will you and your companions stand as conquerers atop this alien land? Or will you fall beneath the blast of an ink-black death rays, just another corpse left to litter the wastes of the Purple Planet?
This PDF is the complete Purple Planet boxed set, including the additional content made possible by the successful Kickstarter! This product includes:
The original 32-page adventure module, with the fold-out 3-panel gatefold map, and the amazing 4-panel color cover, originally printed as a foldaround cover (front cover, back cover, and flaps on either side). This download includes a paginated version of the cover, as well as a separate PDF file that has a high-resolution version of the art as one continuous image. The same format is used for the inside cover and gatefold map.
  • Lost Tombs of the Ancients (24 pages)
  • Purple Planet Companion (64 pages)
  • Escape From the Purple Planet (12 pages)
  • The Purple Planet Book of Handouts (12 pages)
  • Purple Planet Player's Guide (16 pages)
  • The Kith Critical Hit Chart (1 page)
  • The 3-panel judge's screen (6 pages)

Man bekommt das Paket bei DrivethruRPG für 26€. Nicht ganz billig, aber wenigstens fällt kein Zoll oder Versand an. Wer also wie ich auf Sci-Fantasy, Swashbuckling und seltsame, apokalyptische Welten steht, ist hier genau richtig.

Weitere Infos finde Ihr hier: Peril on the Purple Planet@Goodman Games

Apropos seltsame Welten:


Es sind 11.290 € von 17.000 € zusammen und 14 Tage ist noch Zeit. Da geht noch bestimmt etwas mehr. Weitere Infos auf Kickstarter.

Freitag, 5. Juni 2015

[Rollenspiel] Hyadian Schism: Chaos in Carcosa


Gerade auf "Songs that the Hyades shall sing" entdeckt und für interessant befunden:
A site for the "Hyadian Schism: Chaos in Carcosa" G+ gaming groups.
Various gaming information will be collected for use by players and to be of use to other Dungeon/Game Masters running their own Carcosa games.
Noch ist die Seite im Aufbau, weshalb es noch einige Lücken gibt, aber ich finde, dass das Ganze schon einmal einen ganz interessanten Eindruck macht. Zum einen gibt es einige Links zu anderen Seiten mit dem Thema "Carcosa", inspirativen Artblogs, Youtube-Tracks für die passende Stimmung sowie auch Hi-Res-Hexmaps einzelner Hexfelder aus der großen Karte:

Viel Spaß auf jeden Fall beim Rumstöbern auf Hyadian Schism: Chaos in Carcosa!


Dienstag, 21. April 2015

[Rollenspiel] Grindhouse für lau


Nur ganz kurz: Das Referee-Handbuch der Grindhouse Edition von "Lamentation of the Flame Princess" von James Edward Raggi IV gibt es nun kostenlos auf RPG Now!
The new printing of the LotFP Referee book is taking way longer than expected (surprise), so with no in-print Referee book the geniuses over at LotFP thought that maybe some sort of Ref information should be available. So here, free of charge, is the Referee book that was included in the Grindhouse set. 
Keep in mind that LotFP is a living game and this PDF here is four years old. The next printing of the Ref book will be a complete rewrite and expansion (will be at least three times this size), new layout and graphic design, all new artwork, etc.
This PDF does include the beginning adventure A Stranger Storm, which will not be reprinted. - James Edward Raggi IV auf RPG Now!
Wer es also noch nicht hat und auch nicht auf die neue Ausgabe warten will, sollte nun einfach mal zuschlagen!

Freitag, 17. April 2015

[Rollenspiel] Tipp: CC1 Creature Compendium


Remember those flashes of inspiration that electrified your brain when you first picked up that hardback volume of monsters all those years ago? The countless nights you sat up thinking of how to use those monsters, where to put them, and when your players would meet them? Those unceasing waves of joy that swam over you and your players as you unleashed those creatures, critters, beasts and behemoths upon their characters? 
Collected herein are over 200 monsters from Abysmal to Zathoa, instilled with that same spirit, presented in a “dual-stat” format, and designed to be used with most early editions of the world’s original role-playing game and comparable retro-clones.
200 Monster auf fast 100 Seiten? Mit Werten für die 0e/1e- und BX-Edition? Das Ganze mit durchgehend richtig tollen Retroillustrationen? Und dann noch für läppische 2$?!

Wenn diese Argumente nicht überzeugend sind. Zu finden ist dieses Meisterwerk auf RPGNow!

Freitag, 20. März 2015

[Rollenspiel] Swords and Super-Science of Xuhlan

Auf dem überschwenglich mit allerlei genialem Zeugs gefüllt "Swords & Stichery"-Blog wurde ich auf die Welt von Xuhlan aufmerksam gemacht. Dies ist ein kostenloses, 42 Seiten starkes OSR-Kampagnensetting von Terje Nordin und macht einen verdammt coolen und sehr retrolastigen Eindruck. 
Five or six years ago I played with an idea for a science fantasy sword and planet style campaign that I originally thought of as “Gamma Barsoom” or “Conan on Tatooine.” After having toyed around with the concept on and off for a couple of years it was put aside as I prioritezed other stuff. I’ve been thinking about rewhamping it as a collection of random tables like all the cool kids are doing but since thats not likely to happen anytime soon I decided to just make it available here. At least it will feel like it got completed in some way and perhaps someone will find something of interest here.
In this pdf you will find:
* A campaign map with one interesting feature for each of the 99 hexes
* A description of the city of Yankara with important places, people, factions and rumours
* New monsters, including the Alien Gods
* House rules for psionic powers and combat
* Super-science artefacts, including the Witch Stones
* Other bits and pieces for science fantasy campaigns
Xuhlan is compatible with all old school clones.
Und weil mir dies den Tag heute schon versüßt hat, möchte ich es auch mit euch teilen. Also, schnappt euch Swords and Super-Science of Xuhlan!

Donnerstag, 24. Juli 2014

[Masters of the Fantastic] Lee Brown Coye


BAAM! Besser selten als nie gibt es mal wieder einen MotF! Dieses Mal wende ich meinen Blick auf einen Künstler, der gestern Geburtstag gehabt hätte, wenn er noch leben würde: Lee Brown Coye

Der Zufall - oder eher meine Vorlieben auf Facef**k...ähm...Facebook meine ich - haben mich zu den Werken dieses Mannes geführt und da war mir sofort klar, dass ich zum Einen ein MotF-Post für ihn machen muss und zu anderen, dass ich gerne eine Old-School-D&D- oder eine Old-School-Cthulhu-Edition mit seinen Bildern hätte.

Warum? Seht selbst:










Montag, 5. August 2013

[Tabletop] Real Old School TTG

Nach dem etwas "krasseren" Beispiel mit "Carnage" von vor ein paar Tagen will ich hier nur mal kurz auf den Urvater aller Table Top Spiele verweisen: Little Wars.


Ja, das Ganze könnte man wirklich als Old School bezeichnen, denn der Erfinder von Little Wars ist niemand anders als H.G. Wells (1866 - 1946), der auch unter anderem "Die Zeitmaschine" geschrieben hat. BBC hat über das Thema einen Artikel verfasst und auf Project Guttenberg kann man sogar die Regeln von Little Wars herunterladen. Wer also einmal wirkliche Old-School- TTG-Luft schnuppern möchte, kann dies hier gerne tun.

Montag, 17. Dezember 2012

[Rollenspiel] Bring the Terror back to the Game!


 "The horror! The HORROR!" - The Heart of Darkness
Bei meinen Recherchen zu der "Monster Manual"-Philosophie-Reihe bin ich immer wieder und wieder über bekannte Kreaturen der Antike gestolpert. Dabei ist mir immer wieder und wieder, auch beim Lesen von Artikeln und Spielberichten, aufgefallen, dass die meistens "Standard"-Monster in Rollenspielpublikationen als Klingenfutter herhalten müssen - unabhängig ob sie eher klein und winzig sind oder doch riesenhafte und grauenerregende Bestien. 
Ein Beispiel:
SL: "Ihr betretet die Halle und euch steht eine neunköpfige Hydra gegenüber!"
Party: "Juhu! Eine Hydra! Die brauchen wir noch, um aufs nächste Level zu kommen!" 
Ja, ich sprech da etwas aus Erfahrung. Sicherlich ist das Beispiel sehr primitiv dargestellt, aber es kommt oft genug in dieser Richtung vor. Wie ich schon in schon in meinem Artikel über den Einsatz von Monster geschrieben hatte, so bringt es auch definitiv nichts, wenn man sie zwar verhalten, aber stimmungslos einsetzt. 
Und deswegen: Bring back the...


Wenn man Monster einsetzt, so "alltäglich" sie dem normalen Hacker und Slayer oder sonstigem Rollenspieler auch erscheinen, um so wichtiger ist es, ihnen etwas von ihrer alten Macht und Herrlichkeit zu geben. Dabei sollte der SL sich an zwei einfache Regeln halten:
1. Nenne es NIE beim Namen!
2.
Umschreiben, umschreiben, umschreiben!
Nenne es NIE beim Namen!

Wie ich schon in dem Artikel über den "Unbekannten Feind" geschrieben habe, ist der größte Fehler der ein SL in egal welchem Setten machen kann, den Namen des Gegners zu nennen. Wenn man ein gehörtes Monster gleich als Minotaurus präsentiert bekommt, geht gleich jedes Potential an Spannung flöten. 
Selbst bei "seltenen" Monstern ala Cthulhumythos reicht eine einfache Erwähnung des Names aus, um schon die Spannung zu senken. Das Namenlose, das Fremde ist das, was den Protagonisten schon immer Angst gemacht hat. Nenne das Grauen beim Namen und es hat einiges an seiner Macht verloren. 
Niemand wird bei er Erwähnung eines Minotaurus in Panik verfallen, aber wenn man ein ungeschlachtenes Monstrum umschreibt, welches irgendwie menschlich, als auch tierisch ist, umgeben von einem widerwärtigen Gestank und geziert ist mit zwei großen, gebogenen Hörnern, dann sieht die Sache ganz anders aus. 
Auch hilft es immer viel, wenn man das Monster nicht frontal vor den Charakteren aufbaut, sondern es aus dem Hinterhalt zuschlagen lässt. Es bleibt dabei möglichst lange verborgen und unerkannt, schlägt aus der Dunkelheit heraus zu und verschwindet dann wieder. Die entgüldige Offenbarung kommt erst ganz zum Schluss.

Umschreiben, umschreiben, umschreiben!
Also, wie schon gesagt: Etwas beim Namen zu nennen ist schon mal ganz schlecht. Ebenso schlecht ist es, das Wesen direkt zu beschreiben. Wenn man ein "kräftig gebauten Menschen mit Stierkopf" beschreibt, weiß jeder, was einem da gegenüber steht. Daher ist es sogar noch besser, eher die Stimmung und das Monstrum zu umschreiben anstatt es zu beschreiben. Beschreibt also eher was die SCs riechen und hören. Den Gestank, welchen die Bestie erzeugt oder ihr Schnauben, Jaulen oder Jammern. Beschreibt Gefühle, die sie haben könnten. Die Beschaffenheit des Bodens auf dem sie sich bewegen. Lasst Holz knarzen, Matsch unter dem Druck der Füße zerfließen oder Steine und Sand, die gegen die Sohle drücken. Erklär was sie sehen, ohne ihren Feind sehen zu können. Flackernde Fackeln, Schatten in der Dunkelheit. Nutze Luftbewegungen und erzeuge so einen eiskalten Schauer, welcher am Rücken hochkriecht.

Es gibt echt verdammt viele Möglichkeiten, wie man eine schaurige Stimmung erzeugen kann. Mehr Tipps dazu kann man diversen Horror-RPGs wie zum Beispiel "Cthulhu" oder auch "Ravenloft" entnehmen.


Aber! Aber! Man muss die Sache auch noch Settingsbezogen betrachten!

Horror in Sword & Sorcery - Oder: The barbarian, the mages and the scared rest of the world of Cimorra


In der Sword & Sorcery haben wir oft comichaft überzeichnete Welten voller Gefahren, Mythen und Dämonen. Und in einem solchen Setting kann man eigentlich eines nicht gebrauchen: Krieger, die beim Anblick eines Monsters sich in die Fellhose machen. 
Betrachtet man dieses Setting einmal genauer, so erkennt man eine Dreiteilung der Charaktere in Bezug auf den Horror durch Monster, Dämonen und Übernatürliches:
  1. (Barbaren-)Krieger
  2. Magieanwender
  3. Der Rest
(Barbaren-)Krieger
Barbaren wie Conan oder Kull sind dafür berühmt jeder Gefahr, egal ob sie sterblicher oder teuflischer Natur ist, zu trotzen. Gleiches gilt auch für Krieger, der zivilisierten Welt, welche in ihrem Leben schon umfangreiche Erfahrungen mit dem Bösen in der Welt erlebt haben. Sie fürchten weder Tod noch Teufel, sondern stellen sich sogar den grauenhaftesten Bestien entgegen. Vielleicht erfolgt eine kurze Schreckstarre, aber kurz darauf stürzen sie sich in den Kampf, egal wie aussichtslos dieser auch sein mag.
Grundlegend haben sie eigentlich keine Angst vor irgendwas. Die Barbaren mögen vielleicht keine Magie und im Allgemeinen ist alles Unnatürliche den Kriegern unheimlich, aber sie brechen niemals in Panik aus oder fliehen vor der Gefahr.

Magieanwender
Unter dem Begriff verstehe ich alle Arten von Zauberern, Beschwörern, Nekromanten, Priestern, Druiden, Hexern und ähnlichem. Diese haben einen gewaltigen Vorteil gegenüber den Kriegern und dem Rest: Sie hatten schon immer mit dem Übernatürlichen und dem Monströsen zu tun. Dadurch sind sie gegenüber der erschreckenden Wirkung dieser Kreaturen mit einem unnatürlichen und dämonischen Ursprung besonders resistent. Auch wenn es keine S&S ist, aber wenn man sich mal das Bild von Gandalf und den Balrog ins Gedächtnis ruft, so hatte die dämonische Präsenz keine Auswirkung auf den Magier.


Der Rest
Und dann gibt es noch den Rest, der keine Veteran in der Schlacht ist und auch nichts mit Magie am Hut hat. Ich spreche hier von Dieben, Wachen, einfachen Soldaten, Bauern, Händlern, Dirnen, Prinzessinnen, Edelleuten und ähnlichem, besonders aber auch einfache NSCs. Sprich: All jenen, die in der Zivilisation leben und/oder kaum bis selten die in größere Konflikte verwickelt waren.
Diese sind jene, welche die Wirkung des Horrors in seiner ganzen Fülle abbekommen. Lasst sie schreiend wie aufgescheuchte Hühner herumrennen, wenn das Grauen über sie hereinbricht. Vielleicht können sie sich ja fangen und dem Feind entgegenwerfen - wenn sie nicht schon vorher von ihm verschlungen wurden...


Andere Settings: Gaia & The Black Galaxy

Gaia: Gaia unterliegt in ihrem Verhalten in etwa den Regeln von Cimorra. Auch sie besitzt eine comichafte Überzeichnung und die Regeln für die Charaktere im Kontakt mit Horror und Monstern können genauso angewandt werden.

The Black Galaxy: Hier haben wie viel mehr normale Charaktere - nicht nur, aber sie sind nicht immer vollkommen überpowerte Superhelden oder Magier - welche mit der teilweise sehr brutal mit der Finsternis des Universums konfrontiert werden. Hier kommt es aber sehr darauf an, wie man die klassischen Monster einsetzt. Setzt man zum Beispiel Medusen oder Minotauren als Rasse ein, so sind sie vielleicht strange und für vollkommen unbedarfte auch angsteinflösend, doch ist das trotzdem ein ganz anderes Level als wenn sie wie Monster behandelt werden.


Fazit

Mit den Techniken von Horror-RPGs und besonders durch Verfremdungstechniken wie dem Kampf gegen das Namenlose und mehr die Umschreibung der Situation statt der Beschreibung des Feindes, lassen sich ungeheuer spannende Situationen herstellen in denne die SCs ihrem schlimmsten Albtraum entgegentreten müssen. Und selbst, wenn dieser ein Gegner ist, der sonst für viele Spieler nur als EP-Lieferrant angesehen wird.
Also, viel Spaß beim Zerreißen und Experimentieren mit den Nervensträngen der Spieler