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Freitag, 14. Oktober 2016
[Setting] Rhon
Mein Gehirn bombardiert mich zur Zeit wieder mit Ideen, die leider nicht zu Gaia oder Cimorra passen. Eine Idee aber ist so gut, dass ich sie wenigsten mal hier erwähnen möchte:
Ich weiß nicht genau, was der Auslöser war, aber es könnte durchaus das Easteregg-Spiel gewesen sein. Bei den Recherchen für meinen letzten Wunsch habe ich mich mal wieder mit den Sagen und Legenden meiner Heimat, der Rhön, befasst. Wahrscheinlich kamen noch ein paar Rollenspiele, die ich im Hinterkopf hatte (Beyond the Wall & Symbaroum) dazu, sowie ein Abenteuer von "Lamentation of the Flame Princess", was während dem 30-jährigen Krieg in der Umgebung von Würzburg spielt und noch ein Gedanke, den ich mal vor langer Zeit hatte, bei dem ich mir überlegt hatte einen Cthulhu-Mythos in die Rhön zu verfrachten. Diese Mischung hat alles irgendwie ins Rollen gebracht.
Mir kam die Idee zu "Rhon", einem Dark/Low-Fantasy-Setting, dass in einer alternativen, mittelalterlichen Version meiner Heimat spielt. Der Gedanke von Irrlichtern, verschwundenen Dörfern und Untoten in den Mooren sowie Hexen und Riesen in den Wäldern finde ich schon interessant und spannend. Wenn man sich so die alten Geschichten betrachtet, bieten sie ein ungemeines Schauerpotenzial mit Geisterprozessionen, männermordenden Wassermänner und den Geistern junger Mädchen auf den Friedhöfen. Von monströsen Fischen, Teufelshäusern und Lichtern über den kargen Kuppen (es gibt wirklich Nordlichter in der Rhön!) ganz zu schweigen.
Es wäre insgesamt ein recht kleines Gebiet mit vielleicht 100 km im Durchmesser und mit dem von Teufeln, Geistern und Elfenwesen verseuchten Mittelgebirge in seinem Zentrum. Als klassische Fantasyelemente dachte ich an die Zwerge, die im Grabfeld ihre Salzminen haben und mit den Menschen Handel treiben. Elfen sind eher uralte Naturwesen, welche die Sterblichen meiden, verzaubern oder in den schwarzen Wäldern in die Irre führen, wo sich dann Trolle oder Baumgeistern an ihnen laben.
Ich glaube, es könnte echt spaßig sein, wenn ich meine Heimatstadt in ein düsteres Mittelalter zurück versetzte, wo der Glaube an die alten Götter mit dem "Neuen" der Kreuzkirche zusammen stößt. Ein bisserl Teufelswahn und Hexenverfolgung würde dem ganzen Setting dann auch die richtige Würze geben. Rattenmenschen in den Gassen, welche Krankheit und Tod verbreiten sowie Vampire und Ghule, die an den Knochen der Toten nagen, wären ein paare nette Auslöser für Rollenspielplots, wenn sich einige tapfere Männer und Frauen aus Madalrichestat zusammenschließen, um den grauenhaften Teufeln das Garaus zu machen.
Soweit erst einmal die groben Idee. Bei den Regeln denke ich an ein einfaches Regelwerk, wobei mir da eine Mischung aus dem Cypher System und dem BRP durch den Kopf geistert. Mal schauen, ob und wie sich die Idee noch weiter entwickelt.
Montag, 22. August 2016
#RPGaDAY 2016 - Tag 19 - 22
Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG.
Los geht's!
- Best way to learn a new game? - Was ist der beste Weg um ein neues Spiel zu erlernen?
Als Spieler am besten das Spiel mal mit jemanden testen, der es schon einmal gespielt und eine gewisse Erfahrung damit hat. Bestens Beispiel war im Frühjahr meine Numenera-Testrunde mit Mháire Stritter. So konnte ich mir doch ein ganz gutes Bild von der Sache machen.
Ansonsten würde ich sagen: Einfach mal ausprobieren. Eine meiner wichtigsten Regeln für alle Spiele heißt eigentlich immer "Es ist dein (euer) Spiel. Wenn es dir (euch) Spaß macht, ist es das wichtigste!". Als wir damals vor 20 Jahren mit Rollenspielen angefangen hatten, war wie bei so vielen DSA die Einsteigerdroge. Aber wir haben nie wirklich DSA gespielt. Also, wir haben die Regeln benutzt und auch einige Abenteuer auf Aventurien gespielt, aber es UNSER Aventurien, wo einiges bestimmt anders war als wie in der offiziellen Fassung, aber es hat verdammt viel Spaß gemacht. Daher rate ich Anfängern von neuen Systemen einfach, dass sie das sie mit den Grundregeln erst einmal herumspielen sollen, um diese kennen zulernen. Erst dann kann man sich auch Gedanken über den detaillierte Regeln und den Fluff machen. Und das kann man dann auch immer noch nach seinem Gusto anpassen. - Most challenging but rewarding system have you learned? - Das herausforderndste jedoch lohnendste System, dass du erlernt hast? (Welches Spiel hat dir große Mühe zum erlernen bereitet, erfüllt dich aber mit Freude, dass du es getan hast?)
Bei Rollenspielen fällt mir im Moment keines ein. Vielleicht das Cypher System, da es doch an einigen Ecken einige Neuerungen hat, an die man sich erstmal gewöhnen muss. Aber dafür ist es halt auch ein System mit dem man eigentlich alles schnell und einfach spielen kann.'
Bei Brettspielen hingegen war die Anschaffung von Villen des Wahnsinns bis jetzt eine der besten, die ich je gemacht habe. Das System wirkt am Anfang recht komplex und etwas verwirrend, was aber eher ein Problem bei den meisten Fantasy Flight Games ist und eher an der Anleitung liegt. Hat man aber sich mal auf das Spiel eingelassen und die Grundregeln alle akzeptiert, so erkennt man, dass Villen des Wahnsinns wirklich ein saumäßig spannendes "Dungeonhack"-Horror-Spiel ist. Mit einem guten Spielleiter kann es da auch ruhig mal länger dauern ohne langweilig zu werden. - Funniest misinterpretation of a rule in your group? - Das lustigste Fehlverständnis einer Regel in deiner Gruppe?
Gab es noch nie. Oder ich erinnere mich einfach nicht daran. Die einigen Regelfehlverständnisse, die mir einfallen, gab es bei Warhammer 40k - und die waren alles andere als lustig, sondern eher nervig. - Supposedly random game events that keep reccuring!? - Vermeintliche zufällige Spielereignisse, die sich immer wiederholen? (Zufallsereignisse, Schätze, NPC’s, Zeichnungen und Tabellen sind Teil der meisten Spiele. Gesucht wird eine Geschichte mit Ereignissen, die längst keinen Anschein des Zufälligen mehr haben.)
Auch hier fällt mir nichts besonderes ein. Es gab bestimmt mal einige Ereignisse, bei denen man hätte denken können, dass die Würfel gezinkt gewesen wären, weil alle Ergebnisse immer so kamen, wie man sie gebraucht hätte. Aber so direkt fällt mir da keine Geschichte ein...
Donnerstag, 18. August 2016
#RPGaDAY 2016 - Tag 17 & 18
Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG.
Los geht's!
- What fictional character would best fit in your group? - Welcher fiktionale Charakter passt am besten in deine Gruppe?
Es wäre, so glaube ich, einfacher zu sagen, wer nicht in die Gruppe passen würde: Sheldon Cooper. Weil er mir einfach ziemlich schnell auf den Sack gehen würde.
Ansonsten...keine Ahnung... Ich sage jetzt einfach mal Michael, Dustin, Lucas, Will und Eleven aus "Stranger Things".
- What innovation could RPG groups benefit most from? - Von welcher Innovation könnten Rollenspielgruppen am meisten profitieren? (Technologische, spielmechanische oder soziale Neuerungen – was verbessert die Spielerfahrung?)
Das ist eine interessante Frage.
Ich glaube, dass eine der innovativsten, technischen Entwicklungen von denen eine Rollenspielgruppe profitieren könnte, die Argumented Reality sein könnte. Schaut man sich die Videos an, die von der Vorstellung der Hololens von Microsoft gemacht wurden und zwar die von der Hololens-Version von Minecraft, so könnte ich mir sehr gut vorstellen, dass man so recht gut Dungeons oder einfach auch Szenarien sehr schön darstellen könnte. Gerade eben für Dungeonhacks, wo man normalerweise noch zig Euros für Miniaturen und Dungeonteile ausgeben müsste, um sie richtig atmosphärisch spielen zu können, wäre eine Hololens mit entsprechenden Tools für jeden Spieler eine einmal hohe, aber danach sehr lohnende Anschaffung.
Ich muss auch zugeben, ich fände mal ein System praktisch, dass komplett ohne Bücher auskommt, sondern nur mit App am PC oder Tablet gespielt wird. Wo auch alle nötigen Tools integriert sind, um einfach überall off- oder online spielen zu können.
Spielmechanisch finde ich, dass das Cypher System einige interessante Neuerungen in die RPG-Welt gebracht hat. Dass der Spielleiter nicht würfeln muss - außer vielleicht mal auf irgendwelchen Zufallstabellen - und der Einsatz der Spielleitereingriffe finde ich sehr spannend. Gerade, dass dadurch der Spielfluss weniger ins Stocken gerät und dass sich der SL mehr auf das Erzählen konzentrieren kann, finde ich sehr vorteilhaft. Dieser "SL-würfelt-nicht"-Mechanismus hat es ja auch schon in andere Systeme (z.B. Dungeon World) geschafft und ich glaube, dass das ein Schritt in die richtige Richtung ist.
Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.
Mittwoch, 11. Mai 2016
[Settingidee] Riftwatch
Es spukte eine Idee in meinem Kopf und in meinen Notizen. Hier ist das Ergebnis:
Scarboroughs Gesetze
- Es soll Frieden zwischen ihnen und den Menschen herrschen.
- Es ist den Menschen verboten mit den Intrudern zu experimentieren und umgekehrt.
- Weder Menschen noch Intruder sind Sklaven.
- Weder Menschen noch Intruder sind Nahrung.
- Der Handel an den Rifts ist nur unter Aufsicht genehmigt.
- Die Einführung transdimensionaler Waffen, Kriegsmaschinen, Drogen und ähnliches ist verboten.
- Menschen und Intruder sollten, so weit es möglich ist, ihre eigenen Wege gehen.
Irgendwann in der Vergangenheit wurde die Erde von einem Asteroiden getroffen. Neben der globalen Zerstörung, tektonischen Verschiebungen, einer nuklearen Winter sowie dem Massensterben, was ca. 90% der Menschheit vernichtete, zerbrachen auch die Grenzen zwischen Raum und Zeit an den Knotenpunkten der Leylinien. An diesen Rissen, den Rifts, gelangten nun fremde Wesen aus anderen Existenzebenen und Welten auf die Erde. Da diese zu diesem Zeitpunkt nahezu entvölkert war, eroberten die Intruders, wie sie später genannt wurden, weite Teile des Planeten und errichteten an den Knotenpunkten Siedlungen und sogar Städte.
Die Überlebenden der Menschheit, die zum Teil in Bunkeranlagen und Großstädten die Eiszeit überstanden hatten oder auf ein steinzeitliches Niveau zurück gefallen sind, mussten sich mit dieser neuen Situation arrangieren.
Anfangs von den Intruders nur als Sklaven, als Tiere und Vieh oder sogar gar nicht als echte Lebewesen betrachtet, führten die Menschen ein Schattendasein auf der Erde in den Ruinen ihrer einstigen Welt. Diese Situation änderte sich schlagartig, als eine Gruppe von Intruders, die kannibalischen J'ka, später als "Jackal" bekannt, auf die Erde gelangten und andere Intruder jagten. Die J'ka, eigentlich hochspezialisierte Jäger und Krieger, hatten aber eine Schwäche: Sie konnten nur andere Intruder auf Grund ihrer Rift-Strahlungen wahrnehmen; Menschen waren hingegen für sie unsichtbar.
So boten einige Intrudergruppe den Menschen ein Geschäft an, dass diese nicht ausschlagen konnten: Die Gleichberechtigung.
Im folgenden Krieg wurden die J'ka von der Allianz besiegt und in ein Transdimensionales Gefängnis namens "Void" eingekerkert. Die Menschen erhoben sich so wieder aus der Vergessenheit und wurden zu einem gleichberechtigten Volk mit den Partnern ihrer Allianz.
Gegenwart
Heute leben die meisten Menschen und die Intruder der Allianz mehr oder minder friedlich zusammen. Doch gibt es immer wieder andere Gruppen von Aliens und Menschen, welche diesen empfindlichen Frieden aus dem Gleichgewicht bringen wollen.
Aus diesem Grunde wurde vor circa 150 Jahren, nachdem sich die Menschen in der neuen Gesellschaft etabliert haben, von Richard Scarborough die sogenannten "Scarborough-Richtlinien" niedergeschrieben, welche das Leben zwischen Menschen und Aliens regeln sollten.
Auf ihrer Basis wurde eine Organisation gegründet, welche für den Frieden zwischen den Völkern sorgen sollte. Diese wurde als "Riftwatch" bekannt.
Riftwatch
Die Riftwatch ist eine Organisation, welche sich über den gesamten Globus erstreckt. Sie ist in zwei Hauptteile aufgegliedert, wobei der einen Teil in der Öffentlichkeit als eine Art Polizei agiert, während der zweite Teil im Geheimen arbeitet, um so größere Bedrohungen abzuwehren. Der öffentliche Teil der Riftwatch dient zum Schutz der Öffentlichkeit, für Menschen und Intruder gleichermaßen. Zu ihnen gehören Soldaten, die Sicherheitsaufgaben erfüllen und wenn nötig auch in Kampfeinsätze geschickt werden, sowie auch Beamte, die zum Beispiel Grenz- und Warenkontrollen durchführen.
Der geheime Teil der Riftwatch wird allgemein als "Shadows" (Schatten) oder "Ghosts" (Geist) bezeichnet. Zumeist tarnen sie sich als normale Bürger, doch handelt es sich bei ihnen um ausgebildete Agenten, Soldaten, Sicherheitsexperten, Spione sowie auch um Mentalisten und andere Spezialisten, welche für die globale Sicherheit sorgen. Nahezu jeder Schatten oder Geist besitzt einzigartige und besondere Fähigkeiten unterschiedlichen Ursprungs, ob durch die Macht der Risse, Experimenten, Kampfdrogen oder auch von Natur aus. So können einige zum Beispiel Blitze schleudern, sich durch feste Materie oder durch die Zeit bewegen.
Sowohl zu den Sicherheitstruppen wie auch zu den Schatten gehören Menschen wie auch Intruder, weshalb es so zu einer umfangreichen Mischung aus Fähigkeiten kommt.
Da die Riftwatch auf der ganzen Erde im Einsatz ist und ihre Aufgabe von höchster Brisanz ist, besitzen sie auch das Beste, was an Technologie zu haben ist.
Der geheime Teil der Riftwatch wird allgemein als "Shadows" (Schatten) oder "Ghosts" (Geist) bezeichnet. Zumeist tarnen sie sich als normale Bürger, doch handelt es sich bei ihnen um ausgebildete Agenten, Soldaten, Sicherheitsexperten, Spione sowie auch um Mentalisten und andere Spezialisten, welche für die globale Sicherheit sorgen. Nahezu jeder Schatten oder Geist besitzt einzigartige und besondere Fähigkeiten unterschiedlichen Ursprungs, ob durch die Macht der Risse, Experimenten, Kampfdrogen oder auch von Natur aus. So können einige zum Beispiel Blitze schleudern, sich durch feste Materie oder durch die Zeit bewegen.
Sowohl zu den Sicherheitstruppen wie auch zu den Schatten gehören Menschen wie auch Intruder, weshalb es so zu einer umfangreichen Mischung aus Fähigkeiten kommt.
Da die Riftwatch auf der ganzen Erde im Einsatz ist und ihre Aufgabe von höchster Brisanz ist, besitzen sie auch das Beste, was an Technologie zu haben ist.
Antagonisten
Die Riftwatch hat sehr viele Feinde. Von kleineren Terrororganisationen, Sklavenhändlern, Schmugglern und anderen Unruhestifern bis hin zu großen Gruppierungen, die eine neue Weltordnung befürworten würden. Zu diesen gehören:
Mutanten
- Die Kirche vom Heiligen Kreuz (Kreuzkirche) ist eine der größten Organisationen auf der Erde. Aus der katholischen Kirche in Rom entstanden führt sie einen erbitterten Krieg gegen alle Arten von Intrudern, da sie in ihnen die Boten Satans erkennen. Die Kreuzkirche erstarkte sehr in den ersten Jahren nach dem Einschlag. Der Vatikan glich zu dem Zeitpunkt einer Festung, in der sich viele Menschen verschanzten und auf das Ende der Apokalypse warteten. Die Öffnung der Rifts war für sie dann das Zeichen, dass die Dämonen und Teufel nun unter den Menschen wandelten.
Der militärische Arm der Kreuzkirche reicht von einfachen Wanderpredigern, welche in den Städten und Slums nach neuen Rekruten suchen und den Hass auf die Aliens schüren bis hin zu richtigen Soldaten, welche im Zeichen des Kreuzes Jagd auf Intruders und menschliche Sympathisanten machen. Die wahre Elite aber sind die sogenannten "Raziel", die ähnlich wie die Schatten der Riftwatch über besondere Fähigkeiten verfügen, die sie laut der Kirche als Segen Gottes erhielten. Dass es sich bei ihnen aber um Mensch-Intruder-Hybriden handelt, die im Geheimen gezüchtet und konditioniert werden, ist keinem der normalen Mitglieder der Kirche bekannt. Für sie sind die kindlichen Krieger Boten und Krieger Gottes in einem Konflikt um Leben oder Verdammnis. - Das Stigma hingegen ist eine Verbrecherorganisation, die wie ein dunkler Zwilling der Riftwatch erscheint. Auch sie bestehen sowohl aus Menschen wie auch Aliens, doch liegen ihre Ziele darin, den Frieden der Allianz zu vernichten. Die Pläne des Stigmas sind nur wenigen bekannt, doch ihre Ergebnisse sieht man nur all zu oft in Form von Schmuggel, Sklavenhandel, Prostitution, Auftragsmorde, Selbstmordattentate und vielem mehr.
- Die J'ka wurden zwar vor gut 200 Jahren von der Erde verbannt, doch haben sie noch immer einen gewissen Einfluss. Einige Intruder befürchten, dass die Allianz andere Völker, die kein Mitglied sind, auch in den Void verbannt werden könnten. Und so haben sich einige zu der Bruderschaft der Schakale (Brotherhood of the Jackels) zusammengeschlossen, um die Allianz durch Terror zu schwächen und letztendlich zu zerbrechen.
- Hölle 47 (Hell 47) hingegen ist keine wirkliche Organisation, sondern eine komplette Intruderzivilisation, die aus eben jener Dimension, der 47. Hölle, stammt. Die Daimons, wie sich diese bunte Mischung aus Aliens nennt, planen weder den Niedergang der Allianz oder der Riftwatch, der Menschheit oder die Vernichtung anderer Intruder, sondern wollen lediglich ihren Gott und Fürsten, Prodaimon Bhaogod, 85. Yoctheb'vhrast der 47. Hölle, aus dessen Gefängnis befreien, in welches er von dem Turiel-Thron Mariuk Onoel eingekerkert wurde. Da der Turiel-Thron aber nach der Einkerkerung mit dem Gefängnisschlüsselauf die Erde geflohen, diesen in sieben Teile zerbrochen und in alle Himmelsrichtungen verstreut haben soll, sind die Daimons der 47. Hölle nun auf der Suche nach diesem. Und dazu ist ihnen jedes Mittel recht.
Mutanten
Die Risse in der Realität der Erde haben eine seltsame Wirkung auf alle jene Menschen, die sich zu lange in ihrer Nähe auf halten. Sie beginnen langsam zu mutieren, was auf der einen Seite bedeuten kann, dass sie besondere und mächtige Fähigkeiten entwickeln können, auf der anderen Seite aber auch eine Degeneration bis hin zum Tod. Viele offensichtliche Mutanten wurden von der Gesellschaft verstoßen. Die Kreuzkirche macht sogar Jagd auf diese, da sie in ihren Augen die Brut des Bösen sind, dass auf diese Welt kam. Daher verstecken sich viele im Ödland außerhalb der Städte, im Untergrund oder in den Ruinen der alten Zeit.
Ein Blick auf die Welt
Ein Blick auf die Welt
Die Erde nach dem Fall hat kaum noch Ähnlichkeiten mit unserer. Der Einschlag, Fluten, Erdbeben, Vulkanausbrüche und letztendlich auch die Eiszeit haben sie neu geformt. Nur wenige Städte der alten Zeit haben diese Katastrophe überstanden. Die meisten hingegen wurden von Feuer, Wasser und Eis vernichtet. Die Städte, wie München, Wien oder Rom, welche die Katastrophe überstanden hatten, wuchsen sehr rasch an, da jeder, der überleben wollten und keinen Platz mehr in den Bunkern erhielt, in die Städte reiste. Viele dieser Städte sind auch heute noch immer zu großen Teilen fest in Menschenhand. Rom zum Beispiel wurde das Zentrum der intruderhassenden Kreuzkirche und gleicht nun eine Festung von Abermillionen Gläubigen.
Viele der Menschenstädte gleichen aber einer eiterprallen Pocke, die kurz davor ist zu platzen. Sie sind einfach riesig, laut, extrem schmutzig und befinden sich oft auch einem technischen Niveau, das an das finsterste Mittelalter oder das choleraverseuchte, viktorianische Zeitalter. Die meisten Menschen, die das Glück haben, in einem Haus leben zu können, besitzen meist nur kaltes Wasser und Strom für etwas Licht oder für ein Radio. Mehr Luxus ist nur in den Vierteln derjenigen zu finden, welche mit den Intrudern Geschäfte machen. Dieser Luxus ist aber oft dann das absolute Gegenteil zu dem, was die Menschen in den verslumten Städten besitzen. Sie verfügen über unglaubliche Technologien wie Kybernetik, Naniten, Hologramme oder Quantencomputer.
Ansonsten können sich nur wenige Organisationen wie die Riftwatch solche Technologien leisten. Um diese Gerätschaften hat sich in den niederen Schichten schon fast ein mystischer Kult entwickelt und die wenigen, die in diesen Ebenen über solche Maschinen, Artefakte oder Erweiterungen ihres Körpers verfügen, gelten oft schon als Heilige oder Götter. Technologiekulte und Archivisten sind weit verbreitet, welche zum einen versuchen, das Wissen der alten Welt wieder herzustellen und zum anderen die Gerätschaften der Intruder zu verstehen und nachzubauen.
In den Städten, wo Intruder und Menschen zusammenleben, ist das Bild nicht ganz so apokalyptisch wie in den reinen Menschenstädten. In jenen Siedlungen, die oft nahe den Rissen liegen und von denen viele erst neu erbaut wurden, findet man ein sehr buntes Stadtbild, dass von jenen Aliens, die hier die Erde betreten haben, besonders geprägt wurde. Auch diese Städte haben ihre Slums und Sorgenviertel, doch im Allgemeinen befinden sie sich auf einem weitaus besseren Niveau und erscheinen vielen, die noch nie in einer dieser Städte waren, als ein wahres Utopia. Einige dieser Städte sind:
Wie schon mehrfach erwähnt, hat sich in Sachen Technologie einiges verändert - und zwar in beiden Richtungen. Während gerade viele Menschen sich noch immer auf einem einfachen, mittelalter-postapokalyptischen Niveau befinden, gibt es einen extremen Hi-Tech-Gegensatz. Zwischen den Städten verkehren daher Hochgeschwindigkeitszüge, moderne Transportflugzeuge und Landungsschiffe ebenso wie Kutschen, Sänftenträger oder Reiter. Neben Pferden haben sich hier auch einige Kreaturen aus den Dimensionen der Intruder als Reit- und Transporttiere etabliert.
Für Nachrichten werden neben Boten, die per Flugzeug, Bahn, Kutsche oder Reittier reisen auch das Nanonetz verwendet, dass sich über den kompletten Planeten spannt und aus Billiarden molekülgroßer Naniten besteht. Personen, die dank kypernetischer Erweiterungen oder entsprechender Computer in der Lage sind mit den Naniten zu kommunizieren, können auf dieses Informationsnetzwerk zugreifen und so Informationen austauschen.
Auch die Waffentechnologie hat sich weiter entwickelt und so kann man nehmen einfachen, mittelalterlichen Waffen wie Schwertern, Armbrüsten und Bögen auch auf hochtechnisierte Projektilwerfer, Laser- und Plasmagewehre, Kraftfelder oder Nanoklingen zurückgreifen. Gerade die Riftwatch-Agenten haben einen sehr großen und umfangreichen Zugriff auf diese moderne Kriegsführung, welche sie für ihren gefährlichen Einsatz auch brauchen.
Was gerade für die Menschen sehr neu ist, sind die Fähigkeiten, die einige von ihnen auf Grund der Einflüsse der Risse ausgebildet haben. Neben den teilweise sehr entstellenden Mutationen sind es vor allem mentale oder gar magische Kräfte, die sich plötzlich manifestieren und ihnen neue Fähigkeiten verleihen. Diese verbinden sich oft auch mit den technologischen Gerätschaften, wodurch sie vollkommen neue Möglichkeiten ergeben.
RiftreisenDie Rifts, die Risse in der Realität, sind Portale zu fremden Welten, die meist jede Vorstellung der Menschen übersteigt. Mehrdimensionale Räume, an denen irdische Naturgesetze keine Wirkung mehr haben, schwebende Felsen in leeren Räumen, fliegende Städte in einem Wolkenmeer, ewige Wälder, aus deren grüner Dächer gewundene Silbertürme herausragen oder scheibenartige Welten, die selbst unzählige Portale beheimaten.
Normalerweise reisen nur Intruder durch die Risse, von einem Ort zum anderen, um Handel zu treiben, politische Arrangements zu treffen oder einfach nur um eine Tasse Geistertee in einer Garküche im Schädel eines Gottes zu trinken. Doch auch Menschen nutzen seit einigen Jahren die Risse, um die Welten der Aliens kennen zu lernen. Immer wieder verschwinden Reisende, kommen unvollständig oder wahnsinnig wieder. So lange es sich bei ihnen nur um normale Glücksjäger handelt, die durch diesen Trip versuchen, reich zu werden, werden solche Vorfälle nur als bedauerlicher Unfall gewertet. Verschwindet aber eine wichtige Persönlichkeit oder wird sie sogar durch den Riss entführt, tritt die Riftwatch auf den Plan.
In den Städten, wo Intruder und Menschen zusammenleben, ist das Bild nicht ganz so apokalyptisch wie in den reinen Menschenstädten. In jenen Siedlungen, die oft nahe den Rissen liegen und von denen viele erst neu erbaut wurden, findet man ein sehr buntes Stadtbild, dass von jenen Aliens, die hier die Erde betreten haben, besonders geprägt wurde. Auch diese Städte haben ihre Slums und Sorgenviertel, doch im Allgemeinen befinden sie sich auf einem weitaus besseren Niveau und erscheinen vielen, die noch nie in einer dieser Städte waren, als ein wahres Utopia. Einige dieser Städte sind:
- Ogum Gur wurde über dem Riss im Stonehenge errichtet und ist unter anderem auch der Hauptsitz der Riftwatch. Insgesamt ist Ogum Gur eine der größten Städte der Erde nach dem Fall, denn hier sind so viele Risse aufgebrochen, wie an nur wenigen anderen Orten auf der Erde. Oft wird die Stadt daher auch als eine Art "Umsteigebahnhof" betrachtet, an dem viele Intruder zwischen den Welten reisen.
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Wie schon mehrfach erwähnt, hat sich in Sachen Technologie einiges verändert - und zwar in beiden Richtungen. Während gerade viele Menschen sich noch immer auf einem einfachen, mittelalter-postapokalyptischen Niveau befinden, gibt es einen extremen Hi-Tech-Gegensatz. Zwischen den Städten verkehren daher Hochgeschwindigkeitszüge, moderne Transportflugzeuge und Landungsschiffe ebenso wie Kutschen, Sänftenträger oder Reiter. Neben Pferden haben sich hier auch einige Kreaturen aus den Dimensionen der Intruder als Reit- und Transporttiere etabliert.
Für Nachrichten werden neben Boten, die per Flugzeug, Bahn, Kutsche oder Reittier reisen auch das Nanonetz verwendet, dass sich über den kompletten Planeten spannt und aus Billiarden molekülgroßer Naniten besteht. Personen, die dank kypernetischer Erweiterungen oder entsprechender Computer in der Lage sind mit den Naniten zu kommunizieren, können auf dieses Informationsnetzwerk zugreifen und so Informationen austauschen.
Auch die Waffentechnologie hat sich weiter entwickelt und so kann man nehmen einfachen, mittelalterlichen Waffen wie Schwertern, Armbrüsten und Bögen auch auf hochtechnisierte Projektilwerfer, Laser- und Plasmagewehre, Kraftfelder oder Nanoklingen zurückgreifen. Gerade die Riftwatch-Agenten haben einen sehr großen und umfangreichen Zugriff auf diese moderne Kriegsführung, welche sie für ihren gefährlichen Einsatz auch brauchen.
Was gerade für die Menschen sehr neu ist, sind die Fähigkeiten, die einige von ihnen auf Grund der Einflüsse der Risse ausgebildet haben. Neben den teilweise sehr entstellenden Mutationen sind es vor allem mentale oder gar magische Kräfte, die sich plötzlich manifestieren und ihnen neue Fähigkeiten verleihen. Diese verbinden sich oft auch mit den technologischen Gerätschaften, wodurch sie vollkommen neue Möglichkeiten ergeben.
RiftreisenDie Rifts, die Risse in der Realität, sind Portale zu fremden Welten, die meist jede Vorstellung der Menschen übersteigt. Mehrdimensionale Räume, an denen irdische Naturgesetze keine Wirkung mehr haben, schwebende Felsen in leeren Räumen, fliegende Städte in einem Wolkenmeer, ewige Wälder, aus deren grüner Dächer gewundene Silbertürme herausragen oder scheibenartige Welten, die selbst unzählige Portale beheimaten.
Normalerweise reisen nur Intruder durch die Risse, von einem Ort zum anderen, um Handel zu treiben, politische Arrangements zu treffen oder einfach nur um eine Tasse Geistertee in einer Garküche im Schädel eines Gottes zu trinken. Doch auch Menschen nutzen seit einigen Jahren die Risse, um die Welten der Aliens kennen zu lernen. Immer wieder verschwinden Reisende, kommen unvollständig oder wahnsinnig wieder. So lange es sich bei ihnen nur um normale Glücksjäger handelt, die durch diesen Trip versuchen, reich zu werden, werden solche Vorfälle nur als bedauerlicher Unfall gewertet. Verschwindet aber eine wichtige Persönlichkeit oder wird sie sogar durch den Riss entführt, tritt die Riftwatch auf den Plan.
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Das wäre es also. Mehr habe ich noch nicht, aber es sollte sogar erstmal reichen, um dieses Setting bespielen zu können. Als System denke ich dabei an das Cypher System, wobei die Charaktererschaffung einige kleine Sonderregeln hätte:
- Es sind alle Deskriptoren, Archetypen, Flavors und Foki gestattet.
- Es sind alle Rassendeskriptoren aus dem Cypher System Core Book sowie auch alle Rassen aus Numenera und The Strange erlaubt. Auch das Entwerfen neuer Rasse ist durchaus erwünscht.
- Da man davon ausgehen kann, dass die Charaktere einen Riftwatch-Agenten spielen und diese im Vergleich zu einem normalen Menschen oder Intruder schon speziellere Individuen sind, tritt die Regel der Powershifts in Kraft. Allerdings dürfen nicht 5, sondern nur 3 Powershifts gewählt werden und keine sollte stärkter als 2 Stufen sein.
Alternativ könnte man auch als Level 2 Charakter beginnen.
Wichtig ist einfach, dass man selbst sehr viele Ideen einbringt. Es gibt sehr viele mögliche Dimensionen, die man bereisen kann und von denen irgendwelche seltsamen Intruder erscheinen können. Bedient euch einfach an eigenen Ideen oder nehmt vielleicht Elemente aus Numenera, Planescape, The Strange oder den Traumlanden zur Hand. RIFTS wäre natürlich auch eine sehr gute Quelle für Ideen, doch tendenziell würde ich eher zu eher "weirden" Quellen, wie Hellboy oder Kill 6 Billion Demons übergehen.
Abenteuerideen sollte das Setting eine Menge liefern. Hier einige Ideen:
- Das Auftauchen eines Artefaktes aus der Vergangenheit (z.B. Atombombe) könnte einige Individuen oder Gruppen auf den Plan rufen, die sich seiner Macht bedienen wollen.
- Ein kindlicher Raziel-Assassine der Kreuzkirche macht Jagd auf einflussreiche Intruder aus Ogum Gur und beschört dadurch nahezu einen Krieg herauf.
- Ein Riftwatch-Agent verschwindet in den Slums von München. Er hatte ein sehr wichtiges Artefakt, Dokument, etc. bei sich und muss wieder gefunden werden.
- Einige Daimonen haben die Spur von Bhaogods Schlüssel bis hin zu dem Riftwatchquartier verfolgt, in dem die Charaktere stationiert sind.
- Das Stigma plant einen Attentat auf mehrere wichtige Politiker und will die Schuld der Riftwatch in die Schuhe schieben. Es gilt, diesen Plan zu verhindern oder, im schlimmsten Falle, die Unschuld zu beweisen.
- Ein mächtiger Intruder hat Informationen für die Riftwatch, die er aber nur im Tausch gegen ein spezielles Artefakt weiter geben würde.
- Ein Priester der Kreuzkirche verschwindet nahe eines Risses spurlos und die Kirche will mit aller Gewalt eine Rettungsaktion starten. Es gilt ein mögliches Massaker zu verhindern.
- Eine monströse Kreatur durchbricht einen Riss und beginnt alles in dessen Umgebung zu zerstören.
- Auf der Suche nach einem Artefakt stürzen die Agenten durch einen neuen, unbekannten Riss in eine ebenso unbekannte Dimension.
- Ein Schwarm wenelianischer Piraten durchstoßen ein Portal und entführen einen wichtigen Politiker. Es gilt diese zu verfolgen und den Politiker zu retten.
Labels:
Cypher System,
Fantasy,
Ideen,
Postapokalypse,
Riftwatch,
Sci-Fantasy,
Sci-Fi,
Setting,
Weird
Standort:
Mellrichstadt, Deutschland
Montag, 7. Dezember 2015
[Rollenspiel] CSR Lite: Weitere Zauber für CSR Lite
So, hier sind nun die restlichen Arkanen Zauber von Microlite20, die ich für CSR Lite konvertiert habe.
Was mir dabei allerdings immer wieder auffällt, ist die komische Gewichtung der Kräfte. So glaube ich, dass ich nie verstehen werden, warum der Unwiderstehliche Tanz ein Stufe 8 Zauber ist, während eine Todeswolke mit 5. Stufe oder die Auflösung mit 6. Stufe noch recht einfach belegt sind.
Ich habe die Zauber tw. ein bisschen angepasst, aber vielleicht muss ich sie nochmal entsprechend einer meiner Meinung nach besseren Rangfolge anpassen.
- Arkanes Auge (Stufe 4): Unsichtbares fliegendes Auge bewegt sich pro Runde mit kurzer Distanz für 1 Runde/Rang.
- Dauerhaftigkeit (Stufe 5): Lässt einen Zauber permanent wirken.
- Dimensionstür (Stufe 4): Kurze Teleportation in Sichtweite.
- Kontakt zu anderen Ebenen (Stufe 5): Erlaubt eine Frage an eine außerweltliche Wesenheit. Dauer: Eine Frage pro Rang.
- Schwachsinn (Stufe 5): Intelligenz der Zielperson sinkt soweit ab, dass sie sich nur noch wie ein Tier verhält.
- Schwarze Tentakel (Stufe 4): Tentakel greifen und fesseln innerhalb eines Radius von Nahdistanz, Dauer: 1 Runde/Rang.
- Steinhaut (Stufe 4): Charakter erlangt einen Rüstungsschutz von 4 für 10 Minuten/Rang.
- Teleportieren (Stufe 5): Erlaubt sofortige Versetzung an einen Ort bis zu 100 Meilen/Rang Entfernung.
- Todeswolke (Stufe 5): Tötet Wesen bis Stufe 2 sofort; Stufe 3 bis 4 verlieren 50% ihrer Lebenskraft, Stufe 5+ 25% ihrer Lebenskraft. Kurzdistanz als Durchmesser. Reichweite: Ferndistanz. Dauer: 1 Minute pro Rang.
- Tote beleben (Stufe 4): Erschafft Rang x 2 Skelette oder Rang x Zombies.
- Verwandeln (Stufe 4): Verleiht einer willigen Kreatur für 1 Min./Rang eine andere Gestalt.
- Wände passieren (Stufe 5): Schafft einen Durchgang durch Stein oder Holz für 1 Stunde/Rang.
Zauber für den Vierten Rang:
- Antimagisches Feld (Stufe 6): Hebt Magie in einem Nahdistanz-Umkreis von für 10 Min./Rang auf.
- Ätherischer Ausflug (Stufe 7): Magier wird für 1 Runde/Rang ätherisch.
- Auflösung (Stufe 6): Zerstört eine Kreatur (Max. 15 Punkte Lebenskraft) oder einen entsprechenden Gegenstand.
- Ebenenwechsel (Stufe 7): Lässt bis zu acht Personen in eine andere Ebene wechseln.
- Geas/Auftrag (Stufe 6): Stellt einer Kreatur einen Auftrag, den sie erfüllen muss. Dauer 1 Tag/Rang bzw. Erfüllung.
- Kugelblitz (Stufe 6): 3 Punkte Schaden pro Rang; der Blitz springt auf weitere Ziele (1 pro Rang) über (halber Schaden).
- Spätzündender Feuerball (Stufe 7): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Kurzdistanz. Radius: Nahdistanz. Explosion kann bis zu 5 Runden verzögert werden.
- Wahrer Blick (Stufe 6): Lässt alle Dinge so erscheinen wie sie wirklich sind. Dauer 1 Min./Rang.
- Wort der Macht: Blindheit (Stufe 7): Lässt Kreaturen bis insgesamt max. 100 Punkten Körperkraft für W6 Min. erblinden.
- Zauber zurückwerfen (Stufe 7): Reflektiert die nächsten W6+4 Zauberstufen gegen den Anwenden.
Zauber für den Fünften Rang:
- Flammende Wolke (Stufe 8): Brennende Wolke mit Nahdistanz als Radius verursacht 10 Punkte Schaden für 1 Runde/Rang.
- Klon (Stufe 8): Erzeugt eine seelenlose 1:1-Kopie des Magiers. Stirbt der alte Körper des Magiers, so erwacht der neue zum Leben.
- Seelenfalle (Stufe 8): Sperrt die Seele eines Wesens in ein Juwel ein. Magier hat Kontrolle über das Wesen, so lange die Seele in dem Kristall gefangen ist.
- Unwiderstehlicher Tanz (Stufe 8): Zwingt eine Person für W6 Runden zum Tanzen.
- Verdorren (Stufe 8): 6 Punkte Schaden pro Rang in Kurzdistanz-Umkreis.
- Wort der Macht: Betäubung (Stufe 8): Betäubt Kreaturen bis insgesamt max. 75 Punkten Körperkraft für W10 Runden.
Zauber für den Sechsten Rang:
- Astrale Projektion (Stufe 9): Versetzt den Magier und seine Begleiter auf die Astralebene.
- Ätherische Gestalten (Stufe 9): Versetzt den Magier und seine Begleiter für 1 Min./Stufe in den Äther.
- Meteoritenschwarm (Stufe 9): 4 Kugeln explodieren mit je 15 Punkte Schaden.
- Seele binden (Stufe 9): Nimmt eine kürzlich gestorbene Seele gefangen, um eine Auferstehung zu verhindern.
- Tor (Stufe 9): Gestattet Reise oder Beschwörungen zwischen zwei Ebenen. Geöffnet für 1 Runde/Stufe.
- Wort der Macht: Tod (Stufe 9): Tötet Kreaturen bis insgesamt max. 50 Punkten Körperkraft sofort.
Freitag, 4. Dezember 2015
[Rollenspiel] CSR Lite: Ausrüstung und Magie
Eine kleine Fortsetzung meines Cypher System Hacks CSRLite. Dieses Mal zum Thema "Ausrüstung" und "Magie".
Auf die Idee zu der Ausrüstungsanpassung bin ich durch "Into the Odd" von Chris McDowall gekommen. Die Idee für das Arcanum ist mir hingegen bei der abermaligen Lektüre von "MicroLite20" in den Sinn gekommen.
Ausrüstung
Abhängig von dem höchsten Poolwert kann entsprechend die Ausrüstung gewählt werden:
Magie: Das Arcanum
Der Besitzer eines Arcanum kann zu Beginn 4 Kräfte des 1. Rangs auswählen, die er in sein Arkanum einfügen möchte.
- Kraftpool: Max. 3 beliebige Waffen (max. 10 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (mittlere oder schwere), 3 zufällig Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände.
- Geschwindigkeitspool: Max. 2 beliebige Waffen (max. 8 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (leichte oder mittlere), 3 zufällige Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände. +2 Fertigkeitspunkte.
- Intellektpool: Max. 2 beliebige Waffen (max. 4 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (nur leichte), 4 zufällige Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände. +4 Fertigkeitspunkte oder, je nach Setting, ein Arcanum.
Magie: Das Arcanum
Der Besitzer eines Arcanum kann zu Beginn 4 Kräfte des 1. Rangs auswählen, die er in sein Arkanum einfügen möchte.
Für 4 EP kann er um einen Rang im Arkanum bis maximal Rang 6 aufsteigen und sich dadurch eine neue Kraft des entsprechenden oder eines niederen Ranges auswählen. Sprich: Der Magier kann durch Steigerung bis zu 9 Zauber in sein Arcanum schreiben. Er kann aber zusätzliche Zauber finden, kaufen, stehlen, abschreiben oder sonst wie erlernen.
Zauber für den Ersten Rang:
Zauber für den Zweiten Rang:
Zauber für den Ersten Rang:
- Arkanes Siegel (Stufe 0): Schreibt eine permanente, persönliche Rune (sichtbar oder unsichtbar).
- Federfall (Stufe 1): Lässt Gegenstände oder Kreaturen langsam bis zur Landung sinken.
- Geisterhaftes Geräusch (Stufe 0): Schwache Geräusche für 1 Runde/Rang.
- Licht (Stufe 0): Ein Gegenstand leuchtet wie eine Fackel für 10 Min./Rang.
- Magie entdecken (Stufe 0): Erkennt Zauber und magische Gegenstände innerhalb 20 m für max. 1 Min./Rang.
- Magie lesen (Stufe 0): Erlaubt das Lesen von Schriftrollen und Zauberbüchern für 10 Min./Rang.
- Magierhand (Stufe 0): Telekinese bis 5 Pfund Gewicht für 10 Min./Rang.
- Magierrüstung (Stufe 1): Verleiht einem Wesen +1 Rüstungsbonus für 1 Stunde/Rang.
- Magisches Geschoss (Stufe 1): 2 Punkte Schaden; Reichweite: Kurzdistanz, + 1 Geschoss pro Rang.
- Schlaf (Stufe 1): Versetzt bis zu 4 Stufen an Gegnern für 1 Min./Rang in einen magischen Schlaf.
- Schockgriff (Stufe 1): Berührung verursacht 2 Punkte Schaden/Rang.
- Schwebende Scheibe (Stufe 1): Kreiert eine 1 m durchmessende horizontale Scheibe, die 100 Pfund/Stufe tragen kann. Dauer: 1 Std./Rang.
- Zaubertrick (Stufe 0): Erlaubt kleine Zaubertricks für 1 Stunde.
Zauber für den Zweiten Rang:
- Blitz (Stufe 3): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Ferndistanz.
- Feuerball (Stufe 3): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Kurzdistanz. Radius: Nahdistanz.
- Flammenkugel (Stufe 2): Erschafft eine rollende, lenkbare Kugel aus Feuer, 4 Punkte Schaden, Dauer: 1 Runde/Rang.
- Fliegen (Stufe 3): Zielperson kann fliegen, Geschwindigkeit: Ferndistanz. Dauer: 1 Runde/Rang.
- Hellhören/Hellsehen (Stufe 3): Erlaubt das Hören oder Sehen in der Ferne, Dauer: 1 Min./Rang.
- Klopfen (Stufe 2): Öffnet eine verschlossene oder magisch versiegelte Tür.
- Magie bannen (Stufe 3): Beendet Zaubersprüche oder magische Effekte.
- Säurepfeil (Stufe 2): Fernkampfangriff. 2 Punkte Schaden für 1 Runde + 1 Runde je 2 Ränge. Ignoriert Rüstung. Reichweite: Ferndistanz.
- Schweben (Stufe 2): Zielperson bewegt sich nach Wunsch des Magiers auf- oder abwärts, Dauer: 1 Min./Rang.
- Spinnenklettern (Stufe 2): Erlaubt das Gehen oder Bewegen an Wänden und Decken. Dauer: 10 Min./Rang.
- Unsichtbarkeit (Stufe 2): Zielperson ist für 1 Min./Rang unsichtbar; endet vorzeitig bei Angriff der Zielperson.
- Vampirgriff (Stufe 3): Berührung verursacht 2 Punkte Schaden pro Rang; Magier erhält den Schaden als temporäre Punkte auf seinen Kraftpool gutgeschrieben. Dauer: 1 Stunde.
Weitere Ränge folgen...
NACHTRAG
Im Nachhinein ist mir eingefallen, dass ich das Magiesystem eigentlich nicht so dargestellt habe, wie ich es eigentlich wollte.
Anstatt Poolpunkte für den Einsatz der Kräfte bezahlen zu müssen, finde ich eine Intellektprobe gegen eine entsprechende Schwierigkeitsstufe viel logischer. Durch Training ist der Charakter in der Lage, Zauber der 1. Rangs irgendwann ohne Probe ausführen zu können.
Und durch den Einsatz von Anstrengung kann man auch höherstufige Zauber soweit erleichtern, dass ein Erfolg in greifbare Nähe rückt.
Zudem unterstützt es meine Vorstellung, dass man auch durch gewisse Hilfsmittel, wie entsprechende Opfer, die Probe noch weiter senken kann.
Mehr dann in Bälde...
NACHTRAG
Im Nachhinein ist mir eingefallen, dass ich das Magiesystem eigentlich nicht so dargestellt habe, wie ich es eigentlich wollte.
Anstatt Poolpunkte für den Einsatz der Kräfte bezahlen zu müssen, finde ich eine Intellektprobe gegen eine entsprechende Schwierigkeitsstufe viel logischer. Durch Training ist der Charakter in der Lage, Zauber der 1. Rangs irgendwann ohne Probe ausführen zu können.
Und durch den Einsatz von Anstrengung kann man auch höherstufige Zauber soweit erleichtern, dass ein Erfolg in greifbare Nähe rückt.
Zudem unterstützt es meine Vorstellung, dass man auch durch gewisse Hilfsmittel, wie entsprechende Opfer, die Probe noch weiter senken kann.
Mehr dann in Bälde...
Montag, 16. November 2015
[Rollenspiel] Cypher System Hack - CSR Lite
Kurz zusammengefasst: Es geht darum, dass Mark das Cypher System basierend auf Konzepten von "No thank you, Evil!" gehackt hat, damit seine 11-jährige Tochter und ihre Freundinnen auch mal "The Strange" mitspielen können, ohne den vollen Regelumfang kennen zu müssen.
Dies hat mich zum Grübeln gebracht. Das Cypher System ist im Grunde ein sehr schönes Regelwerk, doch bin ich kein Fan von den D&D 3+ artigen Feats, wie sie in Form des Archetyps und des Fokus existieren. Und daher habe ich mich gestern abend mal rangesetzt und habe eine recht freie, aber dafür extrem simple Version des CSR gebastelt. Hier ist das Ergebnis*:
* Natürlich muss das Ganze a, noch mal getestet werden und b, bis jetzt gilt es nur für menschliche Charaktere. Wie es mit anderen Völkern aussieht, muss ich mir erst noch überlegen.
Die Charaktererschaffung
- Verteile 42 Punkte auf die drei Pools Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt. Dabei darf kann Pool mehr als 20 Punkte aufweisen. Lege danach fest, welcher der drei Pools einen Edge haben soll und notiere dies entsprechend.
- Notiere eine Anstrengung von 1.
- Überlege dir 8 Fertigkeiten, in denen du trainiert bist. Zu diesen Fertigkeiten gehören auch alle Kampf- und Verteidigungsfertigkeiten. Zu Beginn darfst du noch keine spezialisierte Fertigkeit besitzen.*
- Notiere in Absprache mit dem SL bis zu 4 Aspekte, besondere Eigenschaften oder Besonderheiten, durch die dein Charakter einen Vorteil erlangen kann. Dazu gehören unter anderem besondere Kenntnisse, ein Artefakt, besondere Beziehungen, Immunitäten, etc.
Das Ganze, wird, wie schon gesagt, in Absprache mit dem SL bzw. mit Bezug auf das Setting durchgeführt. So kann ein Charakter z.B. eine Rüstung aus Drachenleder tragen, die ihm neben einem Rüstungsschutz von 2 noch eine Immunität gegen Feuer verleiht. In einem Setting ohne Drachen würde das aber keinen Sinn machen.* - Rüste deinen Charakter nun mit bis zu 2 Waffen, einer Rüstung und 7 weiteren Gegenständen aus.*
* Diese Punkte können auch erst während des Spiels festgelegt werden, wo sich vielleicht eine Situation ergibt, bei der die passende Ausrüstung oder Eigenschaft Verwendung findet.
Ein Beispiel für einen fertigen Charakter:
Die Regeln
Grundlegend entsprechen die Regeln denen, wie sie im CSR bzw. bei Numenera oder The Strange verwendet werden. Einzig, dass keine besonderen Feats vorhanden sind, die Poolpunkte kosten, ist die größte Änderung des System. Dafür sind die Charaktere aber auch Bodenständiger und vielleicht lockt dies die Spieler auch mehr Punkte durch Anstrengung einsetzen zu wollen als normalerweise.
Einsatz von Erfahrungspunkten
Der Einsatz der Erfahrungspunkte erfolgt auch sehr ähnlich wie im CSR. Da es aber keine Ränge gibt, müssen auch nicht erst vier 4 XP Steigerungen in gewisser Reihenfolge durchgeführt werden. In etwa sind folgende Steigerungen möglich:
Für 1 EP kann man
- SL-Eingriff ablehnen.
- Würfelwurf wiederholen.
Für 2 EP erhält man
- einen kurzfristigen Vorteil oder Fertigkeit (+1 Stufe).
- ein Cypher.
Für 3 EP erhält man
- Vertrautheit (Bonus von +1 auf Wurfergebnis) in einer Fertigkeit (z.B. Reiten, Klettern, Schwimmen, usw.).
- einen wichtigen NSC-Kontakt.
- ein Zuhause (Hütte in der Wildnis, einfache Wohnung/Haus in einer Stadt).
- ein Titel oder Berufung, die dem Charakter eine gewisse Autorität verleiht.
- etwas Reichtum (z.B. 500$).
- ein Artefakt.
Für 4 EP erhält man
- +4 Poolpunkte zum Verteilen.
- +1 Edge
- +1 Anstrengung
- eine neue, trainierte Fertigkeit.
- die Möglichkeit eine trainierte Fertigkeit zu spezialisieren.
- eine Senkung des Rüstungsgewichtes.
- +2 auf seine Erholungswürfe.
- eine neue Besonderheit oder Aspekt.
Magie/Wunder/Psionik/etc.*
* Noch sehr theoretisch...
Da es keine Foki und Archetypen gibt, die besondere Fähigkeiten haben, kann man, je nach Setting, diesen Punkt mit unterschiedlichen Möglichkeiten abdecken. Hier ein paar Ideen:
- Verwendung der Archetypen/Fokus/Deskriptor-Fertigkeiten als besondere Kräfte.
- Freie Magie/Psionik (vgl. z.B. mit der Magie aus "Barbarians of Lemuria")
- Rituale ala "Cthulhus Ruf" bzw. "LotFP: Carcosa"
Und noch eine ganz gewagte Idee: Bedient euch bei diversen D&D-Titeln/-Klonen (sehr gut geeignet wäre da das Microlite-Material) an der Magie. Die Stufen eines Zaubers geben die Schwierigkeit der Probe an, die durch den Einsatz von Intellektpunkten reduziert werden kann. Richtet ein Zauber z.B. Schaden an, so könnte dieser der 3-fachen Zauberstufe entsprechen. Ein magisches Geschoss (Stufe 1) würde so z.B. 3 Punkte Schaden anrichten, ein Säurepfeil (Stufe 2) hingegen 6 Punkte und ein Meteroidenschwarm (Stufe 9) 27 Punkte.
So. Im Grunde war's das auch schon.
Freitag, 18. September 2015
[Cypher System] Adepten für Cimorra
Wie schon zuvor bei Gaia musste ich feststellen, dass die Adepten des Cypher System nicht wirklich in die Rolle eines Magier von Cimorra passen. Entsprechend habe ich auch hier einen Versuch gestartet, einen etwas passenderen Charaktertypus zu schaffen, aber ich muss zugeben, ich bin nicht ganz so zufrieden.
ADEPT – Alternative Rules for Cimorra (1st draft)
ADEPT STAT POOLSStat Pool Starting Value
FIRST-TIER ADEPT
First-tier adepts have the following abilities:
Special Abilities: Choose four of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
SECOND-TIER ADEPT
Choose one of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
THIRD-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness: If you reach the third tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 20%, then the character suffers one mutation (see “Numenera”).
Choose two of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
FOURTH-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness: If you reach the fourth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 30%, then the character suffers d3 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
FIFTH-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness: If you reach the fifth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 50%, then the character suffers d3+1 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
SIXTH-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness: If you reach the sixth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 70%, then the character suffers d3+2 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
ADEPT – Alternative Rules for Cimorra (1st draft)
ADEPT STAT POOLSStat Pool Starting Value
- Might 7
- Speed 9
- Intellect 12
FIRST-TIER ADEPT
First-tier adepts have the following abilities:
- Effort: Your Effort is 1.
- Genius: You have an Intellect Edge of 1, a Might Edge of 0, and a Speed Edge of 0.
- Expert Cypher Use: You can bear three cyphers at a time.
- Starting Equipment: Appropriate clothing, plus two expensive items, two moderately priced items, and up to four inexpensive items of your choice.
- Spells and Rituals: You are the only character type, who can perform spells from a grimoire and rituals (spell artefacts). Warriors and Explorer can cast spells from scrolls (spell ciphers), but cannot use a grimoire or perform a ritual.
Special Abilities: Choose four of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
- Magic Training: You are trained in the basics of magic and can attempt to understand and identify its properties (including the operation of magic artifacts and cyphers). Enabler.
- Knowledge Skills: You are trained in two skills in which you are not already trained. Choose two areas of knowledge such as history, geography, paleontology, archeology, and so on. You can select this ability multiple times. Each time you select it, you must choose two different skills. Enabler.
- Occult Knowledge: You are trained in occultism knowledge including the lore of the gods. Enabler.
- Ancient Language Skills: You are trained in the language of the Snake People and the Greys.
- Interaction Skills: You are trained in two skills in which you are not already trained. Choose two of the following: deceiving, persuading, public speaking, seeing through deception, or intimidating. You can select this ability multiple times. Each time you select it, you must choose two different skills. Enabler.
- Practiced With Light Weapons: You can use light weapons without penalty. If you wield a medium weapon, increase the difficulty of the attack by one step. If you wield a heavy weapon, increase it by two steps. You also start with one light weapon of your choice. Enabler.
- Servant of…: Choose one of the deity of Cimorra. As a servant of the gods, you can call up blessings in their name. This blessing depends on the god’s general demeanor and area of influence. Choose one of the abilities described below:
- Authority/Law/Peace (3 Intellect points): You prevent a foe that can hear and understand you from attacking anyone or anything for one round. Action.
- Benevolence/Righteousness/Spirit (2+Intellect points): One level 1 demon, spirit, or similar creature within short range is destroyed or banished. Instead of applying Effort to decrease the difficulty, you can apply Effort to increase the maximum level of the target. Thus, to destroy or banish a level 5 target (four levels above the normal limit), you must apply four levels of Effort. Action.
- Death/Darkness (2 Intellect points): A target you choose within short range withers, suffering 3 points of damage. Action.
- Desire/Love/Health (3 Intellect points): With a touch, you restore 1d6 points to one stat Pool of any creature, including yourself. This ability is a difficulty 2 Intellect task. Each time you attempt to heal the same creature, the task difficulty increases by one step. The difficulty returns to 2 after that creature rests for ten hours. Action.
- Earth/Stone. You are trained in climbing, stonecraft, and spelunking. Enabler.
- Knowledge/Wisdom (3 Intellect points): Choose up to three creatures (potentially including yourself). For one minute, the difficulty of a particular type of task (but not an attack roll or defense roll) is reduced by one step for those creatures, but only while they remain within immediate range of you. Action.
- Nature/Animals/Plants: You are trained in botany and handling natural animals. Enabler.
- Protection/Silence (3 Intellect points): You create a quiet bubble of protection around you to an immediate radius for one minute. The bubble moves with you. The difficulty of all defense rolls for you and all creatures you designate within the bubble is decreased by one step, and no noise, regardless of its origin, sounds louder than a normal speaking voice. Action to initiate.
- Sky/Air (2 Intellect points): A creature you touch is immune to airborne toxins or contaminants for ten minutes. Action.
- Sun/Light/Fire (2 Intellect points): You cause one creature or object within short range to catch fire, inflicting 1 point of ambient damage each round until the fire is extinguished (requiring an action). Action.
- Trickery/Greed/Commerce: You are trained in detecting the deceptions of other creatures. Enabler.
- War (1 Intellect point): A target you choose within short range (potentially yourself) deals 2 additional points of damage with its next successful weapon attack. Action.
- Water/The Sea (2 Intellect points): A target you touch can breathe water for ten minutes. Action.
If your god didn’t fit to this examples, you can create a new feature in agreement with the GM. - Spellbook: Instead of using a spell cypher you can copy it into you spellbook. The spell cypher is destroyed after the coping. Copying takes 10 minutes per spell level. You can change the entries, if you want to save a new one, but remember that the old spell will be lost. If you cast a cypher spell, you have to make an Intellect roll against the cypher level. Enabler.
The maximum of spells depends on the tier of the adept:
Tier - - Max. Spells in book 1 2
2 3
3 5
4 7
5 10
6 15
SECOND-TIER ADEPT
Choose one of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
- Snake Charmer: Because of your knowledge about the Snakemen, you get a level of asset in dealing with snakes. Enabler.
- Mind Reading (2 Intellect points): You can read the surface thoughts of your opponent like emotions such as fear or hate and you can detect whether someone is lying or not. You can use this on intelligent creatures within short range, even if the target doesn’t want you to. You must be able to see your target. Once you have established contact, you can read the target’s thoughts for up to one minute. If you also have the Mind Reading ability from your type or another source, you can use this ability at long range, and you don’t need to be able to see the target (but you do have to know that the target is within range). Action to initiate.
- Hypnotic eyes (1 Intellect points): Your eyes have something strange in itself, something snakelike and uncanny. If you have eye contact to a target, you can make an Intellect roll, to give a simple order to the target. This order cannot work against the self-preservation of the target (no jumping over the edge, no suicide, etc.), but you can say, that he has to fight an enemy or something else. The GM has always the final settlement. The hypnosis takes 1 minute. Action.
- Hypnotic Speech (3 Intellect point): You're making a speech before a large crowd. While talking, you grab and keep the attention of the listeners. For as long as you do nothing but speak (you can’t even move), the target takes no actions other than to defend itself, even over multiple rounds. If the targets are attacked, the effect ends. Action.
THIRD-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness: If you reach the third tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 20%, then the character suffers one mutation (see “Numenera”).
Choose two of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
- Adroit Cypher Use: You can bear four cyphers at a time. Enabler.
- Oratory (4 Intellect points): When speaking with a group of intelligent creatures that can understand you and aren’t hostile, you convince them to take one reasonable action in the next round. A reasonable action must be agreed upon by the GM; it should not put the creatures or their allies in obvious danger or be wildly out of character. Action.
- Create lesser cypher (4 Intellect points): You can create a cypher by adding a spell to an object. The maximum level of the spell should be 3. You can use this cypher like any other. The enchantment of the cypher takes 1 hour. Action.
- Create lesser alchemistic potion (4 Intellect points): Per action you can create one of the following potions:
- Lesser healing potion: Heals d6 pool points immediately.
- Antidote: Stops the effect of poison or illness immediately.
- Holy water: Causes 6 points of damage against undead immediately.
- Dragonfire potion: If thrown, it will causes 6 points of fire damage within an area of 3m(2”) radius.
- Kraken ink: If you break the flask, the ink produces a black cloud of pure darkness, giving you two level assets for hiding inside. The cloud has a size of 3x3x3m.
For the creation you need a alchemistic laboratory (very expensive item), 2 expensive ingredients and 2 hours. Action.
- Practiced With Medium Weapons: You can use medium weapons without penalty. If you wield a heavy weapon, increase the difficulty of the attack by one step. You also start with one medium weapon of your choice. Enabler.
- Pentagram Tattoo (3 Intellect points plus 1 Might point): You gain a tattoo of a pentagram at your skin. This gives you a level of asset for Intellect defense against enemy spells. The whole action take 2 hours of tattooing. This feature can be selected and performed only once. Enabler.
- Priest of…: You must be a Servant of… As a priest of your god, you get an asset of a level in every task related to the domain of the god. Additionally you get a mutation by your choice which reflects the god’s domain. For example, a priest of Cthulhu can get a tentacle or gills, a Cthugha priest an arm like burned wood and a priest of Shub-Niggurath hooves, horns or breasts. Enabler.
- Create familiar (5 Intellect points): You create a little magic beast as familiar. The beast (level 1, sneaking and observing on level 3, 4 HP, 1 point of damage, long flying movement) follows you like a dog. You can have only one familiar at time. The creation takes 1 day and 2 expensive ingrediants. Action.
FOURTH-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness: If you reach the fourth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 30%, then the character suffers d3 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
- Alienist: You are trained in all tasks that deals with aliens and the Outer Gods.
- Imperious Voice (4+ Intellect points): When interacting with a sentient creature of level 3 or below, you can activate this ability to give this creature a single command (e.g. ‘reveal all you know about the location of the bandit camp’ or ‘do not attempt to attack me or my companions’), which it will attempt to obey to the best of its ability for the next ten minutes. Creatures cannot be made to harm themselves using this power, and only one creature at a time can be made subject to your Imperious Voice. By applying a level of effort, you can increase the maximum level of creature that your ability can target (i.e. using three levels of effort would allow you to target a level 6 creature). Automatons and ultra-terrestrials are not affected by this ability. Action to initiate.
- Living Grimoire (6 Intellect points plus 3 Might points): You can copy one spell cypher to your own or another skin. The spell does work without any rolls and can’t replaced by another on. The whole action take 6 hours of tattooing. This feature can be selected and performed only once. Enabler.
- Create cypher (6 Intellect points): You can create a cypher by adding a spell to an object. The maximum level of the spell should be 6. You can use this cypher like any other. The enchantment of the cypher takes 3 hours.
- Create alchemistic potion (6 Intellect points): See third tier. Per action you create one of the following potions:
- Healing potion: Heals d6+4 pool points immediately.
- Blazing oil: Once put on a weapon, the oil causes +2 points of damage. One flask is enough for 12 attacks or 12 arrows or other ammunition.
- Stone oil: Gives the user +2 armor for 1 minute.
- Basilisk poison: The enemy looses d6 health points and one level immediately.
For the creation you need a alchemistic laboratory (very expensive item), 3 expensive ingredients and 3 hours. Action. - Telekinesis (2 Intellect points): You can exert force on objects within short range. Once activated, your power has an effective Might Pool of 10, a Might Edge of 1, and an Effort of 2 (approximately equal to the strength of a fit, capable adult human), and you can use it to move objects, push against objects, and so on. For example, you could lift and pull a light object anywhere within range to yourself or move a heavy object (like a piece of furniture) about 10 feet (3 m). This power lacks the fine control to wield a weapon or move objects with much speed, so in most situations, it’s not a means of attack. You can’t use this ability on your own body. The power lasts for one hour or until its Might Pool is depleted— whichever comes first. Action.
- Hexagramm Tattoo (4 Intellect points plus 2 Might point): You gain a tattoo of a hexagram at your skin. This gives you a level of asset for Intellect defense against the attacks of demons and evil spirits. The hexagram does not work against the Elder Gods and other alien creatures. The whole action take 3 hours of tattooing. This feature can be selected and performed only once. Enabler.
- Presence (4 Intellect points): You can alter your aura, so you have a majestic, a inconspicuous or a dark and monsterous presence. You can use it so get a level of asset for special tasks or to frighten and drive out of opponents (max. Level 2). Action.
FIFTH-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness: If you reach the fifth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 50%, then the character suffers d3+1 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
- Ritualist: You are trained in using rituals (artifact spells). Enabler.
- Knowledge is power: You have access to some ancient tomes, so you are trained in ancient lore, dark secrets and alien knowledge. If you are an Alienist (see Fourth-Tier), you as specialized. Enabler.
- Elder Sign Tattoo (6 Intellect points plus 3 Might point): You gain a tattoo of an Elder Sign at your skin. This gives you a level of asset for Intellect defense against the attacks of the Outer Gods and other alien creatures. The whole action take 6 hours of tattooing. This feature can be selected and performed only once. Enabler.
- Servants: Because of your influence and power you get 3 servants. Use the rules for guards (Cypher System, p. 337). Enabler.
- Demonbound (5 Might points): A demon (Cypher System, p. 284) is bound to you. You can release it, which costs 5 Might points. The demon will do, whatever you want, but you have to call him back after his dark work. For this you have to make a intellect roll against the level of the demon. If you fail, the demon is free and he starts to search a new victim to take over. Do you fail with a natural 1, the demon will kill you. Enabler.
SIXTH-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness: If you reach the sixth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 70%, then the character suffers d3+2 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
- Avatar of…: You must be a Priest of… You are a true believer of your god. You get d3 mutations by your choice which reflects the god’s domain and a magic sphere, which acts like a heavy armor without the speed modification.
When you die, your body will be transformed into an avatar of your deity (Level 7, 21 HP, 7 points damage, 3 points armor). - Spirit follower (7 Intellect points): You get a Level 6 (18 HP, 6 points of damage, flying movement) spirit as servitor. The spirit can do simple tasks for you like opening doors and chests, lurking into another room, disarming traps or attacking an enemy. Action.
- Create greater alchemistic potion (8 Intellect points): See third tier. Per action you can create one of the following potions:
- Great Healing potion: Heals 2d6+2 pool points immediately.
- Black Death: If thrown, it will causes a loss of two levels and d6+4 HP within an area of 3m(2”) radius immediately.
- Gorgon blood: The victim turns into a statue immediately.
For the creation you need a alchemistic laboratory (very expensive item), 4 expensive ingredients and 6 hours. Action. - Create Artefact (8 Intellect points): You can create an artefact by adding a spell to an object. The maximum level of the spell should be 10. You can use this artefact like any other. The enchantment of the cypher takes 24 hours.
Numenera, The Strange, the Cypher System, and their respective logos are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC. Content derived from Monte Cook Games publications is © 2013-2014 Monte Cook Games, LLC.
Mittwoch, 16. September 2015
[Cypher System] Adepten für Gaia
Nachdem ich mich durch das Cypher System gearbeitet habe, ist mir aufgefallen, dass ich zwar zum einen das System wirklich gut finde, zum anderen aber passen einige Ecken und Enden einfach nicht zusammen. Gerade die Magie Gaias funktioniert nicht so, wie das auf Skills und Foci basierende System des CS.
Also habe ich mir da gedacht, ich bastel mal ein wenig an der Adepten-Klasse rum, um sie an das Magieprinzip Gaias anzupassen. Die Adepten-Klasse umfasst nun nur Fähigkeiten, die zwar zum Teil nach Zaubersprüchen klingen, sich aber einfach auf die Tatsache beziehen, dass der Magier Zugriff auf die Manaebene hat und somit andere, physikalische Voraussetzungen gelten. Das Ganze kann man ein wenig mit den Kräften von Neo aus "The Matrix" oder einem Jedi vergleichen. Aus dem Umgang mit dem Mana kann der Adept schließlich Zauber erschaffen, welche dann zum Beispiel als fertige Muster auch anderen Charakterklassen zur Verfügung gestellt oder als Programme für Magotechapparate verwerndet werden können.
So, lange Rede, kurzer Sinn. Hier ist meine Gaia-Version des Adepten - und dass sogar noch auf Englisch...möglicherweise....
THIRD-TIER ADEPT
Choose two of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
FOURTH-TIER ADEPTFrom the fourth-tier adepts is getting more powerful. But with every step into perfect mastering of the Mana matrix, the risk of errors in your own Mana pattern increases. If you reach the fourth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 20%, then the character suffers a mutation (see “Numenera”).
Also habe ich mir da gedacht, ich bastel mal ein wenig an der Adepten-Klasse rum, um sie an das Magieprinzip Gaias anzupassen. Die Adepten-Klasse umfasst nun nur Fähigkeiten, die zwar zum Teil nach Zaubersprüchen klingen, sich aber einfach auf die Tatsache beziehen, dass der Magier Zugriff auf die Manaebene hat und somit andere, physikalische Voraussetzungen gelten. Das Ganze kann man ein wenig mit den Kräften von Neo aus "The Matrix" oder einem Jedi vergleichen. Aus dem Umgang mit dem Mana kann der Adept schließlich Zauber erschaffen, welche dann zum Beispiel als fertige Muster auch anderen Charakterklassen zur Verfügung gestellt oder als Programme für Magotechapparate verwerndet werden können.
So, lange Rede, kurzer Sinn. Hier ist meine Gaia-Version des Adepten - und dass sogar noch auf Englisch...möglicherweise....
ADEPT – Alternative Rules for Gaia (1st draft)
ADEPT STAT POOLSStat Pool Starting Value
ADEPT STAT POOLSStat Pool Starting Value
- Might 7
- Speed 9
- Intellect 12
You get 6 additional points to divide among your stat Pools however you wish.
FIRST-TIER ADEPT
First-tier adepts have the following abilities:
SECOND-TIER ADEPTChoose one of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
FIRST-TIER ADEPT
First-tier adepts have the following abilities:
- Effort: Your Effort is 1.
- Genius: You have an Intellect Edge of 1, a Might Edge of 0, and a Speed Edge of 0.
- Expert Cypher Use: You can bear three cyphers at a time.
- Starting Equipment: Appropriate clothing, plus two expensive items, two moderately priced items, and up to four inexpensive items of your choice.
- Mana Sense: You can see/smell/hear/feel (choose one) the Mana pattern (Mana matrix). You can use this sense to notice invisible creatures, hidden magical machine and seals and so on. This sense is like a normal sense with appropriate range and intense.
- Spell casting: You can cast spells be changing or creating the Mana matrix (see Gaia Spell casting rules).
- Magic Training: You are trained in the basics of magic and can attempt to understand and identify its properties (including the operation of magic artifacts and cyphers). Enabler.
- Knowledge Skills: You are trained in two skills in which you are not already trained. Choose two areas of knowledge such as history, geography, paleontology, archeology, and so on. You can select this ability multiple times. Each time you select it, you must choose two different skills. Enabler.
- Magical Knowledge: You are trained in one magical aspect (summoning, transformation, movement, etc. Muss ich mal auf meiner Liste recherchieren.). Enabler.
- Practiced With Light Weapons: You can use light weapons without penalty. If you wield a medium weapon, increase the difficulty of the attack by one step. If you wield a heavy weapon, increase it by two steps. You also start with one light weapon of your choice. Enabler.
- Additional Cypher: You can bear one more cypher at a time.
- Mana Discharge (1 Intellect point): You can discharge a small amount of Mana as energy bolt on short range. In either case, you must be able to see your target. You emit a green lightning blast that inflicts 4 points of damage. Action.
- Mana Shield (1 Intellect point): You create a energy field for one minute, which gives you a +1 armor.
SECOND-TIER ADEPTChoose one of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
- Saving matrix (+2 Intellect points): Add 2 Intellect points when you perform the spell casting. The result of this spell cast will be written down in your “spell book”. The next usage of this spell will give you a asset of +1 to your spell check, because you are faster in using this spell. Any other character class can read and use this spell, too.
- Mana Healing (2 Intellect point): You can heal up to 6 pool points of you or another PC in close combat range. Action.
- Mark the target (2 Intellect point): The Mana sphere is full of demonic, soulhungry spirits (Kirathu). You can mark the mana matrix of an enemy in your line of sight, so these spirits attack him. The enemy take 6 points of (intellect) damage. Armor doesn’t count. Action.
- Control lower spirits (1 Intellect point): You can control a Level 2 (6 HP, 2 points of damage, flying movement) mana spirit for 10 Minutes. The spirit can do simple tasks for you like opening doors and chests, lurking into another room, disarming traps or attacking an enemy. Action.
- Additional Knowledge Skill: You are trained in one knowledge skill in which you are not already trained (see first-tier adept).
- Mana shade (2 Intellect point): You can hide your own Mana pattern against other Mana users. You get a level of asset on every kind of spell defense for 1 minute. Enabler.
- Fracturing resonance (3 Intellect points): Your can create a special sound, which will open Mana crystals to release their stored energy. Normally this skill is used to harvest Mana crystals, but you can although use it to destroy artefacts. You have to pass a roll against the cypher or artifact level. If you succeed, you destroy the energy source of this engine. If you roll a natural 20, the artifact will explode and create 6 points of damage within 3m (2”) radius. Action.
THIRD-TIER ADEPT
Choose two of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
- Mana Drain (3 Intellect points): You can drain an enemy spell by destroying its spell matrix. The effect is taking an effort on an intellect defense against the caster. If you succeed this roll, you destroy the spell and drain the mana, so you get back the three intellect points your using for the effort. Action.
- Adroit Cypher Use: You can bear four cyphers (five with “Additional Cypher”) at a time. Enabler.
- Extended Mana Sense: You can sense special Mana patterns on a greater range. In relation to the rules you can sense the Mana matrix within 1,5 kilometers. Action.
- Vector (2+ Intellect points): You create a vector, some kind of invisible arm or tentacle. This new limb has a length of 3m (2 inch; immediate distance). It can be used for movement like faster climbing or to raise the character into higher levels. It can although be used for combat (2 points of damage plus an asset of 3 points because of the invisibility of the vector). For 2 more Intellect points you can create one more vector. The vector will be active for ten minutes. Action.
- Adaptation (2+ Intellect points): You adapt you Mana pattern to a hostile environment for twenty-four hours. As a result, you can breathe safely, the temperature doesn’t kill you (though it might be extremely uncomfortable or debilitating), crushing gravity doesn’t incapacitate or harm you (though, again, you might be seriously hindered), and so on. In extreme environments, the GM might increase the cost of activating this ability to a maximum cost of 10 Intellect points. Roughly speaking, the cost should equal the amount of damage you would sustain in a given round. For example, if you enter a hostile environment that would normally deal 6 points of damage per round, using Adaptation to avoid that damage costs 6 points. This ability never protects against quick, instantaneous threats, like an attack with a weapon or a sudden explosion of fire. Action to initiate.
- Creating visible matrix (3+ Intellect points): You create a glowing, physical Mana matrix. This could be used as cypher for single use only or as artifact, if it will be connected to a Mana crystal. A Mana matrix is, next to the power source (liquid mana, mana crystals, mana foci, etc.), the starting point for all technomantic machines. The creation takes 10 minutes. Action.
- Create liquid mana (4 Intellect points): You can focus undefined mana to a green, glowing liquid. Per usage you create 12 points of liquid Mana, which can used for spells instead of pool points. The production takes 1 hour. Action.
FOURTH-TIER ADEPTFrom the fourth-tier adepts is getting more powerful. But with every step into perfect mastering of the Mana matrix, the risk of errors in your own Mana pattern increases. If you reach the fourth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 20%, then the character suffers a mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
FIFTH-TIER ADEPT
If you reach the fifth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 40%, then the character suffers d3 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
SIXTH-TIER ADEPT
If you reach the sixth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 60%, then the character suffers d3+2 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
- Control higher spirits (4 Intellect points): You can control a Level 4 (12 HP, 4 points of damage, flying movement) or two Level 2 mana spirit for 10 Minutes. See Control lower spirits. Action.
- Rebuild Matrix (5 Intellect points): You can rebuild your own or another PCs Mana matrix. This means, you can restore up to 12 pool points, cancel the effect of poison or illness, rebuild lost body parts, etc. Use this ability in agreement with the GM. Action.
- Adapt cypher (2+ Intellect points): You can adapt the matrix of a cypher and merge it with your own. You can use this ability only with one cypher. For further adaptions you need to take this skill once more. Enabler.
- Vector defense (2+ Intellect points): If you created a vector (see third-tier adept), then you can use it for defense. The extreme fast moving invisible arm gives you a free might defense level of effort. For any other vector you will get one more level.
- Nullify (5 Intellect point): You can completely vanish from the Mana sphere for 5 minutes. In this time, no spell (positive and negative) will effect you. Action.
FIFTH-TIER ADEPT
If you reach the fifth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 40%, then the character suffers d3 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
- Create mana crystal (8 Intellect points): You can focus undefined mana to a green, glowing crystal. Per usage you create a 24 points Mana crystal, which can used for spells instead of pool points. The production takes 2 hours. Action.
- Leaving mortal bonds: Instead of food, water and oxygen the Mana is your only energy source. If you choose this ability, you have it instandly. You are resistant against poisoned food, water and air and you never have to sleep any more. Enabler.
- Mana vampirism (1+ Intellect Points): You can make an intellect attack against an enemy at short distance. Per Intellect points you inflict 3 point of damage and you can add this damage point to your own pools. If you fail your attack roll, a mana feedback will hit your brain and you loose 1 intellect point per used one. For example: You used 3 intellect points to generate 9 points of damage and recovery. If you messed up your roll, you suffer 9 points of intellect damage. Action.
- Stasis (6 Intellect points): You can put your body in stasis. As long as you are in stasis, your recovery rolls will get a new resting time table. You’re in a state of dreamless sleep. You can’t do anything, but if someone wants to attack you, you will wake up instandly. Action.
Recovery Roll - - - - - - - - - Rest Time Needed
First recovery roll One action
Second recovery roll One minute
Third recovery roll Ten minutes
Fourth recovery roll One hour
Fifth recovery roll Five hour
Sixth recovery roll Ten hour
SIXTH-TIER ADEPT
If you reach the sixth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 60%, then the character suffers d3+2 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
- Destroy matrix (5+ Intellect points): You can grab the pattern of an enemy within short range and tear it apart. The enemy will die instandly. The target must be level 1. Instead of applying Effort to decrease the difficulty, you can apply Effort to increase the maximum level of the target. Thus, to kill a level 5 target (four levels above the normal limit), you must apply four levels of Effort. Action.
- Control greater spirits (8 Intellect points): You can control a Level 6 (18 HP, 6 points of damage, flying movement) or three Level 2 mana spirit for 10 Minutes. See Control lower spirits. Action.
- Travel through the Mana (3+ Intellect points): The time flows very different in the Mana sphere, which allows you to travel very fast. Per 3 points of intellect you can move 10-times faster than normal:
Intellect points - Travel at short distance movement per action
0 15 m
3 150 m
6 1.500 m
9 15.000 m
12 150.000 m
15 1.500.000 m
18 15.000.000 m
21 150.000.000 m
24 1.500.000.000 m
27 15.000.000.000 m
30 150.000.000.000 m
Every cypher and artifact, which gives you a level of asset, can be used instead of Intellect points. Action.
Numenera, The Strange, the Cypher System, and their respective logos are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC. Content derived from Monte Cook Games publications is © 2013-2014 Monte Cook Games, LLC.
Montag, 24. August 2015
[Sonstiges] Da war heute was in meinem Postkasten...
Nur ein kleines Lebenszeichen von mir.
Aber jetzt bin ich erstmal damit beschäftigt ein kleines Buch hier durchzulesen...
Donnerstag, 18. Dezember 2014
[Rollenspiel] Numenera meets...
Schon seit ein paar Tage, genauer gesagt seit dem erfolgreichen Funding der deutschen Version von Numenera, geistert ein Gedanke durch den Kopf. Dieser Gedanke, auf den ich im Folgenden noch genauer eingehen möchte, hat sich durch folgenden Post von Mháire im Startnext-Projektblog gefestigt:
Wir beschreiben das Setting meistens als Science-Fantasy oder Science Fiction, die wie Fantasy erscheint. Und tatsächlich ist der offensichtlichste Umgang mit der Neunten Welt der, sie als Fantasy zu spielen: Die Charaktere befinden sich in einer Welt, deren Regeln sie nicht verstehen und die ihnen in der Folge wie Magie vorkommen. Somit macht es wenig Unterschied, ob sie sich mit Drachen oder biologischen Experimenten, Untoten oder Virusopfern, Dämonen oder Nanitenwesen herumschlagen – nur sind die Gesetzmäßigen bei Numenera im Gegensatz zur klassischen Fantasy andere und die Bandbreite verschiedener Kräfte und Phänomene weiter gesteckt (und die Monster sind deutlich schräger).
Das Setting ist offener und lässt sich in jede beliebige Richtung entwickeln. Es kann nahtlos in Sci-Fi oder cthuloiden Horror übergehen. Und es ermöglicht es, die Spieler mit völlig abgefahrenen Ideen zu überraschen, ohne das das empfindliche Gleichgewicht eines zerbrechlichen Fantasy-Königreichs gestört würde.
Gerade das Element "Menschen in einer Welt, die sie nicht verstehen und in der es geheimnisvolle, höhere Mächte gibt, die ihnen nicht immer wohl gesonnen sind" eignet auch für typisch cthulhoiden Grusel. Dazu muss man nur ein wenig an der Erzählweise arbeiten und zu dem "sense of wonder" der Numenera auch eine Düsternis und Bedrohung mit an den Spieltisch bringen...
Der Gedanke, der sich dadurch in meinem Kopf verfestigt hat, ist: "Tja, klingt für mich ja genauso wie Carcosa..." Und war es auch schon um mich geschehen.
Carcosa hat sehr viele Elemente oder elementare Möglichkeiten, die mit Numenera zusammenpassen: Außerirdische Technologien und Artefakte, Aliens, cthulhoide Monster, Barbarenstämme, Ruinenstädte, eine mörderische Umwelt und vieles mehr. Es gäbe allerdings vielleicht doch 1-2 Sachen, die angepasst werden müssten, was aber recht einfach zu bewerkstelligen wäre.
Magie
Auf Carcosa existiert eine Form von Magie, die sich in extremen Ritualen inklusive Unmengen an Menschenopfern zur Beschwörung von Aliengöttern, darstellt. Diese werden auf Carcosa von den Magiern angewandt, welche sich von der zweiten Klasse des Kriegers, die man mit den Originalregeln spielen kann, nur in diesem Aspekt unterscheidet. Sprich: Ein Magier ist nix anderes als ein Krieger, der auf der Suche nach Ritualen ist und diese auch einsetzt. Ohne diese Rituale kann der Magier auch nicht mehr als ein Krieger und das ist genau der Punkt, wo man mit Numenera ansetzen kann. Ein Numenera-Charakter könnte so ein Grimoire mit Ritualen finden und diese dann nach den beschriebenen Regeln einsetzen. Ganz einfach. Besser noch. Es wäre kein Problem, die Zauber aus Pegasus "Cthulhu" in gleichem Maße einzusetzen, um kosmische Schrecken zu rufen oder Magie einzusetzen. Ein magiewirkender Nano wäre damit eine ziemlich fiese Angelegenheit, was aber gut zu dem Konzept passen würde.
Psionik
Auf Carcosa gibt es auch die Möglichkeit Psikräfte zu erlangen, wenn man entsprechend intelligent , weise oder charismatisch ist:
Da es bei Numenera ja nur Intellect gibt, könnte man die Regeln dann wie folgt formulieren. Besitzt der Charakter einen Intellect von 15 besteht die 2%, dass er Psikräfte einsetzen kann. Mit IN 16 4%, IN 17 8%, IN 18 16% und so weiter.
Die Psikräfte an sich kann man von Carcosa im Grunde übernehmen und mit ein paar Handgriffen schnell an Numenera anpassen.
Alternativ könnten Psikräfte auch über die Regeln für Mutationen geregelt werden. Auch die Regelung über einen Focus wäre möglich.
Das wären auch eigentlich schon die größten Brocken. Der Rest ist dank des doch recht einfachen Cypher Systems recht leicht umzuformen. Viecher lassen sich recht einfach konvertieren und in einigen, wenn auch wenigen Fällen, kann man einen Blick auf In Strange Aeons werfen, was für diese Conversion sehr empfehlenswert ist.
Auch die Random Tables für Spawns of Shub-Niggurath, Random Robots oder Mutationen können bestimmt recht einfach übernommen und eingepflegt werden.
Irgendwie fiebere ich jetzt dem Buch noch mehr entgegen als zuvor...
Auf jeden Fall bedanke ich mich schon einmal bei Mháire, Nico und Patric, dass sie Numenera auf Deutsch in Rennen gebracht haben und an alle, die dafür gesorgt haben, dass es auch erscheinen wird.
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