Ich bin mir gar nicht sicher, ob ich überhaupt schon einmal ein richtiges Rollenspiel-Review geschrieben habe. Egal. Betrachten wir das hier einfach mal als eine kleine Empfehlung.
Troika! ist ein kleines Rollenspiel von Daniel Sell und illustriert von Jeremy Duncan. Es ist - Zitat Daniel Sell - "eine Reaktion auf veraltete britische RPGs, von jemandem, der kein Recht hat, dies zu tun." ("Troika! is a response to decrepit UK RPGs as imagined by someone who has no right to do so.") Man könnte Troika! also schon als eine Old-School-RPG betrachten, wenn es auch kein D&D-Klon ist. Aber fangen wir von vorne an.
Charaktererschaffung
Diese ist recht schnell durchgeführt. Der Spieler ermittelt seinen Skill-Wert, einen Basiswert, welchen er für Problem mit seinen Fertigkeiten benötigt, einen Stamina-Wert für seine Gesundheit und Ausdauer und einen Luck-Wert, welcher mit einem Rettungswurf verglichen werden könnte.
Dann wird auf einer D66-Tabelle noch ein Hintergrund ermittelt, welcher die einzelnen Fertigkeiten und einige Ausrüstungsgegenstände liefert und fertig ist der Charakter.
Die vorgegebenen Hintergründe sind zuweilen reicht skurril (z.B. "Ardent Giant of Corda", "Demon Stalker", "Gremlin Catcher" oder "Poorly Made Dwarf"). Sie verleihen dem Spiel in meinen Augen ein Gefühl, dass mich sehr an "Into the Odd" erinnert.
Die Regeln
Troika! verwendet ein 2W6-System, bei dem man entweder gleich oder unter einem Wert oder gegen ein anderes Wurfergebnis würfeln muss. Will man z.B. eine Skill-Probe ablegen, so wird der Skillwert und der Skillbonus des Hintergrundes, wenn vorhanden, zusammenaddiert. Das Wurfergebnis muss dann unter diesem Wert liegen. Ein "Rhino-Man" hat z.B. eine Stärke von 2. Wenn er einen Skillwert von 4 zu Beginn der Charaktererschaffung ermittelt hat, so würde der gesamte Fertigkeitswert der Stärke bei 6 liegen. Also muss der Spieler mit 2W6 gleich oder unter der 6 liegen. Müsste der Spieler nun eine Fertigkeitsprobe mit der Stärke gegen ein anderes Wurfergebnis ablegen, so würde sein Skillwert plus die Fertigkeit plus die 2W6 zusammenaddiert werden. Liegt er über dem Wurfergebnis seines Gegners, so ist ihm der Wurf gelungen.
Ein Luck-Wurf kann entweder von der Spielleitung eingefordert werden (z.B. durch eine Falle) oder der Spieler kann ihn selbst einsetzen, um eine verpatzte Probe z.B. auszugleichen. Interessant ist, dass jedes mal, wenn ein Luck-Wurf durchgeführt wird, der Wert reduziert wird - allerdings kann man ihn mit einer 8-stündigen Rast wieder auffüllen.
Stamina entspricht den Trefferpunkten und bedarf keiner besonderer Erwähnung.
Das Initiativesystem im Kampf ist in der Hinsicht interessant, da es mit bunten Tokens und einem Beutel durchgeführt wird. Man zieht also blind, wer als nächsten an der Reihe ist. Interessant ist der "End of Round" Token, der die Runde vorzeitig beenden kann. Das erzeugt einen gewissen Druck bei den Spielern im Kampf, denn es kann durchaus vorkommen, dass sie in einer Runde keine Handlung durchführen können.
Im Kampf gibt es die klassischen Aktionen wie Angriff, Bewegen, etc. Interessant hier ist die "Ich suche hektisch einen Gegenstand in meinem Rucksack"-Aktion ("Retrieve an item"), bei der gewürfelt wird, ob man den richtigen Gegenstand aus seinem Rucksack herausholt oder nicht. Die Bewegung an sich wird sehr minimalistisch behandelt - alles unter 12 Fuß ist keine eigene Aktion, alles andere hingegen schon.
Der Schaden wird mit einem W6 anhand einer Tabelle ermittelt. Ein Schwert hat dabei wie folgt Schaden:
Boni erhöhen das Wurfergebnis und somit auch den Schaden. Rüstungen werden von dem Schaden abgezogen.
Steigerung
Das Steigerungssystem erinnert etwas an das BRP/Cthulhu und ist "learning by doing". Wurde eine Fertigkeit erfolgreich eingesetzt, markiert man diese. Bei der nächsten Rast macht man eine Probe mit 2W6 über den Fertigkeitswert. Gelingt dies, wird die Fertigkeit um +1 verbessert. Neue Fertigkeiten kann man durch Training erlernen. Die Werte Skill, Luck und Stamina können hingegen nicht gesteigert werden. Dies alles erinnert mich wirklich sehr an das BRP.
Zaubersprüche
Ein Charakter besitzt Zaubersprüche wie Fertigkeiten und muss auch Proben gegen diese durchführen. Allerdings kostet jeder Einsatz eines Zaubers auch Stamina. Die Zauber sind insgesamt sehr nett und haben einen seltsamen Touch, der wiederum sehr zum Feeling von "Into the Odd" passt. Zudem gibt es noch eine Oops!-Tabelle, für den Fall, dass man einen Zauber so richtig verpatzt.
Nach den Zaubersprüchen folgt eine Beschreibung der Fertigkeiten und eine Aufzählung diverser Gegenstände. Zum Schluss gibt es noch einige Monster. Diese sind wie folgt aufgebaut:
Bei dem recht übersichtlichen Werteprofil gibt es noch die sogenannte "Mien"-Eigenschaft, mit der die SL per Zufall gewisse Wesenszüge der Kreatur ermitteln kann, um ihr ein bisschen mehr rollenspielerische Tiefe zu verliehen. Finde ich im Vergleich zu den D&D-Gesinnungen ganz interessant und auch recht hilfreich. Der Schadenswert der Monster ist außerdem bei den Waffenlisten hinterlegt.
Ein Charakterbogen und eine Waffenliste runden das System letztendlich mit schlanken 56 Seiten ab. Ein festes Setting oder ein Einführungsabenteuer fehlen leider.
Was macht Troika! interessant?
Wie ich bei der Übersicht schon geschrieben habe, erinnern mich einige Mechanismen von Troika! sehr an "Into the Odd" bzw. "BRP/Cthulhu" - was ich im Grunde sehr gut finde. Letztendlich könnte man mit Troika! ein sehr einfaches Horror-RPG ala "Cthulhu" aufbauen. Überhaupt bietet Troika! eine Menge Potential für einfach gehaltene Rollenspiele, da man als Spielleitung recht schnell ein eigenes Setting mit den Regeln darstellen kann.
Es gibt ein paar Punkte, wo ich jetzt persönlich nochmal etwas nachstellen würde.
So fände ich statt eines zusätzlichen Schadenswurfs interessanter, wenn man an Hand der Differenz der beiden Wurfergebnisse im Kampf das Wurfergebnis ermitteln könnte. Würde ein SC mit einem Schwert (siehe oben) einen Gegner angreifen und des Wurfergebnis des Spieler 4 Punkte besser sein als das des Gegners, würde der Gegner 6 Punkte Schaden erleiden.
Auch fände ich es persönlich besser, wenn Monster ähnlich wie bei "Numenera" einen festen Kampfwert hätten und die SL nur selten selbst würfeln muss. Aber das ist eher ein persönlicher Geschmack.
Insgesamt finde ich Troika! recht schick, schnell und einfach. Die Regeln sind flexibel und auch relativ einfach zu hacken, um sie sich so seinen Bedürfnissen anzupassen. Wer also ein etwas anderes Rollenspiel mit Old-School-Flavor ansehen möchte, kann sich die kostenlose "No-Art-Version" einfach mal unverbindlich zu Gemüte führen.
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Mittwoch, 7. Dezember 2016
Donnerstag, 1. Dezember 2016
[RPG-Blog-O-Quest] #015 – Bestarium
Das ist ein bisserl systemabhängig.
Bei D&D und den ganzen OSR-Titeln mag ich vor allem einer eine Monstergruppe, nämlich die Aberrationen ganz besonders. Also, alles was etwas "weirder" ist, wie zum Beispiel Betrachter oder Abolethen und einfach alles, was ein bisserl anders ist, im Äther rumfliegt oder einfach recht seltsam daher kommt. Kann mich da echt nicht wirklich entscheiden.
Bei Cthulhu ist es auch sehr schwer, würde mich am ehesten zu den Byakhee tendieren, da sie einfach meine erste Liebe waren. Sie waren die ersten cthuloiden Kreaturen, die mir in meinem ersten Cthulhuregelwerk ins Auge gestochen sind. Aber auch sie sind nur ein Beispiel von vielen. Ich mag die Hunde von Tindalos genauso wie die Mi-Go oder die Gnoph-Keh.
Bei Numenera mag ich aus unbekannten Gründen die Oorgolischen Soldaten ganz besonders. Zum einen mag ich die Bilder von Keith Thompson und zum anderen passen diese besonders gut in das Setting von Numenera.
2. Dein bisher prägendes Monster-Erlebnis war?
Es kommt darauf an, wie man Monster definiert? Zählen Orks als Monster?
In dem Fall muss ich immer an dieses Gefecht auf Gaia denken. Der Charakter meiner Frau lieferte sich zusammen mit einem Knight Paladine und einem Kriegsgolem am Hang eines Berges ein Scharmützel gegen eine Gruppe von Orks und dabei wurden allerlei Skills und magische Effekte eingesetzt, weshalb mich das Ganze irgendwie sehr an "Final Fantasy" oder einen Anime erinnert hat. Das war echt ziemlich cool. Gerade auch deswegen, weil es bei dem Kampf auch darum ging, wer als erstes das Portal zu den Elfenwäldern erreichte. Man kann es kaum beschreiben. Man muss es echt erlebt haben.
3. Wenn ich ein/e Succubus/Incubus wäre, würde ich zuerst einige Personen zu meinen Gunsten manipulieren. Und sei es nur, um ihnen ein paar peinliche Momente zu bescheren...😈
4. Wie findest Du in Deinem Lieblingssystem die gebotenen Monster?
In dem ich das Inhaltsverzeichnis nutze...
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Auch hier differenziere ich wieder etwas.
Bei D&D und den OSR-Titeln mag ich die etwas "bereinigten" Monsterprofile. Also, D&D 3+ ist z.B. nicht so meine Welt. Das sind mir einfach zu komplexe Profile. Ich bin mit AD&D aufgewachsen und fand diese Profile sehr schön - auch wenn es hier einige Punkte gab, die man etwas einfacher hätte machen können.
Grundlegend finde ich aber die Monster von (A)D&D verdammt cool. Es gibt sehr viele, man kann sehr viele Settings und Welten mit ihnen bedienen und es gibt nur wenige Ausnahmen, die ich für meine Runde immer abgeändert habe. So habe ich z.B. die Hags niemals wirklich mit Hexen gleichgesetzt und unter Kobolden verstehe ich einfach auch was anderes als kleine Echsenviecher, weshalb ich diese bei D&D immer als Skinks, wie bei den Echsenmenschen von Warhammer Fantasy, bezeichnet habe. Aber meistens waren es nur Namens- und Vorstellungsverbindungen, die für mich einfach nicht gepasst haben. Mehr nicht.
Grundlegend finde ich aber die Monster von (A)D&D verdammt cool. Es gibt sehr viele, man kann sehr viele Settings und Welten mit ihnen bedienen und es gibt nur wenige Ausnahmen, die ich für meine Runde immer abgeändert habe. So habe ich z.B. die Hags niemals wirklich mit Hexen gleichgesetzt und unter Kobolden verstehe ich einfach auch was anderes als kleine Echsenviecher, weshalb ich diese bei D&D immer als Skinks, wie bei den Echsenmenschen von Warhammer Fantasy, bezeichnet habe. Aber meistens waren es nur Namens- und Vorstellungsverbindungen, die für mich einfach nicht gepasst haben. Mehr nicht.
Bei Cthulhu finde ich die Profile auch sehr schön, gerade weil sie nicht sehr lang sind, aber alles Nötige abbilden. Einzig die Ableitungsberechnungen wie von den Trefferpunkten und dem Schadenbonus finde ich nicht so schön. Auch die Darstellung der Götter mit Werten verleitet immer etwas dazu ein Armdrücken mit einer Gottheit zu veranstalten.
Cthulhu macht zudem eine Sache besonders richtig: Das Malleus Monstrorum in der zweiten Auflage ist einfach ein großartiges Besteriarum, das fast perfekt ist. Für die absolute Perfektion hätte man noch die Kreaturen der Traumlande mit einfügen müssen. Da fehlen aber leider viele. Aber ich finde es gut, dass das Malleus keine Ergänzung mehr wie in der ersten Auflage ist, sondern ein eigenständiges Buch, wo man als SL eigentlich alle "Viechereien" und "Nettigkeiten" des Settings an einem Ort griffbereit hat. Ich hasse nämlich nichts mehr als die Verteilung von Regelelementen über mehrere Bücher.
Bei Numenera mag ich besonders die kurzen Profile. Dass man eigentlich sogar mit nur einem Wert schon ein Monster erstellen und verwenden kann.
Die Kreaturen per se finde ich eher durchwachsen. Einige finde ich richtig cool, wie die oben genannten Oorgolischen Soldaten, den Jiraskar oder die Sathosh. Andere hingegen wirken so, als ob man versucht hätte, mit Gewalt seltsame Wesen für Numenera zu erschaffen, wie z.B. der Dunkle Abgrund oder die Mesomeme, oder sie wirken einfach nicht seltsam genug oder sind auch nichts wirklich besonderes wie z.B. die Margr.
5. Ich wünsche mir, das Monstern Manuals mal andere Wege gehen. All zu oft gibt es, besonders bei D&D, Kreatureneinträge, die sich wie folgt lesen: Wolf, Winterwolf, Schreckenswolf, Sommerwolf, Riesenwolf, usw. Man hat einen Wolf und wiederholt den Eintrag immer wieder und wieder, mit kleinen Abwandlungen, um neue Kreaturen zu erschaffen. Stattdessen könnte man auch einfach einen Wolf hernehmen und verschiedene "Masken" erstellen, welche die Werte einer Kreatur verändern. So könnte es z.B. die "Schreckensmaske" geben, welche die Werte einer Kreatur entsprechend modifiziert.
Auch finde ich, dass der Monsterbegriff immer recht inflationär gebraucht wird (siehe Punkt 2, die Sache mit den Orks). Orks sind eigentlich keine Monster, sondern eine humanoide Rasse. Ein Monster hingegen sollte etwas einmaliges sein. Ein Augenöffner und ein Herzraser. Etwas...ja...Monströses eben. Das kann je nach Welt unterschiedlich ausgelegt werden, aber ich finde, dass Monster immer ein wenig so verwendet werden sollten wie in der griechischen Mythologie, wo es nur eine Hydra, eine Medusa, einen Minotaurus und einen Kithaironischen Löwen gab. Das waren Monster! Die Helden, die jene Monster besiegten, gingen in die Geschichte ein und wurden Legenden. Die Kämpfe waren Herausforderungen und wurden oft auch nur mit einer List gewonnen. Und das sind ja auch irgendwie die Erlebnisse, welche man als Spieler bei einem Rollenspiel erleben möchte.
Die Bonusfrage:
6. Monsterjäger (wo ist denn da die Frage???) sind eine Serie auf DMAX?
6. Monsterjäger (wo ist denn da die Frage???) sind eine Serie auf DMAX?
Keine Ahnung, da fällt mir jetzt nicht viel dazu ein - außer dass ich Storyarcs wie "Buffy" oder "Hellboy" mag, die sich ja mit Monstern aller Art anlegen und diese auch jagen.
Dienstag, 4. Oktober 2016
RPG-Blog-O-Quest #013 – Im Zeichen des Kürbis oder Vampire, Werwölfe & Zombies
#glashaussteinenwerfen
#wermeckertkannesselbermachen
1. Zockt Deine Spielrunde zu Halloween und wenn ja, gibt es dann ein spezielle Rituale?
Nein. Haben wir noch nie und wird es dieses Jahr auch nicht geben. Es sei denn, ich betrachte meine standesamtliche Hochzeit als LARP.
Nein, bis jetzt bestand das Ritual aus Pizza und Splatterkomödien.
2. Welches ist Dein Lieblings-Horror-Abenteuer (und warum) ?
Habe bis dato nur 2 vorgefertige Abenteuer gespielt. Das war zum einen "Die Anstalt" und "Blues für Marnie". Beides für Cthulhu, wobei "Die Anstalt" noch in den Laurin-Verlagszeiten entstanden ist. Beides hat, soweit ich mich erinnern kann, gut funktioniert. Ob jetzt eines davon mein Lieblingshorrorabenteuer war, kann ich nicht sagen.
Was ich mal richtig cool fand - weil es auch echt ein Herzschlagfinale hatte - aber eigentlich überhaupt nicht zum Thema passt, war das Zeitreiseabenteuer aus der "Verbotene Alchemie"-Erweiterung von "Villen des Wahnsinns". Mitten in der Nacht gespielt, 6 Stunden Spieldauer und dann ein echtes Herzschlagfinale mit einem 10%igen Wurfergebnis. Spannend bis zum Ende.
Wie schon gesagt: Passt nicht ganz, weil es ein Brettspiel- und kein Rollenspielabenteuer war, aber es war vom Bewahrer (SL) sehr gut präsentiert worden und hat irgendwie die Latte, wie ich mir ein Horrorabenteuer vorstelle recht hoch gelegt: Packende Spannung, schwitzige Hände und echte Angst, dass die Charaktere ihr Ziel nicht erreichen können.
3. Welche Untoten kommen deiner Meinung nach zu schlecht weg und warum?
Da könnte man jetzt ausholen. Vampire haben seit "Twilight" ganz gewaltig die Arschkarte gezogen und werden oft nur noch als Kuschel-Glitzer-Goth verwendet. Zombies hingegen verkommen zu Kanonenfutter und zu einer omnipräsenten Bedrohung in den Medien (TV, Filme, Spiele, usw.). Damit ist die Thematik eigentlich schon so blutleer wie die "Twilight"-Glitzer-Vampir-Tunten.
Etwas besser kommt Frankensteins Monster immer davon. Erst letztens, als ich mir die erste Staffel von "Penny Dreadful" angesehen habe, kam Adam - oder Proteus, wie er in der Serie heißt - verflucht gut weg (Vampire übrigens auch). Aber allzu oft wird auch das Menschenflickwerk als dummer, tumper Leichenfleischklumpen dargestellt. Als Megazombie, sozusagen.
Die japanische Geisterwelt scheint dieser Tage auch nur als schwarzhaarigen Frauen/Mädchen zu bestehen und hätte dabei auch viel mehr zu bieten - wobei ich ja gestehen muss, dass ich "The Ring" sowie "Ju-On" schon sehr mag. Aber irgendwie tauchen diese Geisterschablonen immer wieder auch in anderen Filmen auf.
4. Welches ist das schlimmste Phantastik-Werk zu diesem Thema?
Im allgemeinen? Oder speziell auf diese Untote bezogen? Eigentlich egal, denn es wird immer "Twilight" und all diese Teenage-Grusel-Fantasy-Lovestories sein, die ich zum Kotzen finde und welche die heutige Jugend total verdirbt. Ich warte ja schon regelrecht auf die erste Cthulhu-Lovestory. Und damit meine ich jetzt keinen japanischen Hentai-Tentacle-Porn.
5. Welches Rollenspiel bildet, deiner Meinung nach, den Halloween-Horror am besten ab?
Schwer zu sagen. Eigentlich jedes Horror-RPG. Zum Beispiel könnte man sehr schöne, klassische Gothikabenteuer im Stil von "Sleepy Hollow" mit "D&D-Ravenloft" veranstalten. Die "World of Darkness" böte auch ein sehr großes Spektrum an Möglichkeiten, gerade zu Halloween Moderne und Klassik zu verbinden. Mit "Cthulhu" würde es auch gehen. Gerade ein Abenteuer in einer ländlichen Gegend mit Kürbisfeldern und uralten Grauen, dass sich in den Wäldern versteckt, wäre grandios.
Die Bonusfrage:
6. Welches kostlose Download/Online-Abenteuer würdest Du zu Halloween empfehlen?
"Ich weiß genau, welchen Film du letzten Winter gesehen hast!" Ein Abenteuer für "Hunter" oder andere WOD-Systeme. Eigentlich mal im "Mephisto"-Magazin erschienen, als es noch creepy und richtig cool war, aber es gibt es hier auch noch in der Anduin 77 auf Seite 6.
http://anduin-fanzine.de/assets/files/anduinpdfs/Anduin77.pdf
Das Abenteuer ist eine Vampir-Slasher-Story, die zu Halloween spielt und daher perfekt geeignet ist.
Donnerstag, 18. August 2016
#RPGaDAY 2016 - Tag 17 & 18
Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG.
Los geht's!
- What fictional character would best fit in your group? - Welcher fiktionale Charakter passt am besten in deine Gruppe?
Es wäre, so glaube ich, einfacher zu sagen, wer nicht in die Gruppe passen würde: Sheldon Cooper. Weil er mir einfach ziemlich schnell auf den Sack gehen würde.
Ansonsten...keine Ahnung... Ich sage jetzt einfach mal Michael, Dustin, Lucas, Will und Eleven aus "Stranger Things".
- What innovation could RPG groups benefit most from? - Von welcher Innovation könnten Rollenspielgruppen am meisten profitieren? (Technologische, spielmechanische oder soziale Neuerungen – was verbessert die Spielerfahrung?)
Das ist eine interessante Frage.
Ich glaube, dass eine der innovativsten, technischen Entwicklungen von denen eine Rollenspielgruppe profitieren könnte, die Argumented Reality sein könnte. Schaut man sich die Videos an, die von der Vorstellung der Hololens von Microsoft gemacht wurden und zwar die von der Hololens-Version von Minecraft, so könnte ich mir sehr gut vorstellen, dass man so recht gut Dungeons oder einfach auch Szenarien sehr schön darstellen könnte. Gerade eben für Dungeonhacks, wo man normalerweise noch zig Euros für Miniaturen und Dungeonteile ausgeben müsste, um sie richtig atmosphärisch spielen zu können, wäre eine Hololens mit entsprechenden Tools für jeden Spieler eine einmal hohe, aber danach sehr lohnende Anschaffung.
Ich muss auch zugeben, ich fände mal ein System praktisch, dass komplett ohne Bücher auskommt, sondern nur mit App am PC oder Tablet gespielt wird. Wo auch alle nötigen Tools integriert sind, um einfach überall off- oder online spielen zu können.
Spielmechanisch finde ich, dass das Cypher System einige interessante Neuerungen in die RPG-Welt gebracht hat. Dass der Spielleiter nicht würfeln muss - außer vielleicht mal auf irgendwelchen Zufallstabellen - und der Einsatz der Spielleitereingriffe finde ich sehr spannend. Gerade, dass dadurch der Spielfluss weniger ins Stocken gerät und dass sich der SL mehr auf das Erzählen konzentrieren kann, finde ich sehr vorteilhaft. Dieser "SL-würfelt-nicht"-Mechanismus hat es ja auch schon in andere Systeme (z.B. Dungeon World) geschafft und ich glaube, dass das ein Schritt in die richtige Richtung ist.
Die deutsche Übersetzung der Fragen sind auf https://jaegers.net zu finden.
Montag, 7. Dezember 2015
[Rollenspiel] CSR Lite: Weitere Zauber für CSR Lite
So, hier sind nun die restlichen Arkanen Zauber von Microlite20, die ich für CSR Lite konvertiert habe.
Was mir dabei allerdings immer wieder auffällt, ist die komische Gewichtung der Kräfte. So glaube ich, dass ich nie verstehen werden, warum der Unwiderstehliche Tanz ein Stufe 8 Zauber ist, während eine Todeswolke mit 5. Stufe oder die Auflösung mit 6. Stufe noch recht einfach belegt sind.
Ich habe die Zauber tw. ein bisschen angepasst, aber vielleicht muss ich sie nochmal entsprechend einer meiner Meinung nach besseren Rangfolge anpassen.
- Arkanes Auge (Stufe 4): Unsichtbares fliegendes Auge bewegt sich pro Runde mit kurzer Distanz für 1 Runde/Rang.
- Dauerhaftigkeit (Stufe 5): Lässt einen Zauber permanent wirken.
- Dimensionstür (Stufe 4): Kurze Teleportation in Sichtweite.
- Kontakt zu anderen Ebenen (Stufe 5): Erlaubt eine Frage an eine außerweltliche Wesenheit. Dauer: Eine Frage pro Rang.
- Schwachsinn (Stufe 5): Intelligenz der Zielperson sinkt soweit ab, dass sie sich nur noch wie ein Tier verhält.
- Schwarze Tentakel (Stufe 4): Tentakel greifen und fesseln innerhalb eines Radius von Nahdistanz, Dauer: 1 Runde/Rang.
- Steinhaut (Stufe 4): Charakter erlangt einen Rüstungsschutz von 4 für 10 Minuten/Rang.
- Teleportieren (Stufe 5): Erlaubt sofortige Versetzung an einen Ort bis zu 100 Meilen/Rang Entfernung.
- Todeswolke (Stufe 5): Tötet Wesen bis Stufe 2 sofort; Stufe 3 bis 4 verlieren 50% ihrer Lebenskraft, Stufe 5+ 25% ihrer Lebenskraft. Kurzdistanz als Durchmesser. Reichweite: Ferndistanz. Dauer: 1 Minute pro Rang.
- Tote beleben (Stufe 4): Erschafft Rang x 2 Skelette oder Rang x Zombies.
- Verwandeln (Stufe 4): Verleiht einer willigen Kreatur für 1 Min./Rang eine andere Gestalt.
- Wände passieren (Stufe 5): Schafft einen Durchgang durch Stein oder Holz für 1 Stunde/Rang.
Zauber für den Vierten Rang:
- Antimagisches Feld (Stufe 6): Hebt Magie in einem Nahdistanz-Umkreis von für 10 Min./Rang auf.
- Ätherischer Ausflug (Stufe 7): Magier wird für 1 Runde/Rang ätherisch.
- Auflösung (Stufe 6): Zerstört eine Kreatur (Max. 15 Punkte Lebenskraft) oder einen entsprechenden Gegenstand.
- Ebenenwechsel (Stufe 7): Lässt bis zu acht Personen in eine andere Ebene wechseln.
- Geas/Auftrag (Stufe 6): Stellt einer Kreatur einen Auftrag, den sie erfüllen muss. Dauer 1 Tag/Rang bzw. Erfüllung.
- Kugelblitz (Stufe 6): 3 Punkte Schaden pro Rang; der Blitz springt auf weitere Ziele (1 pro Rang) über (halber Schaden).
- Spätzündender Feuerball (Stufe 7): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Kurzdistanz. Radius: Nahdistanz. Explosion kann bis zu 5 Runden verzögert werden.
- Wahrer Blick (Stufe 6): Lässt alle Dinge so erscheinen wie sie wirklich sind. Dauer 1 Min./Rang.
- Wort der Macht: Blindheit (Stufe 7): Lässt Kreaturen bis insgesamt max. 100 Punkten Körperkraft für W6 Min. erblinden.
- Zauber zurückwerfen (Stufe 7): Reflektiert die nächsten W6+4 Zauberstufen gegen den Anwenden.
Zauber für den Fünften Rang:
- Flammende Wolke (Stufe 8): Brennende Wolke mit Nahdistanz als Radius verursacht 10 Punkte Schaden für 1 Runde/Rang.
- Klon (Stufe 8): Erzeugt eine seelenlose 1:1-Kopie des Magiers. Stirbt der alte Körper des Magiers, so erwacht der neue zum Leben.
- Seelenfalle (Stufe 8): Sperrt die Seele eines Wesens in ein Juwel ein. Magier hat Kontrolle über das Wesen, so lange die Seele in dem Kristall gefangen ist.
- Unwiderstehlicher Tanz (Stufe 8): Zwingt eine Person für W6 Runden zum Tanzen.
- Verdorren (Stufe 8): 6 Punkte Schaden pro Rang in Kurzdistanz-Umkreis.
- Wort der Macht: Betäubung (Stufe 8): Betäubt Kreaturen bis insgesamt max. 75 Punkten Körperkraft für W10 Runden.
Zauber für den Sechsten Rang:
- Astrale Projektion (Stufe 9): Versetzt den Magier und seine Begleiter auf die Astralebene.
- Ätherische Gestalten (Stufe 9): Versetzt den Magier und seine Begleiter für 1 Min./Stufe in den Äther.
- Meteoritenschwarm (Stufe 9): 4 Kugeln explodieren mit je 15 Punkte Schaden.
- Seele binden (Stufe 9): Nimmt eine kürzlich gestorbene Seele gefangen, um eine Auferstehung zu verhindern.
- Tor (Stufe 9): Gestattet Reise oder Beschwörungen zwischen zwei Ebenen. Geöffnet für 1 Runde/Stufe.
- Wort der Macht: Tod (Stufe 9): Tötet Kreaturen bis insgesamt max. 50 Punkten Körperkraft sofort.
Freitag, 4. Dezember 2015
[Rollenspiel] CSR Lite: Ausrüstung und Magie
Eine kleine Fortsetzung meines Cypher System Hacks CSRLite. Dieses Mal zum Thema "Ausrüstung" und "Magie".
Auf die Idee zu der Ausrüstungsanpassung bin ich durch "Into the Odd" von Chris McDowall gekommen. Die Idee für das Arcanum ist mir hingegen bei der abermaligen Lektüre von "MicroLite20" in den Sinn gekommen.
Ausrüstung
Abhängig von dem höchsten Poolwert kann entsprechend die Ausrüstung gewählt werden:
Magie: Das Arcanum
Der Besitzer eines Arcanum kann zu Beginn 4 Kräfte des 1. Rangs auswählen, die er in sein Arkanum einfügen möchte.
- Kraftpool: Max. 3 beliebige Waffen (max. 10 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (mittlere oder schwere), 3 zufällig Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände.
- Geschwindigkeitspool: Max. 2 beliebige Waffen (max. 8 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (leichte oder mittlere), 3 zufällige Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände. +2 Fertigkeitspunkte.
- Intellektpool: Max. 2 beliebige Waffen (max. 4 Punkte Schaden zusammengenommen), Rüstung (nur leichte), 4 zufällige Cypher, 4 weitere Ausrüstungsgegenstände. +4 Fertigkeitspunkte oder, je nach Setting, ein Arcanum.
Magie: Das Arcanum
Der Besitzer eines Arcanum kann zu Beginn 4 Kräfte des 1. Rangs auswählen, die er in sein Arkanum einfügen möchte.
Für 4 EP kann er um einen Rang im Arkanum bis maximal Rang 6 aufsteigen und sich dadurch eine neue Kraft des entsprechenden oder eines niederen Ranges auswählen. Sprich: Der Magier kann durch Steigerung bis zu 9 Zauber in sein Arcanum schreiben. Er kann aber zusätzliche Zauber finden, kaufen, stehlen, abschreiben oder sonst wie erlernen.
Zauber für den Ersten Rang:
Zauber für den Zweiten Rang:
Zauber für den Ersten Rang:
- Arkanes Siegel (Stufe 0): Schreibt eine permanente, persönliche Rune (sichtbar oder unsichtbar).
- Federfall (Stufe 1): Lässt Gegenstände oder Kreaturen langsam bis zur Landung sinken.
- Geisterhaftes Geräusch (Stufe 0): Schwache Geräusche für 1 Runde/Rang.
- Licht (Stufe 0): Ein Gegenstand leuchtet wie eine Fackel für 10 Min./Rang.
- Magie entdecken (Stufe 0): Erkennt Zauber und magische Gegenstände innerhalb 20 m für max. 1 Min./Rang.
- Magie lesen (Stufe 0): Erlaubt das Lesen von Schriftrollen und Zauberbüchern für 10 Min./Rang.
- Magierhand (Stufe 0): Telekinese bis 5 Pfund Gewicht für 10 Min./Rang.
- Magierrüstung (Stufe 1): Verleiht einem Wesen +1 Rüstungsbonus für 1 Stunde/Rang.
- Magisches Geschoss (Stufe 1): 2 Punkte Schaden; Reichweite: Kurzdistanz, + 1 Geschoss pro Rang.
- Schlaf (Stufe 1): Versetzt bis zu 4 Stufen an Gegnern für 1 Min./Rang in einen magischen Schlaf.
- Schockgriff (Stufe 1): Berührung verursacht 2 Punkte Schaden/Rang.
- Schwebende Scheibe (Stufe 1): Kreiert eine 1 m durchmessende horizontale Scheibe, die 100 Pfund/Stufe tragen kann. Dauer: 1 Std./Rang.
- Zaubertrick (Stufe 0): Erlaubt kleine Zaubertricks für 1 Stunde.
Zauber für den Zweiten Rang:
- Blitz (Stufe 3): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Ferndistanz.
- Feuerball (Stufe 3): 6 Punkte Schaden/Rang. Reichweite: Kurzdistanz. Radius: Nahdistanz.
- Flammenkugel (Stufe 2): Erschafft eine rollende, lenkbare Kugel aus Feuer, 4 Punkte Schaden, Dauer: 1 Runde/Rang.
- Fliegen (Stufe 3): Zielperson kann fliegen, Geschwindigkeit: Ferndistanz. Dauer: 1 Runde/Rang.
- Hellhören/Hellsehen (Stufe 3): Erlaubt das Hören oder Sehen in der Ferne, Dauer: 1 Min./Rang.
- Klopfen (Stufe 2): Öffnet eine verschlossene oder magisch versiegelte Tür.
- Magie bannen (Stufe 3): Beendet Zaubersprüche oder magische Effekte.
- Säurepfeil (Stufe 2): Fernkampfangriff. 2 Punkte Schaden für 1 Runde + 1 Runde je 2 Ränge. Ignoriert Rüstung. Reichweite: Ferndistanz.
- Schweben (Stufe 2): Zielperson bewegt sich nach Wunsch des Magiers auf- oder abwärts, Dauer: 1 Min./Rang.
- Spinnenklettern (Stufe 2): Erlaubt das Gehen oder Bewegen an Wänden und Decken. Dauer: 10 Min./Rang.
- Unsichtbarkeit (Stufe 2): Zielperson ist für 1 Min./Rang unsichtbar; endet vorzeitig bei Angriff der Zielperson.
- Vampirgriff (Stufe 3): Berührung verursacht 2 Punkte Schaden pro Rang; Magier erhält den Schaden als temporäre Punkte auf seinen Kraftpool gutgeschrieben. Dauer: 1 Stunde.
Weitere Ränge folgen...
NACHTRAG
Im Nachhinein ist mir eingefallen, dass ich das Magiesystem eigentlich nicht so dargestellt habe, wie ich es eigentlich wollte.
Anstatt Poolpunkte für den Einsatz der Kräfte bezahlen zu müssen, finde ich eine Intellektprobe gegen eine entsprechende Schwierigkeitsstufe viel logischer. Durch Training ist der Charakter in der Lage, Zauber der 1. Rangs irgendwann ohne Probe ausführen zu können.
Und durch den Einsatz von Anstrengung kann man auch höherstufige Zauber soweit erleichtern, dass ein Erfolg in greifbare Nähe rückt.
Zudem unterstützt es meine Vorstellung, dass man auch durch gewisse Hilfsmittel, wie entsprechende Opfer, die Probe noch weiter senken kann.
Mehr dann in Bälde...
NACHTRAG
Im Nachhinein ist mir eingefallen, dass ich das Magiesystem eigentlich nicht so dargestellt habe, wie ich es eigentlich wollte.
Anstatt Poolpunkte für den Einsatz der Kräfte bezahlen zu müssen, finde ich eine Intellektprobe gegen eine entsprechende Schwierigkeitsstufe viel logischer. Durch Training ist der Charakter in der Lage, Zauber der 1. Rangs irgendwann ohne Probe ausführen zu können.
Und durch den Einsatz von Anstrengung kann man auch höherstufige Zauber soweit erleichtern, dass ein Erfolg in greifbare Nähe rückt.
Zudem unterstützt es meine Vorstellung, dass man auch durch gewisse Hilfsmittel, wie entsprechende Opfer, die Probe noch weiter senken kann.
Mehr dann in Bälde...
Montag, 16. November 2015
[Rollenspiel] Cypher System Hack - CSR Lite
Kurz zusammengefasst: Es geht darum, dass Mark das Cypher System basierend auf Konzepten von "No thank you, Evil!" gehackt hat, damit seine 11-jährige Tochter und ihre Freundinnen auch mal "The Strange" mitspielen können, ohne den vollen Regelumfang kennen zu müssen.
Dies hat mich zum Grübeln gebracht. Das Cypher System ist im Grunde ein sehr schönes Regelwerk, doch bin ich kein Fan von den D&D 3+ artigen Feats, wie sie in Form des Archetyps und des Fokus existieren. Und daher habe ich mich gestern abend mal rangesetzt und habe eine recht freie, aber dafür extrem simple Version des CSR gebastelt. Hier ist das Ergebnis*:
* Natürlich muss das Ganze a, noch mal getestet werden und b, bis jetzt gilt es nur für menschliche Charaktere. Wie es mit anderen Völkern aussieht, muss ich mir erst noch überlegen.
Die Charaktererschaffung
- Verteile 42 Punkte auf die drei Pools Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt. Dabei darf kann Pool mehr als 20 Punkte aufweisen. Lege danach fest, welcher der drei Pools einen Edge haben soll und notiere dies entsprechend.
- Notiere eine Anstrengung von 1.
- Überlege dir 8 Fertigkeiten, in denen du trainiert bist. Zu diesen Fertigkeiten gehören auch alle Kampf- und Verteidigungsfertigkeiten. Zu Beginn darfst du noch keine spezialisierte Fertigkeit besitzen.*
- Notiere in Absprache mit dem SL bis zu 4 Aspekte, besondere Eigenschaften oder Besonderheiten, durch die dein Charakter einen Vorteil erlangen kann. Dazu gehören unter anderem besondere Kenntnisse, ein Artefakt, besondere Beziehungen, Immunitäten, etc.
Das Ganze, wird, wie schon gesagt, in Absprache mit dem SL bzw. mit Bezug auf das Setting durchgeführt. So kann ein Charakter z.B. eine Rüstung aus Drachenleder tragen, die ihm neben einem Rüstungsschutz von 2 noch eine Immunität gegen Feuer verleiht. In einem Setting ohne Drachen würde das aber keinen Sinn machen.* - Rüste deinen Charakter nun mit bis zu 2 Waffen, einer Rüstung und 7 weiteren Gegenständen aus.*
* Diese Punkte können auch erst während des Spiels festgelegt werden, wo sich vielleicht eine Situation ergibt, bei der die passende Ausrüstung oder Eigenschaft Verwendung findet.
Ein Beispiel für einen fertigen Charakter:
Die Regeln
Grundlegend entsprechen die Regeln denen, wie sie im CSR bzw. bei Numenera oder The Strange verwendet werden. Einzig, dass keine besonderen Feats vorhanden sind, die Poolpunkte kosten, ist die größte Änderung des System. Dafür sind die Charaktere aber auch Bodenständiger und vielleicht lockt dies die Spieler auch mehr Punkte durch Anstrengung einsetzen zu wollen als normalerweise.
Einsatz von Erfahrungspunkten
Der Einsatz der Erfahrungspunkte erfolgt auch sehr ähnlich wie im CSR. Da es aber keine Ränge gibt, müssen auch nicht erst vier 4 XP Steigerungen in gewisser Reihenfolge durchgeführt werden. In etwa sind folgende Steigerungen möglich:
Für 1 EP kann man
- SL-Eingriff ablehnen.
- Würfelwurf wiederholen.
Für 2 EP erhält man
- einen kurzfristigen Vorteil oder Fertigkeit (+1 Stufe).
- ein Cypher.
Für 3 EP erhält man
- Vertrautheit (Bonus von +1 auf Wurfergebnis) in einer Fertigkeit (z.B. Reiten, Klettern, Schwimmen, usw.).
- einen wichtigen NSC-Kontakt.
- ein Zuhause (Hütte in der Wildnis, einfache Wohnung/Haus in einer Stadt).
- ein Titel oder Berufung, die dem Charakter eine gewisse Autorität verleiht.
- etwas Reichtum (z.B. 500$).
- ein Artefakt.
Für 4 EP erhält man
- +4 Poolpunkte zum Verteilen.
- +1 Edge
- +1 Anstrengung
- eine neue, trainierte Fertigkeit.
- die Möglichkeit eine trainierte Fertigkeit zu spezialisieren.
- eine Senkung des Rüstungsgewichtes.
- +2 auf seine Erholungswürfe.
- eine neue Besonderheit oder Aspekt.
Magie/Wunder/Psionik/etc.*
* Noch sehr theoretisch...
Da es keine Foki und Archetypen gibt, die besondere Fähigkeiten haben, kann man, je nach Setting, diesen Punkt mit unterschiedlichen Möglichkeiten abdecken. Hier ein paar Ideen:
- Verwendung der Archetypen/Fokus/Deskriptor-Fertigkeiten als besondere Kräfte.
- Freie Magie/Psionik (vgl. z.B. mit der Magie aus "Barbarians of Lemuria")
- Rituale ala "Cthulhus Ruf" bzw. "LotFP: Carcosa"
Und noch eine ganz gewagte Idee: Bedient euch bei diversen D&D-Titeln/-Klonen (sehr gut geeignet wäre da das Microlite-Material) an der Magie. Die Stufen eines Zaubers geben die Schwierigkeit der Probe an, die durch den Einsatz von Intellektpunkten reduziert werden kann. Richtet ein Zauber z.B. Schaden an, so könnte dieser der 3-fachen Zauberstufe entsprechen. Ein magisches Geschoss (Stufe 1) würde so z.B. 3 Punkte Schaden anrichten, ein Säurepfeil (Stufe 2) hingegen 6 Punkte und ein Meteroidenschwarm (Stufe 9) 27 Punkte.
So. Im Grunde war's das auch schon.
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