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Montag, 13. Februar 2017

Media Monday #294





Wieder ein Media Monday, wie immer via Medien-Journal präsentiert. Die dortigen Vorgaben in kursiv.

1. Film gewordene Theaterstücke haben was für sich. Hier sei vor allem Der Gott des Gemetzels genannt, dessen Verfilmung von Roman Polański mit Jodie Foster, Kate Winslet, Christoph Waltz und John C. Reilly einfach großartig. 

2.
Der Verlauft der Transformers-Reihe war mir irgendwann einfach zu - knall hart gesagt - zu bescheuert als das ich Geld für eine Kinokarte von Teil 5 ausgeben sollte. Teil 1 und 2 waren noch ok. Teil 3 hingegen wurde schon echt zäh. Die erste Hälfte war zumeist sinnloses Gequassel und Rumgealber und die zweite Hälfte zog sich einfach unglaublich in die Länge. Und Teil 4 war auch irgendwie nur noch...naja... Die meisten Charaktere sind einfach flach, dumm und vor allem auch nervig. Und vorhersehbar ist das Ganze meistens auch noch. Vielleicht schau ich ihn mir dann wieder im Free-TV an. Reicht mir auch.
Mein Gott del Toro
3. Stolz kann ich behaupten, von Guillermo del Toro so ziemlich alle Filme gesehen zu haben. Kein Wunder, del Toro ist einfach ein großartiger Visionär, der es versteht wunderbare und skurrile Bilderwelten zu erzeugen. Die Nachricht, dass er sich mit Mike Mignola und Ron Perlman zusammen gesetzt und über Hellboy 3 geredet hat, hat mein Herz da schon wieder gewaltig höher springen lassen. Wenn er jetzt noch sein Herzenwerk, H.P.Lovecrafts Die Berge des Wahnsinns durchbekommen könnte, wäre das einfach großartig. Es fehlt mir - von seinen Frühwerken vor Chronos mal abgesehen - eigentlich nur The Devil's Backbone.

Party hard in Shannara...
4. Shannara wäre besser "nur" ein Buch geblieben, denn der Film die Serie sah zwar im Trailer echt gut aus, aber hatte meiner Frau nach den ersten 5 Minuten schon solche Kopfschmerzen bereitet, dass ich gleich abgeschalten musste. Vielleicht haben wir auch etwas zu schnell und zu dramatisch reagiert, aber da wurde eine Jugenderinnerung zerstört.

5. Filme schaue ich mir ja überwiegend im Kino an. Gut, ich habe eine nicht zu verachtende DVD/BluRay-Sammlung zu hause, aber meistens schauen wir - meine Frau und ich - uns abends keine Filme, sondern eher Serien an...oder Topmodel...oder sowas... *hüstel*
Downgrade von der Kettensäge zum Brotmesser - Evil Dead 2013
6. Das Evil Dead-Remake von 2013 schreckt mich allein schon dahingehend, dass man aus einer herrlich abgedrehten Splatterkomödie, die letztendlich nur noch von Army of Darkness getoppt werden konnte, ein extremen Gore-Porn gemacht hat...habe ich zumindest gelesen. Ich hab zwar nichts gegen Splatter und Gore, aber irgendwo sind gewisse Grenzen erreicht. Dies ist auch ein Grund, warum ich z.B. kein Fan der Saw- und aller folgenden Gore-Torture-Porn-Filmen bin. Irgendwie verkrafte ich so extrem harte optische Kost aus rein psychologischen Gründen nicht mehr.
Hard-Core mit Fate-Core
7. Zuletzt habe ich mich abermals an die Regeln von FATE CORE herangetraut und das war ein gewisses Erfolgserlebnis, weil ich sie in der Fate Core Version endlich mal halbwegs verstanden habe, während die Formulierung von Malmsturm einfach nur grausam war und ich echt nur Bahnhof verstanden habe. Hilfreich war auch unter anderem folgendes Video:

Freitag, 14. Oktober 2016

[Setting] Rhon


Mein Gehirn bombardiert mich zur Zeit wieder mit Ideen, die leider nicht zu Gaia oder Cimorra passen. Eine Idee aber ist so gut, dass ich sie wenigsten mal hier erwähnen möchte:

Ich weiß nicht genau, was der Auslöser war, aber es könnte durchaus das Easteregg-Spiel gewesen sein. Bei den Recherchen für meinen letzten Wunsch habe ich mich mal wieder mit den Sagen und Legenden meiner Heimat, der Rhön, befasst. Wahrscheinlich kamen noch ein paar Rollenspiele, die ich im Hinterkopf hatte (Beyond the Wall & Symbaroum) dazu, sowie ein Abenteuer von "Lamentation of the Flame Princess", was während dem 30-jährigen Krieg in der Umgebung von Würzburg spielt und noch ein Gedanke, den ich mal vor langer Zeit hatte, bei dem ich mir überlegt hatte einen Cthulhu-Mythos in die Rhön zu verfrachten. Diese Mischung hat alles irgendwie ins Rollen gebracht.

Mir kam die Idee zu "Rhon", einem Dark/Low-Fantasy-Setting, dass in einer alternativen, mittelalterlichen Version meiner Heimat spielt. Der Gedanke von Irrlichtern, verschwundenen Dörfern und Untoten in den Mooren sowie Hexen und Riesen in den Wäldern finde ich schon interessant und spannend. Wenn man sich so die alten Geschichten betrachtet, bieten sie ein ungemeines Schauerpotenzial mit Geisterprozessionen, männermordenden Wassermänner und den Geistern junger Mädchen auf den Friedhöfen. Von monströsen Fischen, Teufelshäusern und Lichtern über den kargen Kuppen (es gibt wirklich Nordlichter in der Rhön!) ganz zu schweigen.

Es wäre insgesamt ein recht kleines Gebiet mit vielleicht 100 km im Durchmesser und mit dem von Teufeln, Geistern und Elfenwesen verseuchten Mittelgebirge in seinem Zentrum. Als klassische Fantasyelemente dachte ich an die Zwerge, die im Grabfeld ihre Salzminen haben und mit den Menschen Handel treiben. Elfen sind eher uralte Naturwesen, welche die Sterblichen meiden, verzaubern oder in den schwarzen Wäldern in die Irre führen, wo sich dann Trolle oder Baumgeistern an ihnen laben.
Ich glaube, es könnte echt spaßig sein, wenn ich meine Heimatstadt in ein düsteres Mittelalter zurück versetzte, wo der Glaube an die alten Götter mit dem "Neuen" der Kreuzkirche zusammen stößt. Ein bisserl Teufelswahn und Hexenverfolgung würde dem ganzen Setting dann auch die richtige Würze geben. Rattenmenschen in den Gassen, welche Krankheit und Tod verbreiten sowie Vampire und Ghule, die an den Knochen der Toten nagen, wären ein paare nette Auslöser für Rollenspielplots, wenn sich einige tapfere Männer und Frauen aus Madalrichestat zusammenschließen, um den grauenhaften Teufeln das Garaus zu machen.

Soweit erst einmal die groben Idee. Bei den Regeln denke ich an ein einfaches Regelwerk, wobei mir da eine Mischung aus dem Cypher System und dem BRP durch den Kopf geistert. Mal schauen, ob und wie sich die Idee noch weiter entwickelt.

Dienstag, 4. Oktober 2016

RPG-Blog-O-Quest #013 – Im Zeichen des Kürbis oder Vampire, Werwölfe & Zombies


RPG-Blog-O-Quest September 2016:  Im Zeichen des Kürbis oder Vampire, Werwölfe & Zombies (Link

Schade, dass die Fragen sehr "Halloween"-spezifisch sind. Eine mehr allgemeinere Horrorrunde wäre mir lieber gewesen.
#glashaussteinenwerfen
#wermeckertkannesselbermachen


1. Zockt Deine Spielrunde zu Halloween und wenn ja, gibt es dann ein spezielle Rituale?
Nein. Haben wir noch nie und wird es dieses Jahr auch nicht geben. Es sei denn, ich betrachte meine standesamtliche Hochzeit als LARP.
Nein, bis jetzt bestand das Ritual aus Pizza und Splatterkomödien.


2. Welches ist Dein Lieblings-Horror-Abenteuer (und warum) ?
Habe bis dato nur 2 vorgefertige Abenteuer gespielt. Das war zum einen "Die Anstalt" und "Blues für Marnie". Beides für Cthulhu, wobei "Die Anstalt" noch in den Laurin-Verlagszeiten entstanden ist. Beides hat, soweit ich mich erinnern kann, gut funktioniert. Ob jetzt eines davon mein Lieblingshorrorabenteuer war, kann ich nicht sagen.
Was ich mal richtig cool fand - weil es auch echt ein Herzschlagfinale hatte - aber eigentlich überhaupt nicht zum Thema passt, war das Zeitreiseabenteuer aus der "Verbotene Alchemie"-Erweiterung von "Villen des Wahnsinns". Mitten in der Nacht gespielt, 6 Stunden Spieldauer und dann ein echtes Herzschlagfinale mit einem 10%igen Wurfergebnis. Spannend bis zum Ende.
Wie schon gesagt: Passt nicht ganz, weil es ein Brettspiel- und kein Rollenspielabenteuer war, aber es war vom Bewahrer (SL) sehr gut präsentiert worden und hat irgendwie die Latte, wie ich mir ein Horrorabenteuer vorstelle recht hoch gelegt: Packende Spannung, schwitzige Hände und echte Angst, dass die Charaktere ihr Ziel nicht erreichen können.


3. Welche Untoten kommen deiner Meinung nach zu schlecht weg und warum?
Da könnte man jetzt ausholen. Vampire haben seit "Twilight" ganz gewaltig die Arschkarte gezogen und werden oft nur noch als Kuschel-Glitzer-Goth verwendet. Zombies hingegen verkommen zu Kanonenfutter und zu einer omnipräsenten Bedrohung in den Medien (TV, Filme, Spiele, usw.). Damit ist die Thematik eigentlich schon so blutleer wie die "Twilight"-Glitzer-Vampir-Tunten.

Etwas besser kommt Frankensteins Monster immer davon. Erst letztens, als ich mir die erste Staffel von "Penny Dreadful" angesehen habe, kam Adam - oder Proteus, wie er in der Serie heißt - verflucht gut weg (Vampire übrigens auch). Aber allzu oft wird auch das Menschenflickwerk als dummer, tumper Leichenfleischklumpen dargestellt. Als Megazombie, sozusagen.

Die japanische Geisterwelt scheint dieser Tage auch nur als schwarzhaarigen Frauen/Mädchen zu bestehen und hätte dabei auch viel mehr zu  bieten - wobei ich ja gestehen muss, dass ich "The Ring" sowie "Ju-On" schon sehr mag. Aber irgendwie tauchen diese Geisterschablonen immer wieder auch in anderen Filmen auf.


4. Welches ist das schlimmste Phantastik-Werk zu diesem Thema?
Im allgemeinen? Oder speziell auf diese Untote bezogen? Eigentlich egal, denn es wird immer "Twilight" und all diese Teenage-Grusel-Fantasy-Lovestories sein, die ich zum Kotzen finde und welche die heutige Jugend total verdirbt. Ich warte ja schon regelrecht auf die erste Cthulhu-Lovestory. Und damit meine ich jetzt keinen japanischen Hentai-Tentacle-Porn.


5. Welches Rollenspiel bildet, deiner Meinung nach, den Halloween-Horror am besten ab?
Schwer zu sagen. Eigentlich jedes Horror-RPG. Zum Beispiel könnte man sehr schöne, klassische Gothikabenteuer im Stil von "Sleepy Hollow" mit "D&D-Ravenloft" veranstalten. Die "World of Darkness" böte auch ein sehr großes Spektrum an Möglichkeiten, gerade zu Halloween Moderne und Klassik zu verbinden. Mit "Cthulhu" würde es auch gehen. Gerade ein Abenteuer in einer ländlichen Gegend mit Kürbisfeldern und uralten Grauen, dass sich in den Wäldern versteckt, wäre grandios.


Die Bonusfrage:

6. Welches kostlose Download/Online-Abenteuer würdest Du zu Halloween empfehlen?
"Ich weiß genau, welchen Film du letzten Winter gesehen hast!" Ein Abenteuer für "Hunter" oder andere WOD-Systeme. Eigentlich mal im "Mephisto"-Magazin erschienen, als es noch creepy und richtig cool war, aber es gibt es hier auch noch in der Anduin 77 auf Seite 6.

http://anduin-fanzine.de/assets/files/anduinpdfs/Anduin77.pdf

Das Abenteuer ist eine Vampir-Slasher-Story, die zu Halloween spielt und daher perfekt geeignet ist.

Freitag, 5. August 2016

[Serie] Stranger Things - Season 1


Am 6. November 1983 verschwindet in einer Kleinstadt im US-Bundesstaat Indiana ein kleiner Junge. Während sich seine verzweifelte alleinerziehende Mutter an die örtliche Polizei wendet, machen sich auch seine drei besten Freunde auf die Suche nach ihm. Im Wald stoßen sie auf ein verstörtes Mädchen mit kurzgeschorenem Haar, auf dessen Arm die Ziffern „011“ tätowiert sind und das paranormale Kräfte besitzt. Sie gibt vor, Informationen über den Aufenthaltsort des Jungen zu haben. Wenig später verschwindet die beste Freundin der älteren Schwester einer der Jungs auf mysteriöse Art und Weise. - Wikipedia



Ich will gleich mal zum Kern der Sache kommen: "Stranger Things" ist einfach unglaublich genial und für mich schon jetzt, nach den nur 8 Folgen der 1. Season, ein absolut würdiger Nachfolger von "Lost", aber auch ohne Probleme ein echter Konkurrent zu "Game of Thrones", wo mir in der Zwischenzeit schon fast egal ist, wie es weiter geht und was für schlüpfrige und blutige Abartigkeiten noch gebraucht werden, um die Zuschauer bei Laune zu halten.

Klar, "Stranger Things" ist anders, aber im Vergleich zu GoT ist sie ein echter Pageturner, wie man es in der Literatur sagen würde. Warum?

1. Das Setting: Wer 80er-Jahre-Filme wie "E.T.", "Die Goonies" aber auch "ES", "Carrie", sowie "The Thing" oder "Aliens" oder auch die J.J.Abrams Spielberghommage "Super 8" liebt, wird auch "Stranger Things" lieben. Die Serie ist eine vollkommene Hommage an Stephen Spielberg, Stephen King oder John Carpenter. Und wenn man zudem noch verdammt viel Zeit mit "Dungeon and Dragons" verbracht hat, ein Fan von "Star Wars", "Masters of the Universe" und H.P.Lovecraft ist, dann wird man die Serie vergöttern. "Stranger Things" ist eine absolute 80er Jahre-Nerd-Dröhnung, Kinder-Abenteuer- und auch Horrorserie. Sie hat extrem viele Elemente, die von Komödie über Drama bis hin zu übernatürlichem Horror reichen und vereint das einfach perfekt.

2. Die optische Umsetzung: Wie schon gesagt, "Stranger Things" spielt in den 80er Jahren in den USA. Die Szenerien, die Ausstattung, Kostüme, einfach alles ist absolut perfekt. Selbst sogar das Intro wirkt wie von einer alten VHS-Kassette. Somit gibt es natürlich auch einige Hilfsmittel unserer Zeit wie das Internet oder Handys hier einfach nicht. Die Polizeiarbeit besteht noch aus dem Recherchieren von Mikrofilmen oder Telefonieren aus Telefonzellen. Die Kinder haben Funkgeräte, welche die Größe von wirklich großen Kohlebriketts haben und sind mitglieder in einem CB-Funkerclub in der Schule. Die Frisuren, Brillen oder Kleidung sind einfach...naja...US-80er halt. Also irgendwo zwischen verdammt hässlich und eigentlich schon wieder so retro, dass es schon wieder verdammt cool ist.

3. Die Besetzung ist einfach der Hammer! Jede Rolle ist absolut perfekt besetzt. Es gibt echt niemanden, wo man das Gefühl hat, dass er oder sie nicht in ihre Rolle passt. Die schauspielerische Leistung ist echt enorm. Zwar gibt es mit Winona Ryder ein bekanntes Gesicht, die richtig gut in ihrer Rolle als verzweifelte Mutter aufgeht, doch die wahre Hauptrolle sind die Kinder und Jugendlichen, die einfach die Erwachsenen an die Wand spielen, obwohl diese schon verdammt gut sind in ihrem Schauspiel - die Kids knallen sie einfach nochmals weg.

4. Die Story: Auch die Story ist einfach grandios. Der Spannungsbogen nimmt recht früh in der ersten Folge Fahrt auf und zieht bis zum Finale noch weiter an. Dabei muss man auch sagen, dass "Stranger Things - Season 1" ein relativ abgeschlossenes Ende hat und nur einige wenige Fragen offen bleiben. Es gibt also nicht so diesen "Lost"-Effekt, wo einfach zig Fragen aufgewirbelt und nie beantwortet werden, sondern das Ganze wirkt eher wie der erste Teil von "Star Wars": Abgeschlossen, aber es gibt durchaus Möglichkeiten, die Serie fortzusetzen - und nach dem einschlagenden Erfolg ist das auch schon fest verplant.
Durch einige Orts- und Personenwechsel werden wichtige Infos nur tröpfchenweise Preis gegeben. Zu Beginn steht man als Zuschauer vor ein paar Mysterien und fragt sich auch, wie die überhaupt zusammenpassen. Es fügt sich dann alles nahtlos und ohne Lücken ineinander.
Durch die mysteriöse Ausgangsituation und der richtig geilen Spannungsbogen, der mit Wendungen, einigen Scare Jump- und schaurigen Stellen aufwarten kann und eben den richtig, richtig, richtig guten Schauspielern wird ein Suchtsog erzeugt, dem man sich kaum entziehen kann - wenn man nachts um 12 Uhr am überlegen ist, nach 3 Folgen noch die letzten 3 Folgen sich anzusehen und am nächsten Tag blau zu machen, dann ist das schon eine verdammt heftige Suchtwirkung.

Fazit: "Stranger Things" ist einfach perfekt. Geiles Schauspiel, geile Story, geile Effekte, geiler Genremix, geiles Setting, geile nerdige Hommage. Kurz gesagt: Einfach nur geil! Der absolute Beweis dafür, dass man auch ohne volldraufhalte Sex und mit nur ein bisserl Gore, dafür aber mit einem Bombendrehbuch und einem Sack voller Ideen und Retro-Gefühlsauslösern eine verdammt gute Serie machen kann!

10+*/10 Lämpchen einer Weihnachtsbeleuchtung

Donnerstag, 17. Januar 2013

[Rollenspiel] Remembrance: Das Erwachen

 Heute mal wieder ein kleines Rollspielsetting, dass sich in den letzten Wochen in meinem Kopf manifestiert hat. Viel will ich dazu erstmal nicht verraten, sondern ich es einfach mal auf euch einwirken:




Deine Augen, sie brennen. Als ob Terpentin seine Linsen benetzen würde. Du erinnerst ich an das Licht. An dieses kalte, fahle Licht. Es flackerte. 
Und nun?
Nur teeriges Schwarz und milchiges Weiß. Es sickert durch deine Lider in deine Pupillen ein. Und reizt deine Sinne.
Wie ein optische Kratzen mit einer Schere über eine Schiefertafel.

Du hebst deine Hand. Willst mit ihr deine Auge vor dem seltsam grellen, nasskalten Licht schützen. Doch du siehst nur dürre Finger. Stricknadeln aus Knochen.

Dein Aufschrei des Entsetzens geht unter in einem erstickenden Husten. Deine Lunge fühlt sich verklebt an. Wie wenn gifte, klebrige Fragmente aus der Luft deine Atemwege verklebt hätten. Ein schwarz, schmieriger Auswurf aus deinem lippenlosen Mund. Dann erfolgt der Schrei.
Gellend, kraftlos, kalt und klirrend!

Dein neuer, nackter Leib erwacht und du erhebst dich aus dem klammen Gras. Du siehst an dir herunter. Einer schwarzen Leiche gleich. Ausgedörrt, verkümmert, mumienhaft.

Die Angst der Ahnungslosigkeit steigt in dir hoch.
Was ist geschehen?
Wo bin ich?
Wer bin ich?

Du wirst panisch.
Drehst dich umher.
Blickst dich um.
Versuchst dich zu orientieren.

Aber du erkennst nur einen Wald. Einen Wald im Nebel. Titanische Bäume, deren Wipfel in der bleichen Finsternis verschwunden sind, umgeben dich. Und trauerndes Geäst.
Diese Äste.
Sie sind wie verdrehte Spinnenbeine. Ganz dürr und gebrechlich bewegen sie sich im herbstlichen Wind. Und
der Nebel. Dieser dicke, milchige Nebel. Es schmeckt kalt, wie der Tod. Schlierenhaft hängt er zwischen den
schiefen Gewächsen und Gewirren. Wie das klebrige Netz einer riesenhaften Spinne.

Und da sind die Stimmen. Dünne, feine Stimmen.
Der feuchte Wind trägt sie zu dir wie fallende Blätter im Vergehen.

Du erkennst schemenhafte Siloetten, die ungelenk und befremdlich zu dir hin gewackelt kommen. Sie wirken grotesk, menschliche, aber doch fremd. Ihre Körper, so dünn und zerbrechlich. Der Kopf groß und ihre Augen werden von dunklen Brillen geschützt. Sie stecken in seltsamen Gewändern, die aus Stofffetzen, Gummireifen und Blech bestehen und sie tragen Schwerter aus riesigen Scheren und Lanzen aus Stricknadeln mit sich. Einer von ihnen hält eine Art Laterne in seinen spinnenartigen Händen. Sie kommen immer näher zu dir hin.

Deine Angst.
Sie kriecht.
Immer weiter, immer tiefer in die hoch!
Dein Herz!
Dein Herz rast wie eine hektisches Metronom. Und - Ist es überhaupt ein Herz?
Oder eine Taschenuhr?
Oder ein Wecker?
Tick?
Tack?

Die Drei stehen plötzlich vor dir! Dein Schr...

"Warte!" spricht der Laternenträger mit kratziger Stimme. "Warte! Nicht schreien! Da lockt sie an. Folge uns, wenn du leben willst..."
Ein Rascheln im Nebel...
...
..
.
Da durchbricht ein kreischender Schatten die milchige Substanz. Eine Kreatur aus Katzenknochen, Metallplatten, Glasspittern, Scheren und Nadelkissen bestückt. Mit einem maschinellen Geräusch, wie eine Kreissäge, springt das bizarre Monstrum die Gruppe an und stößt seine bohrkopfartigen Zähne in das Fleisch des einen kindlichen Kriegers.
"Rasch! Komm!" brüllt der Laternenträger dich an. "Los! Komm mit!" Und er packt dich und zerrt dich hinfort. In
das schützende Unterholz des schwarzen Forstes.
...
..
.


Welt im Nebel
Es gibt einen Ort, jenseits von alldem, was unsere Vorstellung kennt. Einen Ort, der auf keiner Karte verzeichnet ist und niemand weiß, wie man dorthin gelangt. Nicht einmal jene, die hier ankamen, können sagen, wie sie an diesen Ort kamen. Plötzlich waren sie hier. Im Nebel. Sie erkannten Veränderungen in ihrer Wahrnehmung. An ihrem Körper. Aber das Wie und das Warum bleibt im Geheimen verborgen. Sie sind hier. Im Nebel. Und dieser Moment, dieser Erkenntnis ist es, die sie schnell akzeptieren müssen.
Die Welt, in der sie erwachen, liegt im Nebel. Er hüllt alles ein, in ein weißes, ätherisches Leichentuch. Und er ist erfüllt von Stimmen. Sie flüstern. Sie jammern und heulen. Sie kommandieren und verführen. Ein Wispern wie im Hauch.
Im Nebel erheben sich immer wieder schwarze Monomente, welche eine Art Landschaft bilden, die einer verdrehten, bizarren Erinnerung gleicht. Als ob man das Wissen der Menschheit genommen, zerschlagen und durcheinander geschüttelt hätte, türmen sich hier und da gelegentlich Müllberge auf. Verkommene Fabriken, geisterhafte Häuserschemen, gähnende Abgründe, endlose Moore und zyklopische Wälder bestimmen zudem das
Antlitz der namenlosen Lande. Zwischen dieser Mühlhalde der Zivilisation und den Schlachtfeldern grotesken
Grauens, bewegen sich jene seelenlosen Geschöpfe, welche aus dem Nebel geboren werden und die wie Raubtiere immer auf der Jagd sind nach jenen, welche an diesem Ort erwachen.


Die Stadt

Es gibt einen Ort in dieser bedrückenden Depression, welcher etwas Hoffnung ausstrahlt. Dieser Ort ist nur als "Die Stadt" bekannt, eine krude Ansammlung aus Schrott, Müll und anderen Materialen, welche in wirren und windenden Formen zu Häusern, Mauern, Brücken und Stegen zusammen gesetzt ist und wie ein gewaltiger Ameisenhaufen emporragt. Hinter Bollwerken aus Stacheldraht, Fallen, Schleudern und Stromkabeln (über-)leben die Erwachten. Es wirkt, als ob man versucht habe, sich an etwas zu erinnern, was einst war und dieses wieder zu errichten. So wird alles aus dem Umland zusammen getragen und in die Eingeweiden der Stadt gesteckt, um sich zu schützen und um so etwas wie eine Art Leben haben zu können.
Im Zentrum der Stadt befindet sich das "Mnemische Archiv" oder einfach nur "Das Archiv". In tausenden Büchern, Schriftrollen und auf Tafeln aus Stein, Holz und Metall ist hier all das Wissen hinterlegt, welches die Erwachten noch in sich trugen, als sie hier her kamen und alles, was sie noch hier erlernt haben. Alles, an was sie sich erinnen können, alles, was sie wissen, müssen sie hier her bringen und archiveren lassen. Denn dieses Wissen ist es, welche sie vor dem Vergehen schützt.

Der Hüter über das Wissen ist St. Darwin. Er sitzt schon seit unendlichen Zeiten auf einem Thron im Zentrum des Archivs. Sein Haupt ist unter einem Metalleimer versteckt, in den Dutzende von Schläuche laufen, welche ihn mit den Archivaren verbinden, die ihm das gesamte Wissen des Mnemischen Archivs vortragen. Es heißt, dass er alles weiß. Dass jeder Eintrag des Archivs in seinem Gehirn gespeichert wurde. Ist ein Erwachter auf der Suche nach Wissen, welches im Archiv abgelegt wurde, so muss er zu St. Darwin und der ihn dann mit seinem Wissen füttert und ihn so vor dem Vergessen schützt.

Die Stadt gleicht einer Festung. Niemand kommt hinein, der den Weg nicht kennt und Angreifer wie die grauenerregenden Maschinenbestien des Nebels und seine Dämonen müssten erst an der Verteidigungslinie aus Minenfeldern, Stacheldraht, Abwehrwaffen und letztendlich auch an den Stadtwachen vorbei kommen. Diese sind Erwachte mit krude, rostigen Rüstungen und Waffen aus Nadeln, Nägeln, Sägen oder Scheren sowie Bögen und Harpunen aus Sicherheits- und Stricknadeln. Dabei sind die erwachten Krieger sehr erfinderisch und basteln aus allem, was die Sammler finden, ihre Ausrüstung. Die Wälle der Stadt sind immer bewacht und die Seher, Erwachte mit besonders scharfen Augen, welche oft mechanischen Ferngläsern gleichen, behalten das geisterhafte Schlachtfeld, welches die Stadt umgibt, im Auge.

Die Stadt und die Erwachten benötigen Wissen. Und jedes Fragment, welches in der Außenwelt, die vom Nebel verhangen ist, kann Wissen enthalten. So reisen immer einige, mutige Erwachte in die Außenwelt, um diese zu Erkunden, neue Erwachte zu suchen und Fragmente zu sammeln, um durch dieses am Leben zu bleiben.
Die Sammler sind besondere Erwachte, die sich durch ihren Willen, die Gesellschaft am Leben zu erhalten, stark herauskristallisiert haben und auch ihr Vergessen in Kauf nehmen, um den Bestand der Stadt zu sichern.
Ausgerüstet mit dem Besten, was man aus der Unrat der Erinnerungen zu bieten hat, machen sie sich in kleinen Gruppen auf in die Nebellande und nur zu oft kommt eine Gruppe nicht mehr zurück.


Die Erwachten

Was ist ein Erwachter? Wer sind sie? Und woher kamen sie? Diese Fragen zu beantworten scheinen für sie unmöglich, denn ihre Erinnerungen an die Zeit vor den Nebellanden ist nur sehr bruchstückhaft und wage. Sie wissen, dass sie einst Menschen waren. Menschen mit Fähigkeiten, Eigenschaften, Freunden, Verwandten, Sorgen und Leid. Doch davon ist nur noch ein Teil vorhanden. Bruchstückhafte Splitter ihres einstigen Selbst. Und ihre Erscheinung entspricht in etwa diesem geistigen Zustand. Ihre Körper sind kaum noch menschlich. Eher mumienhafte, schwarze Erscheinungen mit knochigen Leibern und aufgedunsenen Köpfen. Wie die comichafte Karikatur eines Kindes. Ihre Glieder sind spindeldürr, überlang und knochenhaft und ihre Finger erinnern mehr an verkohlte Stricknadeln als an Fleisch und Knochen.
Um ihre verkümmerte Nacktheit, ihre abschreckende Leichengestalt zu verhüllen, wickeln sie sich in Kleider aus Stofffetzen, Gummi, Latex und was sie sonst noch so auf den Müllhalden der Nebellande finden.
Die Erwachten benötigen keine Nahrung und kein Wasser. Gelegentlich etwas Schlaf. Mehr nicht.
Sie würden auch nichts zu Essen finden, außer dürrem Herbstlaub, nassem Gras oder stinkendem Aas. Und Wasser? Nur das Brackwasser aus den Sümpfen, welches nicht von einem Ölteppich überzogen ist, wäre eventuell verwertbar.
Was sie am Leben hält, ist Hoffnung. Hoffnung und jeder Fetzen Erinnerung, den sie besitzen. Der sie vor dem Vergessen und dem Vergehen im Nebel schützt.
Wird ein Erwachter verletzt, blutet er nicht. Die Wunde ist eher ein klaffender Spalt in dem kohleartigen, ledernen Fleisch. Verlorene Glieder ersetzen sie durch künstliche Maschinen, die sie aus Metall, Plastik und Holzresten fertigen. Gerade viele der Sucher, welche verletzt und verstümmelt aus den Nebellanden zurückkamen, weißen viele solche Verletzungen auf und man erkennt diese Veteranen an ihren vielen, künstlichen Ersatzteilen.


Der Nebel
Der Nebel ist, war und wird immer sein. Dort, wo nicht genug Essenz vorhanden ist, herrscht er mit seinen kalten, unwirklichen Armen. Er umschlingt alles, hält es fest und gefangen. Wer ihm zu lange ausgesetzt ist, beginnt zu vergessen und löst sich letztendlich vollkommen auf und wird ein Teil von ihm. Es ist seine Aufgabe, seine Bestimmung. Und um dies zu erfüllen nutzt er die Angst und die Begierden der Erwachten aus. Er formt ihre tiefsten Schrecken, erschafft das pure Grauen oder die süßeste Versuchung, welche sie nur kaum widerstehen können. Diese Dämonen in all ihren unterschiedlichen Gestalten lauern den Erwachten auf, verführen oder töten sie und zerren sie so ins Vergessen hinab. Nur vor der Stadt hält er inne. Immer wieder versuchen die Hirngespinnste, die er erschaffen hat, in die Stadt einzudringen, ihre Bollwerke zu vernichten und alle Erwachten in seinen Bann zu ziehen, doch ist es ihm bis jetzt nicht gelungen. Die Erwachten glauben, dass St. Darwin und das Mnemische Archiv dafür verantwortlich ist, dass der Nebel die Stadt bis jetzt nicht zerstören konnte. Und so füttern sie St. Darwin mit noch mehr wissen, welches sie in die Archive hinabtragen und die Wächter und Seher wehren die Schrecken des Nebels ab, die an den Mauern und Wällen schaben, nagen und kratzen.


Die Vergessenen
Wenn ein Erwachter vom Nebel verschlungen, von seinen Dämonen verdorben wird oder langsam seine Erinnerung verloren hat, so wird er zu einem Vergessenen, einem Dämon des Nebels. Er hat keine Substanz mehr, sondern ist nur noch eine gequälte, wütende Seele, freischwebend in der frostigen Substanz des Äthers. Sie hausen jenseits des Ereignishorizonts, züngelnd, wispernd. Lauern jenen auf, die noch Splitter der Vergangenheit in sich tragen, um sie mit all ihrem Zorn, ihrem Hass und ihrer Wut zu zerreißen.
Zu zerfetzen.
Zu zerhacken.
Zu verschlingen.

Dabei nutzen sie die Macht des Nebels, welche ihnen mit ihrem Verwelken geschenkt wurde. Sie können lebloses animieren, umformen, anpassen, verwandeln und es in ihren Besitznehmen. Wie poltergeisthafte Gremlins übernehmen sie diese Konstrukte aus Knochen, Metal, Gewebe und Materie und hauchen ihnen dämonisches Leben ein.
So begeben sie sich auf die Jagd nach den Sammlern und lauern in der ascheverhangenen Bitterkeit ihres Vaters auf den Tag, an dem sie die Stadt stürmen und endgültig vernichten werden.

Einige von ihnen sind schon öfters gesichtet worden. Irrsinnschwangere Berichte über diese Erscheinungen wurden von den Lippen wahnsinniger oder vergehender Erwachten gehaucht, bevor sie selbst zu den Nebelgeistern wurden. Diese bekannten Individuen des Wahnsinns sind:

Mr. Jelly Belly: Diese Nebelgeist ist eine groteske aufgeblähte Version eines Erwachten. Wie eine zum Platzen gefüllte Wärmflasche und umgeben vom Gestank ätzender Säuren und den Kindertränen stampft er schwabbelnd auf seine Beute zu, bevor er sein Ventil öffnet und eine klebrige, zersetzende Flüssigkeit auf diese ergießt. Das Opfer löst sich daraufhin in unglaublicher Agonie auf und übrig bleibt nur ein schwarzer Säurefleck.

Mr. Pinbody: Auch wenn er einen Erwachten sehr ähnlich sieht, so ist Mr. Pinbody für war eine Grausamkeit auf höchstem Niveau. Er erinnert an eine Mischung aus Voodoo- und Künsterpuppe, die mit aberdutzenden Nadeln gespickt ist. Wie ein furioser Balletttänzer springt und rotiert er durch die Reihen seiner Gegner. Einem fatalen Wirbelsturm gleich. Dabei schleudert er ihnen seine Nadeln entgegen und sticht sie ihnen mit großer Geschwindigkeit in ihre Leiber. Er ist wie eine wandelnde Nagelbombe und seine Opfer sehen diesem irrwitzigen Assassinenderwisch in ihrem Ende sehr ähnlich.

Lady Tic-Toc: Man nennt sie auch die Herzfresserin. Ein Konstrukt aus Nadeln, Klammern, Werkzeugen, Zahnrädern und dem Körper einer zerbrochenen Schaufensterpuppe. Wie eine Spinne stakst sie wackelnd und abgehakt umher und lauscht den Geräuschen der kleinen Herzmaschinen. Und wenn sie diese findet, dann reißt sie diese den Erwachten aus dem Leib und verschlingt sie, um sie mit ihrem eigenen Zahnradwerk zu vereinen.

Boogie-Man: Er kommt einem Koloss aus Kohlesäcken gleicht, gefüllt mit schabenartigen Unrat und Innereien. Überall an seinem verrottenden Sackleib platzen immer wieder schwarze, pestartige Beulen, aus denen immer wieder und wieder die in Öl gehüllten, untoten und trotzdem lebenden Gedärme tropfen und triefen. Der Boogie hat immer Hunger und er verschlingt seine Opfer immer mit einem großen Haps.

Mean-Meatgrinder-Machine: Der Grinder. Einem Raubtier gleich, aufgestellt auf Knochenbeinen mit Rasiermesserkrallen und einer Art Staubsauger als Hinterleib lauert dieser vollautomatische Fleischwolf, dessen Zerkleinerungswerk mit Kreissägen und Kettensägen verbessert wurde, seiner Beute auf. Er saugt diese einfach in seinen Stahlleib hinein und scheidet nur noch zermahlene, verfaulte und blutige Fleischbrocken aus. Er ist immer auf der Lauer, immer auf der Jagd nach neuen Opfer für seine Mahl- und Zerkleinerungswerke.

Gearwheel Fairy: Einem Engel gleich. Aus feinsten Uhrwerk gefertigt und mit Schwingen aus Glas schwebt sie heran. Ihre Augen, wie feinste Edelsteine in Gold eingelegt. Ein Engel – Des Todes. Hinter ihrem stummen Lächeln verbirgt sich maschinelle Kälte. Surren. Tic-Tac. Tic-Tac. Und die rasiermesserscharfen Zahnräder in ihrem Puppenleib waren nur darauf einen Unvorsichtigen zu zerreißen und zu zerreiben. Sie kommt auf den Schwingen des Leidens über die Erwachten. Wenn es für die verzauberten Kinder zu spät ist, sticht sie mit ihrem Sicherheitsnadelstachel zu und trägt die Beute wie ein Raubvogel davon, um sie in Ruhe zu zerfetzen.

Iron Man: Er ist der Moloch. Der Kinderfresser. Eine glühende Ofenhölle auf einem Panzer gebaut. Mit baggerartigen Greifarmen packt er seine Beute und wirft sie in seinen Heizkessel, wo sie in dem ewigen Seelenfeuer elendiglich verbrennen. Aus seinen Nüstern und seinen Händen speit er Feuer und Flamme und verwandelt das Land in eine verkohlte Ödnis. Dies und die Spur seiner ölverschmierten Ketten sind alles, was von seiner Anwesenheit zeugen. Dies und die verbrannten Kadaver all jener, die so töricht waren, sich gegen ihn zu stellen.


Die Uhrherzen

Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic...


Im Rythmus der künstlichen Aparatur in ihrem Innern ticken sie. Die Herzen der Erwachten. In ihrer verdorrten Leichenbrust aus Leder und dürrem Astgerippe füllen sie diese mit Zahnrädern, Federn und Spindeln aus. Und ticken. Ticken immer. Immer wieder.

Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic...


Doch irgendwann...irgendwann geschieht es, dass ein Uhrwerk nicht mehr geht. Nicht mehr funktioniert. Bei manchen früher, bei manchen später. Sand im Getriebe des Unlebens. Und der Erwachte? Ja, er stirbt. Seine Existenz ist beendet und er geht einfach zu Boden. Wird eins mit der ewigen Müllhalde der Nebelwelt. Sein Geist vergeht, erlischt. Doch im Gegensatz zu jenen, die es gewagt haben, ihre Zeit vorzeitig durch die eigene Hand zu beenden oder jene, die mutig und tapfer im Kampf gegen die Vergessenen und dem Nebel gefallen sind, werden sie nicht zu einem Teil des Nebels, auch nicht zu einem Vergessenen. Nein. Sie vergehen einfach. In eine Erlösung? Nirvana? Oder werden sie als neuer Erwachter wiedergeboren? Wer weiß das schon...Wer weiß das schon...

Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.
Tic-Tac.



Die Erleuchtung

Wissen ist Macht

Wirklich? Ja? Nicht hier.

Mit jedem Suchen und Finden, mit jedem Archivieren und Reden mit St. Darwin, füllt sich die leere, verdorrte Hülle des Erwachten mit immer mehr Erinnerungen. Immer weiter und weiter. Jedes Tröpfchen erfüllt ihn, gibt ihm mehr von dem, was er einst war. Zieht die Uhrwerke seines Herzens wieder auf.
Ja, jede Erinnerung verlängert in aller Offensichtlichkeit die Existenz des Erwachten in dieser tristen Hölle. Jeder Tropfen füllt den leeren Lederbeutel bis...ja, bis er sich erinnert.
Bis er wieder weiß, wer er einst war. Ja, bis er sogar seinen eigenen, seinen ureigenen Namen wieder weiß.
Dann löst sich die Seele von der Hülle und geht ein in ein strahlend helles Licht.
Die Hülle sagt leblos zusammen.
Das Uhrwerk hat seine Arbeit getan.
Es wird nicht mehr benötigt.
Der Erwachte hat sich erinnert.
Und das, ist alles was letztendlich zählt.

Das Ende...?


Nun... Ich stelle mir das Setting als eine kleine, sehr übersichtliche Horror-Survival-Sandbox mit einem starken Endzeiteinfluss vor. Man könnte es ganz gut mit Dungeonsslayers, bestimmt sogar mit Gammaslayers spielen. Definitiv ginge auch sehr gut ein leichtgemoddetes BRP oder auch sehr gut wäre BoL als Regelwerk für das Setting geeignet.

Dienstag, 8. Januar 2013

[Inspiration] Unerklärliche Phänomene: Stätte des Grauens


Mal wieder eine kleine Dokumentation von Youtube.
Eigentlich ist es zu einem gewissen Teil nur einer dieser "inspirativen Bullshit"-Dokus, die auf der einen Seite interessante Dinge präsentieren, die auch durchaus inspirativ sind, auf der anderen Seite aber diese mit allerlei geistig verquirlten Bullshit versuchen zu erklären. Ich hab mich auf jeden Fall köstlich amüsiert und einige Notizzettel vollgeschrieben.
Wie man es auch immer betrachtet, besonders Cthulhu-Spielleiter könnten sich hier vielleicht mal wieder die eine oder andere Inspiration holen.

EDIT - Ein paar Links zum Nachlesen:
Wikipedia: Aokigahara (de)
Wikipedia: Unglück am Djatlow-Pass (de)
Castle of Spirits: Strange Tales of Black Mountain (engl.)
Fortean Times: Valley of Death (engl.)
 

Montag, 17. Dezember 2012

[Rollenspiel] Bring the Terror back to the Game!


 "The horror! The HORROR!" - The Heart of Darkness
Bei meinen Recherchen zu der "Monster Manual"-Philosophie-Reihe bin ich immer wieder und wieder über bekannte Kreaturen der Antike gestolpert. Dabei ist mir immer wieder und wieder, auch beim Lesen von Artikeln und Spielberichten, aufgefallen, dass die meistens "Standard"-Monster in Rollenspielpublikationen als Klingenfutter herhalten müssen - unabhängig ob sie eher klein und winzig sind oder doch riesenhafte und grauenerregende Bestien. 
Ein Beispiel:
SL: "Ihr betretet die Halle und euch steht eine neunköpfige Hydra gegenüber!"
Party: "Juhu! Eine Hydra! Die brauchen wir noch, um aufs nächste Level zu kommen!" 
Ja, ich sprech da etwas aus Erfahrung. Sicherlich ist das Beispiel sehr primitiv dargestellt, aber es kommt oft genug in dieser Richtung vor. Wie ich schon in schon in meinem Artikel über den Einsatz von Monster geschrieben hatte, so bringt es auch definitiv nichts, wenn man sie zwar verhalten, aber stimmungslos einsetzt. 
Und deswegen: Bring back the...


Wenn man Monster einsetzt, so "alltäglich" sie dem normalen Hacker und Slayer oder sonstigem Rollenspieler auch erscheinen, um so wichtiger ist es, ihnen etwas von ihrer alten Macht und Herrlichkeit zu geben. Dabei sollte der SL sich an zwei einfache Regeln halten:
1. Nenne es NIE beim Namen!
2.
Umschreiben, umschreiben, umschreiben!
Nenne es NIE beim Namen!

Wie ich schon in dem Artikel über den "Unbekannten Feind" geschrieben habe, ist der größte Fehler der ein SL in egal welchem Setten machen kann, den Namen des Gegners zu nennen. Wenn man ein gehörtes Monster gleich als Minotaurus präsentiert bekommt, geht gleich jedes Potential an Spannung flöten. 
Selbst bei "seltenen" Monstern ala Cthulhumythos reicht eine einfache Erwähnung des Names aus, um schon die Spannung zu senken. Das Namenlose, das Fremde ist das, was den Protagonisten schon immer Angst gemacht hat. Nenne das Grauen beim Namen und es hat einiges an seiner Macht verloren. 
Niemand wird bei er Erwähnung eines Minotaurus in Panik verfallen, aber wenn man ein ungeschlachtenes Monstrum umschreibt, welches irgendwie menschlich, als auch tierisch ist, umgeben von einem widerwärtigen Gestank und geziert ist mit zwei großen, gebogenen Hörnern, dann sieht die Sache ganz anders aus. 
Auch hilft es immer viel, wenn man das Monster nicht frontal vor den Charakteren aufbaut, sondern es aus dem Hinterhalt zuschlagen lässt. Es bleibt dabei möglichst lange verborgen und unerkannt, schlägt aus der Dunkelheit heraus zu und verschwindet dann wieder. Die entgüldige Offenbarung kommt erst ganz zum Schluss.

Umschreiben, umschreiben, umschreiben!
Also, wie schon gesagt: Etwas beim Namen zu nennen ist schon mal ganz schlecht. Ebenso schlecht ist es, das Wesen direkt zu beschreiben. Wenn man ein "kräftig gebauten Menschen mit Stierkopf" beschreibt, weiß jeder, was einem da gegenüber steht. Daher ist es sogar noch besser, eher die Stimmung und das Monstrum zu umschreiben anstatt es zu beschreiben. Beschreibt also eher was die SCs riechen und hören. Den Gestank, welchen die Bestie erzeugt oder ihr Schnauben, Jaulen oder Jammern. Beschreibt Gefühle, die sie haben könnten. Die Beschaffenheit des Bodens auf dem sie sich bewegen. Lasst Holz knarzen, Matsch unter dem Druck der Füße zerfließen oder Steine und Sand, die gegen die Sohle drücken. Erklär was sie sehen, ohne ihren Feind sehen zu können. Flackernde Fackeln, Schatten in der Dunkelheit. Nutze Luftbewegungen und erzeuge so einen eiskalten Schauer, welcher am Rücken hochkriecht.

Es gibt echt verdammt viele Möglichkeiten, wie man eine schaurige Stimmung erzeugen kann. Mehr Tipps dazu kann man diversen Horror-RPGs wie zum Beispiel "Cthulhu" oder auch "Ravenloft" entnehmen.


Aber! Aber! Man muss die Sache auch noch Settingsbezogen betrachten!

Horror in Sword & Sorcery - Oder: The barbarian, the mages and the scared rest of the world of Cimorra


In der Sword & Sorcery haben wir oft comichaft überzeichnete Welten voller Gefahren, Mythen und Dämonen. Und in einem solchen Setting kann man eigentlich eines nicht gebrauchen: Krieger, die beim Anblick eines Monsters sich in die Fellhose machen. 
Betrachtet man dieses Setting einmal genauer, so erkennt man eine Dreiteilung der Charaktere in Bezug auf den Horror durch Monster, Dämonen und Übernatürliches:
  1. (Barbaren-)Krieger
  2. Magieanwender
  3. Der Rest
(Barbaren-)Krieger
Barbaren wie Conan oder Kull sind dafür berühmt jeder Gefahr, egal ob sie sterblicher oder teuflischer Natur ist, zu trotzen. Gleiches gilt auch für Krieger, der zivilisierten Welt, welche in ihrem Leben schon umfangreiche Erfahrungen mit dem Bösen in der Welt erlebt haben. Sie fürchten weder Tod noch Teufel, sondern stellen sich sogar den grauenhaftesten Bestien entgegen. Vielleicht erfolgt eine kurze Schreckstarre, aber kurz darauf stürzen sie sich in den Kampf, egal wie aussichtslos dieser auch sein mag.
Grundlegend haben sie eigentlich keine Angst vor irgendwas. Die Barbaren mögen vielleicht keine Magie und im Allgemeinen ist alles Unnatürliche den Kriegern unheimlich, aber sie brechen niemals in Panik aus oder fliehen vor der Gefahr.

Magieanwender
Unter dem Begriff verstehe ich alle Arten von Zauberern, Beschwörern, Nekromanten, Priestern, Druiden, Hexern und ähnlichem. Diese haben einen gewaltigen Vorteil gegenüber den Kriegern und dem Rest: Sie hatten schon immer mit dem Übernatürlichen und dem Monströsen zu tun. Dadurch sind sie gegenüber der erschreckenden Wirkung dieser Kreaturen mit einem unnatürlichen und dämonischen Ursprung besonders resistent. Auch wenn es keine S&S ist, aber wenn man sich mal das Bild von Gandalf und den Balrog ins Gedächtnis ruft, so hatte die dämonische Präsenz keine Auswirkung auf den Magier.


Der Rest
Und dann gibt es noch den Rest, der keine Veteran in der Schlacht ist und auch nichts mit Magie am Hut hat. Ich spreche hier von Dieben, Wachen, einfachen Soldaten, Bauern, Händlern, Dirnen, Prinzessinnen, Edelleuten und ähnlichem, besonders aber auch einfache NSCs. Sprich: All jenen, die in der Zivilisation leben und/oder kaum bis selten die in größere Konflikte verwickelt waren.
Diese sind jene, welche die Wirkung des Horrors in seiner ganzen Fülle abbekommen. Lasst sie schreiend wie aufgescheuchte Hühner herumrennen, wenn das Grauen über sie hereinbricht. Vielleicht können sie sich ja fangen und dem Feind entgegenwerfen - wenn sie nicht schon vorher von ihm verschlungen wurden...


Andere Settings: Gaia & The Black Galaxy

Gaia: Gaia unterliegt in ihrem Verhalten in etwa den Regeln von Cimorra. Auch sie besitzt eine comichafte Überzeichnung und die Regeln für die Charaktere im Kontakt mit Horror und Monstern können genauso angewandt werden.

The Black Galaxy: Hier haben wie viel mehr normale Charaktere - nicht nur, aber sie sind nicht immer vollkommen überpowerte Superhelden oder Magier - welche mit der teilweise sehr brutal mit der Finsternis des Universums konfrontiert werden. Hier kommt es aber sehr darauf an, wie man die klassischen Monster einsetzt. Setzt man zum Beispiel Medusen oder Minotauren als Rasse ein, so sind sie vielleicht strange und für vollkommen unbedarfte auch angsteinflösend, doch ist das trotzdem ein ganz anderes Level als wenn sie wie Monster behandelt werden.


Fazit

Mit den Techniken von Horror-RPGs und besonders durch Verfremdungstechniken wie dem Kampf gegen das Namenlose und mehr die Umschreibung der Situation statt der Beschreibung des Feindes, lassen sich ungeheuer spannende Situationen herstellen in denne die SCs ihrem schlimmsten Albtraum entgegentreten müssen. Und selbst, wenn dieser ein Gegner ist, der sonst für viele Spieler nur als EP-Lieferrant angesehen wird.
Also, viel Spaß beim Zerreißen und Experimentieren mit den Nervensträngen der Spieler

Mittwoch, 12. Dezember 2012

[Games/Inspiration] Limbo

Eigentlich wollte ich gestern mal eher ins Bett. Also wirklich noch gestern... Doch dann hat mir meine allabendliche Blogrecherche einen Strich durch die Rechnung gemacht.
Auf dem "In The Shadow Of A Die"-Blog von Argamae fand ich folgenden Post bzw. folgendes Video:

Und da dachte ich mir dann "Fuck! Was zum Teufel...?! Das muss ich mir mal genauer ansehen." Was ich auch tat...

LIMBO ist ein Plattform-Adventure, welches eine sehr fiese, düstere, makabere und dichte Atmosphäre besitzt, dass man sich wirklich schwer tut, das Game nach nur ein paar Minuten wieder aufzuhören. Dazu trägt zum einen die "Sincity"-artige S/W-Grafik bei und das Design, dass stellenweise mich etwas an "Nummer 9" erinnert. Das Ganze wird untermalt von einem reinen Geräuschsoundtrack (soweit ich das beurteilen kann), welcher einem die Haare zu Berge stehen lässt, da jedes Element sehr effektiv eingesetzt wird. Dass das Spiel zudem mit tödlichen Fallen und Monstern gespickt ist, trägt das Übrige dazu bei. Dabei sind die "Deathscenes" des Spielercharakters, der ein kleiner Junge ist, teilweise schon sehr drastisch und können auch ohne extreme Gore, aber trotzem mit massiven Splattereffekten überzeugen.
Hervorzuheben ist besonders die sehr einfache Steuerung, die nur mit Cursortasten und STRG-Taste für Aktionen auskommt.

Inspiration
Ohne jetzt die Story von LIMBO komplett zu kennen - Nein, ich hab es noch nicht komplett durchgezockt! Ja, ich bin irgendwann mal ins Bett gekrochen! - habe ich aber schon ein paar nette Ideen, wie man die Atmosphäre und Elemente aus LIMBO als RPG-Setting verwursten könnte.

Unter LIMBO oder Limbus versteht man ja im Allgemeinen eine Art Vorhölle, eine Dimension zwischen Leben und Tod. Die nebelige, unscharfe Umgebung des Spiels und die Theorie, dass der Limbus auch ein nebliger, unwirklicher Ort sein soll (siehe auch "Silent Hill"), zeigt einige mögliche Verbindungen auf.
In dem Fall stelle ich mir ein Rollenspielsetting in einer albtraumhaften, nebelverhangenen Schwarz-Weiß-Welt vor, in der gestrandete Seelen in einer Ansammlung von Erinnerungsresten existieren und versuchen, gegen die Bedrohung und Verführung der Dämonen der wahren Hölle zu widerstehen, um irgendwann vielleicht doch noch aus der Zwischenwelt befreit zu werden.
Ich denke da an ein sehr bizarres Noir-Setting in dem die Charaktere puppenartige, schattenhafte Gestalten sind, welche aus den Erinnerungsresten krude und bizarre Festungsstädte errichtet haben, um sich vor den Gefahren des Nebels zu schützen. Jeder Charakter definiert sich noch über seine Erinnerung, sprich seine Talente und Fähigkeiten, die er zu Lebzeiten erlernt hatte. Mit jedem Kontakt mit den Dämonen, jeder Verwundung und jeder Versuchung, verliert der Charaktere Teile seiner Erinnerung und löst sich somit langsam im Nebel auf.
Auf der anderen Seite könnte das Vergessen und somit die Auflösung den Charakter aber auch mit anderen, neuen Fähigkeiten beschenken, deren Einsatz in zwar immer weiter und weiter auflösen, er aber dadurch so eine Art Superkräfte erhält. Damit wird er den Dämon des Nebels immer ähnlicher und hat somit eine sehr effektive Waffe, mit denen er sich bekämpfen kann.
Um der Auflösung entgegenzuwirken, muss der Charakter sich erinnern. Dazu könnte er eines der Archive aufsuchen, in denen verzweifelt alle Erinnerungen der Stadt zusammengetragen werden. Um sich zu erinnern, muss der Charakter die Archive aufsuchen und sich in eine Erinnerungen, die er dort hinterlassen hat, wieder einlesen. Dieser Prozess ist langwierig und zäh und der Charakter verliert dadurch wieder seine Fertigkeiten, die er durch den Nebel erlangt hat. Es ist also immer eine Frage, was man will: Stärke erlangen und dabei langsam zu vergehen oder sich schwach und krampfhaft an seine Erinnerungen festhalten, immer in der Hoffnung irgendwann einmal aus der Vorhölle befreit zu werden.

Wieso habe ich nur wieder das Gefühl, dass ich mir gerade schon wieder etwas Arbeit aufgehalst habe...
Seufz...

Mittwoch, 5. Dezember 2012

[Inspiration] Aokigahara - Szenarios

Ja, der letzte Post war vielleicht etwas verwirrend. So ein Video ohne weiteren, topicbezogenen Hinweis. Eigentlich war der Post auch eher ein "Scheiße! Das ist krass! Das muss ich mir merken!"-Post. Hier kommt aber nun die Auflösung meines Gedankengangs:

ACHTUNG: Das Thema ist natürlich mit äußerster Vorsicht zu geniesen, da es bei manchen Leuten einen sehr empfindlichen Punkt anspricht. Daher möchte ich nun für meine Gedankengänge eine ausdrückliche TRIGGER-Warnung aussprechen!

The Terror in the Woods
Aus dem realen Vorbild des Aokigahara kann man einige sehr interessante Ideen für so manches Szenario ziehen. Der Grundgedanke ist eigentlich immer "Warum kommt es an einem Ort zu so vielen Suiziden? Liegt es am Ort? Oder ist da etwas, was die Leute dort hin treibt oder sie dort direkt in den Selbstmord jagt?" Die Selbstmörder können dabei unterschiedliche Rollen einnehmen. Man könnte sogar die Charaktere in Form eines One-Shots in eine Situation bringen, in welcher der Suizid in dem Wald der letzte, logische und konsequente Ausweg ist. Sie können aber auch die Opfer sein, welche die Charaktere in die Geschichte hinein ziehen oder sie sind mehr "Dekoration", dienen also eher zur Abschreckung der SCs auf deren weiteren Pfad ins Grauen. 
Der Wald kann natürlich auch immer durch einen anderen Ort ersetzt werden. Sehr gute Beispiele sind Moore, Schluchten, Klippen, aber auch verlassene Häuser, Ruinen, Brücken oder verfallene Fabrikhallen.

Hier nun ein paar Ideen für Szenarios:
1. In dem Gebiet wurden Experimente mit psychogenen Drogen durchgeführt, welche die ahnungslosen Besucher der Ortes langsam in den Wahnsinn und letztendlich in den Selbstmord treiben. Die SCs könnten entweder selber Opfer dieser Experimente werden und müssen sich retten, bevor sie unter dem Einfluss der Drogen letztendlich zu Grunde gehen. Oder sie sind auf der Suche nach den Drahtziehern der Versuche und müssen diese zur Rechenschaft ziehen.

2. Es gibt es an diesem Ort, was keine Störung wünscht. Hexen, Elfen, Aliens, Regierungstruppen oder ein Kult zum Beispiel. Eindringlinge werden gefangengenommen oder direkt ausgeschaltet. In dem Fall wären die Opfer keinen Selbstmörder, aber die Berichte über seltsame Leichenfunde in der Gegend könnten nicht abreißen. Die SCs könnten versuchen, den Hintergrundmännern auf die Schliche kommen oder sie müssen ihrer Gefangennahme entkommen.

3. Ein(e) Dämon/Gottheit/usw. ist an diesen Ort gebunden und benötigt eine gewisse Anzahl an Opfern, um sein Gefängnis verlassen zu können. Der Kult dieser Kreatur bringt entweder passende Opfer zu dem Ort, wo sie durch deren verderblichen langsam korrumpiert werden und sich letztendlich selbst- oder auch gegenseitig umbringen oder die Kreatur lockt durch Träume oder Visionen ihre Opfer an.
Die SCs müssen den Kult beseitigen oder einen Weg finden den Dämon/die Gottheit zu bekämpfen.

4. Der Ort stellt eine Art Portal in eine andere Dimension dar. Dies kann nun bedeuten, dass die Opfer ganz freiwillig ihre Körper zurücklassen müssen, damit ihr Geist in die andere Dimension reisen kann oder die andere Dimension ist in Wirklichkeit die Realität und die einzige Möglichkeit an dieser, für Agenten der Matrix uneinsichtiger Stelle, die Simulation zu verlassen.
Die SCs könnten Freunde eines Opfers sein und seine Tod aufklären wollen, sie kommen selbst hinter die Geheimnisse der Simulation und wollen diese verlassen oder sie müssen verhindern, dass noch weitere Menschen in diese andere Dimension hinübergleiten.

5. Abermals ein Szenario mit einer übernatürlichen Kreatur. Diesmal könnte es ein geringerer Dämon wie zum Beispiel ein Sukkubus sein, welcher an diesem Ort verweilt. Die Opfer lernen die Kreatur kennen, die sich als Mensch tarnt und verlieben sich in sie. Es kommt zu einer leidenschaftlichen Liebesnacht und am nächsten Tag ist das Wesen verschwunden und mit ihm alle Hoffnung und Lebensfreude des Opfers. Die SCs müssen in dem Fall die Kreatur jagen, bevor sie sich noch mehr Seelen durch diese Methode holen kann.

6. An diesem Ort ist irgendwann etwas so Schreckliches geschehen, dass er entweder selbst in den Wahnsinn verfallen ist oder dass Menschen, die einst hier lebten, einen grauenhaften Tod erlitten und nun als rachsüchtige Geister Besuchern dieses Ortes auflauern, sie in ihren Besitz nehmen und töten.
Die SCs müssen auch hier den Geheimnissen auf die Spur kommen und versuchen die Rachegeister zu besänftigen.

[Inspiration] Aokigahara - The Suicide Forest

Freitag, 16. November 2012

[The Black Galaxy] Schweigende Objekte

"Im Weltraum hört dich niemand schreien..."
Alien

Stählerne Särge und Geisterschiffe

Die Schwarze Galaxis ist unvorstellbar gewaltig, düster und voller schrecklicher Geheimnisse. In den Gräben der kosmischen Finsterniss, jenen Orten, die am weitesten von den fahlen Lichtern flackender Sterne entfernt sind, kann man ein Raumreisender sie finden: Die verfluchten Geisterschiffe und jene im All treibenden Objekte, welche einst stolze Raumschiffe waren und nun zu einer Ansammlung von stählernen Leichenhallen verkommen sind. Diese Kolosse werden oft "Leviathan", "Behemoth" oder "Moloch" bezeichnet und können unglaubliche Größen erreichen.
 

Leviathan, Behemoth und Moloch

"Leviathan (hebr. לִוְיָתָן liwjatan „der sich Windende“) ist der Name eines Seeungeheuers der jüdisch-christlichen Mythologie. Seine Beschreibung enthält Züge eines Krokodils, eines Drachen, einer Schlange und eines Wals."
 
Schweigend und still treiben sie wie kollosale Leichen durch die Kälte des Raumes. Ohne einen festen Kurs und ohne einen Antrieb gleiten sie durch die Finsternis und verleiben sich jedes Objekt und jedes Schiff ein, welche ihre ewigen Bahnen kreuzt.
Kleine Schiffe verschlingen sie wie ein Wal den Krill. Sie lösen sich einfach in einer funkengleichen Explosion an der schorfigen Kanten der Schiffskadaver in Luft auf. Ein kurzes Aufleuchten, ein stummer Schrei, dann sind die Existenzen der Piloten vergangen.
Große Schiffe spüren diese treibenden Monster und können ihnen ausweichen. Doch ihre unglaubliche Masse und Anziehungskraft kann die Raumer von ihrer Bahn abbringen und so werden auch sie ein Opfer der stummen Riesen. Wie ein Kampf zwischen Wurm und Eisberg werden sie von ihrer Schwerkraft erfasst und zerschellen an ihrer Oberfläche an alten Opfern. Und so werden auch sie eins mit ihm. Ein Teil seines faulenden und toten Fleisches aus Stahl, Glas, Eis und Stein.
 
"Behemoth (Hebräisch בהמות Bəhēmôth, Behemot, B'hemot: „Tiere“, „Ungeheuer“; Arabisch بهيموث Bahīmūth oder بهموت Bahamūt) ist der Name eines Ungeheuers der jüdisch-christlichen Mythologie. In mancher Tradition wird es als Landlebewesen dargestellt, das Gegenstück zum Seeungeheuer Leviathan und dem (nichtbiblischen) Vogel Ziz."
 
Gestrandet auf der rauen Außenhaut des Monstrums und aufgenommen in seinem Leib, werden die Besatzungsmitglieder, welche den Aufprall überlebt haben, ein Teil der Gesellschaft des Behemoth. Denn in ihrem Inneren, in den ältesten Gebieten der raumgeborenen Gebeinhäusern, haben sich oft eigene Zivilisationen gebildet. Sie sind alles Nachkommen jener, deren Schiffe zerschellten und strandeten und sie schufen sich hier ihre eigenen Reiche.
In diesen endzeitlichen Zwangskollektiven aus verschiedenen Völkern, Rassen, Ethnien, Gesellschaften, Religionen und Ansichten herrscht meistens das Recht des Stärkeren. Neulinge müssen sich beweisen, ob sie hier überleben können oder nicht. In brutalen Kämpfen wird die blutige Spreu vom Weizen getrennt oder sie fallen gleich in die Hände von Sklavenjägern oder noch schlimmeren.
Denn die Nahrungsversorgung ist nicht immer ideal. Oft ernähren sich die Gestrandeten von selbstgezüchteten Moosen, Schlicken und Schleimen oder von Ungeziefer und Schmarotzern. Und so freuen sich diese aufs Überleben trainierten Wilden über eine kulinarische Abwechslung in ihren Garküchen in Form von frischen Neulingen, welche sie gefangen haben oder die nicht in der Aufnahmeprüfung bestehen konnten.
 
Doch nicht jeder dieser stummen Todesboten aus den Abgründen zwischen den Sternen ist Heimstadt von Verlorenen und Verdammten. Einige beherbergen auch tückische Gefahren, die, sollten sie jeweils in die Nähe einer zivilisierten Welt gelangen, diese in den sicheren Tod reißen könnte. Geschichten von viralen Bomben, parasitären Xenomorphen oder auch von Dämonen beseelten Molochen ist die Rede. Schauermärchen, in denen diese gottlosen Zufallskonstrukte von Raum und Schwerkraft bewohnte Welten passiert und nur noch verdammtes Ödland zurückgelassen haben, machen immer wieder die Runde in den Cantinas, Spelunken und Spiel- und Drogenhöllen der großen Raumhäfen.
 
"Moloch zuerst, der schreckenvolle Fürst,
Befleckt mit Menschenblut und Aelternthränen,
Obwol durch das Gelärm' der Pauk' und Trommel
Das laute Schrein der Kinder ward betäubt,
Die durch das Feuer zu dem Götzen gingen."
John Milton, Das verlorene Paradies 
 

Horte des Wahnsinns

Manche der schweigenden Moloche kreuzen auf ihrer ewigen Wanderung durch die Kälte immer wieder die Bahnen von Sensorstationen und Überwachungssateliten. Diese konnte man im Laufe der Zeit registrieren und in manchen Fällen sogar unter suchen.
 
Einige der berüchtigstens Kollosse sind: 
 
Bote der Verzweiflung
Der Bote der Verzweiflung ist ein riesiger Moloch, der in dem nordöstlichen Spiralarm immer wieder gesichtet wurde. Er umfasst die Größe eines Mondes und besteht aus Dutzenden Raumschiffen und Felsbrocken. Wie man den Messungen und Beobachtungen entnehmen konnte, hat der Bote im Laufe der Jahre an Geschwindigkeit verloren und so kommt es nur noch selten zu Zusammenstößen mit ihm.
Im Inneren des Boten hat sich eine bunt gemischte Gesellschaft entwickelt, welche in mehrere Lager unterteilt ist, die immer wieder in blutigen Stammesfehden verwickelt sind. Als Nachkommen der Überlebenden ist das Wissen über die noch aktive Technologie fast vollkommen vergangen und nur noch wenigen kennen noch die Geschichten über Welten jenseits der Stahlhaut. Sie aktzeptieren die Tunnel, Lager- und Maschinenhallen, Grotten und Höhlensysteme als ihre Heimat und ihre Welt, in der sie nun schon seit Generationen leben und überleben.
Der Hauptteil der Gesellschaft besteht aus Menschen, Orks und Zwerge sowie Mischlingen aus diesen Rassen. Aber auch andere Wesenheiten sind im Laufe der Zeit hinzugekommen. So sollen einige langlebige Elfen in einem Teil des Moloch existieren, die sich noch an die Zeit vor dem Leben im Boten erinnern können. Durch die radioaktive Lecks haben sich auch viele Mutanten entwickelt, welche in den ehemaligen Versorgungstunneln und Recyclinganlagen hausen und zur Jagd nach Beute in die Gebiete der einzelnen Stämme eindringen.
 
Fluch des Khan
Der Fluch des Khan ist ein relativ großer Moloch, der immer in den Randgebieten der Galaxis gesichtet wurde und dessen auftauchen schon für so manche Welt den Untergang bedeutet hat. Denn an Bord des Khan lauert das Böse in seiner grausamsten Form.
Passiert der Fluch eine Welt, kam es immer wieder mal vor, dass Wissenschaftler, Forscher oder Glücksjäger versucht haben, das Innere des Moloch zu erkunden. Viele von ihnen kamen nie wieder zurück und jene, die wieder zurück kamen, brachten den Tod mit auf die Welt, welcher in wenigen Wochen den gesamten Planeten entvölkern kann. Die Rückkehrer wurden befragt, was sie an Bord des Moloch gesehen haben, doch sie konnten sich nie daran erinnern. Auch videographische Aufnahmen waren zumeist unscharf oder auch nur unvollständig. Keiner konnte je sagen, was an Bord des Fluchs geschehen war. Kurz darauf beginnt die Apokalypse...
 
Twinkle, twinkle, little star,
     How I wonder what you are.
     Up above the world so high,
     Like a diamond in the sky.

     When the blazing sun is gone,
     When he nothing shines upon,
     Then you show your little light,
     Twinkle, twinkle, all the night.

     Then the traveller in the dark,
     Thanks you for your tiny spark,
     He could not see which way to go,
     If you did not twinkle so.

     In the dark blue sky you keep,
     And often through my curtains peep,
     For you never shut your eye,
     'Till the sun is in the sky.

     As your bright and tiny spark,
     Lights the traveller in the dark.
     Though I know not what you are,
     Twinkle, twinkle, little star.

     Twinkle, twinkle, little star.
     How I wonder what you are.
     Up above the world so high,
     Like a diamond in the sky.

     Twinkle, twinkle, little star.
     How I wonder what you are.
     How I wonder what you are.
- Altes Kinderlied
 
Die Überlebenden werden in fiebrigen Nächten von düsteren Visionen und flüsternden Stimmen geplagt. In dieser Zeit beginnt ihre Verwandlung. Ihre Körper verformen sich langsam und ihr unsprüngliches Aussehen nimmt immer mehr befremdliche, fast leichenartige Züge an. Sensenartige Krallen bilden sich aus und sie besitzen die Fähigkeit, andere Stoffe wie Metalle, Kunststoffe oder auch Knochen und Fleisch zu assimilieren. Ihrer Körper schwellen durch die Aufnahme der neuen Stoffe an, bilden weitere Gliedmaßen aus und die kreischenden Köpfe all jener Verdammten, die sie in sich aufgenommen haben, vereinen sich zu einer kakophonischen Hydra.
In dieser Zeit beginnen die Albträume sich auszuweiten. Immer mehr Bewohner erleiden schlaflose Nächte und unterliegen letztendlich auch der Verwandlung. Je mehr von ihnen von diesem "Virus" befallen sind, desto schneller breitet sich diese Mutation aus und um so schneller verfällt die Welt dem grauenhaften Fluch des Khan.
 
SL-Infos: Der Virus der "Fluch des Khan"
Das, was an Bord des "Fluch des Khan" sich befindet, ist eine uralte Nanitengenerator, welcher sich einst auf einem Forschungsschiff für Nanotechnik befunden hatte. Als das Schiff mit dem Moloch verschmolz, geriet der Nanitengenerator außer Kontrolle und die Naniten begannen damit, die Überlebende des Schiffes, aber auch die der anderen Teile des Molochs zu assimilieren und umzuformen. Die Naniten formten jeden Körper, den sie übernahmen, nach ihrem Nutzen. Die größeren Nanitenkreaturen sind sogar in der Lage, selbst Naniten zu erschaffen und somit weitere Organismen zu übernehmen.
Um die Naniten zu entfernen, muss man den Körper im frühesten Stadium einer Ionenstrahlung aussetzen oder mit Hilfe technomantischer Kräfte eine Reinigung durchführen. Das früheste Stadium ist die Phase der Albträume. Hat einmal die Veränderung begonnen, gibt es keine Rettung mehr für den Wirtskörper.
 
Hallen des Irrsinns
Die Hallen des Irrsinns sind ein relativ kleiner Moloch, der nahe dem galaktischen Zentrum mehrfach gesichtet wurde. Er besteht nur aus wenigen Dutzend Schiffen, doch eilt ihm ein Ruf wie ein Todesbote voraus. Erkennen Schiffe die Hallen auf ihrer Sensorik, so nehmen sie weitläufige Ausweichkurse ein, denn ihr Erscheinen wird immer als schlechtes Omen gedeutet.
Die Hallen sind von degenerierten Menschen bewohnt, die Besucher und Neulingen freundlich und zuvorkommend gegenüber erscheinen. Doch ist dies nur die Maskerade für den Wahnsinn, der in ihren Augen flackert. So heißt es, dass der Moloch einige sehr instabile Risse im Raum-Zeit-Gefüge besitzt, wo der Äther in die Realität drängt und diese langsam mit den dämonischen Ausgeburten der Äußeren Finsternis verseucht. Auch soll ein Psionikertransporter sich in den stählernen Eingeweiden des Leviathan befinden, dessen Insassen allesamt Psioniker waren und die bei dem Einschlag allesamt verbrannten. Ihre ruhelosen Geister hausen in den Korridoren und jene, welche nun in den Hallen leben, werden von ihnen geplagt.
Komplexe rituelle Handlungen, Gesänge und Gebete scheinen das Einzige zu sein, was die Wahnsinnigen unternehmen können, um der fremdartigen Gefahr Herr zu werden. Jede Benutzung eines Ganges, das Öffnen einer Türe oder das Betreten eines Raumes ist mit festen Ritualen und Gebeten verbunden, um nicht die Geister und Dämonen zu erzürnen. Missachtung dieser Gesetze oder sogar das Betreten von Orten, welche nicht durch magische Runen, welche an die Wände geschmiert wurden, geschützt sind, werden mit dem Tode bestraft.
Und da zerfällt auch die freundliche Maske der Wahnsinnigen. Denn kein Neuling kann die monströsen und ungemein komplexen Gesetze alle lernen und so sind Fehler oft vorprogrammiert, welche den "Schuldigen" sofort in die Schlachtbanken der Wahnsinnigen führt.
Der Irrsinn in den Hallen ist so intensiv, dass er schon regelrecht stofflich wird. Er nimmt bizarre Formen an und dringt tief in den Geist und in das Fleisch der Bewohner ein. So mutieren sie langsam immer stärker, aber nicht durch Strahlungslöcher in der Hülle oder aus den kaum noch funktionstüchtigen Generatoren, sondern aus der wispernden Finsternis, welche aus den einsamen Ecken und finsteren Gängen sickert. So existieren neben jenen, die sich bis besser recht als schlecht gegen die psychogenen Auswirkungen erwehren konnten und kaum mutiert sind, noch zwei Steigerungsformen des Grauens.
Die Cerebriden haben noch entfernt menschliches Aussehen, doch weisen starke Deformierungen und Verzerrungen ihre Leibes auf die verdorbene Wirkung der eindringenden Finsternis hin. Da sie den Kampf gegen den Verfall des Verstandes aufgeben haben, sind diese Kreaturen in all ihre offensichtlichen Unmenschlichkeit sehr ruhig und gelassen. Sie haben ihr Schicksal akzeptiert und geben sich diesem voll und ganz hin. Von jenen, die sich noch nicht verwandelt haben, werden sie als Heilige verehrt, welche alles Sterbliche hinter sich gelassen haben und nun eins geworden sind mit der Dunkelheit.
Der Mächtigste der Cerebriden, der schon längst nicht mehr zwischen Realität, Traum und Schattenwelt unterscheiden kann, ist Untagar Zepha Jhielik, der Prinz der Hallen. Er soll der Erste der Cerebriden gewesen sein und hat seine Menschlichkeit nahezu komplett abgelegt. So sitzt er nun in seinem Thronsaal, umgeben von seiner inzestösen Liebesdienern, wie eine nackte, aufgequollene Kröte, die nur noch sehr entfernt einem humanoiden Wesen ähnelt. Seine blasse Haut ist voller eitriger Geschwüre, Narben und die Brutstätte von Fliegen. Tentakelartige Auswüchse bilden sich immer wieder aus der gummiartigen Substanz, die einst sein Leib gewesen war und man glaubt die kreischenden Gesichter all jener unter seiner Haut zu erkennen, welche er in seinem Leben schon vor Hunger und Gier verschlungen hat. Meistens sicht Untagar schweigend, wie eine groteske Gottheit, auf seinem Thron, die verkommenen Augen geschlossen in einer meditativen Haltung. Doch sein wahnsinnig gewordener Geist ist hell wach und lauert in den Tiefen der Hallen auf alle jene, die sich in seine Welt verirrt haben, um sie betören und letztendlich auch zu verschlingen.
Neben den Cerebriden existieren in den tiefern Kammern und den Gängen, welche von jedem, der noch halbwegs bei Verstand ist, gemieden werden, die Nophkynianen.
Diese wilden Bestien haben keine menschlichen Züge mehr und sind vollkommen zu tierhaften Monstern aus Fleisch, Leder, Stahl und Glas verkommen. Jede von ihnen besitzt ein sehr individuelles Aussehen und ist nur auf einen Zweck hin spezialisiert: Zu Töten und zu Verschlingen. In abgeriegelten Gebieten der Hallen werden diese unnatürlichen Mutanten in Pferchen gehalten, die von massiven Panzerschotts verschlossen sind. Den Öffnungsmechanismus der Schotts aber ist mit dem Thron von Untagar Zepha Jhielik verbunden und jeder weiß, dass er Prinz die Macht über den totalen Untergang allen Lebens in den Hallen in seinen Händen hält. Hin und wieder werden Freiwillige den Nophkynianen geopfert, welche in den Augen der Wahnsinnigen die Personifikation des Irrsinns sind und nur durch Menschenopfer befriedig werden können.
 
Schatten von Mai-Muiatha
 
"Da wo wir hingehen, brauchen wir keine Augen, um zu sehen!"
- Dr. William Weir, "Event Horizon"

Der "Schatten der Mai-Muiatha" war einst ein riesenhaftes Weltenschiff der Elfen aus dem Daera Edred-System. Während eines verheerenden Äthersturms aber verschwand das Schiff für viele Jahrhunderte spurlos. Dann aber erschien es immer wieder so plötzlich, wie es verschwunden war. Für einige Zeit kann man die unheimliche Erscheinung im Realraum verfolgen, bis sie plötzlich wieder einen Äthersprung macht und abermals verschwindet. So kam es immer wieder zu Sichtungen des Geisterschiffes, welches im Laufe der Jahrtausende immer mehr zu einem Moloch herangewachsen ist.
Wenn der Schatten aus dem Äther erschien, bemerkten es die Psioniker im Umkreis einiger Millionen Kilometer dieses Ereignis. Sie beschrieben es immer, als ob "messerscharfe Krallen die Realität zerreißen würden und der Schrei von Millionen verdammten Seelen erklingen würde". Jedes Schiff, dass sich in der Umgebung der "Mai-Muiatha" befindet, ändert umgehend seinen Kurs, um größeren Schaden der Psioniker oder sogar des Esper zu vermeiden.
Es heißt, dass die "Mai-Muiatha" ein Vorbote des Wahnsinns wäre. Die gewaltige, schwarze Erscheinung, welche einer Rauchschwade gleich in den Realraum eintritt, ist beseelt von etwas Bösem, einer dunklen Macht unausprechlichen Terrors, deren Anwesenheit den Realraum erschüttert.
Dass trotz der Aussichten auf Ruhm und Reichtum noch kein Schatzjäger es gewagt hat, die "Mai-Muiatha" zu erkunden, ist da nur verständlich.
 
SL-Infos: Fasern aus dem Zentrum
Was damals geschah, als die "Mai-Muiatha" in dem Äthersturm verschwand, ist nicht mehr nachzuvollziehen. Allerdings sind die Erscheinungen, welche mit den Phasen, in denen der Moloch in den Realraum eintritt, zusammenhängen ein scheinbarer Hinweis darauf, dass die "Mai-Muiatha" an einem der unwirklichsten Orte, des Universums gereist war: Dem Hof von Azathoth.
Der Kontakt mit den nuklearen Chaos hat das Weltenschiff verändert und einige Fasern des Dämonensultans haben sich mit ihm verbunden. Die "Mai-Muiatha" ist zu einem Teil von Azathoth geworden und die Elfen an Bord verfielen in einen animalischen Blutrausch. Ihre Seelen vereinten sich mit dem Schiff und dem Samen des Gottes. So entstand jener Geistermoloch, der als der "Schatten der Mai-Muiatha" bekannt ist.
 
Für einen kreativen Spielleiter bedeutet dies, dass er mit dem Geisterschiffthema hier in einem großen Rahmen agieren kann. Die SCs, welche das Schiff erkunden, haben mehr mit dem Problemen von Erscheinungen und Poltergeistern zu tun, als wie mit direkten Gegnern. Diese Elemente können von eben den klassischen Geisterhausthemen bis hin zu dem totalen geistigen Verfall der SCs reichen. Hierbei denke ich an eine spezielle Folge von "Star Trek: The Next Generation", wo eine fremdartige Intelligenz mit der Crew der Enterprise experimentiert: Türen führen in Räume, die man gerade verlassen hat, Korridore scheinen nicht mehr enden zu wollen oder geisterhafte Doppelgänger beginnen die SCs zu verwirren.
Egal, wie das "Geisterhaus im All"-Thema eingesetzt wird, es sollte in einem fulminanten Finale enden - auch wenn es den Tod oder den Wahnsinn der SCs mit sich bringen könnte. Daher ist die Erkunden der "Mai-Muiatha" eher ein One-Shot. Aber natürlich kann diese Thematik auch auf kleiner Geisterschiffe übertragen werden.
 
Todesfeldkonglomerat
Der als "Todesfeldkonglomerat" bekannte Moloch ist eine besondere Erscheinung im westlichen Arm der Galaxis. Er liegt im neutralen Grenzgebiet zu den Tri-Kreen-Reichen und besteht nicht aus einer einzigen Zusammenballung von Leichenschiffen, sondern aus mehreren Asteroiden, Schifftrümmern und Wracks. Diese sind, was viele Raumreisende bei dem ersten Anblick des Moloch verwirrt, mit gewaltigen Ketten und Brückenkonstruktionen zusammen gefügt und ergeben so eine Art dreidimensionales Fischernetz in der Leere des Raums.
Geschaffen wurde dieses Schrottkonstrukt nicht etwa von Überlebenden der Moloche, sondern ein Schmugglerbaron namens Isaias Reade. Dieser sah in dieser einst losen Ansammlung von Bruchstücken eine Möglichkeit, sich sein eigenes, kleines Reich zu errichten. So erschuf er mit der Unterstützung andere Schmuggler, Piraten, Freihändler, Aliens und Abenteurer, die es zu etwas gebracht haben, diese Raumstation, die als "Todesfeldkonglomerat" bekannt wurde.
Das "Todesfeld" oder auch nur das "Konglomerat" ist ein Ort der Freiheit für alljene geworden, die sich mit den Gesetzen im galaktischen Zentrum nicht anfreunden konnten und deswegen von den Sicherheitskräften, Militär und Sturmtruppen der inneren Reichen gejagt werden. Durch die Lagen in dem neutralen Grenzgebiet und Absicherungsmaßnahmen wie Minenfelder, Tarnvorrichtungen oder ESP-Störsender, konnte sich das "Konglomerat" vor solchen Problem immer wieder schützen. Und da die inneren Reiche keinen Krieg mit den grausamen, insektenartigen Tri-Kreen führen möchten, endet die Verfolgung von Rebellen und Straftätern am Rand des neutralen Grenzgebietes.
Wer im "Konglomerat" Schutz sucht, muss die Regeln des Gesetzes von Reade akzeptieren oder er wird den Tri-Kreen zum Fraß vorgeworfen. Jeder muss seine Arbeitskraft der "Gesellschaft der Freien", wie Reade die Bewohner des "Todesfelds" nennt, zur Verfügung stellen. Dies kann an Board eines Piratenkreuzers sein, aber auch innerhalb des "Konglomerats". Ob nun als Bardame, Bibliothekar, Gärtner in den hydropontischen Gärten, Kindergärtner, Soldat oder auch Bauarbeiter, jeder Beruf wird in der Gesellschaft benötigt, damit das "Konglomerat" weiter existieren kann. Dass dabei auch recht unterschiedliche Rassen, Ethnien, Weltschauungen, Religionen, Sitten, Gebräuche oder Ernährungsweisen aufeinander treffen und so die Schrottansammlung zu einem Schmelztiegel der Kulturen macht, ist eine logische Konsequenz aus Reades Idee.
 
SL-Infos: Megadungeons in Space
Die Moloche, Behemoth oder Leviathane - oder nennen wir einfach das Kind beim Namen - "Space Hulks" sind riesige Objekte im Weltraum. Sie bestehen zumeist aus Dutzenden Raumschiffen und Asteroiden, welche zu einer Masse verbunden wurden. Die Größten dieser Objekte können den Durchmesser und das Volumen eines Mondes oder eines kleinen Planeten annehmen.
Auf Grund dieser gewaltigen Ausmaße und der Tatsache, dass sie aus den unterschiedlichsten Elementen bestehen, bieten sich diese Brocken als ideales Spielfeld für epische Megadungeons an.
 
Die SCs könnten zum Beispiel auf einem Leviathan notlanden und müssten versuchen, diesen wieder zu verlassen. Oder sie möchten ihn für Forschungszwecke untersuchen oder sie sind auf der Jagd nach einem legendären Gegenstand, der in diesem Konglomerat aus Weltraumschrott, verborgen sein soll. Auch könnte eine geplante Sprengung des Objektes, bevor es auf eine Welt kracht, eine entsprechende Basis für ein Abenteuer bieten.
Für das, was dann geschieht, gibt es Unmengen Ideen aus der Pop-Kultur: "Aliens", "Event Horizon", "Pandorum" oder "Virus" sind da nur einige Beispiele. Auch "Bioshock" oder "Dead Space" bieten sich zur Recherche an. Aber auch Endzeitsettings im Stil von "Mad Max" oder ähnlich dem Hintergrund von "Necromunda" sind als Ideenfindungsgrube ideal.
 
Da die "Hulks" solche gewaltigen Objekte sind, kann man sie komplett als eine eigene Welt, als einen kleinen Makrokosmos betrachten. Und so sollten sie auch behandelt werden. Sie sind nicht nur einfach alienverseuchte Raumschiffüberreste, sondern beiten viel mehr: In den verfallenen Hallen können ganze Städte eingerichtet sein. In alten Korridoren gibt es monsterartiges Ungeziefer, welches von den Bewohnern als Nahrung angesehen wird. Ehemalige Hydrofarmen sind zu richtigen Dschungeln verkommen und alte Forschungsstationen zu Brutorten mutierten Grauens.
Zudem bieten die "Hulks" einiges an bösartigen Elementen. In manchen Gebieten könnte die Schwerkraft nicht funktionieren oder Risse in der Außenwand für luftleere Korridore sorgen. Auch sind vielleicht manche Gebiete nur über die Außenhaut zu erreichen. Plasmalecks, radioaktive Strahlung oder Risse im Raum-Zeit-Gefüge tragen ihren Teil dazu bei.

Mittwoch, 8. August 2012

[Buch] Neonomicon


FBI-Agent Aldo Sax untersucht eine Serie von identischen, aber nicht zusammenhängenden Ritualmorden. Im Zuge seiner Ermittlung stößt er auf eine Subkultur aus Rockmusik, Drogen und Sex-Clubs, die um Lovecrafts Cthulhu-Mythos herum errichtet wurde. Er wird in einen Strudel grauenhafter Ereignisse gerissen, die weitreichende Folgen haben. Und nicht nur für ihn... 
- Klappentext

Ok, es ist ja eher ein Comic statt einem normalen Roman, sprich Buch, aber das ist ja nun erstmal egal. "Neonomicon" von Alan Moore (Autor, The Watchman, V for Vendetta) und Jacen Burrows (Zeichnungen) ist nichts für kleine Kinder, schwache Nerven oder verklemmte Personen. Das Comic ist reich an Blut, Sex und Gewalt. Und dabei erzeugt es eine düstere, morbide Spannung, was unter anderem auch an der genialen Farbgebung liegt. Die Zeichnungen sind ok - mir reichen sie vom Level her - detailiert und schmutzig. Bei der Story hingegen werden teilweise recht wild die verschiedensten Themen des Cthulhumythos zusammen gewürfeln, erwähnt oder angesprochen. Dies ist mir fast schon zu viel und wirkt etwas billig. Hätte man die Elemente lieber etwas sparsamer eingesetzt, wäre es vielleicht noch besser geworden.
Ansonsten gibt es nichts zu meckern. Die Übertragung des Mythos ins Moderne (Cthulhu Now Spieler sollten mal einen Blick wagen) und auch schon fast ins Genre des Splatter-Punks (siehe KULT, Hellraiser, usw.) ist gelungen und verleiht dem Mythos eine weitere Fassette. 

8/10 Tentakeldildos