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Dienstag, 29. Juli 2014

[Rollenspiel] Barbarians of Lemuria als PDF


Bin gerade drüber gestolpert und dachte, ich informiere mal die Welt: Barbarians of Lemuria gibt es nun auch auf Deutsch als PDF vom Ulisses Verlag. Für nur 4,99 € kann man es unter anderem auf DriveThruRPG runterladen.


Wer BoL gleich noch in einem anderen Setting spielen möchte, kann auch einen Blick auf Swords of Almuric von Red Ram Studios werfen: 


Das 56-Seiten starke PDF basiert auf die Welt von Almuric von R.E.Howard. Als Empfehlung kann ich das Bundle aussprechen, welches sowohl die BoL-Version als auch die klassische D&D-Version enthält. Für 5,20 € auch kein Grund zum Jammern!


Montag, 3. Februar 2014

[Rollenspiel] Lemuria (fast) für lau erkunden!


Wer mal Lust darauf hat, das barbarische Lemuria zu erkunden oder mal das äußerst einfache BoL-Regelwerk zu testen, hat nun die Chance seines Lebens, denn im F-Shop wird BoL zu einem Spottpreis von 4,95 € rausgeworfen!

Wer das Büchlein also noch nicht hat oder ein Geschenk braucht, sollte jetzt noch zuschlagen!

Freitag, 11. Mai 2012

[Rollenspiel] Fortschritt BoL-Monsterkompendium

So, bei 145 Einträgen bin ich zur Zeit angekommen und noch nicht so wirklich am Ende bin ich noch nicht. Bis jetzt sind es hauptsächlich Einträge über die normale Flora und Fauna, Dinosaurier sowie der griechischen Mythologie. 


Jetzt arbeite ich noch meine Resourcen durch und werde mich mal etwas mehr der "Weird Fiction" und der "Planetary Romance" zuwenden. Dann sollten auch Projekte im Stil von "Gamma World" bis hin zu einer pulpigen Variante von "Star Trek" oder "John Carter" oder eben "Cimorra", um den Teufel mal beim Namen zu nennen, kein Problem mehr darstellen. Rassen wird es erstmal nicht geben, aber ich plane auch noch ein kleines Rassenkompendium mit NSC-Werten zu erschaffen, um dann eben eine nette Palette an Möglichkeien anzubieten.


Dienstag, 1. Mai 2012

[Sonstiges] Rückmeldung vom FJT

So. Ich bin also wieder vom FJT der Weltenbastler zurückgekehrt und muss sagen, dass es ein äußerst entspanntes und sehr schönes Treffen mit vielen alten Freunden - und auch einer hoffentlich neuen Freundin (platonisch gemeint) - war. Zwar war es in Sachen Workshops etwas ruhiger dieses Jahr, doch war die inspirative Gesamtausbeute durch die vielen Diskussionen mit den anderen sehr hoch. Und ich vermisse dieses Rudel grandioser Gehirne schon wieder sehr. 

Fakt ist, dass ich am Treffen wieder etwas an Gaia weitergebastelt habe - was ja schon eine echte Seltenheit geworden ist - und dass ich bei einer sehr fruchtbaren Rollenspielregelwerkdiskussion einige sehr interessante, neue Sichtweisen erkannt habe und auch einige Ideen geben konnte. Nein, ich bleibe jetzt bei BoL und fange nicht mit etwas Neuem an, aber ich werde sehr wahrscheinlich mal einen Blick in "Legends of the 5 Rings" werfen, wobei die Regeln zwar sehr schön sind, mich aber der ausführliche, mythologisch-asiatische Hintergrund am meisten reizt.

Das Treffen war toll und ergiebig. Ergiebiger als so manche Treffen mit vielen Workshops zuvor und ich hoffe, dass die Zeit bis zum nächsten Treffen nicht wieder sooo lange dauern wird, denn ich bin einfach süchtig nach diesen Menschen und ihrer ansteckenden Kreativität geworden.

Donnerstag, 16. Februar 2012

[Cimorra] Die Abenteuer von Alanur Edun - Teil 2

Lang, lang ist es her und ich hatte es die ganze Zeit vergessen fortzuführen. Daher versuche ich mich nun mal an das zu erinnern, was sich bei der letzten Cimorra-Session abgespielt hat:

Alanur und Kaja brachen in Richtung der Berge nordöstlich von Thyrak auf, um sich auf die Suche nach dem Grabmal des Magiers (Names weiß ich jetzt leider nicht mehr) zu machen. Nach einem Gefecht mit einem Flugsaurier erreichten sie schließlich den Eingang zum Grabmal, der von einer Gruppe vermummter Krieger bewacht wurde. Mit List und Tücke (ich erinnere mich dunkel an Schwarzpulver, Rauch und Explosionen) gelang es den Beiden die Wachen zu umgehen, doch stießen sie im Innern der Felsengruft auf einen weiteren Wächter, der uns davor warnte weiter zugehen. Denn schließlich bewachten sie des Grabmal nicht vor Grabräubern, sondern vor dem, was in ihm liegt. Trotz der Warnung schlug Alanur den Wächter zu Boden, tötete ihn aber nicht, da es mit seinem Ehrenkodex nicht zusammenpassen würde, einen Wehrlosen zu ermorden. 

So betraten Kaja und Alanur das dunkle Höhlengrab. Der Weg führte einige Meter in den Berg hinein, als plötzlich der Boden nachgab und Kaja in die Tiefe stürzte. Alanur wollte erst hinterher hechten, als er von dem Wächter, den er k.o. geschlagen hatte, aufgehalten wurde. Anstatt ihn wieder vor dem Vordringen in das Grabmal abzuhalten, schloss sich der Wächter dann Alanur an, um Kaja zu suchen. Der Tunnel führte die Beiden schließlich in einen Höhlendom mit einem Abgrund über den eine morsche Hängebrücke führte. Da diese nicht nutzbar war, mussten sie mit einigem Geschick eine Kletterpartie an der Felswand entlang vornehmen, um den Abgrund zu überqueren.

Schließlich führte eine Treppe direkt hinunter in die eigentlich Grabkammer, welche voll war von Gerippen, Gold und Geschmeide. Auf einem Thron saß ein Leichnam, welcher einst der Magier war und vor ihm auf einem Altar gefesselt Kaja. Bei dem Versuch, Kaja zu befreien, erwachte der Leichnam zum Leben und erweckte ebenfalls die Skelette. So kam es zu einem verzweifelten Kampf gegen die Untoten. Alanur nutzte eine Kampfpause, um sich dem Magier zu stellen und seine verdorrten Überreste zu vernichten, doch diese ließen sich letztendlich nicht so einfach töten. Da wies der Wächter Alanur auf deinen herzgroßen Rubin hin, der in dem Thron eingelassen war, mit dem Hinweis, dass dies das Herz des Magiers wäre. So kämpfte sich Alanur durch die Fluten von Gerippen zum Thron hin und zerschmetterte den Stein mit seinem Schwert. Der Magier verfiel zu Staub und seine Untoten zerbröckelten wieder. In dem Moment ging auch ein Beben durch die Gruft und so beschloss man, dass es Zeit wurde, die Gruft zu verlassen. Kaja wurde befreit und so verließen die drei fluchtartig das einstürzende Gewölbe.

Gerade noch mit dem Leben und etwas Gold in den Taschen davongekommen, trennten sich die drei und Kaja und Alanur machten sich wieder auf den Rückweg nach Thyrak. Doch am Stadttor wurde Alanur plötzlich von den Stadtwachen verhaftet und vor den Tarq Jadar (Herrscher), dem Gemahl der herrschenden Tarqisha Tanaa, geführt, wo er wegen Entführung zum Tode verurteilt werden sollte, denn: Kaja ist niemand anderes als die aufmüpfige und abenteuerlustige Tochter der Beiden und somit eben diezukünftige Tarqisha von Thyrak. Gerade als es für Alanur knapp wurde, wurde die Verhandlung aber von Tarquisha Tanaa unterbrochen und Alanur von ihr begnadigt. Seit dem ist er nun fürs erste Gast im Palast von Thyrak und geniest diesen Zustand, bis er wieder aufbrechen wird, um weitere Abenteuer zu erleben.

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Fazit: Das erste Abenteuer von Alanur Edun war sehr schick gewesen. Zwar wurde aus dem versprochenen Dungeon im klassischen Stil nix, das Yela keine Zeit hatte, einen zu entwerfen, aber nichtsdestotrotz war das Abenteuer sehr fein, spannend und unterhaltsam.

Donnerstag, 9. Februar 2012

[Rollenspiel] Frisch reingekommen: Honor & Intrigue

Wie die Überschrift schon sagt, habe ich mir heute "Honor & Intrigue", einen BoL-Ableger von Chris Rutkowsky, geholt, dessen Schwerpunkt auf "Swashbuckling"-Abenteuern ala "Die drei Musketiere", "Fluch der Karibik" oder "Pakt der Wölfe" liegt:


Die Grundregeln sind gleichgeblieben. Sie wurden lediglich etwas umgeformt und erweitert. Insgesamt macht das PDF auch einen recht professionellen Eindruck und inhaltlich scheint es sehr sauber recherchiert worden zu sein. Auch das Monsterkompendium ist sehr interessant und durchaus auch für andere Settings verwertbar. Wer Interesse an "Honor & Intrigue" soll sich mal auf RPGNow.com umsehen, wo man das 225 Seiten starke PDF zur Zeit für 15$ erwerben kann.



Desweiteren wurde ich von einem Arbeitskollegen mit einem Schottischen Dirk aus dem Hause Cold Steel beerbt - und das, wo dieses "Messerchen" gar nicht mal so billig ist. Da sage ich doch nicht "Nein".

Freitag, 23. Dezember 2011

[Der Bestialische Adventskalender] Cyntrom & Ghorii

Weil heute Weihnachten ist, gibt es zum Schluss gleich zwei Viechereien:

Cyntrom-Drache
Ein Cyntrom ist eine große, gepanzerte Schlange, die sich auf 12 Beinpaaren fortbewegt. Dabei kann sie auch sehr gut an Wänden und Decken entlang klettern ohne den Halt zu verlieren. Die dicke, graue Haut der gepanzerten Echsen wird gerne als Grundlage für Panzerungen und Rüstungen verwendet. Sie können einen giftigen Schwefelatem als Fernkampfwaffe verwenden, worauf ihre Opfer an einem grausamen Erstickungstod sterben, bevor sie von den Bestien gefressen werden.

Attribute:
Stärke: 5
Geschicklichkeit: 2
Verstand: 0
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +3; Schaden: W6-1.
Angriff mit bis zu 6 Krallen: +1; Schaden: W6+2.
Angriff mit Odemwaffe: +3; Schaden: Spezial*. RW: 18
Verteidigung: 1
Schutz: W6 (4)
LB: 30
* Opfer muss Stärkeprobe -2 ablegen oder es fällt für 1W6-Stärke Runden in Ohnmacht. Pro Runde erleidet es 1W3 Schadenspunkte. Der Schwefelatem kann nur alle 3 Runden angewandt werden.


Ghorii
Ein Ghorii erinnert an eine untote Hyäne mit einem mumienhaften Körper, dessen vertrocknete Haut zum Zerreißen straff über die spitzigen Knochen gespannt ist. Diese Dämonen der Wüste sind vampiristisch veranlagt und ernähren sich vom Blut ihrer Opfer. Um sich zu tarnen umgeben sich diese nachtjagenden Dämonen zudem noch mit einer Aura der Finsternis, worauf nur ihre kratzendes Jaulen auf ihre Nähe hinweist.

Attribute:
Stärke: 0
Geschicklichkeit: 3
Verstand: 0
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +2; Schaden: 1W6*.
Angriff mit 2 Krallen: +2; Schaden: 1W3+1.
Verteidigung: 2**
Schutz: W3-1 (1)
LB: 10
* Der Ghorii regeneriert mit jedem anrichteten Schadenspunkt einen verlorenen Punkt LB.
** Wird von einer Aura der Finsternis umhüllt und erhält dadurch einen Verteidigungsbonus von +2 gegen Fernkampfangriffe.

Donnerstag, 22. Dezember 2011

[Der Bestialische Adventskalender] Bronzekoloss


Ein Bronzekoloss ist ein riesenhafter, humanoider Golem. Es besteht komplett aus Bronze und ist oft in Gestalt eines Kriegers gehalten. Diese Golems werden als Statuen hergestellt und sollte Gefahr drohen oder etwas, was sie bewachen, von Eindringlingen vielleicht gestohlen werden, so werden die Kolosse lebendig und greifen die Feinde an. Auf Grund ihrer vollkommenen Panzerung sind die Bronzekolosse zwar sehr langsame Gegner, aber auch sehr schwer zu besiegen. Es heißt aber, dass sie immer eine Schwachstelle haben. Sollte man diese finden, so kann man sie recht leicht ausschalten.


Attribute:
Stärke: 10
Geschicklichkeit: -1
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Faust oder Waffe: +2; Schaden: 2W6 oder Waffe +1W6.
Verteidigung: 0
Schutz: W6+1 (5)
LB:60

Mittwoch, 21. Dezember 2011

[Der Bestialische Adventskalender] Automaton

Ein Automaton ist eine humanoide Maschine, die aus Bronze und Kupfer gefertigt und mit Hilfe von Magie belebt wurde. Sie dienen reichen Gelehrten, Magiern oder auch Königen als Krieger oder Diener und sind auf Grund ihrer Konstruktion und Panzerung nur schwer zu besiegen.

Attribute:
Stärke: 4
Geschicklichkeit: -1
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Faust oder Waffe: +3; Schaden: 1W3 oder Waffenschaden.
Verteidigung: 1
Schutz:W6+1 (5)
LB: 20

Dienstag, 20. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Geist der vielen Gesichter

Der Geist der vielen Gesichter ist ein wurmartiger Dämon aus eine bizarren und fremden Dimension. Wird er von Kultisten mit Hilfe eines Menschenopfers beschworen, so erscheint er als eine etwa menschengroße Fleischmasse, die von purpurfarbenen Venen durchzogen ist. Am Kopfende besitzt die "Larve", wie der Dämon zu diesem Zeitpunkt noch genannt wird, ein einziges, menschliches Gesicht, welches dem des Opfers entspricht. Damit der Dämon seine volle Macht und Größe erhalten kann, muss er von nun an von den Kultisten mit Menschenopfern gefüttert werden. Dabei nimmt der Dämon mit jedem Opfer an Masse zu und formt weitere, schreiende, weinende und rufende Gesichter aus. Der Dämon zählt als ausgewachsen, wenn er so mindestens zwölft Opfer verschlungen hat, doch kann er mit jedem Opfer immer weiter und weiter wachsen.

Attribute:
Stärke: 5
Geschicklichkeit: 3
Verstand: -1
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit 1W6 Bissen: je +1; Schaden: 1W3.
Angriff mit Heulen: Jeder, der dies hört, verliert automatisch einen Traumapunkt und muss eine Verstandsprobe -1 ablegen oder er verfällt für diese Runde in Kampfstarre. Der Heulangriff nur einmal eingesetzt werden.*
Verteidigung: 3
Schutz: W6-1 (3)
LB: 30
* Ohne Traumaregel unterliegt der Charakter nur den Regeln für Kampfstarre.

Montag, 19. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Höhlendrache


Höhlendrachen sind unterirdisch lebende Raubtiere, die an den kühlen, dunklen Orten tief in den Eingeweiden der Erde hausen. Mit mächtigen Kiefern zermalmen und zerreißen sie ihre Feinde und mit messerartigen Klauen können sie auch die besten Rüstungen durchschneiden. Zudem erlaubt es ihnen ihr feuriger Atem ganze Scharen von Gegnern zu Asche zu verbrennen. 
Höhlendrachen besitzen einen unersättlichen Appetit und verschlingen Krieger auch mitten in der Schlacht. Das glücklose Opfer wird in einem Stück heruntergeschluckt und der Drache ist sofort bereit, weiteres Unheil anzurichten.

Attribute:
Stärke: 12
Geschicklichkeit: 0
Verstand: 1
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +4; Schaden: 3W6+2.
Angriff mit 2 Krallen: je +1; Schaden: 2W6+2.
Angriff mit Feuerodem*: +4; Schaden: 4W6. RW: 24
Verteidigung: 0
Schutz: W6+2 (6)
LB: 70
* Der Feuerodem kann nur alle 3 Runden eingesetzt werden.

Sonntag, 18. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Xotha-Sphäre

Eine Xotha-Sphäre ist, so den Legenden und Aufzeichnungen von Magiern und Gelehrten zu Folge, ein Teil einer Gottheit oder Samen eines Gottes, der am Keimen ist und langsam an Macht und Intensität zunimmt. Die Sphäre entstammt einer fremden Dimension und erscheint in der materiellen Welt nur als schwarze, irrisierende Kugel, deren Oberfläche sich osszilierend immer wieder vergrößert und verkleinert. Dabei nimmt der Durchmesser des Kugel stets um wenige Millimeter zu. Zu Beginn ihrers Erscheinens ist die Xotha-Sphäre nur etwa so groß wie ein Apfel, doch kann sie sich innerhalb weniger Tage auf die Größe eines Hauses aufblasen, wenn sie genug geistige Energie als Nahrung bekommt.
Mit zunehmender Größe erweitert sich auch die verderbliche Aura der Sphäre. Wer sich in ihrer Nähe aufhält, spürt ihre fremdartige Präsenz und vernimmt das Flüstern aus den schwarzen Räumen zwischen den Welten. Man wird von entsetzlichen und unaussprechlichen Visionen beplagt, die Stimmungslage verändert sich stark ins Negative und Raserei und Wahnsinn nagt an der Hülle des Verstandes, bis sie zerbricht.
Auf Grund der Fremdartigkeit der Xotha-Sphäre kann man nur versuchen, sie mit speziellen Ritualen zu verbannen. Man kann sie auch in einem Opfer einkerkern, worauf zwar das Opfer vollkommen den Verstand verliert, doch ist dies immer noch besser als das Resultat, dass die Sphäre anrichtet, wenn sie einmal zu wachsen begonnen hat.

Attribute:

Verstand: 7
Horror: 1+*
* Mit je 10 Punkten Schaden, welchen die Sphäre anrichtet, wächst sie an und der Horrorwert erhöht sich um +1.


Kampfeigenschaften:

Angriff mit Aura: automatisch; Schaden: 1W3. RW: 2+*
* Mit jeder Vergrößerung erhöht sich die Aurareichweite um 2.




Nachtrag: Alternativ können die Regeln für die Xotha-Sphäre auch hergenommen werden, um den Loc-Naar, die Summe allen Bösen, von dem Film "Heavy Metal" zu simulieren.

Samstag, 17. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Tharks (oder Aihais)

Aus a, fast aktuellem Anlass und b, weil ich auf eine interessante Entdeckung gestoßen bin:



Die Tharks sind eine Rasse von grünen, riesenhaften Nomaden. Sie haben eine Körpergroße von ca. 9 Fuß, lange Eckzähne, die aus dem Unterkiefer herauswachsen und 4 Arme. Die Tharks sind kriegerisch veranlagt und meiden alle anderen Rassen. Es heißt auch, dass man wahnsinnig sein muss, um sich mit einem Thark anzulegen. Gelingt es einem allerdings einem Thark das Leben zu retten, so wird er in ewigem Dank seinem Retter folgen, um seine Lebensschuld zu begleichen, denn das schreibt sein Ehrenkodes ihm vor.

Gaben:
  • Beidhändiger Kämpfer: Malus von -2 für zwei Waffen entfällt.
  • Große Stärke: +1 zu Stärkeattribut. Maximale Stärke beträgt 6 statt 5.
  • Groß und kräftig: Zweihandwaffen mit nur einer Hand oder überschwere Waffen nutzen.
  • Zusätzliche Arme: Der Charakter hat 4 statt nur 2 Arme und kann entsprechend mehr Waffen oder Schilde nutzen. Im Kampf kann er so, je nach Benutzung von Waffen, einen zusätzlichen Angriff ausführen.
Schwächen:
  • Dicke Finger: Zusätzlicher Würfel bei den Versuchen, Schlösser zu knacken, eine genaue Fernkampfwaffe zu benutzen oder filigrane Arbeiten durchzuführen.
  • Ehrenkodex: Dem Charakter ist eine Ehre sehr wichtig und er folgt einem strengen Ehrenkodex, den der Spieler bei der Charaktererschaffung mit dem SL abklärt. Verstößt der Charakter gegen diesen Kodex (z.B. ein Ritter, der sich unritterlich gegenüber Frauen verhält), so verliert er temporär einen Heldenpunkt für diesen Spielabend. Er erhält ihn aber zu Beginn es nächsten Abends wieder. Ist der Verstoß allerdings massiv (z.B. ein Revolverheld, der einem Gegner in den Rücken schießt), verliert er den Punkt permanent.
  • Schwerfällig: Zusätzlicher Würfel, wann immer Balance eine Rolle spielt.
  • Ungehobelt: Dieser Charakter ist sozial völlig unbeholfen. Er muss einen zusätzlichen Würfel in allen Situationen einsetzen, in denen er mit zivilisierten Personen umgehen muss.
Zu meiner interessanten Entdeckung: C.A.Smith schrieb, ähnliche wie E.R.Burroughs auch einige Marsgeschichten. Dabei kommt die Rasse der Aihais vor, welche in ihrem Aussehen Burroughs Tharks  sehr stark ähneln. Daher können man diese beiden Rassen rein regeltechnisch gleichsetzen.

Freitag, 16. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Adumbrali

Die Adumbrali sind eine außerdimensionale Rasse von grausamen Vampirwesen. Sie erscheinen als ein unförmiger Schatten an der Wand, aus dem windende Tentakel herauswuchern und sich wie zu einem geisterhaften Windspiel bewegen. Diese Kreaturen leben in einer zweidimensionalen Sphären und können sich daher auch nur zweidimensional, also vor und zurück beziehungsweise hoch und runter bewegen, doch können sich durch Teleportation ihre Ausrichtung ändern.
Haben sie ein Opfer gefunden, so dringen die Schattententakel der Bestie in den Körper der Beute ein und entziehen ihm so langsam ihre Lebensenergie. Ein typischen Adumbraliopfer erkennt man an seltsamen, geometrischen Mustern auf der mumienhaft vertrockneten Haut.

Attribute:
Stärke: 2
Geschicklichkeit: 0
Verstand: 2
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit 3 Tentakeln: je +2; Schaden: 1W3*.
Verteidigung: 4
Schutz: 0**
LB: 20
* Mit jedem Schadenspunkt, den die Kreatur anrichtet, kann sie einen verlorenen Punkt LB heilen.
** Die Adumbrali können nur durch Magie oder verzauberte Waffen verwundet werden.

Donnerstag, 15. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Byakhee

Noch ein Klassiker aus dem Hause Lovecraft:


Diese interstellare Rasse vereint die Charakterzüge von unzähligen Wesenheiten in sich und so kann man nicht genau sagen, ob man bei dem verstörenden Anblick, welchen ein Byakhee bietet, Elemente von Vögeln, Insekten, Erdbewohnern oder sogar Menschen erkennt. Die Byakhee können den Raum zwischen den Welten durchfliegen, denn sie benötigen keinen Sauerstoff und ignorieren auch die Kälte der Leere. Mit entsprechenden Ritualen und Ausrüstung kann man sie rufen und auf ihrem Rücken sodann zwischen den Welten reisen.

Attribute:
Stärke: 2
Geschicklichkeit: 2
Verstand: 0
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +1; Schaden: 1W6*.
Angriff mit 2 Krallen: +2; Schaden: 1W6.
Verteidigung: 3
Schutz: W6-2
LB: 15
* Mit jedem angerichteten Schadenspunkt kann der Byakhee einen verlorenen Punkt LB wieder regenerieren.

Mittwoch, 14. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Arimathog

Die Arimathog sind eine Rasse von humanoide Wesen, welche wie ein Zyklop nur mit einem einzigen Auge auf der Mitte der Stirn ausgestattet sind. Sie sind ausgezeichnete Reiter und Bogenschützen und leben als Nomaden in abgelegenen Gegenden, weit ab von jeder Zivilisation, mit der sie nichts zu tun haben möchten.

Wanderer, Karawanen und andere Reisende lassen sie zumeist in Ruhe ziehen, es sei denn, sie werden von ihnen angegriffen oder provoziert. In diesem Fall manchen diese dann oft ihrer letzte Begegnungen mit dein der berühmten, meist giftigen Arimathog-Jagdpfeilen.

Gaben:
Fährtenleser (Steppe): Zusätzlicher Würfel beim Fährtenlesen, Jagen und Fallenstellen in der Steppe.
Im Sattel geboren: Zusätzlicher Würfel für alle Handlungen, die auf dem Rücken eines Reittiers ausgeführt werden.
Spezialwaffe (Arimathog-Bogen): Zusätzlicher Würfel beim Einsatz eines Arimathog-Bogens.

Schwächen:
Analphabet: Kann weder lesen noch schreiben. Kann keine Laufbahn wählen, welche diese Fähigkeiten voraussetzt.
Landei: Zusätzlicher Würfel beim Versuch, sich in städtischer Umgebung zurechtzufinden.
Ungehobelt: Dieser Charakter ist sozial völlig unbeholfen. Er muss einen zusätzlichen Würfel in allen Situationen einsetzen, in denen er mit zivilisierten Personen umgehen muss.

Dienstag, 13. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Asheeba

Die Asheeba sind grausame Mischwesen, die den Körper eines Panthers, aber den Kopf einer wunderschönen Frau haben. Diese nachtaktiven, tödlichen und schnellen Wesen lieben es mit ihrer Beute zu spielen, bevor sie diese töten.
Die Asheeba sind sehr schlau und gerissen und verstehen sehr viele Sprachen, was ihnen auch hilft, menschliche und bevorzugt männliche Opfer in die Falle zu locken.

Attribute:
Stärke: 3
Geschicklichkeit: 4
Verstand: 1
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +2; Schaden: 1W3+1.
Angriff mit 2 Krallen: +1; Schaden: 1W6.
Verteidigung: 2
Schutz: 0
LB:15

Montag, 12. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Zyclotauer



Ein Zyclotauer ist ein 12 bis 15 Fuß großes Mischwesen, welches die Züge eines Pferdes, eines Zyclopen und eines Affen aufzeigt. Das Wesen hat den Unterleib eines Pferdes, den Oberkörper eines Menschenaffen und auch dessen Kopf, doch hat dieser nur ein einziges, boshaftes Auge.
Diese monströsen Kreaturen sind boshafte und grausame Fleischfresser, welche an düsteren und verlassen Orten hausen und sich sowohl von Mensch und Tier ernähren. Meistens sind sie unbewaffnet, doch manchmal sind sie auch mit einfachen Waffen wie Keulen, Speeren oder mit Pfeil und Bogen ausgestattet.

Attribute:
Stärke: 7
Geschicklichkeit: 1
Verstand: -1
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Pranke: +3; Schaden: W6+2 oder Waffe.
Angriff mit Hufen: +3; Schaden: 2W6.
Verteidigung: 1
Schutz: 0 oder je nach Rüstung
LB: 50

Sonntag, 11. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Argusoid

Ein Argusoid ist eine hochragende, humanoide Gestalt, deren Körper komplett mit Hunderten von Augen überzogen ist. Dadurch ist es unmöglich, diese Kreaturen aus dem Hinterhalt zu überraschen.
Es heißt, dass diese Wesen die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft gleichzeitig sehen können. Auf Grund dieses Gerüchtes ziehen immer wieder Verzweifelte aus, um einen Argusoiden zu finden, der ihnen die Zukunft vorhersagen kann. Doch die Worte des Wesen bringen nur Verderben und zudem verlangt er immer nach einem Menschenopfer für seine Dienste. Die Warnungen, diese Kreaturen nicht aufzusuchen, werden aber von jenen, deren Verzweiflung oder Neugierde über ihre Zukunft zu groß ist, nur zu gerne in den Wind geschlagen.

Attribute:
Stärke: 6
Geschicklichkeit: 0
Verstand: 2
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Faust oder Waffe: +2; Schaden: 1W3+1 oder Waffe
Verteidigung: 2
Schutz: 0
LB: 40

Samstag, 10. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Sturmbestie

In den eisigen Gebirgen und in den trostlosen Weiten der Pole hausen die fleischfressenden Sturmbestien, auch Eisbestien oder Söhne von Ithaqua genannt. Diese 9 bis 12 Fuß großen Kreaturen mit langem, schneeweißen Fell, opalartigen Knopfaugen und rasiermesserscharfen Reißzähnen und Krallen sind wilde Jäger, die selbst gegen die tödlichste Kälte immun sind. Sie lauern ihrer Beute im Tiefschnee auf, um sie im Hinterhalt anzugreifen und zu reißen oder bewerfen ihre Opfer mit Fels- oder Eisbrocken.

Attribute:
Stärke: 7
Geschicklichkeit: 1
Verstand: -2
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +1; Schaden: 1W6+2.
Angriff mit 2 Pranken: +2; Schaden: 2W6.
Angriff mit Fels- oder Eisgeschoss: +2; Schaden: 3W6. RW: 24
Verteidigung: 2
Schutz: 1W6-2 (2)
LB: 40