Posts mit dem Label Hausregeln werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Hausregeln werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Freitag, 18. September 2015

[Cypher System] Adepten für Cimorra

Wie schon zuvor bei Gaia musste ich feststellen, dass die Adepten des Cypher System nicht wirklich in die Rolle eines Magier von Cimorra passen. Entsprechend habe ich auch hier einen Versuch gestartet, einen etwas passenderen Charaktertypus zu schaffen, aber ich muss zugeben, ich bin nicht ganz so zufrieden.


ADEPT – Alternative Rules for Cimorra (1st draft)
ADEPT STAT POOLS
Stat Pool Starting Value
  • Might 7
  • Speed 9
  • Intellect 12
You get 6 additional points to divide among your stat Pools however you wish.


FIRST-TIER ADEPT
First-tier adepts have the following abilities:
  • Effort: Your Effort is 1.
  • Genius: You have an Intellect Edge of 1, a Might Edge of 0, and a Speed Edge of 0.
  • Expert Cypher Use: You can bear three cyphers at a time.
  • Starting Equipment: Appropriate clothing, plus two expensive items, two moderately priced items, and up to four inexpensive items of your choice.
  • Spells and Rituals: You are the only character type, who can perform spells from a grimoire and rituals (spell artefacts). Warriors and Explorer can cast spells from scrolls (spell ciphers), but cannot use a grimoire or perform a ritual.

Special Abilities: Choose four of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.

  • Magic Training: You are trained in the basics of magic and can attempt to understand and identify its properties (including the operation of magic artifacts and cyphers). Enabler.
  • Knowledge Skills: You are trained in two skills in which you are not already trained. Choose two areas of knowledge such as history, geography, paleontology, archeology, and so on. You can select this ability multiple times. Each time you select it, you must choose two different skills. Enabler.
  • Occult Knowledge: You are trained in occultism knowledge including the lore of the gods. Enabler.
  • Ancient Language Skills: You are trained in the language of the Snake People and the Greys.
  • Interaction Skills: You are trained in two skills in which you are not already trained. Choose two of the following: deceiving, persuading, public speaking, seeing through deception, or intimidating. You can select this ability multiple times. Each time you select it, you must choose two different skills. Enabler.
  • Practiced With Light Weapons: You can use light weapons without penalty. If you wield a medium weapon, increase the difficulty of the attack by one step. If you wield a heavy weapon, increase it by two steps. You also start with one light weapon of your choice. Enabler.
  • Servant of…: Choose one of the deity of Cimorra. As a servant of the gods, you can call up blessings in their name. This blessing depends on the god’s general demeanor and area of influence. Choose one of the abilities described below:
    • Authority/Law/Peace (3 Intellect points): You prevent a foe that can hear and understand you from attacking anyone or anything for one round. Action.
    • Benevolence/Righteousness/Spirit (2+Intellect points): One level 1 demon, spirit, or similar creature within short range is destroyed or banished. Instead of applying Effort to decrease the difficulty, you can apply Effort to increase the maximum level of the target. Thus, to destroy or banish a level 5 target (four levels above the normal limit), you must apply four levels of Effort. Action.
    • Death/Darkness (2 Intellect points): A target you choose within short range withers, suffering 3 points of damage. Action. 
    • Desire/Love/Health (3 Intellect points): With a touch, you restore 1d6 points to one stat Pool of any creature, including yourself. This ability is a difficulty 2 Intellect task. Each time you attempt to heal the same creature, the task difficulty increases by one step. The difficulty returns to 2 after that creature rests for ten hours. Action.
    • Earth/Stone. You are trained in climbing, stonecraft, and spelunking. Enabler.
    • Knowledge/Wisdom (3 Intellect points): Choose up to three creatures (potentially including yourself). For one minute, the difficulty of a particular type of task (but not an attack roll or defense roll) is reduced by one step for those creatures, but only while they remain within immediate range of you. Action.
    • Nature/Animals/Plants: You are trained in botany and handling natural animals. Enabler.
    • Protection/Silence (3 Intellect points): You create a quiet bubble of protection around you to an immediate radius for one minute. The bubble moves with you. The difficulty of all defense rolls for you and all creatures you designate within the bubble is decreased by one step, and no noise, regardless of its origin, sounds louder than a normal speaking voice. Action to initiate.
    • Sky/Air (2 Intellect points): A creature you touch is immune to airborne toxins or contaminants for ten minutes. Action.
    • Sun/Light/Fire (2 Intellect points): You cause one creature or object within short range to catch fire, inflicting 1 point of ambient damage each round until the fire is extinguished (requiring an action). Action.
    • Trickery/Greed/Commerce: You are trained in detecting the deceptions of other creatures. Enabler.
    • War (1 Intellect point): A target you choose within short range (potentially yourself) deals 2 additional points of damage with its next successful weapon attack. Action.
    • Water/The Sea (2 Intellect points): A target you touch can breathe water for ten minutes. Action.
      If your god didn’t fit to this examples, you can create a new feature in agreement with the GM.
  • Spellbook: Instead of using a spell cypher you can copy it into you spellbook. The spell cypher is destroyed after the coping. Copying takes 10 minutes per spell level. You can change the entries, if you want to save a new one, but remember that the old spell will be lost. If you cast a cypher spell, you have to make an Intellect roll against the cypher level. Enabler.
    The maximum of spells depends on the tier of the adept:
    Tier - - Max. Spells in book 1          2
    2          3
    3          5
    4          7
    5          10
    6          15 

SECOND-TIER ADEPT
Choose one of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
  • Snake Charmer: Because of your knowledge about the Snakemen, you get a level of asset in dealing with snakes. Enabler.
  • Mind Reading (2 Intellect points): You can read the surface thoughts of your opponent like emotions such as fear or hate and you can detect whether someone is lying or not. You can use this on intelligent creatures within short range, even if the target doesn’t want you to. You must be able to see your target. Once you have established contact, you can read the target’s thoughts for up to one minute. If you also have the Mind Reading ability from your type or another source, you can use this ability at long range, and you don’t need to be able to see the target (but you do have to know that the target is within range). Action to initiate.
  • Hypnotic eyes (1 Intellect points): Your eyes have something strange in itself, something snakelike and uncanny. If you have eye contact to a target, you can make an Intellect roll, to give a simple order to the target. This order cannot work against the self-preservation of the target (no jumping over the edge, no suicide, etc.), but you can say, that he has to fight an enemy or something else. The GM has always the final settlement. The hypnosis takes 1 minute. Action.
  • Hypnotic Speech (3 Intellect point): You're making a speech before a large crowd. While talking, you grab and keep the attention of the listeners. For as long as you do nothing but speak (you can’t even move), the target takes no actions other than to defend itself, even over multiple rounds. If the targets are attacked, the effect ends. Action.

THIRD-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness: If you reach the third tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 20%, then the character suffers one mutation (see “Numenera”).

Choose two of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.

  • Adroit Cypher Use: You can bear four cyphers at a time. Enabler.
  • Oratory (4 Intellect points): When speaking with a group of intelligent creatures that can understand you and aren’t hostile, you convince them to take one reasonable action in the next round. A reasonable action must be agreed upon by the GM; it should not put the creatures or their allies in obvious danger or be wildly out of character. Action.
  • Create lesser cypher (4 Intellect points): You can create a cypher by adding a spell to an object. The maximum level of the spell should be 3. You can use this cypher like any other. The enchantment of the cypher takes 1 hour. Action.
  • Create lesser alchemistic potion (4 Intellect points): Per action you can create one of the following potions:
    • Lesser healing potion: Heals d6 pool points immediately.
    • Antidote: Stops the effect of poison or illness immediately.
    • Holy water: Causes 6 points of damage against undead immediately.
    • Dragonfire potion: If thrown, it will causes 6 points of fire damage within an area of 3m(2”) radius.
    • Kraken ink: If you break the flask, the ink produces a black cloud of pure darkness, giving you two level assets for hiding inside. The cloud has a size of 3x3x3m.

      For the creation you need a alchemistic laboratory (very expensive item), 2 expensive ingredients and 2 hours. Action.
  • Practiced With Medium Weapons: You can use medium weapons without penalty. If you wield a heavy weapon, increase the difficulty of the attack by one step. You also start with one medium weapon of your choice. Enabler.
  • Pentagram Tattoo (3 Intellect points plus 1 Might point): You gain a tattoo of a pentagram at your skin. This gives you a level of asset for Intellect defense against enemy spells. The whole action take 2 hours of tattooing. This feature can be selected and performed only once. Enabler.
  • Priest of…: You must be a Servant of… As a priest of your god, you get an asset of a level in every task related to the domain of the god. Additionally you get a mutation by your choice which reflects the god’s domain. For example, a priest of Cthulhu can get a tentacle or gills, a Cthugha priest an arm like burned wood and a priest of Shub-Niggurath hooves, horns or breasts. Enabler.
  • Create familiar (5 Intellect points): You create a little magic beast as familiar. The beast (level 1, sneaking and observing on level 3, 4 HP, 1 point of damage, long flying movement) follows you like a dog. You can have only one familiar at time. The creation takes 1 day and 2 expensive ingrediants. Action.

FOURTH-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness:
If you reach the fourth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 30%, then the character suffers d3 mutation (see “Numenera”).

Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.

  • Alienist: You are trained in all tasks that deals with aliens and the Outer Gods.
  • Imperious Voice (4+ Intellect points): When interacting with a sentient creature of level 3 or below, you can activate this ability to give this creature a single command (e.g. ‘reveal all you know about the location of the bandit camp’ or ‘do not attempt to attack me or my companions’), which it will attempt to obey to the best of its ability for the next ten minutes. Creatures cannot be made to harm themselves using this power, and only one creature at a time can be made subject to your Imperious Voice. By applying a level of effort, you can increase the maximum level of creature that your ability can target (i.e. using three levels of effort would allow you to target a level 6 creature). Automatons and ultra-terrestrials are not affected by this ability. Action to initiate.
  • Living Grimoire (6 Intellect points plus 3 Might points): You can copy one spell cypher to your own or another skin. The spell does work without any rolls and can’t replaced by another on. The whole action take 6 hours of tattooing. This feature can be selected and performed only once. Enabler.
  • Create cypher (6 Intellect points): You can create a cypher by adding a spell to an object. The maximum level of the spell should be 6. You can use this cypher like any other. The enchantment of the cypher takes 3 hours.
  • Create alchemistic potion (6 Intellect points): See third tier. Per action you create one of the following potions:
    • Healing potion: Heals d6+4 pool points immediately.
    • Blazing oil: Once put on a weapon, the oil causes +2 points of damage. One flask is enough for 12 attacks or 12 arrows or other ammunition.
    • Stone oil: Gives the user +2 armor for 1 minute.
    • Basilisk poison: The enemy looses d6 health points and one level immediately.

      For the creation you need a alchemistic laboratory (very expensive item), 3 expensive ingredients and 3 hours. Action.
  • Telekinesis (2 Intellect points): You can exert force on objects within short range. Once activated, your power has an effective Might Pool of 10, a Might Edge of 1, and an Effort of 2 (approximately equal to the strength of a fit, capable adult human), and you can use it to move objects, push against objects, and so on. For example, you could lift and pull a light object anywhere within range to yourself or move a heavy object (like a piece of furniture) about 10 feet (3 m). This power lacks the fine control to wield a weapon or move objects with much speed, so in most situations, it’s not a means of attack. You can’t use this ability on your own body. The power lasts for one hour or until its Might Pool is depleted— whichever comes first. Action.
  • Hexagramm Tattoo (4 Intellect points plus 2 Might point): You gain a tattoo of a hexagram at your skin. This gives you a level of asset for Intellect defense against the attacks of demons and evil spirits. The hexagram does not work against the Elder Gods and other alien creatures. The whole action take 3 hours of tattooing. This feature can be selected and performed only once. Enabler.
  • Presence (4 Intellect points): You can alter your aura, so you have a majestic, a inconspicuous or a dark and monsterous presence. You can use it so get a level of asset for special tasks or to frighten and drive out of opponents (max. Level 2). Action.

FIFTH-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness:
If you reach the fifth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 50%, then the character suffers d3+1 mutation (see “Numenera”).

Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Ritualist: You are trained in using rituals (artifact spells). Enabler.
  • Knowledge is power: You have access to some ancient tomes, so you are trained in ancient lore, dark secrets and alien knowledge. If you are an Alienist (see Fourth-Tier), you as specialized. Enabler.
  • Elder Sign Tattoo (6 Intellect points plus 3 Might point): You gain a tattoo of an Elder Sign at your skin. This gives you a level of asset for Intellect defense against the attacks of the Outer Gods and other alien creatures. The whole action take 6 hours of tattooing. This feature can be selected and performed only once. Enabler.
  • Servants: Because of your influence and power you get 3 servants. Use the rules for guards (Cypher System, p. 337). Enabler.
  • Demonbound (5 Might points): A demon (Cypher System, p. 284) is bound to you. You can release it, which costs 5 Might points. The demon will do, whatever you want, but you have to call him back after his dark work. For this you have to make a intellect roll against the level of the demon. If you fail, the demon is free and he starts to search a new victim to take over. Do you fail with a natural 1, the demon will kill you. Enabler.

SIXTH-TIER ADEPT
Tainted by the Darkness:
If you reach the sixth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 70%, then the character suffers d3+2 mutation (see “Numenera”).

Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.

  • Avatar of…: You must be a Priest of… You are a true believer of your god. You get d3 mutations by your choice which reflects the god’s domain and a magic sphere, which acts like a heavy armor without the speed modification.
    When you die, your body will be transformed into an avatar of your deity (Level 7, 21 HP, 7 points damage, 3 points armor).
  • Spirit follower (7 Intellect points): You get a Level 6 (18 HP, 6 points of damage, flying movement) spirit as servitor. The spirit can do simple tasks for you like opening doors and chests, lurking into another room, disarming traps or attacking an enemy. Action.
  • Create greater alchemistic potion (8 Intellect points): See third tier. Per action you can create one of the following potions:
    • Great Healing potion: Heals 2d6+2 pool points immediately.
    • Black Death: If thrown, it will causes a loss of two levels and d6+4 HP within an area of 3m(2”) radius immediately. 
    • Gorgon blood: The victim turns into a statue immediately.

      For the creation you need a alchemistic laboratory (very expensive item), 4 expensive ingredients and 6 hours. Action.
  • Create Artefact (8 Intellect points): You can create an artefact by adding a spell to an object. The maximum level of the spell should be 10. You can use this artefact like any other. The enchantment of the cypher takes 24 hours.

Numenera, The Strange, the Cypher System, and their respective logos are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC. Content derived from Monte Cook Games publications is © 2013-2014 Monte Cook Games, LLC.

Mittwoch, 16. September 2015

[Cypher System] Adepten für Gaia

Nachdem ich mich durch das Cypher System gearbeitet habe, ist mir aufgefallen, dass ich zwar zum einen das System wirklich gut finde, zum anderen aber passen einige Ecken und Enden einfach nicht zusammen. Gerade die Magie Gaias funktioniert nicht so, wie das auf Skills und Foci basierende System des CS.

Also habe ich mir da gedacht, ich bastel mal ein wenig an der Adepten-Klasse rum, um sie an das Magieprinzip Gaias anzupassen. Die Adepten-Klasse umfasst nun nur Fähigkeiten, die zwar zum Teil nach Zaubersprüchen klingen, sich aber einfach auf die Tatsache beziehen, dass der Magier Zugriff auf die Manaebene hat und somit andere, physikalische Voraussetzungen gelten. Das Ganze kann man ein wenig mit den Kräften von Neo aus "The Matrix" oder einem Jedi vergleichen. Aus dem Umgang mit dem Mana kann der Adept schließlich Zauber erschaffen, welche dann zum Beispiel als fertige Muster auch anderen Charakterklassen zur Verfügung gestellt oder als Programme für Magotechapparate verwerndet werden können.

So, lange Rede, kurzer Sinn. Hier ist meine Gaia-Version des Adepten - und dass sogar noch auf Englisch...möglicherweise....


ADEPT – Alternative Rules for Gaia (1st draft)
ADEPT STAT POOLSStat Pool Starting Value
  • Might 7
  • Speed 9
  • Intellect 12
You get 6 additional points to divide among your stat Pools however you wish.


FIRST-TIER ADEPT
First-tier adepts have the following abilities:
  • Effort: Your Effort is 1.
  • Genius: You have an Intellect Edge of 1, a Might Edge of 0, and a Speed Edge of 0.
  • Expert Cypher Use: You can bear three cyphers at a time.
  • Starting Equipment: Appropriate clothing, plus two expensive items, two moderately priced items, and up to four inexpensive items of your choice.
  • Mana Sense: You can see/smell/hear/feel (choose one) the Mana pattern (Mana matrix). You can use this sense to notice invisible creatures, hidden magical machine and seals and so on. This sense is like a normal sense with appropriate range and intense.
  • Spell casting: You can cast spells be changing or creating the Mana matrix (see Gaia Spell casting rules).
Special Abilities: Choose four of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
  • Magic Training: You are trained in the basics of magic and can attempt to understand and identify its properties (including the operation of magic artifacts and cyphers). Enabler.
  • Knowledge Skills: You are trained in two skills in which you are not already trained. Choose two areas of knowledge such as history, geography, paleontology, archeology, and so on. You can select this ability multiple times. Each time you select it, you must choose two different skills. Enabler.
  • Magical Knowledge: You are trained in one magical aspect (summoning, transformation, movement, etc. Muss ich mal auf meiner Liste recherchieren.). Enabler.
  • Practiced With Light Weapons: You can use light weapons without penalty. If you wield a medium weapon, increase the difficulty of the attack by one step. If you wield a heavy weapon, increase it by two steps. You also start with one light weapon of your choice. Enabler.
  • Additional Cypher: You can bear one more cypher at a time.
  • Mana Discharge (1 Intellect point): You can discharge a small amount of Mana as energy bolt on short range. In either case, you must be able to see your target. You emit a green lightning blast that inflicts 4 points of damage. Action.
  • Mana Shield (1 Intellect point): You create a energy field for one minute, which gives you a +1 armor.

SECOND-TIER ADEPTChoose one of the abilities described below. You can’t choose the same ability more than once unless its description says otherwise.
  • Saving matrix (+2 Intellect points): Add 2 Intellect points when you perform the spell casting. The result of this spell cast will be written down in your “spell book”. The next usage of this spell will give you a asset of +1 to your spell check, because you are faster in using this spell. Any other character class can read and use this spell, too.
  • Mana Healing (2 Intellect point): You can heal up to 6 pool points of you or another PC in close combat range. Action.
  • Mark the target (2 Intellect point): The Mana sphere is full of demonic, soulhungry spirits (Kirathu). You can mark the mana matrix of an enemy in your line of sight, so these spirits attack him. The enemy take 6 points of (intellect) damage. Armor doesn’t count. Action.
  • Control lower spirits (1 Intellect point): You can control a Level 2 (6 HP, 2 points of damage, flying movement) mana spirit for 10 Minutes. The spirit can do simple tasks for you like opening doors and chests, lurking into another room, disarming traps or attacking an enemy. Action.
  • Additional Knowledge Skill: You are trained in one knowledge skill in which you are not already trained (see first-tier adept). 
  • Mana shade (2 Intellect point): You can hide your own Mana pattern against other Mana users. You get a level of asset on every kind of spell defense for 1 minute. Enabler.
  • Fracturing resonance (3 Intellect points): Your can create a special sound, which will open Mana crystals to release their stored energy. Normally this skill is used to harvest Mana crystals, but you can although use it to destroy artefacts. You have to pass a roll against the cypher or artifact level. If you succeed, you destroy the energy source of this engine. If you roll a natural 20, the artifact will explode and create 6 points of damage within 3m (2”) radius. Action.

THIRD-TIER ADEPT
Choose two of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Mana Drain (3 Intellect points): You can drain an enemy spell by destroying its spell matrix. The effect is taking an effort on an intellect defense against the caster. If you succeed this roll, you destroy the spell and drain the mana, so you get back the three intellect points your using for the effort. Action.
  • Adroit Cypher Use: You can bear four cyphers (five with “Additional Cypher”) at a time. Enabler.
  • Extended Mana Sense: You can sense special Mana patterns on a greater range. In relation to the rules you can sense the Mana matrix within 1,5 kilometers. Action.
  • Vector (2+ Intellect points): You create a vector, some kind of invisible arm or tentacle. This new limb has a length of 3m (2 inch; immediate distance). It can be used for movement like faster climbing or to raise the character into higher levels. It can although be used for combat (2 points of damage plus an asset of 3 points because of the invisibility of the vector). For 2 more Intellect points you can create one more vector. The vector will be active for ten minutes. Action.
  • Adaptation (2+ Intellect points): You adapt you Mana pattern to a hostile environment for twenty-four hours. As a result, you can breathe safely, the temperature doesn’t kill you (though it might be extremely uncomfortable or debilitating), crushing gravity doesn’t incapacitate or harm you (though, again, you might be seriously hindered), and so on. In extreme environments, the GM might increase the cost of activating this ability to a maximum cost of 10 Intellect points. Roughly speaking, the cost should equal the amount of damage you would sustain in a given round. For example, if you enter a hostile environment that would normally deal 6 points of damage per round, using Adaptation to avoid that damage costs 6 points. This ability never protects against quick, instantaneous threats, like an attack with a weapon or a sudden explosion of fire. Action to initiate.
  • Creating visible matrix (3+ Intellect points): You create a glowing, physical Mana matrix. This could be used as cypher for single use only or as artifact, if it will be connected to a Mana crystal. A Mana matrix is, next to the power source (liquid mana, mana crystals, mana foci, etc.), the starting point for all technomantic machines. The creation takes 10 minutes. Action.
  • Create liquid mana (4 Intellect points): You can focus undefined mana to a green, glowing liquid. Per usage you create 12 points of liquid Mana, which can used for spells instead of pool points. The production takes 1 hour. Action.

FOURTH-TIER ADEPTFrom the fourth-tier adepts is getting more powerful. But with every step into perfect mastering of the Mana matrix, the risk of errors in your own Mana pattern increases. If you reach the fourth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 20%, then the character suffers a mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Control higher spirits (4 Intellect points): You can control a Level 4 (12 HP, 4 points of damage, flying movement) or two Level 2 mana spirit for 10 Minutes. See Control lower spirits. Action.
  • Rebuild Matrix (5 Intellect points): You can rebuild your own or another PCs Mana matrix. This means, you can restore up to 12 pool points, cancel the effect of poison or illness, rebuild lost body parts, etc. Use this ability in agreement with the GM. Action.
  • Adapt cypher (2+ Intellect points): You can adapt the matrix of a cypher and merge it with your own. You can use this ability only with one cypher. For further adaptions you need to take this skill once more. Enabler.
  • Vector defense (2+ Intellect points): If you created a vector (see third-tier adept), then you can use it for defense. The extreme fast moving invisible arm gives you a free might defense level of effort. For any other vector you will get one more level.
  • Nullify (5 Intellect point): You can completely vanish from the Mana sphere for 5 minutes. In this time, no spell (positive and negative) will effect you. Action.

FIFTH-TIER ADEPT
If you reach the fifth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 40%, then the character suffers d3 mutation (see “Numenera”).
Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Create mana crystal (8 Intellect points): You can focus undefined mana to a green, glowing crystal. Per usage you create a 24 points Mana crystal, which can used for spells instead of pool points. The production takes 2 hours. Action.
  • Leaving mortal bonds: Instead of food, water and oxygen the Mana is your only energy source. If you choose this ability, you have it instandly. You are resistant against poisoned food, water and air and you never have to sleep any more. Enabler. 
  • Mana vampirism (1+ Intellect Points): You can make an intellect attack against an enemy at short distance. Per Intellect points you inflict 3 point of damage and you can add this damage point to your own pools. If you fail your attack roll, a mana feedback will hit your brain and you loose 1 intellect point per used one. For example: You used 3 intellect points to generate 9 points of damage and recovery. If you messed up your roll, you suffer 9 points of intellect damage. Action.
  • Stasis (6 Intellect points): You can put your body in stasis. As long as you are in stasis, your recovery rolls will get a new resting time table. You’re in a state of dreamless sleep. You can’t do anything, but if someone wants to attack you, you will wake up instandly. Action.

    Recovery Roll - - - - - - - - - Rest Time Needed 

    First recovery roll                     One action
    Second recovery roll                One minute
    Third recovery roll                   Ten minutes
    Fourth recovery roll                 One hour
    Fifth recovery roll                    Five hour
    Sixth recovery roll                   Ten hour 

SIXTH-TIER ADEPT
If you reach the sixth tier, you have to roll a d100. If the result is less than or equal 60%, then the character suffers d3+2 mutation (see “Numenera”).

Choose one of the abilities described below (or from a lower tier) to add to your repertoire. In addition, you can replace one of your lower-tier abilities with a different one from a lower tier.
  • Destroy matrix (5+ Intellect points): You can grab the pattern of an enemy within short range and tear it apart. The enemy will die instandly. The target must be level 1. Instead of applying Effort to decrease the difficulty, you can apply Effort to increase the maximum level of the target. Thus, to kill a level 5 target (four levels above the normal limit), you must apply four levels of Effort. Action.
  • Control greater spirits (8 Intellect points): You can control a Level 6 (18 HP, 6 points of damage, flying movement) or three Level 2 mana spirit for 10 Minutes. See Control lower spirits. Action.
  • Travel through the Mana (3+ Intellect points): The time flows very different in the Mana sphere, which allows you to travel very fast. Per 3 points of intellect you can move 10-times faster than normal:

    Intellect points - Travel at short distance movement per action
    0                            15 m
    3                            150 m
    6                            1.500 m
    9                            15.000 m
    12                          150.000 m
    15                          1.500.000 m
    18                          15.000.000 m
    21                          150.000.000 m
    24                          1.500.000.000 m
    27                          15.000.000.000 m
    30                          150.000.000.000 m

    Every cypher and artifact, which gives you a level of asset, can be used instead of Intellect points. Action.

Numenera, The Strange, the Cypher System, and their respective logos are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC. Content derived from Monte Cook Games publications is © 2013-2014 Monte Cook Games, LLC.

Freitag, 4. April 2014

[Rollenspiel] Into the Weird

Es gibt ein paar kleine Neuigkeiten von meiner Front:


Mein Self-Made-Regelwerk nimmt Formen an. Der Regelkern, basierend auf einem hausgeregelten D20-System steht und muss jetzt nur noch in eine schicke Form gebracht werden. Ein paar Elemente sind noch etwas grobkörnig, müssen dann aber einfach mal ordentlich ausgetestet werden.

Mit der Beendigung dieses Punktes wird ein anderer Punkt, der bis jetzt fast nur in meinem Kopf heranreift immer deutlicher: Der Hellborn-Sektor.

Der Hellborn-Sektor (WIP; ca. 7 MB)
Der Hellborn-Sektor ist ein Teil der Warhammer 40k Galaxie und wird fast komplett "The Black Galaxy" ersetzen und zudem die Heimat von Cimorra in Form einer tropischen Sword & Sorcery-Welt und einigen anderen kleinen Weltenprojekten werden.

Lage des Hellborn in der Galaxis

Das Ganze wird dann der mehr oder minder wichtige oder intensive Hintergrund für mein Warhammer 40k Roleplay-Skrimish-Spiel, welche ich mit dem RHK!-Regeln abdecken will.

Der Hellborn-Sektor wird ist an sich ein ziemlicher "Wild Space", denn neben klassischen 40k-Elementen (Space Marines, Space Hulks, Inquisition, usw.) wird es mehr Aliens, mehr Lovecraft, mehr Weirdness, mehr "Heavy Metal!" (das Comic, nicht die Mucke) und mehr Old-School-D&D geben.

Desweiteren gibt es im Hellborn-Sektor den Planeten "PX-23" (noch nicht in der Karte eingetragen!), der auf Grund von Zeit- und Warpstürmen zu einer Art galaktisches "Bermuda-Dreieck"/Die Insel von "LOST" wird, weshalb da immer wieder gerne alles Mögliche strandet aus Raum und Zeit strandet und nur wenige abgef**kte Piloten und Schmuggler es überhaupt schaffen, auf dem Planeten zu landen. Dieser ist als "Sandbox" konzipiert, die aber wiederum recht abgedreht werden könnte. Seit der Lekture eines "Carcosa"-Spielberichtes über einen New Yorker U-Bahn-Fahrer, der samt U-Bahn auf Carcosa gelandet ist und dabei einen Gott zerquetscht hat, geht mir der Gedanke mit PX-23 nicht mehr aus dem Kopf.

Embrace the Madness!

Zu dem Thema und auch als Inspirationsquelle für Inq28, was ja dann irgendwie fließend mit "PX-23" zusammenkommt, habe ich mal eine Bildersammlung auf Imgur eröffnet (Link).

Ja, ich weiß: Das klingt alles relativ bescheuert, könnte aber passen.

Freitag, 18. November 2011

[Rollenspiel] BoL: Bewegung - Version 1.0

Nun, wie schon erwähnt, in kurzen Stichpunkten die Regeln für Bewegungen, die ich mir für BoL überlegt habe, um das Spielen mit Minis bei Gefechten etwas besser gestalten zu können:

Bewegungen im Kampf
Diese Regelung ist dazu gedacht, Kämpfe mit Miniaturen darzustellen.

Angaben: 1m entspricht 1“ (inch) oder 1 Feld.

Die Basis-Bewegungsweites eines (menschlichen) Helden entspricht 6m + Geschicklichkeit. Große Charaktere wie z.B. ein Azurnen haben eine Basis von 8m; kleinere Charaktere bis 1,50m Körpergröße (z.B. Kinder) haben eine Basis von 4m. Die Basis-Bewegungsweite wird bei der entsprechend Rasse oder Kreatur mit angegeben.

Die minimalste Bewegungsweite ist immer 1m und es gelten, wenn nötig die normalen Rundungsregeln.

Rennende Charaktere haben die doppelte Bewegungsweite, erleiden aber einen Malus von -1 auf alle Proben in der folgenden Runde. 

Schleichende Charaktere haben die halbe Bewegungsweite. Sie können nur schwer entdeckt werden (-2 auf Verstandprobe, um den Charakter zu bemerken). Zudem kann ein Schleicher, wenn er hinter einem Gegner steht einen zusätzlichen Würfel auf seinen Angriffswurf erhalten (kommt auch auf die Klasse an). Kriechende oder auf dem Boden entlang robbende Charaktere haben auch nur die halbe Bewegungsweite, doch erhalten sie, falls sie beschossen werden einen Deckungsbonus.

Schwebende Charaktere (z.B. durch einen Zauber) bewegen sich mit der ihrer normalen Bewegungsweite voran; fliegende Charaktere (wie z.B. die Vogelmenschen) hingegen mit der doppelten.

Gerät ein Charakter in schweres zu passierendes Gelände (z.B. Morast, Geröll oder knietiefes Wasser), so wird die Bewegungsweite des Charakters halbiert.

Die Geschicklichkeitsmodifikation von Rüstungen wirkt sich auch hier auf die Bewegung aus. Hat ein menschlicher Charakter (6m) eine Geschicklichkeit von 0 und trägt eine Schwere Rüstung (GE -2), so wird seine Bewegungsweite auf 4m reduziert.

Will ein Charakter einen Sprung ausüben, so entspricht seine Sprungweite seiner halben Bewegungsweite. Zudem muss er ein Geschicklichkeitsprobe ablegen. Verpatzt er diese, halbiert sich seine Bewegungsweite abermals.

Für NSCs gelten die gleichen Regeln.

Für die Kreaturen haben in etwa folgende Basisbewegungswerte:


Beispiel: Ein Behemathon hat eine Basisbewegungsweite von 10 m (45‘). Durch seine Geschicklichkeit von -4 hat er aber effektiv nur eine Bewegungsweite von 6 m (10-4=6).

Donnerstag, 17. November 2011

[Rollenspiel] BoL: Gaben & Schwächen - Version 1.0

Wie vor einigen Tagen schon mal erwähnt, plant meine Freundin mal als Spielleiterin eine Cimorra-Kampagne mit den BoL-Regeln zu spielen. Diesbezüglich habe ich die Bücher (die engl. & die dt. Fassung) mal wieder aus der Ecke geholt und mich etwas wieder in die Regeln eingelesen.

Das Ende vom Lied was, dass ich damit angefangen habe, die Gaben & Schwächen etwas allgemeiner zu formulieren und durch einige Talente und Handicaps aus "Savage Worlds" zu erweitern und leicht abzuwandeln. Dabei ist folgende - längere - Liste herausgekommen:

Gaben 
Es gibt 2 Gabenstufen (Leicht & Schwer). Eine Gabe der 2. Stufe kostet entweder 1-2 Schwächen (eine Schwäche, wenn sie die einzige Gabe ist) oder 4 Heldenpunkte. Man kann sie beim Steigern für 4 Punkte neu erwerben.
Die Gaben sind allgemein gehalten und werden nach Rassen (R)- und allgemeine Gaben (A) sortiert.

Auflistung der Gaben

Adelig (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter seine adligen Kontakte einsetzt, um Informationen zu erlangen oder Ausrüstungen und Dienstleistungen zu erhalten. Allerdings hat er auch die Aufgaben eines Adeligen zu bewältigen und Adelig zu sein heißt nicht unbedingt, dass der Charakter auch reich ist.

Attraktiv (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel in Situationen, wenn gutes Aussehen wichtig sein könnte. 
  • Sehr Attraktiv (Schwer/A): Zusätzlicher Würfel in Situationen, wenn sehr gutes Aussehen wichtig sein könnte. Dabei kann der Charakter auch Mitglieder des gleichen Geschlechts oder anderer Rassen manipulieren.
Beeindruckend (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel auf Auftreten, wenn der Charakter alleine mit seinem Aussehen und seiner Aura andere Personen beeindruckt. Dabei muss der Charakter nicht besonders gut aussehen (z.B. kann er vernarbt sein), aber seine Statur lässt andere Personen teilweise sprachlos da stehen.

Beidhändiger Kämpfer (Leicht/A): Der Charakter ist geübt im Umgang mit zwei Waffen. Er erleidet keinen Malus von -2, wenn er mit zwei Waffen kämpft.

Bequatschen (Schwer/A, R):
Der Charakter kann durch ununterbrochenes Reden einen Gegner vollkommen verwirren. Der Gegner muss in diesem Fall eine Verstandprobe minus dem Verstand des Charakters ablegen. Verpatzt er den Wurf, so lässt er ihn wirklich laufen. Wenn es ggf. zum Charakter passt, kann dieser die Verwirrung des Angreifers nutzen, um ihn im nächsten Moment anzugreifen.

Berserkerwut (Leicht/A, R): Der Charakter erhält +2 auf Nahkampf und Raufen, erleidet aber -2 auf Verteidigung, wenn die Berserkerwut aktiviert wurde. Berserkerwut kann zum Beispiel durch eine Verwundung, Drogeneinsatz oder aus freiem Willen ausgelöst werden und hält bis zum Ende eines Kampfes an.

Besonderer Gegenstand (Leicht/A): Gegenstand oder Spezialwaffe, die zusätzliche Würfel bei Einsatz erlaubt.

Besonders Charismatisch (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel auf Auftreten-Proben, damit er andere Personen für sich gewinnen kann.

Beziehungen zu… (Leicht/A): Der Charakter hat gute Beziehungen zu einer speziellen Organisation, Vereinigung, Behörde oder ähnlicher Einrichtung. Er kann diese Kontakte nutzen, um so an weitere Informationen zu gelangen. Ggf. bekommt er einen zusätzlichen Würfel bei entsprechenden Proben.

Blind kämpfen (Leicht/A): Charakter ist von allen Erschwernissen befreit, die der Spielleiter bei Kampfsituationen im Dunkeln anzuwenden entschieden hat.

Blitzhieb (Leicht/A): Der Charakter darf einen zweiten Angriff pro Kampfrunde ausführen. Dieser wird aber um -2 erschwert.
  • Bezielter Blitzhieb (Schwer/A): Der Charakter darf einen zweiten, unmodifizierten Angriff pro Kampfrunde ausführen.

Dicke Haut (Leicht/R): Der Charakter hat eine besonders dicke, lederne Haut, die einen Punkt Schutz gegen Schaden gewährt, selbst wenn er keine Rüstung trägt.
  • Zäher als Leder (Schwer/R): Der Charakter hat eine besonders dicke, lederne Haut, die zwei Punkte Schutz gegen Schaden gewährt, selbst wenn er keine Rüstung trägt.
Diebeswerkzeug (Leicht/A): Ein hervorragender Satz Diebeswerkzeug erlaubt zusätzlichen Würfel bei Versuchen, Schlösser zu knacken oder mechanische Fallen zu entschärfen.

Doppelschuss (Leicht/A, R): Der Charakter kann zwei Schüsse in einer Kampfrunde ausführen.

Draufhalten (Leicht/A): Der Charakter ignoriert den Modifikator des Angriffswurfes bei vollautomatischen Waffen.

Einschüchtern (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel um jemanden zu zwingen, Informationen heraus zugeben oder etwas zu tun, was dieser nicht will.

Eiserne Faust (Leicht/A, R): Der Charakter richtet ohne Waffen 1W3 Schaden an. Mit einem Schlagring 1W3+1.
  • Stählerne Faust (Schwer/A, R): Der Charakter richtet ohne Waffen 1W3+1 Schaden an. Mit einem Schlagring 1W3+2.
Eiserner Wille (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn jemand versucht den Charakter einzuschüchtern.

Empfindlicher Geruchssinn (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um etwas mittels Geruchssinn wahrzunehmen.

Entfesslungskünstler (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel bei Versuchen des Helden, sich aus Fesselungen, Ketten, Gefängniszellen, usw. zu befreien.

Erbarmungsloser Jäger (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel im Kampf gegen besonderen Gegner (z.B. Piraten, Geister, Dämonen, Monster, Dinosaurier, Aliens, usw.)


Fährtenleser (Gelände) (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Fährtenlesen, Jagen und Fallenstellen in einem spezifischen Gelände.

Feines Gehör (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um etwas mittels Gehör wahrzunehmen.

Flink (Leicht/R): +2 bei der Ermittlung der Initiative.

  • Sehr flink (Leicht/R): +4 bei der Ermittlung der Initiative.
Freund von… (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter mit einer besonderen Rasse (Aliens, Mutanten, usw.) verhandelt.

Formvollendete Etikette (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel für Handlungen, bei denen gute Umfangsformen wichtig sind.

Furcht erregend (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel, um jemanden einzuschüchtern.
** Sein Auftreten-Attribut kann, wenn mit der Horror-Regel gespielt wird, als Terror eingesetzt werden.


Gebildet (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um sich an Fakten aus einem Spezialgebiet (Flora und Fauna, Geographie, Legenden, Recht, Sternenkunde, Religion, usw.) zu erinnern.

Gefahrensinn (Leicht/A):
Zusätzlicher Würfel, um eine drohende Gefahr zu erkennen.

Gefolge* (Leicht/A): Der Charakter wird von einem Gefolge aus 2 Handlangern oder 6 Gesindel begleitet.

  • Großes Gefolge* (Schwer/A): Der Charakter wird von einem Gefolge aus 4 Handlangern oder 12 Gesindel begleitet.
Gegenschlag (Leicht/A): Übersteht der Charakter einen Angriff durch einen Gegner, so kann er sofort einen Gegenschlag ausführen, der aber um -2 erschwert wird.

Große Macht (Leicht/A): +2 auf Arkane Macht.
  • Sehr große Macht (Schwer/A): +4 auf Arkane Macht.
Große Stärke (Leicht/R): Der Charakter ist besonders stark und darf +1 zu seinem Stärkeattribut hinzufügen. Seine maximale Stärke beträgt nun 6 statt 5.
  • Sehr große Stärke (Schwer/R): Der Charakter ist besonders stark und darf +2 zu seinem Stärkeattribut hinzufügen. Seine maximale Stärke beträgt nun 7 statt 5.
Giftwiderstand (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel wann immer es darum geht, dem Effekt von Giften, Drogen oder gar Alkohol zu widerstehen.

Groß und kräftig (Leicht/R): Der Charakter ist groß genug, um Zweihandwaffen mit nur einer Hand nutzen zu können oder um überschwere Waffen nutzen zu können.

Günstling (der Götter, des Glücks, usw.) (Leicht/A): Ein zusätzlicher Heldenpunkt.


Hart im Nehmen (Leicht/A, R): +2 LB
  • Sehr hart im Nehmen (Schwer/A, R): +4 LB
Heimlich, still und leise (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn Heimlichkeit wichtig ist.

Hohe Geschicklichkeit (Leicht/R): Der Charakter ist besonders geschickt und darf +1 zu seinem Geschicklichkeitsattribut hinzufügen. Seine maximale Geschicklichkeit beträgt nun 6 statt 5.
  • Sehr hohe Geschicklichkeit (Schwer/R): Der Charakter ist besonders geschickt und darf +2 zu seinem Geschicklichkeitsattribut hinzufügen. Seine maximale Geschicklichkeit beträgt nun 7 statt 5.

Immun gegen Krankheiten (Leicht/A, R): Der Charakter ist immun gegen die meisten Krankheiten.

  • Immun gegen magische/schwere Krankheiten (Schwer/A, R): Der Charakter ist gegen alle Krankheiten, auch magische Krankheiten immun.
Im Sattel geboren (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel für alle Handlungen, die auf dem Rücken eines Reittiers ausgeführt werden.


Kraftakt (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Versuch, Dinge zu zerbrechen, zu heben, zu ziehen oder zu schieben.

Künstlerisch begabt (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Bewerten oder Erschaffen von Kunstwerken.


Langlebig (Leicht/R): Der Charakter altert nach dem Erreichen des Erwachsenenalters nur noch sehr langsam.

Legende* (Schwer/A): Der Charakter ist in einer Laufbahn besonders herausragend. Er erhält +1 auf den Rang dieser Laufbahn und kann diese auch bis maximal 6 Ränge steigern. Ein Charakter kann nur in einer Laufbahn legendär sein.

Lügen erkennen (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, um Lügen von Wahrheit zu unterscheiden.


Machtregeneration (Leicht/A):
Der Charakter regeneriert immer einen zusätzlichen Punkt AM.

Magisches Talent (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Wirken von Zaubern (Wundern, Psi-Kräften, usw.) Bei der Wahl dieser Gabe muss der Charakter eine zusätzliche Schwäche wählen.

Magiegespür (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn sich der Charakter mit einem Magier anlegt.

Magieresistenz (Leicht/A, R):
Wann immer ein Zauber gegen den Charakter gewirkt wird, so würfelt er einen W6. Bei einer 6 verpufft der Zauber wirkungslos.
  • Pariah (Schwer/R): Der Charakter ist komplett immun gegen jede Magieeinwirkung. Diese gilt sowohl für schädliche, wie auch für hilfreiche Magie. Pariahs erleiden zudem immer eine zusätzliche Schwäche (je nach Setting).
Mitstreiter* (Leicht/A): Der Charakter erhält einen Mitstreiter. Dieser wird wie ein weiterer Held erschaffen und auch so behandelt.

  • Mehr Mitstreiter* (Schwer/A): Der Charakter erhält zwei Mitstreiter. Diese werden wie weitere Helden erschaffen und auch so behandelt.
Mut aus der Flasche** (Leicht/A): Der Charakter erhält für 1W3 Stunden +2 auf seine Angst- und Horrorproben, wenn er zuvor so viel getrunken hat, dass er gerade noch stehen kann.

Mutig** (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn Angst- oder Horrorproben fällig sind.
  • Furchtlos** (Schwer/A, R): Der Charakter ist vollkommen immun gegen Angst- oder Horroreffekte .

Nachtsicht (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um etwas im Dunkeln sehen oder erkennen zu können.


Regeneration (Leicht/R): Fallen die LB des Charakters auf 0 und ist sein Körper dabei noch vollständig, so würfelt der Spieler in jeder weiteren Runde einen W6. Bei einer 4, 5 oder 6 regeneriert sich wieder ein LB und der Charakter erwacht wieder zum Leben. Dies geht so lange, bis der Charakter wieder sein komplettes LB aufgefüllt hat. Charaktere mit Regeneration können nur durch Enthauptung, Verbrennen, ein Säurebad oder totaler Zerstückelung endgültig besiegt werden.
  • Schnelle Regeneration (Schwer/R): Fallen die LB des Charakters auf 0, so würfelt der Spieler in jeder weiteren Runde einen W6. Bei einer 4, 5 oder 6 regenerieren sich wieder 3 LB und der Charakter erwacht wieder zum Leben. Dies geht so lange, bis der Charakter wieder sein komplettes LB aufgefüllt hat. Charaktere mit schneller Regeneration können nur Verbrennen, ein Säurebad oder totaler Zerstückelung endgültig besiegt werden.
Reichtum (Leicht/A): Der Charakter ist reich und besitzt einen gewissen Einfluss in einigen, wohlhabenden Kreisen. Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter versucht, innerhalb seines Einflussbereiches an beliebige Güter oder Dienstleistungen zu gelangen.
  • Großer Reichtum (Schwer/A): Der Charakter ist sehr reich und besitzt einen großen Einfluss in seiner Heimat (Stadt, Planet, usw.). Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter versucht, innerhalb seines Einflussbereiches an beliebige Güter oder Dienstleistungen zu gelangen.
Reputation (Leicht/A): Egal, ob der Ruf des Charakters gut oder schlecht ist, er hat auf jeden Fall einen. Zusätzlicher Würfel, wenn der Ruf des Charakters eine Rollen spielen könnte.

Ruhige Hand (Leicht/A): Zusatzwürfel auf Fernkampf, wenn der Charakter seine Waffe in einer unruhigen Situation (z.B. vom Rücken eines Pferdes oder während eines Sprungs abfeuert.


Scharfe Sicht (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn ein Wurf auf Verstand ansteht um etwas über Sicht wahrzunehmen.

Scharfschütze (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter auf Ziele schießt, die sich der laufenden Runde noch nicht bewegt haben.

Seelenverwandtschaft (Leicht/A):
Der Charakter ist mit einem anderen Charakter (muss exakt bestimmt werden) seelenverwandt. Der Charakter spürt, wenn der andere in Gefahr schwebt. Haben beide diese Gabe, so können sie sich untereinander Heldenpunkte bei Bedarf zuspielen.

Schlachtenruf (Leicht/A): Alle Gegner des Charakters, die diesen Kampfschrei hören, erhalten vorübergehend eine Schwäche (Zusätzlicher Würfel. Die beiden niedrigsten Ergebnisse zählen.) für alle Handlungswürfe in der Runde, die dem Schlachtruf folgt. Alle Verbündeten des Charakters, die diesen Kampfschrei hören, erhalten vorübergehend eine Gabe (Zusätzlicher Würfel. Die beiden höchsten Ergebnisse zählen.) für alle Handlungswürfe in der Runde, die dem Schlachtruf folgt.

Schmutzige Tricks (Leicht/A): Der Charakter kann seinen Gegner so verwirren und ablenken, dass dieser seinen Angriff verpatzt. Der Spieler legt eine Geschicklichkeitsprobe ab. Gelingt diese, so erleidet der Gegner einen Schwächewürfel in seiner nächsten Nahkampfrunde.

Schnelles Ausweichen (Leicht/R): Der Charakter erhält +3 auf Verteidigung statt +2, wenn er ausweicht.

Schnelle Bewegung*** (Leicht/R):
Der Charakter bewegt sich 1m weiter als normal.
  • Sehr schnelle Bewegung*** (Schwer/R): Der Charakter bewegt sich 2m weiter als normal.
Schnelle Erholung (Leicht/A, R): Regeneriert nach einem Kampf über die übliche Hälfte der verlorenen LB hinaus einen Punkt zusätzlich.
  • Sehr schnelle Erholung (Schwer/A, R): Regeneriert nach einem Kampf über die übliche Hälfte der verlorenen LB hinaus zwei Punkte zusätzlich.
Sprachbegabt (Leicht/A): Der Charakter erhält eine Sprache mehr bei der Charaktererschaffung.

Spezialwaffe (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Einsatz einer speziellen Waffe, die in der Heimat der Helden oft eingesetzt wird oder die er als Lieblingswaffe auserkoren hat.

Supersoldat (Schwer/R): Der Charakter ist genetisch hoch gezüchtet worden und kann mehr Wunden einstecken als ein normaler Mensch. Er hat +8 LB, muss aber auch für diese Gabe eine Schwäche extra nehmen.


Talentiert (Schwer/A): Der Charakter erhält bei der Charaktererschaffung 5 statt 4 Punkte für die Auswahl seiner Laufbahnen.

Tiefe Taschen (Leicht/A):
Einmal pro Spielabend erinnert sich der Charakter einen wichtigen Gegenstand irgendwo in seinen Taschen eingesteckt zu haben. Dieser Gegenstand ist kein Questgegenstand, der plötzlich in seinen Taschen auftaucht, sondern ein alltäglicher Gegenstand, der in dieser einen speziellen Situation gerade nützlich sein könnte.

Tierfreund (Leicht/A, R):
Zusätzlicher Würfel im Umgang mit Tieren.
  • Bestienmeister (Schwer/A, R): Der Charakter erhält nicht nur einen zusätzlichen Würfel auf den Umgang mit Tieren, sondern er wird stets von mindestens einem Tier mit maximal 20 LB begleitet (es könnten aber auch 2 Tiere mit je 10 LB sein oder 3 Tiere, eins mit 10 und zwei mit 5 LB sein, usw.).

Unsterblich (Schwer/R):
Der Charakter kann nicht auf natürliche Art und Weise (z.B. Alterschwäche, Krankheiten) sterben. Nur durch Gewalt oder Lebensüberdruss kann er sterben.

Zechkumpan (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Versuch in einer Taverne Informationen zu erhalten, Kontakte zu knüpfen oder Güter und Dienstleistungen zu erwerben.

Zerschmettern (Leicht/A, R): Der Charakter kann mit einem mächtigen Erfolg bei einem Trefferwurf die gegnerische Rüstungen um einen Punkt reduzieren, wenn er ohne Waffen kämpft, um 1W2 Punkte, wenn er mit einhändigen Waffen kämpft oder um 1W3 Punkte, wenn er zweihändige Waffen nutzt.

Zur See-/Luft-/Raumfahrt geboren (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen rund um die See-/Luft- oder Raumfahrt oder bei körperlichen Aktivitäten an Bord eines entsprechenden Schiffes (außer Kampfaktionen).

* Kann nur als neue Gabe bei der Steigerung erworben werden.
** Nur für Settings mit Horrorregeln geeignet.
*** Nur für Settings mit Bewegungsregeln geeignet.


Schwächen
Es gibt 2 Schwächenstufen (Leicht und Schwer). Eine Schwäche der 2. Stufe wird wie zwei normale Schwächen gehandelt.
Die Schwächen sind allgemein gehalten und werden wie die Gaben nach Rassen- und allgemeine Gaben sortiert. 
Auflistung der Schwächen

Ähnlichkeit (Leicht/A): Der Charakter sieht einer anderen, berühmten Person ähnlich. Dies kann störend, aber nicht wirklich lästig sein.
  • Verheerende Ähnlichkeit (Schwer/A, R): Der Charakter sieht einem gesuchten Verbrecher, Massenmörder, Terroristen oder Psychopathen ähnlich, weswegen er oft von anderen Leuten erkannt wird und oft auch Ärger mit dem Gesetz hat.
Alt (Schwer/A): Der Charakter ist alt. Er darf nur noch max. zwei Stufen auf Stärke und Geschicklichkeit haben. Dafür beginnt er mit 10 Erfahrungspunkten.
** Wird mit Bewegungsregeln gespielt, so verliert er 1m.

Analphabet (Leicht/A):
Kann weder lesen noch schreiben. Kann keine Laufbahn wählen, welche diese Fähigkeiten voraussetzt.

Angst vor… (Leicht/A): In der Gegenwart des angstauslösenden Objektes (z.B. Feuer, Spinnen, Schlangen, usw.) muss der Charakter einen Verstandswurf ablegen. Gelingt er, kann der Charakter seine Angst überwinden und normal handeln.
*Auch wenn mit Horrorregel gespielt wird, so verliert der Charakter bei diesen einfachen Angstproben keine Punkte vom Traumalevel.

  • Panische Angst vor…* (Schwer/A): Der Charakter leidet unter einen so starker Angst vor einem Objekt, dass er bei jeder verpatzten Verstandsprobe einen Punkt auf dem Traumalevel verliert.
Arm (Leicht/A): Der Charakter ist arm (z.B. Bauer, Bettler, Sklave) und beginnt daher seine Karriere mit keiner oder sehr schlechter Ausrüstung.

Arrogant (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Umgang mit anderen Personen, die sich von der Arroganz des Charakters belästigt oder beleidigt fühlen.

Außenseiter (Leicht/A, R): Der Charakter gehört einer Randgruppe oder einer anderen Rasse an, die in der Gegend, wo er seine Karriere beginnt, geächtet wird. Zusätzlicher Würfel bei allen sozialen Interaktionen.


Blutrünstig (Leicht/A, R): Der Charakter liebt es, andere zu Quälen oder grausam zu ermorden. Zusätzlicher Würfel, für jedes Mal, wenn sich dem Charakter eine Chance zur Grausamkeit bietet.


Dicke Finger (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei den Versuchen, Schlösser zu knacken, eine genaue Fernkampfwaffe zu benutzen oder filigrane Arbeiten durchzuführen.

Drogenabhängig (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter auf Entzug ist. Er setzt alle Hebel in Bewegung, um an seinen Stoff zu kommen und ist immer auf der Suche nach dem nächsten „Schuss“.


Ehrenkodex (Schwer/A, R): Dem Charakter ist eine Ehre sehr wichtig und er folgt einem strengen Ehrenkodex, den der Spieler bei der Charaktererschaffung mit dem SL abklärt. Verstößt der Charakter gegen diesen Kodex (z.B. ein Ritter, der sich unritterlich gegenüber Frauen verhält), so verliert er temporär einen Heldenpunkt für diesen Spielabend. Er erhält ihn aber zu Beginn es nächsten Abends wieder. Ist der Verstoß allerdings massiv (z.B. ein Revolverheld, der einem Gegner in den Rücken schießt), verliert er den Punkt permanent.

Einäugig/Einohrig (Leicht/A):
Dem Charakter fehlt ein Auge oder ein Ohr und muss deswegen einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn der Spielleiter sein Handicap bei einer Handlung für relevant hält.

Blind/Taub (Schwer/A): Der Charakter ist blind oder taub. Er findet sich in den meisten Situationen zurecht, muss aber in besonderen Situationen einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn das Handicap die Handlung besonders beeinflusst. Diese Schwäche ist vor allem von rollenspielerischer Natur.

Einbeinig/Einarmig (Leicht/A): Dem Charakter fehlt eine Hand, ein Arm oder ein Bein. Das fehlende Körperteil kann durch eine Prothese ersetzt werden, doch muss er einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn der Spielleiter sein Handicap bei einer Handlung für relevant hält.
** Wird mit den Bewegungsregeln gespielt, so bewegt sich ein Charakter mit einer Beinprothese 1m langsamer.

Feigling (Leicht/A): Der Charakter drückt sich vor Kämpfen oder anderen unangenehmen Situationen, wo er nur kann. Im Kampf versucht er daher immer sich eine Deckung zu suchen und das Gefecht zu vermeiden. Wird er angegriffen, so verteidigt er sich nicht, sondern versucht eher zu fliehen oder, wenn er die Gabe „Bequatschen“ hat und es sich um menschliche Gegner handelt, sie verbal davon zu überzeugen, sie nutzlos er doch sei und dass es doch keinen Sinn macht ihn zu töten.

Feind (Leicht/A): Der Charakter hat einen Feind. Dieser kann ein alter Rivale, ein Revolverheld oder eine lokale Vereinigung sein. Immer, wenn der Charakter in eine Stadt kommt, muss er einen W6 würfeln. Bei einer 1 ist ihm sein Feind auf den Fersen.
  • Mächtiger Feind (Schwer/A): Der Charakter hat einen mächtigen Feind. Dieser kann ein mächtiger Magier, eine Herrscher über ein Reich oder eine einflussreiche Organisation wie z.B. die Mafia sein. Immer, wenn der Charakter in eine Stadt kommt, muss er einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2 ist ihm sein Feind auf den Fersen.
Feingliedrig (Leicht/A, R): Dürr und zierlich, deshalb 2 LB weniger als normal.

Fett (Leicht/A, R): Der Charakter ist sehr fett. Er erhält zwar +1 LB, muss aber immer einen zusätzlichen Würfel werfen, wenn er in Situationen gerät, die seiner Fettleibigkeit Probleme bereiten.
** Zudem verliert er 1m auf seiner Bewegungsweite.
  • Überaus Fett (Schwer/A, R): Der Charakter ist überaus fett. Er erhält zwar +2 LB, muss aber immer einen zusätzlichen Würfel werfen, wenn er in Situationen gerät, die seiner gewaltige Fettleibigkeit Probleme bereiten.
    ** Zudem verliert er 2m auf seiner Bewegungsweite.
Fies (Leicht/A): Der Charakter ist ein fies, hinterhältig, gemein, übellaunig und streitlustig. Er muss in sozialer Umgebung immer einen zusätzlichen Würfel werfen.

Geldgier (Leicht/A): Wenn er eine Gelegenheit Geld zu verdienen sieht, geht die gesamte Urteilskraft des Charakters über Bord, weswegen er einen zusätzlichen Würfel verwenden muss, sobald er von der Aussicht auf mehr Geld gelockt und in Versuchung geführt wird.

Gesucht… (Leicht/A): Der Charakter hat ein leichtes Verbrechen begangen (z.B. Diebstahl) und wird deswegen gesucht. Immer, wenn der Charakter in eine Stadt kommt, muss er einen W6 würfeln. Bei einer 1 sind ihm die örtlichen Sicherheitskräfte auf den Fersen.
  • Gejagt… (Schwer/A): Der Charakter hat ein schweres Verbrechen begangen (z.B. Mord) und wird deswegen gesucht. Immer, wenn der Charakter in eine Stadt kommt, muss er einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2 sind ihm die örtlichen Sicherheitskräfte auf den Fersen.
Glaskinn (Leicht/A): Wird der Charakter beim Raufen getroffen, so muss er sofort eine Stärke-Probe mit einem zusätzlichen Würfel ablegen. Bei einem Patzer fällt er sofort bis zum Ende des Kampfs in Ohnmacht.

Große Klappe (Leicht/A): Der Charakter hat ein loses Mundwerk und plaudert gerne mal aus dem Nähkästchen. Geheimnisse, geheime Pläne und Privates plaudert er auch ohne nachzudenken aus. Zusätzlicher Würfe bei sozialen Interaktionen, ob er etwas ausplaudert oder nicht.


Hässlich (Leicht/A): Der Charakter ist hässlich wie die Nacht und muss deswegen einen zusätzlichen Würfel in allen Situationen einsetzen, bei deinen sein Aussehen ins Gewicht fallen könnte.

Heldenhaft (Schwer/A): Der Charakter verhält sich stets heldenhaft. Wenn jemand in Not ist, so greift er, ungeachtet der Konsequenzen dieser Handlung für ihn, ein. Dies geht sogar soweit, dass er kein Geld für Aufträge annimmt, da es seine heldenhafte Aufgabe ist, den Menschen zu helfen.

Hitzeempfindlich (Leicht/A, R):
Zusätzlicher Würfel bei Handlungen in heißen Umgebungen.


In der Fremde (Schwer/A, R): Der Charakter ist fremd (stammt vielleicht aus einem anderen Land, einem anderen Kontinent oder einer anderen Welt). Zusätzlicher Würfel bei Fragen über die Ortskunde, Politik, Religion oder anderen Aspekten dieser Gegend.


Jugendlicher (Leicht/A): Der Charakter ist ein Teenager. Dadurch wirkt er zwar auf andere Personen unschuldig und harmlos, was ihm einen gewissen Vorteil einbringt (ggf. zusätzliche Würfel), doch wird der nicht für voll genommen und erhält er nur je 3 Punkte für seine Attribute und für seine Laufbahnen. Erlangt er einen weiteren Punkt auf seine Attribute und für seine Laufbahnen, so ist er erwachsen und verliert den zusätzlichen Würfel.
  • Kind (Schwer/A): Der Charakter ist ein Kind. Dadurch wirkt er zwar auf andere Personen besonders unschuldig und harmlos, was ihm einen gewissen Vorteil einbringt (ggf. zusätzliche Würfel) und zudem können Kinder auf Grund ihrer Größe und ihres Körperbaus gewisse Engstellen besser überwinden als Erwachsene oder Jugendliche. Der Charakter wird aber immer wie ein Kind behandelt und erhält er nur je 2 Punkte für seine Attribute und für seine Laufbahnen. Außerdem sind ihm Laufbahnen untersagt, die eine gewisse Erfahrung oder Alter voraussetzen (z.B. Soldat, Händler, Priester, Magier, usw.). Erlangt er zwei weitere Punkte auf seine Attribute und für seine Laufbahnen, so ist er erwachsen und verliert den zusätzlichen Würfel.
Kälteempfindlich (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen in kalten Umgebungen.

Kampfstarre (Leicht/A, R): Für die ersten W3 Kampfrunden kann der Charakter nur defensive Kampfhandlungen (Parieren oder Ausweichen) ausführen.

Kränklich (Schwer/A): Zusätzlicher Würfel auf Stärke, wenn der Charakter eine Krankheit erleiden könnte.


Landei (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Versuch, sich in städtischer Umgebung zurechtzufinden.

Landratte (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen auf See, auf einem Luftschiff, Raumschiff, usw.

Langsam (Leicht/A, R): Der Charakter beginnt in der Kampfrunde immer als letzter.
** Zudem verliert er 1m auf seine Bewegung.

Langsame Erholung (Leicht/A, R): Der Charakter erholt sich langsamer als normal und braucht medizinische Versorgung um verlorene LB zu regenerieren. Er erhält keine LB durch normale Rast und Erholung zurück.

Letzte Aufgabe (Leicht/A): Der Charakter muss noch eine allerletzte Aufgabe erfüllen. Wenn er dieses Ziel vor Augen hat, wird er auch alles Menschenmögliche unternehmen, um es zu erreichen – auch wenn es sein Leben kosten könnte. Ist es dem Charakter gelungen, diese Aufgabe zu erfüllen, so erlischt dieser Nachteil automatisch.

Lichtempfindlich (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen in heller Umgebung (Tageslicht).

Loyal (Leicht/A):
Der Charakter lässt keine Freunde zurück und würde sogar ihr Leben für sie opfern, um ihnen zu helfen.


Misstrauen gegenüber… (Leicht/A): Der Charakter ist gegenüber einer besonderen Sache, Person oder Gruppe (z.B. Magie, Aliens, usw.) misstrauisch und muss in diesen Situationen einen zusätzlichen Würfel einsetzen.
  • Hass gegenüber... (Schwer/A): Der Charakter hegt einen tiefen Hass gegenüber eine besondere Sache, Person oder Gruppe. Dabei geht seine gesamte Urteilskraft über Bord und er muss in diesen Situationen einen zusätzlichen Würfel einsetzen.
Mutation (Leicht/A): Der Charakter verändert sich äußerlich. Er erhält kleine Veränderungen, wie eine unnatürliche Hautfarbe, Runzeln, Wucherungen oder Geschwüren. Der Rang der Mutation wird von bei Proben von dem Auftreten-Wert abgezogen. Wie sich genau die Mutationen auswirken, muss zwischen SL und Spieler abgeklärt werden.

  • Schwere Mutationen (Schwer/A): Der Charakter erhält schwere Mutationen wie zusätzliche oder fehlende Finger, Zehen, Augen, Ohren, hornartige Auswüchse, fauliges Fleisch, wachsartige Haut bis hin zu extremen Veränderungen, welchen den Charakter jede Form von Menschlichkeit nehmen. Der Rang der Mutation wird von bei Proben von dem Auftreten-Wert abgezogen. Wie sich genau die Mutationen auswirken, muss zwischen SL und Spieler abgeklärt werden.
Nicht vertrauenswürdig (Leicht/A): Der Charakter ist nicht vertrauenswürdig. Daher muss er immer einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn es darum geht, dass ihm jemand glauben oder vertrauen soll.

Neugierig (Schwer/A, R): Der Charakter ist überaus neugierig. Immer, wenn es was zu entdecken gibt, muss ein zusätzlicher Würfel für die Verstandsprobe verwendet werden.


Rachsüchtig (Leicht/A): Der Charakter ist darauf aus, eine Ungerechtigkeit ihm gegenüber zu tilgen. Notfalls mit Waffengewalt. Ist es dem Charakter gelungen, so erlischt dieser Nachteil automatisch.


Säufer (Leicht/A): Wenn der Charakter etwas Wichtiges erledigen soll, würfelt er einen W6. Bei einer „1“ ist er gerade wieder zu betrunken, um diese Sache zu erledigen. Erst wenn er wieder nüchtern ist, kann diese Handlung erledigen.

Schlechte Augen (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei Versuchen, etwas oder jemanden zu beobachten oder auf Sicht zu erkennen.

Schwerfällig (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wann immer Balance eine Rolle spielt.

Schwerhörig (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, um etwas per Gehör wahrzunehmen.

Stadtmensch (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wann immer der Charakter versucht in der Wildnis zu recht zu kommen, zu überleben oder sich zu orientieren.

Sturschädel (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel in der Gesellschaft anderer, wenn der Charakter wieder möchte, dass alles nach seiner Pfeife tanzen soll. Er wird immer auf seine Meinung und seine Ansichten beharren, auch wenn diese nachweislich falsch sind.


Tick (Leicht/A): Der Charakter hat einen kleinen Tick. So z.B. könnte er Vegetarier oder Veganer sein oder er meidet Friedhöfe, er redet nicht mit Menschen einer niederen Gesellschaftsschicht, usw.


Übermütig (Schwer/A): Der Charakter glaubt, dass es nichts gibt, was er nicht schaffen kann. Daher wird es jede Aufgabe annehmen, egal wie schwer oder auch möglicherweise unschaffbar sie wirklich ist.

Ungehobelt (Leicht/A): Dieser Charakter ist sozial völlig unbeholfen. Er muss einen zusätzlichen Würfel in allen Situationen einsetzen, in denen er mit zivilisierten Personen umgehen muss.

Untalentiert (Schwer/A): Der Charakter beginnt nur mit 3 statt 4 Punkten für seine Laufbahnen bei der Charaktererschaffung.


Verstörend (Leicht/A): Das Aussehen des Charakters oder Irgendetwas an ihm, was sich schwer fassen lässt, verstört jeden in seiner Gegenwart. Selbst Tiere sind in einer Nähe nervös und unruhig. Bei jeglichem sozialen Umgang muss er einen zusätzlichen Würfel einsetzen.


Wahnsinnig (Leicht/A): Der Charakter leidet unter einer massiven, geistigen Krankheit. Der Spieler und der Spielleiter müssen gemeinsam abklären, wie sich diese Schwäche genau auswirkt.


Zweifler (Leicht/A): Der Charakter glaubt nicht an übernatürliche Dinge. Der Spieler muss einen zusätzlichen Würfel bei entsprechenden Verstandsproben werfen, wenn der Charakter etwas übernatürlichem begegnet.
* Wird mit Horrorregeln gespielt, so verliert er die doppelte Menge an Punkten von seinem Traumalevel.

Zwei linke Hände (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel auf Geschicklichkeitsproben bei handwerklichen Arbeiten.

* Nur für Settings mit Horrorregeln geeignet.
** Nur für Settings mit Bewegungsregeln geeignet. 
Ist eine Gabe oder Schwäche der 2. Stufe eine Steigerungsform zu einer Gabe oder Schwäche der 1. Stufe, so kann man entweder gleich bei der Charaktererschaffung die schwere Eigenschaft wählen oder bei einer Steigerung dann eine Stufe 1 Eigenschaft durch die Ausgabe von 2 Erfahrungspunkten erwerben oder, im Falle einer Schwäche, senken.

Unter den "Horrorregeln" meine ich die Hausregeln aus dem BoL-Forum auf Blutschwerter.de von Pansophy.
Die "Bewegungsregeln" habe ich selber zusammengebaut und werde sie demnächst mal online setzen.