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Mittwoch, 1. Februar 2017

[RPG-Blog-O-Quest] #017 – Rollenspielzubehör


RPG-Blog-O-Quest Februar 2017: Rollenspielzubehör (Link
  1. Welches Rollenspielzubehör hast Du zuletzt gekauft und warum? Pff... So direkt hab ich mir eigentlich nie etwas außer Würfel oder so gekauft. Ich hatte mal einen Plan bei Numenera Karten statt Würfel einzusetzen, doch diesen habe ich erstmal auf Eis gelegt, dass die Beschriftung der Blankokarten nicht soo einfach ist. Stylish sind sie alle mal.
  2. Hast Du schonmal Zubehör gebastelt (Beweisfotos wären toll) und dieses auch eingesetzt? Für Call of Cthulhu hatte ich mal vor Urzeiten eigene Handouts für eigene Abenteuer gebastelt. Allerdings sind die in den ewigen Jagdgründen verschollen. Für HeroQuest - aber das ist ja eigentlich keine Rollenspiel - haben wir (ex-Kumpel/jetzt-Schwager und ich) viele zusätzliche Dungeontiles, Fallen und andere Dinge gebastelt.
  3. Planst Du derzeit weitere Käufe und/oder Basteleien? Zur Zeit nicht direkt.
  4. Hast Du Battlemap-Erfahrungen? Ja, aber das ist schon sehr lange her. Das war noch zu "DSA 2"- und "Werkzeuge des Meisters"-Zeiten. Damals spielten wir auch noch mehr HeroQuest und da verflossen die Grenzen zwischen RPG- und Brettspiel-Dungeonhack noch mehr. Gute, alte Zeit.
  5. Was hälst Du von Token, Miniaturen, TriFolds, Countern. Pöppeln und was bevorzugst Du ggf.? Ich mag Miniaturen - allerdings sind meine auf den Schwerpunkt "Grimdark Warhammer 40k/Inq28/Necromunda" ausgelegt. Allerdings habe ich auch noch ein paar *hüstel* HeroQuest-Minis und versuche mich dem Wunsch nach "Sword & Sorcery"-tauglichen Minis im größeren Rahmen zu widerstehen.
    Ansonsten finde ich auch Paperminis sehr cool. Es kommt halt darauf an, was man machen will. Für einen reinen Dungeonhack reichen mir Paperminis aus. Will ich aber auch was fürs Augehaben , also mit Landschaft, Gebäuden, Hindernissen, usw. dann reichen mit Paperminis nicht aus, sondern dann müssen es auch schon richtige Miniaturen sein.

Donnerstag, 10. März 2011

[Sonstiges] Lego Heroica

Gerade auf Greifenklaues Blog gefunden: Ein offizielles LEGO-Spiel im Stile von Heroquest.


Sieht soweit ganz nett aus, aber:
a, Warum habe sie keine Minifigs genutzt?
und
b, Wie funktionieren die Regeln? Wäre mal interessant da mal einen Blick reinzuwerfen.

Dienstag, 11. Januar 2011

[Sonstiges] Einfacher und doch beeindruckender 3D-Dungeon



Gerade gefunden und weil es so schick aussieht, dachte ich mir mal, dass man das hier mal Posten sollte. Klickt einfach mal auf das Bild oder hier um den Rest zu sehen.

Montag, 20. Dezember 2010

[Philosophie] Megadungeons - Teil 1

Mattepainting von Kazad-dûm von "Herr der Ringe: Die Gefährten"

Keine Angst: Ich habe nicht vor euch in dunkle Zwergenminen zu stecken und euch mit Elfen zu quälen. Statt dessen will ich einfach mal über den Begriff des Megadungeons im allgemeinen und auf Bezug zu Cimorra nachdenken.

Immer wieder hört man in diversen Old-School-Blogs von ihnen: Megadungeons. Tausende von Räumen, Gängen und Kammern über unzählige Ebenen miteinander verbunden und randvoll mit unglaublichen Schätzen und ebensolchen Monstern. Wahnwitzige Abenteurer versuchen sich in diesen zyklopischen Labyrinthen, welche seit grauer Vorzeit Anziehungspunkt vieler dunkler Gestalten geworden sind.
Für mich ist dieses Wort "Megadungeons" ein Reizwort. Da werden die Finger kribbelig, das Wasser läuft mir im Mund zusammen und ich bekomme Lust selbst in diese finsteren Gänge hinabzusteigen. 
Jetzt werden bestimmt einige denken: "Was redet er denn da? Hat noch keinen Dungeon2Go zusammengebracht und da will denkt er schon an Megadungeons?" bzw. meine Freundin wird sich denken: "Megadungeons? Der spinnt doch!" - Diese Reaktion liegt darin, dass sie selber Dungeonhacks hasst - zumindest am Tisch. Aber das ist jetzt Nebensache, oder?

Mein Problem ist, dass ich selber noch nie wirklich die Gelegenheit hatte, selber bei einem P&P-Rollenspiel als Spieler einen Dungeon zu bereisen. Zu Beginn meiner Rollenspielkarriere vor gut 15 Jahren hatte ein Kumpel von mir die Rolle des SL übernommen, da er schon etwas Erfahrung mit Rollenspielen hatte, doch kam es nie zu richtigen Dungeonhacks. Und als ich dann den SL-Part übernahm, verliesen wir immer mehr den Bereich des Hack & Slay und drifteten immer mehr ins Storytelling ab - was ja auch seine Vorzüge hat.
Allerdings vermisse ich einfach die Erfahrung, wie es ist von einem guten SL durch einen Dungeon geführt zu werden. Und hier, mitten im nordbayrischen Nirgendwo, einen guten SL zu finden, der die gleichen Gedanken hegt wie ich oder zumindest die gleichen Vorlieben hat, ist verdammt schwer.
Also bleibt mir nix anderes übrig, mir selber Gedanken darüber zu machen und zu sehen, was geht und was geht nicht.

Meine ersten Dungeonerfahrungen machte ich mit


und kurz gesagt, ich bin immer noch davon begeistert. Immer wieder denken ich an die alten Tage zurück, als meine Freunde und ich stundenlang Orcs verprügelt, Schätze geräubert und Quests erfüllt haben. Der Vorteil an HeroQuest war: Es war simpel, durch die Figuren hatte man einen visuellen Aspekt und man konnte sich rasch ins Spiel einfinden. So wie ich mich an HeroQuest erinnere, so denke ich auch oft darüber nach, wie man das Spiel verändern und modifizieren könnte, ohne z.B. neue, überteuerte Würfel kaufen zu müssen. Aber ich schweife ab.
Aber, ich bemerke, dass es einen gewissen Unterschied gibt zwischen Dungeons bei HeroQuest und bei klassischen P&P-Rollenspielen. Aus irgendeinem Grund ist es unheimlich schwer, die Atmosphäre eines HeroQuest-Hacks auf ein P&P zu übertragen. Daher komme ich zu der wichtigsten Frage aller Fragen:

Was macht einen guten (Mega-)Dungeon aus?
In all den Jahren meiner Rollenspielkarriere habe ich mich immer wieder an einigen Dungeons versucht. Eigene sowie vorgefertigten Abenteuern. Bei all diesen, nennen wir es, Experimenten, gab es doch einmal einen Dungeon, ja sogar ein Megadungeon, der rundum gelungen war. Es handelte sich um eine Zwergenmine in einem klassischen Dungeons & Dragonssetting, welche von Orks und Dunkelelfen heimgesucht wurde. Der Trick, den ich bei dem Dungeon war, dass er aus mehreren einzelnen Teilen bestand und das meiste vieles nur über Beschreibungen statt Kartern ablief. Er bestand nicht aus tausenden und abertausenden Räumen mit Fallen und Monstern, sondern war eher eine Essenz aus dem, was einen Dungeon ausmacht: Action und Abenteuer ohne ewiges Mapping von unzähligen Räumen, die alle gleich aussehen.

Was habe ich daraus gelernt?

 
 Beispiel eines Megadungeons

Sollte ein (Mega-)Dungeon ein gewaltiges Labyrinth aus unzähligen Räumen sein? Oder eher als eine Art Landkarte betrachtet werden, auf der es "Städte" und "Orte" gibt? Sicherlich ist das Geschmackssache und jeder SL muss dies für sich entscheiden.
Meine Entscheidung steht fest und ich denke eher an die Lösung der Landkarte. Mein Plan ist es, wenn ich einmal dazu kommen sollte einen Megadungeon zu entwerfen, ihn eher als einen Ausschnitt der Unterreiche zu betrachten. Er sollte aus mehreren einzelnen Grotten, Höhlen und verborgenen Städten bestehen, welche durch Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Jede dieser Grotten und unterirdischen Städte stellt einen einzelnen Dungeon dar, der je nach Art und Bauweise vielleicht mit oder auch ohne Karte erkundet werden kann. Einige dieser Orte können auch als Basislager für die Helden genutzt werden oder vielleicht sogar von nicht unbedingt gefährlichen oder tödlichen Kreaturen bevölkert werden.
Natürlich kann man dieses Prinzip nicht auf jeden Megadungeon anwenden.

Hiermit beende ich ersteinmal den 1. Teil meiner kleinen Philosophiestunde. Bis zur nächsten werde ich mir noch ein paar Gedanken anderer Old-School-Bastler anschauen und mal gucken, was die so zu dem Thema sagen.