Mattepainting von Kazad-dûm von "Herr der Ringe: Die Gefährten"
Keine Angst: Ich habe nicht vor euch in dunkle Zwergenminen zu stecken und euch mit Elfen zu quälen. Statt dessen will ich einfach mal über den Begriff des Megadungeons im allgemeinen und auf Bezug zu Cimorra nachdenken.
Immer wieder hört man in diversen Old-School-Blogs von ihnen: Megadungeons. Tausende von Räumen, Gängen und Kammern über unzählige Ebenen miteinander verbunden und randvoll mit unglaublichen Schätzen und ebensolchen Monstern. Wahnwitzige Abenteurer versuchen sich in diesen zyklopischen Labyrinthen, welche seit grauer Vorzeit Anziehungspunkt vieler dunkler Gestalten geworden sind.
Für mich ist dieses Wort "Megadungeons" ein Reizwort. Da werden die Finger kribbelig, das Wasser läuft mir im Mund zusammen und ich bekomme Lust selbst in diese finsteren Gänge hinabzusteigen.
Jetzt werden bestimmt einige denken: "Was redet er denn da? Hat noch keinen Dungeon2Go zusammengebracht und da will denkt er schon an Megadungeons?" bzw. meine Freundin wird sich denken: "Megadungeons? Der spinnt doch!" - Diese Reaktion liegt darin, dass sie selber Dungeonhacks hasst - zumindest am Tisch. Aber das ist jetzt Nebensache, oder?
Mein Problem ist, dass ich selber noch nie wirklich die Gelegenheit hatte, selber bei einem P&P-Rollenspiel als Spieler einen Dungeon zu bereisen. Zu Beginn meiner Rollenspielkarriere vor gut 15 Jahren hatte ein Kumpel von mir die Rolle des SL übernommen, da er schon etwas Erfahrung mit Rollenspielen hatte, doch kam es nie zu richtigen Dungeonhacks. Und als ich dann den SL-Part übernahm, verliesen wir immer mehr den Bereich des Hack & Slay und drifteten immer mehr ins Storytelling ab - was ja auch seine Vorzüge hat.
Allerdings vermisse ich einfach die Erfahrung, wie es ist von einem guten SL durch einen Dungeon geführt zu werden. Und hier, mitten im nordbayrischen Nirgendwo, einen guten SL zu finden, der die gleichen Gedanken hegt wie ich oder zumindest die gleichen Vorlieben hat, ist verdammt schwer.
Also bleibt mir nix anderes übrig, mir selber Gedanken darüber zu machen und zu sehen, was geht und was geht nicht.
Meine ersten Dungeonerfahrungen machte ich mit
und kurz gesagt, ich bin immer noch davon begeistert. Immer wieder denken ich an die alten Tage zurück, als meine Freunde und ich stundenlang Orcs verprügelt, Schätze geräubert und Quests erfüllt haben. Der Vorteil an HeroQuest war: Es war simpel, durch die Figuren hatte man einen visuellen Aspekt und man konnte sich rasch ins Spiel einfinden. So wie ich mich an HeroQuest erinnere, so denke ich auch oft darüber nach, wie man das Spiel verändern und modifizieren könnte, ohne z.B. neue, überteuerte Würfel kaufen zu müssen. Aber ich schweife ab.
Aber, ich bemerke, dass es einen gewissen Unterschied gibt zwischen Dungeons bei HeroQuest und bei klassischen P&P-Rollenspielen. Aus irgendeinem Grund ist es unheimlich schwer, die Atmosphäre eines HeroQuest-Hacks auf ein P&P zu übertragen. Daher komme ich zu der wichtigsten Frage aller Fragen:
Was macht einen guten (Mega-)Dungeon aus?
In all den Jahren meiner Rollenspielkarriere habe ich mich immer wieder an einigen Dungeons versucht. Eigene sowie vorgefertigten Abenteuern. Bei all diesen, nennen wir es, Experimenten, gab es doch einmal einen Dungeon, ja sogar ein Megadungeon, der rundum gelungen war. Es handelte sich um eine Zwergenmine in einem klassischen Dungeons & Dragonssetting, welche von Orks und Dunkelelfen heimgesucht wurde. Der Trick, den ich bei dem Dungeon war, dass er aus mehreren einzelnen Teilen bestand und das meiste vieles nur über Beschreibungen statt Kartern ablief. Er bestand nicht aus tausenden und abertausenden Räumen mit Fallen und Monstern, sondern war eher eine Essenz aus dem, was einen Dungeon ausmacht: Action und Abenteuer ohne ewiges Mapping von unzähligen Räumen, die alle gleich aussehen.
Was habe ich daraus gelernt?
Sollte ein (Mega-)Dungeon ein gewaltiges Labyrinth aus unzähligen Räumen sein? Oder eher als eine Art Landkarte betrachtet werden, auf der es "Städte" und "Orte" gibt? Sicherlich ist das Geschmackssache und jeder SL muss dies für sich entscheiden.
Meine Entscheidung steht fest und ich denke eher an die Lösung der Landkarte. Mein Plan ist es, wenn ich einmal dazu kommen sollte einen Megadungeon zu entwerfen, ihn eher als einen Ausschnitt der Unterreiche zu betrachten. Er sollte aus mehreren einzelnen Grotten, Höhlen und verborgenen Städten bestehen, welche durch Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Jede dieser Grotten und unterirdischen Städte stellt einen einzelnen Dungeon dar, der je nach Art und Bauweise vielleicht mit oder auch ohne Karte erkundet werden kann. Einige dieser Orte können auch als Basislager für die Helden genutzt werden oder vielleicht sogar von nicht unbedingt gefährlichen oder tödlichen Kreaturen bevölkert werden.
Natürlich kann man dieses Prinzip nicht auf jeden Megadungeon anwenden.
Hiermit beende ich ersteinmal den 1. Teil meiner kleinen Philosophiestunde. Bis zur nächsten werde ich mir noch ein paar Gedanken anderer Old-School-Bastler anschauen und mal gucken, was die so zu dem Thema sagen.
Aber, ich bemerke, dass es einen gewissen Unterschied gibt zwischen Dungeons bei HeroQuest und bei klassischen P&P-Rollenspielen. Aus irgendeinem Grund ist es unheimlich schwer, die Atmosphäre eines HeroQuest-Hacks auf ein P&P zu übertragen. Daher komme ich zu der wichtigsten Frage aller Fragen:
Was macht einen guten (Mega-)Dungeon aus?
In all den Jahren meiner Rollenspielkarriere habe ich mich immer wieder an einigen Dungeons versucht. Eigene sowie vorgefertigten Abenteuern. Bei all diesen, nennen wir es, Experimenten, gab es doch einmal einen Dungeon, ja sogar ein Megadungeon, der rundum gelungen war. Es handelte sich um eine Zwergenmine in einem klassischen Dungeons & Dragonssetting, welche von Orks und Dunkelelfen heimgesucht wurde. Der Trick, den ich bei dem Dungeon war, dass er aus mehreren einzelnen Teilen bestand und das meiste vieles nur über Beschreibungen statt Kartern ablief. Er bestand nicht aus tausenden und abertausenden Räumen mit Fallen und Monstern, sondern war eher eine Essenz aus dem, was einen Dungeon ausmacht: Action und Abenteuer ohne ewiges Mapping von unzähligen Räumen, die alle gleich aussehen.
Was habe ich daraus gelernt?
Beispiel eines Megadungeons
Sollte ein (Mega-)Dungeon ein gewaltiges Labyrinth aus unzähligen Räumen sein? Oder eher als eine Art Landkarte betrachtet werden, auf der es "Städte" und "Orte" gibt? Sicherlich ist das Geschmackssache und jeder SL muss dies für sich entscheiden.
Meine Entscheidung steht fest und ich denke eher an die Lösung der Landkarte. Mein Plan ist es, wenn ich einmal dazu kommen sollte einen Megadungeon zu entwerfen, ihn eher als einen Ausschnitt der Unterreiche zu betrachten. Er sollte aus mehreren einzelnen Grotten, Höhlen und verborgenen Städten bestehen, welche durch Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Jede dieser Grotten und unterirdischen Städte stellt einen einzelnen Dungeon dar, der je nach Art und Bauweise vielleicht mit oder auch ohne Karte erkundet werden kann. Einige dieser Orte können auch als Basislager für die Helden genutzt werden oder vielleicht sogar von nicht unbedingt gefährlichen oder tödlichen Kreaturen bevölkert werden.
Natürlich kann man dieses Prinzip nicht auf jeden Megadungeon anwenden.
Hiermit beende ich ersteinmal den 1. Teil meiner kleinen Philosophiestunde. Bis zur nächsten werde ich mir noch ein paar Gedanken anderer Old-School-Bastler anschauen und mal gucken, was die so zu dem Thema sagen.
Ich hatte in meiner Rollenspielvergangenheit auch keine gelegenheit zu Megadungeons, überhaupt zu Dungeons, muss aber sagen, heute lieb ich sie. Mit viel Freude beackern wir Castle Whiterock und auch mit dem World largest Dungeon hatten wir unseren Spaß. Und die kartenproblematik haben wir uch interessant gelöst: http://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/17/real-sandbox/
AntwortenLöschen@greifenklaue: Definitiv coole Idee.
AntwortenLöschenFür meine Zwecke habe ich mir auf http://www.incompetech.com/graphpaper/ mehrere A3 Blätter mit unterschiedlichen großen Kästchenfeldern von 1", 5mm, 2,5mm und 1,67mm Kantenlänge erstellt und in Folie ingeschweißt. Nun kann man da genüsslich mit einem Nichtpermanenten Folienstift drauf rumschmieren und so aktives Mapping betreiben. Die 1"-Karomatte möchte ich dann für Kämpfe nutzen.
Darf ich fragen, wie du bzw. ihr in eurer Gruppe bei Dungeons vorgeht?
Unterschiedlich. Beim WdL war es ausschließlich die Sandbox, Kämpfe ohne Hilfsmittel. Bei Whiterock arbeiten wir oft mit Battlemap auf 1"-Karomatte und Countern, wenn ich leite nehm ich meidst die flexible Battlemap mit Figuren, bei DS auch Pappminis. Battlemaps sind mir meist lieber als Tiles, da flexibler.
AntwortenLöschenUnd was ich noch sagen wollte: ein Megadungeon bezieht für mich seinen Reiz insbesondere aus seiner Dynamik, dass kommt bei castle Whiterock z.B. gut rüber.
@greifenklaue: Dann muss ich ihm mir mal ansehen. Danke für den Tipp!
AntwortenLöschenEin Gutteil der Dynamik liegt sicherlich beim SL, der sich ja letztlich nur inspirieren lassen kann. Aber ich hab Dir mal die Produktseite rausgesucht mit vielen Previews: http://www.goodman-games.com/5050preview.html
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