Matt von Land of NOD hat ein sehr nettes Tutorial online gestellt, mit dessen Hilfe man Karten von Old-School-Dungeons mit Excel erstellen kann. Die Idee fand ich ganz gut und deswegen habe ich hier mal das Tutorial verlinkt.
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Donnerstag, 9. August 2012
Dienstag, 20. September 2011
[Rollenspiel] 3D-Dungeon - mal anders
Rechtzeitig zum Erscheinen des neuen Zamonien-Buchs von Walter Moers bin ich über ein sehr geniales Dungeonprojekt gestolpert: Da hat doch einer glatt die Katakomben von Buchhaim aus "Die Stadt der träumenden Bücher" nachgebaut:
Der ganze Block ist in mehrere Schichten unterteilt, die ein eigenes Innenleben haben:
Definitiv eine sehr geniale Variante eines modularen Dungeons.
Mehr Bilder gibt es hier: Die Katakomben von Buchhaim
Dienstag, 14. Juni 2011
[Material] Dungeongenerator
So, da ich immer noch krankgeschreiben bin - was mich auch so langsam in den Wahnsinn treibt -, habe ich hier mal einen kleinen, zufälligen Dungeongenerator zusammengeschustert. Es kommt ja immer wieder mal vor, dass man ein kleines Verlies benötigt. Entweder kann man sich da auf Geomorphe zurückberufen oder man erwürfelt sich rasch einen kleinen Dungeon. Diablo lässt grüßen.
1W100:
1-10 Kurzer Korridor bis 4 Felder
11-20 Mittellanger Korridor bis 8 Felder
21-25 Langer Korridor bis 12 oder mehr Felder
26-45 Kurvenstück oder kurzer Korridor
46-60 T- Stück oder mittellanger Korridor oder kleiner Raum
61-70 Kreuzung oder langer Korridor oder mittelgroßer Raum
71-80 Kleiner Raum mit max. 4 Felder Kantenlänge.
81-90 Mittelgroßer Raum mit max. 8 Felder Kantenlänge.
91-00 Großer Raum ab 8 Felder Kantenlänge oder Spezialraum, wie z.B. Bossraum.
Die Liste kann natürlich den Gegebenheit angepasst werden. Z.B. kann man einige Punkte austauschen, um sie so der gewünschten Art des Dungeon anzupassen.
Sobald ein Raum ermittelt wurde, würfelt man noch zusätzlich auf der folgenden Liste für die Ermittlung der Durchgänge:
1W100:
1-20 Keine weitere Tür odereingestürzter Durchgang.
21-40 1 weitere Tür.
41-60 1W2 weitere Türen.
61-80 1W3 weitere Türen.
81-00 1W3+1 weitere Türen.
1W100:
1-10 Kurzer Korridor bis 4 Felder
11-20 Mittellanger Korridor bis 8 Felder
21-25 Langer Korridor bis 12 oder mehr Felder
26-45 Kurvenstück oder kurzer Korridor
46-60 T- Stück oder mittellanger Korridor oder kleiner Raum
61-70 Kreuzung oder langer Korridor oder mittelgroßer Raum
71-80 Kleiner Raum mit max. 4 Felder Kantenlänge.
81-90 Mittelgroßer Raum mit max. 8 Felder Kantenlänge.
91-00 Großer Raum ab 8 Felder Kantenlänge oder Spezialraum, wie z.B. Bossraum.
Die Liste kann natürlich den Gegebenheit angepasst werden. Z.B. kann man einige Punkte austauschen, um sie so der gewünschten Art des Dungeon anzupassen.
Sobald ein Raum ermittelt wurde, würfelt man noch zusätzlich auf der folgenden Liste für die Ermittlung der Durchgänge:
1W100:
1-20 Keine weitere Tür odereingestürzter Durchgang.
21-40 1 weitere Tür.
41-60 1W2 weitere Türen.
61-80 1W3 weitere Türen.
81-00 1W3+1 weitere Türen.
Unter Türen kann man ja alles verstehen: Durchgänge, Geheimtüren, Verriegelte Türen, Vergitterte Türen und vieles mehr.
Werden einige besondere Räume benötigt, so habe ich hier eine kleine Liste an Räumen, welche man in seinen Dungeon einbauen kann:
Abort, Alkoven, Ankleidezimmer, Arbeitszimmer, Arboretum, Archiv, Arena, Aufzugsschächte, Badezimmer, Ballsaal, Bibliothek, Brunnen, Brutkammer, Büro, Casino, Dannettsaal, Destille, Donnerbalken, Dormitorium, Dungeonherz, Eingang, Eiskeller, Empfangshalle, Fechtsaal, Festhalle, Feuerstelle, Folterkammer, Fremde Dimension, Frühstückszimmer, Galerie, Gang, Garage, Gebäudeleitzentrale, Gebeinhaus, Gefängnis, Geheimraum, Geheimversteck, Gewölbe, Grabkammer, Gruft, Halle, Hangar, Harem, Haustechnik, Häutungskammer für Reptilien, Heizkammer, Holodecks, Hospiz, Hühnerfarm, Hundehütte, Hydropodische Gärten, Kampfgrube, Kapelle, Kaserne, Kesselraum, Kindergarten, Klassenzimmer, Klo, Kneipe, Kontrollraum, Korridor, Krankenzimmer, Kristallhöhle, Krypta, Küche, Kühlraum, Laboratorium, Laden, Lagerraum, Latrine, Lazarett, Lehrerzimmer, Leichenhalle, Luftschleuse, Lüftungsschacht, Maschinenraum, Maul, Meditationsraum, Menagerie, Minenschacht, Müllgrube, Museum, Natürliche Höhle, Nistkammer, Observatorium, Orakel-/Wahrsageraum, Oubliette, Pferch, Pilzgarten, Praxis, Privatgemach, Produktionshalle, Publikumsraum, Räucherkammer, Reaktorraum, Ritualraum, Safe Room, Sakristei, Salon, Schatzkammer, Schießstand, Schlachtbank, Schlafraum/-saal, Schlafzimmer, Schmiede, Schrank, Schreibsaal, Schrein, Schwimmhalle, Serverraum, Siechenhalle, Sklavenpferche, Sonnenzimmer, Speisekammer, Speiseraum, Spielraum, Stall, Stellfläche, Sterberaum, Studierzimmer, Subraumanomalien, Tempel, Thronsaal, Tierheim, Toilette, Torraum, Trainingsraum, Transporterraum, Treibhaus, Treppenhaus, Trockenkammer, Tropfsteinhöhle, Trophäenraum, Übungsraum, Verhörraum, Verkaufsraum, Viehstall, Vogelhaus, Vorhalle, Vorzimmer, Wachraum, Waffenlager, Wandschrank, Warteraum/-saal, Wartungsschächte, Wasserreservoirs, Weinkeller, Werkstatt, Wintergarten, Wohnheim, Wohnzimmer, Zaubererwerkstatt, Zelle, Zisterne, Zuchtbecken, Zwinger
Die Raumliste entstand im DungeonSlayers-Forum durch eine Brainstormingaktion.
Donnerstag, 27. Januar 2011
[Dungeons] Geomorphe - Teil 2
[Sonstiges] Gebrabbel eines alten Mannes
Im Moment habe ich etwas Stress auf der Arbeit, weshalb ich zu Hause kaum noch Muse und Nerven habe mich hinzusetzen und an Cimorra rumzuschnippeln. Allerdings gibt es einige Dinge, die sich so im Hintergrund abspielen und über die gerne hier mal etwas schwafeln möchte:
- Meine Geomorphsets nehmen langsam Gestalt an und da ich nun endlich mal einen richtigen Stil und eine effektive Vorgehensweise gefunden habe, kann ich nun auch ordentlich viele Tiles zusammenbasteln. Und ich muss sagen, Geomorphe bauen hat was entspannendes. Lediglich mit dem Größenmaßstab habe ich noch so meine kleine Probleme. Aber mit der Zeit wird das schon werden.
- So nebenbei lese ich zur Zeit noch im Regelwerk von Warhammer 40k: Freihändler rum, welches neben Schattenjäger, Inquisitor, Necromunda, Mortheim und Gorka Morka das beste ist, was GW je herausgebracht hat. Es ist auch schon einige Zeit her, dass ich ein kleines, naratives TTG im Stile von WH40k: Inquisitor nur mit einfacheren Regeln geschrieben habe. Jetzt aber mit dem Erhalt der sehr schicken BoL-Regeln, spiele ich mit dem Gedanken, das Ganze auf BoL-Basis umzumünzen. Dadurch würde zwar der SL noch wichtiger werden, da viele Proben sehr vom SL bestimmt werden, doch insgesamt ist das Regelwerk so extrem einfach und schnell zu erlernen, dass es schon fast beängstigend ist. Mal schauen, wie ich Zeit dazu habe.
- Der geniale Blair vom Planet Algol-Blog bringt ein Webzine mit dem schicken Titel "THE JEWEL THRONE" heraus, welchem ich schon sehr entgegen fiebere. Bei dem angekündigten Inhalt ist das ja auch kein Wunder: Uralte Grabmäler, Barbaren, Höhlen- und Grottengeomorphe, Erdlinge für Fantasyrollenspiele, Uralte und seltsame Zaubersprüche, neue Szenarien, Robotkämpfer-Charakterklasse, Schlangenmenschen, 20 NSC-Zauberer und Waffen für Endzeit-RPGs im Stile von Mutant Future und Fallout!
Herz, was willste mehr?!...Naja, ok...Die Planet Algol Campaign Guide wäre noch einen Ticken geiler... Aber trotzdem!
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Mittwoch, 19. Januar 2011
[Dungeons] Geomorphe - Teil 1
Inspiriert durch Dave's Mapper habe ich heute mal begonnen, ein paar Geomorphe zu basteln.
Ein Geomorph ist ein kleines Quadrat (in meinem Fall 5x5cm), welches einen Teil eines Dungeons beinhaltet und so aufgebaut ist, dass es auf jeder Seite die gleichen Anschlussstücke hat. Nun kann man sich ein paar Geomorphe schnappen und sie nach belieben aneinander puzzeln, wobei dann dadurch ein Dungeon entsteht. Dieser können dann dem SL als Ideenquelle für einen Dungeon dienen oder er nutzt sie um rasch einen kleinen Dungeon zu bauen.
In folgendem PDF habe ich nun diese ersten 60 Geomorphe reingepackt. Bei der 1. Seite ist mir ein Maleur unterlaufen. Es sind noch zu keine Kästchen zu sehen. Die Quali ist noch etwas mies, da ich das PDF ja nicht zu groß machen wollte, aber zum Probieren sollte es reichen.
Anleitung: Man druckt nun dieses PDF einmal oder mehrmals aus und schneidet dann einfach die 15 Geomorphe pro Seite aus. Dann kann schon das Puzzeln losgehen.
Hier gibt es noch eine schöne, englische Anleitung, wie man mit Geomorphen einen netten, kleinen Dungeon bauen kann.
Aeons & Augauries: Using the geomorphs
Hier gibt es noch eine schöne, englische Anleitung, wie man mit Geomorphen einen netten, kleinen Dungeon bauen kann.
Aeons & Augauries: Using the geomorphs
Dienstag, 11. Januar 2011
[Sonstiges] Einfacher und doch beeindruckender 3D-Dungeon
Gerade gefunden und weil es so schick aussieht, dachte ich mir mal, dass man das hier mal Posten sollte. Klickt einfach mal auf das Bild oder hier um den Rest zu sehen.
Montag, 27. Dezember 2010
[Philosophie] Megadungeons - Teil 3
Ruinen von Ankhor Wat (So könnten die Einstiege in einen Megadungeon aussehen)
So, hier ist nun mein dritter Teil meiner kleine Philosphiestunde über Megadungeons. Für diesen Teil habe ich mich, wie schon in Teil 2, in einen Old-School-Blog eingelesen und ein bisschen über das gelesene nachgedacht. Ich habe mich, wie schon in Teil 2 erwähnt, im "Beyond the Black Gate"-Blog etwas umgesehen. Al, der Besitzer des Blogs, hat so einiges über Megadungeons geschrieben, was mich auch zu einigen Gedankengängen angeregt hat.
Think big!
Al schreibt, um den Effekt des Megadungeons zu intensivieren, sollte man die Zahl der Räume, welche man für jedes Level geplant hat, vorstellen und diese mal zwei oder besser noch mal drei nehmen. Dabei soll aber auch nicht jeder Raum bis ins kleinste Fitzelchen ausgebaut werden.
Diese Idee kann ich nur befürworten. Um einen Megadungeon einen titanischen Effekt zu verleihen, muss man den Spielern die Illusion geben, dass der Dungeon so rießig ist, dass man niemals alle Räume eines Levels entdecken kann. Die leeren Räume dienen dabei den Effekt zu verstärken und die unglaubliche Größe des Dungeons und ein Gefühl der Trostlosigkeit und Verlassenheit zu erzeugen. Sicherlich ist das nicht für jeden (Mega-)Dungeon geeignet, da einige nicht unbedingt als verlassene Städte oder Minenkomplexe konzipiert sind.
Trotzdem ist es ratsam, nicht jeden Raum und jede Ecke bis ins Detail zu beschreiben. Zum einen ist der Aufwand immens, zum anderen lähmt es den Spielfluss, wenn der SL wirklichen jeden Raum beschreibt (ich spreche da aus Erfahrung...*schäm* (siehe Teil 1))
Diese leeren Räume können aber auch effektiv genutzt werden. Wie ich schon in Teil 2 bemerkt habe, können die "abandon areas" z.B. als Lagerplatz oder eine Art "safe house" genutzt werden, wenn sie entsprechend von den SCs umgebaut wurden. Hier könnte man auch etwas einen endzeitlichen Effekt erzeugen, in dem man diese leere Räume teilweise mit Gerümpel und Müll füllt, um den SCs eine Möglichkeit zu geben, sich in diesen Räumen zu verschanzen. Um die SCs diese Möglichkeit etwas vor Augen zu führen, kann der SL sie mit einer zufälligen Gegnergruppe konfrontieren, wobei die SCs die Begegnung vielleicht nicht überlebt hätten, wenn sie sich nicht verschanzt hätten. Diverse Endzeit- und Zombiefilme bzw. -spiele könnten da gewisse Ideen liefern.
Fassen wir also zusammen bevor wir uns in Details verstricken: Gestalte deinen Megadungeon offen und weitläufig. Sorge dafür, dass nicht jeder Winkel sich sofort den Spielern offenbart und gebe ihnen die Möglichkeit, die gegebenen Umstände zu nutzen. Dies sorgt für viel Action und Erlebnisse und für eine glaubhaften Größe des Dungeons.
Think small!
Wenn die SCs durch einen Dungeon egal welcher Größe marschieren, ist es durchaus sinnvoll nicht jeden Quadratzentimeter zu beschreiben. Stattdessen sollten man seinen Blick auf das wesentliche fokussieren und in diesem Fall dann auch ins Detail gehen. Sobald die SCs ihre Reisegeschwindigkeit auf Grund von Begegnungen, wichtigen Räumen oder anderen Ereignissen verlangsamen, sollte man die Sinn der SCs anfangen zu beschäftigen. Was sehen sie? was hören sie? Was riechen sie? Was spüren sie?
Die Korridore eines Dungeons sind, solange sie einfach nur als Weg dienen, meistens nicht mehr als dunkle Gänge. Ab und zu kann man die Sinne der SCs mit Geräuschen oder huschenden Schatten ansprechen, doch sollte man es nicht völlig übertreiben. Tritt aber eine Veränderung der Gangstruktur auf oder verändert sich die Temperatur, die Bodenbeschaffenheit, die Lichtverhältnisse, hören sie Schritte eine gesichtslosen Verfolgers oder das langsam immer lauter werdende Donnern einer Maschine, so sollte man es den Spielern auch sagen, da sich in dem Moment die Situation der SCs verändern kann. Aus einem vorsichtigen Wandern kann so rasch Panik werden. Schritte, die plötzlich von den Wänden wiederhallen, könnten auf eine größere Menge Gegner hindeuten und Trommel in der Finsternis verheißen auch nichts Gutes.
Details sind aber nicht nur dazu da, die Stimmung der SCs zu manipulieren, sondern können auch einfach zur Atmosphäre im Dungeon beitragen. Plötzlich auftauchende, fremde Glyphen an den Wänden deuten von den unmenschlichen Erbauern des Komplexes und Räume aus grünschimmernden Marmor, überwachsende Statuen und halbverfallene Brücken sorgen für eine unwahrscheinlich dichte Stimmung.
Mein Tipp: Schaut euch Spiele und deren Designgrafiken an. Wenn ihr durch z.B. einen 3rd-Person-Shooter marschiert, schaltet mal den Cheatmode an und betrachtet einfach einmal die Umgebung. Wie sieht sie aus? Wie sind die Farben? Welche Gefühle erzeugt sie? Versucht diese Stimmung auf euren Dungeon zu übertragen und gebt so euren Räumen Details, Fülle und Atmosphäre - wenn sie im richtigen Moment notwendig ist.
Verbindungen
Laut Al machen viele SLs den Fehler, zuviel Wert auf die einzelnen Dungeonlevels zu legen, dabei aber die Verknüpfungen zwischen den einzelnen Ebenen oder Bereichen komplett zu vernachlässigen, was den Effekt hat, das der Megadungeon eher wie z.B. zehn Dungeons, die irgendwie miteinander verbunden sind und nicht wie ein Komplex.
Damit hat er vollkommen recht. Nur all zu oft entdeckt man diese gewaltigen Raumansammlungen, die einfach, wie eine Torte übereinander gestabelt wurden, aber das Feeling für die Gesamtheit des Ganzen fehlt.
Es gibt so viel mehr Möglichkeiten als nur einfache Treppenhäuser oder Türen, die zu einem anderen Teil des Dungeons führen. Man könnte sich einen Teil eines Megadungeon ein wenig wie einen komplexe U-Bahnhof inklusive Einkaufshallen vorstellen. Dort gibt es gewaltige Hallen mit Rolltreppen oder verglaste Aufzugsschächte, welche die einzelnen Ebenen miteinander verbinden. Und dann noch die U-Bahntunnel an sich, welche die einzelnen Bahnhöfe untereinander verbinden. Dann gibt es noch Lüftungs- und Wartungsschächte, welche man theoretisch als Verbindung verwenden könnte.
Übertragen wir dies auf einen Megadungeon, können wir zwei Punkt festhalten:
1. Es gibt definitiv eindrucksvollere Möglichkeiten als eine simple Treppe oder einen Korridor, um zwei Gebiete miteinander zu verbinden.
2. Es gibt auch immer mehr als nur eine Verbindung. So können auch die Gebietes eines Megadungeons miteinander über mehrere offizielle bzw. inoffizielle Wege verbunden sein.
Gehen wir einen Schritt weiter und übertragen diese Vorstellung auf ein Setting wie Cimorra:
Hier wurden die meisten Megadungeons von den Uralten oder von den Altvorderen geschaffen und sind somit ein Sinnbild für zyklopische Größe. Kleine Treppen oder Korridore wären hier vollkommen fehl am Platz. Denkt in größeren Dimensionen! Denkt an gewaltige Hallen mit verwinkelten und teilweise unvollständigen Treppenhäusern, an straßenbreite Tunnelsysteme, welche wie Hauptstraßen zwischen den Komplexen fungierten! Lasst die SCs durch zerstörter Aufzugschächte klettern oder über zerbrochene Brücken und Treppen springen! Lasst sie an gewaltigen Wurzeln entlang klettern oder durch stinkende, verwinkelte Kanalisationen waten! Spickt diese Übergänge mit Fallen, Rätseln, Mechanismen, magischen Apparaturen oder besonderen Wächtern! Eure Spieler werden euch für diese Nettigheiten hassen - aber auch lieben.
Gruppierungen oder "Gebt auch Gegner einen Sinn im Leben!"
Nur all zu oft sieht man, dass viele SLs zufällig ermittelte Gegnergruppen ohne Hintergrund auf die Scs hetzen. Die kann, gerade in einem Megadungeon, nervig werden, wenn plötzlich die unterschiedlichsten Gegnerhorden plötzlich über die SCs im Stil von "Serious Sam" herfallen und jeder Raum nur noch zu einem gedärmüberfluteten Schlachtfeld ausartet.
Um dies zu vermeiden, sollte der SL seine Monster besser kennenlernen und ihnen mehr Leben einhauchen.
Warum sind sie überhaupt in dem Megadungeon? Sind sie freiwillig hier oder wurden sie von dem bösen Meister hier her gebracht? Oder lebten sie schon immer hier oder sind sie durch Risse in der Realität in diese Welt gesickert? Sind sie, wie einst die SCs dem Ruf des Goldes oder des Ruhmes gefolgt?
Leben sie hier unten schon seit längerem oder sind sind sie auch nur Forscher oder Abenteurer? Und wenn sie hier unten leben, wie leben sie hier? In Gruppen? Als Einzelgänger? Wie kommen sie mit den anderen Bewohnern des Dungeons zurecht? Haben sie diese versklavt oder sind die selber Sklaven mächtiger Wesen? Führen sie mit anderen Wesen des Dungeons Krieg?
Dies sind einige Fragen, die sich ein SL stellen kann.
Ein gutes Beispiel, wie dies z.B. in einem cimorrischen Megadungeon aussehen könnte liefert uns R.E.Howard mit "Aus den Katakomben" ("Red Nails" im englischen). Dort begibt sich Conan samt Valeria in eine gewaltige, überdachte Stadt und trifft dort auf zwei verschiedene Menschenstämme, die miteinander Krieg führen.
Ähnlich kann man mit den Bewohnern der Megadungeons verfahren. Stämme von Eingeborenen oder Nachfahren der Altvorderen, die sich bekriegen, fremdartige Mutanten, die seit längerem hier ihr Unwesen treiben und die anderen Völker des Dungeons unterjochen, dämonische Bestien, die von anderen Wesen als Götter angesehen werden, usw. Jede Form von Beziehung, welche auch an der Oberwelt funktioniert, kann auch in den Megadungeon übertragen werden. Gruppiert eure Bewohner des Dungeons, gebt ihnen Feldzeichen und Erkennungsmerkmale, die sie zusammengehören lässt. Lasst sie auf unterschiedliche Art und Weise auf die SCs reagieren: Als Feinde oder aber auch als Freunde. So können die SCs vielleicht sogar Handel treiben oder einige NSC-Söldner erwerben.
Mythen & Legenden
Jeder Dungeon hat eine Geschichte. Die eine ist kürzer, die andere länger. Einige sind nur kleine Ruinen, die einst von ihren Bewohnern verlassen wurden und nun anderen Wesen oder Bestien als Heimstatt dienen. Die anderen aber besitzen eine eigene Epik, in deren Kielwasser sich gewaltige Mythen und Legenden gebildet haben.
Was wäre ein Dungeon ohne seine Geschichte, ohne seine Mythen oder Legenden? Nur eine Ansammlung von Räumen, die irgendwann mal von irgendjemanden gebaut wurden. Was wäre Moria bzw. Khazad-dûm ohne seine Geschichte? Nur einige dunkle Tunnel voller Zwergenleichen. Aber die Geschichte der Zwerge, die den Balrog erwecken und so den Untergang Morias einläuten und der Versuch Balins Moria zurück zu erobern, geben dem Namen "Moria" erst eine Seele.
Ist ein Megadungeon in gewissem Maße bekannt, sprich es gibt Geschichten über ihn oder Siedlungen in seiner Nähe, deren Bewohner die eine oder andere Legende über den Dungeon gehört haben, so kommt es bald zu einer vielzahl von Mythen, Legenden, Wahrheiten und Halbwahrheiten über den Dungeon, welche vorallem einen Sinn und Zweck haben: SCs anzulocken. Wen würde überhaupt eine gewaltige Ruinenstadt interessieren, wenn es dort keine Schätze ihrer Bewohner oder uraltes Wissen zu finden gäbe. Sicherlich kann man auch das Schicksal des SCs durch einen direkten Auftrag einläuten, doch gibt es doch nichts schöneres, als Spieler, die von Abenteuerlust getrieben werden und etwas von alleine entdecken wollen.
Der SL sollte auf jeden Fall einige Geschichten für deinen Megadungeon auf der Hinterhand parat halten. Einige davon können einfach nur erfunden sein; andere wiederum der Wahrheit entsprechen, was auf der anderen Seite auch wieder eine Fülle von Ideen für Orte oder Wesenheiten innerhalb des Dungeons liefern könnte.
So, das wäre es ersteinmal wieder für heute von mir und meinen Gedanken zum Thema "Megadungeons". Sobald sich wieder etwas in meinem Gehirnstübchen diesbezüglich tut, lasse ich es euch wissen.
Think big!
Al schreibt, um den Effekt des Megadungeons zu intensivieren, sollte man die Zahl der Räume, welche man für jedes Level geplant hat, vorstellen und diese mal zwei oder besser noch mal drei nehmen. Dabei soll aber auch nicht jeder Raum bis ins kleinste Fitzelchen ausgebaut werden.
Diese Idee kann ich nur befürworten. Um einen Megadungeon einen titanischen Effekt zu verleihen, muss man den Spielern die Illusion geben, dass der Dungeon so rießig ist, dass man niemals alle Räume eines Levels entdecken kann. Die leeren Räume dienen dabei den Effekt zu verstärken und die unglaubliche Größe des Dungeons und ein Gefühl der Trostlosigkeit und Verlassenheit zu erzeugen. Sicherlich ist das nicht für jeden (Mega-)Dungeon geeignet, da einige nicht unbedingt als verlassene Städte oder Minenkomplexe konzipiert sind.
Trotzdem ist es ratsam, nicht jeden Raum und jede Ecke bis ins Detail zu beschreiben. Zum einen ist der Aufwand immens, zum anderen lähmt es den Spielfluss, wenn der SL wirklichen jeden Raum beschreibt (ich spreche da aus Erfahrung...*schäm* (siehe Teil 1))
Diese leeren Räume können aber auch effektiv genutzt werden. Wie ich schon in Teil 2 bemerkt habe, können die "abandon areas" z.B. als Lagerplatz oder eine Art "safe house" genutzt werden, wenn sie entsprechend von den SCs umgebaut wurden. Hier könnte man auch etwas einen endzeitlichen Effekt erzeugen, in dem man diese leere Räume teilweise mit Gerümpel und Müll füllt, um den SCs eine Möglichkeit zu geben, sich in diesen Räumen zu verschanzen. Um die SCs diese Möglichkeit etwas vor Augen zu führen, kann der SL sie mit einer zufälligen Gegnergruppe konfrontieren, wobei die SCs die Begegnung vielleicht nicht überlebt hätten, wenn sie sich nicht verschanzt hätten. Diverse Endzeit- und Zombiefilme bzw. -spiele könnten da gewisse Ideen liefern.
Fassen wir also zusammen bevor wir uns in Details verstricken: Gestalte deinen Megadungeon offen und weitläufig. Sorge dafür, dass nicht jeder Winkel sich sofort den Spielern offenbart und gebe ihnen die Möglichkeit, die gegebenen Umstände zu nutzen. Dies sorgt für viel Action und Erlebnisse und für eine glaubhaften Größe des Dungeons.
Think small!
Wenn die SCs durch einen Dungeon egal welcher Größe marschieren, ist es durchaus sinnvoll nicht jeden Quadratzentimeter zu beschreiben. Stattdessen sollten man seinen Blick auf das wesentliche fokussieren und in diesem Fall dann auch ins Detail gehen. Sobald die SCs ihre Reisegeschwindigkeit auf Grund von Begegnungen, wichtigen Räumen oder anderen Ereignissen verlangsamen, sollte man die Sinn der SCs anfangen zu beschäftigen. Was sehen sie? was hören sie? Was riechen sie? Was spüren sie?
Die Korridore eines Dungeons sind, solange sie einfach nur als Weg dienen, meistens nicht mehr als dunkle Gänge. Ab und zu kann man die Sinne der SCs mit Geräuschen oder huschenden Schatten ansprechen, doch sollte man es nicht völlig übertreiben. Tritt aber eine Veränderung der Gangstruktur auf oder verändert sich die Temperatur, die Bodenbeschaffenheit, die Lichtverhältnisse, hören sie Schritte eine gesichtslosen Verfolgers oder das langsam immer lauter werdende Donnern einer Maschine, so sollte man es den Spielern auch sagen, da sich in dem Moment die Situation der SCs verändern kann. Aus einem vorsichtigen Wandern kann so rasch Panik werden. Schritte, die plötzlich von den Wänden wiederhallen, könnten auf eine größere Menge Gegner hindeuten und Trommel in der Finsternis verheißen auch nichts Gutes.
Details sind aber nicht nur dazu da, die Stimmung der SCs zu manipulieren, sondern können auch einfach zur Atmosphäre im Dungeon beitragen. Plötzlich auftauchende, fremde Glyphen an den Wänden deuten von den unmenschlichen Erbauern des Komplexes und Räume aus grünschimmernden Marmor, überwachsende Statuen und halbverfallene Brücken sorgen für eine unwahrscheinlich dichte Stimmung.
Mein Tipp: Schaut euch Spiele und deren Designgrafiken an. Wenn ihr durch z.B. einen 3rd-Person-Shooter marschiert, schaltet mal den Cheatmode an und betrachtet einfach einmal die Umgebung. Wie sieht sie aus? Wie sind die Farben? Welche Gefühle erzeugt sie? Versucht diese Stimmung auf euren Dungeon zu übertragen und gebt so euren Räumen Details, Fülle und Atmosphäre - wenn sie im richtigen Moment notwendig ist.
Verbindungen
Laut Al machen viele SLs den Fehler, zuviel Wert auf die einzelnen Dungeonlevels zu legen, dabei aber die Verknüpfungen zwischen den einzelnen Ebenen oder Bereichen komplett zu vernachlässigen, was den Effekt hat, das der Megadungeon eher wie z.B. zehn Dungeons, die irgendwie miteinander verbunden sind und nicht wie ein Komplex.
Damit hat er vollkommen recht. Nur all zu oft entdeckt man diese gewaltigen Raumansammlungen, die einfach, wie eine Torte übereinander gestabelt wurden, aber das Feeling für die Gesamtheit des Ganzen fehlt.
Es gibt so viel mehr Möglichkeiten als nur einfache Treppenhäuser oder Türen, die zu einem anderen Teil des Dungeons führen. Man könnte sich einen Teil eines Megadungeon ein wenig wie einen komplexe U-Bahnhof inklusive Einkaufshallen vorstellen. Dort gibt es gewaltige Hallen mit Rolltreppen oder verglaste Aufzugsschächte, welche die einzelnen Ebenen miteinander verbinden. Und dann noch die U-Bahntunnel an sich, welche die einzelnen Bahnhöfe untereinander verbinden. Dann gibt es noch Lüftungs- und Wartungsschächte, welche man theoretisch als Verbindung verwenden könnte.
Übertragen wir dies auf einen Megadungeon, können wir zwei Punkt festhalten:
1. Es gibt definitiv eindrucksvollere Möglichkeiten als eine simple Treppe oder einen Korridor, um zwei Gebiete miteinander zu verbinden.
2. Es gibt auch immer mehr als nur eine Verbindung. So können auch die Gebietes eines Megadungeons miteinander über mehrere offizielle bzw. inoffizielle Wege verbunden sein.
Gehen wir einen Schritt weiter und übertragen diese Vorstellung auf ein Setting wie Cimorra:
Hier wurden die meisten Megadungeons von den Uralten oder von den Altvorderen geschaffen und sind somit ein Sinnbild für zyklopische Größe. Kleine Treppen oder Korridore wären hier vollkommen fehl am Platz. Denkt in größeren Dimensionen! Denkt an gewaltige Hallen mit verwinkelten und teilweise unvollständigen Treppenhäusern, an straßenbreite Tunnelsysteme, welche wie Hauptstraßen zwischen den Komplexen fungierten! Lasst die SCs durch zerstörter Aufzugschächte klettern oder über zerbrochene Brücken und Treppen springen! Lasst sie an gewaltigen Wurzeln entlang klettern oder durch stinkende, verwinkelte Kanalisationen waten! Spickt diese Übergänge mit Fallen, Rätseln, Mechanismen, magischen Apparaturen oder besonderen Wächtern! Eure Spieler werden euch für diese Nettigheiten hassen - aber auch lieben.
Gruppierungen oder "Gebt auch Gegner einen Sinn im Leben!"
Nur all zu oft sieht man, dass viele SLs zufällig ermittelte Gegnergruppen ohne Hintergrund auf die Scs hetzen. Die kann, gerade in einem Megadungeon, nervig werden, wenn plötzlich die unterschiedlichsten Gegnerhorden plötzlich über die SCs im Stil von "Serious Sam" herfallen und jeder Raum nur noch zu einem gedärmüberfluteten Schlachtfeld ausartet.
Um dies zu vermeiden, sollte der SL seine Monster besser kennenlernen und ihnen mehr Leben einhauchen.
Warum sind sie überhaupt in dem Megadungeon? Sind sie freiwillig hier oder wurden sie von dem bösen Meister hier her gebracht? Oder lebten sie schon immer hier oder sind sie durch Risse in der Realität in diese Welt gesickert? Sind sie, wie einst die SCs dem Ruf des Goldes oder des Ruhmes gefolgt?
Leben sie hier unten schon seit längerem oder sind sind sie auch nur Forscher oder Abenteurer? Und wenn sie hier unten leben, wie leben sie hier? In Gruppen? Als Einzelgänger? Wie kommen sie mit den anderen Bewohnern des Dungeons zurecht? Haben sie diese versklavt oder sind die selber Sklaven mächtiger Wesen? Führen sie mit anderen Wesen des Dungeons Krieg?
Dies sind einige Fragen, die sich ein SL stellen kann.
Ein gutes Beispiel, wie dies z.B. in einem cimorrischen Megadungeon aussehen könnte liefert uns R.E.Howard mit "Aus den Katakomben" ("Red Nails" im englischen). Dort begibt sich Conan samt Valeria in eine gewaltige, überdachte Stadt und trifft dort auf zwei verschiedene Menschenstämme, die miteinander Krieg führen.
Ähnlich kann man mit den Bewohnern der Megadungeons verfahren. Stämme von Eingeborenen oder Nachfahren der Altvorderen, die sich bekriegen, fremdartige Mutanten, die seit längerem hier ihr Unwesen treiben und die anderen Völker des Dungeons unterjochen, dämonische Bestien, die von anderen Wesen als Götter angesehen werden, usw. Jede Form von Beziehung, welche auch an der Oberwelt funktioniert, kann auch in den Megadungeon übertragen werden. Gruppiert eure Bewohner des Dungeons, gebt ihnen Feldzeichen und Erkennungsmerkmale, die sie zusammengehören lässt. Lasst sie auf unterschiedliche Art und Weise auf die SCs reagieren: Als Feinde oder aber auch als Freunde. So können die SCs vielleicht sogar Handel treiben oder einige NSC-Söldner erwerben.
Mythen & Legenden
Jeder Dungeon hat eine Geschichte. Die eine ist kürzer, die andere länger. Einige sind nur kleine Ruinen, die einst von ihren Bewohnern verlassen wurden und nun anderen Wesen oder Bestien als Heimstatt dienen. Die anderen aber besitzen eine eigene Epik, in deren Kielwasser sich gewaltige Mythen und Legenden gebildet haben.
Was wäre ein Dungeon ohne seine Geschichte, ohne seine Mythen oder Legenden? Nur eine Ansammlung von Räumen, die irgendwann mal von irgendjemanden gebaut wurden. Was wäre Moria bzw. Khazad-dûm ohne seine Geschichte? Nur einige dunkle Tunnel voller Zwergenleichen. Aber die Geschichte der Zwerge, die den Balrog erwecken und so den Untergang Morias einläuten und der Versuch Balins Moria zurück zu erobern, geben dem Namen "Moria" erst eine Seele.
Ist ein Megadungeon in gewissem Maße bekannt, sprich es gibt Geschichten über ihn oder Siedlungen in seiner Nähe, deren Bewohner die eine oder andere Legende über den Dungeon gehört haben, so kommt es bald zu einer vielzahl von Mythen, Legenden, Wahrheiten und Halbwahrheiten über den Dungeon, welche vorallem einen Sinn und Zweck haben: SCs anzulocken. Wen würde überhaupt eine gewaltige Ruinenstadt interessieren, wenn es dort keine Schätze ihrer Bewohner oder uraltes Wissen zu finden gäbe. Sicherlich kann man auch das Schicksal des SCs durch einen direkten Auftrag einläuten, doch gibt es doch nichts schöneres, als Spieler, die von Abenteuerlust getrieben werden und etwas von alleine entdecken wollen.
Der SL sollte auf jeden Fall einige Geschichten für deinen Megadungeon auf der Hinterhand parat halten. Einige davon können einfach nur erfunden sein; andere wiederum der Wahrheit entsprechen, was auf der anderen Seite auch wieder eine Fülle von Ideen für Orte oder Wesenheiten innerhalb des Dungeons liefern könnte.
So, das wäre es ersteinmal wieder für heute von mir und meinen Gedanken zum Thema "Megadungeons". Sobald sich wieder etwas in meinem Gehirnstübchen diesbezüglich tut, lasse ich es euch wissen.
Dienstag, 21. Dezember 2010
[Philosophie] Megadungeons - Teil 2
Megadungeons ala Planet Algol
The Black Ziggurat - Der Einstieg zu einem interdimensionalen Megadungeon?
Planet Algol ist einer meiner liebsten Old-School-RPG-Blogs, da er randvoll von abgedrehten Ideen ist und er einfach eine coole Mischung aus Sci-Fi, Sword & Planet und Fantasy hat. Ohne Planet Algol hätte ich, so glaube ich, nie mit Cimorra begonnen.
Blair, der Autor von Planet Algol, war es auch, der mich auf die Idee brachte, Dungeons und auch Megadungeons anderst zu betrachten. Seine Idee war es, jede Ebene eines Megadungeons in mehrere Dungeons zu zerlegen, die über mehrere Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Dadurch ergeben sich sehr viele Möglichkeiten, wie man den Megadungeon gestalten kann und was man alles für unterschiedliche Gebiete mit einbauen kann.
Ich denke da gerade an eine Ruinenstadt der Uralten nach, die an der Oberfläche einige Ruinengebiete hat (Ebene 1), während unter der Stadt sich eine Unterstadt (Ebene 2.1) mit Kanalisation (Ebene 3) befindet. Die Stadt besitzt aber z.B. noch eine Mine (Ebene 2.2), deren Einstiege über die Unterstadt zu erreichen sind. Dann könnte die Stadt über einen Spalt mit einer Grotte (Ebene 4.1) verbunden sind, in der sich eine Vegetation ala Jules Vernes Unterwelt bei "Reise zum Mittelpunkt der Erde" befindet. Vielleicht ist da auch eine Forschungsstation der Uralten (Ebene 4.2), ein Tempel eines Gottes der Uralten (Ebene 4.3) und/oder der Eingang zu einer zweiten Stadt, einer Bunkerstadt (Ebene 4.4), welche wiederum mit der Mine verbunden ist.
Man könnte nun diese Ebenen in viele kleine Gebiete untergliedern und aus jedem Gebiet einen kleinen Dungeon2Go machen.
Ja, ich weiß...Irres Flackern in den Augen...Schon klar...
Die zweite Idee, die ich Blair zu verdanken habe, ist der Gedanke des Gegnerbüffets.
Der Gedanke ist ganz einfach: Man wirft einen Blick über die große Spannbreite an Old-School-Publikationen, welche im Internet wie Pilze aus dem Boden schießen und bediene sich dabei an den Gegnern, wie man sie braucht. In der Hinsicht habe ich nun aber bei Dungeonslayers einen kleinen Nachteil: Das Buffet ist noch nicht groß genug. Sicherlich gibt es neben den 80 "Standard"-Monstern aus dem Regelwerk noch einige Selbstgemachte aus dem Forum, aber das ist bei weitem nicht genug. Der Sinn hinter dem Gegner Büffet ist nämlich, alles, was Standard ist, wie Goblins, Orks, usw. gegen ähnliche, aber doch anderst geartete Wesen auszutauschen. Nun, mein Vorteil an Cimorra ist, dass es z.B. keine Orks und Goblins gibt und ich dazu gezwungen bin, mit selber eine Alternative auszudenken. Aber dadurch erhöht sich irgendwann die Auswahl an Möglichkeiten - auch für andere SL. Es ist ein ewiges Geben und Nehmen, welches bei Dungeons & Dragons schon über lange Jahre hin sehr gut funktioniert hat. Auf diesen Punkt sollte aber noch hingearbeitet werden, damit jeder SL oder Bastler von DS-Welten die Möglichkeit ergreifen kann, mehr als nur eine weitere EDO-Welt zu erschaffen.
Die dritte Idee Blairs ist der Erhalt von "abandon areas". Das bedeutet, dass nicht in jedem Raum 1W20 Monster herumlungern müssen, sondern, dass es immer wieder einmal Gebiete gibt, in deinen einfach mal nichts - ich betone - NIX los ist. Hier können die SCs sich sammeln, ihre Ausrüstung überprüfen, eine Ruhepause einlegen, sich heilen oder den Plan noch mal über denken. Zudem gibt es ja noch das Sprichwort "Die Ruhe vor dem Sturm". Vielleicht sollte man als SL auch diesen Aspekt der verlassenen Gebiete nochmal überdenken. Terror und Angst können einen perfekte Waffe in den Händen des SL sein. Er muss sie nur im richtigen Moment ausnutzen.
Soweit mein 2. Teil über die Megadungeonphilosophie. Vor Teil 3 werde ich noch einen Blick auf einen anderen Weblog werfen. Mal schauen, was es so Beyond the Black Gate zu finden gibt...
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Montag, 20. Dezember 2010
[Philosophie] Megadungeons - Teil 1
Mattepainting von Kazad-dûm von "Herr der Ringe: Die Gefährten"
Keine Angst: Ich habe nicht vor euch in dunkle Zwergenminen zu stecken und euch mit Elfen zu quälen. Statt dessen will ich einfach mal über den Begriff des Megadungeons im allgemeinen und auf Bezug zu Cimorra nachdenken.
Immer wieder hört man in diversen Old-School-Blogs von ihnen: Megadungeons. Tausende von Räumen, Gängen und Kammern über unzählige Ebenen miteinander verbunden und randvoll mit unglaublichen Schätzen und ebensolchen Monstern. Wahnwitzige Abenteurer versuchen sich in diesen zyklopischen Labyrinthen, welche seit grauer Vorzeit Anziehungspunkt vieler dunkler Gestalten geworden sind.
Für mich ist dieses Wort "Megadungeons" ein Reizwort. Da werden die Finger kribbelig, das Wasser läuft mir im Mund zusammen und ich bekomme Lust selbst in diese finsteren Gänge hinabzusteigen.
Jetzt werden bestimmt einige denken: "Was redet er denn da? Hat noch keinen Dungeon2Go zusammengebracht und da will denkt er schon an Megadungeons?" bzw. meine Freundin wird sich denken: "Megadungeons? Der spinnt doch!" - Diese Reaktion liegt darin, dass sie selber Dungeonhacks hasst - zumindest am Tisch. Aber das ist jetzt Nebensache, oder?
Mein Problem ist, dass ich selber noch nie wirklich die Gelegenheit hatte, selber bei einem P&P-Rollenspiel als Spieler einen Dungeon zu bereisen. Zu Beginn meiner Rollenspielkarriere vor gut 15 Jahren hatte ein Kumpel von mir die Rolle des SL übernommen, da er schon etwas Erfahrung mit Rollenspielen hatte, doch kam es nie zu richtigen Dungeonhacks. Und als ich dann den SL-Part übernahm, verliesen wir immer mehr den Bereich des Hack & Slay und drifteten immer mehr ins Storytelling ab - was ja auch seine Vorzüge hat.
Allerdings vermisse ich einfach die Erfahrung, wie es ist von einem guten SL durch einen Dungeon geführt zu werden. Und hier, mitten im nordbayrischen Nirgendwo, einen guten SL zu finden, der die gleichen Gedanken hegt wie ich oder zumindest die gleichen Vorlieben hat, ist verdammt schwer.
Also bleibt mir nix anderes übrig, mir selber Gedanken darüber zu machen und zu sehen, was geht und was geht nicht.
Meine ersten Dungeonerfahrungen machte ich mit
und kurz gesagt, ich bin immer noch davon begeistert. Immer wieder denken ich an die alten Tage zurück, als meine Freunde und ich stundenlang Orcs verprügelt, Schätze geräubert und Quests erfüllt haben. Der Vorteil an HeroQuest war: Es war simpel, durch die Figuren hatte man einen visuellen Aspekt und man konnte sich rasch ins Spiel einfinden. So wie ich mich an HeroQuest erinnere, so denke ich auch oft darüber nach, wie man das Spiel verändern und modifizieren könnte, ohne z.B. neue, überteuerte Würfel kaufen zu müssen. Aber ich schweife ab.
Aber, ich bemerke, dass es einen gewissen Unterschied gibt zwischen Dungeons bei HeroQuest und bei klassischen P&P-Rollenspielen. Aus irgendeinem Grund ist es unheimlich schwer, die Atmosphäre eines HeroQuest-Hacks auf ein P&P zu übertragen. Daher komme ich zu der wichtigsten Frage aller Fragen:
Was macht einen guten (Mega-)Dungeon aus?
In all den Jahren meiner Rollenspielkarriere habe ich mich immer wieder an einigen Dungeons versucht. Eigene sowie vorgefertigten Abenteuern. Bei all diesen, nennen wir es, Experimenten, gab es doch einmal einen Dungeon, ja sogar ein Megadungeon, der rundum gelungen war. Es handelte sich um eine Zwergenmine in einem klassischen Dungeons & Dragonssetting, welche von Orks und Dunkelelfen heimgesucht wurde. Der Trick, den ich bei dem Dungeon war, dass er aus mehreren einzelnen Teilen bestand und das meiste vieles nur über Beschreibungen statt Kartern ablief. Er bestand nicht aus tausenden und abertausenden Räumen mit Fallen und Monstern, sondern war eher eine Essenz aus dem, was einen Dungeon ausmacht: Action und Abenteuer ohne ewiges Mapping von unzähligen Räumen, die alle gleich aussehen.
Was habe ich daraus gelernt?
Sollte ein (Mega-)Dungeon ein gewaltiges Labyrinth aus unzähligen Räumen sein? Oder eher als eine Art Landkarte betrachtet werden, auf der es "Städte" und "Orte" gibt? Sicherlich ist das Geschmackssache und jeder SL muss dies für sich entscheiden.
Meine Entscheidung steht fest und ich denke eher an die Lösung der Landkarte. Mein Plan ist es, wenn ich einmal dazu kommen sollte einen Megadungeon zu entwerfen, ihn eher als einen Ausschnitt der Unterreiche zu betrachten. Er sollte aus mehreren einzelnen Grotten, Höhlen und verborgenen Städten bestehen, welche durch Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Jede dieser Grotten und unterirdischen Städte stellt einen einzelnen Dungeon dar, der je nach Art und Bauweise vielleicht mit oder auch ohne Karte erkundet werden kann. Einige dieser Orte können auch als Basislager für die Helden genutzt werden oder vielleicht sogar von nicht unbedingt gefährlichen oder tödlichen Kreaturen bevölkert werden.
Natürlich kann man dieses Prinzip nicht auf jeden Megadungeon anwenden.
Hiermit beende ich ersteinmal den 1. Teil meiner kleinen Philosophiestunde. Bis zur nächsten werde ich mir noch ein paar Gedanken anderer Old-School-Bastler anschauen und mal gucken, was die so zu dem Thema sagen.
Aber, ich bemerke, dass es einen gewissen Unterschied gibt zwischen Dungeons bei HeroQuest und bei klassischen P&P-Rollenspielen. Aus irgendeinem Grund ist es unheimlich schwer, die Atmosphäre eines HeroQuest-Hacks auf ein P&P zu übertragen. Daher komme ich zu der wichtigsten Frage aller Fragen:
Was macht einen guten (Mega-)Dungeon aus?
In all den Jahren meiner Rollenspielkarriere habe ich mich immer wieder an einigen Dungeons versucht. Eigene sowie vorgefertigten Abenteuern. Bei all diesen, nennen wir es, Experimenten, gab es doch einmal einen Dungeon, ja sogar ein Megadungeon, der rundum gelungen war. Es handelte sich um eine Zwergenmine in einem klassischen Dungeons & Dragonssetting, welche von Orks und Dunkelelfen heimgesucht wurde. Der Trick, den ich bei dem Dungeon war, dass er aus mehreren einzelnen Teilen bestand und das meiste vieles nur über Beschreibungen statt Kartern ablief. Er bestand nicht aus tausenden und abertausenden Räumen mit Fallen und Monstern, sondern war eher eine Essenz aus dem, was einen Dungeon ausmacht: Action und Abenteuer ohne ewiges Mapping von unzähligen Räumen, die alle gleich aussehen.
Was habe ich daraus gelernt?
Beispiel eines Megadungeons
Sollte ein (Mega-)Dungeon ein gewaltiges Labyrinth aus unzähligen Räumen sein? Oder eher als eine Art Landkarte betrachtet werden, auf der es "Städte" und "Orte" gibt? Sicherlich ist das Geschmackssache und jeder SL muss dies für sich entscheiden.
Meine Entscheidung steht fest und ich denke eher an die Lösung der Landkarte. Mein Plan ist es, wenn ich einmal dazu kommen sollte einen Megadungeon zu entwerfen, ihn eher als einen Ausschnitt der Unterreiche zu betrachten. Er sollte aus mehreren einzelnen Grotten, Höhlen und verborgenen Städten bestehen, welche durch Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Jede dieser Grotten und unterirdischen Städte stellt einen einzelnen Dungeon dar, der je nach Art und Bauweise vielleicht mit oder auch ohne Karte erkundet werden kann. Einige dieser Orte können auch als Basislager für die Helden genutzt werden oder vielleicht sogar von nicht unbedingt gefährlichen oder tödlichen Kreaturen bevölkert werden.
Natürlich kann man dieses Prinzip nicht auf jeden Megadungeon anwenden.
Hiermit beende ich ersteinmal den 1. Teil meiner kleinen Philosophiestunde. Bis zur nächsten werde ich mir noch ein paar Gedanken anderer Old-School-Bastler anschauen und mal gucken, was die so zu dem Thema sagen.
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