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Mittwoch, 11. Mai 2016

[Settingidee] Riftwatch

Es spukte eine Idee in meinem Kopf und in meinen Notizen. Hier ist das Ergebnis:



Scarboroughs Gesetze
  • Es soll Frieden zwischen ihnen und den Menschen herrschen.
  • Es ist den Menschen verboten mit den Intrudern zu experimentieren und umgekehrt.
  • Weder Menschen noch Intruder sind Sklaven.
  • Weder Menschen noch Intruder sind Nahrung.
  • Der Handel an den Rifts ist nur unter Aufsicht genehmigt.
  • Die Einführung transdimensionaler Waffen, Kriegsmaschinen, Drogen und ähnliches ist verboten.
  • Menschen und Intruder sollten, so weit es möglich ist, ihre eigenen Wege gehen.

Der Fall

Irgendwann in der Vergangenheit wurde die Erde von einem Asteroiden getroffen. Neben der globalen Zerstörung, tektonischen Verschiebungen, einer nuklearen Winter sowie dem Massensterben, was ca. 90% der Menschheit vernichtete, zerbrachen auch die Grenzen zwischen Raum und Zeit an den Knotenpunkten der Leylinien. An diesen Rissen, den Rifts, gelangten nun fremde Wesen aus anderen Existenzebenen und Welten auf die Erde. Da diese zu diesem Zeitpunkt nahezu entvölkert war, eroberten die Intruders, wie sie später genannt wurden, weite Teile des Planeten und errichteten an den Knotenpunkten Siedlungen und sogar Städte.
Die Überlebenden der Menschheit, die zum Teil in Bunkeranlagen und Großstädten die Eiszeit überstanden hatten oder auf ein steinzeitliches Niveau zurück gefallen sind, mussten sich mit dieser neuen Situation arrangieren.

Anfangs von den Intruders nur als Sklaven, als Tiere und Vieh oder sogar gar nicht als echte Lebewesen betrachtet, führten die Menschen ein Schattendasein auf der Erde in den Ruinen ihrer einstigen Welt. Diese Situation änderte sich schlagartig, als eine Gruppe von Intruders, die kannibalischen J'ka, später als "Jackal" bekannt, auf die Erde gelangten und andere Intruder jagten. Die J'ka, eigentlich hochspezialisierte Jäger und Krieger, hatten aber eine Schwäche: Sie konnten nur andere Intruder auf Grund ihrer Rift-Strahlungen wahrnehmen; Menschen waren hingegen für sie unsichtbar.
So boten einige Intrudergruppe den Menschen ein Geschäft an, dass diese nicht ausschlagen konnten: Die Gleichberechtigung.

Im folgenden Krieg wurden die J'ka von der Allianz besiegt und in ein Transdimensionales Gefängnis namens "Void" eingekerkert. Die Menschen erhoben sich so wieder aus der Vergessenheit und wurden zu einem gleichberechtigten Volk mit den Partnern ihrer Allianz.


Gegenwart
Heute leben die meisten Menschen und die Intruder der Allianz mehr oder minder friedlich zusammen. Doch gibt es immer wieder andere Gruppen von Aliens und Menschen, welche diesen empfindlichen Frieden aus dem Gleichgewicht bringen wollen.
Aus diesem Grunde wurde vor circa 150 Jahren, nachdem sich die Menschen in der neuen Gesellschaft etabliert haben, von Richard Scarborough die sogenannten "Scarborough-Richtlinien" niedergeschrieben, welche das Leben zwischen Menschen und Aliens regeln sollten.
Auf ihrer Basis wurde eine Organisation gegründet, welche für den Frieden zwischen den Völkern sorgen sollte. Diese wurde als "Riftwatch" bekannt.


Riftwatch
Die Riftwatch ist eine Organisation, welche sich über den gesamten Globus erstreckt. Sie ist in zwei Hauptteile aufgegliedert, wobei der einen Teil in der Öffentlichkeit als eine Art Polizei agiert, während der zweite Teil im Geheimen arbeitet, um so größere Bedrohungen abzuwehren. Der öffentliche Teil der Riftwatch dient zum Schutz der Öffentlichkeit, für Menschen und Intruder gleichermaßen. Zu ihnen gehören Soldaten, die Sicherheitsaufgaben erfüllen und wenn nötig auch in Kampfeinsätze geschickt werden, sowie auch Beamte, die zum Beispiel Grenz- und Warenkontrollen durchführen.
Der geheime Teil der Riftwatch wird allgemein als "Shadows" (Schatten) oder "Ghosts" (Geist) bezeichnet. Zumeist tarnen sie sich als normale Bürger, doch handelt es sich bei ihnen um ausgebildete Agenten, Soldaten, Sicherheitsexperten, Spione sowie auch um Mentalisten und andere Spezialisten, welche für die globale Sicherheit sorgen. Nahezu jeder Schatten oder Geist besitzt einzigartige und besondere Fähigkeiten unterschiedlichen Ursprungs, ob durch die Macht der Risse, Experimenten, Kampfdrogen oder auch von Natur aus. So können einige zum Beispiel Blitze schleudern, sich durch feste Materie oder durch die Zeit bewegen.
Sowohl zu den Sicherheitstruppen wie auch zu den Schatten gehören Menschen wie auch Intruder, weshalb es so zu einer umfangreichen Mischung aus Fähigkeiten kommt.
Da die Riftwatch auf der ganzen Erde im Einsatz ist und ihre Aufgabe von höchster Brisanz ist, besitzen sie auch das Beste, was an Technologie zu haben ist.


Antagonisten
Die Riftwatch hat sehr viele Feinde. Von kleineren Terrororganisationen, Sklavenhändlern, Schmugglern und anderen Unruhestifern bis hin zu großen Gruppierungen, die eine neue Weltordnung befürworten würden. Zu diesen gehören:

  • Die Kirche vom Heiligen Kreuz (Kreuzkirche) ist eine der größten Organisationen auf der Erde. Aus der katholischen Kirche in Rom entstanden führt sie einen erbitterten Krieg gegen alle Arten von Intrudern, da sie in ihnen die Boten Satans erkennen. Die Kreuzkirche erstarkte sehr in den ersten Jahren nach dem Einschlag. Der Vatikan glich zu dem Zeitpunkt einer Festung, in der sich viele Menschen verschanzten und auf das Ende der Apokalypse warteten. Die Öffnung der Rifts war für sie dann das Zeichen, dass die Dämonen und Teufel nun unter den Menschen wandelten.
    Der militärische Arm der Kreuzkirche reicht von einfachen Wanderpredigern, welche in den Städten und Slums nach neuen Rekruten suchen und den Hass auf die Aliens schüren bis hin zu richtigen Soldaten, welche im Zeichen des Kreuzes Jagd auf Intruders und menschliche Sympathisanten machen. Die wahre Elite aber sind die sogenannten "Raziel", die ähnlich wie die Schatten der Riftwatch über besondere Fähigkeiten verfügen, die sie laut der Kirche als Segen Gottes erhielten. Dass es sich bei ihnen aber um Mensch-Intruder-Hybriden handelt, die im Geheimen gezüchtet und konditioniert werden, ist keinem der normalen Mitglieder der Kirche bekannt. Für sie sind die kindlichen Krieger Boten und Krieger Gottes in einem Konflikt um Leben oder Verdammnis.
  • Das Stigma hingegen ist eine Verbrecherorganisation, die wie ein dunkler Zwilling der Riftwatch erscheint. Auch sie bestehen sowohl aus Menschen wie auch Aliens, doch liegen ihre Ziele darin, den Frieden der Allianz zu vernichten. Die Pläne des Stigmas sind nur wenigen bekannt, doch ihre Ergebnisse sieht man nur all zu oft in Form von Schmuggel, Sklavenhandel, Prostitution, Auftragsmorde, Selbstmordattentate und vielem mehr.
  • Die J'ka wurden zwar vor gut 200 Jahren von der Erde verbannt, doch haben sie noch immer einen gewissen Einfluss. Einige Intruder befürchten, dass die Allianz andere Völker, die kein Mitglied sind, auch in den Void verbannt werden könnten. Und so haben sich einige zu der Bruderschaft der Schakale (Brotherhood of the Jackels) zusammengeschlossen, um die Allianz durch Terror zu schwächen und letztendlich zu zerbrechen.
  • Hölle 47 (Hell 47) hingegen ist keine wirkliche Organisation, sondern eine komplette Intruderzivilisation, die aus eben jener Dimension, der 47. Hölle, stammt. Die Daimons, wie sich diese bunte Mischung aus Aliens nennt, planen weder den Niedergang der Allianz oder der Riftwatch, der Menschheit oder die Vernichtung anderer Intruder, sondern wollen lediglich ihren Gott und Fürsten, Prodaimon Bhaogod, 85. Yoctheb'vhrast der 47. Hölle, aus dessen Gefängnis befreien, in welches er von dem Turiel-Thron Mariuk Onoel eingekerkert wurde. Da der Turiel-Thron aber nach der Einkerkerung mit dem Gefängnisschlüsselauf die Erde geflohen, diesen in sieben Teile zerbrochen und in alle Himmelsrichtungen verstreut haben soll, sind die Daimons der 47. Hölle nun auf der Suche nach diesem. Und dazu ist ihnen jedes Mittel recht.

Mutanten
Die Risse in der Realität der Erde haben eine seltsame Wirkung auf alle jene Menschen, die sich zu lange in ihrer Nähe auf halten. Sie beginnen langsam zu mutieren, was auf der einen Seite bedeuten kann, dass sie besondere und mächtige Fähigkeiten entwickeln können, auf der anderen Seite aber auch eine Degeneration bis hin zum Tod. Viele offensichtliche Mutanten wurden von der Gesellschaft verstoßen. Die Kreuzkirche macht sogar Jagd auf diese, da sie in ihren Augen die Brut des Bösen sind, dass auf diese Welt kam. Daher verstecken sich viele im Ödland außerhalb der Städte, im Untergrund oder in den Ruinen der alten Zeit.


Ein Blick auf die Welt
Die Erde nach dem Fall hat kaum noch Ähnlichkeiten mit unserer. Der Einschlag, Fluten, Erdbeben, Vulkanausbrüche und letztendlich auch die Eiszeit haben sie neu geformt. Nur wenige Städte der alten Zeit haben diese Katastrophe überstanden. Die meisten hingegen wurden von Feuer, Wasser und Eis vernichtet. Die Städte, wie München, Wien oder Rom, welche die Katastrophe überstanden hatten, wuchsen sehr rasch an, da jeder, der überleben wollten und keinen Platz mehr in den Bunkern erhielt, in die Städte reiste. Viele dieser Städte sind auch heute noch immer zu großen Teilen fest in Menschenhand. Rom zum Beispiel wurde das Zentrum der intruderhassenden Kreuzkirche und gleicht nun eine Festung von Abermillionen Gläubigen. 

Viele der Menschenstädte gleichen aber einer eiterprallen Pocke, die kurz davor ist zu platzen. Sie sind einfach riesig, laut, extrem schmutzig und befinden sich oft auch einem technischen Niveau, das an das finsterste Mittelalter oder das choleraverseuchte, viktorianische Zeitalter. Die meisten Menschen, die das Glück haben, in einem Haus leben zu können, besitzen meist nur kaltes Wasser und Strom für etwas Licht oder für ein Radio. Mehr Luxus ist nur in den Vierteln derjenigen zu finden, welche mit den Intrudern Geschäfte machen. Dieser Luxus ist aber oft dann das absolute Gegenteil zu dem, was die Menschen in den verslumten Städten besitzen. Sie verfügen über unglaubliche Technologien wie Kybernetik, Naniten, Hologramme oder Quantencomputer. 

Ansonsten können sich nur wenige Organisationen wie die Riftwatch solche Technologien leisten. Um diese Gerätschaften hat sich in den niederen Schichten schon fast ein mystischer Kult entwickelt und die wenigen, die in diesen Ebenen über solche Maschinen, Artefakte oder Erweiterungen ihres Körpers verfügen, gelten oft schon als Heilige oder Götter. Technologiekulte und Archivisten sind weit verbreitet, welche zum einen versuchen, das Wissen der alten Welt wieder herzustellen und zum anderen die Gerätschaften der Intruder zu verstehen und nachzubauen.


In den Städten, wo Intruder und Menschen zusammenleben, ist das Bild nicht ganz so apokalyptisch wie in den reinen Menschenstädten. In jenen Siedlungen, die oft nahe den Rissen liegen und von denen viele erst neu erbaut wurden, findet man ein sehr buntes Stadtbild, dass von jenen Aliens, die hier die Erde betreten haben, besonders geprägt wurde. Auch diese Städte haben ihre Slums und Sorgenviertel, doch im Allgemeinen befinden sie sich auf einem weitaus besseren Niveau und erscheinen vielen, die noch nie in einer dieser Städte waren, als ein wahres Utopia. Einige dieser Städte sind:
  • Ogum Gur wurde über dem Riss im Stonehenge errichtet und ist unter anderem auch der Hauptsitz der Riftwatch. Insgesamt ist Ogum Gur eine der größten Städte der Erde nach dem Fall, denn hier sind so viele Risse aufgebrochen, wie an nur wenigen anderen Orten auf der Erde. Oft wird die Stadt daher auch als eine Art "Umsteigebahnhof" betrachtet, an dem viele Intruder zwischen den Welten reisen.
  • ...

Wie schon mehrfach erwähnt, hat sich in Sachen Technologie einiges verändert - und zwar in beiden Richtungen. Während gerade viele Menschen sich noch immer auf einem einfachen, mittelalter-postapokalyptischen Niveau befinden, gibt es einen extremen Hi-Tech-Gegensatz. Zwischen den Städten verkehren daher Hochgeschwindigkeitszüge, moderne Transportflugzeuge und Landungsschiffe ebenso wie Kutschen, Sänftenträger oder Reiter. Neben Pferden haben sich hier auch einige Kreaturen aus den Dimensionen der Intruder als Reit- und Transporttiere etabliert.
Für Nachrichten werden neben Boten, die per Flugzeug, Bahn, Kutsche oder Reittier reisen auch das Nanonetz verwendet, dass sich über den kompletten Planeten spannt und aus Billiarden molekülgroßer Naniten besteht. Personen, die dank kypernetischer Erweiterungen oder entsprechender Computer in der Lage sind mit den Naniten zu kommunizieren, können auf dieses Informationsnetzwerk zugreifen und so Informationen austauschen.
Auch die Waffentechnologie hat sich weiter entwickelt und so kann man nehmen einfachen, mittelalterlichen Waffen wie Schwertern, Armbrüsten und Bögen auch auf hochtechnisierte Projektilwerfer, Laser- und Plasmagewehre, Kraftfelder oder Nanoklingen zurückgreifen. Gerade die Riftwatch-Agenten haben einen sehr großen und umfangreichen Zugriff auf diese moderne Kriegsführung, welche sie für ihren gefährlichen Einsatz auch brauchen.

Was gerade für die Menschen sehr neu ist, sind die Fähigkeiten, die einige von ihnen auf Grund der Einflüsse der Risse ausgebildet haben. Neben den teilweise sehr entstellenden Mutationen sind es vor allem mentale oder gar magische Kräfte, die sich plötzlich manifestieren und ihnen neue Fähigkeiten verleihen. Diese verbinden sich oft auch mit den technologischen Gerätschaften, wodurch sie vollkommen neue Möglichkeiten ergeben.


RiftreisenDie Rifts, die Risse in der Realität, sind Portale zu fremden Welten, die meist jede Vorstellung der Menschen übersteigt. Mehrdimensionale Räume, an denen irdische Naturgesetze keine Wirkung mehr haben, schwebende Felsen in leeren Räumen, fliegende Städte in einem Wolkenmeer, ewige Wälder, aus deren grüner Dächer gewundene Silbertürme herausragen oder scheibenartige Welten, die selbst unzählige Portale beheimaten.
Normalerweise reisen nur Intruder durch die Risse, von einem Ort zum anderen, um Handel zu treiben, politische Arrangements zu treffen oder einfach nur um eine Tasse Geistertee in einer Garküche im Schädel eines Gottes zu trinken. Doch auch Menschen nutzen seit einigen Jahren die Risse, um die Welten der Aliens kennen zu lernen. Immer wieder verschwinden Reisende, kommen unvollständig oder wahnsinnig wieder. So lange es sich bei ihnen nur um normale Glücksjäger handelt, die durch diesen Trip versuchen, reich zu werden, werden solche Vorfälle nur als bedauerlicher Unfall gewertet. Verschwindet aber eine wichtige Persönlichkeit oder wird sie sogar durch den Riss entführt, tritt die Riftwatch auf den Plan.

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Das wäre es also. Mehr habe ich noch nicht, aber es sollte sogar erstmal reichen, um dieses Setting bespielen zu können. Als System denke ich dabei an das Cypher System, wobei die Charaktererschaffung einige kleine Sonderregeln hätte:
  1. Es sind alle Deskriptoren, Archetypen, Flavors und Foki gestattet. 
  2. Es sind alle Rassendeskriptoren aus dem Cypher System Core Book sowie auch alle Rassen aus Numenera und The Strange erlaubt. Auch das Entwerfen neuer Rasse ist durchaus erwünscht.
  3. Da man davon ausgehen kann, dass die Charaktere einen Riftwatch-Agenten spielen und diese im Vergleich zu einem normalen Menschen oder Intruder schon speziellere Individuen sind, tritt die Regel der Powershifts in Kraft. Allerdings dürfen nicht 5, sondern nur 3 Powershifts gewählt werden und keine sollte stärkter als 2 Stufen sein.
    Alternativ könnte man auch als Level 2 Charakter beginnen.
Wichtig ist einfach, dass man selbst sehr viele Ideen einbringt. Es gibt sehr viele mögliche Dimensionen, die man bereisen kann und von denen irgendwelche seltsamen Intruder erscheinen können. Bedient euch einfach an eigenen Ideen oder nehmt vielleicht Elemente aus Numenera, Planescape, The Strange oder den Traumlanden zur Hand. RIFTS wäre natürlich auch eine sehr gute Quelle für Ideen, doch tendenziell würde ich eher zu eher "weirden" Quellen, wie Hellboy oder Kill 6 Billion Demons übergehen.


Abenteuerideen sollte das Setting eine Menge liefern. Hier einige Ideen:
  1. Das Auftauchen eines Artefaktes aus der Vergangenheit (z.B. Atombombe) könnte einige Individuen oder Gruppen auf den Plan rufen, die sich seiner Macht bedienen wollen.
  2. Ein kindlicher Raziel-Assassine der Kreuzkirche macht Jagd auf einflussreiche Intruder aus Ogum Gur und beschört dadurch nahezu einen Krieg herauf.
  3. Ein Riftwatch-Agent verschwindet in den Slums von München. Er hatte ein sehr wichtiges Artefakt, Dokument, etc. bei sich und muss wieder gefunden werden.
  4. Einige Daimonen haben die Spur von Bhaogods Schlüssel bis hin zu dem Riftwatchquartier verfolgt, in dem die Charaktere stationiert sind.
  5. Das Stigma plant einen Attentat auf mehrere wichtige Politiker und will die Schuld der Riftwatch in die Schuhe schieben. Es gilt, diesen Plan zu verhindern oder, im schlimmsten Falle, die Unschuld zu beweisen.
  6. Ein mächtiger Intruder hat Informationen für die Riftwatch, die er aber nur im Tausch gegen ein spezielles Artefakt weiter geben würde.
  7. Ein Priester der Kreuzkirche verschwindet nahe eines Risses spurlos und die Kirche will mit aller Gewalt eine Rettungsaktion starten. Es gilt ein mögliches Massaker zu verhindern.
  8. Eine monströse Kreatur durchbricht einen Riss und beginnt alles in dessen Umgebung zu zerstören.
  9. Auf der Suche nach einem Artefakt stürzen die Agenten durch einen neuen, unbekannten Riss in eine ebenso unbekannte Dimension.
  10. Ein Schwarm wenelianischer Piraten durchstoßen ein Portal und entführen einen wichtigen Politiker. Es gilt diese zu verfolgen und den Politiker zu retten. 

Dienstag, 15. März 2011

[Sonstiges] Settings-/Spielideen, die mich mal reizen würden

- Und für die ich wahrscheinlich nie die Zeit haben werde, sie zu entwerfen.

Auf meine beiden "offiziellen" Settings Gaia und Cimorra möchte ich jetzt hier nicht verweisen, sondern eher auf jene, die ich irgendwo in meinem Hinterkopf habe. Zudem gedenke noch jenen Spielideen abseits des RPGs, die mir in den Fingern jucken, aber zu denen ich auch wohl nie kommen werde. Aber ich will jetzt mal
einfach meine Gedanken hier entleeren. Ich sie dabei in die Reihenfolge von "wahrscheinlich machbar" bis hin zu "sehr, sehr unwahrscheinlich".

Bizarre New-Weird-Welt
Dabei denke ich an eine Welt im Stile von Bas-Lag, aber mit einem Schwerpunkt auf Steampunk, Endzeit und lovecraftschen Horror, aber ohne die bekannten Elemente. Ich denke da an große Städte, irgendwo zwischen viktorianischem England und der Monumentalarchitektur des 3.Reiche bzw. der Sowjetunion angelegt, während die Umgebung eher eine wilde, verdrehte Ödnis ist. Die Bewohner sind Menschen und Mutanten, deren Aussehen und Gewandung irgendwo zwischen diesen Zeitaltern plus 40k-artiger Bionik angesiedelt ist. Zudem noch einige, fremdartige Wesen abseits der bekannten Elemente und dämonischen Abartigkeiten
Das Ganze wollte ich dann komplett mit In-World-Texten ausführen, wobei ich da gerne den theatralischen Stil der aktuellen Helrunar-CD "Sol" einfangen würde, da diese eine starke Inspirationsquelle für diese Welt darstellen würde.

Was spricht dafür: Wir haben schon einige Sessions in dieser Welt gespielt,...

Was spricht dagegen: ...doch bin ich mir noch nicht genau im Klaren darüber, wie die Welt im Grunde eigentlich aussieht. Es gibt zwar einige Fragmente und wirre Ideen, aber noch kein gesamtes Bild.


Grindhouse-Endzeit-Zombie-Splatter-Dungeonhack & -RPG
Ich denke da an eine Mischung aus "Mad Max", "Fallout", "Borderlands", "Planet Terror", "Machete", "Death Race", "Doomsday", usw. Also so richtig schöne grindige, fiese, dreckige, blutige, sexistische, abgedrehte Endzeit-Zombie-Mutanten-Action. Halbnackte Frauen mit Maschinenkanonen, kettensägenschwingende Mutanten, geifernde Zombies, verrückte Doktoren, Lack-und-Leder-Generäle in einer futuristischen, dreckigen, abgefuckten Endzeitwelt.

Was spricht dafür: Der Aufwand würde sich - zumindest für die RPG-Version - in Grenzen halten. Man könnte es mit einem einfachen Regelwerk wie z.B. DS, Cthulhu, BoL oder Warlock relativ einfach umsetzen.

Was spricht dagegen: Diese Setting schreit regelrecht nach Miniaturenkämpfe, weshalb dann der Aufwand wieder entsprechend hoch wäre.


Horrorbrettspiel
Den Namen hätte ich sogar schon: "Silent Hollow".
Ok, nicht gerade kreativ, aber hat einen geilen Klang. Als Hintergrund wollte ich da eine Stadt in der oben beschreibenen New Weird-Welt hernehmen und eine Gruppe von Dämonenjägern hineinschicken, um die unheimlichen Phänomene zu erforschen. Regeltechnisch dachte ich da an eine Mischung aus "Zombies!" und
"Arkham Horror". Die Spieler müssten durch eine zufällig generierte Stadt irren, Hinweisen hinterherjagen, sich gegen die Horden an bizarren Dämonen und Freaks wehren und letztendlich einen Endboss vernichten, um wieder aus der Stadt heraus zu kommen.

Was spricht dafür: Die Idee reizt mich extremst.

Was spricht dagegen: Der Zeit- und Materialaufwand.


Gaia in Space
"Gaia in Space" wäre die Idee die Konzepte von Gaia auf ein ganzes Universum zu übertragen. Ich denke da an exotische Planeten, gewaltige Raumschiffe, usw. Klingt nach "Star Wars", wäre aber innerhalb des Gaia-Universums und somit auch mit allen Rassen Gaias und anderen Elementen angereichert.

Was spricht dafür: Die Idee reizt mich extremst.

Was spricht dagegen: Der Zeitaufwand und die Tatsache, dass mich Gaia an sich schon sehr vereinnahmt. Ein ganzes Universum ausführlich zu erschaffen würde definitiv den Rahmen eines Zwei-Mann-Projektes sprengen.


"Arkham Horror" meets "WH40k"-Brettspiel
"Arkham Horror" in einer imperialen Makropole. Die Spieler wären Mitglieder der Inquisition und müssten eine Chaos-Invasion vereiteln.

Was spricht dafür: Die Idee reizt mich extremst.

Was spricht dagegen: Der Zeitaufwand.


Mortal-Kombat-RPG
Ganz genau: Ein Rollenspiel, bei dem man einen Krieger einer Welt spielt, der um sein Leben und das Leben seiner Welt beim Mortal Kombat kämpfen muss. Nebenbei trifft man Leidensgenossen, mit denen man Abenteuer besteht, Intrigen aufdeckt und langsam zu einem immer besseren Kämpfer wird. Und das ganze noch in der asiatisch-dämonischen Welt, wie sie bei Mortal Kombat so genial in Szene gesetzt wurde.

Was spricht dafür: Die Idee reizt mich extr... Der Satz kommt mir langsam bekannt vor.

Was spricht dagegen: Die Regelbasis wäre zwar recht einfach aufzusetzen (z.B. auf Warlord), doch in den Details könnte es zäh werden, wenn man versucht, die einzelnen Stile der Kämpfer plus ihrer Spezialmoves und der Finishs zu berücksichtigen.

Die folgenden Ideen sind so absolut unwahrscheinlich, dass ich erst gar kein Pro- und Kontra aufführen muss:

"RPG-Maker"-artiges Dungeonhack
Ja, richtig gelesen. Ein Dungeonhackspiel im Design des RPG-Makers. Also mit quietschbunten Animetiles ala "Zelda" oder älteren bzw. Game-Boy-"Final Fantasy"-Elementen mit putzigen Pappminis.

"Dwarf Fortress" Co-Op-Brettspiel
"Dwarf Fortress" kenne ich nur vom Hörensagen her, aber die Idee dahinter klingt sehr, sehr lustig. Daher dachte ich da an ein Co-Op-Spiel, wo man gemeinsam eine Zwergenstadt errichten muss, mit anderen Völkern Handel treiben und nervige Orks- und Goblinhorden abwehren muss. Das Ganze müsste halt so ausbalanciert sein, dass man sehr auf sein Gleichgewicht der Ressourcen achten muss, um nicht baden zu gehen.
Allerdings fehlen mir die Erfahrungen in "Dwarf Fortress" für eine vernünftige Umsetzung.

"Battle Isle"-artiges Brettspiel
Hier denke ich an ein Strategiespiel, bei dem man ähnlich wie bei "Battle Isle" gewaltige Armeen kommandieren muss und durch Taktik und Würfelglück den Feind auf einer riesigen Karte zu besiegen.
Auch hier brechen mir der Zeit- und Materialaufwand das Genick, obwohl ich schon vor Urzeiten einige kleine Konzeptskizzen dazu gemacht hatte.

"Commander Keen" als Dungeonhack
Ok, das ist vielleicht für einige der Tiefpunkt meiner Gedankengänge, aber ich finde die Idee ein "Commander Keen"-artiges Actionhackgame zu machen durchaus lustig. Nur auch hier ist wieder der Material- und Zeitaufwand mein Gegner.

So, das war meine kurze Auflistung von Dingen, die unter meiner Schädeldecke herumgeistern.
Fazit: Ich brauche einige Klone von mir, die nix andere mache, als Basteln, Schreiben, Designen und Testen.

Gibt es auch spezielle Settings oder Ideen, die euch mal so richitg reizen würden? Schreibt einen Kommentar oder sagt was dazu im rsp-blogs.de-Forum.

Noch vergessen: Ein "Master of the Universe"-RPG
Eigentlich muss ich nicht viel zu dem Setting sagen, außer dass ich wahrscheinlich ohne stundenlanges MotU-Spielen in meiner Kindheit nie so zum Fantastischen gekommen wäre wie heute. Und es wäre, wohlgemerkte eine coole Sache, doch auf Grund des allbekannten Zeitproblems und der wahrscheinlichen Copyrightprobleme fällt dies auch flach.