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Freitag, 5. August 2016

[Serie] Stranger Things - Season 1


Am 6. November 1983 verschwindet in einer Kleinstadt im US-Bundesstaat Indiana ein kleiner Junge. Während sich seine verzweifelte alleinerziehende Mutter an die örtliche Polizei wendet, machen sich auch seine drei besten Freunde auf die Suche nach ihm. Im Wald stoßen sie auf ein verstörtes Mädchen mit kurzgeschorenem Haar, auf dessen Arm die Ziffern „011“ tätowiert sind und das paranormale Kräfte besitzt. Sie gibt vor, Informationen über den Aufenthaltsort des Jungen zu haben. Wenig später verschwindet die beste Freundin der älteren Schwester einer der Jungs auf mysteriöse Art und Weise. - Wikipedia



Ich will gleich mal zum Kern der Sache kommen: "Stranger Things" ist einfach unglaublich genial und für mich schon jetzt, nach den nur 8 Folgen der 1. Season, ein absolut würdiger Nachfolger von "Lost", aber auch ohne Probleme ein echter Konkurrent zu "Game of Thrones", wo mir in der Zwischenzeit schon fast egal ist, wie es weiter geht und was für schlüpfrige und blutige Abartigkeiten noch gebraucht werden, um die Zuschauer bei Laune zu halten.

Klar, "Stranger Things" ist anders, aber im Vergleich zu GoT ist sie ein echter Pageturner, wie man es in der Literatur sagen würde. Warum?

1. Das Setting: Wer 80er-Jahre-Filme wie "E.T.", "Die Goonies" aber auch "ES", "Carrie", sowie "The Thing" oder "Aliens" oder auch die J.J.Abrams Spielberghommage "Super 8" liebt, wird auch "Stranger Things" lieben. Die Serie ist eine vollkommene Hommage an Stephen Spielberg, Stephen King oder John Carpenter. Und wenn man zudem noch verdammt viel Zeit mit "Dungeon and Dragons" verbracht hat, ein Fan von "Star Wars", "Masters of the Universe" und H.P.Lovecraft ist, dann wird man die Serie vergöttern. "Stranger Things" ist eine absolute 80er Jahre-Nerd-Dröhnung, Kinder-Abenteuer- und auch Horrorserie. Sie hat extrem viele Elemente, die von Komödie über Drama bis hin zu übernatürlichem Horror reichen und vereint das einfach perfekt.

2. Die optische Umsetzung: Wie schon gesagt, "Stranger Things" spielt in den 80er Jahren in den USA. Die Szenerien, die Ausstattung, Kostüme, einfach alles ist absolut perfekt. Selbst sogar das Intro wirkt wie von einer alten VHS-Kassette. Somit gibt es natürlich auch einige Hilfsmittel unserer Zeit wie das Internet oder Handys hier einfach nicht. Die Polizeiarbeit besteht noch aus dem Recherchieren von Mikrofilmen oder Telefonieren aus Telefonzellen. Die Kinder haben Funkgeräte, welche die Größe von wirklich großen Kohlebriketts haben und sind mitglieder in einem CB-Funkerclub in der Schule. Die Frisuren, Brillen oder Kleidung sind einfach...naja...US-80er halt. Also irgendwo zwischen verdammt hässlich und eigentlich schon wieder so retro, dass es schon wieder verdammt cool ist.

3. Die Besetzung ist einfach der Hammer! Jede Rolle ist absolut perfekt besetzt. Es gibt echt niemanden, wo man das Gefühl hat, dass er oder sie nicht in ihre Rolle passt. Die schauspielerische Leistung ist echt enorm. Zwar gibt es mit Winona Ryder ein bekanntes Gesicht, die richtig gut in ihrer Rolle als verzweifelte Mutter aufgeht, doch die wahre Hauptrolle sind die Kinder und Jugendlichen, die einfach die Erwachsenen an die Wand spielen, obwohl diese schon verdammt gut sind in ihrem Schauspiel - die Kids knallen sie einfach nochmals weg.

4. Die Story: Auch die Story ist einfach grandios. Der Spannungsbogen nimmt recht früh in der ersten Folge Fahrt auf und zieht bis zum Finale noch weiter an. Dabei muss man auch sagen, dass "Stranger Things - Season 1" ein relativ abgeschlossenes Ende hat und nur einige wenige Fragen offen bleiben. Es gibt also nicht so diesen "Lost"-Effekt, wo einfach zig Fragen aufgewirbelt und nie beantwortet werden, sondern das Ganze wirkt eher wie der erste Teil von "Star Wars": Abgeschlossen, aber es gibt durchaus Möglichkeiten, die Serie fortzusetzen - und nach dem einschlagenden Erfolg ist das auch schon fest verplant.
Durch einige Orts- und Personenwechsel werden wichtige Infos nur tröpfchenweise Preis gegeben. Zu Beginn steht man als Zuschauer vor ein paar Mysterien und fragt sich auch, wie die überhaupt zusammenpassen. Es fügt sich dann alles nahtlos und ohne Lücken ineinander.
Durch die mysteriöse Ausgangsituation und der richtig geilen Spannungsbogen, der mit Wendungen, einigen Scare Jump- und schaurigen Stellen aufwarten kann und eben den richtig, richtig, richtig guten Schauspielern wird ein Suchtsog erzeugt, dem man sich kaum entziehen kann - wenn man nachts um 12 Uhr am überlegen ist, nach 3 Folgen noch die letzten 3 Folgen sich anzusehen und am nächsten Tag blau zu machen, dann ist das schon eine verdammt heftige Suchtwirkung.

Fazit: "Stranger Things" ist einfach perfekt. Geiles Schauspiel, geile Story, geile Effekte, geiler Genremix, geiles Setting, geile nerdige Hommage. Kurz gesagt: Einfach nur geil! Der absolute Beweis dafür, dass man auch ohne volldraufhalte Sex und mit nur ein bisserl Gore, dafür aber mit einem Bombendrehbuch und einem Sack voller Ideen und Retro-Gefühlsauslösern eine verdammt gute Serie machen kann!

10+*/10 Lämpchen einer Weihnachtsbeleuchtung

Mittwoch, 11. Mai 2016

[Settingidee] Riftwatch

Es spukte eine Idee in meinem Kopf und in meinen Notizen. Hier ist das Ergebnis:



Scarboroughs Gesetze
  • Es soll Frieden zwischen ihnen und den Menschen herrschen.
  • Es ist den Menschen verboten mit den Intrudern zu experimentieren und umgekehrt.
  • Weder Menschen noch Intruder sind Sklaven.
  • Weder Menschen noch Intruder sind Nahrung.
  • Der Handel an den Rifts ist nur unter Aufsicht genehmigt.
  • Die Einführung transdimensionaler Waffen, Kriegsmaschinen, Drogen und ähnliches ist verboten.
  • Menschen und Intruder sollten, so weit es möglich ist, ihre eigenen Wege gehen.

Der Fall

Irgendwann in der Vergangenheit wurde die Erde von einem Asteroiden getroffen. Neben der globalen Zerstörung, tektonischen Verschiebungen, einer nuklearen Winter sowie dem Massensterben, was ca. 90% der Menschheit vernichtete, zerbrachen auch die Grenzen zwischen Raum und Zeit an den Knotenpunkten der Leylinien. An diesen Rissen, den Rifts, gelangten nun fremde Wesen aus anderen Existenzebenen und Welten auf die Erde. Da diese zu diesem Zeitpunkt nahezu entvölkert war, eroberten die Intruders, wie sie später genannt wurden, weite Teile des Planeten und errichteten an den Knotenpunkten Siedlungen und sogar Städte.
Die Überlebenden der Menschheit, die zum Teil in Bunkeranlagen und Großstädten die Eiszeit überstanden hatten oder auf ein steinzeitliches Niveau zurück gefallen sind, mussten sich mit dieser neuen Situation arrangieren.

Anfangs von den Intruders nur als Sklaven, als Tiere und Vieh oder sogar gar nicht als echte Lebewesen betrachtet, führten die Menschen ein Schattendasein auf der Erde in den Ruinen ihrer einstigen Welt. Diese Situation änderte sich schlagartig, als eine Gruppe von Intruders, die kannibalischen J'ka, später als "Jackal" bekannt, auf die Erde gelangten und andere Intruder jagten. Die J'ka, eigentlich hochspezialisierte Jäger und Krieger, hatten aber eine Schwäche: Sie konnten nur andere Intruder auf Grund ihrer Rift-Strahlungen wahrnehmen; Menschen waren hingegen für sie unsichtbar.
So boten einige Intrudergruppe den Menschen ein Geschäft an, dass diese nicht ausschlagen konnten: Die Gleichberechtigung.

Im folgenden Krieg wurden die J'ka von der Allianz besiegt und in ein Transdimensionales Gefängnis namens "Void" eingekerkert. Die Menschen erhoben sich so wieder aus der Vergessenheit und wurden zu einem gleichberechtigten Volk mit den Partnern ihrer Allianz.


Gegenwart
Heute leben die meisten Menschen und die Intruder der Allianz mehr oder minder friedlich zusammen. Doch gibt es immer wieder andere Gruppen von Aliens und Menschen, welche diesen empfindlichen Frieden aus dem Gleichgewicht bringen wollen.
Aus diesem Grunde wurde vor circa 150 Jahren, nachdem sich die Menschen in der neuen Gesellschaft etabliert haben, von Richard Scarborough die sogenannten "Scarborough-Richtlinien" niedergeschrieben, welche das Leben zwischen Menschen und Aliens regeln sollten.
Auf ihrer Basis wurde eine Organisation gegründet, welche für den Frieden zwischen den Völkern sorgen sollte. Diese wurde als "Riftwatch" bekannt.


Riftwatch
Die Riftwatch ist eine Organisation, welche sich über den gesamten Globus erstreckt. Sie ist in zwei Hauptteile aufgegliedert, wobei der einen Teil in der Öffentlichkeit als eine Art Polizei agiert, während der zweite Teil im Geheimen arbeitet, um so größere Bedrohungen abzuwehren. Der öffentliche Teil der Riftwatch dient zum Schutz der Öffentlichkeit, für Menschen und Intruder gleichermaßen. Zu ihnen gehören Soldaten, die Sicherheitsaufgaben erfüllen und wenn nötig auch in Kampfeinsätze geschickt werden, sowie auch Beamte, die zum Beispiel Grenz- und Warenkontrollen durchführen.
Der geheime Teil der Riftwatch wird allgemein als "Shadows" (Schatten) oder "Ghosts" (Geist) bezeichnet. Zumeist tarnen sie sich als normale Bürger, doch handelt es sich bei ihnen um ausgebildete Agenten, Soldaten, Sicherheitsexperten, Spione sowie auch um Mentalisten und andere Spezialisten, welche für die globale Sicherheit sorgen. Nahezu jeder Schatten oder Geist besitzt einzigartige und besondere Fähigkeiten unterschiedlichen Ursprungs, ob durch die Macht der Risse, Experimenten, Kampfdrogen oder auch von Natur aus. So können einige zum Beispiel Blitze schleudern, sich durch feste Materie oder durch die Zeit bewegen.
Sowohl zu den Sicherheitstruppen wie auch zu den Schatten gehören Menschen wie auch Intruder, weshalb es so zu einer umfangreichen Mischung aus Fähigkeiten kommt.
Da die Riftwatch auf der ganzen Erde im Einsatz ist und ihre Aufgabe von höchster Brisanz ist, besitzen sie auch das Beste, was an Technologie zu haben ist.


Antagonisten
Die Riftwatch hat sehr viele Feinde. Von kleineren Terrororganisationen, Sklavenhändlern, Schmugglern und anderen Unruhestifern bis hin zu großen Gruppierungen, die eine neue Weltordnung befürworten würden. Zu diesen gehören:

  • Die Kirche vom Heiligen Kreuz (Kreuzkirche) ist eine der größten Organisationen auf der Erde. Aus der katholischen Kirche in Rom entstanden führt sie einen erbitterten Krieg gegen alle Arten von Intrudern, da sie in ihnen die Boten Satans erkennen. Die Kreuzkirche erstarkte sehr in den ersten Jahren nach dem Einschlag. Der Vatikan glich zu dem Zeitpunkt einer Festung, in der sich viele Menschen verschanzten und auf das Ende der Apokalypse warteten. Die Öffnung der Rifts war für sie dann das Zeichen, dass die Dämonen und Teufel nun unter den Menschen wandelten.
    Der militärische Arm der Kreuzkirche reicht von einfachen Wanderpredigern, welche in den Städten und Slums nach neuen Rekruten suchen und den Hass auf die Aliens schüren bis hin zu richtigen Soldaten, welche im Zeichen des Kreuzes Jagd auf Intruders und menschliche Sympathisanten machen. Die wahre Elite aber sind die sogenannten "Raziel", die ähnlich wie die Schatten der Riftwatch über besondere Fähigkeiten verfügen, die sie laut der Kirche als Segen Gottes erhielten. Dass es sich bei ihnen aber um Mensch-Intruder-Hybriden handelt, die im Geheimen gezüchtet und konditioniert werden, ist keinem der normalen Mitglieder der Kirche bekannt. Für sie sind die kindlichen Krieger Boten und Krieger Gottes in einem Konflikt um Leben oder Verdammnis.
  • Das Stigma hingegen ist eine Verbrecherorganisation, die wie ein dunkler Zwilling der Riftwatch erscheint. Auch sie bestehen sowohl aus Menschen wie auch Aliens, doch liegen ihre Ziele darin, den Frieden der Allianz zu vernichten. Die Pläne des Stigmas sind nur wenigen bekannt, doch ihre Ergebnisse sieht man nur all zu oft in Form von Schmuggel, Sklavenhandel, Prostitution, Auftragsmorde, Selbstmordattentate und vielem mehr.
  • Die J'ka wurden zwar vor gut 200 Jahren von der Erde verbannt, doch haben sie noch immer einen gewissen Einfluss. Einige Intruder befürchten, dass die Allianz andere Völker, die kein Mitglied sind, auch in den Void verbannt werden könnten. Und so haben sich einige zu der Bruderschaft der Schakale (Brotherhood of the Jackels) zusammengeschlossen, um die Allianz durch Terror zu schwächen und letztendlich zu zerbrechen.
  • Hölle 47 (Hell 47) hingegen ist keine wirkliche Organisation, sondern eine komplette Intruderzivilisation, die aus eben jener Dimension, der 47. Hölle, stammt. Die Daimons, wie sich diese bunte Mischung aus Aliens nennt, planen weder den Niedergang der Allianz oder der Riftwatch, der Menschheit oder die Vernichtung anderer Intruder, sondern wollen lediglich ihren Gott und Fürsten, Prodaimon Bhaogod, 85. Yoctheb'vhrast der 47. Hölle, aus dessen Gefängnis befreien, in welches er von dem Turiel-Thron Mariuk Onoel eingekerkert wurde. Da der Turiel-Thron aber nach der Einkerkerung mit dem Gefängnisschlüsselauf die Erde geflohen, diesen in sieben Teile zerbrochen und in alle Himmelsrichtungen verstreut haben soll, sind die Daimons der 47. Hölle nun auf der Suche nach diesem. Und dazu ist ihnen jedes Mittel recht.

Mutanten
Die Risse in der Realität der Erde haben eine seltsame Wirkung auf alle jene Menschen, die sich zu lange in ihrer Nähe auf halten. Sie beginnen langsam zu mutieren, was auf der einen Seite bedeuten kann, dass sie besondere und mächtige Fähigkeiten entwickeln können, auf der anderen Seite aber auch eine Degeneration bis hin zum Tod. Viele offensichtliche Mutanten wurden von der Gesellschaft verstoßen. Die Kreuzkirche macht sogar Jagd auf diese, da sie in ihren Augen die Brut des Bösen sind, dass auf diese Welt kam. Daher verstecken sich viele im Ödland außerhalb der Städte, im Untergrund oder in den Ruinen der alten Zeit.


Ein Blick auf die Welt
Die Erde nach dem Fall hat kaum noch Ähnlichkeiten mit unserer. Der Einschlag, Fluten, Erdbeben, Vulkanausbrüche und letztendlich auch die Eiszeit haben sie neu geformt. Nur wenige Städte der alten Zeit haben diese Katastrophe überstanden. Die meisten hingegen wurden von Feuer, Wasser und Eis vernichtet. Die Städte, wie München, Wien oder Rom, welche die Katastrophe überstanden hatten, wuchsen sehr rasch an, da jeder, der überleben wollten und keinen Platz mehr in den Bunkern erhielt, in die Städte reiste. Viele dieser Städte sind auch heute noch immer zu großen Teilen fest in Menschenhand. Rom zum Beispiel wurde das Zentrum der intruderhassenden Kreuzkirche und gleicht nun eine Festung von Abermillionen Gläubigen. 

Viele der Menschenstädte gleichen aber einer eiterprallen Pocke, die kurz davor ist zu platzen. Sie sind einfach riesig, laut, extrem schmutzig und befinden sich oft auch einem technischen Niveau, das an das finsterste Mittelalter oder das choleraverseuchte, viktorianische Zeitalter. Die meisten Menschen, die das Glück haben, in einem Haus leben zu können, besitzen meist nur kaltes Wasser und Strom für etwas Licht oder für ein Radio. Mehr Luxus ist nur in den Vierteln derjenigen zu finden, welche mit den Intrudern Geschäfte machen. Dieser Luxus ist aber oft dann das absolute Gegenteil zu dem, was die Menschen in den verslumten Städten besitzen. Sie verfügen über unglaubliche Technologien wie Kybernetik, Naniten, Hologramme oder Quantencomputer. 

Ansonsten können sich nur wenige Organisationen wie die Riftwatch solche Technologien leisten. Um diese Gerätschaften hat sich in den niederen Schichten schon fast ein mystischer Kult entwickelt und die wenigen, die in diesen Ebenen über solche Maschinen, Artefakte oder Erweiterungen ihres Körpers verfügen, gelten oft schon als Heilige oder Götter. Technologiekulte und Archivisten sind weit verbreitet, welche zum einen versuchen, das Wissen der alten Welt wieder herzustellen und zum anderen die Gerätschaften der Intruder zu verstehen und nachzubauen.


In den Städten, wo Intruder und Menschen zusammenleben, ist das Bild nicht ganz so apokalyptisch wie in den reinen Menschenstädten. In jenen Siedlungen, die oft nahe den Rissen liegen und von denen viele erst neu erbaut wurden, findet man ein sehr buntes Stadtbild, dass von jenen Aliens, die hier die Erde betreten haben, besonders geprägt wurde. Auch diese Städte haben ihre Slums und Sorgenviertel, doch im Allgemeinen befinden sie sich auf einem weitaus besseren Niveau und erscheinen vielen, die noch nie in einer dieser Städte waren, als ein wahres Utopia. Einige dieser Städte sind:
  • Ogum Gur wurde über dem Riss im Stonehenge errichtet und ist unter anderem auch der Hauptsitz der Riftwatch. Insgesamt ist Ogum Gur eine der größten Städte der Erde nach dem Fall, denn hier sind so viele Risse aufgebrochen, wie an nur wenigen anderen Orten auf der Erde. Oft wird die Stadt daher auch als eine Art "Umsteigebahnhof" betrachtet, an dem viele Intruder zwischen den Welten reisen.
  • ...

Wie schon mehrfach erwähnt, hat sich in Sachen Technologie einiges verändert - und zwar in beiden Richtungen. Während gerade viele Menschen sich noch immer auf einem einfachen, mittelalter-postapokalyptischen Niveau befinden, gibt es einen extremen Hi-Tech-Gegensatz. Zwischen den Städten verkehren daher Hochgeschwindigkeitszüge, moderne Transportflugzeuge und Landungsschiffe ebenso wie Kutschen, Sänftenträger oder Reiter. Neben Pferden haben sich hier auch einige Kreaturen aus den Dimensionen der Intruder als Reit- und Transporttiere etabliert.
Für Nachrichten werden neben Boten, die per Flugzeug, Bahn, Kutsche oder Reittier reisen auch das Nanonetz verwendet, dass sich über den kompletten Planeten spannt und aus Billiarden molekülgroßer Naniten besteht. Personen, die dank kypernetischer Erweiterungen oder entsprechender Computer in der Lage sind mit den Naniten zu kommunizieren, können auf dieses Informationsnetzwerk zugreifen und so Informationen austauschen.
Auch die Waffentechnologie hat sich weiter entwickelt und so kann man nehmen einfachen, mittelalterlichen Waffen wie Schwertern, Armbrüsten und Bögen auch auf hochtechnisierte Projektilwerfer, Laser- und Plasmagewehre, Kraftfelder oder Nanoklingen zurückgreifen. Gerade die Riftwatch-Agenten haben einen sehr großen und umfangreichen Zugriff auf diese moderne Kriegsführung, welche sie für ihren gefährlichen Einsatz auch brauchen.

Was gerade für die Menschen sehr neu ist, sind die Fähigkeiten, die einige von ihnen auf Grund der Einflüsse der Risse ausgebildet haben. Neben den teilweise sehr entstellenden Mutationen sind es vor allem mentale oder gar magische Kräfte, die sich plötzlich manifestieren und ihnen neue Fähigkeiten verleihen. Diese verbinden sich oft auch mit den technologischen Gerätschaften, wodurch sie vollkommen neue Möglichkeiten ergeben.


RiftreisenDie Rifts, die Risse in der Realität, sind Portale zu fremden Welten, die meist jede Vorstellung der Menschen übersteigt. Mehrdimensionale Räume, an denen irdische Naturgesetze keine Wirkung mehr haben, schwebende Felsen in leeren Räumen, fliegende Städte in einem Wolkenmeer, ewige Wälder, aus deren grüner Dächer gewundene Silbertürme herausragen oder scheibenartige Welten, die selbst unzählige Portale beheimaten.
Normalerweise reisen nur Intruder durch die Risse, von einem Ort zum anderen, um Handel zu treiben, politische Arrangements zu treffen oder einfach nur um eine Tasse Geistertee in einer Garküche im Schädel eines Gottes zu trinken. Doch auch Menschen nutzen seit einigen Jahren die Risse, um die Welten der Aliens kennen zu lernen. Immer wieder verschwinden Reisende, kommen unvollständig oder wahnsinnig wieder. So lange es sich bei ihnen nur um normale Glücksjäger handelt, die durch diesen Trip versuchen, reich zu werden, werden solche Vorfälle nur als bedauerlicher Unfall gewertet. Verschwindet aber eine wichtige Persönlichkeit oder wird sie sogar durch den Riss entführt, tritt die Riftwatch auf den Plan.

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Das wäre es also. Mehr habe ich noch nicht, aber es sollte sogar erstmal reichen, um dieses Setting bespielen zu können. Als System denke ich dabei an das Cypher System, wobei die Charaktererschaffung einige kleine Sonderregeln hätte:
  1. Es sind alle Deskriptoren, Archetypen, Flavors und Foki gestattet. 
  2. Es sind alle Rassendeskriptoren aus dem Cypher System Core Book sowie auch alle Rassen aus Numenera und The Strange erlaubt. Auch das Entwerfen neuer Rasse ist durchaus erwünscht.
  3. Da man davon ausgehen kann, dass die Charaktere einen Riftwatch-Agenten spielen und diese im Vergleich zu einem normalen Menschen oder Intruder schon speziellere Individuen sind, tritt die Regel der Powershifts in Kraft. Allerdings dürfen nicht 5, sondern nur 3 Powershifts gewählt werden und keine sollte stärkter als 2 Stufen sein.
    Alternativ könnte man auch als Level 2 Charakter beginnen.
Wichtig ist einfach, dass man selbst sehr viele Ideen einbringt. Es gibt sehr viele mögliche Dimensionen, die man bereisen kann und von denen irgendwelche seltsamen Intruder erscheinen können. Bedient euch einfach an eigenen Ideen oder nehmt vielleicht Elemente aus Numenera, Planescape, The Strange oder den Traumlanden zur Hand. RIFTS wäre natürlich auch eine sehr gute Quelle für Ideen, doch tendenziell würde ich eher zu eher "weirden" Quellen, wie Hellboy oder Kill 6 Billion Demons übergehen.


Abenteuerideen sollte das Setting eine Menge liefern. Hier einige Ideen:
  1. Das Auftauchen eines Artefaktes aus der Vergangenheit (z.B. Atombombe) könnte einige Individuen oder Gruppen auf den Plan rufen, die sich seiner Macht bedienen wollen.
  2. Ein kindlicher Raziel-Assassine der Kreuzkirche macht Jagd auf einflussreiche Intruder aus Ogum Gur und beschört dadurch nahezu einen Krieg herauf.
  3. Ein Riftwatch-Agent verschwindet in den Slums von München. Er hatte ein sehr wichtiges Artefakt, Dokument, etc. bei sich und muss wieder gefunden werden.
  4. Einige Daimonen haben die Spur von Bhaogods Schlüssel bis hin zu dem Riftwatchquartier verfolgt, in dem die Charaktere stationiert sind.
  5. Das Stigma plant einen Attentat auf mehrere wichtige Politiker und will die Schuld der Riftwatch in die Schuhe schieben. Es gilt, diesen Plan zu verhindern oder, im schlimmsten Falle, die Unschuld zu beweisen.
  6. Ein mächtiger Intruder hat Informationen für die Riftwatch, die er aber nur im Tausch gegen ein spezielles Artefakt weiter geben würde.
  7. Ein Priester der Kreuzkirche verschwindet nahe eines Risses spurlos und die Kirche will mit aller Gewalt eine Rettungsaktion starten. Es gilt ein mögliches Massaker zu verhindern.
  8. Eine monströse Kreatur durchbricht einen Riss und beginnt alles in dessen Umgebung zu zerstören.
  9. Auf der Suche nach einem Artefakt stürzen die Agenten durch einen neuen, unbekannten Riss in eine ebenso unbekannte Dimension.
  10. Ein Schwarm wenelianischer Piraten durchstoßen ein Portal und entführen einen wichtigen Politiker. Es gilt diese zu verfolgen und den Politiker zu retten. 

Freitag, 6. März 2015

[Cimorra] 12 Spielervölker

So, ich habe mal just-for-fun die 12 Spielervölker des neuen Cimorras mit Hilfe "diverser Photos" und Photoshop zusammengestellt. Es ist dabei mehr eine Art Übersicht und Konzept gedacht und nicht als fertiges Artwork. Damit gäbe es ohnehin nur Ärger...

Das Ganze ist höchst inoffiziell und, wie sollte es bei Cimorra anders sein, NSFW!


Montag, 1. Dezember 2014

[Inspiration] O V O Y Y A M A R

Heute mal ein Webcomic der etwas anderen Art. Man könnte sagen es handelt sich um einen Stumm-Comic. OVOYYAMAR von Alan Brown ist ein wunderbares Beispiel für ein Weird-Sci-Fantasy-Setting. Das Ganze kommt dabei ohne Text aus und lässt die herrlich seltsamen Zeichnungen für sich sprechen. Die Geschichte ist eigentlich sehr klassisch und bietet einige Ideen für eine Rollenspielkampagne.

Hier sind ein paar Beispiele:



Hier geht es nach O V O Y Y A M A R


Donnerstag, 14. August 2014

[Masters of the Fantastic] Philippe Caza

Ich hab mir gedacht, bevor ich in den Urlaub gehe, lege ich gleich noch mal einen nach. Und noch dazu ein surreales Genie: Philippe Caza!













Zwar hatte ich Caza schon viel länger auf dem Schirm, aber irgendwie durch die Werke von Cosimo Galluzzi von gestern hatte ich nun auch Lust auf Caza gehabt. Ich glaube, die Bilder haben diesbezüglich auch für sich gesprochen. 

Unmengen an Bildern von Caza findet ihr auf Tumblr oder in der Google Bildersuche.

So, ich bin dann erstmal ab Montag im Urlaub in Kroatien. Man liest sich!

Donnerstag, 20. Februar 2014

[Inspiration] Willow - Die Moebius-Version

Nicht genug, dass ich vor ein paar Tagen auf die Dokumentation über die alternative Dune-Version mit Entwürfen von Moebius gestolpert bin. Nein, gerade habe ich noch seine Entwürfe für den Fantasyklassiker "Willow" gefunden.














Und auch hier muss ich sagen, so sehr ich die "Willow" mag, um so mehr würde mich die Moebius-Variante interessieren. Scheint, als ob sie einen asiatischen Touch gehabt hätte. Schade...sieht mal wieder nach dem klassischen "Zu mutig für Hollywood"-Problem aus: Schickes, fantastisches Design, aber wahrscheinlich kaum ein finanzieller Erfolg.

Sonntag, 23. Juni 2013

[Filme] Man of Steel & Schattenkrieger - The Shadow Cabal

Ich war mal wieder im Kino und hier und da ist mir noch eine Blu-Ray in den Schoß gefallen. Aber fangen wir von vorne an:

Man of Steel


Clark Kent ist ein junger Mann mit Superkräften jenseits aller menschlichen Vorstellungskraft. Dennoch oder vielleicht sogar deswegen fühlt er sich allein und isoliert. Vor Jahren hat ihn sein Vater Jor-El von Krypton, einem hoch entwickelten Planeten, zur Erde geschickt und nun sieht sich Clark ständig mit der Frage konfrontiert: Wieso bin ich hier? Geprägt von den Werten seiner Adoptiveltern Martha und Jonathan Kent entdeckt Clark bald, dass Superkräfte zu haben auch Verantwortung mit sich bringt und die Notwendigkeit, schwierige Entscheidungen zu treffen. Clarks Adoptivvater glaubt, dass die Menschheit nicht bereit ist, zu erfahren, wer sein Sohn wirklich ist und welche Fähigkeiten er hat. Doch als die Welt vom finsteren General Zod angegriffen wird, braucht sie ihren 'Superman' dringender als jemals zuvor - ob sie nun bereit ist oder nicht. - filmstarts.de

Man kennt die Story ja. Und auch hier erfindet "Man of Steel" nicht viel neues hinzu. Was allerdings positiv auffällt sind zwei Dinge: 

1. Es werden einigen Unschönheiten abgeschliffen. Da ich aber nicht spoilern will, gehe ich mal nicht weiter darauf ein.

2. Moralische Dilemmas werden geschickt eingesetzt und geben der Story mehr Tiefe als früher. Dadurch erhält Superman mehr Tiefe, Glaubwürdigkeit und letztendlich auch Menschlichkeit. Allerdings wird diese Tiefe dann wieder zu "Gunsten" der Action zurück geschraubt.

Apropos Action: Diese ist zum Einen sehr beeindruckend, weil sie es auch mal geschafft haben, schnelle, aber trotzdem scharfe Bilder zu erzeugen - trotz 3D-Technik, die allerdings auch wieder völlig für die Hanauer war. Die Spezialeffekte waren ansonsten aber sehr fesch. Besonders der Anfang, der doch recht ausführlich auf Krypton gespielt hat, sah einfach sehr, sehr gut aus und man hat sich fast gewünscht hätte, der Film würde nur auf Krypton spielen.

Die Optik ist opulent, düster, trostlos und dreckig. Schön gemacht - wie schon bei "Batman Begins" - ist der nicht gradlinige Storyverlauf, wodurch die anfänglichen Standard-Anfangs-Langweiligkeiten, wie bei anderen Comicverfilmungen, einfach mal so wegfallen.

Ansonsten: Joa, ein grundsolider Comic-SF-Fantasy-Actioner, der vielleicht etwas kürzer hätte sein können bzw. etwas weniger übertrieben viele Action, sondern lieber mehr Feinheiten in der Story wären besser gewesen. Das ist zwar Jammern auf hohem Niveau, aber das versaut doch letztendlich so einwenig den Gesamteindruck. Langweilig wird "Man of Steel" eigentlich nie. Nur zum Ende hin, wenn es einfach zu viel Keilereien gibt, wird es etwas zäh.

8/10 Stämme in einem LKW


Schattenkrieger - The Shadow Cabal


Keltus verfolgt in seiner Funktion als treuer Diener des herrschenden Ordens die Spur eines rätselhaften Schattenkriegers. Da dieser jedoch sehr gerissen und schnell ist, verliert sich seine Fährte schon bald in den unwirtlichen Landschaften der weitläufigen Gegend. Doch genau, als die Spur für immer verloren zu sein scheint, trifft Keltus auf die gedemütigte Elfenkriegerin Nemyt und den berüchtigten Orc-Ritter Kullimon. Gemeinsam schöpfen sie neue Kraft, um den Schatten doch noch zu finden und seine unheimlichen Pläne zu vereiteln. Wie sie bald herausfinden, plant der Schattenkrieger, durch einen Fluch Goth Azul, den Gott der Untoten freizusetzen. Dies müssen die drei todesmutigen Krieger um jeden Preis verhindern, wollen sie den Frieden des Landes bewahren.
- filmstarts.de

Gleich zu Beginn muss gesagt werden: "Schattenkrieger - The Shadow Cabal" ist B-Movie-Fantasy-Trash im Stil der 80er Jahre. Das Budget lag wahrscheinlich bei 2,95 € und einem Gutschein beim Mittelerde-Ausrüstungs- & Maskenverleih. Das sieht man dem Film auch an. Gerade zum Ende hin wird es leider ein bisserl arg mit dem gewollt und nicht gekonnt.

ABER: Der Film hat seinen Reiz und ist verdammt unterhaltsam. Es erinnert irgendwie sehr an einen an eine erste Version von "The Gamers", denn schließlich ist "The Shadow" auch hier der Gegner. Ansonsten hat man hier einen Fantasy, der irgendwie an LARP und World of Warcraft erinnert und eigentlich jedes Fantasy-Klischee bedient und dann doch gleichzeitig auch wieder bricht. So erscheinen die Orks zu Beginn doch sehr wie die klassischen Wilden wie man sie aus "Herr der Ringe" kennt, doch gerade als Kullimon zu Keltus und Nemyt stößt, wird ein ganz anderes Licht auf das Ganze geworfen. Plötzlich entwickelt sich der Ork zu dem coolsten Charakter des ganzen Films, der schon mal munter ein Liedchen pfeift, wenn er der Elfen nen Pfeil aus dem unteren Rücken zieht. Die Elfe Nemyt ist hingegen verdammt Bad-Ass und eine taffe Killerin und somit wird auch hier das klassische Bild der Elfe zum Teufel gejagt. Ein (Dunkel-)zwerg taucht auch noch auf mit Muskete, Schrotflinte und Handgranaten und es gibt noch ein paar weitere, kleine Nettigkeiten.

Wie schon gesagt, der Film ist Trash, aber man sieht den Schauspielern eine große Spielfreude an und die überträgt sich auch auf den Zuschauer - und das bietet so mancher millionenschwerer Hollywood-Streifen nicht.

Wer also mal einen amüsanten und unterhaltsamen Independent-Film sucht, kann hier getrost zugreifen.

8/10 abgetrennte Plastikköpfe

Freitag, 31. Mai 2013

[Sonstiges] Rest in Peace, Jack Vance!

Dieser Mai hat es echt in sich. Erst Ray Harryhausen und jetzt - oder genauer letztes Wochende - Jack Vance:


Er war einer der ganz Großen der Weird-SF-Fiction und das auf seine ganz eigene, besondere Art. Leider bin ich erst vor zwei Jahren über sein Werk gestolpert, sonst hätte ich schon bestimmt mehr von ihm verschlungen. Aber ich bin wirklich froh, dass seine Geschichten kennen gelernt habe und kann besonders "Die Sterbende Erde" jedem weiterempfehlen.


In diesem Sinne: R.I.P. Jack!

Dienstag, 7. Mai 2013

[Rollenspiel] Monte Cook über "Science Fantasy"

"I have always been a fan of science fantasy, in all its forms and definitions. Whether it be a combination of science fiction and fantasy (Expedition to the Barrier Peaks, Dreadstar, The Dying Earth), science fiction as fantasy (Claw of the Conciliator, John Carter of Mars), fantasy as science fiction (Gamma World, Star Wars) or anything in between, I love the genre-bending and breaking of it all. I love the boundary-free nature of science fantasy, which lets one’s imagination truly flow wild.

My favorite slice of science fantasy, I think, is science fiction as fantasy. This is where the technology is so advanced, at least in some aspects, that it seems like magic. As Arthur C. Clarke wrote, ”any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.” For some reason, I actually find the idea of ultra-advanced technology more open-ended than magic for what it can do. More liberating. The knowledge that nanotechnology, gravity manipulation, and artificial building materials can create the landscapes found in a Roger Dean painting is somehow cooler than, “oh, it’s just magic.” Maybe it’s because making an island that floats in the air seems like such a colossal use of magical power, but if we’re talking about a civilization that could do it technologically, then it would be so advanced that doing so would be a small, almost artistic endeavor. It’s easier to imagine, for some reason.

Perhaps it comes down to that idea that having limitations actually encourages rather than discourages creativity. With magic, you can do anything. But with technology you can do almost anything. It’s that “almost” that is the key. Because you start asking, well, what can you do, then? And your imagination takes off. The limitations become a scaffold upon which to build, and if there are only a very few–if we’re talking about really advanced, ultra-tech here–then that scaffold allows you to build some really amazing stuff. But if there are no limitations at all, you can kind of freeze up. Or stagnate. You’ve nothing upon which to build. Obviously, this is not true all the time–I have certainly written about a lot of wild and weird magical stuff in my career, much of which I’m really proud of–but it can happen. (It’s also why fantasy writers and designers create “magic systems” so that there are rules and limitations even on magic.)


Lastly, I’ll mention that it is interesting to me that science fantasy offers a way to have wild, virtually-magical like stuff without the rest of the trappings of fantasy: the pseudo-Medieval world, for example, or the dudes with beards and pointy hats. The aloof, tree-loving elves and the dour, stone mining dwarves. Don’t get me wrong–I love traditional fantasy, but it’s nice to take a break from it awhile too. I guess this is kind of the flip side of the previous point, because these are limitations that traditional fantasy might have that science fantasy does not.

Far Future + Post-Apocalyptic
It should come as no surprise, then, that the game that I am working on is science fantasy. it takes place far, far in the future. You might say it falls in the “dying earth” mold of Vance, Wolfe, or Harrison, but the focus is a bit different. It’s also a post-apocalyptic sort of setting, with artifacts and structures of the past being very prevalent. But it’s not just one civilization’s ruins upon which the setting is built, but many. Due to the time scale dealt with, there has been opportunity for many civilizations to rise to great prominence and then eventually fall, recede, or evolve beyond comprehension.


These past great and advanced eras leave the world reshaped and utterly changed. And that’s the point. It’s a place so far in the future, so swathed in ultra-advanced technology, that anything is possible. But because that’s all the past, it’s still quite manageable.

Manageability is important for an rpg. It’s vital to think about the GM. In a game where everyone’s got ready access to all the ultra-tech they want, it’s really hard to manage the game. In a post-apocalyptic setting, however, the PCs have to earn their funky gadgets with weird powers. In a sense, the GM controls the flow of power just as she controls the flow of xp in most games (which in turn equates to power). Or, as a more direct comparison, consider the similarity between the post-apocalyptic setting and the traditional fantasy rpg setting. In both, the PCs wander about dangerous ruins looking for things that will increase their own abilities and power. And in both, it is traditionally the GM that determines what they might possibly find (although it’s ultimately up to the players where they look, and how they use what they find).

One interesting difference, however, is that in the fantasy setting, many of the treasures found can only be used by one person in the group. Or rather, it is one kind of person. Usually the wizard. But technology knows no such distinctions. So in this kind of set-up, if the group finds the strange device that can hurl blasts of green flame, any one of them can potentially wield it.

Another great thing about truly far-future post-apocalyptic settings is that artifacts of the past aren’t recognizable to the characters or the players. It can fun sometimes, and a bit funny, to play a game where your character finds a blender or a shotgun and has to pretend that he has no idea what it is, but that kind of irony can get old, in my opinion. In a far-future science fantasy setting, devices from the past are as mysterious as magic amulets and wands. In fact, probably much more so, because this is stuff that no one (or maybe virtually no one) alive can fashion. Or perhaps even catalog. There’s more room for mystery and strangeness in a world where it is impossible to define it all.

Lastly, this kind of setting is great for rpg campaigns because with the various bits of ancient tech and knowledge available, it is easy for a GM (or a designer) to create different locations with very different flavors. One isolated community might have recovered and mastered some device that produces energy golem slaves that do their bidding. An inhabitant of another might have stumbled upon some dangerous chemical or radiation that transforms the entire village into horrific monsters. Still another might worship some isolated artificial intelligence gone mad as if it were a god. In yet another locale, some eons-lost process might have turned everything to glass, and the inhabitants of the region must contend with this bizarre environment. Traveling across the face of this strange world provides the opportunity for any number of interesting scenarios and weird locations.

It Fits the Bill
In the end, what I wanted was a setting with wild possibilities. I wanted upside down cities, ships that sail across solidified oceans, creatures that exist on more than one level of reality at a time, and so on. I wanted the source of power to be strange and mysterious, and I never wanted that mystery to fade with regulation or definition.

I wanted the PCs to have access to some fraction of these wonders, but in a manageable way that didn’t overwhelm the GM. I wanted something where the GM had some say in how these wonders did or didn’t fit into the course of the game, to make sure that she was comfortable with it all. Where a GM can add in as much or as little weirdness as she wants, at the rate she wishes.

A setting with a rather simple society built upon the remnants of a vastly powerful (perhaps out-of-control) civilization seemed to make all of these requirements work. Characters live in a world where the craftspeople around them fashion simple garments of cloth and leather, and tools and weapons of iron. But they are also keenly aware that all around them are the ruins of civilizations that reshaped matter–both organic and inorganic. They know that the world is still filled with wonders crafted by mysterious people of the mist-shrouded past who routinely traveled to the stars and even to other dimensions. As they go forth to forge their own future, they have access to the mysteries of the past, at least if they can rise to the challenge and recover and master some of it. That, I think, is a setting where a lot of interesting stories can be told.

And that, in my opinion, is the key to a good roleplaying game setting."

Da gibt es kaum noch etwas hinzu zufügen außer vielleicht "Recht hat er!"

Dienstag, 23. Oktober 2012

[Comics] Die Schiffbrüchigen von Ythaq


Gestern habe ich die letzten Seiten von Band 9, dem letzten Band der "Die Schiffbrüchigen von Ythaq", gelesen. Es war eine fantastisch-geniale Reise mit einem lachenden und weihnenden Auge. Aber dazu später mehr:

"Die Hauptfigur, die Astronavigatorin Granit, strandet auf dem Planeten Ythaq, als das Kreuzfahrtraumschiff Kometenstaub, auf dem sie Dienst tut, dort Schiffbruch erleidet. Gemeinsam mit dem Bordtechniker Narvarth und der zickigen Passagierin Callista ist sie auf Ythaq zunächst auf sich gestellt und muss ums Überleben kämpfen. Es stellt sich heraus, dass den Absturz der Kometenstaub ein großes Geheimnis umgibt, dass es zu lösen gilt, wenn sie von dem Planeten wieder entkommen wollen." - wikipedia.de
Die Story
Die Geschichte um unsere 3 Helden und der Gruppe, deren Stärke ständigen Fluktuation unterworden ist, ist ganz gut und voller Wendungen und Überraschungen und zwischen den Bänden werden einige sehr fiese Cliffhänger gesetzt. Teilweise erinnert mich die Story schon sehr an "Lost"  (Welch Zufall...), denn es werden stets neue Charaktere eingeführt, nur um später wieder teilweise recht spektakulär aus dem Leben gerissen zu werden. Was ich etwas seltsam finde, ist das ständige Wechseln der Antagonisten, was zwar ganz interessant ist, aber auch irgendwie den Fokus ständig verschiebt. Wer aber mal ein paar interssante Ideen für vor allem nichtmenschliche Bösewichter brauch, sollte auf jeden Fall einen Blick in die Comics werfen.
Ach ja, die Story ist, trotz teilweise extremer Gewalt und einiger erotischer Anspielungen, auf eine sehr putzige Art äußerst skuril und komisch.

Die Charaktere
Diese sind zwar sehr stereotyp, aber durchaus liebenswert. Es gibt den trotteligen Dichter und Mechaniker, die toughe Offizierin, deren Verantwortung gegenüber Schiff und Crew der antreibende Faktor ist und die kokettierende, bisexuelle und verwöhnte Göre, die ständig am Meckern ist und immer wieder versucht, ihren Standpunkt zu verbessern.

Nach ihrem Absturz kommen noch ein wandernder Gelehrter, ein heldenhafter Walross-Biber-Mann, eine Zirkustruppe, ein Bewohner des "Planeten der Affen" sowie ein mehrarmige Schlangenkriegsfürst, hinterlistige Elfensöldner und vieles mehr. Zudem besitzen einige Charaktere seit dem sie auf Ythaq sind, wie unter anderem die Offizierin Granit, die Fähigkeit, ein "Element zu bändigen". *hüstel*

Die Mischung der Charaktere ist teilweise aberwitzig, aber auch sehr genial. Was ich nur etwas...naja...schade finde, ist, dass es viele "Furry"-Rassen wie eben Walross-Biber-Menschen, blaue Hund-Katzen-Menschen, Krokodilmenschen und ähnliche gibt. Überhaupt gibt es eine Unmenge an unterschiedlichen Rassen, weshalb sich das Bild von Mos Eisley von "Star Wars" immer wieder aufdrängt. Das ist offensichtlich nichts schlechtes, denn es erzeugt ein wunderbar buntes Bild der Welt, aber dennoch stellte ich mir oft die Frage, wo die ganzen Rassen alle herkommen.

Das Setting
Die Welt von Ythaq ist zumeist ein absoluter Augenöffner und steckt voller sehr schicker, optischer Einfälle. Die Darstellung ist zumeist sehr bunt und erinnert etwas an die Farbgebung bekannte MMORPGs. Doch dies stört mich überhaupt nicht. Im Gegenteil: Es feuerte meine Gaia-Synapsen im Hirn gewaltig an. Endlich gab es mal wieder ein Setting, das optisch so atemberaubend war, wie ich es so lange schon gesucht habe. Die Welt Ythaq verbindet geschickt moderne, Comic-Fantasy ala "Battle Chasers" mit "Final Fantasy"-artige Lokalitäten wie gewaltige Ruinenstädte, geheime Tempel und titanische Urwälder, Sword & Sorcery/Planet- und SF-Elementen, die mich an stellenweise "Quake IV", "Darksiders" oder "Warmachine/Iron Kingoms" erinnern - und dabei exakt meine Nerv im positiven Sinne treffen!
Sprich: Das Team Arleston (der ja auch für seine Troy-Bücher berühmt-berüchtigt ist)/Floch pfeifen auf angenehme Art und Weise auf die Genrekonventionen und erschaffen eine atemberaubend-erfrischende Mischung, wie man den Bildern entnehmen kann:



Nur an manchen Stellen läßt sich Künster Floch zu sehr von irdischen Einflüssen inspirieren, welche dann störend aus dem sonst so stimmigen Weltenbild und -feeling heraussticht. Da wären einige eigenständigere Entwürfe an diesen Stellen die Krönung des Settings und der Punkt auf dem I gewesen.
 
Insgesamt kommt einem alle sehr vertraut vor, aber nicht weil man sich an der klassischen EDO-Fantasy, sondern eben mehr an modernen Ablegern, wie "Star Wars" oder "Avatar" inspiriert hat. Das stört mich wenig, denn es wird doch langsam mal Zeit, das mal ein anderer Wind ins Fantasygenre geblasen wird.

Fazit:
Wer so wie ich auf alternative Fantasy und wilde Genremischungen steht, wird mit "Die Schiffbrüchigen von Ythaq" seine wahre Freude haben. Straigt-SFler oder bierernste Tolkienfans werden allerdings ihre Probleme mit dem Setting haben. Meinen Geschmack hat das Setting voll und ganz getroffen und, wenn es die Serie schon vor 12 Jahren gegeben hätte, wäre sie wahrscheinlich die Initialzündung für die Erschaffung von Gaia geworden.

Freitag, 12. Oktober 2012

[Weltenbau] Patricia C. Wrede's Worldbuilder Questions

Für alle, die sie noch nicht kennen: Hier ist mal der Link zu den Worldbuilder Question von Patricia C. Wrede. Der Link ist leider englisch, sollte aber den geneigten und interessierten Weltenbastler nicht stören.

Gerade dann, wenn der Bastelprozess etwas ins Stocken geraten ist, sind diese Fragen Gold wert, um diese Blockaden zu lösen. Natürlich sind die Fragen auch für das Schreiben von Rollenspielsettings sehr interessant.

Mittwoch, 10. Oktober 2012

[Rollenspiel] Spears of the Dawn Kickstarter


Interessiert an African Fantasy? Dann solltet ihr mal einen Blick auf Spears of the Dawn von Kevin Crawford, dem Mann hinter Stars without Numbers. Persönlich finde ich die Idee mal wirklich gut, denn in dem Bereich gibt es einfach viel zu wenig.