Montag, 17. Dezember 2012

[Rollenspiel] Bring the Terror back to the Game!


 "The horror! The HORROR!" - The Heart of Darkness
Bei meinen Recherchen zu der "Monster Manual"-Philosophie-Reihe bin ich immer wieder und wieder über bekannte Kreaturen der Antike gestolpert. Dabei ist mir immer wieder und wieder, auch beim Lesen von Artikeln und Spielberichten, aufgefallen, dass die meistens "Standard"-Monster in Rollenspielpublikationen als Klingenfutter herhalten müssen - unabhängig ob sie eher klein und winzig sind oder doch riesenhafte und grauenerregende Bestien. 
Ein Beispiel:
SL: "Ihr betretet die Halle und euch steht eine neunköpfige Hydra gegenüber!"
Party: "Juhu! Eine Hydra! Die brauchen wir noch, um aufs nächste Level zu kommen!" 
Ja, ich sprech da etwas aus Erfahrung. Sicherlich ist das Beispiel sehr primitiv dargestellt, aber es kommt oft genug in dieser Richtung vor. Wie ich schon in schon in meinem Artikel über den Einsatz von Monster geschrieben hatte, so bringt es auch definitiv nichts, wenn man sie zwar verhalten, aber stimmungslos einsetzt. 
Und deswegen: Bring back the...


Wenn man Monster einsetzt, so "alltäglich" sie dem normalen Hacker und Slayer oder sonstigem Rollenspieler auch erscheinen, um so wichtiger ist es, ihnen etwas von ihrer alten Macht und Herrlichkeit zu geben. Dabei sollte der SL sich an zwei einfache Regeln halten:
1. Nenne es NIE beim Namen!
2.
Umschreiben, umschreiben, umschreiben!
Nenne es NIE beim Namen!

Wie ich schon in dem Artikel über den "Unbekannten Feind" geschrieben habe, ist der größte Fehler der ein SL in egal welchem Setten machen kann, den Namen des Gegners zu nennen. Wenn man ein gehörtes Monster gleich als Minotaurus präsentiert bekommt, geht gleich jedes Potential an Spannung flöten. 
Selbst bei "seltenen" Monstern ala Cthulhumythos reicht eine einfache Erwähnung des Names aus, um schon die Spannung zu senken. Das Namenlose, das Fremde ist das, was den Protagonisten schon immer Angst gemacht hat. Nenne das Grauen beim Namen und es hat einiges an seiner Macht verloren. 
Niemand wird bei er Erwähnung eines Minotaurus in Panik verfallen, aber wenn man ein ungeschlachtenes Monstrum umschreibt, welches irgendwie menschlich, als auch tierisch ist, umgeben von einem widerwärtigen Gestank und geziert ist mit zwei großen, gebogenen Hörnern, dann sieht die Sache ganz anders aus. 
Auch hilft es immer viel, wenn man das Monster nicht frontal vor den Charakteren aufbaut, sondern es aus dem Hinterhalt zuschlagen lässt. Es bleibt dabei möglichst lange verborgen und unerkannt, schlägt aus der Dunkelheit heraus zu und verschwindet dann wieder. Die entgüldige Offenbarung kommt erst ganz zum Schluss.

Umschreiben, umschreiben, umschreiben!
Also, wie schon gesagt: Etwas beim Namen zu nennen ist schon mal ganz schlecht. Ebenso schlecht ist es, das Wesen direkt zu beschreiben. Wenn man ein "kräftig gebauten Menschen mit Stierkopf" beschreibt, weiß jeder, was einem da gegenüber steht. Daher ist es sogar noch besser, eher die Stimmung und das Monstrum zu umschreiben anstatt es zu beschreiben. Beschreibt also eher was die SCs riechen und hören. Den Gestank, welchen die Bestie erzeugt oder ihr Schnauben, Jaulen oder Jammern. Beschreibt Gefühle, die sie haben könnten. Die Beschaffenheit des Bodens auf dem sie sich bewegen. Lasst Holz knarzen, Matsch unter dem Druck der Füße zerfließen oder Steine und Sand, die gegen die Sohle drücken. Erklär was sie sehen, ohne ihren Feind sehen zu können. Flackernde Fackeln, Schatten in der Dunkelheit. Nutze Luftbewegungen und erzeuge so einen eiskalten Schauer, welcher am Rücken hochkriecht.

Es gibt echt verdammt viele Möglichkeiten, wie man eine schaurige Stimmung erzeugen kann. Mehr Tipps dazu kann man diversen Horror-RPGs wie zum Beispiel "Cthulhu" oder auch "Ravenloft" entnehmen.


Aber! Aber! Man muss die Sache auch noch Settingsbezogen betrachten!

Horror in Sword & Sorcery - Oder: The barbarian, the mages and the scared rest of the world of Cimorra


In der Sword & Sorcery haben wir oft comichaft überzeichnete Welten voller Gefahren, Mythen und Dämonen. Und in einem solchen Setting kann man eigentlich eines nicht gebrauchen: Krieger, die beim Anblick eines Monsters sich in die Fellhose machen. 
Betrachtet man dieses Setting einmal genauer, so erkennt man eine Dreiteilung der Charaktere in Bezug auf den Horror durch Monster, Dämonen und Übernatürliches:
  1. (Barbaren-)Krieger
  2. Magieanwender
  3. Der Rest
(Barbaren-)Krieger
Barbaren wie Conan oder Kull sind dafür berühmt jeder Gefahr, egal ob sie sterblicher oder teuflischer Natur ist, zu trotzen. Gleiches gilt auch für Krieger, der zivilisierten Welt, welche in ihrem Leben schon umfangreiche Erfahrungen mit dem Bösen in der Welt erlebt haben. Sie fürchten weder Tod noch Teufel, sondern stellen sich sogar den grauenhaftesten Bestien entgegen. Vielleicht erfolgt eine kurze Schreckstarre, aber kurz darauf stürzen sie sich in den Kampf, egal wie aussichtslos dieser auch sein mag.
Grundlegend haben sie eigentlich keine Angst vor irgendwas. Die Barbaren mögen vielleicht keine Magie und im Allgemeinen ist alles Unnatürliche den Kriegern unheimlich, aber sie brechen niemals in Panik aus oder fliehen vor der Gefahr.

Magieanwender
Unter dem Begriff verstehe ich alle Arten von Zauberern, Beschwörern, Nekromanten, Priestern, Druiden, Hexern und ähnlichem. Diese haben einen gewaltigen Vorteil gegenüber den Kriegern und dem Rest: Sie hatten schon immer mit dem Übernatürlichen und dem Monströsen zu tun. Dadurch sind sie gegenüber der erschreckenden Wirkung dieser Kreaturen mit einem unnatürlichen und dämonischen Ursprung besonders resistent. Auch wenn es keine S&S ist, aber wenn man sich mal das Bild von Gandalf und den Balrog ins Gedächtnis ruft, so hatte die dämonische Präsenz keine Auswirkung auf den Magier.


Der Rest
Und dann gibt es noch den Rest, der keine Veteran in der Schlacht ist und auch nichts mit Magie am Hut hat. Ich spreche hier von Dieben, Wachen, einfachen Soldaten, Bauern, Händlern, Dirnen, Prinzessinnen, Edelleuten und ähnlichem, besonders aber auch einfache NSCs. Sprich: All jenen, die in der Zivilisation leben und/oder kaum bis selten die in größere Konflikte verwickelt waren.
Diese sind jene, welche die Wirkung des Horrors in seiner ganzen Fülle abbekommen. Lasst sie schreiend wie aufgescheuchte Hühner herumrennen, wenn das Grauen über sie hereinbricht. Vielleicht können sie sich ja fangen und dem Feind entgegenwerfen - wenn sie nicht schon vorher von ihm verschlungen wurden...


Andere Settings: Gaia & The Black Galaxy

Gaia: Gaia unterliegt in ihrem Verhalten in etwa den Regeln von Cimorra. Auch sie besitzt eine comichafte Überzeichnung und die Regeln für die Charaktere im Kontakt mit Horror und Monstern können genauso angewandt werden.

The Black Galaxy: Hier haben wie viel mehr normale Charaktere - nicht nur, aber sie sind nicht immer vollkommen überpowerte Superhelden oder Magier - welche mit der teilweise sehr brutal mit der Finsternis des Universums konfrontiert werden. Hier kommt es aber sehr darauf an, wie man die klassischen Monster einsetzt. Setzt man zum Beispiel Medusen oder Minotauren als Rasse ein, so sind sie vielleicht strange und für vollkommen unbedarfte auch angsteinflösend, doch ist das trotzdem ein ganz anderes Level als wenn sie wie Monster behandelt werden.


Fazit

Mit den Techniken von Horror-RPGs und besonders durch Verfremdungstechniken wie dem Kampf gegen das Namenlose und mehr die Umschreibung der Situation statt der Beschreibung des Feindes, lassen sich ungeheuer spannende Situationen herstellen in denne die SCs ihrem schlimmsten Albtraum entgegentreten müssen. Und selbst, wenn dieser ein Gegner ist, der sonst für viele Spieler nur als EP-Lieferrant angesehen wird.
Also, viel Spaß beim Zerreißen und Experimentieren mit den Nervensträngen der Spieler

Donnerstag, 13. Dezember 2012

[Sonstiges] Freitag








[Filme] Trailer, Trailer und nochmals Trailer

Das neue Jahr kommt - wenn die Matrix nicht am 21.12. rebootet wird - mit einigen sehr netten Filmchen anmarschiert. Hier ein paar Trailer zu den Hoffnungsträgern der nächsten Wochen und Monate:

After Earth


Sieht nicht schlecht aus, aber ob es wirklich soo interessant ist, die beiden Smiths auf einer menschenverlassenen Erde zu sehen, ist fraglich. Und M. Night Shyamalan hat es nach "The Last Airbender" bei mir ohnehin verkackt. Vorfreude: 50%


Oblivion


Optisch ist der Trailer ja jetzt schon eine Augenweite. Ob der Endzeit-SF-Titel auch das hält, was er so verspricht, ist die andere Frage. Zeckt mich auf jeden Fall mehr als "After Earth". Vorfreude: 75%


Iron Man 3


Pflichtprogramm! Bleibt nur zu hoffen, dass er etwas knackiger wird, als der Zweier, der irgendwie nicht ganz so rund ist. Vorfreude: 90%


Man of Steel

Sieht auch verdammt gut aus. Aber ob Super-Man mit der Düsternis von Bat-Man funktioniert, muss man erst noch einmal sehen. Schlecht sieht es schonmal nicht aus. Vorfreude: 70%


The Prototype


Viel hab ich bis jetzt darüber noch nicht gehört, sieht aber auch nicht verkehrt aus. Die Story ist bestimmt nicht neu, aber warten wir einfach mal ab, was dazu noch so kommt. Vorfreude: 50%


Hänsel & Gretel - Hexenjäger



Klingt ein wenig wie "Abraham Lincoln Vampirehunter". Sieht auf jeden Fall wie eine sehr lustige Splatter-Fantasykomödie mit einigen ordentlichen Gimmicks aus. Könnte was sein. Vorfreude: 80%


World War Z


Zombies, Zombies und kein Ende. Schauen wir mal, ob dieser Big-Budget-Zombiefilm dem Ganzen mal wieder ein ordentliches Highlight verpasst. Die Zombiefluten sehen auf jeden Fall schon mal sehr witzig aus. Vorfreude: 70%


Star Trek: Into Darkness


Es steht zwar "Star Trek" drauf, aber es sieht nicht so recht danach aus. Solange Abrams uns nicht wieder Brauereien mit Betonböden als Maschinenräume verkaufen will, bin ich ja schon zufrieden. Trotzdem wäre es mir echt mal lieber gewesen, eine richtig-richtige Retro-SF-Version zu sehen. Schade, aber ich nehme das, was ich kriegen kann. Vorfreude: 80%


Pacific Rim



Megaroboter gegen Gozilla?! Geiler geht es ja kaum noch! Danke, Guillermo! Danke! Vorfreude: 100%

Mittwoch, 12. Dezember 2012

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

-M-
-Teil 1-


Mammoth & Mastodon
Der Einfachkeit halber habe ich die beiden Einträge zusammen gefasst, denn diese beiden Tiere sind sich doch recht ähnlich. 
Eigentlich wollte ich mich auch gar nicht so intensiv über normale Tierchen auslassen, aber diese beiden sind schon eine knappe Erwähnung wert, da ihre Einsatzmöglichkeiten neben dem wilden Steppentier, recht umfangreich. Besonders als Nutztiere nordischer Völker sind das Mammut und das Mastodon sehr bekannt und beliebt. In diversen RPG oder MMOs gab es schon immer Mammuts als Reittiere von Kriegsherren oder als Zugtiere von überschweren Wägen.
Auch kann man diese Tiere recht einfach modifizieren, in dem man ihnen zusätzliche Stoßzähne, einen zweiten oder auch keinen Rüssel gibt. Interessant war auch eine Variante bei welcher der Kopf des Tieres durch ein Bündel Tentakel oder einem sandwurmartigen Maul ersetzt wurde. Das war dann schon recht weird, aber in einem SF-Setting könnten man so diese Tiere durchaus einsetzen.

Gaia: Mammuts, Mastodons und auch Elefanten könnte es auf Gaia in abgewandelter Form geben. Wahrscheinlich tendiere ich eher dazu entweder mehr Mammuts und Mastodons einzusetzen oder ein ähnliches, aber doch anderes Tier zu verwenden.
Cimorra: Auf Cimorra gibt es alle Varianten der Tiere in unterschiedlichen Unterarten. Aber auch hier tendiere ich lieber zu Mammuts oder Mastodons, da sie durch ihre prähistorische Vergangenheit ein exotisches Feeling erzeugen, was einfach gut in den Sword & Sorcery-Bereich passt.


Manticore
Zu erst eine kleine, sehr nebensächliche Kuriositäten zur Manticora: Betrachtet man das Bild aus dem "Monster Manual" der 1st Edition von D&D genauer, erkennt man, dass es gewisse Ähnlichkeit mit Karl Marx hat. Ob dies wirklich Absicht war, ist eine die großen Fragen des Universums:




Meinen ersten Kontakt mit dieser Chimäre war mit dem DSA-Brettspiel "Die Burg des Schreckens", einem eigentlich sehr, sehr miesen "HeroQuest"-Klon, wie ich es später bemerkt habe:
Den Mantikor fand ich damals recht beeindruckend und es gab mit meinem besten Kumpel damals immer sehr ausführliche Diskussionen, wer nun besser sei: Mantikor oder Gargolye. 
In der Zwischenzeit habe ich kaum noch den Mantikor eingesetzt. Wieso? Wahrscheinlich, weil die Auswahl an alternativen Schrecken, Bestien und Gegnern einfach reizvoller war. Was mich immer noch irriert, sind diese Stachelschleudern im Schwanz der Chimäre. Ich fand hier den Skorpionenschwanz der DSA-Fassung schon irgendwie cooler. 
Ansonsten ist ein Mantikor im Prinzip auch nur eine Chimäre, die man bis zum geht nicht mehr modden könnte, in dem man mal einen anderen Kopf, einen anderen Körper oder einen anderen Schwanz verwendet. 
Auch interessant ist, dass Mantikor aus dem persischen Martyaxwar oder Mardxār kommt und soviel wie "Menschenfresser" bedeutet. So scheint der Hinweis, dass es sich bei dem Mantikor eigentlich nur um eine mythologisierte Version eines Löwen, der im Allgemeinen auch als "Menschenfresser" einst bezeichnet wurde, gegeben. Dabei musste ich nun an den Film "Der Geist und die Dunkelheit" denken, welcher um zwei hochaggressive und intelligente Löwen handelt, welche den Bau einer Eisenbahnlinie behindern. Und schon hätte man ein sehr einfach Skript für ein Setting, welches sich um Mantikoren drehen könnte. 

Gaia: Auf Gaia wird es wohl keine klassischen Mantikoras geben. Eventuell mächtige, löwenartige Monster oder irgendwelche künstlich geschaffenen Chimären. 

Cimorra: Hier könnte es sehr wohl Mantikoras wenn auch eher als einmalige Monster geben.


Medusa

Mit der Medusa haben wir das Problem vorliegen, das ich schon bei den Gorgonen angesprochen habe:
...
Die Schlangenhaarfrau gibt es ja in den Kompendien als Medusa, die aber eigentlich nur eine der Gorgonen war. Stattdessen wurden hier einfach alle klassischen Gorgonen zu Medusen und man führte an die freigewordene Stelle ein neue Monstrum ein.
...
Neben diesem namentlichen Chaos aber besitzt die Medusa/die Gorgone eine Vielzahl von Gestaltungsmöglichkeiten: Ob mit Schlangenleib oder menschlichen Beinen, einem entstellten, hässlichen Frauengesicht, einem schlangenartigen Antlitz oder dem Haupt einer verführerischen Göttin ist alles möglich. In der klassischen, griechischen Version haben die Gorgonen und somit Medusa zudem noch Flügel. 

Interssant wird es auch, wenn man der Kreatur ein normales, eher sukkubenhaftes Aussehen schenkt, ihrem langen, schwarzen Haar aber ein diabolisches Eigenleben schenkt. Diese Methodik verwendete auch H.P.Lovecraft in "Das Haar der Medusa" (gemeinsam mit Zealia Bishop), was einige sehr erschreckende und diabolische Elemente besaß. So kann man die Geschichte der Medusa auch ohne Probleme in die Neuzeit einbauen. 

Einen mehr klassischen Weg zum Einsatz dieser mythologischen Kreatur in der Moderne ging C.A.Smith mit "Das Haupt der Medusa".
Oft wird auch in neueren D&D-Publikationen die Medusa schon fast mit einer ganzen Rasse gleichgestellt, was ich persönlich eher nicht so praktisch finde. In diesem Fall würde ich ihnen aber ihre Fähigkeit mit dem versteinernden Blick aberkennen oder es müsste noch eine interessante Möglichkeit gefunden werden, wie sie sonst mit anderen Rassen in Kontakt treten können, ohne diese gleich zu töten.
Noch eine "Variante", die mehr an Lovecraft "Haar der Medusa" erinnert, kommt in dem Steampunk-Comic "Der Regulator" vor, bei der eine Art "Parasitäre Lebensform" am Kopf eingesetzt und in einen Zopf eingeflochten wurde und dann wie ein blitzschneller und tödlicher Skorpionenschwanz eingesetzt wird.

Das Bild ist leider sehr unscharf, aber es zeigt diese interessante Alternative zu einem "Schlangenhaupt". Überhaupt kann man, je nach Setting und Techlevel, sehr nette Spielereien in dem Bereich machen. So könnte man sich auch Mechandriten als "Haare" vorstellen.

Gaia: Auf Gaia gibt es keine klassichen Gorgonen oder Medusen. Schwarzmagische Experimente mit dem Haupthaar, exotische Kampftechniken, wie man sie sonst nur aus abgedrehten Eastern kennt, oder technische Spielereien oder parasitäre Lebewesen als "Regulator" könnten durchaus eingesetzt werden.

Cimorra: Cimorra hat hier wieder den Vorteil, dass recht viel möglich ist. Sowohl die klassische Variante in allen, optischen Möglichkeiten als auch die sukkubisch-dämonische Variante ala Lovecraft sind durchaus denkbar. 


Men

Bevor jetzt jemand denkt "Oh mein Gott! Jetzt will er uns noch was vom Mensch erzählen!", muss ich dies mit "Ja!" bestätigen. Denn Menschen sind immer eigentlich interessanter, als es den Anschein hat. Sie sind so flexibel, dass man mit ihnen ohne ganze Settings besetzen kann, ohne andere Rassen verwenden zu müssen. Eine gute Freundin von mir, die eine weltenbastlerische Großmeisterin ist, hat zum Beispiel die meisten ihrer nicht-menschlichen Rassen durch menschen ersetzt, als sie gesehen hat, dass dies genauso gut funktioniert. Und sie hat sogar die verblüffende Fähigkeit an den Tag gelegt, eine Ethnie einfach auf Basis von drei Begriffen aus dem Stehgreif zu entwerfen, was mich sehr sprachlos gemacht hat.
Und darin liegt auch der Schlüssel: Ethnien. Betrachten wir einmal die Erde so haben wir sehr, sehr viele unterschiedliche, menschliche Ethnien, die sich in Moral, Weltanschauung, Kultur, Religion, Sitten, Trachten, Gebräuche und vielem mehr kollossal unterscheiden - teilweise sogar so extrem, dass sie für uns durchschnittlichen Mitteleuropäer sehr exotisch wirken.

Wendet man nun dieses Wissen auf eine phantastische oder futuristische Welt an, können die Ergebnisse sehr exotisch sein, ohne dass man eine Fremdrasse verwendet hat. Doch durch die Möglichkeiten, welche die Fantastik liefert, können diese Ergebnisse sehr nah an diese Fremdrassen herankommen, ohne dass man direkt zu dieser greifen muss. So kann durch besondere, magische oder technologische Fortschritte das Leben eines Menschen extrem verlängert werden, wo durch er zum Beispiel einer langlebigen Rassen wie den Elfen ähnlich wird. Menschen können auch sehr wilde, animalische Züge haben und somit einem Cimmerier oder einem Ork gleichen. Veränderungen der Körpergröße und Hautfarbe sind weitere Möglichkeiten der Variationen. Auch Erweiterungen durch bionische oder technologische Elemente können ihnen ein Aussehen verleihen, welches kaum noch als menschlich zu erachten ist. Außerdem kann man auch einfach den "Star Trek"-Effekt nutzen: Einen Mensch hernehmen, etwas ranpappen und fertig ist eine neue Rasse, die aber nicht immer aber über besondere Fähigkeiten verfügt.
Einfache Bespiele dafür gibt es unter anderem bei Carcosa oder Planet Algol. 

Weitere Ideen für Menschenmodding - oder auch für das Modifizieren von anderen Rassen - könnt ihr hier nachlesen: Das Volk X


Gaia: Menschen gibt es auf Gaia en Masse und dies auch in sehr unterschiedlichen Formen, Farben und Ethnien. Die meisten bleiben dabei in einem realen Möglichen, während das Volk der Jadeleute bzw. die Tei'Aurin eine grünlich-olive Hautfarbe haben und damit aus dem Schema fallen. Andere Abarten wie Halbriesen oder die amphibischen Orcanier laufen ebenfalls unter der Kategorie "Menschen".

Cimorra: Cimorra ist humanzentrisch angelegt und daher gibt es sehr viele, unterschiedliche Menschenvölker und Ethnien. Auch Abarten in Größe und Hautfarbe sind nichts ungewöhnliches.

The Black Galaxy: In diesem Techlevel- und Settingspotpourie gibt es durch die unterschiedlichen Welten und Techlevel auch sehr unterschiedliche Menschen, die in ihrer Erscheinung oft kaum noch als "menschlich" definiert werden können. Jeder zusätzliche Aspekt, den man mit dem Rohbild "Mensch" verbinden kann, wird hier auch verbunden. Wie es auch das Motto der "Black Galaxy" ist: "Alles ist möglich!" Vom Steinzeitmensch bis Superman ist alles machbar.


Merman

Ich finde ja, dass diese ganzen Meermenschendinger irgendwie so nötig sind wie ein Gropf im Hals. Interessanter finde ich da schon, wenn sowas sein muss, die Gnorri von Lovecrafts "Traumlande": 

Besonders hier gilt wie immer das Motto "Exotic Rules". Denn seinen wir mal ehrlich: Es gibt kaum etwas Langweiligeres als stinknormale Meerjungfrauen - vom "Titten!"-Faktor mal abgesehen.


Aber: Geht man einfach mal vom dem klassisch-putzigen Märchenbild ala Andersen oder noch schlimmer Disney weg - wobei wahrscheinlich die meinstes pupertierenden Kerle damals unbedingt mal wissen wollten, wie Ariel ohne Muschel-BH aussah - kann man einige nette Gemeinheiten entdecken, die sonst unter dem Puderzuckerkitsch einfach nicht so richtig zur Geltung kamen.
Das Wichtigste ist dabei, die Meermenschen bzw. Meerjungfrauen von der Bürde der sterblichen Rasse zu befreien und sie mehr in die Ecke des Geisterhaften oder Dämonischen zu versetzen. Damit meine ich aber keineswegs jetzt die Richtung von Lovecraft zu gehen, sondern eher mal an die Geschichten der Seefahrer zu denken. An die Erzählungen von verführerischen Nixen und teuflischen Sirenen, welche die Seeleute mit ihren Stimmen verführten und ihre Schiffe an Riffen zerschellen ließen, um sich dann an ihren toten und kalten Leibern zu ergötzen. Auf der Basis dieser Geschichten lassen sich einige, sehr diabolische Bilder von Meerjungfrauen erzeugen.Von gestaltenwandelnden Raubtieren über menschenjagende Rochen bis hin zu Unterwasservampiren ist alles möglich. Ob sie dabei nun menschliche, menschlich-tierische oder eine bestialische Erscheinung haben, ist dabei vollkommen nebensächlich. Hier kann man sich sehr frei verhalten und aus jeder Quelle und Ressource bedienen. Um was es sich letztendlich dann handelt, bleibt immer dem Spielleiter überlassen.



Eine sehr gute Quelle für Ideen in dem Bereich ist zum Beispiel auch James Camerons "The Abyss", wo exotische, aber auch sehr plausible Unterwasseraliens erscheinen, die man auch sehr gut als Meermenschen oder Meerjungfrauen einsetzen kann:


Natürlich kann man auch wieder in die Richtung Lovecrafts gehen und sich zum Beispiel an den oben genannten Gnorris bedienen oder auch mal etwas verrücktes zu machen eine nicht-aquatische Mythosrasse ins Meer verlagern. Die Mi-Go wären da ein sehr günstiger Kandidat für einen aquatische Anpassung.

Gaia: Meermenschen gehörten auf Gaia ins Reich der Mythen und Legenden. Neben den wenigen, aquatischen Lebensformen, welche die Rolle einnehmen könnten, fallen höchsten einige Kirathu in das passende Schema.

Cimorra: Hier denke ich daran, die Gnorri zu verwenden oder auch eher die geisterhafte Variante zu nutzen.

Ende Teil 1

[Games/Inspiration] Limbo

Eigentlich wollte ich gestern mal eher ins Bett. Also wirklich noch gestern... Doch dann hat mir meine allabendliche Blogrecherche einen Strich durch die Rechnung gemacht.
Auf dem "In The Shadow Of A Die"-Blog von Argamae fand ich folgenden Post bzw. folgendes Video:

Und da dachte ich mir dann "Fuck! Was zum Teufel...?! Das muss ich mir mal genauer ansehen." Was ich auch tat...

LIMBO ist ein Plattform-Adventure, welches eine sehr fiese, düstere, makabere und dichte Atmosphäre besitzt, dass man sich wirklich schwer tut, das Game nach nur ein paar Minuten wieder aufzuhören. Dazu trägt zum einen die "Sincity"-artige S/W-Grafik bei und das Design, dass stellenweise mich etwas an "Nummer 9" erinnert. Das Ganze wird untermalt von einem reinen Geräuschsoundtrack (soweit ich das beurteilen kann), welcher einem die Haare zu Berge stehen lässt, da jedes Element sehr effektiv eingesetzt wird. Dass das Spiel zudem mit tödlichen Fallen und Monstern gespickt ist, trägt das Übrige dazu bei. Dabei sind die "Deathscenes" des Spielercharakters, der ein kleiner Junge ist, teilweise schon sehr drastisch und können auch ohne extreme Gore, aber trotzem mit massiven Splattereffekten überzeugen.
Hervorzuheben ist besonders die sehr einfache Steuerung, die nur mit Cursortasten und STRG-Taste für Aktionen auskommt.

Inspiration
Ohne jetzt die Story von LIMBO komplett zu kennen - Nein, ich hab es noch nicht komplett durchgezockt! Ja, ich bin irgendwann mal ins Bett gekrochen! - habe ich aber schon ein paar nette Ideen, wie man die Atmosphäre und Elemente aus LIMBO als RPG-Setting verwursten könnte.

Unter LIMBO oder Limbus versteht man ja im Allgemeinen eine Art Vorhölle, eine Dimension zwischen Leben und Tod. Die nebelige, unscharfe Umgebung des Spiels und die Theorie, dass der Limbus auch ein nebliger, unwirklicher Ort sein soll (siehe auch "Silent Hill"), zeigt einige mögliche Verbindungen auf.
In dem Fall stelle ich mir ein Rollenspielsetting in einer albtraumhaften, nebelverhangenen Schwarz-Weiß-Welt vor, in der gestrandete Seelen in einer Ansammlung von Erinnerungsresten existieren und versuchen, gegen die Bedrohung und Verführung der Dämonen der wahren Hölle zu widerstehen, um irgendwann vielleicht doch noch aus der Zwischenwelt befreit zu werden.
Ich denke da an ein sehr bizarres Noir-Setting in dem die Charaktere puppenartige, schattenhafte Gestalten sind, welche aus den Erinnerungsresten krude und bizarre Festungsstädte errichtet haben, um sich vor den Gefahren des Nebels zu schützen. Jeder Charakter definiert sich noch über seine Erinnerung, sprich seine Talente und Fähigkeiten, die er zu Lebzeiten erlernt hatte. Mit jedem Kontakt mit den Dämonen, jeder Verwundung und jeder Versuchung, verliert der Charaktere Teile seiner Erinnerung und löst sich somit langsam im Nebel auf.
Auf der anderen Seite könnte das Vergessen und somit die Auflösung den Charakter aber auch mit anderen, neuen Fähigkeiten beschenken, deren Einsatz in zwar immer weiter und weiter auflösen, er aber dadurch so eine Art Superkräfte erhält. Damit wird er den Dämon des Nebels immer ähnlicher und hat somit eine sehr effektive Waffe, mit denen er sich bekämpfen kann.
Um der Auflösung entgegenzuwirken, muss der Charakter sich erinnern. Dazu könnte er eines der Archive aufsuchen, in denen verzweifelt alle Erinnerungen der Stadt zusammengetragen werden. Um sich zu erinnern, muss der Charakter die Archive aufsuchen und sich in eine Erinnerungen, die er dort hinterlassen hat, wieder einlesen. Dieser Prozess ist langwierig und zäh und der Charakter verliert dadurch wieder seine Fertigkeiten, die er durch den Nebel erlangt hat. Es ist also immer eine Frage, was man will: Stärke erlangen und dabei langsam zu vergehen oder sich schwach und krampfhaft an seine Erinnerungen festhalten, immer in der Hoffnung irgendwann einmal aus der Vorhölle befreit zu werden.

Wieso habe ich nur wieder das Gefühl, dass ich mir gerade schon wieder etwas Arbeit aufgehalst habe...
Seufz...

Sonntag, 9. Dezember 2012

[Inspiration] Exquisite Warriors

ACHTUNG! Der folgende Link ist einer der Gründe, warum ich den FW-Blog auf 18+ hochgestuft habe. Aber er ist einfach einen Blick wert!

Durch Zufall fand ich auf beim heutigen Abarbeiten meiner Blogleseliste auf CROM! The Ultimate Conan Fan-Blog einige hochinteressante Bilder wie die folgenden:






Ok, die Waffen sind teilweise echt übelst aus der Klische- und Kitschkramkiste geholt worden, aber wenn man mal davon absieht, könnte man fast meinen, dass hier ein Fotografenteam eine Fotosafari auf Cimorra oder auf dem Mars gemacht hat.

Wer also ein starkes Herz hat, kann mal einen Blick auf Exquisite Warrior werfen!