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Mittwoch, 9. Februar 2011

[Cimorra] Handel

Auf Cimorra herrscht ein reiner Tauschhandel. Auf den Basaren der Städte feilschen und tauschen die Händler mit ihren Kunden die Waren, je nach Bedarf und Wunsch. Eine einheitliche Währung sucht man vergebens und so obliegt es ganz den Händlern, wie viel bzw. was sie für ihre Waren verlangen. Zwar gibt es auch Gold und Edelsteine auf Cimorra und sie stellen auch ein beliebtes Tauschmittel dar, doch sind sie für viele auch nur ein reiner Schmuck und für wandernde Abenteurer und Söldner im Grunde nur Ballast.

Reichtum bedeutet auf Cimorra deswegen auch nicht wer das meiste Gold und die meisten Edelsteine besitzt, sondern wer die meiste Macht inne hat. Wer viele Ländereien, Sklaven und Ressourcen sein Eigen nennt, gilt unter der Bevölkerung als ein reicher Mann. Dies ist auch der Grund, warum viele Stadtstaaten unentwegt Kriege untereinander um die angrenzenden Ländereien ausfechten, da ihre Tarqs oder Tarqishas nach mehr Macht und Einfluss streben. 

"Caravans" von Herve Scott Flament
Für den Handel zwischen den Stadtstaaten nutzen die Cimorrier sowohl den Land-, den Wasser- und, wenn auch nur in seltenen Fällen, den Luftweg.

Auf dem Land versorgen die Karawanen der Händler die Städte untereinander mit ihren Gütern, wobei die Größe einer solchen Karawane von einigen wenigen Reisenden bis hin zu ganzen Trossen mit hunderten Händlern, Sklaven, Wächtern, Reit- und Zugtieren sowie auch so manchem Festungswagen und Schwebetransporter. Die meisten dieser Karawanen haben ihre festen Routen, die sie zwischen den Städten bereisen und so eine Art Rundumversorgung garantieren. Seltener gibt es einzelne, meist kleinere Handelskarawanen, welche ihre Dienste für Sondertransporte und Speziallieferungen anbieten. Die Mitglieder der großen Handelskarawanen kennen keine Heimat außer die Karawane. Ihre Anführer, meistens ein wohlhabender Händler, leben in großen und prächtig geschmückten Festungswägen, welche von massiven Tieren, wie Goans, Bathas, Dwaags oder Tuskoren gezogen werden, während andere Festungswägen als Lagerräume für die Waren genutzt werden. Diese Händler unterhalten auch eine kleine Privatarmee von Söldnern, welche für die Sicherheit der Karawane verantwortlich sind und sie gegen angreifende Räuber oder wilde, hungrige Bestien verteidigen. 

"The Weird" von Brom (Manche Händler verkaufen recht seltsame und bizarre Dinge...)
Auf den Wasserwegen wird der Handel mit Galeeren oder großen Handelsschiffen betrieben. Einige Händler haben sich auf den Flusshandel spezialisiert und reisen stets flussauf- und abwärts, um in den Städten, die an den Flüssen leben, Handel zu treiben. Der Flusshandel basiert auf das Vorhandensein von Flössen oder Galeeren, mit denen man auf den flachen Gewässeren nahezu mühelos reisen kann. Eine Befahrung eines Flusses mit einem Hochseeschiff ist unmöglich. Die Händlerkähne sind so gebaut, dass auf ihnen möglichst viel Lagerplatz trotz der geringen Rumpftiefe genutzt werden kann. Außerdem brauchen auch Flusshändler eine Schiffscrew und Soldaten, welche das Schiff vor Flusspiraten schützen. Allerdings sind solche Vorfälle eher selten, können aber vorkommen. Daher ist der Flusshandel unterm Strich die sicherste Art und Weise zu reisen.

Für die Verbindung zweier Städte durch den Meerweg werden hochseetraugliche Schiffe wie zum Beispiel Galeeren, Triremen oder auch doppelrümpfige Großhandelsschiffe benötigt. Im Vergleich zur Flussreise, sind Seereisen wesentlich gefährlicher und können, wenn die Organisation unter einem falschen Stern steht, tödlich enden. Tosende Stürme, die turmhohe Wellen erzeugen, Seeungeheuer und Piraten sowie tödliche Flauten und falsch kalkulierte Vorratshaltung, haben schon so manchen Händler und seiner Mannschaft das Leben gekostet.

Die seltenste Art der Handelsreisen ist der Luftweg. Nur die wohlhabensten Händler haben auch die Ressourcen, sich ein Luftschiff, das auch für den Handel geeignet ist, zu leisten. Zudem haben Luftschiffreisen auch ähnliche Schwierigkeiten wie die Seefahrt, weshalb auch nur die wagemutigsten Individuen als Luftschiffmatrosen in Frage kommen. Flugechsen, Stürme und Unwetter sowie ebenfalls auch einige Luftpiraten können das Unternehmen eines unvorsichtigen Händlers schnell zum Erliegen bringen.

Montag, 31. Januar 2011

[Cimorra] Leben in der Wildnis

Außerhalb der Stadtstaaten herrscht die tödliche Wildnis Cimorras. Weite Steppen, giftige Sümpfe, todbringende Wüsten, dolchartige Klippen und eisüberzogene Berge sowie die weitläufigen Dschungel. Für Reisende, welche fremd in diesen Landen ist, ist es höchst gefährlich, ahnungslos und alleine durch diese bizarre Umwelt zu reisen.

Aus "Malefic" von Luis Royo

Es gibt zwar teilbefestigte Straßen zwischen einigen Stadtstaaten, die auch von Söldnern bewacht werden, doch hält dies keine wilde Bestie davon ab, Reisende auf diesen Wegen anzugreifen. Doch auch Wegelagerer, Plünderer und Sklavenjäger lauern immer wieder Karawanen auf, um diese zu überfallen.

"Savage Lands" von Boris Vallejo

Nur selten trifft man so einzelne Reisende in der Wildnis von Cimorra an. Verwegene Abenteurer, Söldner, Schatz- und Kopfgeldjäger sowie zivilisationsfeindliche Waldläufer gehören zu dieser Gruppe von zwielichtigen Personen, welche man lieber mit Vorsicht geniesen soll. Oft befinden sich gut bewachte Handelskarawanen auf den Wegen zwischen den Städte, oft begleitet von Reisenden und Wanderern, welche den Schutz durch die Größe der Gruppe ausnutzen. Hin und wieder kommt es auch zu Begegnungen zum pilgernden Zeloten und Priestern, die sich auf einer heiligen Reise zu einem Tempel ihrer Gottheit befinden.

"Mars" von Julie Bell & Boris Vallejo

Auch wenn zwischen den Städten scheinbar kein normales Leben existieren kann, so gibt es immer wieder kleine Siedlungen und Gehöfte, deren Bewohner den Gefahren der Wildnis trotzen, sowie die Zeltstädte von Nomaden, die immer auf der Suche nach neuen Weidegründen mit ihren Tieren durch die Lande reisen.

"The valley of the sirens" von Hervé Scott Flament

Die Wildnis ist ein allesverschlingender, grüner Moloch. Zwischen seinen Rankenarmen liegen die Ruinen von den legendären Städten der Uralten und Altvorderen, sowie verborgene Tempel und Schreine schlafender Götter und die von Dämonen umtanzten und runenbeschmierten Steinzirkel, welche so viele Abenteurer mit den Versprechungen von Gold, Macht und Ruhm anlocken.

Freitag, 28. Januar 2011

[Cimorra] Leben in den Stadtstaaten

Die Stadtstaaten sind gesicherte Oasen in einer wilden und unberechenbaren Welt voller tödlicher Gefahren. Hinter den massiven Steinwällen findet ein buntes Treiben statt, ungeachtet der Bedrohungen der Welt außerhalb der Stadtmauern.

Von einem Stadtstaat spricht man, wenn eine Siedlung eine feste Mauer, einige Quadratmeilen Land besitzt und sich in den nötigsten Bereichen weitgehend selbst versorgen kann. Die kleinsten Stadtstaaten beginnen bei circa 2000 Einwohnern, während die größten, wie zum Beispiel Bahagad oder Sataris mehrere Hunderttausende besitzen und wahre Moloche darstellen. Je größer ein Stadtstaat ist, desto mächtiger ist ein Einfluss auf seine Nachbarn. Allerdings nimmt auch die Zahl der Untergrundorganisationen, Schwarzmagier und Fremdlinge mit der Größe der Stadt zu. Mächtige Stadtstaaten wie Sataris zum Beispiel haben einen stark organisierten Untergrund und florierende Schwarzmärkte, die oft durch die Korruption und Dekadenz der Adeligen erst möglich werden.

Beherrscht werden die Stadtstaaten zumeist von einem Tarq oder einer Tarqisha und deren Familie und den Adeligen, sowie dem Rat der Stadt. Es gibt aber auch Städte unter der Herrschaft der örtlichen Priesterschaft, reicher Händlerfamilien, die sich in die Stellung eines Tarq eingekauft haben oder Schattenherrschaften von Untergrundfürsten, die so die Kontrolle über ihre Geschäfte in der Stadt sichern.

"Oum Goran, the nine stars Gate" von Hervé Scott Flament

Auch wenn sie Stadtstaaten eine zeitlang selbst versorgen können, sind sie von Handelskarawanen oder Handelsschiffen sowohl zu Wasser als auch von der Luft aus abhängig. Neben den Waren, die so in die Stadt gelangen, sind es vor allem die Zölle, welche von den Handelskarawanen eingenommen werden, eine solide Einkommensquelle. Eine weitere Finanzierung erhält die Stadt durch ihre Bürger durch Zehntabgaben sowohl in finanzieller als auch materieller Form. Dafür erhalten die Bürger auch Schutz und Sicherheit vor mörderischen Räuberbanden, Sklavenjägern, marodierende Kriegerhorden, Dämonen und wilden Bestien.

Die großen Stadtstaaten erinnern an gewaltigen Ameisenhaufen. In den Straßen drängen sich einfache Arbeiter, reiche Händler, Sklaven, Krieger, Magier, Gelehrte, Huren, Straßenkinder und Bettler zwischen den Häuserwänden und den Straßen, auf denen Reiter, Kutschen oder seltene Schweberfahrzeuge einher pendeln. Zwischen den marmornen Stadtpalästen, himmelaufragenden Türmen, goldenen Kuppeln, Zinnen und fein verzierten Pagoden spielt sich das Leben von Hunderten, während über ihren Köpfen und den Dächern der Häuser unzählige Luftschiffe am Himmel umhersausen. Blühende Dachgärten, wilde Parkanlagen und künstliche Kaskaden laden zum Flanieren ein und bilden für viele einen Ort der Ruhe und Schönheit, wo es sich vorzüglich entspannen oder diskutieren lässt.

"Orgos Lonthäe, the fabulous bay" von Hervé Scott Flament
Viele der Städte existieren schon seit einigen Jahrtausenden und stammen noch aus der Zeit der Altvorderen oder sogar der Uralten. Dementsprechend weisen besonders die unteren Gebiete der Städte sowie der oft viele Stockwerke tiefe und vollkommen unübersichtliche Untergrund der Städte eine fremdartige und bizarre Architektur auf. Der Untergrund der Städte ist voller finsterer Geheimnisse. Geheime Tempel und Schreine der uralten Götter wurden teilweise entweiht oder der Kult im Geheimen aufrecht gehalten. Schwarzmärkte, Assassinengilden und Dämonenanbeter haben hier genauso eine Bleibe gefunden wie Bettler, Aussätzige, Mutanten, Voomis, Vughule oder andere Kannibalen und Aasfresser. Aber auch Abenteurer und Schatzjäger kennen die Gerüchte von den verborgenen Gängen und Hallen unter den Städten und sind immer auf der Suche nach uralter Magotechnologie, Gold und Juwelen.

Die Bereiche über dem Untergrund gehören den meisten Bewohnern der Stadtstaaten, die hier ihren Aufgaben nach gehen und ihr tägliches Leben verbringen. Dies ist der Ort der Geschäfte, Tavernen, Märkten und Verkaufshallen, Tempeln, Bordellen und Badehäusern, Schreinen, Bibliotheken, Garküchen, Schmieden und vielen anderen Einrichtungen. 
"The mistresses of the Crab" von Hervé Scott Flament

Und über allem thronen in ihren Palästen aus Gold, Silber, Jade, Marmor und Granit die Tarqs mit ihren Familien sowie die anderen Würdenträger, Kanzler und Berater.

Natürlich ist dieser Aufbau nicht bei jeder Stadt der Gleiche. Besonders bei kleineren Stadtstaaten, wie zum Beispiel Thyrak, welche mehr in die Fläche gebaut wurde, befinden sich die Gebäude mehr auf einer Ebene.

Sonntag, 19. Dezember 2010

[Cimorra] Die Oberwelt Cimorras - Teil 2

Die Dschungel

La très ancienne vallée du Maoana Kor von Hervé Scott Flament

Die wahren Herrscher Cimorras waren einst die gewaltigen Dschungel und Urwälder, welche wie eine titanische Amöbe das Land und die Ruinen der Uralten verschlungen haben. Unglaubliche Bestien, teils natürlicher Herkunft, aber auch teils außerweltlichen Ursprungs streifen auf der Suche nach Beute durch das immer grüne Dickicht des endlosen Waldes, nichts ahnend, dass auch sie vielleicht schon die Beute eines noch teuflischeren Räuber sind.
Mit dem Aufstieg der Menschen aber verloren die Urwälder an ihrer Macht und Größe. Langsam wurden sie zurückgedrängt, wurden Steppen und Weideland für Nutztiere.
Doch der Dschungel hat trotzdem nichts von seiner bezaubernden, aber auch unheimlichen Schönheit verloren, welche die Wanderer bezaubert und zu gleich den Unvorsichtigen in den sicheren Tod lockt. Jene, welche die Gefahren der immergrünen Wälder und ihre uralten Geheimnisse kennen, werden sich hüten, die bekannten Straßen und Wege zu verlassen. Doch die Ahnungslosen und Abenteuerlustigen zieht es immer wieder in die geisterbeherrschten und dämonenverseuchten Tiefen der Urwälder. Auf der Suche nach Ruhm, Ehre und unermesslichen Reichtum, welchen sie in den Ruinen der Uralten zu finden erhoffen, finden die meisten jedoch einen grausamen und gewaltsamen Tod.

Die Sümpfe

 Bild von morguefile.com

Weitläufig, meist durchzogen von großen Wasserläufen und umgeben von Hauch der Fäulnis und des Todes sind die Sümpfe ein gar unheimlicher Landstrich auf dem Angesicht des Kontinentes. Viele Mythen und Legenden ranken sich stets um die bizarre und fremdartige Landschaft, welche zwar, den Dschungeln nicht unähnlich, reich an Leben, aber auch voller tödlicher Gefahren sind.
Das Vorankommen ist immer beschwerlich auf den nassen und morastigen Untergrund. Ein falscher Schritt und schon steckt man bis zur Hüfte in den alles verschlingenden Mooren. Blutsaugende Insekten fallen in Schwärmen über die Reisenden her, quälen Reiter, Wanderer und Tiere gleichsam auf der Suche nach dem süßen Lebenssaft. Giftige Schlange und fleischfressende Echsen tun das Übrige, um jeden Reisenden vor deiner Durchquerung der Sümpfe abzuschrecken.
Auch hier kann man auf die Ruinen einstiger Prachtstädte stoßen, in deren geheimen Kammern vielleicht noch unglaubliche Schätze ruhen. Auch gibt es hier und da einfache Siedlungen am sumpfigen Wegesrand sowie auch massive Städte, doch haben diese in der Außenwelt keinen guten Ruf. Von Teufelsanbetern, Dämonenbeschwörern, Hexen und Menschenfressern ist oft die Rede, wenn man über die Sumpfbewohner spricht und viele hoffen, dass sie mit dem eigenartigen Sumpfvolk nie etwas zu tun haben müssen.

Samstag, 18. Dezember 2010

[Cimorra] Die Oberwelt Cimorras - Teil 1

Die Oberwelt Cimorras

Cimorra besteht aus einer Vielzahl von Kontinenten, wobei aber nur einer in gewissem Maße wirklich erforscht ist. Dieser trägt, so wie die anderen, keinen Namen und ist auch nicht der flächenmäßig Größte. Was ihn aber ausmacht, ist das Vorhandensein von Leben in jeder Form, während die anderen Kontinente entweder nur radioaktive Wüsten oder lebensfeindliche Landschaften sind, die durch die bizarre und fremdartige Waffentechnologie der Uralten entstellt wurden. Man weiß, dass es im Norden und im Süden je noch eine Kontinent gibt, die aber nur wenig Freiflächen für normales Leben besitzen, während der Rest von dichten Eiskappen und ewigen Schnee bedenkt sind.


Der Kontinent

Der Kontinent erstreckt sich über eine Länge von ca. 800 Meilen und einer Breite von ca. 900 Meilen an der breitesten Stelle. Seine Landschaftsarten sind vornehmlich trockende Sandwüsten, karge Steppen, gewaltige Gebirge mit schnee- und eisbedeckten Gletschern sowie weitläufige und dunkle Dschungel und morastige Sumpfgebiete. Dominierend sind hierbei besonders die Urwälder, die Steppen und die Wüsten. Schnee und Eis gibt es hier wirklich nur sehr selten auf den Gipfeln der Berge oder in Hochgebirgstälern.

Das Klima des Kontientes ist durchgehend sehr warm bis unerträglich feucht und heiß. Nur in den höheren Lagen, wo auch auch die Eisflächen zu finden sind, kann es auch schon richtig kalt werden. Ansonsten liegen die Tagestemperaturen immer zwischen 21° und 33°; in den Wüsten steigen sie über die 40° Marke. Nachts fallen sie nicht sehr und so liegen sie im Schnitt bei 18 bis 30°.


Die Wüsten

"Caravanes" von Hervé Scott Flament

Die kargen Wüsten sind ein Ort des Todes und der Verzweiflung, gespickt mit den Zeugnissen jener Kulturen, die diese wahrscheinlich ein blühenden Länder in ihr jetztiges Bild der Trostlosigkeit verwandelt haben. Weite Sandmeere soweit das Auge reicht sowie bizarre Felslandschaften besimmten das Bild der Wüsten. Immer wieder ragen fremdartige Ruinen, Pyramiden, Reste von Tempelanlagen und einst blühenden Städten aus dem Sand heraus und die toten Augen steinerner Götter stieren auf die Karawanen, die stumm den Pfaden durch die große Leere folgen, in der Hoffnung ihr Ziel zu erreichen.

Im Zentrum der großen Wüste gibt es kein normales Leben mehr. Man spricht hinter vorgehaltener Hand von den Geistern der Altvorderen, von Untoten und Dämonen sowie den Gräber uralter Götter, welche seit Urzeiten unter dem brennenden Wüstensand liegen sollen. Die meisten Städte befinden sich entweder bei Oasen oder am Rand der Ödnis, aber es heißt auch, dass sich in der wurmverseuchten Unterwelt der Wüste geheime Städte und unglaubliche Schatzkammern befinden sollen.

Mittwoch, 17. November 2010

[Allgemeines & Geographie] Einleitung

Dies ist das Zeitalter der Menschen
Der Kinder von Cimorra
Einer Welt großer Magie und blutiger Schlachten
Eine Welt mächtiger Krieger und schöner Frauen
Bösartiger Hexer und geschickter Diebe
Eine Welt uralter Städte, die vom Sand der Wüsten und dem Grün der Urwälder verschlungen wurde
Und vergangener Völker, deren Leiber in außerdimensionalen Gräber verrotten
Dies ist die Welt großer Gefahren und heldenhafter Sagen
Dies sind die Legenden von Cimorra

Einführung
Weit entfernt in den Tiefen des schwarzen Universums liegt der Planet Cimorra, eine wilde und fremdartige Welt, reich an Wundern und Gefahren. Frostige Gletscher auf den Spitzen himmelaufragender Gebirge, dampfende und bestienverseuchte Dschungel, tödliche Sümpfe und ewige Wüsten sowie sturmumtoste Meere prägen das Antlitz von Cimorra. Oft wechseln sich karge Wüstenebenen mit dichten Urwäldern voller Bestien und rauschenden Gewächsen ab. Die mächtigen Berge mit ihren weißen Eiskronen ragen weit über die grünen Höllen von Cimorra auf und wenn die rote Sonne ihr Licht über die schneebekränzten Gipfel streifen lässt, funkeln sie wie unbezahlbare Edelsteine. Das Land ist wild, ungestüm und oft von großen Umwälzungen überzogen. Erdbeben, Stürme und Vulkanausbrüche erschüttern die noch junge Welt, deren Entwicklung durch fremdartige Mächte von außen stark beeinflusst wurde.

Cimorras Kruste ist sehr dick und wird von unzähligen Tunneln und Gängen durchzogen wie ein gewaltiger Ameisenbau. Viele dieser Tunnel sind auf natürlichem Wege entstanden und führen tief bis ins flüssige Innere der Welt.

Bewohnt wird Cimorra von zahlreichen Bestien und Monstern, die vor Urzeiten von anderen Welten von geheimnisvollen Völkern, welche man nur als die Uralten kennt, auf den Planet gebracht wurden. Die Uralten waren die ersten Bewohner von Cimorra und hinterließen gewaltige Ruinen, reich an äonenaltem Wissen, Magie und fremdartiger Technologie. Irgendwann verschwanden sie spurlos und so beherrschten bald Menschen und andere Wesen den Planeten.

Dies alles geschah vor vielen Jahrhunderten. Die Völker von Cimorra ließen sich in großen Städten nieder und gründeten Stadtstaaten, Städtebündnisse und Imperien, während große Teile der Zivilisation der Uralten sowie ihrer großartigen Technologie und ihrem fremdartigen Wissen langsam von den Urwäldern und Wüsten, den Morasten und Meeren verschlungen wurde. Viele Völker verfielen der Barbarei während andere zu mächtigen Hochkulturen heranwuchsen und den Göttern und den Uralten große Opfer als Dank darbrachten. Reiche erhoben sich und zerfielen wieder durch Dekadenz, Völlerei und Trägheit.
Die Welt unterliegt einem ewigen Wandel und nur die Härtesten und Besten können in dieser fremdartigen Welt der Abenteuer und Gefahren bestehen.

Wetter & Klima
Cimorra liegt recht relativ an seinem Zentralstern Zhul. In weiten Teilen der Welt, besonders des Hauptkontinents, herrscht tropische Hitze vor, während die Pole von schneebedeckten Eiskappen bedeckt sind. Gewaltige Regenstürme und Orkane fegen oft über die Küstenregionen hinweg, während die Wüsten von knochenzerreibenden Sandstürmen heimgesucht werden. Cimorra ist eine recht junge Welt und wäre ohne die Hilfe der Uralten noch immer in einem urtümlichen Zustand. In ihrem Inneren ist der Planet noch immer sehr unruhig. Gewaltige Vulkane ruhen seit vielen Jahrzehnten nicht und speien immer wieder ihr feuriges Blut aus und häufige Erdbeben an den Kanten der Kontinentalplatten erschüttern die Oberfläche.

Monde und Ringe
Zwei Monde und ein Ring aus Gesteinsbrocken umkreisen Cimorra. Die Monde heißen Thuul und Qthella und der Ring ist als der Sternengarten bekannt. Thuloq ist der kleinere, rötliche Mond Cimorras und umkreist die Welt auf einer recht engen Umlaufbahn, während Qthella, der größere, gold-silberne Mond auf einer entsprechend größeren Bahn zwischen Thuloq und dem Sternengarten Cimorra umrundet. Der Sternengarten hingegen befindet sich auf einer festen Bahn und dreht sich in der gleichen Geschwindigkeit wie der Planet. Hin und wieder fallen einzelne Asteroiden aus dem Ring heraus und schlagen auf Cimorra ein. Dies gilt als Zeichen einer großen Veränderung oder eines Krieges. Diese Steine gelten auf Cimorra als besonders wertvoll und magisch. Ihre Mineralien werden eingeschmolzen und zu prächtigen Rüstungen, mächtigen Waffen und magischen Amuletten weiter verarbeitet.

Konstellationen
Auge des Teufels: Immer, wenn Thuloq exakt vor Qthella steht, kommt es zu der unheilvollen Konstellation, welche als das Auge des Teufels bekannt ist. In dieser Zeit finden viele Dämonenanrufungen und –beschwörungen statt.

Das Rote Auge: Wenn Thuloq vor Zhul steht, ist die Zeit für Kriege und Schlachten gekommen. Dies ist die Hochzeit der Kriegsgötter und ihrer Kulte. In dieser Zeit können besonders gute Waffen geschmiedet werden.

Das Goldene Auge: Diese Konstellation tritt ein, wenn Qthella vor Zhul steht. In dieser Zeit wirken die Anrufungen zu den Herren des Lichts sowie Heilungen von Körper und Geist besonders gut.

Immer, wenn eine dieser Konstellationen stattfindet, kann es vorkommen, dass Asteroiden aus dem Sternengarten von den Gravitationskräften abgelenkt werden und auf Cimorra stürzen.


Hierzu ein paar stimmungsvolle Bilder von Hervé Scott Flament:Mehr inspirierende Bilder von Hervé Scott Flament gibt es auf seiner Homepage zu finden.

Vorwort

"Am Anfang war das Wort..."

So soll es auch hier sein und ich begrüße jeden, der sich hier her verirrt zu diesem neuen Blog meinerseits, der mit der "Wilden Welt von Cimorra" beschäftigt.

Ganz in der Tradition einiger englischsprachiger Old-School-RPG-Blogs habe ich heute auch hier für mein Nebenprojekt Cimorra einen Blog aufgemacht, da ich aus zeitlichen Gründen nicht dazu kommen werde, noch eine zweite, umfangreiche Weltenhomepage zu betreiben.

Meine Hauptwelt ist und bleibt Gaia und sie wird auch, sobald Cimorra genug "Fleisch auf den Knochen hat" wieder intensiver behandelt werden, doch nun ist erstmal Cimorra dran.


Was ist Cimorra nun eigentlich?

Cimorra ist eine Old-School-Pulp-Fantasy-Welt im Sword & Planet- bzw. Sword & Sorcery-Stil mit Weird- und Science-Fiction-Elementen kombiniert. Dabei soll die Welt den klassischen Stil der SF- und Sword & Sorcery-Geschichten der 30er Jahre wiederspiegeln und nicht, so wie Gaia, eine moderne Form oder gar elfen- und zwergenlastige Fantasy haben. Stattdessen spiele ich mit pulpigen Elementen, wie sie in den Romanen von H.P.Lovecraft, C.A.Smith, R.E.Howard, E.R.Burroughs, M.Moorcock, L.Carter oder, um auch einen aktuelleren Autor zu nennen, C.Miéville beschrieben sind.

Brutal gesagt könnte man Cimorra als "Schwert- und Tittenfantasy" bezeichnen - was ja auch so stimmt. Schließlich waren nicht nur einige Autoren, sondern auch Künstler ausschlaggebende Initatoren für Cimorra. Zu ihnen gehören unter anderem der unvergessene F.Frazetta, B.Vallejo, L.Royo oder S.Flament, welche ich im Laufe des Blogs nochmal genauer beleuchten werden. Besonders dann, wenn ich ein sehr cimorrisches Bild gefunden habe.

Warum tue ich mir das nur alles an?

Gute Frage. Hier sind ein paar Gründe:
Einen kleinen Urlaub von Gaia nehmen will.
Gaia hat mich in letzter Zeit sehr in Anspruch genommen, so dass ich mal eine Pause von ihr benötige. Genau die richtige Zeit also, um ein Nebenprojekt zu machen.

Cimorra ist im Grunde eine Art Herzensangelegenheit, da ich auf dieser Welt Phantasien ausleben kann, die ich vorher in Gaia kaum bis gar nicht einsetzen konnte.
Gaia hat im Laufe der Jahre viele Veränderungen miterlebt, wo einige Aspekte nicht mehr ins Konzept hineingepasst haben. Diese Aspekte können nun nach Cimorra gerettet und eingebaut werden und so weiter existieren.
Der Grund, der letztendlich der ultimative Auslöser für Cimorra war: Dungeonslayers. Dieses feine, kleine und sehr zukunftsträchtige Rollenspiel des werten Herrn C.Kennig war die Initialzündung etwas Neues in die Wege zu leiten. Cimorra ist eine Old-School-Welt und Dungeonslayers ist nunmal ein Old-School-Rollenspiel. Das passt zusammen. Außerdem besteht hier die Möglichkeit eine bestehende Spielergemeinde direkt anzusprechen, während Gaia bis jetzt nur für den Eigenverbrauch und zum Bewundern gedacht ist. Aber vielleicht ändert sich da auch noch was. Wir werden sehen.

Und nun aber erstmal - sozusagen zur Einstimmung - etwas Musik: