Posts mit dem Label Howard werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Howard werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Dienstag, 22. Januar 2013
[Sonstiges] 107 Jahre Robert E. Howard
Samstag, 1. Dezember 2012
Sonntag, 22. Januar 2012
[Sonstiges] 106. Geburtstag von Robert E. Howard
Heute ist der 106. Geburtstag von Robert E. Howard. Was wäre das Fantasy und speziell das Sword & Sorcery-Genre nur ohne ihn und seine Charaktere, allen voran natürlich Conan? Leider ging es viel zu rasch wieder von uns, doch sein Werk wird uns auf alle Zeit hin begleiten.
It was gloomy land that seemed to hold
All winds and clouds and dreams that shun the sun,
With bare boughs rattling in the lonesome winds,
And the dark woodlands brooding over all,
Not even lightened by the rare dim sun
Which made squat shadows out of men; they called it
Cimmeria, land of Darkness and deep Night.
It was so long ago and far away
I have forgotten the very name men called me.
The axe and flint-tipped spear are like a dream,
And hunts and wars are like shadows. I recall
Only the stillness of that sombre land;
The clouds that piled forever on the hills,
The dimness of the everlasting woods.
Cimmeria, land of Darkness and the Night.
Samstag, 8. Januar 2011
[Göttinnen] Red Sonja
Es wird mal wieder Zeit für eine Göttin. Und auf Grund der langen Wartezeit mal wieder mit einem Highlight: Red Sonja!
Nicht unbedingt die Brigitte-Nielsen-Version...
...und Rose McGowan ist auch nicht so die Idealbesetzung...
...denn die Frau, die Red Sonja spielen könnte, muss erst geboren werden.
(Bild von Paul Renaud)
Red Sonja ist eine Kriegsgöttin, die zum einen jedem Mann das Wasser reichen kann, zum anderen aber auch nicht aussieht wie eine Bodybilderin, sondern - je nach Zeichner - mit einer tödlichen Sinnlichkeit ausgestattet ist.
Gemeinsam mit Dejah Thoris dürfte Red Sonja die bekannsten Frauen des Sword & Sorcery-Genres sowie des Sword & Planet sein.
Auf Cimorra dürfte sich Red Sonja schon recht wohl fühlen. Sie wäre genau eine solche Art Frau, wie sie auf Cimorra selten sind: Eine Kriegerin, eine Amazone, eine Frau, die nicht weiß, wo ihr Platz ist. Sei's drum! Sie würde ihren Weg auf Cimorra finden - und wenn es nötig wäre auch mit Schwert und Blut.
Hier noch ein paar Beispiele für diesen blutroten Wirbelsturm:
Von Paul Renaud
Von Dan Panosian
Von Eric Basaldua
Von Michael Bair & Stephen Arthur Schaffer
Von Chad Spilker
Mehr Red Sonja? Einfach mal Google benutzen.
Genauere Details über den neuen Red Sonja Film gibt es ja noch nicht. Gowan ist ja (zum Glück) draußen, Megan Fox wurde gehandelt, aber, wie schon oben gesagt: Gibt es wirklich eine Frau, die Red Sonja darstellen könnte? Wie steht ihr denn so dazu?
Labels:
Göttin,
Howard,
Red Sonja,
Rollenspiel,
Spilker
Montag, 27. Dezember 2010
[Philosophie] Megadungeons - Teil 3
Ruinen von Ankhor Wat (So könnten die Einstiege in einen Megadungeon aussehen)
So, hier ist nun mein dritter Teil meiner kleine Philosphiestunde über Megadungeons. Für diesen Teil habe ich mich, wie schon in Teil 2, in einen Old-School-Blog eingelesen und ein bisschen über das gelesene nachgedacht. Ich habe mich, wie schon in Teil 2 erwähnt, im "Beyond the Black Gate"-Blog etwas umgesehen. Al, der Besitzer des Blogs, hat so einiges über Megadungeons geschrieben, was mich auch zu einigen Gedankengängen angeregt hat.
Think big!
Al schreibt, um den Effekt des Megadungeons zu intensivieren, sollte man die Zahl der Räume, welche man für jedes Level geplant hat, vorstellen und diese mal zwei oder besser noch mal drei nehmen. Dabei soll aber auch nicht jeder Raum bis ins kleinste Fitzelchen ausgebaut werden.
Diese Idee kann ich nur befürworten. Um einen Megadungeon einen titanischen Effekt zu verleihen, muss man den Spielern die Illusion geben, dass der Dungeon so rießig ist, dass man niemals alle Räume eines Levels entdecken kann. Die leeren Räume dienen dabei den Effekt zu verstärken und die unglaubliche Größe des Dungeons und ein Gefühl der Trostlosigkeit und Verlassenheit zu erzeugen. Sicherlich ist das nicht für jeden (Mega-)Dungeon geeignet, da einige nicht unbedingt als verlassene Städte oder Minenkomplexe konzipiert sind.
Trotzdem ist es ratsam, nicht jeden Raum und jede Ecke bis ins Detail zu beschreiben. Zum einen ist der Aufwand immens, zum anderen lähmt es den Spielfluss, wenn der SL wirklichen jeden Raum beschreibt (ich spreche da aus Erfahrung...*schäm* (siehe Teil 1))
Diese leeren Räume können aber auch effektiv genutzt werden. Wie ich schon in Teil 2 bemerkt habe, können die "abandon areas" z.B. als Lagerplatz oder eine Art "safe house" genutzt werden, wenn sie entsprechend von den SCs umgebaut wurden. Hier könnte man auch etwas einen endzeitlichen Effekt erzeugen, in dem man diese leere Räume teilweise mit Gerümpel und Müll füllt, um den SCs eine Möglichkeit zu geben, sich in diesen Räumen zu verschanzen. Um die SCs diese Möglichkeit etwas vor Augen zu führen, kann der SL sie mit einer zufälligen Gegnergruppe konfrontieren, wobei die SCs die Begegnung vielleicht nicht überlebt hätten, wenn sie sich nicht verschanzt hätten. Diverse Endzeit- und Zombiefilme bzw. -spiele könnten da gewisse Ideen liefern.
Fassen wir also zusammen bevor wir uns in Details verstricken: Gestalte deinen Megadungeon offen und weitläufig. Sorge dafür, dass nicht jeder Winkel sich sofort den Spielern offenbart und gebe ihnen die Möglichkeit, die gegebenen Umstände zu nutzen. Dies sorgt für viel Action und Erlebnisse und für eine glaubhaften Größe des Dungeons.
Think small!
Wenn die SCs durch einen Dungeon egal welcher Größe marschieren, ist es durchaus sinnvoll nicht jeden Quadratzentimeter zu beschreiben. Stattdessen sollten man seinen Blick auf das wesentliche fokussieren und in diesem Fall dann auch ins Detail gehen. Sobald die SCs ihre Reisegeschwindigkeit auf Grund von Begegnungen, wichtigen Räumen oder anderen Ereignissen verlangsamen, sollte man die Sinn der SCs anfangen zu beschäftigen. Was sehen sie? was hören sie? Was riechen sie? Was spüren sie?
Die Korridore eines Dungeons sind, solange sie einfach nur als Weg dienen, meistens nicht mehr als dunkle Gänge. Ab und zu kann man die Sinne der SCs mit Geräuschen oder huschenden Schatten ansprechen, doch sollte man es nicht völlig übertreiben. Tritt aber eine Veränderung der Gangstruktur auf oder verändert sich die Temperatur, die Bodenbeschaffenheit, die Lichtverhältnisse, hören sie Schritte eine gesichtslosen Verfolgers oder das langsam immer lauter werdende Donnern einer Maschine, so sollte man es den Spielern auch sagen, da sich in dem Moment die Situation der SCs verändern kann. Aus einem vorsichtigen Wandern kann so rasch Panik werden. Schritte, die plötzlich von den Wänden wiederhallen, könnten auf eine größere Menge Gegner hindeuten und Trommel in der Finsternis verheißen auch nichts Gutes.
Details sind aber nicht nur dazu da, die Stimmung der SCs zu manipulieren, sondern können auch einfach zur Atmosphäre im Dungeon beitragen. Plötzlich auftauchende, fremde Glyphen an den Wänden deuten von den unmenschlichen Erbauern des Komplexes und Räume aus grünschimmernden Marmor, überwachsende Statuen und halbverfallene Brücken sorgen für eine unwahrscheinlich dichte Stimmung.
Mein Tipp: Schaut euch Spiele und deren Designgrafiken an. Wenn ihr durch z.B. einen 3rd-Person-Shooter marschiert, schaltet mal den Cheatmode an und betrachtet einfach einmal die Umgebung. Wie sieht sie aus? Wie sind die Farben? Welche Gefühle erzeugt sie? Versucht diese Stimmung auf euren Dungeon zu übertragen und gebt so euren Räumen Details, Fülle und Atmosphäre - wenn sie im richtigen Moment notwendig ist.
Verbindungen
Laut Al machen viele SLs den Fehler, zuviel Wert auf die einzelnen Dungeonlevels zu legen, dabei aber die Verknüpfungen zwischen den einzelnen Ebenen oder Bereichen komplett zu vernachlässigen, was den Effekt hat, das der Megadungeon eher wie z.B. zehn Dungeons, die irgendwie miteinander verbunden sind und nicht wie ein Komplex.
Damit hat er vollkommen recht. Nur all zu oft entdeckt man diese gewaltigen Raumansammlungen, die einfach, wie eine Torte übereinander gestabelt wurden, aber das Feeling für die Gesamtheit des Ganzen fehlt.
Es gibt so viel mehr Möglichkeiten als nur einfache Treppenhäuser oder Türen, die zu einem anderen Teil des Dungeons führen. Man könnte sich einen Teil eines Megadungeon ein wenig wie einen komplexe U-Bahnhof inklusive Einkaufshallen vorstellen. Dort gibt es gewaltige Hallen mit Rolltreppen oder verglaste Aufzugsschächte, welche die einzelnen Ebenen miteinander verbinden. Und dann noch die U-Bahntunnel an sich, welche die einzelnen Bahnhöfe untereinander verbinden. Dann gibt es noch Lüftungs- und Wartungsschächte, welche man theoretisch als Verbindung verwenden könnte.
Übertragen wir dies auf einen Megadungeon, können wir zwei Punkt festhalten:
1. Es gibt definitiv eindrucksvollere Möglichkeiten als eine simple Treppe oder einen Korridor, um zwei Gebiete miteinander zu verbinden.
2. Es gibt auch immer mehr als nur eine Verbindung. So können auch die Gebietes eines Megadungeons miteinander über mehrere offizielle bzw. inoffizielle Wege verbunden sein.
Gehen wir einen Schritt weiter und übertragen diese Vorstellung auf ein Setting wie Cimorra:
Hier wurden die meisten Megadungeons von den Uralten oder von den Altvorderen geschaffen und sind somit ein Sinnbild für zyklopische Größe. Kleine Treppen oder Korridore wären hier vollkommen fehl am Platz. Denkt in größeren Dimensionen! Denkt an gewaltige Hallen mit verwinkelten und teilweise unvollständigen Treppenhäusern, an straßenbreite Tunnelsysteme, welche wie Hauptstraßen zwischen den Komplexen fungierten! Lasst die SCs durch zerstörter Aufzugschächte klettern oder über zerbrochene Brücken und Treppen springen! Lasst sie an gewaltigen Wurzeln entlang klettern oder durch stinkende, verwinkelte Kanalisationen waten! Spickt diese Übergänge mit Fallen, Rätseln, Mechanismen, magischen Apparaturen oder besonderen Wächtern! Eure Spieler werden euch für diese Nettigheiten hassen - aber auch lieben.
Gruppierungen oder "Gebt auch Gegner einen Sinn im Leben!"
Nur all zu oft sieht man, dass viele SLs zufällig ermittelte Gegnergruppen ohne Hintergrund auf die Scs hetzen. Die kann, gerade in einem Megadungeon, nervig werden, wenn plötzlich die unterschiedlichsten Gegnerhorden plötzlich über die SCs im Stil von "Serious Sam" herfallen und jeder Raum nur noch zu einem gedärmüberfluteten Schlachtfeld ausartet.
Um dies zu vermeiden, sollte der SL seine Monster besser kennenlernen und ihnen mehr Leben einhauchen.
Warum sind sie überhaupt in dem Megadungeon? Sind sie freiwillig hier oder wurden sie von dem bösen Meister hier her gebracht? Oder lebten sie schon immer hier oder sind sie durch Risse in der Realität in diese Welt gesickert? Sind sie, wie einst die SCs dem Ruf des Goldes oder des Ruhmes gefolgt?
Leben sie hier unten schon seit längerem oder sind sind sie auch nur Forscher oder Abenteurer? Und wenn sie hier unten leben, wie leben sie hier? In Gruppen? Als Einzelgänger? Wie kommen sie mit den anderen Bewohnern des Dungeons zurecht? Haben sie diese versklavt oder sind die selber Sklaven mächtiger Wesen? Führen sie mit anderen Wesen des Dungeons Krieg?
Dies sind einige Fragen, die sich ein SL stellen kann.
Ein gutes Beispiel, wie dies z.B. in einem cimorrischen Megadungeon aussehen könnte liefert uns R.E.Howard mit "Aus den Katakomben" ("Red Nails" im englischen). Dort begibt sich Conan samt Valeria in eine gewaltige, überdachte Stadt und trifft dort auf zwei verschiedene Menschenstämme, die miteinander Krieg führen.
Ähnlich kann man mit den Bewohnern der Megadungeons verfahren. Stämme von Eingeborenen oder Nachfahren der Altvorderen, die sich bekriegen, fremdartige Mutanten, die seit längerem hier ihr Unwesen treiben und die anderen Völker des Dungeons unterjochen, dämonische Bestien, die von anderen Wesen als Götter angesehen werden, usw. Jede Form von Beziehung, welche auch an der Oberwelt funktioniert, kann auch in den Megadungeon übertragen werden. Gruppiert eure Bewohner des Dungeons, gebt ihnen Feldzeichen und Erkennungsmerkmale, die sie zusammengehören lässt. Lasst sie auf unterschiedliche Art und Weise auf die SCs reagieren: Als Feinde oder aber auch als Freunde. So können die SCs vielleicht sogar Handel treiben oder einige NSC-Söldner erwerben.
Mythen & Legenden
Jeder Dungeon hat eine Geschichte. Die eine ist kürzer, die andere länger. Einige sind nur kleine Ruinen, die einst von ihren Bewohnern verlassen wurden und nun anderen Wesen oder Bestien als Heimstatt dienen. Die anderen aber besitzen eine eigene Epik, in deren Kielwasser sich gewaltige Mythen und Legenden gebildet haben.
Was wäre ein Dungeon ohne seine Geschichte, ohne seine Mythen oder Legenden? Nur eine Ansammlung von Räumen, die irgendwann mal von irgendjemanden gebaut wurden. Was wäre Moria bzw. Khazad-dûm ohne seine Geschichte? Nur einige dunkle Tunnel voller Zwergenleichen. Aber die Geschichte der Zwerge, die den Balrog erwecken und so den Untergang Morias einläuten und der Versuch Balins Moria zurück zu erobern, geben dem Namen "Moria" erst eine Seele.
Ist ein Megadungeon in gewissem Maße bekannt, sprich es gibt Geschichten über ihn oder Siedlungen in seiner Nähe, deren Bewohner die eine oder andere Legende über den Dungeon gehört haben, so kommt es bald zu einer vielzahl von Mythen, Legenden, Wahrheiten und Halbwahrheiten über den Dungeon, welche vorallem einen Sinn und Zweck haben: SCs anzulocken. Wen würde überhaupt eine gewaltige Ruinenstadt interessieren, wenn es dort keine Schätze ihrer Bewohner oder uraltes Wissen zu finden gäbe. Sicherlich kann man auch das Schicksal des SCs durch einen direkten Auftrag einläuten, doch gibt es doch nichts schöneres, als Spieler, die von Abenteuerlust getrieben werden und etwas von alleine entdecken wollen.
Der SL sollte auf jeden Fall einige Geschichten für deinen Megadungeon auf der Hinterhand parat halten. Einige davon können einfach nur erfunden sein; andere wiederum der Wahrheit entsprechen, was auf der anderen Seite auch wieder eine Fülle von Ideen für Orte oder Wesenheiten innerhalb des Dungeons liefern könnte.
So, das wäre es ersteinmal wieder für heute von mir und meinen Gedanken zum Thema "Megadungeons". Sobald sich wieder etwas in meinem Gehirnstübchen diesbezüglich tut, lasse ich es euch wissen.
Think big!
Al schreibt, um den Effekt des Megadungeons zu intensivieren, sollte man die Zahl der Räume, welche man für jedes Level geplant hat, vorstellen und diese mal zwei oder besser noch mal drei nehmen. Dabei soll aber auch nicht jeder Raum bis ins kleinste Fitzelchen ausgebaut werden.
Diese Idee kann ich nur befürworten. Um einen Megadungeon einen titanischen Effekt zu verleihen, muss man den Spielern die Illusion geben, dass der Dungeon so rießig ist, dass man niemals alle Räume eines Levels entdecken kann. Die leeren Räume dienen dabei den Effekt zu verstärken und die unglaubliche Größe des Dungeons und ein Gefühl der Trostlosigkeit und Verlassenheit zu erzeugen. Sicherlich ist das nicht für jeden (Mega-)Dungeon geeignet, da einige nicht unbedingt als verlassene Städte oder Minenkomplexe konzipiert sind.
Trotzdem ist es ratsam, nicht jeden Raum und jede Ecke bis ins Detail zu beschreiben. Zum einen ist der Aufwand immens, zum anderen lähmt es den Spielfluss, wenn der SL wirklichen jeden Raum beschreibt (ich spreche da aus Erfahrung...*schäm* (siehe Teil 1))
Diese leeren Räume können aber auch effektiv genutzt werden. Wie ich schon in Teil 2 bemerkt habe, können die "abandon areas" z.B. als Lagerplatz oder eine Art "safe house" genutzt werden, wenn sie entsprechend von den SCs umgebaut wurden. Hier könnte man auch etwas einen endzeitlichen Effekt erzeugen, in dem man diese leere Räume teilweise mit Gerümpel und Müll füllt, um den SCs eine Möglichkeit zu geben, sich in diesen Räumen zu verschanzen. Um die SCs diese Möglichkeit etwas vor Augen zu führen, kann der SL sie mit einer zufälligen Gegnergruppe konfrontieren, wobei die SCs die Begegnung vielleicht nicht überlebt hätten, wenn sie sich nicht verschanzt hätten. Diverse Endzeit- und Zombiefilme bzw. -spiele könnten da gewisse Ideen liefern.
Fassen wir also zusammen bevor wir uns in Details verstricken: Gestalte deinen Megadungeon offen und weitläufig. Sorge dafür, dass nicht jeder Winkel sich sofort den Spielern offenbart und gebe ihnen die Möglichkeit, die gegebenen Umstände zu nutzen. Dies sorgt für viel Action und Erlebnisse und für eine glaubhaften Größe des Dungeons.
Think small!
Wenn die SCs durch einen Dungeon egal welcher Größe marschieren, ist es durchaus sinnvoll nicht jeden Quadratzentimeter zu beschreiben. Stattdessen sollten man seinen Blick auf das wesentliche fokussieren und in diesem Fall dann auch ins Detail gehen. Sobald die SCs ihre Reisegeschwindigkeit auf Grund von Begegnungen, wichtigen Räumen oder anderen Ereignissen verlangsamen, sollte man die Sinn der SCs anfangen zu beschäftigen. Was sehen sie? was hören sie? Was riechen sie? Was spüren sie?
Die Korridore eines Dungeons sind, solange sie einfach nur als Weg dienen, meistens nicht mehr als dunkle Gänge. Ab und zu kann man die Sinne der SCs mit Geräuschen oder huschenden Schatten ansprechen, doch sollte man es nicht völlig übertreiben. Tritt aber eine Veränderung der Gangstruktur auf oder verändert sich die Temperatur, die Bodenbeschaffenheit, die Lichtverhältnisse, hören sie Schritte eine gesichtslosen Verfolgers oder das langsam immer lauter werdende Donnern einer Maschine, so sollte man es den Spielern auch sagen, da sich in dem Moment die Situation der SCs verändern kann. Aus einem vorsichtigen Wandern kann so rasch Panik werden. Schritte, die plötzlich von den Wänden wiederhallen, könnten auf eine größere Menge Gegner hindeuten und Trommel in der Finsternis verheißen auch nichts Gutes.
Details sind aber nicht nur dazu da, die Stimmung der SCs zu manipulieren, sondern können auch einfach zur Atmosphäre im Dungeon beitragen. Plötzlich auftauchende, fremde Glyphen an den Wänden deuten von den unmenschlichen Erbauern des Komplexes und Räume aus grünschimmernden Marmor, überwachsende Statuen und halbverfallene Brücken sorgen für eine unwahrscheinlich dichte Stimmung.
Mein Tipp: Schaut euch Spiele und deren Designgrafiken an. Wenn ihr durch z.B. einen 3rd-Person-Shooter marschiert, schaltet mal den Cheatmode an und betrachtet einfach einmal die Umgebung. Wie sieht sie aus? Wie sind die Farben? Welche Gefühle erzeugt sie? Versucht diese Stimmung auf euren Dungeon zu übertragen und gebt so euren Räumen Details, Fülle und Atmosphäre - wenn sie im richtigen Moment notwendig ist.
Verbindungen
Laut Al machen viele SLs den Fehler, zuviel Wert auf die einzelnen Dungeonlevels zu legen, dabei aber die Verknüpfungen zwischen den einzelnen Ebenen oder Bereichen komplett zu vernachlässigen, was den Effekt hat, das der Megadungeon eher wie z.B. zehn Dungeons, die irgendwie miteinander verbunden sind und nicht wie ein Komplex.
Damit hat er vollkommen recht. Nur all zu oft entdeckt man diese gewaltigen Raumansammlungen, die einfach, wie eine Torte übereinander gestabelt wurden, aber das Feeling für die Gesamtheit des Ganzen fehlt.
Es gibt so viel mehr Möglichkeiten als nur einfache Treppenhäuser oder Türen, die zu einem anderen Teil des Dungeons führen. Man könnte sich einen Teil eines Megadungeon ein wenig wie einen komplexe U-Bahnhof inklusive Einkaufshallen vorstellen. Dort gibt es gewaltige Hallen mit Rolltreppen oder verglaste Aufzugsschächte, welche die einzelnen Ebenen miteinander verbinden. Und dann noch die U-Bahntunnel an sich, welche die einzelnen Bahnhöfe untereinander verbinden. Dann gibt es noch Lüftungs- und Wartungsschächte, welche man theoretisch als Verbindung verwenden könnte.
Übertragen wir dies auf einen Megadungeon, können wir zwei Punkt festhalten:
1. Es gibt definitiv eindrucksvollere Möglichkeiten als eine simple Treppe oder einen Korridor, um zwei Gebiete miteinander zu verbinden.
2. Es gibt auch immer mehr als nur eine Verbindung. So können auch die Gebietes eines Megadungeons miteinander über mehrere offizielle bzw. inoffizielle Wege verbunden sein.
Gehen wir einen Schritt weiter und übertragen diese Vorstellung auf ein Setting wie Cimorra:
Hier wurden die meisten Megadungeons von den Uralten oder von den Altvorderen geschaffen und sind somit ein Sinnbild für zyklopische Größe. Kleine Treppen oder Korridore wären hier vollkommen fehl am Platz. Denkt in größeren Dimensionen! Denkt an gewaltige Hallen mit verwinkelten und teilweise unvollständigen Treppenhäusern, an straßenbreite Tunnelsysteme, welche wie Hauptstraßen zwischen den Komplexen fungierten! Lasst die SCs durch zerstörter Aufzugschächte klettern oder über zerbrochene Brücken und Treppen springen! Lasst sie an gewaltigen Wurzeln entlang klettern oder durch stinkende, verwinkelte Kanalisationen waten! Spickt diese Übergänge mit Fallen, Rätseln, Mechanismen, magischen Apparaturen oder besonderen Wächtern! Eure Spieler werden euch für diese Nettigheiten hassen - aber auch lieben.
Gruppierungen oder "Gebt auch Gegner einen Sinn im Leben!"
Nur all zu oft sieht man, dass viele SLs zufällig ermittelte Gegnergruppen ohne Hintergrund auf die Scs hetzen. Die kann, gerade in einem Megadungeon, nervig werden, wenn plötzlich die unterschiedlichsten Gegnerhorden plötzlich über die SCs im Stil von "Serious Sam" herfallen und jeder Raum nur noch zu einem gedärmüberfluteten Schlachtfeld ausartet.
Um dies zu vermeiden, sollte der SL seine Monster besser kennenlernen und ihnen mehr Leben einhauchen.
Warum sind sie überhaupt in dem Megadungeon? Sind sie freiwillig hier oder wurden sie von dem bösen Meister hier her gebracht? Oder lebten sie schon immer hier oder sind sie durch Risse in der Realität in diese Welt gesickert? Sind sie, wie einst die SCs dem Ruf des Goldes oder des Ruhmes gefolgt?
Leben sie hier unten schon seit längerem oder sind sind sie auch nur Forscher oder Abenteurer? Und wenn sie hier unten leben, wie leben sie hier? In Gruppen? Als Einzelgänger? Wie kommen sie mit den anderen Bewohnern des Dungeons zurecht? Haben sie diese versklavt oder sind die selber Sklaven mächtiger Wesen? Führen sie mit anderen Wesen des Dungeons Krieg?
Dies sind einige Fragen, die sich ein SL stellen kann.
Ein gutes Beispiel, wie dies z.B. in einem cimorrischen Megadungeon aussehen könnte liefert uns R.E.Howard mit "Aus den Katakomben" ("Red Nails" im englischen). Dort begibt sich Conan samt Valeria in eine gewaltige, überdachte Stadt und trifft dort auf zwei verschiedene Menschenstämme, die miteinander Krieg führen.
Ähnlich kann man mit den Bewohnern der Megadungeons verfahren. Stämme von Eingeborenen oder Nachfahren der Altvorderen, die sich bekriegen, fremdartige Mutanten, die seit längerem hier ihr Unwesen treiben und die anderen Völker des Dungeons unterjochen, dämonische Bestien, die von anderen Wesen als Götter angesehen werden, usw. Jede Form von Beziehung, welche auch an der Oberwelt funktioniert, kann auch in den Megadungeon übertragen werden. Gruppiert eure Bewohner des Dungeons, gebt ihnen Feldzeichen und Erkennungsmerkmale, die sie zusammengehören lässt. Lasst sie auf unterschiedliche Art und Weise auf die SCs reagieren: Als Feinde oder aber auch als Freunde. So können die SCs vielleicht sogar Handel treiben oder einige NSC-Söldner erwerben.
Mythen & Legenden
Jeder Dungeon hat eine Geschichte. Die eine ist kürzer, die andere länger. Einige sind nur kleine Ruinen, die einst von ihren Bewohnern verlassen wurden und nun anderen Wesen oder Bestien als Heimstatt dienen. Die anderen aber besitzen eine eigene Epik, in deren Kielwasser sich gewaltige Mythen und Legenden gebildet haben.
Was wäre ein Dungeon ohne seine Geschichte, ohne seine Mythen oder Legenden? Nur eine Ansammlung von Räumen, die irgendwann mal von irgendjemanden gebaut wurden. Was wäre Moria bzw. Khazad-dûm ohne seine Geschichte? Nur einige dunkle Tunnel voller Zwergenleichen. Aber die Geschichte der Zwerge, die den Balrog erwecken und so den Untergang Morias einläuten und der Versuch Balins Moria zurück zu erobern, geben dem Namen "Moria" erst eine Seele.
Ist ein Megadungeon in gewissem Maße bekannt, sprich es gibt Geschichten über ihn oder Siedlungen in seiner Nähe, deren Bewohner die eine oder andere Legende über den Dungeon gehört haben, so kommt es bald zu einer vielzahl von Mythen, Legenden, Wahrheiten und Halbwahrheiten über den Dungeon, welche vorallem einen Sinn und Zweck haben: SCs anzulocken. Wen würde überhaupt eine gewaltige Ruinenstadt interessieren, wenn es dort keine Schätze ihrer Bewohner oder uraltes Wissen zu finden gäbe. Sicherlich kann man auch das Schicksal des SCs durch einen direkten Auftrag einläuten, doch gibt es doch nichts schöneres, als Spieler, die von Abenteuerlust getrieben werden und etwas von alleine entdecken wollen.
Der SL sollte auf jeden Fall einige Geschichten für deinen Megadungeon auf der Hinterhand parat halten. Einige davon können einfach nur erfunden sein; andere wiederum der Wahrheit entsprechen, was auf der anderen Seite auch wieder eine Fülle von Ideen für Orte oder Wesenheiten innerhalb des Dungeons liefern könnte.
So, das wäre es ersteinmal wieder für heute von mir und meinen Gedanken zum Thema "Megadungeons". Sobald sich wieder etwas in meinem Gehirnstübchen diesbezüglich tut, lasse ich es euch wissen.
Mittwoch, 17. November 2010
Vorwort
"Am Anfang war das Wort..."
So soll es auch hier sein und ich begrüße jeden, der sich hier her verirrt zu diesem neuen Blog meinerseits, der mit der "Wilden Welt von Cimorra" beschäftigt.
Ganz in der Tradition einiger englischsprachiger Old-School-RPG-Blogs habe ich heute auch hier für mein Nebenprojekt Cimorra einen Blog aufgemacht, da ich aus zeitlichen Gründen nicht dazu kommen werde, noch eine zweite, umfangreiche Weltenhomepage zu betreiben.
Meine Hauptwelt ist und bleibt Gaia und sie wird auch, sobald Cimorra genug "Fleisch auf den Knochen hat" wieder intensiver behandelt werden, doch nun ist erstmal Cimorra dran.
Was ist Cimorra nun eigentlich?
Cimorra ist eine Old-School-Pulp-Fantasy-Welt im Sword & Planet- bzw. Sword & Sorcery-Stil mit Weird- und Science-Fiction-Elementen kombiniert. Dabei soll die Welt den klassischen Stil der SF- und Sword & Sorcery-Geschichten der 30er Jahre wiederspiegeln und nicht, so wie Gaia, eine moderne Form oder gar elfen- und zwergenlastige Fantasy haben. Stattdessen spiele ich mit pulpigen Elementen, wie sie in den Romanen von H.P.Lovecraft, C.A.Smith, R.E.Howard, E.R.Burroughs, M.Moorcock, L.Carter oder, um auch einen aktuelleren Autor zu nennen, C.Miéville beschrieben sind.
Brutal gesagt könnte man Cimorra als "Schwert- und Tittenfantasy" bezeichnen - was ja auch so stimmt. Schließlich waren nicht nur einige Autoren, sondern auch Künstler ausschlaggebende Initatoren für Cimorra. Zu ihnen gehören unter anderem der unvergessene F.Frazetta, B.Vallejo, L.Royo oder S.Flament, welche ich im Laufe des Blogs nochmal genauer beleuchten werden. Besonders dann, wenn ich ein sehr cimorrisches Bild gefunden habe.
Warum tue ich mir das nur alles an?
Gute Frage. Hier sind ein paar Gründe:
Einen kleinen Urlaub von Gaia nehmen will.
Gaia hat mich in letzter Zeit sehr in Anspruch genommen, so dass ich mal eine Pause von ihr benötige. Genau die richtige Zeit also, um ein Nebenprojekt zu machen.
Cimorra ist im Grunde eine Art Herzensangelegenheit, da ich auf dieser Welt Phantasien ausleben kann, die ich vorher in Gaia kaum bis gar nicht einsetzen konnte.
Gaia hat im Laufe der Jahre viele Veränderungen miterlebt, wo einige Aspekte nicht mehr ins Konzept hineingepasst haben. Diese Aspekte können nun nach Cimorra gerettet und eingebaut werden und so weiter existieren.
Der Grund, der letztendlich der ultimative Auslöser für Cimorra war: Dungeonslayers. Dieses feine, kleine und sehr zukunftsträchtige Rollenspiel des werten Herrn C.Kennig war die Initialzündung etwas Neues in die Wege zu leiten. Cimorra ist eine Old-School-Welt und Dungeonslayers ist nunmal ein Old-School-Rollenspiel. Das passt zusammen. Außerdem besteht hier die Möglichkeit eine bestehende Spielergemeinde direkt anzusprechen, während Gaia bis jetzt nur für den Eigenverbrauch und zum Bewundern gedacht ist. Aber vielleicht ändert sich da auch noch was. Wir werden sehen.
Und nun aber erstmal - sozusagen zur Einstimmung - etwas Musik:
Labels:
Bal-Sagoth,
Burroughs,
Carter,
Cimorra,
Conan the Barbarian,
Dungeonslayers,
Einleitung,
Flament,
Frazetta,
Howard,
Lovecraft,
Miéville,
Moorcock,
Rollenspiel,
Royo,
Smith,
Vallejo
Abonnieren
Kommentare (Atom)