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Freitag, 25. Februar 2011

[Philosophie] Interessante Gegensätze & Klischees

Werden die Säulen von Gargoyles getragen oder von Dingern, die man nur als Gargoyles bezeichnet? ("After the hunt, beyond the most faraway midnight" von Hervé Scott Flament)
Wenn man so einen Blick über den reichhaltigen Fundus an Weird Fiction Geschichten schweifen lässt, fallen dem Leser vielleicht ein interessanter Gegensatz auf.
Auf der einen Seite hat man die bizarren und abstrakten Kreaturen, für welche die Weird Fiction bekannt ist. Beispiele gibt es da zu Haufe wie z.B. Lovecrafts Byakee, die Tiefen Wesen oder letztendlich die Großen Alten, allen voran natürlich Cthulhu.
Auf der anderen Seite stößt man immer wieder auf sehr klassische Kreaturen. Hier seien vor allem schlangenbehaarte Medusen, ziegenartige Satyren, steinerne Gargolyes oder titanische Zyklopen genannt.

Die Frage, die ich mir nun stelle, ist folgende: Sind diese klassischen Wesen wirklich als das zu sehen, wie wir sie aus der griechischen Mythologie her kennen?

"Mänede & Satyr" Ein klassischer Satyr...


... oder eher unklassisch (Dunkles Junge von Shub-Niggurath)

Sicherlich ist diese Frage eine Definitionssache eines jeden Einzelnen, aber sie ist nicht uninteressant. Haben Lovecraft, Smith & Co. wirklich die klassischen Wesen griechischer - oder auch anderer - Mythologien gemeint? Oder lag da eine ganz andere Vorstellung da hinter?

Wenn ich jetzt z.B. in einem D&D-Monsterkompendium von Nixen, Medusen, Satyren oder ähnlichen Wesen lese und die doch recht klassischen Bilder sehen, so frage ich mich, ob das eigentlich so passt. Schließlich spielen die meisten Fantasyrollenspiele nicht auf der Erde, also warum "irdische" Wesen verwenden?

Die gleiche Frage könnte man sich auch bezüglich der Pflanzen & Tierwelt stellen. Warum gibt es auf Fantasywelten sehr oft einfache, irdische Tiere Vögel, Katzen, Hunde oder sogar Pferde? Sind diese Konzepte der Evolution so erfolgreich, dass sie überall anzutreffen sind? Oder dient es uns, dem Spielleiter und den Spielern, nur um sich leichter in die Welt einfinden zu können und sich Unmengen an Beschreibungsarbeit zu ersparen?
Möglich, denn vertraute Konzepte sind einfacher umzusetzen wie auch zu beschreiben.
Sicherlich weiß jeder Spieler sofort, was mit einem Pferd oder einem Ork gemeint ist(auch wenn sich bei letzterem die Meinungen und Vorstellung arg spalten). Und es ist auch für jeden Spieler einfacher einen Elfen darzustellen als ein weibliches Wesen mit einem Käfer anstelle eines Kopfes, die sich per Zeichensprache und Duftstoffen verständigt.
Auf der einen Seite sind somit diese Klischees wichtig, denn sie vereinfachen unser Arbeit, die Kommunikation zwischen den Spielern und dem Spielleiter und bilden eine Basis für eine gemeinsame Imagination.
Aber auf der anderen Seite schränken sie uns doch stark die unseren Denkweisen und verleihten uns, Vorstellungen schnell und einfach wie Fast Food zu konsumieren.
Niemand wird sich bei dem Wort "Elf" noch groß Gedanken darüber machen, wie ein Elf aussieht oder wie er sich zu verhalten hat. Doch kaum bringt man einige Elemente aus dem Gleichgewicht des Klischees, wird die Sache interessant.
Es hat zwar jetzt nichts mit Cimorra zutun, sondern eher mit meine Hauptwelt Gaia, aber es passt nun gut zu dem Punkt mit dem Elf:
Wenn man im Normalfall an einen Elfkrieger denkt, hat man das Bild eines stolzen, erhabenen Wesens vor sich. Ein Wesen des Lichtes, gewandet in silbernen Mithril und mit wallendem blonden Haar.
Auf Gaia gab es diesen Zustand mal vor langer, langer Zeit. Doch dann kamen die Menschen ins Spiel und mit ihnen Krankheiten, gegen welche die Elfen nicht immun waren und viele von ihnen starben.
Betrachtet man heute einen Elfen auf Gaia, so wird man einen nicht gerade menschenfreundlichen Charakter vorfinden, der wahrscheinlich komplett in eine fremdartige und sci-fi-artige Vollrüstung gesteckt ist, um sich vor den Menschen und ihren Krankheiten zu schützen. Sie betrachten die Menschen krankhafte, kurzlebige Kreaturen, denen man zumindest ungeschützt sofort aus den Weg gehen sollte. Zwar sind die Elfen immer noch stolz und ungemein arrogant, doch bei weitem nicht mehr die "Herr der Ringe"- oder "Warhammer Fantasy"-artigen Strahlemänner. Sie sind auch nicht das, was man als Dunkelelfen bezeichnen würde, sondern nehmen eine neue Nische ein.
Eine Verschiebung der klassischen Klischees.

Doch zurück zu den Wesen der klassischen Mythologien in Weird Fiction.
Um ehrlich zu sein, ist gerade die Vorstellung von wirklichen, klassischen Wesen bekannter Mythologien in der Weird Fiction ein Aspekt zur Exotik dieses Genres. In all den neuen, bizarren Ideen verbergen sich märchenhafte Dinge, die das Bild auf die Weird Welt verändern, weiter auffächern, erweitern und irgendwie ergänzen.
Irgendwie passen die Satyren, die jaulend und erregiert bei einer Orgie zu Ehren von Shub-Niggurath anwesend sind und ebenso die Nymphen, Dryaden und Musen in den bizarren Gärten wahnsinniger Magier auf fremden Monden.

Wie schon gesagt, es ist eine persönliche Geschmackssache und Definition. Vielleicht habe ich hier wieder ein paar Gedankengänge angestoßen, wie man das Bild seiner Welten wieder um einen Aspekt erweitern kann.

Freitag, 19. November 2010

[Brainstorming] Die Unterwelt Cimorras

Wie Eingangs erwähnt, befindet sich unter der Erdkruste Cimorras ein wahres Labyrinth aus Tunneln und Kammern, welches sich wie ein Ameisenbau durch die ganz Planetenkruste zieht.
Dieser unterirdische Irrgarten ist die Heimat vieler fremdartiger Lebewesen und bizarrer Völker. Dies führt zu der Überlegung, wie die Unterwelt Cimorras aussehen könnte, wobei sich hier eine schiere Vielzahl von Möglichkeiten auftut. Von Underdark der Vergessenen Reiche über J.Vernes "Reise zum Mittelpunkt der Erde" bis hin zu den unterirdischen Städten und Tempel auf dem Mars, wie sie von C.A.Smith beschrieben sind, offenbart sich eine Fülle von phantastischen Möglichkeiten. Hier sind einige Ideen von Orten der cimorrischen Unterwelt, wie man sie vorfinden kann:

Labyrinthartige Tunnelsysteme
An vielen Stellen gibt es Einstiege in die Unterreiche von Cimorra, wobei die einzelnen Höhlensysteme wie ein gewaltiges Labyrinth miteinander verknüpft sind. Nur ein geringer Teil dieser Tunnelsysteme ist bekannt oder sogar kartographiert. Der größte Teil ist noch vollkommen unerforscht und die Heimat unheimlicher Kreaturen und Bestien sowie voll anderer Gefahren wie plötzliche Lavaquellen, kochende Wasserströme oder Treibsandgruben.

Unterirdische Seen und Wasserströme
Auch wenn die Oberfläche Cimorras voller Sumpfgebiete, klarer Seen und reißender Ströme ist, so bietet die Unterwelt ebenfalls mit Wasser gefüllte Dome, schlängende Flüsse und Wasserfälle. Die dreidimensionale Umgebung der Unterwelt bietet zudem ungeahnte Möglichkeiten, wie man diese Wasserläufe anlegen kann.

Eis- und Feuerhöhlen
Die Oberfläche von Cimorra ist weitgehend eisfrei, zumindest auf dem Kontinent, der bis jetzt erkundet ist. Dafür gibt es in den unterirdischen Regionen große Grotten, in denen eisige Temperaturen herrschen und in denen es auch Eis und Schnee geben kann. In den größten Grotten gibt es auch richtige Eisberge und künstlichangelegte Eispaläste und Tempel.
Im Gegensatz dazu gibt es auch Höhlen voller Magma und Lava, voller brennender Gase und Flammenwände, welche rasch zu einer tödlichen Falle für unachtsame Abenteurer werden können.

Unterirdische Schreine und Tempelanlagen
Gewaltige unterirische Tempelanlagen, Schreine und Beschwörungskreise befinden sich an vielen Orten der cimorrischen Unterwelt. Besonders Tempel und Schreine, welche den Göttern der Uralten geweiht sind und einst von ihnen erbaut wurden. Dies sind definitiv gefährliche Orte, welche aber auch mit Reichtum und mächtigen Artefakten locken. Allerdings besteht auch das Risiko auf einen Gott oder einem Avatar eines Gottes zu stoßen.

Unterirdische Städte und Reiche
Die Uralten und die Altvorderen haben nicht nur an der Oberwelt Städte angelegt, sondern auch in den Tiefen der Erde. Dabei sind jetzt nicht die Bunkerstädte gemeint, sondern rießige, verzweigte Hallensysteme mit ganzen Wohnsiedlungen, unterirdischen Märkten, Kanälen, Gärten und Palästen. Weitaus größer und prachtvoller als die späteren Bunkerstädte.

Höhlenwelten
In den teilweise riesigen Höhlen und Grotten der Unterwelt haben sich immer wieder kleine, abgekapselte Ökosysteme gebildet. Kleine Paradise voller prächtiger Pflanzen und einer geheimnissvollen Tier- und Pflanzenwelt. Das Licht erhalten diese Grotten durch leuchtende Kristalle an der Decke oder Energiekristalle, die Licht und Wärme ausstrahlen. Oft sorgt noch der vulkanische Untergrund und die mineralienreiche Erde, dass diese teilweise riesigen Gärten so gedeihen können. Diese Höhlenwelten sind oft ein Rückzugsort einzelner, seltsamer Rassen und Wesen und oft entdeckt man dort auch Ruinen vergangener Reiche.

Mittwoch, 17. November 2010

Vorwort

"Am Anfang war das Wort..."

So soll es auch hier sein und ich begrüße jeden, der sich hier her verirrt zu diesem neuen Blog meinerseits, der mit der "Wilden Welt von Cimorra" beschäftigt.

Ganz in der Tradition einiger englischsprachiger Old-School-RPG-Blogs habe ich heute auch hier für mein Nebenprojekt Cimorra einen Blog aufgemacht, da ich aus zeitlichen Gründen nicht dazu kommen werde, noch eine zweite, umfangreiche Weltenhomepage zu betreiben.

Meine Hauptwelt ist und bleibt Gaia und sie wird auch, sobald Cimorra genug "Fleisch auf den Knochen hat" wieder intensiver behandelt werden, doch nun ist erstmal Cimorra dran.


Was ist Cimorra nun eigentlich?

Cimorra ist eine Old-School-Pulp-Fantasy-Welt im Sword & Planet- bzw. Sword & Sorcery-Stil mit Weird- und Science-Fiction-Elementen kombiniert. Dabei soll die Welt den klassischen Stil der SF- und Sword & Sorcery-Geschichten der 30er Jahre wiederspiegeln und nicht, so wie Gaia, eine moderne Form oder gar elfen- und zwergenlastige Fantasy haben. Stattdessen spiele ich mit pulpigen Elementen, wie sie in den Romanen von H.P.Lovecraft, C.A.Smith, R.E.Howard, E.R.Burroughs, M.Moorcock, L.Carter oder, um auch einen aktuelleren Autor zu nennen, C.Miéville beschrieben sind.

Brutal gesagt könnte man Cimorra als "Schwert- und Tittenfantasy" bezeichnen - was ja auch so stimmt. Schließlich waren nicht nur einige Autoren, sondern auch Künstler ausschlaggebende Initatoren für Cimorra. Zu ihnen gehören unter anderem der unvergessene F.Frazetta, B.Vallejo, L.Royo oder S.Flament, welche ich im Laufe des Blogs nochmal genauer beleuchten werden. Besonders dann, wenn ich ein sehr cimorrisches Bild gefunden habe.

Warum tue ich mir das nur alles an?

Gute Frage. Hier sind ein paar Gründe:
Einen kleinen Urlaub von Gaia nehmen will.
Gaia hat mich in letzter Zeit sehr in Anspruch genommen, so dass ich mal eine Pause von ihr benötige. Genau die richtige Zeit also, um ein Nebenprojekt zu machen.

Cimorra ist im Grunde eine Art Herzensangelegenheit, da ich auf dieser Welt Phantasien ausleben kann, die ich vorher in Gaia kaum bis gar nicht einsetzen konnte.
Gaia hat im Laufe der Jahre viele Veränderungen miterlebt, wo einige Aspekte nicht mehr ins Konzept hineingepasst haben. Diese Aspekte können nun nach Cimorra gerettet und eingebaut werden und so weiter existieren.
Der Grund, der letztendlich der ultimative Auslöser für Cimorra war: Dungeonslayers. Dieses feine, kleine und sehr zukunftsträchtige Rollenspiel des werten Herrn C.Kennig war die Initialzündung etwas Neues in die Wege zu leiten. Cimorra ist eine Old-School-Welt und Dungeonslayers ist nunmal ein Old-School-Rollenspiel. Das passt zusammen. Außerdem besteht hier die Möglichkeit eine bestehende Spielergemeinde direkt anzusprechen, während Gaia bis jetzt nur für den Eigenverbrauch und zum Bewundern gedacht ist. Aber vielleicht ändert sich da auch noch was. Wir werden sehen.

Und nun aber erstmal - sozusagen zur Einstimmung - etwas Musik: