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Donnerstag, 13. September 2012

[News] Dungeonslayers X

DS goes Akte X, Fringe und X-Com!

Die Beta des neuen Mysterie-Settings für DS bietet Aliens, Basenaufbau, Verschwörungen und jede Menge neue Waffen, neue SC-Rassen und Ausrüstungsgegestände. Oh! Das hätte ich jetzt nicht sagen dürfen. Ist ja geheim...

Montag, 30. Januar 2012

[Rollenspiel] Die Dreientaltrilogie

Also, am 01.03.2012 ist es soweit. Dann erscheint für Dungeonslayers der letzte Teil der Dreientaltrilogie: Der Kult des Roten Drachen. Wer also auf Täuschung, Intrigen, Verrat und sogar Mord steht, sollte am 01.03. mal einen Blick in dieses nette Büchlein werfen.

Ich bin vorallem mal gespannt, ob der Kult des Roten Drachen die stetig steigende Qualität der Reihe hält und was eigentlich nach der Dreientaltrilogie noch so an Abenteuern erscheinen wird.

Sonntag, 15. Januar 2012

[Rollenspiel] Online Dungeon Painter

Ich komm' heut nicht mehr aus dem Posten raus...


Im Dungeonslayers-Forum hab ich gerade den Link zu dem Online Dungeon Painter gefunden. Das Ding sieht a, recht simpel aus, b, sehr umfangreich aus und ist c, kostenlos. Ich muss ihn mir auf jeden Fall mal bei Gelegenheit genauer ansehen.

Dienstag, 14. Juni 2011

[Material] Dungeongenerator



So, da ich immer noch krankgeschreiben bin - was mich auch so langsam in den Wahnsinn treibt -, habe ich hier mal einen kleinen, zufälligen Dungeongenerator zusammengeschustert. Es kommt ja immer wieder mal vor, dass man ein kleines Verlies benötigt. Entweder kann man sich da auf Geomorphe zurückberufen oder man erwürfelt sich rasch einen kleinen Dungeon. Diablo lässt grüßen.

1W100:
1-10 Kurzer Korridor bis 4 Felder
11-20 Mittellanger Korridor bis 8 Felder
21-25 Langer Korridor bis 12 oder mehr Felder
26-45 Kurvenstück oder kurzer Korridor
46-60 T- Stück oder mittellanger Korridor oder kleiner Raum
61-70 Kreuzung oder langer Korridor oder mittelgroßer Raum
71-80 Kleiner Raum mit max. 4 Felder Kantenlänge.
81-90 Mittelgroßer Raum mit max. 8 Felder Kantenlänge.
91-00 Großer Raum ab 8 Felder Kantenlänge oder Spezialraum, wie z.B. Bossraum.

Die Liste kann natürlich den Gegebenheit angepasst werden. Z.B. kann man einige Punkte austauschen, um sie so der gewünschten Art des Dungeon anzupassen.
Sobald ein Raum ermittelt wurde, würfelt man noch zusätzlich auf der folgenden Liste für die Ermittlung der Durchgänge:

1W100:
1-20 Keine weitere Tür odereingestürzter Durchgang.
21-40 1 weitere Tür.
41-60 1W2 weitere Türen.
61-80 1W3 weitere Türen.
81-00 1W3+1 weitere Türen.
Unter Türen kann man ja alles verstehen: Durchgänge, Geheimtüren, Verriegelte Türen, Vergitterte Türen und vieles mehr.


Werden einige besondere Räume benötigt, so habe ich hier eine kleine Liste an Räumen, welche man in seinen Dungeon einbauen kann:

Abort, Alkoven, Ankleidezimmer, Arbeitszimmer, Arboretum, Archiv, Arena, Aufzugsschächte, Badezimmer, Ballsaal, Bibliothek, Brunnen, Brutkammer, Büro, Casino, Dannettsaal, Destille, Donnerbalken, Dormitorium, Dungeonherz, Eingang, Eiskeller, Empfangshalle, Fechtsaal, Festhalle, Feuerstelle, Folterkammer, Fremde Dimension, Frühstückszimmer, Galerie, Gang, Garage, Gebäudeleitzentrale, Gebeinhaus, Gefängnis, Geheimraum, Geheimversteck, Gewölbe, Grabkammer, Gruft, Halle, Hangar, Harem, Haustechnik, Häutungskammer für Reptilien, Heizkammer, Holodecks, Hospiz, Hühnerfarm, Hundehütte, Hydropodische Gärten, Kampfgrube, Kapelle, Kaserne, Kesselraum, Kindergarten, Klassenzimmer, Klo, Kneipe, Kontrollraum, Korridor, Krankenzimmer, Kristallhöhle, Krypta, Küche, Kühlraum, Laboratorium, Laden, Lagerraum, Latrine, Lazarett, Lehrerzimmer, Leichenhalle, Luftschleuse, Lüftungsschacht, Maschinenraum, Maul, Meditationsraum, Menagerie, Minenschacht, Müllgrube, Museum, Natürliche Höhle, Nistkammer, Observatorium, Orakel-/Wahrsageraum, Oubliette, Pferch, Pilzgarten, Praxis, Privatgemach, Produktionshalle, Publikumsraum, Räucherkammer, Reaktorraum, Ritualraum, Safe Room, Sakristei, Salon, Schatzkammer, Schießstand, Schlachtbank, Schlafraum/-saal, Schlafzimmer, Schmiede, Schrank, Schreibsaal, Schrein, Schwimmhalle, Serverraum, Siechenhalle, Sklavenpferche, Sonnenzimmer, Speisekammer, Speiseraum, Spielraum, Stall, Stellfläche, Sterberaum, Studierzimmer, Subraumanomalien, Tempel, Thronsaal, Tierheim, Toilette, Torraum, Trainingsraum, Transporterraum, Treibhaus, Treppenhaus, Trockenkammer, Tropfsteinhöhle, Trophäenraum, Übungsraum, Verhörraum, Verkaufsraum, Viehstall, Vogelhaus, Vorhalle, Vorzimmer, Wachraum, Waffenlager, Wandschrank, Warteraum/-saal, Wartungsschächte, Wasserreservoirs, Weinkeller, Werkstatt, Wintergarten, Wohnheim, Wohnzimmer, Zaubererwerkstatt, Zelle, Zisterne, Zuchtbecken, Zwinger

Die Raumliste entstand im DungeonSlayers-Forum durch eine Brainstormingaktion.

Dienstag, 22. Februar 2011

[Sonstiges] Nur zur Info

Zitat aus dem Dungeonslayers-Forum:

Es fällt mir wirklich verdammt schwer, aber ich muss es leider verkünden: Cimorra und  DS funktionieren nicht miteinander.

Es wurde getestet, probiert und ich habe, weiß Gott, wirklich viele schlaflose Nächte gehabt. Die Situation hat mich seelisch vollkommen runtergezogen, denn um DS und Cimorra zusammen zubringen, wie ich es mir vorgestellt habe, hätte ich DS komplett verdrehen und verbiegen müssen - und das kann ja auch nicht im Sinne des Erfinders sein.
Vielleicht denke ich diesbezüglich einfach zu kompliziert, aber bevor ich mich
wieder in Depressionen und Aggressionen stürze, nur weil Welt und System auf Teufel komm raus nicht harmonieren wollen, lasse ich es lieber bleiben und die beide getrennte Wege gehen, wie ich es ja schon im Cimorra-Blog angedeutet habe: Hier und hier.

Im Moment fühl ich mich diesbezüglich extrem scheiße und könnte loskotzen, da ich wirklich sehr emotional an die Sache rangehen, aber wenn ich nicht mal im Klartext abschließe wird es mich bis zum Ende aller Tage weiterverfolgen und es wäre CK gegenüber nicht fair.

Wie es mit Cimorra weitergeht? Nun, ich habe angefangen, ein eigenen System zu schreiben (wäre ja auch nicht das Erste), das aber frei nach dem Motto vorgeht "Take the best of all!". Kurz gesagt, es wird nix wirklich neues, sondern eher eine Melange aus den unterschiedlichsten Systemen in der Hoffnung, dass ich durch diese Art von "Best-of" wieder mal sowas ähnliches wie "Spaß" am Rollenspiel finde wie ich es früher hatte.
Und warum schreibe ich eigenes? Weil ich einfach noch nie mit einem System zu frieden war und es immer wieder und wieder so lange verbogen, verdreht und erweitert habe, bis es nicht mehr ging. Also, warum nicht gleich was eigenes Schreiben. Da erspart man sich die Krümmung bis die Knochenhaut reißt und das Gebein zersplittert.

Urteilt darüber wie ihr meint und CK: Es tut mir echt leid!

Aber soviel sei gesagt: Sobald mir wieder was für DS einfällt, lasse ich es euch wissen.

Ja, so ist das halt. Ich hoffe einfach mal, dass es auf Verständnis stößt.

Mittwoch, 12. Januar 2011

[Dungeonslayers] Neues Material - Teil 1

So, in dieser kleinen, neuen Kategorie liefere ich nun immer wieder in unregelmäßigen Abständen neues und allgemein nutzbares Material für Dungeonslayers. Hier ist der Anfang mit zwei neuen Gegenständen und drei neuen Monstern:






Montag, 10. Januar 2011

[Regelwerk] Verprassen

Heute einen Gedanken, den ich im "Barbarians of Lemuria"-Regelwerk aufgeschnappt habe: Das Verprassen.

Die grundlegende Mechanik des Verprassens ist, dass die Spieler mehr Abenteuerpunkte erhalten, wenn sie die Beute, die sie in einem Abenteuer zusammengerafft haben, wieder nahezu komplett ausgegeben haben. Es gibt sogar noch mehr Abenteuerpunkte, wenn das Verprassen zu einem neuen Abenteuer führt. 

Einfachstes Beispiel: Ein Charakter gibt seine 20 Rubine für eine alte Schatzkarte aus, welche ihm den Weg zu einem noch größeren Schatz weißt.

Wie das Verprassen nun im Grunde abläuft, ist natürlich vom Setting, von der Situation, vom Spieler und nicht zuletzt vom SL abhängig. Die Dauer des Verprassens ist auch recht flexibel: Es kann verdammt schnell gehen (z.B. der SC verliert alles in einem Spiel) oder auch recht lange dauern (z.B. der SC lässt sich eine Prunkrüstung schmieden, deren Herstellung 4 Wochen dauert). Das Geld kann auf den Kopf gehauen werden, versoffen, verhurt, verwettet, usw. Das Wie ist im Grunde egal. Wichtig ist nur, dass es geschieht und das es dabei zu einem neuen Abenteuer kommt. Durch das Verprassen wird der SL durch die SCs regelrecht befruchtet und kann so neue Ideen für neue Abenteuer haben. Da durch kommt es zu einem Selbstlauf und dass sollte auch durch den SL belohnt werden. Doch wie?

Bei BoL ist es ja ganz gut geregelt. Aber wie regelt man das z.B. in Dungeonslayers? Hierzu meine Idee:
Am Ende eines Abenteuers werden nur 50% der angegebenen EPs an die SCs verteilt. Wenn die SCs damit und ihren Schätzen zu Frieden sind, soll es so sein. Ändern können sie das nur durch Verprassen. Verprassen sie ihr Geld nicht besonders effektiv, so erhalten sie sie restlichen 50%. Geschieht es aber effektiv, d.h. sie geraden durch ihre Verprassen in ein neues Abenteuer, so sollten sie einen Bonus erhalten. Dieser Bonus kann vom SL entweder situationsbedingt festgelegt werden oder er verteilt einfach 25% der EPs des vorherigen Abenteuers. Es ist vielleicht nicht die Welt, aber es soll auch für die Spieler ein Anreiz sein, diese Option zu wählen.
Die Befruchtung des SL durch Ideen, die aus dem Verprassen entstanden sind, ist besonders bei Sandboxkampagnen von Vorteil, wo der SL über jede neue Idee dankbar sein könnte.

Mögliche neue Plothooks durch Verprassen könnte z.B.
  • Der SC verliert bei einem Spiel alles und verschuldet sich dabei so stark, dass er für den Gewinner einen Auftrag erledigen muss.
  • Der SC versäuft alles und findet sich am nächsten Tag in einer Zelle wieder, aus welcher er fliehen muss.
  • Der SC verbringt die Nacht mit einem schönen Mädchen, welche in Wahrheit die Tochter eines reichen Händlers ist, der sie mit einem widerlichen Fürsten verheiraten will. Die Kleine bittet daraufhin den SC ihr zu helfen.
  • Für die Fertigstellung der gewünschten Prunkrüstung benötigt der Schmied noch ein ganz besonderes Metall, welches es nur in einer von Orks besetzten Mine zu finden gibt.
Fassen wir zusammen: Verprassen ist eine Möglichkeit, die Spieler in Bewegung zu halten. Zum Anderen hilft es dem SL neue Ideen für Abenteuer zu erhalten und hält so die Kampagne am Laufen.

Freitag, 31. Dezember 2010

[Regelwerk] Stufenlose Talente

Die Regeln für die Talente sind im Grunde die gleichen wie im DS-Basisregelbuch. Nur die Auswahl der Talente zu Beginn der Charaktererschaffung hat sich geändert. 
Jeder Spieler kann bei der Charaktererschaffung 30 Talentpunkte zum Erwerb von Talenten ausgeben. Um
ein Talent zu erwerben muss er 1 bis 5 Talentpunkte, je nach Talentwert bezahlen. Der Talentwert ermittelt sich auch Anfangsstufe durch 5, wobei das Ergebnis aufgerundet wird.

Die folgende Tabelle gibt an, ob ein Talent ein Magietalent ist oder nicht, wie hoch der Talentwert ist und wie oft das Talent gesteigert werden kann. 

Bespiel: Abklingen (M,1,X) ist ein Magietalent (M). D.h. es kann nur von Magieanwendern aus genutzt werden. Für Nichtmagier ist es vollkommen nutzlos. Bei Nicht-Magietalenten werden mit "A" wie allgemein bezeichnet und Talente, die nicht für Magier geeignet sind, erhalten keine Bezeichnung.
Abklingen hat einen Talentwert von 1, d.h. es kostet bei seinem Erwerb einen Talentpunkt. 
Das "X" ist eine römische 10. Das heißt, dass man 10-mal Abklingen erlernen kann.



Liste der Stufenlosen Talente

Abklingen (M,1,X)
Abklingendes Blut (M,3,V)
Aderschlitzer (3,III)
Adlergestalt (cim."Raubvogelgestalt") (M,4,V)
Akrobat (A,1,V)
Alchemie (M,1,X)
Arkane Explosion (M,2,V)
Ausweichen (A,1,V)
Bändiger (cim."Dämonenbändiger") (M,3,III)
Bärengestalt (cim."Raubtiergestalt") (M,4,V)
Beschwörer (M,4,V)
Beute schätzen (A,3,V)
Bildung (A,1,V)
Blitzmacher (M,3,V)
Blocker (1,V)
Blutige Heilung (M,3,III)
Blutschild (M,3,V)
Brutaler Hieb (2,V)
Charmant (A,1,III)
Dämon zerschmettern (M,3,III)
Dämonenbrut (M,4,III)
Dämonenzauber (M,4,III)
Diebeskunst (1,V)
Diener der Dunkelheit (1,III)
Dieser des Lichts (1,III)
Einbetten (M,3,X)
Einstecker (2,X)
Elementare bündeln (M,3,X)
Elementen trotzen (M,4,X)
Explosionskontrolle (M,3,V)
Feuermagier (M,2,V)
Fieser Schuss (2,V)
Flink (A,1,III)
Friedvoller Hieb (4,III)
Frontheiler (M,3,V)
Fürsorger (M,1,III)
Genesung (A,1,V)
Gerüstet (M,3,III)
Gezieltes Gift (4,III)
Glückspilz (A,1,V)
Handwerk (A,1,III)
Heimlichkeit (1,III)
Heldenglück (A,3,III)
Herausforderer der Elemente (M,4,III)
Herr der Elemente (M,3,V)
Hinterhältiger Angriff (3,III)
Homunkulus (M,4,III)
Ich muss Weg! (A,3,III)
In Deckung (A,2,III)
Instrument (A,1,III)
Jäger (1,V)
Kämpfer (1,V)
Kann ich mal vorbei? (3,III)
Kletterass (3,III)
Knechtschaft (M,4,V)
Kraft der Bestie (M,10,V)
Kreiszeichner (M,3,III)
Langfinger (3,III)
Macht des Blutes (M,4,III)
Mächtige Beschwörung (M,4,III)
Mächtige Erweckung (M,4,III)
Mächtige Herbeirufung (M,4,III)
Magieresistent (A,1,III)
Manipulator (M,1,V)
Meister aller Klassen (A,5,I)
Meister seiner Klasse (funktioniert auf Cimorra nicht. Stattdessen wird "Meister aller Klassen" um einen zusätzlichen Rang erhöht.) (4,I)
Meucheln (4,III)
Nekromantie (M,4,V)
Panzerung zerschmettern (2,V)
Parade (1,V)
Perfektion (3,V)
Präziser Schuss (4,III)
Prügler (2,III)
Raserei (3,III)
Reiten (A,1,III)
Ritual der Narben (M,3,III)
Rundumschlag (4,III)
Runenkunde (M,1,X)
Rüstträger (2,V)
Rüstzauberer (M,3,III)
Salve (3,V)
Sattelschütze (3,III)
Scharfschütze (3,V)
Schlachtruf (3,III)
Schlitzohr (A,1,III)
Schlossknacker (3,V)
Schmerzafter Wechsel (M,3,III)
Schnelle Reflexe (A,1,V)
Schutz vor Elementen (M,3,V)
Schütze (A,2,V)
Schwimmen (A,1,III)
Sehnenschneider (3,III)
Sensenspötter (M,4,III)
Spruchmeister (M,4,III)
Stabbindung (M,3,V)
Standhaft (A,2,III)
Teufelchen (M,3,III)
Tiergestalt (M,3,V)
Tiermeister (A,3,III)
Tod entrinnen (M,4,III)
Todeskraft (M,3,V)
Totenrufer (M,3,V)
Umdenken (M,3,X)
Unersättliches beschwören (M,4,III)
Untote Horden (M,3,X)
Untote zerschmettern (M,3,III)
Verdrücken (3,III)
Vergeltung (M,4,III)
Verheerer (M,3,V)
Verletzen (A,2,III)
Vernichtender Schlag (4,III)
Vertrautenband (M,3,X)
Vertrauter (A,2,V)
Waffenkenner (3,III)
Waffenloser Meister (3,V)
Wahrnehmung (A,1,X)
Wechlser (M,1,X)
Wissensgebiet (A,1,III)
Zauber auslösen (M,3,III)
Zaubermacht (M,2,V)
Zauberqual (M,3,III)
Zauberroutine (M,4,III)
Zauberwaffe (M,3,III)
Zehrender Spurt (M,3,III)
Zwei Waffen (1,V)

Wird ein Talent während des Spiels neu erlernt, so muss der Spieler so viele Talentpunkte wie der Talentwert des neuen Talentes +1 ausgeben, damit er dieses auf dem 1. Rang nutzen kann. Danach wird das Talent ganz normal gesteigert.

[Regelwerk] Stufenlose Charaktererschaffung

Wenn man nun einen stufenlosen DS-Charakter erschaffen will, muss mal nun wie folgt vorgehen:

1. Volk wählen: Wie gehabt. Der Spieler sucht sich das Volk seines SCs aus.

2. Klasse wählen: Fällt bei Cimorra nun komplett flach, da ich nun durch das Klassenrangsystem die Sache etwas mehr für die cimorrischen Aspekte angepasst habe. Für normale DS-Kampagnen werden die Klassen ganz normal gewählt. Für Cimorra werde ich die einznelnen Klassen noch etwas genauer definieren und sie werden auch dann ihren Klassenbonus erhalten. Es wird noch ein paar neue Klassen geben, usw.
Wird ein Cimorrischer Charakter nun erstellt erhält er 4 Klassenränge zur freien Auswahl. Somit definiert er den Lebenslauf seines Charakters bis zum heutigen Tag.

3. Attribute festlegen: Wie gehabt.

4. Eigenschaften festlegen: Wie gehabt.

5. Volks- und Klassenboni verteilen: Wie gehabt.

6. Zaubersprüche: Jeder Magier erhält pro Klassenrangwert auf Magier, Priester, Gelehrter, o.ä. einen Zauberspruch. Ein Charakter mit z.B. Magier 3 und Gelehrter 1 erhält 4 Zaubersprüche.

7. Ausrüstung: Wie gehabt. Allerdings sollte der SL auch, je nach Klassenkombination einige Änderungen zulassen. Z.B. könnte ein Gelehrter noch Schreibzeug mitnehmen wollen oder ähnliches.

8. Kampfwerte: Wie gehabt.

9. Talente wählen: Jeder Charakter besitzt zu Beginn 30 Talentpunkte, mit denen er seine Talente kaufen kann. Die Kosten pro Talent liegen zwischen 1 und 5 Kaufpunkte. Wurde ein Talent gekauft, so wird es ganz normal mit einem TP gesteigert. Ich werde gleich noch eine neue Talentliste schreiben, wo alle Details zu den stufenlosen Talenten aufnotiert sind.

10. Letzter Schliff: Wie gehabt.

So, später dann noch mehr zu den stufenlosen Talenten.

Donnerstag, 30. Dezember 2010

[Regelwerk] Dungeonslayers stufenlos

Heute beschäftigt ich mich mal nicht mit Megadungeons, sondern mit den Regeln von Dungeonslayers.

Wie bekannt ist, basiert das Regelwerk von Cimorra auf Dungeonslayers - wenn auch in einer mehr oder minder (leicht) abgewandelten Form. Dungeonslayers ist im Kern ein sehr schickes und simples System, gar keine Frage, aber es gibt einige Details mit denen ich so meine persönlichen Probleme habe und sie - zumindest in meinem Setting - auf eine andere Art und Weise lösen möchte. Es steht natürlich jedem frei, ob er diese Modifikationen übernehmen möchte oder nicht.


Erfahrungsstufen und Erfahrungspunkte - Meine Betrachtung der Dinge

Eines dieser Probleme ist die Sache mit den Erfahrungspunkten und Stufen.
Ich sag es einfach einmal kurz und bündig: Ich bin kein Fan von Stufen und EPs. Warum?
Natürlich kann ich mich täuschen, aber in meinen Augen haben die EPs neben ihrer Eigenschaft als Sammelpunkte zum Stufenanstieg, die Funktion, Situationen und Gegnerbegegnungen zu bewerten. Kommt es zu einer Begegnung, gelingt einem Charakter etwas besonders gut oder spielt ein Spieler seinen Charakter besonders gut aus, bekommen die Spieler für ihre Charaktere diese Punkte je nach einer Einschätzung des SL bzw. nach den angegebenen Werten. 
Doch ich frage mich, ob diese Wert der EPs auch wirklich fair sind? Wer kann mir sagen, ob die Berechung der EPs für irgendein Monster wirklich genau den Wert des Monsters repräsentiert? Oder kann es sein, dass die EPs eher den SL bestimmen, wie ein ein Monster oder eine Situation bewerten muss? Wird der SL durch die EPs in eine Situation gebracht, dass er diesen Punkten auf irgendeine Art und Weise unterwürfig ist und die Dinge nicht so gestalten kann, wie er sie will, sondern wie sie ins Bewertungsschema passen?

Klar, dass alles klingt jetzt sehr abgedreht, aber ich versuche mich zu erklären: 
Ich gehöre zu der Sorte Mensch, der es nicht besonders mag, wenn ihm Dinge vorgeschrieben werden, besonders dann, wenn sie die Kreativität behindert. Ein einfaches Beispiel wäre ein Wesen, dass im Grunde kein großer EP-Lieferant ist, sondern eher als Kanonenfutter definiert werden könnte, wenn es nicht einige Eigenschaften hätte, die seine EPs stark in die Höhe schießen lassen. Was soll man nun tun? Auf die Eigenschaften zu Gunsten des Härtegrades verzichten oder die Eigenschaften beibehalten und so das Wesen höher einstufen, als es eigentlich sein sollte?
Mir ist persönlich immer wichtig, dass ein Wesen so präsentiert wird, wie es auch in der Welt erscheinen sollte. Und dort sollte es auch eher schwächeren SCs erscheinen können, ohne dass man als SL Angst haben müsste, dass die Situation vielleicht die SCs sofort um 2 Stufen ansteigen lässt.
Vielleicht klingt das jetzt übertrieben, aber so ist meine Meinung: Weltenfeeling geht immer vor Regelwerk!


Der Gegensatz

Was kann man nun tun, wenn man Stufen und EPs weglassen möchte? 
Man kann z.B. so vorgehen, wie es der Games Workshop einst mit Inquisitor getan hat. Dort gab es keine Stufen und auch keine EPs, sondern jeder Spieler konnte seine Charaktere erschaffen, wie er wollte. Einzig und alleine die Hintergrundwelt, der SL und die eigene Fantasie verwiesen den Spieler in seine Grenzen. Aber ansonsten war jede Form von Charakter möglich. Und genau daran liegt auch die Crux, denn die Möglichkeit extremes Powergaming zu betreiben, war extrem hoch. Gut, Powergaming regelt sich meinstens von alleine, denn wenn einer in einer Gruppe sich als übelster Powergamer outet, wird er rasch alleine da sitzen.
Der Sinn und Zweck hinter Inquisitor war es, interessante Charaktere in möglichst actionreiche und spannende Geschichten und Gefechte zu integrieren. Geschichte und Charakter waren das Fleisch, was vom Regelgerippe gehalten, aber nicht verformt wurde. 
Ich selber bin ein großer Freund von der freien Erschaffungsmöglichkeit von Charakteren, die in ihrer Erscheinung einzigartig sind und nicht durch Stufenanstiege oder festgelegte Fähigkeitsränge beschränkt werden.
Allerdings ist diese Form von Charaktererschaffung und Ausbaumöglichkeiten nicht für jeden Spieler geeignet. Vieles sind von der Fülle der Möglichkeiten vollkommen überfordert und nicht jeder hat die Zeit, einen Charakter an Hand seines Lebenslaufes zu erschaffen.


Grenzgänge

Wie bekommt man nun diese Extreme unter einen Hut? Strenge Regelungen für die Charakterentwicklung auf der einen Seite, vollkommen freie Charakterentwicklung ohne Grenzen auf der anderen Seite.

Meine Idee, wie man die Charakterentwicklung ohne Stufen und EPs vornehmen kann, ist der Gedanke der Questpunkte. Die Idee zu den QPs hatte ich schon vor geraumer Zeit, doch habe ich sie wieder verworfen gehabt, nachdem ich gemerkt habe, dass die QPs nicht mit Erfahrungsstufen funktionieren.

Was aber sind die Questpunkte?
An Stelle von Erfahrungspunkten verteilt der SL die sogenannten Questpunkte und zwar nach folgenden Kriterien:
  • Am Ende eines Spielabends- oder Abschnittes
  • Am Ende eines Abenteuers
  • Beim Vollbringen besonders heroischer oder cineastischer Aktionen oder beim ersten Immersieg
  • Besiegen eines Endbosses oder eines anderen, recht heftigen Gegners
  • Lösen von schweren Rätseln oder Entschärfen von tödlichen Fallen
  • Gutes Rollenspiel, Teamorientierung und Fairness gegenüber den anderen Mitspielern
Dies sind nur die wichtigsten Beispiele für Situationen, bei denen der SL QPs verteilen kann. Es ist immer stets im Ermessen des SLs, wo und wieviele QPs er verteilt.


Die Punkte mit vollen Händen ausgeben

Was macht man nun als Spieler mit den gesammelten QPs?
Nun, man steigert seinen Charakter nach den folgenden Regeln:

1. Eigenschaften steigern
Um eine Eigenschaft (also ST, HÄ, BE, GE, VE oder AU) zum einen Punkt zu steigern, muss man soviele QPs ausgeben, wie die Summe des neuen und des alten Eigenschaftswertes ist. Will ein Spieler z.B. die ST seines Charakters von 1 auf 2 erhöhen, so muss er 3 QPs ausgeben. Bei einer Steigerung von 2 auf 3 dementsprechend 5 QPs und so weiter.

2. Lebenskraft steigern
Um die Lebenskraft um 1 zu steigern, müssen 2 QP ausgegeben werden.

3. Talentpunkte
Durch die Ausgabe von 1 QP kann der Spieler einen Talentpunkt (TP) erhalten, welchen er dann auf die  Talente seines SCs verteilen kann.

4. Klassenränge
Was ein Klassenrang ist, wird im Folgenden erläutert. Um einen Klassenrang steigern zu können, müssen, wie bei der Steigerung der Eigenschaften, so viele QPs ausgegeben werden, die der Summe des alten und des neuen Klassenranges entspricht.
Um einen neuen Klassenrang zu erhalten, muss man einmalig 3 QPs ausgeben. Dann erhält man diesen neuen Klassenrang mit einem Wert von 1.


Klassenränge

Klassenränge sind etwas neues und stellen die Erfahrung eines Charakters in einer gewissen Klassen bzw. Berufs dar. Im vergleich zu den normalen Klassen bieten die Klassenränge die Möglichkeit, dass der Spieler die Laufbahn seines Charakters in verschiedene Klassen unterteilt beschreiben kann und er dadurch entsprechenden Bonus erhält. Für Cimorra gibt es folgende Klassenränge:
  • Adliger (Bonus auf Gesellschafts- und Wissensproben)
  • Alchemisten (Bonus auf Proben für Tränkeherstellung und Wissen)
  • Assassinen (Bonus für Proben im Nahkampf mit Dolchen und Heimlichkeit)
  • Barbaren (Bonus für Einhand- oder Zweihandschwerter/-äxte und Wildnisproben)
  • Barde (Bonus für Allgemeinwissens- und Instrumentenproben)
  • Bauer (Bonus für Handwerks- und Tierproben)
  • Bettler (Bonus für Überlebens- und Gerüchteproben)
  • Dieb (Bonus für Heimlichkeit- und Diebeskunstproben)
  • Gelehrter (Bonus für Wissensproben und Proben, die zur Herstellung technomagischer Apparaturen benötigt werden)
  • Gladiator (Bonus für Nahkampfwaffenproben und Waffenlosen Kampf)
  • Händler (Bonus für Handels- und Gesellschaftsproben)
  • Heiler (Bonus für Heilkunde- und Heilmagieproben)
  • Inquisitor (Bonus für Befragungs- und Gesellschaftsproben)
  • Jäger (Bonus für Heimlichkeits- und Fernkampfproben)
  • Luftschiffpilot (Bonus für Proben, die mit dem Betrieb von Luftschiffen zu tun haben, sowie für Fernkampfwaffen)
  • Magier (Bonus für Wissens- und Magieproben)
  • Priester (Bonus für Wissens- und Gesellschaftsproben)
  • Seemann/Pirat (Bonus für Proben, die mit dem Betrieb von Schiffen zu tun haben, sowie für Nahkampfwaffen)
  • Sklave (Bonus für Eigenschaftsproben, welcher der Charakter in seiner Sklavenzeit erlernt haben könnte)
  • Soldat (Bonus für Proben auf zwei beliebige Waffenarten sowie Reiten)
  • Schmied (Bonus für Proben bei der Herstellung von Waffen und Rüstungen)
  • Tänzer (Bonus auf Charmant- und Darbeitungsproben)
Dies sind nur einige Beispiele für mögliche Klassenränge. Bei der Charaktererschaffung darf der Spieler für seinen Charakter vier Ränge auf die Klassenränge verteilen. 
Zum Beispiel kann ein Spieler für seinen Charakter zwei Ränge auf Soldat, einen Rang auf Barbar und einen Rang auf Jäger verteilen. Muss der Spieler nun eine Nahkampfprobe mit seinem Zweihänder ablegen, so erhält er einen Bonus von +2 auf diese Probe. Bei einer Reitenproben hingegen erhält er einen Bonus von +1.
Die Regelung ist etwas offen formuliert. Daher sollte jeder Spieler bei der Charaktererschaffung mit dem SL abklären, welche Boni er genau durch seine Ränge erhält. Es sollten aber nie mehr als 2 Boni pro Rang sein.
Wenn sich zwei Boni überschneiden, weil ein Charakter zwei Klassenränge mit ähnlichen Boni gewählt hat, so werden diese addiert.
Wird ein Klassernrang gesteigert, wird der Wert des Ranges entsprechend erhöht.
Bei einigen Proben wird die Stufe des SCs benötigt. Da diese bei dem stufenlosen System nicht mehr existiert, werden einfach alle Werte der Klassenränge addiert und dann als Stufe behandelt.

Mittwoch, 22. Dezember 2010

[Sonstiges] Hmm...2011 schon rum?

Da schaut man nichts ahnend auf seinen Besucherzähler und denkt sich "Nanu? Schon 2017?". Und dabei war mein geheimer Plan doch, bis Ende des Jahres gerademal die 2010 zu knacken. 
Naja, egal. Freut mich einfach, dass doch schon einige Besucher hier waren. 

Und wenn einem so viel Gutes wiederfährt, dann ist das schon einen Frank Frazetta wert:

Egyptian Queen von Frank Frazetta (Könnte aber auch eine Cimorrische Prinzessin sein.)

Desweitere eine eher etwas schlechte Nachricht: Auf Grund des Feiertagstresses und der Tatsache, dass ich meine Freundin die nächsten zwei Wochen wieder sehen werde, werde ich es vielleicht nicht wirklich schaffen, mehr für Cimorra und somit auch mehr für den Blog zu machen.
Aber sag niemals nie. Vielleicht kommt ja noch dieses Jahr der eine oder andere neue Beitrag dazu.

Falls von mir morgen nichts mehr zu hören ist: Ich wünsche Euch ein paar nette Feiertage. Nutzt sie vielleicht für ein paar nette Spieleabende (vielleicht Dungeonslayers...). Und falls ich es wirklich nicht schaffen sollte, noch in diesem Jahr ein Wort hier zu schreiben, wünsche ich Euch noch ein gutes Neues.

Dienstag, 21. Dezember 2010

[Philosophie] Megadungeons - Teil 2

Megadungeons ala Planet Algol

 The Black Ziggurat - Der Einstieg zu einem interdimensionalen Megadungeon?

Planet Algol ist einer meiner liebsten Old-School-RPG-Blogs, da er randvoll von abgedrehten Ideen ist und er einfach eine coole Mischung aus Sci-Fi, Sword & Planet und Fantasy hat. Ohne Planet Algol hätte ich, so glaube ich, nie mit Cimorra begonnen. 

Blair, der Autor von Planet Algol, war es auch, der mich auf die Idee brachte, Dungeons und auch Megadungeons anderst zu betrachten. Seine Idee war es, jede Ebene eines Megadungeons in mehrere Dungeons zu zerlegen, die über mehrere Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Dadurch ergeben sich sehr viele Möglichkeiten, wie man den Megadungeon gestalten kann und was man alles für unterschiedliche Gebiete mit einbauen kann. 
Ich denke da gerade an eine Ruinenstadt der Uralten nach, die an der Oberfläche einige Ruinengebiete hat (Ebene 1), während unter der Stadt sich eine Unterstadt (Ebene 2.1) mit Kanalisation (Ebene 3) befindet. Die Stadt besitzt aber z.B. noch eine Mine (Ebene 2.2), deren Einstiege über die Unterstadt zu erreichen sind. Dann könnte die Stadt über einen Spalt mit einer Grotte (Ebene 4.1) verbunden sind, in der sich eine Vegetation ala Jules Vernes Unterwelt bei "Reise zum Mittelpunkt der Erde" befindet. Vielleicht ist da auch eine Forschungsstation der Uralten (Ebene 4.2), ein Tempel eines Gottes der Uralten (Ebene 4.3) und/oder der Eingang zu einer zweiten Stadt, einer Bunkerstadt (Ebene 4.4), welche wiederum mit der Mine verbunden ist. 
Man könnte nun diese Ebenen in viele kleine Gebiete untergliedern und aus jedem Gebiet einen kleinen Dungeon2Go machen.
Ja, ich weiß...Irres Flackern in den Augen...Schon klar...

Die zweite Idee, die ich Blair zu verdanken habe, ist der Gedanke des Gegnerbüffets. 
Der Gedanke ist ganz einfach: Man wirft einen Blick über die große Spannbreite an Old-School-Publikationen, welche im Internet wie Pilze aus dem Boden schießen und bediene sich dabei an den Gegnern, wie man sie braucht. In der Hinsicht habe ich nun aber bei Dungeonslayers einen kleinen Nachteil: Das Buffet ist noch nicht groß genug. Sicherlich gibt es neben den 80 "Standard"-Monstern aus dem Regelwerk noch einige Selbstgemachte aus dem Forum, aber das ist bei weitem nicht genug. Der Sinn hinter dem Gegner Büffet ist nämlich, alles, was Standard ist, wie Goblins, Orks, usw. gegen ähnliche, aber doch anderst geartete Wesen auszutauschen. Nun, mein Vorteil an Cimorra ist, dass es z.B. keine Orks und Goblins gibt und ich dazu gezwungen bin, mit selber eine Alternative auszudenken. Aber dadurch erhöht sich irgendwann die Auswahl an Möglichkeiten - auch für andere SL. Es ist ein ewiges Geben und Nehmen, welches bei Dungeons & Dragons schon über lange Jahre hin sehr gut funktioniert hat. Auf diesen Punkt sollte aber noch hingearbeitet werden, damit jeder SL oder Bastler von DS-Welten die Möglichkeit ergreifen kann, mehr als nur eine weitere EDO-Welt zu erschaffen.

Die dritte Idee Blairs ist der Erhalt von "abandon areas". Das bedeutet, dass nicht in jedem Raum 1W20 Monster herumlungern müssen, sondern, dass es immer wieder einmal Gebiete gibt, in deinen einfach mal nichts - ich betone - NIX los ist. Hier können die SCs sich sammeln, ihre Ausrüstung überprüfen, eine Ruhepause einlegen, sich heilen oder den Plan noch mal über denken. Zudem gibt es ja noch das Sprichwort "Die Ruhe vor dem Sturm". Vielleicht sollte man als SL auch diesen Aspekt der verlassenen Gebiete nochmal überdenken. Terror und Angst können einen perfekte Waffe in den Händen des SL sein. Er muss sie nur im richtigen Moment ausnutzen.

Soweit mein 2. Teil über die Megadungeonphilosophie. Vor Teil 3 werde ich noch einen Blick auf einen anderen Weblog werfen. Mal schauen, was es so Beyond the Black Gate zu finden gibt...

Sonntag, 5. Dezember 2010

[Regelwerk] D2G to Cimorra

Ok. Halten wir fest: Ein Stufe 1 Held auf Cimorra entspricht einem Stufe 10 Charakter bei den DS-Basisregeln von DS. Nur zur Erinnerung:

Stufe 1 Gruppe nach DS-Basisregeln (Szene aus der "Dungeons & Dragons" Serie)


Stufe 1 Cimorra-Gruppe (Szene aus der "Conan, der Abenteurer" Serie)

Jetzt kommt natürlich eine wichtige Frage auf:

"Kann ich die D2G (=Dungeons to Go) auch auf Cimorra ansiedeln, auch wenn die meisten nur für Stufe 1-4 ausgelegt sind?"
  
Die Antwort dazu ist natürlich: Ja, allerdings müssen sie noch leicht angepasst werden.

1. Anpassung an das Setting.
Cimorra unterscheidet sich von der Welt her schon in einigen Punkt zu einer Standard-Fantasy-Welt. Keine Elfen, keine Zwerge, keine Orks, keine Pferde, usw. Dieser Punkt ist im Grunde auch der wichtigste Punkt bei der Konvertierung von D2Gs.
Ein Beispiel: Beim "Herr der Ratten" aus dem DS-Basisregelwerk spielen ja Ratten und Riesenratten eine wichtige Rolle. Zu dumm nur, dass es auf Cimorra keine Ratten gibt. Man kann nun entweder Ratten auf Cimorra einführen - was definitiv der einfachste und einfallsloseste Weg wäre - oder die Ratten durch entsprechend andere Wesen, wie z.B. Madenkinder, Voomis, Thogs, Vughule, Mluurgs oder Ghasts ersetzen. Dadurch stellt sich das Abenteuer, in seinem Kern unverändert, in einem völlig neuem Lichte dar. Die wahnsinnigen Madenkinder, die halbblind durch die Gänge kriechen und vielleicht einem widerlichen Wurmgott anbeten oder ein Tempel eines Totengottes, dem eine Horde leichenfressender Vughule dient, erzeugen gleich ein anderes, cimorrisches Flair. 
Neben den Gegner sollten auch die Schätze, die man finden kann, anpassen: Weniger Metallrüstungen, da diese auf Cimorra im Allgemein selten und teuer sind und hier und da ein paar spezielle, cimorrische Gegenstände und schon ist das Feeling perfekt angepasst.

2. Gegner 
Wie schon gesagt: Die Gegner müssen entsprechend der Hintergrundwelt angepasst werden, doch was ist mit der Schwierigkeit des Gegnerlevels? Soll man diese auch anpassen? Ein Gedanke wäre es wert, doch stell ich es mir auch etwas komisch vor, wenn in jedem noch so kleinen Versteck plötzliche große Drachen oder Elitekrieger als Räuber sitzen würden.
Daher berufe ich mich diesbezüglich mal auf ein klassisches Bild:

Der Held, alleine in einer Schar von Feinden, die es zu erschlagen gilt. Eine sehr klassische Darstellung von Frank Frazetta. Dies ist genau so, wie auch Kämpfe auf Cimorra ablaufen (sollten). Die Gegner werden erst einmal unterschieden in Schwächlinge, echte Gegner, heroische Gegner und epische Gegner.

Schwächlinge sind sehr einfache Gegner, denen man keine große Zeit widmen sollte. Für sie gilt: Hat man nur einen Punkt Schaden bei einem solchen Gegner angerichtet, ist er schon außer Gefecht. Mit solchen Schwächlingen will sich ein wahrer Held ja nicht lange aufhalten, sondern er will sie einfach nur so schnell wie möglich vernichten. Allerdings erhält man für einen Schwächling auch nur 1/10 der EP, wie sie im Basisregelbuch niedergeschrieben sind.

Echte Gegner sind Gegner, wie sie im Regelbuch beschrieben sind. Bei ihnen lässt man sich Zeit und spielt sie auch etwas aus. Jetzt kommt natürlich auch die Frage: Aber, die Gegner aus dem Regelbuch sind doch bestimmt zu schwach für einen cimorrischen Helden?

Nun, schauen wir uns doch mal einen solchgen Gegner an. Ein Ork hat - obwohl es sie jetzt nicht auf Cimorra gibt - folgende Werte:
KÖR: 10, ST: 2, HÄ: 3
AGI: 6, BE: 0, GE: 3
GEI: 2, VE: 1, AU: 0
LK: 23, Abwehr: 14 Lederrüstung, Initiative: 7, Laufen: 4, Schlagen: 13 Speer, Schießen: 10

Im Vergleich dazu einen menschlicher, cimorrischen Krieger Stufe 1:
KÖR: 8, ST: 5, HÄ: 5
AGI: 6, BE: 0, GE: 3
GEI: 6, VE: 1, AU: 1
LK: 28+9, Abwehr: 13 Lederrüstung, Initiative: 6+2, Laufen: 4, Schlagen: 14+3 Krummsäbel, Schießen: 9
Talente: Akrobat (II), Einstecker (III), Kämpfer (III), Reiten (I), Schnelle Reflexe (I)

Wenn man nun die Werte der Beiden vergleicht, ist der Stufe 1 Krieger zwar besser als der Ork, doch kann sich dieser schon als knackiger Gegner erweisen. Liegt das Würfelglück dann noch in den Händen des Orks, kommt der Kämpfer nicht allzuweit. Wir merken also, dass ein cimorrischer Stufe 1 Held zwar schon um einiges besser ist als ein normaler Stufe 1 Charakter, kann aber auch recht schnell niedergemacht werden. Um nun echte Gegner zu einer echten Herausforderung werden zu lassen, empfehle ich die Gegnerzahl zu verdoppeln. Dadurch werden es keine solche Horden wie bei den Schwächlingen, doch kann man sich an ihnen schon die Zähne ausbeißen.

Heroische Gegner sind Gegner, die den Helden gewachsen sind. Ein heroischer Ork z.B. hat nach den DS-Basisregeln folgende Werte:
KÖR: 10, ST: 2, HÄ: 3
AGI: 6, BE: 0, GE: 3
GEI: 2, VE: 1, AU: 0
LK: 115, Abwehr: 16 Lederrüstung, Initiative: 7, Laufen: 4, Schlagen: 15 Speer, Schießen: 10
So ein Orkboss ist schon ein wirklich harter Brocken - auch wenn es ihn nicht auf Cimorra geben wird.
  
Epische Gegner sind noch einmal die Steigerung zu den heroischen Gegnern und sollte eher mit bedacht als Endboss eines Dungeons oder einer Kampagne eingesetzt werden.
Wie man sieht gibt es einige Möglichkeiten einen Basis-D2G aufzumotzen. Man sollte aber immer etwas im Hinterkopf haben: 
Die Helden Cimorras sind wahre Helden. Mächtige Krieger und Zauberer, die weder Tod noch Teufel fürchten und den Ausgeburten der Höllen ins Angesicht lachen. Diese Helden gieren nach Blut, nach Ruhm und Ansehen auf dem Schlachtfeld ihres Lebens. Sie suchen nach epischen Herausforderungen. Und deshalb, liebe SLs, sollte ihr dies ihnen auch auf jeden Fall bieten!

Dazu noch ein passendes Musikvideo:



Kreator ist jetzt zwar nicht meine favorisierte Musikkapelle, aber das Video ist äußerst nett.

Samstag, 4. Dezember 2010

[Charaktere] Liz Goodchild

Liz Goodchild war einst Mitglied einer militärischen Spezialeinheit der amerikanischen Streitkräfte. Nach dem Tod ihrer Mutter, welche sie aus Kapstadt nach Detroit per Flugzeug überführen wollte, kam es plötzlich zu einem Zwischenfall und das Flugzeug wurde direkt nach Cimorra entführt. Dort musste Liz einige Schädel von Echsen, Androiden und anderen Gegnern einschlagen, bis sie dann nach Thyrak kam. Sie verteidigte die Stadt gegen eine Armee von Angreifern und wurde zu rechten Hand von Prinzessin Tanaa, der jetzigen Tarqisha.
Das Bild zeigt Liz in ihrer Dienstuniform.

 Liz ist ein SC und wird von meiner Freundin Yelaja gespielt.

Ihre Werte (Cimorra-DS-Regeln)
Krieger
STUFE/EP: 8/13.700
KÖR (ST/HÄ): 8(4/3)
AGI (BE/GE): 6(3/3)
GEI(VE/AU): 6(1/3)
LK: 31
Abwehr: 11+9
Initiative:10
Laufen: 5
Schlagen: 12+5
Schießen: 10+3
Zaubern: (7)
Zielzauber: (9)

Talente: Brutaler Hieb (II), Heimlichkeit (III), Kämpfer (III+I), Schütze (III), Schwimmen (I), Standhaft (II), Waffenkenner (I, Schwert), Zwei Waffen (I)

Sonderregeln: Regeneration (wie Troll)

Ausrüstung: Sternenstahl-Langschwert+3 (+5 WB, +3 Ini, -3 Gegnerabwehr), Energiepistole (+5 WB, -5 Gegnerabwehr), Schildgürtel (PA+8, fällt bei "Zauber" und "Zielzauber" ), etwas Kleidung, Stiefel, einige versteckte Messer.

Freitag, 3. Dezember 2010

[Regelwerk] Charakter - Held, Held - Charakter

Jeder Charakter setzt sich aus den drei Attributen Körper, Agilität und Geist zusammen.
Einleitende Worte von Dungeonslayers 3.x

Ich möchte heute mal die Gelegenheit nutzen, um mal die zwei Begriffe "Charakter" und "Held" miteinander und die Betrachtungsweisen der beiden Gruppen bezüglich Cimorras vergleichen. 
Nur als Hinweis: Es könnte etwas zynisch werden.

Wollen wir mal ehrlich sein und es hart mit einem Wort sagen: Ein Charakter ist kein Held.
Ein Charakter ist eine Person, die von einem Spieler mit Leben erfüllt wird und die noch zu einem Helden werden kann, aber sie ist von Beginn an eher eine Art "Monsterfutter". 

Schauen wir uns doch mal einen Stufe 1 DS-Hel...pardon Charakter an:
Von den Attributen mal abgesehen, sind sie eher recht kurzlebig und können sogar von einem Rattenbiss zu Nichte gemacht werden, können, im Falle eines Magieanwenders, einen einzigen Zauber erlernen und haben ein, vielleicht zwei Talentpunkte zur Verfügung.
Um ehrlich zu sein stelle ich mir so einen Charakter eher wie einen Bauer mit Mistgabel, einen Jäger mit Flitzebogen oder einen kleinen Zauberlehrling vor.
Das soll jetzt herablassend gemeint sein, nein. Es passt, aber es ist halt eine andere Sichtweise der Dinge. Ein Charakter muss sich ersteinmal beweisen, muss ersteinmal zeigen, was er drauf hat - und muss vorallem ersteinmal eine zeitlang überleben, um überhaupt ein Held werden zu können. So verstehe ich auch die Position der Heldenklassen ab Stufe 10 bei Dungeonslayers. Stufe 1 bis 9 ist eher die Warmlaufphase, das Training, bevor es richtig los geht. Bis man einen Charakter auch als Helden bezeichnen kann.

Nun, damit habe ich hier, bei Cimorra, ein kleines Problem. Bauern mit edlen Gedanken, Jäger, die meinen sie wären jetzt berufen die Welt zu erkunden oder Magierschüler, die glauben, sie wären jetzt dazu bereit, die Welt zu retten oder gottgleiche Dämonen zu rufen, sind auf Cimorra relativ fehl am Platz - und sterben meistens noch schneller als ein Äquivalent auf Caera. Ein Stufe 1 Krieger auf Cimorra wäre wirklich eher ein Bauer mit Flegel oder vielleicht ein junger Rekute der Armee eines Stadtstaates, aber noch weit davon entfernt, als ein Krieger, als ein Abenteurer auszuziehen und Abenteuer zu erleben.

Jetzt kommen wir aber mal zur Überlegung: Was tun?
Bis dato habe ich ein verfolgte ich den Gedanken, eine Pulp-Charakter-Erschaffung (siehe hier) durchzuführen, bei welcher der Charakter mit besseren Werten beginnt. Doch in der Zwischenzeit verfolge ich eher den Gedanken, dass ein Pulp-Charakter, also ein Held wie er auf Cimorra passen würde, nichts anderes ist, als ein Stufe 10 Charakter. Daher glaube ich wäre es einfacher, wenn man anstatt einer Charaktererschaffung mit unnötigen Sonderregeln einfach eine Charakter der Stufe 10 zu erstellen.

Allerdings: Was tun nach Stufe 20?

Bis jetzt ist bei Stufe 20 Schluss mit der Steigerung, aber im Cimorrafall wäre ein Held dann gerade erstmal 10 Stufen angestiegen und gerade das Leveln und das Ausbauen des Charakters ist ja das, was eigentlich Spaß macht.
Daher wird mir in diesem Fall einer vorläufige Regel erst einmal einzubauen, welche die Steigerungen um 10 Stufen verschiebt. Das heißt, dass der cimorrische Held auf Stufe 1 mit 4.500 EPs beginnt, was bei einem normalen DS-Charakter Stufe 10 wäre. Ab Stufe 10 (cimorrische Regeln) bzw. Stufe 20 (Basisregeln) werde ich dann mit weiteren 10 Stufen - fürs erste - oben drauf setzen. Dies würde aber nur solange gelten, bis es irgendwann einmal Regeln für Charakter über Stufe 20 gibt.

Kommentare dazu werden natürlich gerne gelesen.

Montag, 22. November 2010

[Sonstiges] Slayerrüstung+5

Ich selbst mit meiner neuen Just-Slay-Rüstung +5 und meinem "Sword of Oger Decapitation". :)



Mittwoch, 17. November 2010

Vorwort

"Am Anfang war das Wort..."

So soll es auch hier sein und ich begrüße jeden, der sich hier her verirrt zu diesem neuen Blog meinerseits, der mit der "Wilden Welt von Cimorra" beschäftigt.

Ganz in der Tradition einiger englischsprachiger Old-School-RPG-Blogs habe ich heute auch hier für mein Nebenprojekt Cimorra einen Blog aufgemacht, da ich aus zeitlichen Gründen nicht dazu kommen werde, noch eine zweite, umfangreiche Weltenhomepage zu betreiben.

Meine Hauptwelt ist und bleibt Gaia und sie wird auch, sobald Cimorra genug "Fleisch auf den Knochen hat" wieder intensiver behandelt werden, doch nun ist erstmal Cimorra dran.


Was ist Cimorra nun eigentlich?

Cimorra ist eine Old-School-Pulp-Fantasy-Welt im Sword & Planet- bzw. Sword & Sorcery-Stil mit Weird- und Science-Fiction-Elementen kombiniert. Dabei soll die Welt den klassischen Stil der SF- und Sword & Sorcery-Geschichten der 30er Jahre wiederspiegeln und nicht, so wie Gaia, eine moderne Form oder gar elfen- und zwergenlastige Fantasy haben. Stattdessen spiele ich mit pulpigen Elementen, wie sie in den Romanen von H.P.Lovecraft, C.A.Smith, R.E.Howard, E.R.Burroughs, M.Moorcock, L.Carter oder, um auch einen aktuelleren Autor zu nennen, C.Miéville beschrieben sind.

Brutal gesagt könnte man Cimorra als "Schwert- und Tittenfantasy" bezeichnen - was ja auch so stimmt. Schließlich waren nicht nur einige Autoren, sondern auch Künstler ausschlaggebende Initatoren für Cimorra. Zu ihnen gehören unter anderem der unvergessene F.Frazetta, B.Vallejo, L.Royo oder S.Flament, welche ich im Laufe des Blogs nochmal genauer beleuchten werden. Besonders dann, wenn ich ein sehr cimorrisches Bild gefunden habe.

Warum tue ich mir das nur alles an?

Gute Frage. Hier sind ein paar Gründe:
Einen kleinen Urlaub von Gaia nehmen will.
Gaia hat mich in letzter Zeit sehr in Anspruch genommen, so dass ich mal eine Pause von ihr benötige. Genau die richtige Zeit also, um ein Nebenprojekt zu machen.

Cimorra ist im Grunde eine Art Herzensangelegenheit, da ich auf dieser Welt Phantasien ausleben kann, die ich vorher in Gaia kaum bis gar nicht einsetzen konnte.
Gaia hat im Laufe der Jahre viele Veränderungen miterlebt, wo einige Aspekte nicht mehr ins Konzept hineingepasst haben. Diese Aspekte können nun nach Cimorra gerettet und eingebaut werden und so weiter existieren.
Der Grund, der letztendlich der ultimative Auslöser für Cimorra war: Dungeonslayers. Dieses feine, kleine und sehr zukunftsträchtige Rollenspiel des werten Herrn C.Kennig war die Initialzündung etwas Neues in die Wege zu leiten. Cimorra ist eine Old-School-Welt und Dungeonslayers ist nunmal ein Old-School-Rollenspiel. Das passt zusammen. Außerdem besteht hier die Möglichkeit eine bestehende Spielergemeinde direkt anzusprechen, während Gaia bis jetzt nur für den Eigenverbrauch und zum Bewundern gedacht ist. Aber vielleicht ändert sich da auch noch was. Wir werden sehen.

Und nun aber erstmal - sozusagen zur Einstimmung - etwas Musik: