Mittwoch, 9. Februar 2011

[Cimorra] Handel

Auf Cimorra herrscht ein reiner Tauschhandel. Auf den Basaren der Städte feilschen und tauschen die Händler mit ihren Kunden die Waren, je nach Bedarf und Wunsch. Eine einheitliche Währung sucht man vergebens und so obliegt es ganz den Händlern, wie viel bzw. was sie für ihre Waren verlangen. Zwar gibt es auch Gold und Edelsteine auf Cimorra und sie stellen auch ein beliebtes Tauschmittel dar, doch sind sie für viele auch nur ein reiner Schmuck und für wandernde Abenteurer und Söldner im Grunde nur Ballast.

Reichtum bedeutet auf Cimorra deswegen auch nicht wer das meiste Gold und die meisten Edelsteine besitzt, sondern wer die meiste Macht inne hat. Wer viele Ländereien, Sklaven und Ressourcen sein Eigen nennt, gilt unter der Bevölkerung als ein reicher Mann. Dies ist auch der Grund, warum viele Stadtstaaten unentwegt Kriege untereinander um die angrenzenden Ländereien ausfechten, da ihre Tarqs oder Tarqishas nach mehr Macht und Einfluss streben. 

"Caravans" von Herve Scott Flament
Für den Handel zwischen den Stadtstaaten nutzen die Cimorrier sowohl den Land-, den Wasser- und, wenn auch nur in seltenen Fällen, den Luftweg.

Auf dem Land versorgen die Karawanen der Händler die Städte untereinander mit ihren Gütern, wobei die Größe einer solchen Karawane von einigen wenigen Reisenden bis hin zu ganzen Trossen mit hunderten Händlern, Sklaven, Wächtern, Reit- und Zugtieren sowie auch so manchem Festungswagen und Schwebetransporter. Die meisten dieser Karawanen haben ihre festen Routen, die sie zwischen den Städten bereisen und so eine Art Rundumversorgung garantieren. Seltener gibt es einzelne, meist kleinere Handelskarawanen, welche ihre Dienste für Sondertransporte und Speziallieferungen anbieten. Die Mitglieder der großen Handelskarawanen kennen keine Heimat außer die Karawane. Ihre Anführer, meistens ein wohlhabender Händler, leben in großen und prächtig geschmückten Festungswägen, welche von massiven Tieren, wie Goans, Bathas, Dwaags oder Tuskoren gezogen werden, während andere Festungswägen als Lagerräume für die Waren genutzt werden. Diese Händler unterhalten auch eine kleine Privatarmee von Söldnern, welche für die Sicherheit der Karawane verantwortlich sind und sie gegen angreifende Räuber oder wilde, hungrige Bestien verteidigen. 

"The Weird" von Brom (Manche Händler verkaufen recht seltsame und bizarre Dinge...)
Auf den Wasserwegen wird der Handel mit Galeeren oder großen Handelsschiffen betrieben. Einige Händler haben sich auf den Flusshandel spezialisiert und reisen stets flussauf- und abwärts, um in den Städten, die an den Flüssen leben, Handel zu treiben. Der Flusshandel basiert auf das Vorhandensein von Flössen oder Galeeren, mit denen man auf den flachen Gewässeren nahezu mühelos reisen kann. Eine Befahrung eines Flusses mit einem Hochseeschiff ist unmöglich. Die Händlerkähne sind so gebaut, dass auf ihnen möglichst viel Lagerplatz trotz der geringen Rumpftiefe genutzt werden kann. Außerdem brauchen auch Flusshändler eine Schiffscrew und Soldaten, welche das Schiff vor Flusspiraten schützen. Allerdings sind solche Vorfälle eher selten, können aber vorkommen. Daher ist der Flusshandel unterm Strich die sicherste Art und Weise zu reisen.

Für die Verbindung zweier Städte durch den Meerweg werden hochseetraugliche Schiffe wie zum Beispiel Galeeren, Triremen oder auch doppelrümpfige Großhandelsschiffe benötigt. Im Vergleich zur Flussreise, sind Seereisen wesentlich gefährlicher und können, wenn die Organisation unter einem falschen Stern steht, tödlich enden. Tosende Stürme, die turmhohe Wellen erzeugen, Seeungeheuer und Piraten sowie tödliche Flauten und falsch kalkulierte Vorratshaltung, haben schon so manchen Händler und seiner Mannschaft das Leben gekostet.

Die seltenste Art der Handelsreisen ist der Luftweg. Nur die wohlhabensten Händler haben auch die Ressourcen, sich ein Luftschiff, das auch für den Handel geeignet ist, zu leisten. Zudem haben Luftschiffreisen auch ähnliche Schwierigkeiten wie die Seefahrt, weshalb auch nur die wagemutigsten Individuen als Luftschiffmatrosen in Frage kommen. Flugechsen, Stürme und Unwetter sowie ebenfalls auch einige Luftpiraten können das Unternehmen eines unvorsichtigen Händlers schnell zum Erliegen bringen.

Dienstag, 8. Februar 2011

[Sonstiges] For my english readers

First of all: My english is not very good, but I will try my best.

I recognized on my stats that many non-german people are looking at the Cimorra-Blog, so I will write some explainations about these blog in english.

"THE SAVAGE WORLD OF CIMORRA" is one of my own Pulp-Fantasy-RPG-Worlds beside my main project "GAIA". GAIA is a mixture of a lot different genres like Fantasy, Steam Punk, Western, Wuxia, Sci-Fi, Cyber Punk, Horror, Weird and so on. But some elements doesn't fit with the GAIA-concept any more, so I need another world for these ideas.
Some excellent and inspiring weblogs (especially Planet Algol and Beyond the Black Gate) have moved me to create a new world finally. So CIMORRA was born.

CIMORRA is like GAIA a melange of different genre-types like Sword & Sorcery, Sword & Planet, Weird Fiction, Post-Apocalypse and some more. My main inspiration for CIMORRA are Robert E. Howards "Conan", Lin Carters "Thongor", Edgar Rice Burroughs "John Carter of Mars", Michael Moorcooks "Micheal Kane", H.P.Lovecraft, C.A.Smith, C.T.Miéville, Flash Gordon, Star Trek, D&D, Logan's Run, Star Gate, Heavy Metal, different Sindbad- and Jules Verne-Movies, the pictures of Frank Frazetty, Boris Vallejo, Scott Herve Flament and many more.
At the moment my girlfriend and I play a little CIMORRA-Campaign with the BoL-Rules.

The short history of CIMORRA
Cimorra is a hot-tropical world somewhere in the black galaxy. She's a young world, but she was early terraformed by the Old Ones, which were god-like aliens with a great knowledge of strange magic and bizarre technology, and their formless, multidimensional gods. They're making the humans as slaves and food-supply, creating new creatures or capture them from other world by interdimensional gates.
But the Old Ones were decadent and decayed their lusts and instincts and so they are killed each other in a cataclysmic nuclear world-war. Some of them flew from Cimorra through the rifts between the worlds or living at abandon places somewhere on Cimorra.
The humans and the other races become the rulers of this post-apocalyptic world full of ancient ruins, alien gods, dark secrets, deadly beasts, strange demons & technology, airships, beautiful women, heroic warriors, dark wizards, devilish necromancers, large jungles, swamps, deserts and grasslands.

I hope this short text will help you to understand this blog a little bit. Because of my bad english I won't make an english version of Cimorra the next time.
But who knows what the future brings with it.

Greetings from Germany!

Sonntag, 6. Februar 2011

[Sonstiges] Webfound: Women of Mongo

Gestern auf dem tollen IX-Blog gefunden:

The Women of Mongo

Prinzessin Aura von Mongo

Hier sind die Links zu den beiden Posts: Women of Mongo & General Kala and the Floatin Orb Droid.

Sind auf jeden Fall sehr schöne Bilder dabei und sehr nette Inspirationen für Cimorra.

Donnerstag, 3. Februar 2011

[Sonstiges] Ja, ist denn schon wieder Freitag?

Erinnert mich an eine NSC-Charakterin aus unserer aktuellen Cimorra-Kampagne

[Philosophie] Cimorrische Magie vs. Psionik

Thulsa Doom aus "Conan der Barbar"
Durch Zornhaus Artikel über die Magie in BoL habe ich mir ein paar Gedanken über die Magie und Psionik auf Cimorra gemacht.

Auf Cimorra gibt es zwei Formen der übersinnlichen Manipulation: Psionik und Magie.
Psionik ist die Kunst der Beeinflussung durch geistige Kräfte und ist eine angeborene Fähigkeit. Sprich: Man ist Psioniker oder nicht. Psioniker können die Gedanken anderer Wesen lesen oder manipulieren, Gegenstände die Gedankenkraft bewegen oder Feuer erschaffen, nur um mal ein paar Beispiele zu nennen. Dazu benötigen sie keine Rituale, keine Formel und keine Artefakte oder ähnliches, sondern müssen sich nur auf ihr Vorhaben konzentieren und sich das ganze Vorstellen. Visualisierung ist diesbezüglich ein passender Begriff. Ein Psioniker zu sein ist nicht zu vergleichen mit einem Magier, da man, wie schon gesagt, schon seit der Geburt mit dieser Fähigkeit ausgestattet ist. Diese kann aber von dem Psioniker trainiert und verbessert werden. Zwar kann er auch bei anderern Psionikeren neue Techniken erlernen, aber es gibt keine effektiven Zauberbücher oder Schriftrollen, wo genaue Psikräfte beschrieben werden.
Psionik ist was instinktives, animalisches und kann, wenn sie nicht geübt wird, im Laufe der Zeit verkümmern. Allerdings kann auch ein Psioniker, der jahrelang seine Kräfte nicht ausgeübt und trainiert hat, zu einer tickenden Zeitbombe werden. Wie ein Fass, das ständig aufgefüllt wird, bis es überläuft oder platzt. Daher ist es wichtig, das ein Psioniker seine Kräfte akzeptiert und somit auch sein Schickals annimmt.

Auf der anderen Seite gibt es die Magie, welche von Magiern und Priestern ausgeübt wird. Magie kann theoretisch jeder erlernen, der bereit dazu ist, alles dafür zu opfern. Die cimorrische Magie basiert auf dem Wissen, welches durch die Uralten, deren Götter und den Altvorderen nach Cimorra gebracht wurde. Die ersten Magier Cimorras haben dieses Wissen erforscht und so auch die erste Zauber und Rituale geformt. 
Um Magier zu werden, muss man gewissen Meditationsübungen kennen, um die Arkane Energie in sich aufzunehmen und sammeln zu können. Die Arkane Energie ist die Basis eines Zaubers und ist eigentlich in jeder Lebensform vorhanden. Ein Magier kann diese Energien anzapfen und durch die richtigen Formeln, Gesten, Artefakte oder Rituale diese dazu bringen, den Zaubereffekt auszulösen.
Ähnlich wie bei Psionik benötigt ein Magier viel Übung, um das Anwenden von Zaubern zu perfektionieren, doch hat er die Möglichkeit auf gewisse Resourcen wie z.B. uralte Grimoire zurück zu greifen, um dort nach den richtigen Zaubern zu recherchieren.

Das Buch eines Magiers

Dies ist natürlich auch ein zweischneidiges Schwert, denn zum Einen ist Magie um ein vielfaches umfangreicher, was an Möglichkeiten dem Magieanwender zur Verfügung steht, als die Kräfte, die ein Psioniker zu bieten hat. Sicherlich können meisterhafte Psioniker ganze Schiffe heben oder versenken, einige dutzend Leute hypnotisieren oder ein Stadtviertel in Flammen aufgehen lassen, doch ein wirklich mächtiger Magier kann ganze Schiffsflotten durch das Beschwören eines gewaltigen Wasserelementargeistes versenken, eine Armee von Untoten erwecken, einen Gott heraufbeschwören, eine ganze Stadt dem Erdboden gleichmachen oder das eigene Leben ins Unendliche verlängern.
Der Nachteil liegt dementsprechend auf der Hand: Je mächtiger ein Magier wird, desto umfangreicher und zeitaufwendiger sind die Rituale und desto größer ist auch das mögliche Versagen. Desweiteren wird der Ausgleich der Macht immer intensiver. Reicht bei einfachen Zaubern noch die eigene Arkane Energie aus, so muss für die Beschwörung eines großen Dämons schon so manches (Menschen-)opfer gebracht werden.
Für viele Magier bedeutet dies den sicheren Weg in die Verderbnis und die Finsternis. Das Überschreiten der letzten Grenzen zur Erreichung der ultimativen Macht. Das wiederum gibt zu denken, waren es doch die Uralten, die letztendlich sich selbst vernichtet und vertrieben haben, welche jene Rituale und Beschwörungen einst mit nach Cimorra gebracht haben. War ihre eigene Gier nach Macht und Unsterblichkeit so groß, dass sie sich selbst in einem atomaren Krieg vernichtet haben? Man kann es annehmen.
Sicherlich gibt es auf Cimorra einige Magier, welche in jenen Bereichen des Wahnsinns und jenseits des menschlichen Geistes und abseits aller Sterblichkeiten und Fleischlichkeit handtieren und ihren eigenen, undurchschaubaren Plänen auf dem Weg zum Göttertum folgen.

Mögliches Zauberritual

Magie unterteilt sich in Spruch- und Ritualmagie. Spruchmagie sind zumeist einfache Zauber, welche durch das Rezitieren des richtigen Satzes und den passenden Gesten schon ausgelöst werden kann. Diese Zauber sind oft einfacher Natur, wie das Öffnen eines Schlosses, das Versäuern von Bier oder das Brechen eines Knochen. Leicht und doch von effektiver Natur.

Manche Zauberrituale benötigen schon mehr Aufwand und mehr Aufopferungsbereitschaft.
Die Ritualmagie hingegen ist bei weitem mächtiger als die Spruchmagie, doch bedeutet sie mehr Aufwand und mehr Aufopferungsbereitschaft. Einfache Ritualzauber, wie das Aufspüren von Magie oder das Erkennen eines Geistes, benötigten einen Zeit für Meditation und entsprechende Artefakte wie eine z.B. eine Rassel oder ein Glockenspiel. Dieser Aufwand kann durch die Einnahme gewisser Drogen erleichtert werden, doch haben diese dafür ganz andere Nebenwirkungen.
Je mächtiger der Ritualzauber, desto umfangreicher auch das Ritual. Die bekanntesten Ritualzauber, sind Gottesdienste z.B. zum Erflehen von guten Ernten. Jede Form von Anrufung eines Gottes ist ein Ritualzauber, der von dem Priester ausgeführt wird und je nach Gottheit benötigt er z.B. einen Singsang, der von einer gewissen Menschenmenge im Opiatenrausch gesungen wird oder 300 Menschenopfer, denen bei lebendigen Leibe die Herzen herausgeschnitten werden.
Und wie schon anfangs gesagt, je mächtiger die Anrufung, desto größer das Opfer. Wer sich selbst unsterblich machen will, muss erst eine große Menge Leben opfern, um wieder einen Ausgleich der kosmischen Kräfte zu erlangen. Die Waage des Universums muss immer ausgeglichen werden und je mehr man in die eine Waagschale legt, desto größer muss der Ausgleich sein.

Cimorrische Magie ist außerdem nicht mit der Magie zu vergleichen, wie man sie z.B. bei Dungeons & Dragons anwendet. Feuerbälle oder Blitzstrahlen sind eher tabu. Ein cimorrischer Magier würde eher einen Feuergeist beschwören, einem Gegner die Lunge mit Salzwasser füllen oder ihn wie eine Mumie verdorren lassen. Allerdings liegt dies auch etwas im Ermessen und der Vorstellung des Magiers - doch rate ich nun persönlich jedem Spieler und Spielleiter: Macht es euch nicht zu einfach, sondern versucht mehr Herzblut in die Sache hinein zu bringen. Einen einfachen Feuerball zu werfen ist lahm und einfallslos. Viel cooler ist es da doch, wenn sich der Magier die Fingerkuppe aufbeißt, mit seinem Blut magische Zeichen auf die Handfläche malt und dann noch mit wilden Gesten und Worten heilige Feuerbolzen auf Geister zu schleudern. Gebt dem Ganzen mehr Fleisch und lasst mehr Leidenschaft hineinfließen, denn so könnt ihr selbst aus langweiligen magischen Geschossen ein echtes "Wow!"-Erlebnis machen.

Zauberer sind nicht nur mächtige Individuen, welche durch Wände gehen oder einen Gegner mitten in der Wüste ertrinken lassen können, sondern auch Forscher und Wissenschaftler. Sie haben die Möglichkeit, bekannte Zauber zu modifzieren oder neue Zauber zu entwerfen, schließlich ist dies neben den Überlieferungen der Urspung der Magie.

Inspirationen
Zum Ende dieser Überlegungen mal ein paar Inspirationen zum Thema "Magie":

1. "Arcana Cthulhiana" und "Necronomicon"
Beides Erweiterungsbücher des allzeit beliebten Cthulhu-Rollenspieles vom Pegasus Verlag. "Arcana Cthulhiana" bietet eine Fülle an Zaubersprüchen und Ritualen, wie man sie auch ähnlich auf Cimorra vorfinden könnte, während das "Necronomicon" sich mit Zauberbüchern und Alientechnologie auseinander setzt und so auch einige interessante Ideen zur cimorrischen Magie liefert.

2. "Necronomicon: The Wanderings of Alhazred"
Ein Reisebericht über die Wanderungen von Alhazred, dem Autor des berühmt-berüchtigten Necronomicons. Sehr schön geschreiben und mit viele Ideen und Anregungen für bizarre Magie.


3. "Weird Worlds of Geoffrey McKinney"
Dieser nette Herr ist der Autor des (fast schon wie das Necronomicon) berühmt-berüchtigen "Supplement V: Carcosa", einer Weird-Fiction-Sandbox-Welt für allemöglichen D&D-Klone. Einer der Gründe, warum dieses PDF seinen Status erreicht hat, sind die ausführlichen Beschreibungen von teilweise wirklich blutigen und kranken Ritualen zur Beschwörung von Göttern und Dämonen - und daher ein absoluter Tipp für alle Interessierten.

4. "A Chinese Ghost Story 1-3"
Hier sieht man auch schöne Spruch- und Ritualzauber, wie man sie interessanter gestalten kann und wie man sie auch gut in Cimorra (oder jedem anderen Sword & Sorcery-Setting) einbinden kann.

5. "Harry Potter"
Verdammt, jetzt würde ich gerne mal eure Gesichter sehen.
Aber es geht mir jetzt nicht um irgendeinen kleinen Zauberlehrling mit ner Narbe auf der Stirn, sondern mehr darum, dass hier ein Meisterbeispiel für den Verfall eines Magiers auf der Suche nach ultimativer Macht geboten wird: Voldemort. Dieser schaft es durch totale Selbstaufopferung und unbeschreiblicher Grausamkeit, Unsterblichkeit zu erlangen. Man kann an Hand der Bücher auch wunderbar den Fall Voldemorts nachvollziehen, wie ein junger, aufstrebender Magier von seiner eigenen Gier nach Macht zerfressen wird und er jede Grenze dazu überschreitet.

Ein weiteres Musterbeispiel wäre z.B. auch "StarWars" mit dem Fall von Anakin Skywalker und seiner Verwandlung in Darth Vader. Doch dies würde jetzt auch eher eigentlich zu den Psionikern passen, da die Jedis von ihrer Art und Weise der Handlungen her eher mit Psionkern als mit Magiern vergleichbar wären.

Dienstag, 1. Februar 2011

[Göttinnen] Julie


"Heavy Metal FAKK 2" von Simon Bisley
Die heutige Göttin ist wie ein Tritt in die Eier, denn es ist Julie, die Heldin aus "Heavy Metal FAKK 2" bzw. "Heavy Metal 2000", womit sie die Nachfolge von Taarna, der eigentlichen Heldin aus "Heavy Metal" antritt.

Sie ist der gnadenlose Racheengel, die auf der Jagd nach den Mördern ihrer Familie, eine Spur aus blutigen Brocken zurücklässt. Und dies tut sie im Comic noch etwas drastischer als in dem doch etwas zahmen Film.

Mehr dazu hier.
Julies Besonderheit aber ist, dass sie ein reales Vorbild hat.

Julie Strain als Julie (sozusagen)

Julie Strain dürfte dem einen oder anderen "Kunstkenner" auch von einigen Bilder von Luis Royo bekannt sein, der sie unter anderem natürlich auch als Julie gemalt hat:

"Heavy Metal Fakk 2" von Luis Royo

Aber wir wollen jetzt eigentlich nicht Julie Strain als cimorrische Kriegsgöttin hier in den Pantheon mit aufnehmen, sondern eben die "Heavy Metal"-Julie, welche als harte, aber auch herzliche Kriegerin sich bestimmt auch auf Cimorra wohl fühlen würde. Hier noch ein paar kleine Bilderchen von ihr:

"Julie Strain" von Luis Royo

Ausschnitt aus "Heavy Metal 2000"

Cover des PC-Games "Heavy Metal FAKK 2" von Luis Royo






Mehr "Heavy Metal" Bilder von Simon Bisley


Eine Bemerkung noch zu den Bildern von Simpn Bisley: Der Stil Bisleys basiert auf dem von Frank Frazetta, nur ist er um einiges fieser und dreckiger als der des Altmeisters. Dies macht ihn durchaus gewöhnungsbedürftig, aber er passt so auch vorzüglich zu Cimorra, da sowohl der Stil als auch der Inhalt zu der comichaften Pulp-Sci-Fantasy passt. Gut, auf Cimorra gibt es nun keine Maschinenpistolen oder dergleichen, aber man weiß ja nie, was man so in den Müllhalden und auf den protodroidenverseuchten Schrottplätzen der Uralten bzw. in den vom Urwald verschlungenen Ruinenstädten so finden kann.

[Sonstiges] Lyrische Geheimnisse

 
PROLOGUE

Between the time
when the oceans drank Atlantis,
and the rise of the sons of Aryas,
there was an age undreamed of.
 
And onto this, Conan,
destined to wear the jeweled crown
of Aquilonia upon a troubled brow.
 
It is I, his chronicler,
who alone can tell thee of his saga.
Let me tell you of the days of high adventure!



Und jetzt sagt mir bitte nicht, dass ihr immer die letzten drei Zeilen im Film bzw. auf dem Soundtrack verstanden habt.