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Donnerstag, 2. März 2017

[RPG-Blog-O-Quest] #018 – Magie und Technik


RPG-Blog-O-Quest März 2017: Magie und Technik (Link)

Das klingt nach einem Thema für mich!

1.) Magie und Technik im selben Setting finde ich, je nach Setting, richtig genial. Magie und Technik müssen sich keineswegs ausschließen. Bestes Beispiel ist in dem Fall ja eigentlich "Shadowrun", die "Iron Kingdoms" (Warmachine/Hordes), "Warhammer 40.000" oder auch das "StarWars"-Universum, was ja eigentlich auch nur "Fantasy mit Raumschiffen" ist.
Desweiteren sind ja auch meine eigenen Welten "Gaia" und "Cimorra" beides Cross-Over-Welten, wo es sowohl Magie als auch Technologie gibt. Die Möglichkeiten, die einfach durch diese Mischung entstehen, ist einfach großartig: Maschinen, die auf Knopfdruck einen Zauber auslösen können. Technomantische Magier, welche durch ihre magischen Kräfte Technologie und Elektrizität manipulieren können. Technomagische Golems. Ganze Planeten könnten Maschinen sein und unter ihrer Kruste befindet sich eine gewaltige Maschinerie, während an ihrer Oberfläche sich eine klassische EDO-Welt befindet. Und das sind nur einige, wenige Beispiele. 
Eine Mischung der Genres erweitert das jeweilige um einen neuen Aspekt und einfach neue, fantastische Möglichkeiten in der Gestaltung und im Erleben der Welt.
Kurz gesagt: Ich finds gut!

2.) Ein abgestürztes UFO als Dungeon finde ich super. Ich oute mich als jemand, der "Borbarads Fluch" auf eine gewisse Art und Weise echt mag. Das Abenteuer per se mag vielleicht...nicht so gut sein, aber die Atmosphäre finde ich klasse. Die Aliens an Bord des UFOs passen echt gut zum alten DSA - also 1. und 2. Edition. Wobei die Feueraugen zum Beispiel auch gut als Zyklopen nach Aventurien passen würden.
Zurück zur Frage: Ja, ich mag UFOs als Dungeons auf Fantasywelten. Wenn man sie richtig ausgestaltet und spielt, können sie ein echtes Erlebnis für eine Party sein, die sonst alles kennt. Aliens und Roboter sowie fremdartiges Design und Architektur bringen etwas Unbekanntes in das Setting, wo man doch sonst so alles irgendwie schon kennt. 
Gut, es wird nicht in jedem Setting funktionieren. Einen UFO-Absturz in Mittelerde oder auf Westeros fände ich zum Beispiel recht unpassend. Bei anderen Settings sehe ich da nicht so schwarz.

3.) Hast Du schonmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?
Ich habe bis dato noch nie einen Roboter/Droiden/Cyborg als SC gespielt; als NSC hingegen schon öfters. Es hat ganz gut funktioniert, wobei ich mich da meistens an bekannten "Exemplaren" wie C-3PO oder Data orientiert habe. War auf jeden Fall mal was anderes, wenn man versucht, eine gewisse Kühle und Logik ins Rollenspiel einfließen zu lassen.

4.) Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenera, wo Technik zur Magie wird?
Finde ich auch gut. Zumindest ist es eine logische Vorgehensweise, dass man Technologie, die man nicht versteht, einfach als Magie betrachtet. Ein anderes Setting, dass ja auch in diese Richtung geht, ist Warhammer 40.000, wo die Maschinenpriester den Geist der Maschine durch die runenbeschrifteten Schalter (z.B. ON) zum Leben erwecken.

5.) Was hältst Du von Magie {PSI/ die Macht} in SciFi-Settings?
Grundsätzlich mag ich es, wobei es auf das SF-Setting ankommt. im StarTrek Universum gibt es ja auch ein bisserl Psionik durch die Vulkanier. Es ist dieser kleine Hauch von Retro-SF-Trash, der durch das Setting wabert, und StarTrek dadurch auch von anderen Settings unterscheidet.
Gerade im Rollenspiel-/Tabletopbereich kenne ich eigentlich kein SF-Setting, wo keine Psionik vorkommt. Vielleicht Infinity, oder sowas. Oder ein Endzeitsetting vielleicht, wo es mal keine Zombies gibt.

Die Bonusfrage: Welches war das letzte Buch, welches Dich rollenspielerisch beeinflusst hat, ohne ein Rollenspielbuch zu sein? Inwiefern hat es Dich beeinflusst?
Öhm... In letzter Zeit lese ich fast nur Rollenspielbücher.
Sehr inspirativ was Weltenbau angeht und damit auch einen gewissen rollenspielerischen Einfluss hat war für mich "Die Reise zum Arcturus" von David Lindsay. Wobei ich erst durch das Lamentation of the Flame Princess "Carcosa"-Buch auf das Werk von Lindsay aufmerksam geworden bin. "Die Reise zum Arcturus" ist ein sehr psychedelisches, recht philosophisch Sci-Fantasy-Werk, dass einige echt abgefahrene Ideen hat: Neue Grundfarben, die für das normale menschliche Auge kaum wahrnehmbar sind, neue Sinnesorgane, die plötzlich den Leuten wachsen, eine urschöpferische Strahlung, die Leben erschafft, welches sich dann auch gleich wieder selbst vernichtet, übertrieben männliche Männer und frauliche Frauen, neue Geschlechter und vieles mehr. Es ist schwer zu lesen und zu verstehen, aber auf eine seltsame Art und Weise ist das Buch faszinierend zugleich und ein echter Quell für seltsam-psychedelische Rollenspielrunden.

Dienstag, 6. November 2012

[Film] Für alle, die Episode I so richtig scheiße fanden...

...habe ich hier das "Star Wars Holiday Special" *grusel*:



The Star Wars Holiday Special.2 von hansonataint

Ok, Klein-Anakin ist der dümmste Nervfratz des gesamten Universums und hätte sofort in die Grube von Carkoon geworfen werden sollen. Aber trotzdem ist Episode 1 immer noch besser als dieses Machwerk. Viel Spaß beim Gruseln!

Dienstag, 30. Oktober 2012

[Filme] Star Wars Episode 7 kommt!


George Lucas will sich mit Disney zusammenschließen und eine neue Star Wars Trilogie soll 2015 ihren Anfang nehmen, die nach Episode 6 spielen soll. 

"Ich spürte eine Erschütterung der Macht. So, als ob Millionen Fanboys des Expanded Universe in Qual aufschreiten und plötzlich verstummten..."

Freitag, 15. Juni 2012

[Film] Star Wars: The Clone Wars Staffel 5 Trailer

 

Das sieht schon wieder so überf**kingepisch aus! 

Muss mir unbedingt mal die komplette Serie auf DVD oder vielleicht, wenn wir uns mal einen neuen Fernseher holen, gleich auf BlueRay organsieren. Die Serie ist wirklich eine klasse Inspiration für Gaia und auch eine grandiose Quelle für Abenteuerideen - sowohl für Gaia oder auch Imunda/Inq28.

Dienstag, 8. Mai 2012

Samstag, 5. Mai 2012

[Serie] Star Wars: The Clone Wars Season 5 Teaser


Passend zum gestrigen StarWars-Day ein Teaser zur 5. Staffel von "The Clone Wars". Zwei Zabrak-Sith und eine Gruppe mandalorianischer Söldner macht schon wieder sehr viel Lust auf mehr. Und ich muss sagen: Ich liebe diese Serie!

Ich möchte diesbezüglich noch auf ein Projekt hinweisen: Star Wars - BoL-Edition. Im Moment ist die ganze Geschichte leider etwas eingeschlafen, aber ich hoffe, dass da noch mal was daraus wird, denn meiner Meinung nach ist BoL das einzig wahre System für StarWars.

Freitag, 4. Mai 2012

[Filme/Inspirationen] May the 4th be with you!


So...episch genug das Logo? Ja? Gut. Dann können wir ja anfangen.

Wie ich heute erfahren habe, ist heute Star-Wars-Day, was sich einfach aus dem englischen Datum (May, 4th => May the Force be with you!) herrührt. Ist ja auch irgendwie logisch.

Und was könnte man denn an einem Tag wie diesen denn nun bessers anstellen, als mal ein wenig über StarWars zu reden und einfach mal die Dinge, die wirklich großartig an den Filmen und dem Universum sind, hochleben lassen.

Ich muss gestehen, dass ich nicht mehr so der StarWars Fanatiker bin, wie damals wo ich noch ein Kind war und die Filme eigentlich nur vom Hören sagen her kannte. Ganz genau. Ihr habt richtig gelesen. Als Kind hatten meine Eltern noch keine Satschüssel und somit hatte ich erst recht spät das Vergnügen StarWars sehen zu dürfen. Dadurch, dass ich StarWars nur aus den Geschichten meiner Schulfreunde, der Fernsehzeitung und diversen, anderen Quellen kannte, waren die Filme für mich irgendwie mehr eine Legende oder auch ein Mythos und die Berichte darüber haben meinen Geist ungemein beflügelt. Somit kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass StarWars neben Masters of the Universe meine hauptsächliche Quelle an Fantasie in meiner Kindheit war.

Als ich dann später die Filme sah, war ich - um ehrlich zu sein - etwas enttäuscht, denn meine Erwartungen, die ich als Kind hatte, wurden nicht wirklich erfüllt. Das heißt nicht, dass die Filme schlecht wären. Nein. Sie haben nur meine Erwartungen einfach nicht erfüllt und hätten sie auch nicht erfüllen können.
Allerdings haben die Filme sowie später auch die Spiele, Comics oder auch Bücher einige Elemente, welche ich äußerst inspirierend fand und die meiner Meinung nach auch das Bild von StarWars definierten.

Used Look
Es ist gemeint, wie es dort steht: Der Used Look. Die Optik, dass alles wirklich benutzt aussieht, ist ein deutliches Markenzeichen von StarWars. Auf den Straßen von Tatooine ist nun mal alles staubig und dreckig und selbst da sieht dann auch ein goldener Protokolldroide aus wie ein kleines Schweinchen. Und auch in den Raumschiffen sieht es einfach so aus, wie es aussehen sollte: Maschinell, ungemütlich und irgendwie auch so, als ob alles mit dem Tacker zusammengehalten wirde - was ja vor allem dem Millenium Falcon anzusehen ist. Aber das macht auch irgendwie seinen Reiz aus und steht im Gegensatz zu dem glattgebügelten und klinisch-reinen Brücken, wie man sie bei Star Trek vorfindet. Bei der neuen Trilogie wurde das ganze StarWars-Setting auch "cleaner", aber hier gibt es auch immer einen schönen Gegensatz zwischen dem Used Look des Outer Rims und der glattpolierten Optik der republikanischen Städte.

Exotic Look
Passend zum Used Look ist die Optik von StarWars auch wunderbar exotisch. Wenn ich da nur an die Wälder Naboos, die Hivestädte der Genosianer, die Klonfabriken, Corusant, Endor, Jabbas Palast auf Tatooine und noch so viele andere Orte aus den Filmen und dem Expanded Universe denke, bekomme ich ein leichtes, nervöses Kribbeln in der Magengrube vor Entzückung. Besonders diese Mischung aus SF und Fantasy, die immer wieder anzutreffen ist, erzeugt eine wunderbare exotische Stimmung. Die Designer von StarWars haben immer perfekte Arbeit geleistet. Mich als Weltenbastler stören daher so charaktertechnische Katastrophen ala Anakin Skywalker in Episode 1 nicht so sehr, da ich mich einfach mehr von der Optik und der Atmosphäre fasznieren lasse. Gerade auch die "Clone Wars"-Serie trumpft diesbezüglich gewaltig auf und geizt überhaupt nicht mit optisch brillianten Ideen und Reizen.

Gleiches gilt auch für das Design der Raumschiffe und Fahrzeuge, das absolut episch ist. Oder ist eine planetenzerstörende Raumstation nicht episch genug? Die Raumschiffe wurde in vielen Fällen Designikonen. Hier sollte man einfach nur mal an den Millenium Falcon, den X-Wing oder die Sternenzerstörer denken. Aber auch die unbekannteren Schiffe wie zum Beispiel Rouge Shadow aus "The Force Unleashed" erkennt man an dem klassischen StarWars-Design und neigen auch oft dazu durch in eher ungewöhnliches Design zu glänzen, was wieder zum Exotikfaktor des Univerums beiträgt.



Cool Characters
Neben so charakterlichen Flachpfeifen ala Anakin "Klugscheißer" Skywalker besitzt StarWars doch einige, wenn auch oft stereotypische, verdammt geniale Charaktere. Allen voran natürlich Han Solo, Chewbacca, R2D2, Jabba the Hutt, Obi-Wan Kenobi (besonders in der "Clone Wars"-Serie), Kyle Katarn, Mara Jade, Darth Maul, Revan oder Darth Malak. Und dies ist auch nur die Spitze des Eisberges, denn das gesamte StarWars-Universum bietet eine Fülle an Charakteren, die einfach grandios und ikonisch sind und deren gleichen man erstmal suchen muss.

Was für die Charakter gilt, gilt auch für die Alienrassen und Kreaturen des Universums. Auch hier wurde ein exotisches Panoptikum der Kreativität entfacht. Gut, teilweise gibt es einige grobe Ausreißer wie z.b. Max Rebo, aber im Großen und Ganzen wirken die Kreaturen bei StarWars sehr plastisch und auch sehr logisch in ihrem Aufbau und ihrem Erscheinungsbild und unterscheiden sich doch recht drastisch von den Aliens anderer Serien, wo sogar eher klassische Anordnungen gewählt werden (z.b. Vulkanier => Elfen, Klingonen => Orks).

With Magic, Motherfucker!
Neben dem grandiosen und exotischen Design ist natürlich das Standbein schlecht bei StarWars die Macht. Ohne die Macht, die Jedi oder die Sith wäre StarWars doch nur ein Sci-Fi-Film unter vielen. Aber die Einführung dieser übernatürlichen Kraft und dadurch auch der edlen Jedi und der abgrundtief-bösen Sith prägten StarWars wie kein anderes Element. Und wer würde nicht am liebsten über die Kräfte eines Jedis verfügen oder mal ein Laserschwert führen?



Lange Rede, kurzer Sinn
StarWars ist Kult, StarWars ist cool und StarWars ist Inspiration pur. Es ist also auch kein Wunder, dass ich z.B. als Inspirationsquelle für Gaia eher StarWars als Herr der Ringe oder einen anderen Fantasyschmöcker angeben würde. Trotz meiner "Enttäuschung" über die Filme war und ist StarWars eine meiner Inspirationsquellen schlecht hin und dafür sollte man an einem Tag wie heute schon mal dankbar sein.

In diesem Sinne: Möge die Macht mit euch sein!


Dienstag, 24. Januar 2012

[Film] Star Wars: A New Hope - Uncut


"Star Wars: A New Hope" komplett fanmade und zwar mit allen Mitteln (z.B. Action Figuren, Lego, Kostümen, usw.)! Der reine Wahnsinn!

[Film] Saber

Oder: So hätte Star Wars Episode I-III aussehen sollen.

Donnerstag, 3. Februar 2011

[Philosophie] Cimorrische Magie vs. Psionik

Thulsa Doom aus "Conan der Barbar"
Durch Zornhaus Artikel über die Magie in BoL habe ich mir ein paar Gedanken über die Magie und Psionik auf Cimorra gemacht.

Auf Cimorra gibt es zwei Formen der übersinnlichen Manipulation: Psionik und Magie.
Psionik ist die Kunst der Beeinflussung durch geistige Kräfte und ist eine angeborene Fähigkeit. Sprich: Man ist Psioniker oder nicht. Psioniker können die Gedanken anderer Wesen lesen oder manipulieren, Gegenstände die Gedankenkraft bewegen oder Feuer erschaffen, nur um mal ein paar Beispiele zu nennen. Dazu benötigen sie keine Rituale, keine Formel und keine Artefakte oder ähnliches, sondern müssen sich nur auf ihr Vorhaben konzentieren und sich das ganze Vorstellen. Visualisierung ist diesbezüglich ein passender Begriff. Ein Psioniker zu sein ist nicht zu vergleichen mit einem Magier, da man, wie schon gesagt, schon seit der Geburt mit dieser Fähigkeit ausgestattet ist. Diese kann aber von dem Psioniker trainiert und verbessert werden. Zwar kann er auch bei anderern Psionikeren neue Techniken erlernen, aber es gibt keine effektiven Zauberbücher oder Schriftrollen, wo genaue Psikräfte beschrieben werden.
Psionik ist was instinktives, animalisches und kann, wenn sie nicht geübt wird, im Laufe der Zeit verkümmern. Allerdings kann auch ein Psioniker, der jahrelang seine Kräfte nicht ausgeübt und trainiert hat, zu einer tickenden Zeitbombe werden. Wie ein Fass, das ständig aufgefüllt wird, bis es überläuft oder platzt. Daher ist es wichtig, das ein Psioniker seine Kräfte akzeptiert und somit auch sein Schickals annimmt.

Auf der anderen Seite gibt es die Magie, welche von Magiern und Priestern ausgeübt wird. Magie kann theoretisch jeder erlernen, der bereit dazu ist, alles dafür zu opfern. Die cimorrische Magie basiert auf dem Wissen, welches durch die Uralten, deren Götter und den Altvorderen nach Cimorra gebracht wurde. Die ersten Magier Cimorras haben dieses Wissen erforscht und so auch die erste Zauber und Rituale geformt. 
Um Magier zu werden, muss man gewissen Meditationsübungen kennen, um die Arkane Energie in sich aufzunehmen und sammeln zu können. Die Arkane Energie ist die Basis eines Zaubers und ist eigentlich in jeder Lebensform vorhanden. Ein Magier kann diese Energien anzapfen und durch die richtigen Formeln, Gesten, Artefakte oder Rituale diese dazu bringen, den Zaubereffekt auszulösen.
Ähnlich wie bei Psionik benötigt ein Magier viel Übung, um das Anwenden von Zaubern zu perfektionieren, doch hat er die Möglichkeit auf gewisse Resourcen wie z.B. uralte Grimoire zurück zu greifen, um dort nach den richtigen Zaubern zu recherchieren.

Das Buch eines Magiers

Dies ist natürlich auch ein zweischneidiges Schwert, denn zum Einen ist Magie um ein vielfaches umfangreicher, was an Möglichkeiten dem Magieanwender zur Verfügung steht, als die Kräfte, die ein Psioniker zu bieten hat. Sicherlich können meisterhafte Psioniker ganze Schiffe heben oder versenken, einige dutzend Leute hypnotisieren oder ein Stadtviertel in Flammen aufgehen lassen, doch ein wirklich mächtiger Magier kann ganze Schiffsflotten durch das Beschwören eines gewaltigen Wasserelementargeistes versenken, eine Armee von Untoten erwecken, einen Gott heraufbeschwören, eine ganze Stadt dem Erdboden gleichmachen oder das eigene Leben ins Unendliche verlängern.
Der Nachteil liegt dementsprechend auf der Hand: Je mächtiger ein Magier wird, desto umfangreicher und zeitaufwendiger sind die Rituale und desto größer ist auch das mögliche Versagen. Desweiteren wird der Ausgleich der Macht immer intensiver. Reicht bei einfachen Zaubern noch die eigene Arkane Energie aus, so muss für die Beschwörung eines großen Dämons schon so manches (Menschen-)opfer gebracht werden.
Für viele Magier bedeutet dies den sicheren Weg in die Verderbnis und die Finsternis. Das Überschreiten der letzten Grenzen zur Erreichung der ultimativen Macht. Das wiederum gibt zu denken, waren es doch die Uralten, die letztendlich sich selbst vernichtet und vertrieben haben, welche jene Rituale und Beschwörungen einst mit nach Cimorra gebracht haben. War ihre eigene Gier nach Macht und Unsterblichkeit so groß, dass sie sich selbst in einem atomaren Krieg vernichtet haben? Man kann es annehmen.
Sicherlich gibt es auf Cimorra einige Magier, welche in jenen Bereichen des Wahnsinns und jenseits des menschlichen Geistes und abseits aller Sterblichkeiten und Fleischlichkeit handtieren und ihren eigenen, undurchschaubaren Plänen auf dem Weg zum Göttertum folgen.

Mögliches Zauberritual

Magie unterteilt sich in Spruch- und Ritualmagie. Spruchmagie sind zumeist einfache Zauber, welche durch das Rezitieren des richtigen Satzes und den passenden Gesten schon ausgelöst werden kann. Diese Zauber sind oft einfacher Natur, wie das Öffnen eines Schlosses, das Versäuern von Bier oder das Brechen eines Knochen. Leicht und doch von effektiver Natur.

Manche Zauberrituale benötigen schon mehr Aufwand und mehr Aufopferungsbereitschaft.
Die Ritualmagie hingegen ist bei weitem mächtiger als die Spruchmagie, doch bedeutet sie mehr Aufwand und mehr Aufopferungsbereitschaft. Einfache Ritualzauber, wie das Aufspüren von Magie oder das Erkennen eines Geistes, benötigten einen Zeit für Meditation und entsprechende Artefakte wie eine z.B. eine Rassel oder ein Glockenspiel. Dieser Aufwand kann durch die Einnahme gewisser Drogen erleichtert werden, doch haben diese dafür ganz andere Nebenwirkungen.
Je mächtiger der Ritualzauber, desto umfangreicher auch das Ritual. Die bekanntesten Ritualzauber, sind Gottesdienste z.B. zum Erflehen von guten Ernten. Jede Form von Anrufung eines Gottes ist ein Ritualzauber, der von dem Priester ausgeführt wird und je nach Gottheit benötigt er z.B. einen Singsang, der von einer gewissen Menschenmenge im Opiatenrausch gesungen wird oder 300 Menschenopfer, denen bei lebendigen Leibe die Herzen herausgeschnitten werden.
Und wie schon anfangs gesagt, je mächtiger die Anrufung, desto größer das Opfer. Wer sich selbst unsterblich machen will, muss erst eine große Menge Leben opfern, um wieder einen Ausgleich der kosmischen Kräfte zu erlangen. Die Waage des Universums muss immer ausgeglichen werden und je mehr man in die eine Waagschale legt, desto größer muss der Ausgleich sein.

Cimorrische Magie ist außerdem nicht mit der Magie zu vergleichen, wie man sie z.B. bei Dungeons & Dragons anwendet. Feuerbälle oder Blitzstrahlen sind eher tabu. Ein cimorrischer Magier würde eher einen Feuergeist beschwören, einem Gegner die Lunge mit Salzwasser füllen oder ihn wie eine Mumie verdorren lassen. Allerdings liegt dies auch etwas im Ermessen und der Vorstellung des Magiers - doch rate ich nun persönlich jedem Spieler und Spielleiter: Macht es euch nicht zu einfach, sondern versucht mehr Herzblut in die Sache hinein zu bringen. Einen einfachen Feuerball zu werfen ist lahm und einfallslos. Viel cooler ist es da doch, wenn sich der Magier die Fingerkuppe aufbeißt, mit seinem Blut magische Zeichen auf die Handfläche malt und dann noch mit wilden Gesten und Worten heilige Feuerbolzen auf Geister zu schleudern. Gebt dem Ganzen mehr Fleisch und lasst mehr Leidenschaft hineinfließen, denn so könnt ihr selbst aus langweiligen magischen Geschossen ein echtes "Wow!"-Erlebnis machen.

Zauberer sind nicht nur mächtige Individuen, welche durch Wände gehen oder einen Gegner mitten in der Wüste ertrinken lassen können, sondern auch Forscher und Wissenschaftler. Sie haben die Möglichkeit, bekannte Zauber zu modifzieren oder neue Zauber zu entwerfen, schließlich ist dies neben den Überlieferungen der Urspung der Magie.

Inspirationen
Zum Ende dieser Überlegungen mal ein paar Inspirationen zum Thema "Magie":

1. "Arcana Cthulhiana" und "Necronomicon"
Beides Erweiterungsbücher des allzeit beliebten Cthulhu-Rollenspieles vom Pegasus Verlag. "Arcana Cthulhiana" bietet eine Fülle an Zaubersprüchen und Ritualen, wie man sie auch ähnlich auf Cimorra vorfinden könnte, während das "Necronomicon" sich mit Zauberbüchern und Alientechnologie auseinander setzt und so auch einige interessante Ideen zur cimorrischen Magie liefert.

2. "Necronomicon: The Wanderings of Alhazred"
Ein Reisebericht über die Wanderungen von Alhazred, dem Autor des berühmt-berüchtigten Necronomicons. Sehr schön geschreiben und mit viele Ideen und Anregungen für bizarre Magie.


3. "Weird Worlds of Geoffrey McKinney"
Dieser nette Herr ist der Autor des (fast schon wie das Necronomicon) berühmt-berüchtigen "Supplement V: Carcosa", einer Weird-Fiction-Sandbox-Welt für allemöglichen D&D-Klone. Einer der Gründe, warum dieses PDF seinen Status erreicht hat, sind die ausführlichen Beschreibungen von teilweise wirklich blutigen und kranken Ritualen zur Beschwörung von Göttern und Dämonen - und daher ein absoluter Tipp für alle Interessierten.

4. "A Chinese Ghost Story 1-3"
Hier sieht man auch schöne Spruch- und Ritualzauber, wie man sie interessanter gestalten kann und wie man sie auch gut in Cimorra (oder jedem anderen Sword & Sorcery-Setting) einbinden kann.

5. "Harry Potter"
Verdammt, jetzt würde ich gerne mal eure Gesichter sehen.
Aber es geht mir jetzt nicht um irgendeinen kleinen Zauberlehrling mit ner Narbe auf der Stirn, sondern mehr darum, dass hier ein Meisterbeispiel für den Verfall eines Magiers auf der Suche nach ultimativer Macht geboten wird: Voldemort. Dieser schaft es durch totale Selbstaufopferung und unbeschreiblicher Grausamkeit, Unsterblichkeit zu erlangen. Man kann an Hand der Bücher auch wunderbar den Fall Voldemorts nachvollziehen, wie ein junger, aufstrebender Magier von seiner eigenen Gier nach Macht zerfressen wird und er jede Grenze dazu überschreitet.

Ein weiteres Musterbeispiel wäre z.B. auch "StarWars" mit dem Fall von Anakin Skywalker und seiner Verwandlung in Darth Vader. Doch dies würde jetzt auch eher eigentlich zu den Psionikern passen, da die Jedis von ihrer Art und Weise der Handlungen her eher mit Psionkern als mit Magiern vergleichbar wären.

Montag, 24. Januar 2011

[Philosophie] Das Volk X

"Conan the Destroyer" von Frank Frazetta

Wenn man einen Blick in Pulp-Comics oder auf die Cover von Pulp-Roman wirft, so findet man gerade im SF- und Fantasybereich immer wieder Darstellungen von fremdartigen, meist humanoiden Wesen, neben den immer wieder neuen "Endbosskreaturen", die als Gegner des Helden agieren. 
Auffällig an ihnen ist oft, dass es im Grunde eigentlich Menschen mit ein oder zwei Abweichungen der Norm sind. Ob sie nun alle kahlköpfig und grün oder gehörnt und mit einem Rüssel statt einem Mund ausgestattet sind, so sind sie auch nur Humanoide. 

Cover von "The Invicible City" von Clark Ashton Smith

Auch auf Cimorra gibt es neben den bekannte Rassen und Wesen immer wieder eine kleine Gruppe fremder Humanoider, die durch den Einfluss der Altvorderen, der Uralten, der Götter oder anderer kosmischer Zusammenhänge nach Cimorra gelangt sind und nun auch hier als NSC- oder einfacher gesagt auch  als Gegner der Helden auftreten können. Dazu werde ich später - in einem anderen Post - nochmal genauer ins Detail gehen.

Um jetzt nicht lange neue Völker erschaffen zu müssen oder ewige lange Listen mit unzähligen Rassen schreibt, die vielleicht nur für ein Abenteuer benötigt werden, ist es ratsam sich folgende Sache durch den Kopf gehen zu lassen: 
Wenn die Gegnerrasse nun nichts anderes als grüne, kahlköpfige Menschen sind, die vielleicht etwas stärker und zäher als ein normaler Mensch sind, nimmt man einfach die Werte eines Menschen her, modifiziert diese nur sehr leicht und fertig ist die neue Rasse. Es können auch einfach über die Eigenschaften neue Rassen gebildet werden. Zum Beispiel kann man einfach einen Menschen mit Steinhaut versehen und so eine Volk von Felsmenschen kreieren. Oder man nimmt die Basiswerte eines Zwergen, verpasst ihm ein paar nette Eigenschaften, vielleicht ein paar zusätzliche Augen und fertig ist ein neues, unterirdisch hausende Volk.
Oder schaut Euch an, was es so in anderen Rollenspielen gibt. Besonders Dungeons & Dragons, Star Wars, Tekumel und Call of Cthulhu seien hier besonders erwähnt. Legt Euch eine Fülle an Monsterkompendien zu und mischt diese nach Belieben. Verändert die Hintergründe der Wesen und passt sie optisch und sozial Eurem Setting an. Auf diese Art und Weise könnt Ihr Euch sogar rasch ein gesamtes Universum mit fremdartigen Wesen und bizarren Völkern aufbauen.
Schöpft einfach aus den Vollen! 
Eure Spieler werden es lieben.

Aus meiner Erfahrung habe ich gelernt, das Werte nicht immer die Hauptsache sind, sondern vielmehr die Erzählungen und Beschreibungen der Wesen. Nutzt dies auch bei den Völkern X. Verteilt EPs, wenn vorhanden, nach Gutdünken und grübelt nicht lange über neue EP-Werte für die Völker nach. Seid einfach flexibel und überrascht Eure Spieler mit neuen Wesen und abgefahren Ideen!

Pulp-Settings leben von exotischen Wesen und Welten. Daher lasst Euch diese Anregungen durch den Kopf gehen und macht Euch ans Werk. Kommentare werden natürlich gerne gesehen.