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Donnerstag, 3. Februar 2011

[Philosophie] Cimorrische Magie vs. Psionik

Thulsa Doom aus "Conan der Barbar"
Durch Zornhaus Artikel über die Magie in BoL habe ich mir ein paar Gedanken über die Magie und Psionik auf Cimorra gemacht.

Auf Cimorra gibt es zwei Formen der übersinnlichen Manipulation: Psionik und Magie.
Psionik ist die Kunst der Beeinflussung durch geistige Kräfte und ist eine angeborene Fähigkeit. Sprich: Man ist Psioniker oder nicht. Psioniker können die Gedanken anderer Wesen lesen oder manipulieren, Gegenstände die Gedankenkraft bewegen oder Feuer erschaffen, nur um mal ein paar Beispiele zu nennen. Dazu benötigen sie keine Rituale, keine Formel und keine Artefakte oder ähnliches, sondern müssen sich nur auf ihr Vorhaben konzentieren und sich das ganze Vorstellen. Visualisierung ist diesbezüglich ein passender Begriff. Ein Psioniker zu sein ist nicht zu vergleichen mit einem Magier, da man, wie schon gesagt, schon seit der Geburt mit dieser Fähigkeit ausgestattet ist. Diese kann aber von dem Psioniker trainiert und verbessert werden. Zwar kann er auch bei anderern Psionikeren neue Techniken erlernen, aber es gibt keine effektiven Zauberbücher oder Schriftrollen, wo genaue Psikräfte beschrieben werden.
Psionik ist was instinktives, animalisches und kann, wenn sie nicht geübt wird, im Laufe der Zeit verkümmern. Allerdings kann auch ein Psioniker, der jahrelang seine Kräfte nicht ausgeübt und trainiert hat, zu einer tickenden Zeitbombe werden. Wie ein Fass, das ständig aufgefüllt wird, bis es überläuft oder platzt. Daher ist es wichtig, das ein Psioniker seine Kräfte akzeptiert und somit auch sein Schickals annimmt.

Auf der anderen Seite gibt es die Magie, welche von Magiern und Priestern ausgeübt wird. Magie kann theoretisch jeder erlernen, der bereit dazu ist, alles dafür zu opfern. Die cimorrische Magie basiert auf dem Wissen, welches durch die Uralten, deren Götter und den Altvorderen nach Cimorra gebracht wurde. Die ersten Magier Cimorras haben dieses Wissen erforscht und so auch die erste Zauber und Rituale geformt. 
Um Magier zu werden, muss man gewissen Meditationsübungen kennen, um die Arkane Energie in sich aufzunehmen und sammeln zu können. Die Arkane Energie ist die Basis eines Zaubers und ist eigentlich in jeder Lebensform vorhanden. Ein Magier kann diese Energien anzapfen und durch die richtigen Formeln, Gesten, Artefakte oder Rituale diese dazu bringen, den Zaubereffekt auszulösen.
Ähnlich wie bei Psionik benötigt ein Magier viel Übung, um das Anwenden von Zaubern zu perfektionieren, doch hat er die Möglichkeit auf gewisse Resourcen wie z.B. uralte Grimoire zurück zu greifen, um dort nach den richtigen Zaubern zu recherchieren.

Das Buch eines Magiers

Dies ist natürlich auch ein zweischneidiges Schwert, denn zum Einen ist Magie um ein vielfaches umfangreicher, was an Möglichkeiten dem Magieanwender zur Verfügung steht, als die Kräfte, die ein Psioniker zu bieten hat. Sicherlich können meisterhafte Psioniker ganze Schiffe heben oder versenken, einige dutzend Leute hypnotisieren oder ein Stadtviertel in Flammen aufgehen lassen, doch ein wirklich mächtiger Magier kann ganze Schiffsflotten durch das Beschwören eines gewaltigen Wasserelementargeistes versenken, eine Armee von Untoten erwecken, einen Gott heraufbeschwören, eine ganze Stadt dem Erdboden gleichmachen oder das eigene Leben ins Unendliche verlängern.
Der Nachteil liegt dementsprechend auf der Hand: Je mächtiger ein Magier wird, desto umfangreicher und zeitaufwendiger sind die Rituale und desto größer ist auch das mögliche Versagen. Desweiteren wird der Ausgleich der Macht immer intensiver. Reicht bei einfachen Zaubern noch die eigene Arkane Energie aus, so muss für die Beschwörung eines großen Dämons schon so manches (Menschen-)opfer gebracht werden.
Für viele Magier bedeutet dies den sicheren Weg in die Verderbnis und die Finsternis. Das Überschreiten der letzten Grenzen zur Erreichung der ultimativen Macht. Das wiederum gibt zu denken, waren es doch die Uralten, die letztendlich sich selbst vernichtet und vertrieben haben, welche jene Rituale und Beschwörungen einst mit nach Cimorra gebracht haben. War ihre eigene Gier nach Macht und Unsterblichkeit so groß, dass sie sich selbst in einem atomaren Krieg vernichtet haben? Man kann es annehmen.
Sicherlich gibt es auf Cimorra einige Magier, welche in jenen Bereichen des Wahnsinns und jenseits des menschlichen Geistes und abseits aller Sterblichkeiten und Fleischlichkeit handtieren und ihren eigenen, undurchschaubaren Plänen auf dem Weg zum Göttertum folgen.

Mögliches Zauberritual

Magie unterteilt sich in Spruch- und Ritualmagie. Spruchmagie sind zumeist einfache Zauber, welche durch das Rezitieren des richtigen Satzes und den passenden Gesten schon ausgelöst werden kann. Diese Zauber sind oft einfacher Natur, wie das Öffnen eines Schlosses, das Versäuern von Bier oder das Brechen eines Knochen. Leicht und doch von effektiver Natur.

Manche Zauberrituale benötigen schon mehr Aufwand und mehr Aufopferungsbereitschaft.
Die Ritualmagie hingegen ist bei weitem mächtiger als die Spruchmagie, doch bedeutet sie mehr Aufwand und mehr Aufopferungsbereitschaft. Einfache Ritualzauber, wie das Aufspüren von Magie oder das Erkennen eines Geistes, benötigten einen Zeit für Meditation und entsprechende Artefakte wie eine z.B. eine Rassel oder ein Glockenspiel. Dieser Aufwand kann durch die Einnahme gewisser Drogen erleichtert werden, doch haben diese dafür ganz andere Nebenwirkungen.
Je mächtiger der Ritualzauber, desto umfangreicher auch das Ritual. Die bekanntesten Ritualzauber, sind Gottesdienste z.B. zum Erflehen von guten Ernten. Jede Form von Anrufung eines Gottes ist ein Ritualzauber, der von dem Priester ausgeführt wird und je nach Gottheit benötigt er z.B. einen Singsang, der von einer gewissen Menschenmenge im Opiatenrausch gesungen wird oder 300 Menschenopfer, denen bei lebendigen Leibe die Herzen herausgeschnitten werden.
Und wie schon anfangs gesagt, je mächtiger die Anrufung, desto größer das Opfer. Wer sich selbst unsterblich machen will, muss erst eine große Menge Leben opfern, um wieder einen Ausgleich der kosmischen Kräfte zu erlangen. Die Waage des Universums muss immer ausgeglichen werden und je mehr man in die eine Waagschale legt, desto größer muss der Ausgleich sein.

Cimorrische Magie ist außerdem nicht mit der Magie zu vergleichen, wie man sie z.B. bei Dungeons & Dragons anwendet. Feuerbälle oder Blitzstrahlen sind eher tabu. Ein cimorrischer Magier würde eher einen Feuergeist beschwören, einem Gegner die Lunge mit Salzwasser füllen oder ihn wie eine Mumie verdorren lassen. Allerdings liegt dies auch etwas im Ermessen und der Vorstellung des Magiers - doch rate ich nun persönlich jedem Spieler und Spielleiter: Macht es euch nicht zu einfach, sondern versucht mehr Herzblut in die Sache hinein zu bringen. Einen einfachen Feuerball zu werfen ist lahm und einfallslos. Viel cooler ist es da doch, wenn sich der Magier die Fingerkuppe aufbeißt, mit seinem Blut magische Zeichen auf die Handfläche malt und dann noch mit wilden Gesten und Worten heilige Feuerbolzen auf Geister zu schleudern. Gebt dem Ganzen mehr Fleisch und lasst mehr Leidenschaft hineinfließen, denn so könnt ihr selbst aus langweiligen magischen Geschossen ein echtes "Wow!"-Erlebnis machen.

Zauberer sind nicht nur mächtige Individuen, welche durch Wände gehen oder einen Gegner mitten in der Wüste ertrinken lassen können, sondern auch Forscher und Wissenschaftler. Sie haben die Möglichkeit, bekannte Zauber zu modifzieren oder neue Zauber zu entwerfen, schließlich ist dies neben den Überlieferungen der Urspung der Magie.

Inspirationen
Zum Ende dieser Überlegungen mal ein paar Inspirationen zum Thema "Magie":

1. "Arcana Cthulhiana" und "Necronomicon"
Beides Erweiterungsbücher des allzeit beliebten Cthulhu-Rollenspieles vom Pegasus Verlag. "Arcana Cthulhiana" bietet eine Fülle an Zaubersprüchen und Ritualen, wie man sie auch ähnlich auf Cimorra vorfinden könnte, während das "Necronomicon" sich mit Zauberbüchern und Alientechnologie auseinander setzt und so auch einige interessante Ideen zur cimorrischen Magie liefert.

2. "Necronomicon: The Wanderings of Alhazred"
Ein Reisebericht über die Wanderungen von Alhazred, dem Autor des berühmt-berüchtigten Necronomicons. Sehr schön geschreiben und mit viele Ideen und Anregungen für bizarre Magie.


3. "Weird Worlds of Geoffrey McKinney"
Dieser nette Herr ist der Autor des (fast schon wie das Necronomicon) berühmt-berüchtigen "Supplement V: Carcosa", einer Weird-Fiction-Sandbox-Welt für allemöglichen D&D-Klone. Einer der Gründe, warum dieses PDF seinen Status erreicht hat, sind die ausführlichen Beschreibungen von teilweise wirklich blutigen und kranken Ritualen zur Beschwörung von Göttern und Dämonen - und daher ein absoluter Tipp für alle Interessierten.

4. "A Chinese Ghost Story 1-3"
Hier sieht man auch schöne Spruch- und Ritualzauber, wie man sie interessanter gestalten kann und wie man sie auch gut in Cimorra (oder jedem anderen Sword & Sorcery-Setting) einbinden kann.

5. "Harry Potter"
Verdammt, jetzt würde ich gerne mal eure Gesichter sehen.
Aber es geht mir jetzt nicht um irgendeinen kleinen Zauberlehrling mit ner Narbe auf der Stirn, sondern mehr darum, dass hier ein Meisterbeispiel für den Verfall eines Magiers auf der Suche nach ultimativer Macht geboten wird: Voldemort. Dieser schaft es durch totale Selbstaufopferung und unbeschreiblicher Grausamkeit, Unsterblichkeit zu erlangen. Man kann an Hand der Bücher auch wunderbar den Fall Voldemorts nachvollziehen, wie ein junger, aufstrebender Magier von seiner eigenen Gier nach Macht zerfressen wird und er jede Grenze dazu überschreitet.

Ein weiteres Musterbeispiel wäre z.B. auch "StarWars" mit dem Fall von Anakin Skywalker und seiner Verwandlung in Darth Vader. Doch dies würde jetzt auch eher eigentlich zu den Psionikern passen, da die Jedis von ihrer Art und Weise der Handlungen her eher mit Psionkern als mit Magiern vergleichbar wären.

Montag, 24. Januar 2011

[Cimorra] Die Uralten und die Völker Cimorras

Wie vorhin versprochen, kommt nun eine kleine Abhaltung über die Uralten und die Völker von Cimorra.

Der Ursprung für die Völker Cimorras ist gleichzeitig ihre Verbindung untereinander: Die Uralten.

"Azathoth" (Quelle: Wikipedia)

Jene seltsamen, unmenschlichen und oft gottgleichen Wesen verschleppten entweder Wesen von anderen Welten nach Cimorra wie zum Beispiel die Menschen oder die Feueraugen, spielten mit deren Genen herum, was dann in den Voomis oder Vughulen endete oder erschufen sie komplett neu, wie zum Beispiel die Kelghuur.

Cimorra ist an sich eine sehr junge Welt und befindet sich - wenn man die Entwicklung mit der Erde vergleichen würde - eigentlich erst im Kambrium. Normalerweise würde, außer in den Ozeanen, noch kein Landleben geben. Doch dann kamen die Uralten aus den Räumen jenseits unserer Vorstellung gesickert und veränderten die Evolution der Welt. Sie öffneten Tore durch Raum und Zeit und brachten erst urzeitliches Leben und später auch intelligentes Leben von den unterschiedlichsten Welten nach Cimorra. Das Ganze hatte nur einen einzigen Sinn und Zweck: Befriedigung ihres Wissensdurstes.

Sie wollten wissen, wie die unterschiedlichsten Organismen miteinander und aufeinander reagierten. 
Was entsteht aus ihnen? Wie kann man sie verändern? Wie kann man sie neu gestalten oder kann man auch neue, verbesserte Wesen einer schwachen Form erschaffen? Vielleicht haben sie sich auch gefragt, wie man die Fleischqualität der neuen Wesen verbessern oder wie man sie am Besten zubereiten kann. 
Aber das ist alles eher Mythologie und Legende. 
Fakt ist, dass diese Tore immer noch aktiv sind und immer wieder Verbindungen zu allen möglichen Welten und Sphären innerhalb des schwarzen Universums öffnen und so ständig Tiere, Monster, Bestien und intelligentes Leben aus anderen Räumen entführen. Und manchmal ist es auch nur ein Flugzeug, das gerade bei einer Toröffnung das Bermuda-Dreieck passiert hat.

"Behemoth" Hellboy Concept Art

Fakt ist, dass immer wieder neue Wesen aus anderen Räumen, Welten und Zeiten nach Cimorra gelangen können. Das Experiment der Uralten ist, obwohl diese schon lange von ihren eigenen Sklaven getötet oder vertrieben wurden, immer noch am laufen und wird auch wahrscheinlich niemals enden.

Und wenn es irgendwann einmal jemanden gelingt, die Tore zu kontrollieren und in beide Richtungen zu reisen, dann eröffnet sich ein gewaltiges, fantastisches und furchteinflössendes Universum.

[Philosophie] Das Volk X

"Conan the Destroyer" von Frank Frazetta

Wenn man einen Blick in Pulp-Comics oder auf die Cover von Pulp-Roman wirft, so findet man gerade im SF- und Fantasybereich immer wieder Darstellungen von fremdartigen, meist humanoiden Wesen, neben den immer wieder neuen "Endbosskreaturen", die als Gegner des Helden agieren. 
Auffällig an ihnen ist oft, dass es im Grunde eigentlich Menschen mit ein oder zwei Abweichungen der Norm sind. Ob sie nun alle kahlköpfig und grün oder gehörnt und mit einem Rüssel statt einem Mund ausgestattet sind, so sind sie auch nur Humanoide. 

Cover von "The Invicible City" von Clark Ashton Smith

Auch auf Cimorra gibt es neben den bekannte Rassen und Wesen immer wieder eine kleine Gruppe fremder Humanoider, die durch den Einfluss der Altvorderen, der Uralten, der Götter oder anderer kosmischer Zusammenhänge nach Cimorra gelangt sind und nun auch hier als NSC- oder einfacher gesagt auch  als Gegner der Helden auftreten können. Dazu werde ich später - in einem anderen Post - nochmal genauer ins Detail gehen.

Um jetzt nicht lange neue Völker erschaffen zu müssen oder ewige lange Listen mit unzähligen Rassen schreibt, die vielleicht nur für ein Abenteuer benötigt werden, ist es ratsam sich folgende Sache durch den Kopf gehen zu lassen: 
Wenn die Gegnerrasse nun nichts anderes als grüne, kahlköpfige Menschen sind, die vielleicht etwas stärker und zäher als ein normaler Mensch sind, nimmt man einfach die Werte eines Menschen her, modifiziert diese nur sehr leicht und fertig ist die neue Rasse. Es können auch einfach über die Eigenschaften neue Rassen gebildet werden. Zum Beispiel kann man einfach einen Menschen mit Steinhaut versehen und so eine Volk von Felsmenschen kreieren. Oder man nimmt die Basiswerte eines Zwergen, verpasst ihm ein paar nette Eigenschaften, vielleicht ein paar zusätzliche Augen und fertig ist ein neues, unterirdisch hausende Volk.
Oder schaut Euch an, was es so in anderen Rollenspielen gibt. Besonders Dungeons & Dragons, Star Wars, Tekumel und Call of Cthulhu seien hier besonders erwähnt. Legt Euch eine Fülle an Monsterkompendien zu und mischt diese nach Belieben. Verändert die Hintergründe der Wesen und passt sie optisch und sozial Eurem Setting an. Auf diese Art und Weise könnt Ihr Euch sogar rasch ein gesamtes Universum mit fremdartigen Wesen und bizarren Völkern aufbauen.
Schöpft einfach aus den Vollen! 
Eure Spieler werden es lieben.

Aus meiner Erfahrung habe ich gelernt, das Werte nicht immer die Hauptsache sind, sondern vielmehr die Erzählungen und Beschreibungen der Wesen. Nutzt dies auch bei den Völkern X. Verteilt EPs, wenn vorhanden, nach Gutdünken und grübelt nicht lange über neue EP-Werte für die Völker nach. Seid einfach flexibel und überrascht Eure Spieler mit neuen Wesen und abgefahren Ideen!

Pulp-Settings leben von exotischen Wesen und Welten. Daher lasst Euch diese Anregungen durch den Kopf gehen und macht Euch ans Werk. Kommentare werden natürlich gerne gesehen.

Dienstag, 14. Dezember 2010

[Völker] Die Uralten

Uralten
Die Uralten waren die Ersten, die sich auf Cimorra niederließen und dank ihrer fremdartigen, hochtechnologischen Wissenschaft und sinisteren Magie die damals noch junge und unruhige Welt besiedelten. Man kann davon ausgehen, dass der Name „Uralte“ nur ein Begriff für eine größere Menge von Wesenheiten ist. Die Beschreibungen, Wandzeichnungen und Hieroglyphen zeigen recht unterschiedliche Bilder dieser Wesen, oder besser Rassen, von denen auch nur eine Handvoll namentlich bekannt sind.

 
Die Dhao-Amar hingegen waren formlose Geschöpfe auf Silikonbasis, die ihre Farbe und Struktur nach Belieben ändern konnten. Normalerweise bewegten sich die massiven Kreaturen auf drei, säulenartigen Beinen vorwärts und bildeten zudem bis zu 4 Arme aus. Bei Bedarf formten sie ihre Arme zu Beine um und umgekehrt. Der Körper besaß eine wage eiförmige Gestalt. Anstatt richtiger Augen konnten sie eine unbestimmte Menge an Sehzellen ausbilden. Die Dhao-Amar besaßen weder einen Mund noch Ohren. Nahrung absorbierten sie einfach, in dem sie Öffnungen in ihrem Körper ausbildeten. Das Essen steckten sie in diese Öffnungen, welche sich dann einfach schlossen und die Nahrung verdauten. Das fehlende Gehör glichen die Dhao-Amar durch ihre psionischen Kräfte aus mit denen sie in der Lage waren, jeden Gedanken lesen und auf die gleiche Weise antworten zu können.

Die Dhao-Amar lebten zumeist in unterirdischen Städten, wo ihre Sklaven aufgeblähte Pilze und stinkende Schleime für ihre Herren anbauen mussten, während diese es vorzogen neue Zauber und Technologien zu erfinden, philosophische Diskussionen zu führen und ihren abgestumpften, unsterblichen Geist an blutigen Gladiatorenkämpfen zu erfreuen.

 
Die I’Yinaanth waren die fremdartigsten der noch überlieferten Uralten. Man könnte sie am ehesten mit spinnenartigen Kreaturen vergleichen, doch fiel es den Geschichtsschreibern und Künstlern scheinbar schon immer schwer ihre wahre Form zu beschreiben. Diese schwarzen, schemenhaften Wesen bewegten ihre feisten und aufgequollenen Leiber auf einer unbestimmten Anzahl von dürren, staksenden Beinen vorwärts, während ihre Köpfe auf beunruhigende Art irgendwie menschlich, ja fast wie kleine, verkümmerte Kinder wirkten. Sie besaßen fremdartige magische und psionische Fähigkeiten und konnten einen Menschen alleine durch ihre Gedankenkraft vernichten. Zudem bewegten sie sich ständig zwischen den Dimensionen, weshalb ihr Körper immer zu flackern und zu flirren schien. Die I’Yinaanth waren die mysteriösesten der Uralten, da es von ihnen keine direkten Hinterlassenschaften wie Ruinen auf Cimorra gibt. Lediglich verblichene Höhlenbilder und nahezu unleserliche Aufzeichnungen in uralten Grimoiren belegen die Existenz der I’Yinaanth. Trotz ihres Verschwindens halten sich die Gerüchte, dass immer wieder einmal einzelne Exemplare in den dunklen Gassen der Städte gesichtet wurden.

 
Die Mi-Go gehören zu den Uralten und kamen einst von jenseits der Grenzen des bekannten Sternenhimmels nach Cimorra. Sie sind eines der wenigen Völker der Uralten, die noch immer auf Cimorra aktiv sind. Diese bizarre Wesen, deren Erscheinung entfernt an fliegende Krabben mit leuchtenden, Tentakeln besetzten Häuptern erinnern, beherrschen die Fähigkeit, aus eigener Kraft durch den Kosmos zu reisen und so auf allerlei Welten Stützpunkte zu errichten, die ihnen als Außenposten und als Mine dienen. Die Mi-Go sind immer auf der Suche nach Erzen und fördern diese mit Hilfe ihrer Erdbebenmaschinen zu Tage. Im Allgemeinen sind diese Fremden ein technologisch fortgeschrittenes Volk. Sie besitzen tödliche Blitzstrahler, eisige Nebelgewehre und tragen korallenartige Rüstungen, welche sie heranzüchten. Auch entführen sie immer wieder Menschen, um ihre Gehirne zu extrahieren und in speziellen Zylindern aufbewahren, um sie zu erforschen und die Körper mit künstlichen Kristallgehirnen als Marionette und Wächter zu missbrauchen.

Die Mi-Go haben auf den frostigen und mit Schnee bedeckten Gipfeln der Gebirge ihre Außenposten auf Cimorra errichtet.

 
Die Shudd-Shaadiil waren einst wurm- oder schlangenartige Kreaturen. Den Aufzeichnungen zur Folge waren sie etwa 9-12 Fuß lang Geschöpfe mit gummiartigen Körpern, an denen sich drei dünne Arme am Kopfende befanden. Diese waren in 4 Teile gegliedert und besaßen 3 ebenfalls lange und dürre Finger, die rings um die Handfläche angeordnet waren. Der Kopf lief kegelförmig zusammen. An diesem befanden sich drei Augenpaare, wobei ein Auge für Nacht-, das andere Auge für Tagsicht geeignet war. Diese waren so angeordnet, dass der Shudd-Shaadiil ein volle 360°-Sicht besaß. An der Spitze des Kopfes befand sich das Maul, welches mit Reißzähnen und Knochenplatten ausgestattet war. Die Shudd-Shaadiil waren Fleischfresser und betrachten alle niederen Wesen als Nahrung. Die Bilder auf der Hieroglyphen lassen vermuten, dass die Shudd-Shaadiil auch menschliche Wesen nicht nur als Sklaven, sondern als auch Nahrung gezüchtet hatten. Als Fleischfresser waren die Shudd-Shaadiil als große Rasse von Züchtern bekannt, die in großen Anlagen und Laboren immer neue Wesen nach ihren Vorstellungen erschufen.

 
Die Yithier, wie diese Uralten genannt wurden, erinnerten an 15 bis 18 Fuß hohe, organische Kegelstümpfe aus deren spitzem Ende vier schlauchartige Arme heraus wuchsen. Zwei dieser Arme dienten mit scharfen Zangen als Hände, während am dritten Arm sich der dreiäugige Kopf, sowie am vierten trichterartige Öffnungen, die als Ohren und Mund dienen. Die Yithier erschufen ähnlich wie die Dhao-Amar große Höhlenstädte unter den Wüsten und Steppen von Cimorra, wo sie ihren wissenschaftlichen Experimenten nachgingen. Sie unterhielten ein Bündnis mit den insektoiden Mi-Go, welche sie als Sklavenjäger beschäftigten, um so an neues Testmaterial für ihre Forschungen zu gelangen.

 
Die Ythog waren mit Abstand die fortschrittlichsten und auf den ersten Blick menschlichsten aller Uralten. Sie besaßen menschliche Leiber mit perfekten, königlichen Proportionen von absoluter Schönheit. Ihre Haut war opalschwarz und ihre Haare weiß wie der Schnee in den Bergen.

Es heißt, dass ihre Städte die Prächtigsten von ganz Cimorra gewesen waren und ihr Reich keine Nacht kannte. Dank ihres Fortschrittes konnten die Ythog Flugschiffe und Todesstrahler erschaffen. Sie spalteten Atome und fügten sie wieder zusammen. Sie konnten zwischen den Welten wandeln und brachten so das Leben in all seiner fremdartigen Vielfältigkeit nach Cimorra. Allerdings beherrschten die Ythog wie alle Uralten die Macht, die Sterblichkeit zu umgehen, weshalb sie im Laufe der Jahrhunderte der Dekadenz verfielen und ähnlich wie die anderen Uralten versuchten ihre abgestumpften Sinne mit neuen Grausamkeiten und Perversionen anzuregen. Sie begannen Wesen umzuformen und mit anderen Kreaturen, Bestien und auch Dämonen zu kreuzen und führten Krieg mit allen anderen Uralten. Dies war, wenn man den Aufzeichnungen der Vorfahren glauben mag, der Untergang aller Uralten.