Sonntag, 23. Juni 2013

[Filme] Man of Steel & Schattenkrieger - The Shadow Cabal

Ich war mal wieder im Kino und hier und da ist mir noch eine Blu-Ray in den Schoß gefallen. Aber fangen wir von vorne an:

Man of Steel


Clark Kent ist ein junger Mann mit Superkräften jenseits aller menschlichen Vorstellungskraft. Dennoch oder vielleicht sogar deswegen fühlt er sich allein und isoliert. Vor Jahren hat ihn sein Vater Jor-El von Krypton, einem hoch entwickelten Planeten, zur Erde geschickt und nun sieht sich Clark ständig mit der Frage konfrontiert: Wieso bin ich hier? Geprägt von den Werten seiner Adoptiveltern Martha und Jonathan Kent entdeckt Clark bald, dass Superkräfte zu haben auch Verantwortung mit sich bringt und die Notwendigkeit, schwierige Entscheidungen zu treffen. Clarks Adoptivvater glaubt, dass die Menschheit nicht bereit ist, zu erfahren, wer sein Sohn wirklich ist und welche Fähigkeiten er hat. Doch als die Welt vom finsteren General Zod angegriffen wird, braucht sie ihren 'Superman' dringender als jemals zuvor - ob sie nun bereit ist oder nicht. - filmstarts.de

Man kennt die Story ja. Und auch hier erfindet "Man of Steel" nicht viel neues hinzu. Was allerdings positiv auffällt sind zwei Dinge: 

1. Es werden einigen Unschönheiten abgeschliffen. Da ich aber nicht spoilern will, gehe ich mal nicht weiter darauf ein.

2. Moralische Dilemmas werden geschickt eingesetzt und geben der Story mehr Tiefe als früher. Dadurch erhält Superman mehr Tiefe, Glaubwürdigkeit und letztendlich auch Menschlichkeit. Allerdings wird diese Tiefe dann wieder zu "Gunsten" der Action zurück geschraubt.

Apropos Action: Diese ist zum Einen sehr beeindruckend, weil sie es auch mal geschafft haben, schnelle, aber trotzdem scharfe Bilder zu erzeugen - trotz 3D-Technik, die allerdings auch wieder völlig für die Hanauer war. Die Spezialeffekte waren ansonsten aber sehr fesch. Besonders der Anfang, der doch recht ausführlich auf Krypton gespielt hat, sah einfach sehr, sehr gut aus und man hat sich fast gewünscht hätte, der Film würde nur auf Krypton spielen.

Die Optik ist opulent, düster, trostlos und dreckig. Schön gemacht - wie schon bei "Batman Begins" - ist der nicht gradlinige Storyverlauf, wodurch die anfänglichen Standard-Anfangs-Langweiligkeiten, wie bei anderen Comicverfilmungen, einfach mal so wegfallen.

Ansonsten: Joa, ein grundsolider Comic-SF-Fantasy-Actioner, der vielleicht etwas kürzer hätte sein können bzw. etwas weniger übertrieben viele Action, sondern lieber mehr Feinheiten in der Story wären besser gewesen. Das ist zwar Jammern auf hohem Niveau, aber das versaut doch letztendlich so einwenig den Gesamteindruck. Langweilig wird "Man of Steel" eigentlich nie. Nur zum Ende hin, wenn es einfach zu viel Keilereien gibt, wird es etwas zäh.

8/10 Stämme in einem LKW


Schattenkrieger - The Shadow Cabal


Keltus verfolgt in seiner Funktion als treuer Diener des herrschenden Ordens die Spur eines rätselhaften Schattenkriegers. Da dieser jedoch sehr gerissen und schnell ist, verliert sich seine Fährte schon bald in den unwirtlichen Landschaften der weitläufigen Gegend. Doch genau, als die Spur für immer verloren zu sein scheint, trifft Keltus auf die gedemütigte Elfenkriegerin Nemyt und den berüchtigten Orc-Ritter Kullimon. Gemeinsam schöpfen sie neue Kraft, um den Schatten doch noch zu finden und seine unheimlichen Pläne zu vereiteln. Wie sie bald herausfinden, plant der Schattenkrieger, durch einen Fluch Goth Azul, den Gott der Untoten freizusetzen. Dies müssen die drei todesmutigen Krieger um jeden Preis verhindern, wollen sie den Frieden des Landes bewahren.
- filmstarts.de

Gleich zu Beginn muss gesagt werden: "Schattenkrieger - The Shadow Cabal" ist B-Movie-Fantasy-Trash im Stil der 80er Jahre. Das Budget lag wahrscheinlich bei 2,95 € und einem Gutschein beim Mittelerde-Ausrüstungs- & Maskenverleih. Das sieht man dem Film auch an. Gerade zum Ende hin wird es leider ein bisserl arg mit dem gewollt und nicht gekonnt.

ABER: Der Film hat seinen Reiz und ist verdammt unterhaltsam. Es erinnert irgendwie sehr an einen an eine erste Version von "The Gamers", denn schließlich ist "The Shadow" auch hier der Gegner. Ansonsten hat man hier einen Fantasy, der irgendwie an LARP und World of Warcraft erinnert und eigentlich jedes Fantasy-Klischee bedient und dann doch gleichzeitig auch wieder bricht. So erscheinen die Orks zu Beginn doch sehr wie die klassischen Wilden wie man sie aus "Herr der Ringe" kennt, doch gerade als Kullimon zu Keltus und Nemyt stößt, wird ein ganz anderes Licht auf das Ganze geworfen. Plötzlich entwickelt sich der Ork zu dem coolsten Charakter des ganzen Films, der schon mal munter ein Liedchen pfeift, wenn er der Elfen nen Pfeil aus dem unteren Rücken zieht. Die Elfe Nemyt ist hingegen verdammt Bad-Ass und eine taffe Killerin und somit wird auch hier das klassische Bild der Elfe zum Teufel gejagt. Ein (Dunkel-)zwerg taucht auch noch auf mit Muskete, Schrotflinte und Handgranaten und es gibt noch ein paar weitere, kleine Nettigkeiten.

Wie schon gesagt, der Film ist Trash, aber man sieht den Schauspielern eine große Spielfreude an und die überträgt sich auch auf den Zuschauer - und das bietet so mancher millionenschwerer Hollywood-Streifen nicht.

Wer also mal einen amüsanten und unterhaltsamen Independent-Film sucht, kann hier getrost zugreifen.

8/10 abgetrennte Plastikköpfe

Freitag, 21. Juni 2013

[Sonstiges] Werbung in fast eigener Sache

Normalerweise mache ich ja keine Werbung, aber dieses Mal ist es fast in eigener Sache.

Chora | 2012 | 160x30cm | acrylics, oil pastel pencils, copic marker and structure paste on canvas | SOLD
Ein Freund von mir, Stundent der Psychologie und Philosophie wie eben auch Weltenbastler, füllt neben seiner Rolle als Student noch die des Künstlers aus. Und dieser Rolle besitzt er ein äußerst begnadetes Talent dazu, abstrakte Traumwelten auf eine besonders beeindruckende Art und Weise auf die Leinwand zu zaubern. Dadurch, dass er selbst aus dem Bereich der fantastischen, kreativen Kunst kommt, neigen seine Werke, obwohl sie wie schon gesagt von abstrakter Natur sind, eben fremdartige Welten abzubilden und - so finde ich  - dass seine Kunst für Rollenspieler und Weltenbauer genauso geeignet sind, wie eben auch für jeden Freund der schönen Künste.

Nun ist es so, dass er zum einen Teile seiner Werke veräußern möchte, um Platz für neue in seiner Studentenbude zu schaffen und zum anderen bietet er aber auch seine Fähigkeiten für spezielle Sonderwünsche an.

Wer nun also eine kleine oder größere, einmalige Verschönerung für seine Wohnung benötigt oder vielleicht sogar eine abstraktere Vision für eine Rollenspielpublikation braucht, kann sie vertrauensvoll an ihn wenden.

Hier ist der Link zu seiner Homepage: http://www.ganrir.de

Freitag, 7. Juni 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

-W-

Water Weird


Die Water Weird - ich glaube, in der dt. Fassung heißen sie "Irre Wasser" - sind eines jener Monster, die keinen wirklichen Sinn und Zweck besitzen. Was haben wir vorliegen? Eine Schlange aus Wasser. Also nichts anderes als eine Art tierisches Wasserelementar. Sicherlich haben sie ein paar Sonderregeln in ihrer Erscheinungsart, also der Methodik, in der sie ihre Gegner angreifen, doch braucht es dafür wirklich eine eigenen Eintrag im Monster Manual? Reicht ein modifiziertes Elementar hier nicht aus? 
Ich lasse die Frage einfach mal im Raum stehen und springe sofort weiter zum...


Wight

Der Wight ist auch eine Kreatur, die ich bis jetzt nur sehr selten eingesetzt habe. Er ist extrem schwer zu erfassen, da ich nicht so recht schlau aus ihm werde. Offiziell ist er ein Untoter. Ok. Bildet er dabei eine eigene Gruppe von Untoten oder ist er eher eine mächtige Version bekannter Untoter? Ist er ein stärker Zombie oder eine monströser Ghul? Wenn er eine eigene Form von untoter Existenz darstellt, welche Nische soll er dann ausfüllen?

Das ist eines der großen Probleme bei D&D, dass man hier immer mit aller Gewalt versucht "originell" zu sein bzw. ein Thema bis zum Erbrechen auszuschöpfen. Gerade im Bereich der Untoten gibt es so viele unterschiedliche Neuinterpretationen und thematische Wiederholungen, dass man das "Zooing"-Problem direkt vor Augen geführt wird. Hauptsache man füllt Unmengen an Monsterkompendien mit Wiederholungen - und verdient damit eine Menge Geld. 
Aber ich wiederhole mich gerade selbst wieder.

Also, wie könnte man Wight interessanter gestalten?
Ich sehe in ihm eher eine Art wahnsinnig gewordener Friedhofswärter, der einfach zu lange unter den Toten gehaust hat. Kommen noch Necrophagie oder -philie hinzu, wird die Sache sehr makaber und abartig, produziert aber eine morbide Stimmung und eine interessante Neuinterpretation des Wight:



Lovecrafts "Der Fall Charles Dexter Ward" oder "Herbert West - Der Re-Animator" könnten auch nette Ausgangsstoffe für einen solchen Wight darstellen. 

Auch könnte man den Wight als eine Art Dämon betrachten, denn schließlich liegt die Grenze zwischen Geistern, Untoten und Dämonen sehr eng beeinander. So könnte der Wight auch ein Leichnam sein, der von einem kriegerischen Dämon beseelt wurde und nun zu einer verfaulenden und verrotteten Kampfmaschine wurde. Vielleicht so etwas Bio-Nekro-Mechanisches wie die Bio-Giganten von Warzone:


Gaia: Auf der einen Seite kann ich mir auf Gaia gut einen Wight als wahnsinngen Leichenbestatter vorstellen. Auf der anderen Seite würde auch der dämonische Biokoloss gut passen. 

Cimorra: Auch hier wäre die erste Variante sehr gut denkbar. Als Anhänger eines zweifelhaften Totenkultes, der evtl. durch das Verkehren mit Leichen eine besondere Form von Unsterblichkeit sucht, würde sehr gut in das Schema passen.

The Black Galaxy: Hier passen sowieso beide Konzepte gut in das Setting.


Will-O-Wisp


Die Will-O-Wisp (Irrlichter) sind besondere, geisterhafte Wesen, die man recht flexibel einsetzen kann. Man kann sie als Dämonen, Feen oder auch Untote definieren und je nach Definition erfüllen sie eine Rolle, die wiederum auch die Basis einer Geschichten sein kann.
Feenhafte Irrlichter können Sterbliche aus kindlichem Spaß oder auch mörderische Hinderlist in die Irre führen - je nachdem wie man diese Feen eben definiert. Sie können auch Dämonen sein, welche ihre Opfer in einem Sumpf oder in ein Moor locken, um sie in einem Mooraugen zu ersäufen, was ihnen wiederum neue Lebensenergie schenkt. Als Untote, also genauer als Geister, können diese Wesen sowohl eine tragische wie auch grauenerregende Rolle erfüllen. Vielleicht sind sie die Geister von Toten, die in einem Sumpf ums Leben kamen und nun dazu verdammt sind, für alle Zeiten über ihrem Grab als Mahnmal zu spuken. Oder sie sind grausame Geister, welche ähnlich wie die dämonische Variante, ihre Opfer in Sümpfen und Mooren töten. Oder sie sind Rachegeister, welche ganz besondere Opfer suchen, um sich an diesen zu rächen.

Gaia: Irrlichter als kleine Kirathus sind in manchen Gegenden ein recht häufiger Anblick und man warnt auch vor diesen heimtückischen Wesen. Allerdings kann man sie auch als dienstbaren Geist rufen, der einem als Lampe aushilft oder es gibt auch manche Modedesigner, welche Irrlichter als Dekoration von Kleidern verwenden.

Cimorra: Irrlichter treten hier höchstens mit dem Aspekt des untoten Geistes oder als kleine Dämonen auf, was auf Cimorra aber fast ein und das selbe ist.


Wind Walker

Dass der Wind Walker mal wieder ohne Bild daher kommt macht mich stutzig. Sofort muss ich da an den Aerial Servant oder andere unsichtbare Elementarwesen der Luftebene und somit auch sofort wieder an Seitenfüller denken.
Dabei war der 2. Gedanke, den ich bei dem Namen "Wind Walker" hatte sofort ein anderer.
Nämlich Ithaqua, der Wendigo, welcher auch unter dem Namen "Wind Walker" bekannt ist.


Interessant ist auch wieder die Beschreibung des Wendigo auf wikipedia.de:
Der Wendigo (Vielfraß; auch Windigo, Kokodjo, Atcen (sprich Ät-schen), Plural Wendigowak) ist gemäß der Mythologie der Anishinabe ein übernatürliches Wesen. Es symbolisiert die Völlerei. Wendigo ist bekannt für seine Grausamkeit und für seine Vorliebe für Menschenfleisch. Die amerikanischen Ureinwohner glauben, dass jeder, der Menschenfleisch isst, selbst zum Wendigo wird und für immer von einem unstillbaren Hunger auf Menschenfleisch gequält wird. Wendigowak leben bevorzugt im Wald.
...
Die Wendigowak haben einige Parallelen zu den europäischen Werwölfen. Sie haben einerseits eine menschliche Gestalt, in der sie nur an roten Augen zu erkennen sind. Andererseits haben sie die Gestalt einer Bestie, deren Beschreibung zwischen einem haarigen, klauenbewehrten Katzenmonster und einem riesigen Eisskelett variiert. Außerdem können sie eine „Schattenform“ annehmen. Allen Erscheinungsformen gemeinsam ist das Herz aus Eis, das besonders in der Skelettform zum Vorschein kommt. Der Wendigo ist zur Nacht des Vollmonds aktiv sowie eine davor und eine danach.
...
Es gibt vier Möglichkeiten, wie eine Person ein Wendigo wird:

  • Im Traum den Ruf eines Wendigo-Geistes zu vernehmen oder zu träumen, selbst ein Wendigo zu sein
  • Menschenfleisch zu verzehren
  • Ein Verwandlungsritual zu vollziehen
  • Von einem Wendigo verletzt zu werden
Der erste Wendigo überhaupt soll eine Frau gewesen sein, die von ihrem Verlobten betrogen wurde. Aus Rache habe sie ihm das Herz aus dem Leib gerissen und gegessen.
Da wird ein ganz schön weiter Weg vom unsichtbaren Windgeist bis hin zu einer werwolfartigen Bestie zurückgelegt. Die einzelnen Elemente, welche im Wendigo-Text beschreiben werden, bieten eine vielfache Möglichkeit von Variationen und Ersatzkreaturen des Wind Walkers.
Hier ein paar Vorschläge:
  • Der Wind Walker kann ein Dämon sein, welcher sich mit großer Geschwindigkeit bewegt und eine raubtierhafte Gestalt besitzt. Möglicherweise haben sie ein wolfsartriges Aussehen und sind in der Lage auf Bäume zu klettern.
  • Auch könnte der Wind Walker eine Art Geist sein, einem Banshee ähnlich, der nahe dem Ort, an dem er einst gestorben ist, haust und dort ahnungslosen Wanderern auflauert, um sie zu jagen und zu verschlingen.
  • Der Wind Walker kann auch eine Art Shamane sein, der mit den Geistern der Luft und des Windes eins geworden ist und sich somit rasch bewegen kann.
  • Alternativ könnte ein Wind Walker auch eine besondere Gruppe von Elfen darstellen, welche sich mit dem Wind bewegen und somit noch schneller und hinterhältiger angreifen können als ihre normalen Vettern.
  • Auch könnte ein Wind Walker ein verfluchter Elf sein. Etwas in der Richtung Werwolf-Elf, der tierisch-animalische Züge entwickelt hat und nun ein kannibalistisches Monster ist, welches in den Wäldern haust.
Man sieht also, dass man das Thema durch aus umfangreicher gestalten kann als nur ein unsichtbares Elementarwesen.
Gaia: Auf Gaia gibt es eine Kirathuart, welche als "Windläufer" bekannt sind und Mischungen aus Affe, Faultier und Wolf erinnern und ein langes, weißes Fell haben. Sie sollen in den nördlichen Regionen erscheinen und als Rudel in den Wipfeln der Nadelbäume hausen. Sie bewegen sich mit sehr hoher Geschwindigkeit von Baum zu Baum, weswegen man nur ein Rascheln hört, sie aber nicht sieht. Man sieht sie erst, wenn sie ihr Opfer angreifen, es mit ihren langen Krallen zerfetzen und Teile hoch in die Bäume zerren. 
Die Geschichte der "Windläufer" ist im Norden Gaias recht populär und ist auf schaurige Leichenfunde zurück zu führen, bei denen Holzfäller Teile von humanoiden Kadavern in den Wipfeln von gefällten Nadelbäumen gefunden haben.

Cimorra: Hier will ich mich gar nicht auf irgendeine Art und Weise von Erscheinungsform festlegen, denn es gibt bestimmt irgend eine Kreatur oder Kreaturengruppe, auf welche die Beschreibungen der Wind Walker in einem der genannten (oder nicht-genannten) Beispiele zutrifft.


Wraith


Der Wraith wird als ein körperlose Kreatur beschrieben, welche im Schatten und der Finsternis lebt und das Licht und das Leben hasst. Es entzieht den Lebenden ihre Lebensenergie und verwandelt sie so ebenfalls in einen Wraith.
Mein erster Gedanke war "Schattenvampir" oder "Vampirschatten", wie man es sehen möchten. Also eine blutsaugende Variante des Schattens. Hätte also im Grunde auch gereicht. 
Im "Malleus Monstrorum" gibt es auch einen Schatten, der das Fleisch eines Lebewesen von den Knochen runterfrisst, sobald man mit ihm in Kontakt kommt. Dies wäre auch eine interessante Variante des Themas "Wraith". 

Eine weitere Definition findet man auf diversen Okkultismus- und Geisterseiten im Netz. Unter anderem Folgende:
Der Begriff Wraith stammt aus Schottland und bezeichnet den Geist einer Person, die am Rande des Todes steht oder innerhalb der nächsten drei Tage sterben wird.
Der Wraith zeigt sich den Verwandten oder Freunden des Todgeweihten und gleicht haargenau der Originalperson. Er wird als Todesbote betrachtet, und begegnet jemand seinem eigenen Wraith, kann er davon ausgehen, dass seine Tage gezählt sind. Einer Überlieferung nach soll der Dichter Percy Bysshe Shelley (1792-1822), als er das Boot bestieg, das ihn über die Bucht von Spezia in Italien zu der Stadt Livorno bringen sollte, seinen Wraith gesehen haben. Tatsächlich ging das Boot in einem Sturm unter, und Shelley, der Zeit seines Lebens Angst vor Wasser hatte, ertrank.
Nach dem von Reverend Frederick Lee verfassten Buch Examples of Supernatural (1894) hat sich die Vorstellung vom Wraith aus dem sehr alten Glauben herausentwickelt, dass die Seele einer Person das genaue Duplikat seines Körpers ist und dass sie den Körper verlässt, wenn der Tod bevorsteht. - sphinx-suche.de
Interessant finde ich hier, dass man hier das Konzept des Todesomens findet, welches auch eine sehr schaurige Variante eines Geistes ist und die man auch gut als Plothook einsetzen könnte. Vielleicht hat ein Adeliger einen Wraith gesehen und bittet die Charaktere seinen nahenden Tod zu verhindern. Oder einer der Charaktere hat seinen Wraith gesehen... Welch teuflisches Werkzeug für noch teuflischere Spielleiter.
Das Wraith-Thema kann man auch - in abgewandelter Form - modern einsetzen. Und zwar in Form eines Fluches. Hier gibt es dazu dann auch eine Unmenge Beispiele dafür, wie z.B. "The Ring". Auch der Plothook, dass der Betroffene meint, er haben den Fluch, Geist, etc. besiegt und dann zum Schluss vollkommen falsch liegt, ist eine einfach großartige Sache - besonders für One-Shots...

Gaia: Geistererscheinungen, blutsaugende oder kannibalische Schatten kann ich mir auf Gaia immer unter dem Aspekt der Kirathu gut vorstellen.

Cimorra: Auch hier kommen die Wraith in den unterschiedlichen Formen vor.


Wyvern


Der Wyvern ist eine Abart der Drachen. Tierhafter mit nur einem Beinpaar und einem Skorpionenstachel als Schwanz. In der dt. Fassung stehen sie als "Lindwürmer" drinnen, wobei die Übersetzung etwas hakt. Denn ein Lindwurm ist nichts anderes als ein anderer Name für einen Drachen bzw. auch eine Abart der Drachen, die aber nicht fest an das Aussehen der Wyvern gekoppelt ist.
Ich fand die Wyvern bzw. Lindwürmer, oder wie immer man sie nennen mag, schon immer relativ fehl am Platz. Auch sie hätte man als Variante eines Drachen umschreiben können. Allerdings haben sie einen Vorteil den Drachen gegenüber: Will man eine wesentlich logischer bzw. biologischere Fantasywelt haben, sind die Wyvern die bessere Wahl als die Drachen. Letztendlich kann man sie als eine größere Variante eines Flugsauriers ansehen und somit haben sie Hand und Fuss. Ein Drache ist in diesem Fall eher unwahrscheinlicher wegen dem dritten Extremitätenpaar.
Ansonsten finde ich sie eher unspektakulär.

Eine interessante Alternative wäre da schon eher Lovecrafts Shantak-Vögel oder die Hetzenden Schrecken:

Shantak-Vogel (links) und Hetzender Schrecken (rechts)

Gaia: Als eine Art Flugsaurier könnte ich mir die Wyvern auf Gaia gut vorstellen, wären aber kein Muss.


Cimorra: Auf Cimorra würden die Wyvern auch gut passen. Aber auch die Shantaks oder auch die Hetzenden Schrecken. Man hätte hier eine viel größere Auswahl an Möglichkeiten.


So. Und nächste Woche kommen wir dann zum glorreichen Ende unserer Reise durch das ersten Monster Manual von AD&D.

Mittwoch, 5. Juni 2013

[Rollenspiel] Bock auf Mutationen?


Braucht jemand eine paar kostenlose und regelfreie Mutationen und diese auf über 150 Seiten verteilt? Dann schaut euch mal das kostenlose "The Metamorphica" von Johnstone Metzger an und erfreut euch an unzähligen Degenerationen, dämonischen und übernatürlichen Eigenschaften und vielem mehr.

Hier ist  der Link: The Metamorphica

Freitag, 31. Mai 2013

[Sonstiges] Rest in Peace, Jack Vance!

Dieser Mai hat es echt in sich. Erst Ray Harryhausen und jetzt - oder genauer letztes Wochende - Jack Vance:


Er war einer der ganz Großen der Weird-SF-Fiction und das auf seine ganz eigene, besondere Art. Leider bin ich erst vor zwei Jahren über sein Werk gestolpert, sonst hätte ich schon bestimmt mehr von ihm verschlungen. Aber ich bin wirklich froh, dass seine Geschichten kennen gelernt habe und kann besonders "Die Sterbende Erde" jedem weiterempfehlen.


In diesem Sinne: R.I.P. Jack!

Montag, 27. Mai 2013

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

Es wird mal wieder Zeit für...
-U & V-
Umber Hulk
Der Umber Hulk ist eines jener Monster, welches man nur schwer erfassen kann. Auf der einen Seite ist es eine riesige insektoide Kreatur, welche aber nur 4 Gliedmaßen besitzt und auf der anderen Seite ist es eher eine Art gepanzerter Affe mit dem Kopf eines Käfers. Es ist wahrscheinlich eine der Eigenschaften der Abberationen, dass man sie einfach schwer erfassen kann, wobei es mir bei komplett bizarren Wesen einfacher ist. 
Also zerlegen wir mal den Umber Hulk in seine Bestandteile und so erkennen wir, dass er eigentlich nichts anderes ist, als eine Art unterirdischer Oger mit einigen Sonderregeln. Etwas mehr animalischer, aber im Grunde doch nur ein massiver, unterirdisch lebender Gegner, welcher eine Heldenparty kurzzeitig aufhalten kann.

Nun könnte man den Umber Hulk auch etwas anders gestalten. Zum einen könnte ich mir mit dem Link zu dem Oger von oben, eine Art Unterweltoger vorstellen. Also eine bleiche, vielleicht auch blinde Kreatur, die in der Dunkelheit haust und sich von kleineren Wesen wie Orks oder Goblins ernährt. Da muss ich auch wieder an Lovecrafts Gugs denken. Ist ja auch eine ähnliche Erscheinung.

Eine weitere Idee wäre es einfach statt einem Käfer ein anderes Tier als Basis herzunehmen, wie zum Beispiel einen Sternnasenmull:



Falls jemand "City of Ember" gesehen hat, so kamen diese Tierchen dort ebenfalls in einer etwas größeren Version vor. Mischt man sie nun mit dem Körper eines Gorillas hätte man ein wirklich monströses Biest, was auch einen gewissen cthulhoiden Charme versprüht.

Eine alternative Überlegung, gerade für SF-Settings, wäre es die Umber Hulks als Alienmonster zu verwenden. In einem "Star Trek"-artigen Setting würden diese Wesen sehr gut hinein passen, um auf einem fremden Planeten eine Gruppe Red Shirts aufzumischen.

Gaia: Auf Gaia wird es eher keine Umber Hulks geben. Eventuell als einmalige, monströse Kreatur oder als Kirathu.

Cimorra: Auf Cimorra wären die Umber Hulks auch eher als eine Art Monster zu sehen und damit auch eher eine seltener Anblick.

The Black Galaxy: Hier hingegen könnte ich mir die Hulks, wie schon oben genannt, als Alienmonster oder auch als mutierte Monster für irgendeinen Endzeitplaneten sehr gut vorstellen.


Unicorns

Ach ja, Einhörner...
Das erste, was mir immer und immer wieder bei Einhörnern einfällt, ist immer irgendwie mit kleinen Mädchen, Feen und Prinzessinnen verbunden. Entweder über die schlimmsten Rollenverteilungen der Spielzeugindustrie oder auch durch entsprechende Zeichentrickfilme. Gut, "Das letzte Einhorn" will ich jetzt nicht irgendwie runterziehen und letztendlich hatte es dank Christopher Lees Stimme, dem flammenden Stier und einigen anderen Elementen doch einen gewissen, düsteren Touch.
Apropos düstere Touch... Da ist ja auch noch "Legende" mit Tim Curry als der ultimative Herr der Finsternis und dem jungen Tom Cruise als Peter Pan-Verschnitt. Trotz aller Klisches, zu denen hier auch definitiv die Einhörner gehören, ist "Legende" wenigstens so richtig schön dreckig und düster.

Aber, was macht Einhörner aus und warum stehen gerade Mädchen auf diese Viecher? Ist es, weil sie als DAS ultimative Pferd definiert werden? Oder weil das Horn vielleicht doch eher eine Art Phallussymbol ist, welches unterbewusst bei der Jugend seltsame Gefühle produziert?


Schauen wir mal nach, was Wikipedia zu dem Thema hat:
Das Einhorn ist in der europäischen Tradition ein Fabeltier, das einem Pferd (manchmal auch einer Ziege) ähnelt, jedoch ein erhabenes Horn auf der Stirn trägt. Häufig wird es auch mit weiteren vom Pferd abweichenden Merkmalen beschrieben, wie zum Beispiel gespaltenen Hufen (ähnlich einem Paarhufer), dem Schwanz eines Löwen oder einem Ziegenbart. - wikipedia.de
Ich habe den interessanten Teil mal markiert. Neben der "Pferd mit Horn"-Standardversion, war man früher wesentlich kreativer und hat noch viel mehr Elemente dem Einhorn hinzugefügt. Interessant ist auch, dass man auch Ziegen als Einhörner umfunktioniert hat.

So, wie könnte man nun das Konzept des Einhorns etwas interessanter gestalten?
Zum einen wäre natürlich eine körperliche Umformung möglich. Hier würden mir z.B. die Viecher vom "Avatar - Director's Cut" einfallen, welche eine Art Horn auf der Stirn tragen:


Auch eine leichtere Variante eines Nashorns wäre denkbar. Zudem könnte man die Form des Horn ändern oder dieses eben auch auf eine andere Kreatur schrauben - was aber nicht immer sinnvolle Früchte trägt:

Das Al-Mi'Ra ist ein Beispiel, wie ein Einhorn noch weniger interessant gemacht werden könnte. 

Eine andere Methode wäre es, das Einhorn auf die Dunkle Seite der Macht zu zerren. Nein, ich will ihm jetzt kein Laserschwert an die Stirn montieren! Ich meinte eher, dass man das Einhorn auch als eine Art Nachtmahre betrachten könnte. Eine schwarze oder geisterhafte Karikatur eines gehörnten Pferdes. So mit Flammenhufen, Feuerschweif, Reißzähnen und Klauen.

Ansonsten steht ja immer der Aspekt des Sinnbild für das Gute im Mittelpunkt bei dem Einhorn. Genauso, wie die Unschuld, Reinheit und Güte. Wenn es einem darum geht, diese Konzepte zu verwenden, so kann man sie aber auch auf andere Wesenheiten übertragen. So fände ich zum Beispiel eine Sphinx oder ein Lamassu oder Mantikor durch leichte Veränderung und Anpassung sehr gut geeignet als Einhornersatz.

Um jetzt nochmal die frivole Ader des Themas zu bedienen, könnte ein Einhorn auch ein Wesen der Lust und des Lasters sein. Die immer geilen Rösser eines Fruchtbarkeitsgottes. Oder vielleicht auch das alternative Erscheinungsbild dieses Gottes, welches er annimmt, um ahnungslose Jungfrauen zu verführen und mit ihnen dann Halbgötter zu produzieren. Was in der Antike schon geklappt hat, würde hier ja auch ganz gut funktionieren.

Gaia: Damit es Einhörner auf Gaia geben könnte, müsste es auch Pferde geben. Doch diese wurden weg reduziert und somit wäre höchstens die oben genannte Avatar-Variante eine sinnvolle und unmagische Idee. Allerdings gibt es auf Gaia ein humanoides Volk, welches mit einem kleinen Horn auf der Stirn geboren wird: Die Cha'Iru stammen von Vögeln ab und legen auch wie diese Eier. Um nun schlüpfen zu können, besitzen die "Küken" ein kleines Horn auf der Stirn, mit denen sie die Eierschale durchbrechen können. Diese fällt in den ersten Jahren ab und nur eine kleine Narbe bleibt an dessen Stelle zurück. Interessant ist aber, dass es immer wieder, wenn auch selten mal vorkommen kann, dass die Hörner nicht abfallen. Diese Cha'Iru werden von den anderen Mitgliedern der Rasse als besonders mächtige und magische Wesen betrachtet. Eine interessante Ähnlichkeit, oder?

Cimorra: Auf Cimorra gibt es keine Einhörner, sondern höchstens Pferde mit einer Rüstung, welche dem Tier ein Metallhorn auf der Stirn verleiht. Sonst aber auch nichts.


Vampire


Vampire sind eigentlich schon ein Thema für sich. Genauso wie bei den Elfen könnten man stundenlang über sie referieren und käme nie aufeinen grünen Zweig. Daher will ich jetzt einfach nur mal schauen, was es für Vampirarten gibt, um ein paar Gedankengänge und Inspirationsprozesse anzustoßen. Bei allen ist aber zumeist eine Sache gleich: Das "Trinken" von Blut zum Erhalt des ewigen Lebens.

Der klassische Vampir


Der Klassiker ist der Verfluchter. Ein Gott und ein Verdammter in einer Person. Ausgestattet mit großartigen Möglichkeiten unterliegt er doch gewissen Regeln und Gesetzen, denen er sich beugen muss. Diese sind auch oft klassische Dinge, wie z.B. Angst vor einem Kreuz, kann Knoblauch nicht riechen, Sonnenlicht verbrennt ihn oder ein Pflock durchs Herz tötet ihn für immer. Durch seinen Fluch ist er aber eben auch im Besitz mächtiger Fähigkeiten, wodurch er zu einer Art Herrscher der Finsternis und der Unterwelt werden kann. Hypnose, Verwandlung in unterschiedliche Tiergestalten oder in eine Nebelschwade gehören unter anderem zu diesen Eigenschaften. Der Verfluchte ist ein Herrscher und gibt sich auch oft als Aristokrat, Lebemann und Gentleman um seine Beute zu jagen.

Die Ansatzpunkte, wie man den Verfluchten Vampir, etwas interessanter gestalten kann, sind die Gesetze, denen er sich fügen muss, seine Eigenschaften und seine Jagdmethoden. Denn je nach Setting sollten diese angepasst werden. In ein Sword and Sorcery-Setting ala "Conan" würde kein Dracula-Vampir vom Aussehen her und von seinem Auftreten her hineinpassen. Hier könnte man eher weibliche Vampirinnen einsetzen, welche wie ein Sukkubus oder eine Lamia, ihre Opfer verführen und dann schließlich töten um ihr Blut zu trinken. Männliche Vampire würde es natürlich auch geben, aber ihre Methodik müsste eben angepasst werden. Hier würde auch vielleicht eher der Aspekt des Raubtieres passen und so könnte man S&S-Vampire wie wilde, nordische Berserker erscheinen lassen, welche Nachts in Dörfer einfallen, die Bewohner abschlachten und ihr Blut saufen.
In einen SF-Setting würde der Verfluchte auch funktionieren, doch wenn man ihn auf einer fremden Welt antrifft, wird es bestimmt keinen Knoblauch gegen, den er fürchten muss. Auch Kreuze sind ja eher abendländisch-christlich belastet und würde gegen einen Vampir vom Mars nichts bringen. Ebenso würde er sich auch nicht in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln, weil es diese Tiere auf seiner Welt nicht geben würde. Der Spielleiter sollte sich da einige interessante und durchaus recht pulpige Ideen überlegen, denn schon alleine die Vorstellung von Vampiren im Weltall ist durchaus amüsant und nicht wirklich ernstzunehmen.

Der Psychopath





Hier gehen wir mal in die komplett gegensätzliche Richtung. Psychopathische Vampire sind Menschen (oder andere Sterbliche), welche glauben, dass das Trinken von Blut sie unsterblich macht. Andere Methoden wären auch das Baden in Blut, was ewige Jugend verheißt. Das beste Beispiel ist hier Elisabeth Bathory, welche rund 650 Mädchen und Jungfrauen abgeschlachtet hat, um in ihrem Blut zu baden. 
Der Psychopath ist, wie schon gesagt, kein richtiger Vampir, sondern ein Irrer, der eine besondere Beziehung zum Bluttrinken oder andere Behandlungen zu dem Lebenssaft hat. Dieser Aspekt ist auf die unterschiedlichsten Rassen und Settings ohne großen Aufwand anwendbar. So könnte ein Psychopath ein Dorf in Angst und Schrecken versetzen, während die Bewohner eigentlich einen Vampir dahinter vermuten und so die Charaktere erstmal auf eine vollkommen andere Fährte locken.

Das Biest

  
Das Biest zeigt die animalische, raubtierartige Variante des Vampirs. Diese Kreaturen sehen vielleicht menschlich aus, doch wenn sie ihre Tarnung fallen lassen, sind es echt üble, hässliche Gestalten. Manchmal besitzen sie wölfische, fledermausartige oder schlangenhafte Züge und manchmal wirken sie eher wie verfaulte Leichen. Oder sie haben regelrecht alienhafte Züge, wie man z.B. die Reaper von "Blade 2":


Das Biest ist ein Raubtier in humanoider Gestalt. Sie habe nichts von der Raffiniesse des Verdammten an sich, sondern sind nur darauf aus, ihren Durst zu stillen. Ob sie dabei ein Massaker anrichten oder nicht ist vollkommene Nebensache.

Das Alien

Die bizarrste Version des Vampirthemas sind definitiv Aliens. Dabei will ich jetzt nicht auf die Aliens von "Star Force" verweisen, sondern eben mehr auf jene Kreaturen, wie sie von Lovecraft & Co. erschaffen wurden. Vampirismus spielt im Mythos eine große Rolle und so gibt es sehr viele Mythoskreaturen, welche sich von Blut ernähren und welche die Lücken des Vampirs ausfüllen könnten.

Die Seuche

Vampirismus kann auch durch einen Virus übertragen werden. Ähnlich wie bei einer Zombieseuche verwandeln sich die Gebissenen in Vampire, die nach Blut hungern und so andere Gebissene auch in Vampire verwandeln, sobald sie den Virus übertragen. Dies ist eine sehr interessante Ausgangsbasis für Endzeitsettings und auch eine kleine Alternative zu den ewigen Zombiehorden. 

Weitere Vampire

Weitere Ideen für Vampire liegen in den Settings verborgen. Der Vampir ist, ähnlich wie ein Zombie oder ein Skelett eine Kreatur, die man sehr gut als Schablone anlegen könnte. Mit ihr wäre es möglich, aus jeder Rasse oder jedem Tier einen Vampir zu machen, wodurch sich eine Menge Möglichkeiten eröffenen. Ähnliches wurde schon bei Ravenloft getan, als für jeder SC-Rasse eine Vampirvariante geschaffen wurde.
Auch Magier können wie Vampire behandelt werden, wenn sie Blut als Basis für ihre Zauberkräfte nutzen müssen und richtig bizarr und pulpig kann es werden, wenn man Roboter erschafft, welche Blut als Energielieferant benötigen.

Wer weitere Ideen für Vampire benötigt: Das Internet ist voll davon. Ebenso auch die Rollenspielwelt wie auch Filme und Bücher. Nur vor einem Fehltritt sollte man sich hüten: Glitzer-Kuschelvampire ohne Zähne

Gaia: Offiziell solltes es nie Vampire auf Gaia geben. Allerdings gibt es etwas anderes: Blutrubine. Diese verhexten Steine schenken ihrem Träger ewiges Leben, doch dafür müssen sie immer wieder und wieder Blut trinken. Sie werden zu wahrlich unsterblichen, doch versiegt die Quelle, verwandeln sie sich in mummienhafte Untote, die ständige auf Blut aus sind und für alle Zeiten auf der Jagd sind.
Aber es gibt auf Gaia auch andere Wesenheiten, besonders unter den Reihen der Kirathu, welche als Vampire eingesetzt werden können.

Cimorra: Auf Cimorra gibt es Vampire in unterschiedlicher Art und Weise und sie gehören zum festen Bestand der Welt.

Dienstag, 21. Mai 2013

[Film] Star Trek: Into Darkness



Die Crew des Raumschiffs „Enterprise“ ist auf einer Observierungsmission in den Weiten des Weltalls unterwegs. Dabei verstößt die Mannschaft von Captain James T. Kirk jedoch gleich doppelt gegen die Oberste Direktive der Föderation: die Nicht-Einmischung in Angelegenheiten fremder Kulturen und Spezies. Der Erste Offizier Spock lässt sich in das Herz eines brodelnden Vulkans bringen, um die Lavaflut zu stoppen, die die Bevölkerung des Planeten Nibiru auslöschen würde. In letzter Sekunde setzt Kirk alles auf eine Karte und rettet Spock vor dem sicheren Tod - zu einem hohen Preis. Die entwicklungstechnisch auf der Stufe von Primaten stehenden Bewohner bekommen die „Enterprise“ zu Gesicht, womit Kirk seinerseits massiv in die Evolution des Volkes eingreift. Zurück auf der Erde des 23. Jahrhunderts muss er sich dafür verantworten. Sein Mentor Admiral Pike entzieht ihm das Kommando der „Enterprise“ und stuft ihn auf den Rang eines Ersten Offiziers zurück. Doch die Wirren eines verheerenden Terroranschlags, der London erschüttert, sollen alles verändern. Drahtzieher hinter der Attacke ist der ehemalige hochrangige Sternenflotten-Offizier John Harrison, der zum Planeten Kronos in klingonisches Territorium flieht. Kirk holt sich das „Enterprise“-Kommando zurück und jagt den brandgefährlichen Harrison, hinter dem weit mehr steckt als seine menschliche Sternenflotten-Offizier-Hülle verrät… - filmstarts.de

Ich will mal die Sache aufteilen. Und zwar in "SF-Actionfilm" und "Star Trek".
Als SF-Actionfilm funktioniert ST:ID sehr gut. Viele optische Schauwerte - über einige Punkte aber rege ich mich gleich noch auf - nette Sprüche und einfach Action satt. Viele Pausen zum Durchatmen gibt es nur wenige. Die schauspielerische Leistung ist soweit ganz gut, wobei ich jetzt niemanden so richtig als "herausstechend" beschreiben würde. Mochte man die Besetzung beim ersten Star Trek schon, mag man sie hier auch und Cumberbatch ist ein definitiv besserer Gegenspieler als Eric Banas Nero. Wobei Cumberbatch als Sherlock nochmal ein ganz anderes Level an Grandiosität zündet.
Also unter dem Aspekt "SF-Action" passt eigentlich fast alles.
Aber: Müssen so viele Lens Flare Effekte sein?? War das nötig? Und für was war nur wieder das 3D gut? Zum mehr Geld verdienen??

Nun aber zu dem Punkt "Star Trek". Denn hier passt im Grunde nicht mehr viel.
1. Logik: Wenn man schon eine alternative Zeitlinie hat, dann könnte man sich wirklich mal von Altlasten befreien und auch einfach einige Logikbrüche, die durch die alte Zeitlinie entstanden sind, ausgleichen. Das einfachste Beispiel - ohne Spoilern zu wollen: Man bekommt es im Film mit Cryotechnologie zu tun. Also dem Versetzen von Personen in einen Kälteschlaf, um z.B. eine längere Reise antreten zu können. Im Film gibt es einige 300 Jahre alte Cryoschläfer. Da ST:ID im Jahr 2259 spielt wären diese, nach Adam Riese, im Jahr 1959 eingefroren worden. Das tut in etwa genauso wie, wie die -300°C bei "Riddick: Chroniken eines Kriegers". 
2. Retro vs. Moderne: Auf der einen Seite will ST:ID an die "gute, alte Zeit" erinnern. Als "Star Trek" noch eher "Swashbuckling Science Fiction" war. Die Enterprise hat ihre klassische Form, die Uniformen sind reto und die Kommunikatoren erinnern mehr an alte Motorola Handy. Im Gegensatz dazu stehen aber zum einen eher sehr raue Elemente, wie z.B. Maschinenräume, die zwar jetzt nicht mehr nach einer Budweiserbrauerei aussehen, sondern dafür eher an den CERN erinnen. Auch nicht viel besser, denn irgendwie passt das einfach nicht ins Bild. Es ist zwar realistischer, weil ein Fusionsreaktor wahrscheinlich auch eher so aussehen würde, aber es wirkt irgendwie vollkommen unpassend, roh, klotzig und eher nach 80er Jahre SF-Trash (z.B. "Sador - Herrscher im Weltraum") als an einen moderen Film. Im Gegensatz dazu stehen SF-Elemente, die eher an Filme wie "Total Recall (das Remake)" oder "Blade Runner" erinnern. Und dann sind dann noch die normalen Elemente, wie z.B. eine Art Bikerkneipe, die einfach so gar nicht ins Bild passen will. Aber das hatten wir beim 1. Teil auch schon. Irgendwie passen die Teile nicht zusammen. Da fehlt mir die Konsistenz, das Ganze. Entweder man geht den ganzen Weg oder man lässt es. Lieblose Halbgarheiten sind hier vollkommen fehl am Platz.
3. Re-Design: Dann ist da noch die Sache mit den Klingonen. Die Szenen auf Kronos an sich, von der Kulisse her waren schon irgendwie...geil. Aber: Was ist nur mit den Klingonen passiert? Hatten die Läuse? Haarausfall oder was? Und: Gab es Uruk-Hai-Rüstungen noch von "Herr der Ringe" zum Sonderpreis oder warum haben mit die Helme so sehr daran erinnert? Selbst wenn sich die Zeitlinie ändert, sollte sich das Aussehen einer Rasse nicht ändern.
4. Reboot oder Remake? Ich war mich teilweise nicht mehr so sicher, ob ST:ID wirklich als Teil des Reboots gedacht war oder ob es doch eher ein Remake der klassischen Filme war? An manchen Stellen war ich sehr am Zweifeln, was J.J. Abrams da eigentlich will. Mehr sage ich zu diesem Punkt nicht.
5. Das Spiel mit dem Ende: Es war wie bei "James Bond: Skyfall". Als der Film zu Ende ging und Bond im klassischen Anzug ins Büro von M kam und dann der klassische Bondvorspann zu sehen war, wollte ich weiter schauen. Da war ich total heiß gelaufen und hatte eine Gänsehaut wie den Mount Everest. Und das war beim Ende von ST:ID genauso: Als denn Kirk den klassischen Spruch 
 
"Space - - - - the Final Frontier.
These are the voyages of the starship, Enterprise.
Its five-year mission: to explore strange, new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no man has gone before."
 
von sich gab und die Enterprise losflog und das klassische Enterprise-Theme einsetzte, dann wollte ich sitzen bleiben. Dann hatte ich Star Trek Feeling für einen kurzen Moment. In der Hinsicht muss ich sagen, hasse ich die Reboots. Wenn man schon sowas macht, dann macht bitte einfach alles neu und lasst das Alte hinter euch. Dieses Spiel mit den nostalgischen Gefühlen der Zuschauer ist einfach mies. Wie schon gesagt, bei Bond hatte ich das gleiche Gefühl und das hat für mich den Film vorher total abgewertet. Und so war es hier auch. Nostalgisches Star Trek wurde versprochen und nur in der letzten Minute vollkommen eingehalten. Warum bohrt man nicht gleich den Zuschauern ein Bathlet in die Brust?!
In der Hinsicht war ich zum Beispiel sehr froh, dass man z.B. John Carter nostalgisch genug gemacht hat, dass man die Fans der Bücher nicht vollkommen vergrault. Nicht so wie z.B. diese gnadenlos beschissene Flash Gordon Serie von 2007. Aber ich will jetzt nicht zu sehr vom Thema abweichen.

Fazit: Was bleibt nun übrig? True Trekkies werden sich im wahrscheinlich zu einem gewissen Teil im nostalgischen Grab umdrehen. Manch anderem Trekkie könnte es gefallen und wer überhaupt keine Vorbelastung hat, wird seinen Spaß haben.

Als SF-Actioner ohne Beachtung des Star Trek-Anteils: 8/10 Photonentorpedos
Als Star Trek-Film: 3/10 Klingonen
Machen im Schnitt: 5,5/10 Eismänner