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Freitag, 31. Mai 2013

[Sonstiges] Rest in Peace, Jack Vance!

Dieser Mai hat es echt in sich. Erst Ray Harryhausen und jetzt - oder genauer letztes Wochende - Jack Vance:


Er war einer der ganz Großen der Weird-SF-Fiction und das auf seine ganz eigene, besondere Art. Leider bin ich erst vor zwei Jahren über sein Werk gestolpert, sonst hätte ich schon bestimmt mehr von ihm verschlungen. Aber ich bin wirklich froh, dass seine Geschichten kennen gelernt habe und kann besonders "Die Sterbende Erde" jedem weiterempfehlen.


In diesem Sinne: R.I.P. Jack!

Donnerstag, 5. Juli 2012

[Weltenbau] Back to the roots?

Hm...

Ein besserer Titel ist mir jetzt nicht eingefallen. Daher werde ich mal versuchen, den Titel sowie die dazugehörigen Gedankengänge etwas genauer zu erläutern.

Am Anfang war eine Idee. Diese Idee - nennen wir sie einfach mal "Cimorra" - wurde durch andere Ideen - nennen wir sie einfach mal "Carcosa", "Planet Algol", "Tekumel" oder "Barsoom" - iniziiert.

Heute aber, wenn man einen Blick auf die Idee "Cimorra" wirft, hat sie mit den Ausgangsideen keine Ähnlichkeit mehr. Jetzt könnte man meinen "Hey! Yeah! Ist doch wenigstens was eigenes!", aber das ist nur die eine Hälfte des Gedankengangs. Ja, Cimorra ist was Eigenes - was ich auch gut finde - aber es ist eben nicht das, was ich haben wollte. Cimorra hat sich immer mehr in die Richtung "Sword & Sorcery" mit leichten "Sword & Planet"-Elementen sowie etwas Weird-Fiction entwickelt. Außerdem ist Cimorra zu einem...naja, nennen wir es einfach mal "Moloch" herangewachsen, obwohl ich das Setting eigentlich etwas knapper halten wollte, denn eigentlich wollte ich mich mit Cimorra gar nicht so intensiv beschäftigen, sondern einfach nur, wie es damals geplant war, ein kleines Setting schreiben, in dem ich unbrauchbare Ideen von Gaia verwerte. Nicht mehr und nicht weniger.

Ok, der Anfangs- und Endzustand sind nicht genau das, was es mal sein sollte. Das ist auf der einen Seite nicht so schlimm, denn Cimorra hat sich eigentlich - ich betone es noch mal EIGENTLICH - gut entwickelt, doch ist es weder Fisch noch Fleisch. Es existieren zu viele Elemente, die mit Cimorra, wie es jetzt existiert, nicht harmonieren, die aber irgendwo auch sehr cool und erhaltenswert sind. Also befinden wir uns wieder an der gleichen Stelle wieder, wo ich mal bei Gaia war. So weit, trifft es "Back to the Roots" doch ganz gut.

Also, wie geht es weiter?
Ich könnte natürlich einfach versuchen, Cimorra wieder mehr in diesen Urzustand zu versetzen, aber das würde mir wirklich missfallen. Denn die Welt als eine mehr oder minder "Sword & Sorcery"-Welt im Stile von "Conan" und mit einigen Elementen von H.P.Lovecraft, C.A.Smith, J.Vance und M.A.R.Barker gefällt mir eigentlich ganz gut.

Aber es ist halt immer noch nicht diese weird-sci-fantasy-horror-postapokalyptische Welt, wie es eigentlich gedacht war. Daher werde ich mich mal wieder ans Reißbrett setzen...

...und nennen wir den Gedanken einfach mal:

EDIT: Hier meine spontane, erste Inspirationsquelle zu "Yagog 3".

Mittwoch, 9. Mai 2012

[Buch] Der Cthulhu-Mythos 1976 - 2002

Ich bin ein so verdammt langsamer Leser... Für diese Sammlung an Kurzgeschichten hab ich fast 4 Monate gebraucht. Dies lag aber nicht an der Qualität der Geschichten, sondern eher an meiner permanenten Müdigkeit der Augen.

Hier liegt dem Leser eine Sammlung neuerer Werke der Weird-Fiction vor, die sích alle auf den Cthulhumythos beziehen. Diese unterscheiden sich grob in zwei Gruppen. Die erste Hälfte sind eher klassische Mythosgeschichten. Die zweite Hälfte versucht neue Ansätze in den Mythos zu bekommen und liefert dadurch einige sehr erfrischende Geschichten. Besonders die drei deutschen Beiträge von Michael Siefener, Malte S. Sembten und Christian von Aster sind äußerst gelungene Kurzgeschichten. Hier sei vorallem die "Krakelkultkampagne" von Malte S. Sembten erwähnt, die in ihrer Wirkung mit den John Carpenters "Mächten des Wahnsinns" verglichen werden kann.

Im Großen und Ganzen ist die Sammlung eine schöne Ergänzung zum restlichen Mythos und durchaus einen Blick wert.

Mittwoch, 14. Dezember 2011

[Weltenbau] EDO in WS&S/P-Settings

Demletzt kam im Magician's Manse-Blog mal kurz folgender Gedanke auf:
"Less Tolkien more Howard, Vance, Lovecraft, Burroughs (Part 2)

...

No Monsters  Tolkien or Greek/Norse/Christian Mythology. Orcs, goblins, dryads, devils, dragons are out. Eels, oozes, fungi, giant animals, psinoic monsters, anything with tentacles, robots are in."
In dem Moment habe ich mir eine Frage gestellt:

Kann man eigentlich klassische EDO-Elemente wie Orcs, Goblins, Elfen, Zwerge oder Oger in ein WS&S/P-Setting (Weird-Sword & Sorcery/Planet) eingefügt werden?

Diesbezüglich sind mir zwei Textzeilen der britischen Barbarian-Metal-Band Bal-Sagoth eingefallen:

Witch of heather, moor and sea,
Come lay with me as twilight falls,
Grant me the black Elven sword
And the draught of immortality,

Bal-Sagoth - Dreaming Of Atlantean Spires (A Black Moon Broods Over Lemuria)

...

Enthralled by the evil lotus-dreams,
Witches' eyes agleam with candle-flame,
Nine Elven stones beneath the waves,
Whispered spells in serpent-tongues,


Bal-Sagoth - Spellcraft & Moonfire (Beyond The Citadel Of Frosts) (A Black Moon Broods Over Lemuria)

und

Now, let the final act be played out!
I call thee forth, Ogre Mage of the Black Lake!
I call thee forth, Swordmaster of Kyrman'ku!
It is time!


Bal-Sagoth - The Obsidian Crown Unbound (The Chthonic Chronicles)

Die Lyrics von Bal-Sagoth sind reinste WS&S/P-Fantasy - und sie schaffen es auch, klassische Elemente mit einzubeziehen. Daher habe ich mir mal überlegt, wie man Elfen, Zwerge und Co. in eine solche Welt einbauen könnte, ohne dass diese Welt dann zu tolkienesker Fantasy wandelt.

Den Vorteil, welchen die EDO-Rassen mit sich bringen, ist ihre Formbarkeit. Sprich: Man kann sie im Normalfall biegen, ziehen und verformen bis eine Version nichts mehr mit der anderen gemeinsam hat. Ein gutes Beispiel sind hier zum Beispiel die Halblinge von Dark Sun, die mit einem klassischen "Hobbit"-Halbling nichts mehr gemeinsam haben: 


Also, dann wollen wir mal ein paar Klassiker neu verbiegen:

Baumhirten & Dryaden
Bei diesen beiden Namen denkt man meistens erst an gemütliche Ents oder an schöne, meist weibliche, Baumgeister. Dabei kann man gerade diese Wesenheiten sehr einfach in ein neues Gewand stecken. Mir fallen da zum Beispiel die Dryaden und Baumschrate ein, wie sie in der Warhammerwelt dargestellt werden:

Knorrige, bösartige Baumdämonen, welche ihren Wald gegen Eindringlinge jedwelcher Art verteidigen. So zumindest eine Möglichkeit. Eine weitere Version wären zum Beispiel der Baumdämon aus "A Chinese Ghost Story", der sich in Form einer alten Hexe oder einer dämonischen Zunge manifestiert und niedere Geister dazu versklavt, Beute für ihn anzulocken. Alternativ könnten sie auch niedere Wesenheiten im Dienste von Shub-Niggurath, der Grünen Gottheit oder andere, entsprechender Mächte.

Drachen

Für Drachen gibt es weiß Gott sehr viele Möglichkeiten, sie in Sword & Sorcery-Welten unter zu bringen. Conan zum Beispiel hat sich immer wieder mit riesigen Echsen oder Flugsaurieren herumgeschlagen und das Beispiel aus dem Bild oben, welches aus "Sindbad 7. Reise" stammt, ist auch ein Musterexemplar der feuerspeienden Echse. 
Der wichtigste Unterschied zwischen Drachen in Sword & Sorcery- und anderen Fantasywelten liegt oft in einem kleinen Detail: Die S&S-Drachen sind Monster. Ganz einfache, fiese und aggressive Monster. Sie sind keine weisen Wesen mit einem umfangreichen Wissen, die zaubern können und Unmengen Schätze horten, sondern schlicht und ergreifend einfach nur bösartige Bestien. Unter diesem Aspekt sind Drachen sehr leicht einzupflegen und die Möglichkeiten, wie man Drachen einsetzen kann, sind immens.

Elfen
Elfen sind so zusagen das, was die Trennlinie zwischen tolkinesker Fantasy und Sword & Sorcery ist. Melancholische, mysteriöse, introvertierte Baumkuschler, die mit der Welt um sich herum nichts mehr zu tun haben wollen und sich deswegen so langsam aus dieser zurück ziehen. Aber so muss das nicht sein.
Rückbezüglich auf die Bal-Sagoth-Textauszüge könnten Elfen schon sehr mächtige, magische Magier und Hexenwesen sein, welche über gewaltige Kräfte verfügen und für die Herstellung magische Waffen und Artefakte bekannt sind. Ich stelle sie mir wie fleischgewordene Naturgewalten vor, welche Wind- und Wetter beherrschen können und die Macht der Elemente entfesseln können. Ich denke eher daran, dass Elfen halb- oder sogar göttliche Wesenheit sein könnten, die mit einem kalten, grimmigen Zorn über ihre Heimat wachen und jeden eiskalt niederstrecken, der sich in ihr Territorium hineinwagt. 
Elfen sollten als etwas Fremdartiges, Seltsames, Urgewaltiges und Unheimliches dargestellt werden, denn die Vermenschlichung dieser Wesen ist es, welche sie so verweichlicht hat. In dieser Form ist es allerdings sehr unwahrscheinlich, Elfen als SCs einzusetzen. Und darin liegt für mich auch sehr der Knackpunkt, denn im Grunde ist es sehr schwer einen Elfen in einem Rollenspiel richtig darzustellen. Wie sollte man auch ein im Prinzip unsterbliches Wesen, welches über das Wissen von Äonen verfügt und sein Gefühlsleben durch Jahrhunderte des Trainings geschult hat, auch entsprechend darstellen, ohne sie zu vermenschlichen? 
Und damit sind wir sogar zu einer gewissen Überrasschung näher an Tolkiens Elben dran, als man glauben möchte. Denn im Grunde würde Galadriel sehr gut in das Bild dieser übermächtigen Elfenhexen passen, wie sie in den Texten von Bal-Sagoth erwähnt wird.

Eine weitere Idee habe ich vorhin im Maximum Rock & Role Playing-Blog gefunden:
"Elves are reclusive from humanity and they somewhat despise mankind for encroaching on their lands and the exploitation of nature. Elves are terrible spirits of nature and can be wild and unpredictable as the weather. With power over the forces of nature they sometimes sending wolves and eagles to harass human settlements. They meet human adventurers with distrust and any excursions into the sylvan territories are usually met with violence.

The world of men prefer to avoid contact with Elves and some worship them and even leave gifts of tribute outside of wooded areas. Foolish young men pursue Elf maids only to find themselves ensnared and never heard from again.

Elves who become adventurers are usually sent out into the world of man as a rite of passage or they are outcasts of Aelfheim and must now fend for themselves. Becoming trackers, mercenaries, archers or spell slingers in the service of an adventure party or in service to a human king."
Feen
Unter Feen versteht man nur zu oft die kleinen, nervigen Pixies mit ihren Libellen- oder Schmetterlingsflügelchen. Doch dabei können diese Naturgeister einen ähnlich fiesen Stellenwert einnehmen, wie zum Beispiel die Dryaden oder auch die Elfen. Im Cthulhu-Mythos zum Beispiel gibt es ein paar Wesenheiten, welche man mit Feen auf eine besonders diabolische Weise gleichsetzen könnte: Die kinderfressenden Gnome von Goatswood oder zum Beispiel die Farbe aus dem All. Ein eher comichaftes Beispiel für eher fiese Feen wären die Zahnfeen aus "Hellboy II". 
Aber Feen müssten nicht klein und zerbrechlich erscheinen. Sie können ähnliche Rollen oder Positionen wie die Elfen einnehmen und hochgewachsene und bizarre Wesenheiten mit gewaltigen Kräften darstellen. Diesbezüglich verweise ich natürlich auf die klassische Mythologie der englischen Inseln, wo die Feen eine feste Rolle spielen: Classification of fairies (wikipedia).

Halblinge
Halblinge müssen auch nicht immer die verfressenen und ständig rauchenden Hobbits sein, sondern können auch auf ganz andere Art und Weise dargestellt werden: 

In klassichen Pulp-Settings gibt es zum Beispiel wilde Pygmäenstämme, die oft auch noch Kannibalen sind. In manchen Fällen können diese auch untot sein (siehe dazu: "Die Mumie kehrt zurück"). Auch gibt es im Cthulhu-Mythos immer wieder Verweise auf kleinwüchsige Völker (z.B. Voors oder Salvan), die sich hervorragend als Halblingsersatz eignen.

Oger
Oger sind in ihrer Form sehr gut für Sword & Sorcery geeignet. In vielen Publikationen erscheinen sie - wenn auch oft in einer anderen Darstellung, wie z.B. die Blauen Nomaden auf Lin Carters Lemuria. Die riesenhaften, oft etwas tumben Gesellen können im Grunde ohne große Modifikationen eingepflegt werden. Ob als brutale Menschenfresser, hünenhafte Schwertkämpfer oder monströse Magier - die Oger sind ein sehr flexibles Volk, dass sich perfekt in die Sword & Sorcery einpflegen lässt.

Orks
Orks sind auch recht flexibel, denn im Grunde stellen sie nichts anderes dar, als die primitive, wilde Seite der Menschheit (oder der Elfen - je nach Hintergrund). Sie können in jeder Sword & Sorcery-Welt als primitive Wilde, Neandertaler, Halbmenschen, aber auch als ehrenhafte Krieger (z.B. wie Klingonen) vorkommen. Es kommt nur auf die Darstellung der Orks an. Bei DSA z.B. haben sie mehr den wilden, halbmenschlichen, fast tierischen Touch, der auch gut zur Sword & Sorcery passt. Ebenso könnte ich mir auch gut die Uruk-hai als ein halbanimalisches Barbarenvolk vorstellen. 

Zwerge
Auch bei den Zwergen gibt es mehr Möglichkeiten, wie man sie in die Sword & Sorcery übertragen kann, als nur barttragende Axtschwinger. Obwohl man auch diesen, recht bekannten Aspekt der Zwerge gut in die Sword & Sorcery übertragen kann. Hier kann man schön das stereotype Bild der Zwerge aufbrechen und diese als kleinwüchsiges Äquivalent zu den Menschen hernehmen. Zwerge können sehr gute Barbaren, Pfadfinder, Piraten oder auch Gladiatoren abgeben und sich so von dem all zu klassischen Bild der Bergwerkers lösen.
Eine andere Version für Zwerge wären zum Beispiel die Tcho-Tcho, die Miri Nigri und ähnliche Völker des Cthulhu-Mythos.Wie schon bei den Halblingen erwähnt, ist der Cthulhu-Mythos voll mit kleinwüchsigen Völkern, die im Verborgenen agieren, ihre finsteren Götter anbeten, ihnen Menschenopfer darbringen oder sich von Menschenfleisch ernähren.

So....
Die Möglichkeiten, klassische Fantasy in bizarre und seltsame Fantasy zu konvertieren ist ohne Weiteres gegeben. Man muss nicht in seiner Welt auf diese Elemente verzichten, man kann sie aber in ein neues, anderes Gewand hüllen.

Donnerstag, 10. März 2011

[Philosophie] The Weird and the Wonderful

Oder: Wie bekommt man Weird Fiction in ein Sword & Sorcery/Planet-Setting?

"Nyarlathothep" von Malachi Robb

Bevor ich in nächste Zeit damit beginne, meine Viecher, die sich so auf Cimorra tümmeln, hier nach und nach zu veröffentlichen, wollte ich mal die Frage erörtern, wie man Weird Fiction und Sword & Sorcery bzw. Sword & Planet unter einen Hut bekommt.

I. Die Differenz
Zwischen den Genres der Weird Fiction und Sword & Sorcery/Planet gibt einen gewaltigen Unterschied, der wie ich finde, den Grenze zwischen den beiden Genres am deutlichsten darstellt: Der Hauptcharakter und seine Reaktion auf die Umgebung.

Conan - Der archetypische S&S-Held
Während der Hauptcharakter in der Sword & Sorcery/Planet das Musterbeispiel eines "Helden" darstellt, der zwar nicht immer der strahlende Schönling und Gutmensch ist, aber dafür weder Tod noch Teufel fürchtet und sich sogar mit Kreaturen, Bestien und Dämonen anlegt, die ihm scheinbar eindeutig überlegen sind, ist der Weird Fiction Charakter eher ein von wissenschaftlicher Neugierde und Leidenschaft beseelter Charakter, der auf der Suche nach einer tieferen Wahrheit Dinge freisetzt, die seinen Verstand zermürben und ihn letztendlich vollkommen vernichten.
Jeffrey A. Combs als H.P.Lovecraft in "Necronomicon"
Sprich: Es geht um die Ignoranz von Grauen jeder Art und dem geistigen Verfall. Angriff oder Flucht. Action oder Horror. Oder für Rollenspieler: Während der Cthulhu-Charakter seine geistige Stabilität beim Anblick eines Shogotten versiebt und flieht oder zu einem sabbernden und kichernden Häufchen Elend wird, lacht sich der BoL-Charakter einen und pflügt sich mit seinem Breitschwert durch die schleimige Innereienmasse des Shogotten - egal, ob er es überleben wird oder nicht.

Die Synthese
Um nun die beiden Genres unter einen Hut zu bekommen, muss man diese Extremen etwas abfeilen. Denn es wäre etwas seltsam, wenn ein waffenstarrender Barbar beim Anblick eines Aliens dem Wahnsinn verfallen und in Ohnmacht fallen würde. Dies hätte höchsten den Effekt, dass das Setting in die Lächerlichkeit rutschen würde und das wäre absolut tödlich.
Daher ist es wichtig, dass man hier auf der einen Seite eine angenehme Mischung aus Action und Terror erzeugt und auf der anderen den Pulpeffekt nicht zu kurz kommen lässt. Schauen wir uns das Ganze genauer einmal auf Cimorra an:

Helden auf Cimorra
Auf Cimorra leben die Charaktere in einer jungen Welt, die aber schon eine Apokalypse hinter sich hat, die von übermächtigen und gottgleichen Wesen ausgelöst wurde und deren Erbe immer noch auf der Welt zu finden ist. Die Charaktere leben irgendwo zwischen den zivilisierten und hochtechnisierten Städten und dem wilden Umland, welches von Monstern und Bestien bevölkert wird. Sie sind immer umgeben von den Geschichten und Legenden der Uralten und den Geschichten über verfallene Städte, geheime Tempel und sagenhafte Schätze, die von Göttern und Geistern bewacht werden. Die Charaktere sind Kinder dieser Welt und haben daher, im Vergleich zu einem Erdenmensch, eine andere Sicht auf diese Dinge. Sie werden bei dem Anblick einer befremdlichen, bizarren Statue nicht in Panik ausbrechen oder vor einem heranstürmenden Dinosaurier fliehen, solange sie bewaffnet sind. Sicherlich werden Dämonen und andere, übernatürliche Dinge, welche sie kaum verstehen ihnen Angst einjagen und bestimmt verhält es sich nocheinmal anderst, ob ein Charakter aus einer der goldenen Metropolen abstammt oder von einem Naturvolk aus den Urwäldern, aber insgesamt sind Cimorrier abgehärteter als ein moderner Erdenmensch, der das Übernatürliche nur aus schlechten Filmen kennt. Ein cimorrischer Held ist es gewohnt, dass jeder Tag um sein Überleben zu kämpfen, sei es gegen bestialische Monster, höllische Dämonen, wahnsinnige Magier, seelenlose Roboter oder wilde Krieger oder aber auch gegen alltägliche Probleme wie die Suche nach Essen oder einem Dach über dem Kopf.

Szene aus dem neuen "Conan the Barbarian"
Umsetzung
Wie setzt man nun diese Tatsache um? Nun, ein Held in einem Weird-Sword&Sorcery-Setting, sollte schon in der Lage sein, den Terror des Fremden und Dämonischen zu spüren, aber er sollte ihm nicht so einfach erliegen, wie es einem normalen Charakter ergehen würde. Er sollte die Möglichkeiten haben, sich seinen Ängsten heldenhaft stellen und sie - sowie auch den Feind an sich - besiegen können. Vollkommene Angst und Panik ist nichts für die Helden, sondern eher für (weibliche) NSCs, die es zu erretten gilt oder für jene, die durch den Wahnsinn zur Dunkelheit hingezogen werden und so zu einem Antagonisten der Charaktere werden.

II. Cthulhu-Mythos - oder nicht?
Je nachdem, wo das WS&S/S-Setting (Schöne Abkürzung, oder?) spielt, stellt sich vielleicht auch die Frage, woher die Weird-Elemente kommen. Und da stehen natürlich auch zwei Begriffe im Raum: Lovecraft und der Cthulhu-Mythos. Der Cthulhu-Mythos ist ja im Grunde das Sinnbild der Weird Fiction: Fremdartige, seltsame Wesenheiten, pfeffrig riechende Bücher voller übler Magie, bizarre Gottheiten und fremde Welten jenseits von Raum und Zeit. Wie weit kann man den Mythos dehnen, um vielleicht sein eigenes Setting zu einem Teil des Mythos zu machen?
Der Grund für diese Frage ist ja auch recht einfach: Der Mythos ist randvoll mit Monstern, Gottheiten, Zaubern, Magie und Artefakten. Eine Fülle an Materialen, an denen man sich leicht bedienen kann. Aber wie weit kann man gehen?

Der Fall Cimorra
Im Falle von Cimorra kann man realtiv weit gehen, da der Mythos in der Geschichte der Welt ansatzweise verwoben ist. In der frühen Vergangenheit Cimorras existierten einst die Tore der Uralten, mit denen sie zwischen den Welten reisten und so auch die Erde in ihrer frühen Form besuchten. Die Uralten kannten die Kontinente Mu, Lemuria und auch Atlantis und unterhielten sogar Handelskontakte. Die Tore könnten z.b. ein Teil von Yog-Sothoth sein, der ihnen erlaubte, zwischen den Welten zu reisen. Teile der Mythos-Wesen der Erde könnten durch diese Tore nach Cimorra gelangt sein, wie z.B. die Tiefen Wesen. 
Da scheinbar Cimorra und die Erde im gleichen Universum liegen, könnte Cimorra auch von den Älteren Wesen oder den Mi-Go (die ja auch schon auf Cimorra gesichtet wurden), angereist worden sein. Die nuklearen Kraftwerke, die in den Städten der Uralten und später auch der Altvorderen standen, könnten Fragmente von Azathoth enthalten. Und Wesen, wie z.B. Schlangenmenschen, sind auch weithin bekannt.
Was es definitiv nicht auf Cimorra gibt sind erdgebundene Große Alte, wie z.B. der Große Cthulhu, Glaaki oder ähnliche. Stattdessen gibt es andere Große Alte, die in den geheimen Tempeln und den Ruinen der Uralten gefangen sind. 
Nyarlathothep
III. Verstärkung des Weird-Effekts
Schon vor einiger Zeit habe ich über die Mischung von Wesen bekannter Mythen und des Cthulhu-Mythos nachgedacht. Persönlich finde ich, dass diese Mischung, solange die einer gewissen Logik unterliegt, durchaus dafür sorgt, das der Effekt des Seltsamen und Bizarren weiter verstärkt wird. Durch den Einsatz bekannter Wesenheiten, wie z.B. Satyren, Nymphen oder Gargoyles, erhält man etwas Bekanntes, dass aber durch die Anwesenheit des Seltsamen verzerrt wird. Wenn ein Satyr nicht mehr mit Dionysos, dem griechischen Gott des Weines und der Freuden, sondern mit Shub-Niggurath, der Ziege mit den Tausend Jungen, in Verbindung gebracht wird, dann verändert sich auch das Bild des Satyr. 
Der Verzerrung des Bekannten ist eine sehr schicke Methode um den Weird-Effekt zu erzeugen.

Abzuraten aber wäre es, einfach Wesen aus irgendwelchen Monsterkompendien zu übernehmen und plötzlich die finsteren und bestienverseuchten Wälder mit Elfen und Kobolden im Stile von D&D zu bevölkern, weil dann das Setting sehr beliebig wird. Möchte man diese einsetzen, so muss man schon die Elemente und Hintergründe modifizieren, um eine Eindeutigkeit und Konsistenz zu erhalten. Kobolde könnten zu kinderfressenden Geistern werden und Elfen könnten bösartige Waldgeister sein.
Es ist alles eine Frage der Definition, wie man diese Elemente in ein solches Setting einbaut, doch wäre es definitiv falsch, einfach EDO-Elemente hineinzustecken, da dies die Atmosphäre des Settings komplett zerschießen würde.

Fazit
Ein heroisches Setting mit Weird-Elementen zu versehen, ist durch aus einfach zu machen, doch ist muss der Spielleiter immer darauf achten, dass das Seltsame und Strange nicht zu sehr alltäglich wird. Terror und Horror sollten eine Rolle spielen, doch sollte es auch nicht übertrieben werden. Und wenn man sich dem Cthulhu-Mythos bedient, sollte man immer auf eine gewisse Konsistenz achten, damit es nicht zu sehr in Zufälligkeiten abdriftet.

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