Donnerstag, 17. März 2011

[Sonstiges] Eine Frage des Verstehens

Ich stelle mal eine Frage in den Raum: 

Ist ein 60 Seiten starkes Regelwerk für ein Tabletopspiel wirklich was "Leichtes für zwischendurch"

Wenn man mal von der Tatsache absieht, dass es noch dazu auf Englisch ist.

Mal umgedreht:  

Wie fett müssen die Regelwerke sein, die nicht für zwischendurch sind? Wie viele Seiten Regeln soll man wälzen, um ein Table Top Spiel oder ein Rollenspiel spielen zu können?? 
100?? 150?? 200??

Will man eigentlich noch spielen? Oder lieber in die Regelwerke durchblättern, um bei relevanten Stellen sagen zu können "Haha! Ich hatte doch recht!"? 

Was wollen die Leute mal ganz knallhart ausgedrückt: Onanieren ("Geil, das sind neue 100 Feats für meinen Charakter! *rubbel*") ? Oder wirklich Spaß haben?

Wenn man manchen Leuten so zuhört ersteres.

Also mal ehrlich: 60 Seiten für Zwischendurch ist doch total Banane! Ich meine, wer paukt schon 60 Seiten für ein Spiel, dass er mal so nebenbei mal ratzfatz spielen will? Ich nicht. Soviel Zeit hätte ich nicht mal dafür. Und ich würde es auch niemand anderen aufs Aug drücken wollen. Solche Spiele sind für mich Vollzeitgames. 60 Seiten muss man erstmal lesen, erstmal verinnerlichen und verstehen. Und die Mitspieler ebenfalls. Das ist kein Happen für zwischendurch. Kein Quickie!

Ein (reines) Regelwerk für ein Spiel für zwischendurch sollte nicht stärker sein als 10 Seiten. Mehr nicht. Sonst ist es schon wieder zuviel. Ich rede jetzt nicht von Hintergrund, sondern nur Regeln. Hintergrund kann, je nach dem schon etwas mehr sein, aber lassen wir das mal auf einem anderen Mistbeet wachsen.
10 Seiten Regelwerk - oder machen wir 8 bzw. 12, denn die kann man besser als Heft drucken - sind mehr als genug. Wollen die Spieler einen Überblick über das System haben, so kann man 10 Seiten gut überfliegen und auch gut durchlesen. Bei einem Rollenspiel kann es auch mehr sein, da ja der SL derjenige ist, der die Regeln komplett kennen muss. 
Bei unseren RPG-Runden war ich als SL im Grunde der Einzige, der die Regeln kannte. Die Spieler hatten ja nicht mal ein Regelbuch. Wozu auch? Es reicht doch in dem Fall aus, wenn man die Regeln den Spielern schonend im Spiel erkärt und sie nicht ständig in Büchern wälzen lässt. Das kostet nur Zeit und steigert das Frustpotential, wenn wieder einmal über eine Regelauslegung gestritten wird.

Bei einem TTG, wo man meist gegeneinander statt miteinander spielt, ist das was anderes. Da sollten die Spieler ihre Regeln gut kennen und immer nachschlagebereit haben, um im Falle eines Falles reagieren zu können (Ausnahmen sind da wieder spielleitergeführte TTGs, die ja auch mehr in die Richtung RPG gehen.).

Ich hab eine zeitlang Warhammer Fantasy & 40k gespielt bzw. geblättert. Für einen Spielzug brauchten wir im Schnitt (bei ca. 3.000 bis 10.000 Punkten pro Seite) 3-5 Stunden, von denen effektiv 1 Stunde vielleicht wirlich gespielt wurde, während der Rest mit blättern, nachschauen, rumdiskutieren und anderem Kram verging.

Das war Onanieren in Reinform! Schwanzvergleich in Vollendung!

Es wurde nur rumgemacht, aber es kam nichts dabei zu Stande. Das kann doch nicht sein! Das kann doch wirklich nicht sein, dass man für einen Spielzug dutzende Seiten wälzt und sich ständig rumstreitet, wessen Regelauslegung nun die Richtige ist!!

Sorry, aber ich will lieber Würfeln und meinen Spaß haben anstatt rumzublättern und über Regeln zu diskutieren. Ich will lieber ein geiles Spiel erleben anstatt mir einen regeltechnisch runterzuholen.

Sind Regelwerke ein Spielersatz geworden? - Scheint so.


Wahrscheinlich bin ich jetzt wieder einem Dutzend Leuten auf die Füße gehopst. Hoffentlich tat es weh.

Wollt ihr noch was dazu sagen? Dann immer her damit. Das macht mich noch wütender!
Schreibt einen Kommentar oder sagt was dazu im rsp-blogs.de-Forum.

3 Kommentare:

  1. Finde ich gut, was du schreibst. Ich habe nie verstanden, was Leute an umfangreichen Regeln finden. Mir persönlich ist ja schon DSA1 zu umständlich (weshalb ich großer Fan von würfellosen Spielen, Risus, The Pool oder octaNe bin).

    Auch, wenn ich mir die Rollenspielblogs so durchlese, dreht sich (vor allen auf den deutschen Seiten) für meinen Geschmack viel zu viel um Regeln und anderen Kram als um Spielmaterial.

    Keine Ahnung, ob das typisch deutsch ist. Bei den Amerikanern ist das nicht so ausgeprägt, selbst wenn man die Ratio Regeln:Material vergleicht und die absolute Anzahl der Blogs außen vor läßt.

    Danke für den Artikel!

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  2. @Norbert: Danke für den Kommentar! Das bestärkt meinen Glauben an die Menschheit wieder.

    wg. Vergleich Amerika:Deutschland: Das stimmt, so glaube ich, teilweise. Auf der einen Seite kommt ja die ganze OSR-Welle gerade über den Ozean geschwappt und wenn man sich so manche DIY-D&Ds ansieht, sind die definitiv schlanker und einfacher gehalten als deutsche Materialen.
    Allerdings gibt es aber auch dort recht regelintensive, die auch ganz gut laufen.

    Aber ich glaube schon, dass der durchschnittliche, deutsche Rollenspieler ein akkurater Regelfetischist ist.

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  3. regelfetisch ist blöd, fand ich schon immer blöd, werd ich immer blöd finden.
    10 seiten sind gut, 20 seiten fände ich auch noch ok (dann kann man schön fett mit beispielen spicken.... dsa-regelwerke hab ich immer nur anhand der beispiele wirklich verstanden) und dann an den seiten am besten mit integrierten post-it's! damit man nicht erst im inhaltsverzeichnis blättern muss um zu wissen wo man den ganzen schnack findet. werte, regeln, charaktererstellung (man könnte das ganze inhaltsverzeichnis aussen anbringen! blöd zu drucken, aber es wäre soooo innovativ!)

    würfeln & gegenwürfeln, meinetwegen dann noch die "geschicklichkeitswürfe / proben" an bestimmten stellen.

    die zahlen beiden werten dienen am ende ja doch nur dazu, dem charakter mehr tiefe zu geben. hey, wenn ich eine zwelfen-kriegerin spiele, dann will ich auch gut punkte in ihre stärke pumpen können - und nehme dann in kauf, dass sie echt nicht die hellste ist ;-)

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