So, ich habe mal just-for-fun die 12 Spielervölker des neuen Cimorras mit Hilfe "diverser Photos" und Photoshop zusammengestellt. Es ist dabei mehr eine Art Übersicht und Konzept gedacht und nicht als fertiges Artwork. Damit gäbe es ohnehin nur Ärger...
Das Ganze ist höchst inoffiziell und, wie sollte es bei Cimorra anders sein, NSFW!
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Freitag, 6. März 2015
Mittwoch, 27. April 2011
[Völker] Adonoi, Mluurg, Sharuar, Verschlinger und Zhaixul
Die Adonoi sind eine Rasse von massiven und schwerfälligen Humanoiden, die sowohl Elemente von Fröschen als auch Fischen in sich vereinen und in unterseeischen oder unterirdischen Städten, Küstengebieten oder in küstennahen Sümpfen leben. Sie besitzen starke, psionische Eigenschaften, die sich aber besonders auf das Element des Wassers auswirken, welches sie durch Gedankenkraft bewegen und formen können. Desweiteren sind die Adonoi ein eher wildes Volk, welches alle anderen Völker als Bedrohung oder auch einfach nur als Nahrung betrachtet und sie diese deswegen gnadenlos jagen. Die Adonoi sind die Kinder des Wassergottes Daagoth und bringen ihm zu Ehren regelmäßig blutige Opfer dar.
Die Mluurg sind grob humanoide Wesen von 4 bis 7 Fuß Körpergröße, die aber weder Mensch noch Tier sind, sondern eher eine Art intelligenter Pilz. Ihre Körper bestehen aus ledrigen Myzelien, einer dunklen, schleimigen Haut und schwarzen Sinneszellen, welche ihnen als Augen dienen. Sie kommunizieren über Düfte, die sie in speziellen Drüsen herstellen. Die Mluurg leben in nassen, dunklen Höhlen oder feuchten, stinkenden Sümpfen und ernähren sich von Aas und anderen toten Materialien. Sie vermehren sich dank ihrer Sporen, können sie aber auch als Waffe einsetzen, um ihrer Opfer zu betäuben. Die Mluurg sind auch starke Psioniker.
Mluurgoger sind die größten Exemplare dieser fungoiden Rasse. Sie werden zwischen 8 und 11 Fuß hoch und können einige Zentner wiegen. Diese Monster stellen die Krieger der Mluurggesellschaft dar und bewachen die Zugänge zu den Piltzstädten.
Weit entfernt im Osten befinden sich im Azurmeer die Inseln des Feuers, wo der Legende nach der allesverschlingende Feuergott Ygghur in seiner brennenden Kaverne hausen soll. In dieser von Vulkanen durchzogenen Alptraumlandschaft aus kargen Tälern und basaltverkrusteten Gebirgen leben die schlangenartigen Sharuar. Diese Humanoiden ragen etwa 8 bis 9 Fuß in die Höhe. Ihre Körper sind muskulös gebaut und mit schwarzen Schuppen überzogen. Ihre haarlosen, hybriden Köpfe zeigen sowohl menschliche als auch schlangenartige Züge auf und am Steiß besitzen sie einen kräftigen Echsenschwanz.
Die Sharuar sind bekannt dafür, schwarze Magie im Namen von Ygghur durchzuführen und ihre schwarzen Schiffe sind an der Ostküste des Hauptkontinents gefürchtet, denn das Erscheinen der Schlangenkönige, wie die Sharuar auch genannt werden, bedeutet Tod und Versklavung.
Die Sharuar hatten einst, wie schon vor ihnen die Uralten und Altvorderen, experimente mit anderen, aber auch mit ihrer eigenen Rasse gemacht und so die Yig-Yigg erschaffen. Die Yig-Yigg sind kleinere Exemplare der Sharuar mit hell bis dunkelgrünen Schuppen und einer größe zwischen vier und fünf Fuß. Sie stellen eine Art Sklaven- und Kriegerkaste der Sharuar dar und sind schnelle, kleine Wesen, die entweder mit vergifteten Pfeilen oder zwei kunstvoll geschwungenen Klingen kämpfen und so rasch ihre Gegner in Stücke schneiden können. Zudem werden sie in der Kunst des leisen Tötens sowie der Tarnung unterwiesen. Oft werden daher die Yig-Yigg von ihren schwarzen Herren ausgesandt in die Länder der Menschen, um Attentate zu verüben oder Gesellschaftssysteme zu unterwandern.
Die Yig-Yigg können sich mit Menschen paaren und so garstige Hybridwesen erzeugen, welche zwar komplett menschlich aussehen, aber eine seltsame, gelbliche Augenfarbe haben und in einem geistigen Kontakt zu den Yig-Yigg und den Shaurar stehen, wodurch diese Hybriden die nahezu perfekten Assimilatoren im Dienste der Schlangenkönige sind.
Die Verschlinger sind fremdartigen Kreaturen und kamen einst durch eines der Dimensionstore nach Cimorra, wo sie sich in den kühlen Grotten und Höhlensystemen der labyrinthischen Unterwelt niederließen. Sie sind humanoide Wesen, mit einer violetten, bläulichen oder schwarzen, gummiartigen Haut. Ihr Haupt erinnert an einen Tintenfisch mit starrenden, gelblichen Augen und sich ständig windenden Tentakeln, hinter denen sich ein kräftiger Schnabel als Mund befindet. Neben dem Fleisch von niederen Wesen, wobei sie Verschlinger auch Menschen als niedere Wesen betrachten, ernähren sie sich besonders gerne von dem Gehirn ihrer Opfer.
Die Verschlinger sind hervorragende Psioniker und sind mit einer Vielzahl geistiger Kräfte ausgestattet, um ihre Opfer zu hypnotisieren und geistig zu vernichten.
Die Verschlinger beten den grausamen Gott Kthuul an und bringen ihm Sklaven als Opfer dar.
In den weiten Steppen und Wüsten Cimorras kann man sie finden, die Lehmfestungen der insektoiden Zhaixul. Dieses Volk ähnelt aufrechtgehenden und bis zu 8 Fuß großen Ameisen. Sie bewegen sich auf vier Beinen voran, während die vorderen Extremitäten vierfingrigen Händen ähneln. Ihre Haut besteht aus einer Mischung aus ledriger Haut und Chitinplatten und sie besitzen leicht menschliche Züge und zwei Geschlechter.
Die Zhaixul sind Jäger und Sammler, die in großen Horden auf mächtigen ebenfalls insektoiden Bestien ausreiten, um Pflanzen zu ernten und Tiere zu jagen. Die Beute bringen sie dann in ihre Behausungen, wo sie dann mit allen Mitgliedern des Stammes geteilt werden. Die Kommunikation der Zhaixul besteht aus einer komplexen Sprache aus Geräuschen, Gesten und Pheromonen. Gerade Gefühle erklären sie durch den Einsatz von Duftstoffen.
Montag, 28. Februar 2011
[Völker] Bunkermenschen
Cimorras Unterwelt ist durchzogen von einem Netzwerk aus unendlichen Höhlen, Grotten und sich windenden Gängen und gewaltigen Wurmtunneln. In diesem Netzwerk erbaute ein unbekanntes, wahrscheinlich menschliches Volk, dass zu der Gruppe der Altvorderen gehört hat, ihre gewaltigen Bunkerstädte. In diesen hochtechnisierten Metropolen aus Stahl, Glas und den heutigen Cimorriern unbekannten Baustoffen, lebten sie gemeinsam mit den Androiden, die ihnen als willige Sklaven dienten.
Im Laufe der Jahrhunderte aber vergingen immer mehr und mehr dieser Bunkeranlagen. Die Gründe für diesen Niedergang weiß man heute nicht mehr, nur dass von diesen geheimnisvollen Altvorderen nichts mehr übrig war als ihre Städte und ihre Droiden. Viele Bunkerstädte verfielen und wurden von der Natur wieder zurückerobert. Andere wurden von den Androiden übernommen und wieder andere dienen heute Horden von Plünderen, Söldnern, Abenteurer, Mördern und Verbrechern als Unterschlupf.
Im Laufe der Jahrhunderte aber vergingen immer mehr und mehr dieser Bunkeranlagen. Die Gründe für diesen Niedergang weiß man heute nicht mehr, nur dass von diesen geheimnisvollen Altvorderen nichts mehr übrig war als ihre Städte und ihre Droiden. Viele Bunkerstädte verfielen und wurden von der Natur wieder zurückerobert. Andere wurden von den Androiden übernommen und wieder andere dienen heute Horden von Plünderen, Söldnern, Abenteurer, Mördern und Verbrechern als Unterschlupf.
| Bunkerstadt (Szenenbild aus "Logan's Run" (Flucht aus dem 23. Jahrhundert)) |
Doch gibt es noch immer einige, wenige Bunkerstädte, die scheinbar nicht von der Katastrophe, welche die Altvorderen vertrieben oder vernichtet hatte, heimgesucht wurden. In diesen noch immer blühenden Städten leben die sogenannten Bunkermenschen.
Ob diese von den Altvorderen, die einst die Städte erschufen, abstammen oder sich irgendwann einmal in die Anlagen hineingeschlichen haben, ist nicht bekannt. Fakt ist, dass diese Menschen schon so lange in der Bunkerstadt leben, dass ihre Körper nicht mehr mit der verunreinigten Luft der Außenwelt zurecht kommen. Ihr Immunsystem kann selbst einfach Erkältungen nicht mehr abwehren und so würden die Bunkermenschen in wahrscheinlich kürzester Zeit sterben. So steht bei den Bunkermenschen auch die Wartung der Filteranlagen der Luftzufuhr mit an höchster Stelle in ihrem alltäglichen Leben. Da sie scheinbar keine Androiden besitzen, müssen die Bunkermenschen alle Reparaturen an den Wällen der Stadt selber vornehmen. Um die tödliche, mit Keimen verseuchte Außenluft zu überleben, sind sie auf das Tragen von Schutzanzügen angewiesen. Dass sie durch diese Erscheinung anderen Völkern gegenüber befremdlich erscheinen, ist natürlich sehr gut vorstellbar. Die Reaktionen der Völker der Außenwelt auf die Bunkermenschen sind aber recht untereschiedlich. Entweder werden sie als höhere Wesen, ja sogar als Götter angesehen oder sie werden bis zum Tode gejagt, da man sie für Dämonen oder andere boshaften Geister hält.
Ebenso lassen die Bunkermenschen keine Fremden ungeschützt in ihre Stadt, das die Gefahr von Verseuchung einfach zu groß ist. Sie unterhalten nur mit einigen, wenigen Händlern und Söldnerbanden gute Kontakte, um an für sie selten Waren zu gelangen, welche sie gegen moderne Bunkertechnologie austauschen.
| Schutzanzug, wie es von den Bunkermenschen getragen wird (Bild von Perry Rhodan) |
Die Bunkermenschen erkennt man, neben ihren häufig geflickten Schutzanzügen mit Glaskugelhelm auch schon ihrer schneeweißen, fast transparenten Hautfarbe und den vollkommen haarlosen Körpern.
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Wie man vielleicht merkt, steht die Sache noch auf wackeligen Beinen, da mir noch der letzte Funke für das "Wer sind die Bunkermenschen eigentlich?" noch fehlt. Aber die Idee, dass es noch irgendwo eine hochentwickelte, menschliche Kultur gibt, reizte mich sehr, weshalb ich die Bunkermenschen schon irgendwie in die Sache integrieren will.
Montag, 24. Januar 2011
[Cimorra] Die Uralten und die Völker Cimorras
Wie vorhin versprochen, kommt nun eine kleine Abhaltung über die Uralten und die Völker von Cimorra.
Der Ursprung für die Völker Cimorras ist gleichzeitig ihre Verbindung untereinander: Die Uralten.
Der Ursprung für die Völker Cimorras ist gleichzeitig ihre Verbindung untereinander: Die Uralten.
"Azathoth" (Quelle: Wikipedia)
Jene seltsamen, unmenschlichen und oft gottgleichen Wesen verschleppten entweder Wesen von anderen Welten nach Cimorra wie zum Beispiel die Menschen oder die Feueraugen, spielten mit deren Genen herum, was dann in den Voomis oder Vughulen endete oder erschufen sie komplett neu, wie zum Beispiel die Kelghuur.
Cimorra ist an sich eine sehr junge Welt und befindet sich - wenn man die Entwicklung mit der Erde vergleichen würde - eigentlich erst im Kambrium. Normalerweise würde, außer in den Ozeanen, noch kein Landleben geben. Doch dann kamen die Uralten aus den Räumen jenseits unserer Vorstellung gesickert und veränderten die Evolution der Welt. Sie öffneten Tore durch Raum und Zeit und brachten erst urzeitliches Leben und später auch intelligentes Leben von den unterschiedlichsten Welten nach Cimorra. Das Ganze hatte nur einen einzigen Sinn und Zweck: Befriedigung ihres Wissensdurstes.
Sie wollten wissen, wie die unterschiedlichsten Organismen miteinander und aufeinander reagierten.
Cimorra ist an sich eine sehr junge Welt und befindet sich - wenn man die Entwicklung mit der Erde vergleichen würde - eigentlich erst im Kambrium. Normalerweise würde, außer in den Ozeanen, noch kein Landleben geben. Doch dann kamen die Uralten aus den Räumen jenseits unserer Vorstellung gesickert und veränderten die Evolution der Welt. Sie öffneten Tore durch Raum und Zeit und brachten erst urzeitliches Leben und später auch intelligentes Leben von den unterschiedlichsten Welten nach Cimorra. Das Ganze hatte nur einen einzigen Sinn und Zweck: Befriedigung ihres Wissensdurstes.
Sie wollten wissen, wie die unterschiedlichsten Organismen miteinander und aufeinander reagierten.
Was entsteht aus ihnen? Wie kann man sie verändern? Wie kann man sie neu gestalten oder kann man auch neue, verbesserte Wesen einer schwachen Form erschaffen? Vielleicht haben sie sich auch gefragt, wie man die Fleischqualität der neuen Wesen verbessern oder wie man sie am Besten zubereiten kann.
Aber das ist alles eher Mythologie und Legende.
Fakt ist, dass diese Tore immer noch aktiv sind und immer wieder Verbindungen zu allen möglichen Welten und Sphären innerhalb des schwarzen Universums öffnen und so ständig Tiere, Monster, Bestien und intelligentes Leben aus anderen Räumen entführen. Und manchmal ist es auch nur ein Flugzeug, das gerade bei einer Toröffnung das Bermuda-Dreieck passiert hat.
"Behemoth" Hellboy Concept Art
Fakt ist, dass immer wieder neue Wesen aus anderen Räumen, Welten und Zeiten nach Cimorra gelangen können. Das Experiment der Uralten ist, obwohl diese schon lange von ihren eigenen Sklaven getötet oder vertrieben wurden, immer noch am laufen und wird auch wahrscheinlich niemals enden.
Und wenn es irgendwann einmal jemanden gelingt, die Tore zu kontrollieren und in beide Richtungen zu reisen, dann eröffnet sich ein gewaltiges, fantastisches und furchteinflössendes Universum.
Und wenn es irgendwann einmal jemanden gelingt, die Tore zu kontrollieren und in beide Richtungen zu reisen, dann eröffnet sich ein gewaltiges, fantastisches und furchteinflössendes Universum.
[Philosophie] Das Volk X
"Conan the Destroyer" von Frank Frazetta
Wenn man einen Blick in Pulp-Comics oder auf die Cover von Pulp-Roman wirft, so findet man gerade im SF- und Fantasybereich immer wieder Darstellungen von fremdartigen, meist humanoiden Wesen, neben den immer wieder neuen "Endbosskreaturen", die als Gegner des Helden agieren.
Auffällig an ihnen ist oft, dass es im Grunde eigentlich Menschen mit ein oder zwei Abweichungen der Norm sind. Ob sie nun alle kahlköpfig und grün oder gehörnt und mit einem Rüssel statt einem Mund ausgestattet sind, so sind sie auch nur Humanoide.
Cover von "The Invicible City" von Clark Ashton Smith
Auch auf Cimorra gibt es neben den bekannte Rassen und Wesen immer wieder eine kleine Gruppe fremder Humanoider, die durch den Einfluss der Altvorderen, der Uralten, der Götter oder anderer kosmischer Zusammenhänge nach Cimorra gelangt sind und nun auch hier als NSC- oder einfacher gesagt auch als Gegner der Helden auftreten können. Dazu werde ich später - in einem anderen Post - nochmal genauer ins Detail gehen.
Um jetzt nicht lange neue Völker erschaffen zu müssen oder ewige lange Listen mit unzähligen Rassen schreibt, die vielleicht nur für ein Abenteuer benötigt werden, ist es ratsam sich folgende Sache durch den Kopf gehen zu lassen:
Wenn die Gegnerrasse nun nichts anderes als grüne, kahlköpfige Menschen sind, die vielleicht etwas stärker und zäher als ein normaler Mensch sind, nimmt man einfach die Werte eines Menschen her, modifiziert diese nur sehr leicht und fertig ist die neue Rasse. Es können auch einfach über die Eigenschaften neue Rassen gebildet werden. Zum Beispiel kann man einfach einen Menschen mit Steinhaut versehen und so eine Volk von Felsmenschen kreieren. Oder man nimmt die Basiswerte eines Zwergen, verpasst ihm ein paar nette Eigenschaften, vielleicht ein paar zusätzliche Augen und fertig ist ein neues, unterirdisch hausende Volk.
Oder schaut Euch an, was es so in anderen Rollenspielen gibt. Besonders Dungeons & Dragons, Star Wars, Tekumel und Call of Cthulhu seien hier besonders erwähnt. Legt Euch eine Fülle an Monsterkompendien zu und mischt diese nach Belieben. Verändert die Hintergründe der Wesen und passt sie optisch und sozial Eurem Setting an. Auf diese Art und Weise könnt Ihr Euch sogar rasch ein gesamtes Universum mit fremdartigen Wesen und bizarren Völkern aufbauen.
Schöpft einfach aus den Vollen!
Eure Spieler werden es lieben.
Aus meiner Erfahrung habe ich gelernt, das Werte nicht immer die Hauptsache sind, sondern vielmehr die Erzählungen und Beschreibungen der Wesen. Nutzt dies auch bei den Völkern X. Verteilt EPs, wenn vorhanden, nach Gutdünken und grübelt nicht lange über neue EP-Werte für die Völker nach. Seid einfach flexibel und überrascht Eure Spieler mit neuen Wesen und abgefahren Ideen!
Pulp-Settings leben von exotischen Wesen und Welten. Daher lasst Euch diese Anregungen durch den Kopf gehen und macht Euch ans Werk. Kommentare werden natürlich gerne gesehen.
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Montag, 17. Januar 2011
[Völker] Feueraugen & Kelghuur
Die Feueraugen sind Geschöpfe, die einst von den Uralten von einer anderen Welt entführt und nach Cimorra verschleppt wurden. Diese Wesen erinnern auf dem ersten Blick an 8 bis 9 Fuß große Thraak mit einem dichten, zotteligen, rostroten Fell und einem einzelnen, vollkommen gelben Auge im Kopf. Allerdings sind die Feueraugen keine so primitiven Wilde wie die Thraaks, sondern befinden sich eher auf einem ähnlichen Techlevel wie die Bauthan. Jedes Feuerauge ist von Natur aus ein Pyromant und kann Feuer durch Gedankenkraft manipulieren und aus dem Nichts entstehen lassen.
Ein Kelghuur ist ein circa 6 Fuß großes Wesen mit einem eiförmigen Körper, der sich auf vier Beinen fortbewegt, sowie auch vier starke Arme. Einen Kopf besitzen diese Wesen nicht, sondern nur ein Gesicht zwischen vorderen Armen besitzt. Die Arme und Beine sind teilweise stark behaart, während der Leib von einer dicken, ledrigen Haut mit massiven Hornplatten geschützt wird.
Kelghuuren sind kriegerische Wesen, die oft als Söldner ihre Dienste anderen anbieten und auch als Krieger gefürchtet sind. Mit ihren vier Armen können sie ohne Probleme auch ebenso viele Waffen führen, aber auch Fern- und Nahkampfwaffen gleichzeitig nutzen.
Donnerstag, 6. Januar 2011
[Völker] Azhgok, Ghast, Kolosse, Madenkinder, Thogs, Thraaks, Voomis und Vughule
Die Azhgok sind Menschen mit schwarzer Hautfarbe, aber schneeweiße Haare und rötliche Augen. Einige besitzen sogar ein drittes Auge, welches senkrecht auf der Mitte der Stirn sitzt. Andere hingeben haben silbrige Linien auf ihrer Haut. Diese Individuen gelten als besonders mächtig und besitzen große, psionische Fähigkeiten. Von diesem Menschenschlag heißt es, dass sie mit Dämonen im Bunde stehen und aus der unheiligen Kreuzung von unterschiedlichen Menschenrassen mit den Uralten und Dämonen entstanden sind. Sie leben in den Dschungeln und machen Jagd auf andere Völker, um sie zu versklaven, wie es schon ihre vermutlichen Vorfahren, die Uralten, getan haben.
Die Ghast müssen entstanden sein, als man versucht hat, Vughule und die Voomis zu kreuzen. Diese bleichen Mutanten sind etwa so groß wie ein Mensch und vollkommen unbehaart. Sie haben einen langen, rattenartigen Schwanz und bewegen sich springend wie in Känguru vorwärts. Auch sie sind Aasfresser, greifen aber auch, wenn sie in der Überzahl sind, andere Wesen und auch Menschen an. Die Ghast haben nur tierhafte Intelligenz und sind nur noch sehr wage als Menschen zu beschreiben.
Die Ghast müssen entstanden sein, als man versucht hat, Vughule und die Voomis zu kreuzen. Diese bleichen Mutanten sind etwa so groß wie ein Mensch und vollkommen unbehaart. Sie haben einen langen, rattenartigen Schwanz und bewegen sich springend wie in Känguru vorwärts. Auch sie sind Aasfresser, greifen aber auch, wenn sie in der Überzahl sind, andere Wesen und auch Menschen an. Die Ghast haben nur tierhafte Intelligenz und sind nur noch sehr wage als Menschen zu beschreiben.
Kolosse sind massige Muskelberge, die nicht auf natürlichem Weg entstanden sind, sondern durch das Wirken der sadistischen Fleischweber entstanden sind. Diese Wesen waren einst Menschen, die durch grausame Experimente zu diesen willenlosen Kampfmaschinen herangewachsen sind. Meistens tragen sie metallische Gesichtsmasken, manchmal sogar Rüstungen aus Stahl, was sie noch schwerer zu besiegen macht, da sie ohnehin resistent gegen Schmerzen sind. Einige können sogar Wunden regenerieren, wodurch nur noch eine gezielte Enthauptung diese Ungetüme besiegen kann.
In den unterirdischen Grotten und Kammern von Cimorra lebt eine weitere Mutation des menschlichen Erbgutes. Die Madenkinder, kleine, hellhäutige und untersetzte Menschen, die an Stelle normaler Augen nur zwei schwarze Sehzellenhaufen besitzen, leben in Scharen in den lichtlosen Gebieten. Wahrscheinlich von den Shuniga als Sklaven gezüchtet, bildete sich aus diesen fast blinden Wesen eine eigene Rasse. Sie machen auf alles Jagd, was sich ebenfalls durch die unterirdischen Gänge bewegt und schrecken auch nicht davor zurück, überirdische Städte oder Gebäude heimzusuchen, wenn sie keine Nahrung unter der Erde finden.
Die Thogs sind fastmenschliche, widerliche Zwerge, von denen es heißt, dass sie Zöglinge der Götter der Uralten wären und als ihre getreuen Diener geschaffen wurden. Oft findet man die Thogs an verborgenen Tempelruinen, wo sie in Horden hausen und mit keifenden, krächzenden Gesängen ihren unmenschlichen Göttern huldigen. Diese Pygmäen sind in etwa nur zweidrittel so groß wie normale Menschen, wirken sehr unterernährt, wie die knochigen Leiber und die aufgeblähten Bäuche beweisen und habe eine dreckige, eitergelbe Hautfarbe.
Niemand weiß genau, wo die Thogs herkommen. Es heißt, dass die Orte, welche von dem Bösen vergiftet sind, wie Eiterbeulen auf der Welt gedeihen und so auch irgendwann diese abartigen Zwerge gebären.
Die bekanntesten Fastmenschen Cimorras sind die Thraak. Diese Wesen sind nahezu menschlich, weisen aber noch recht primitive, fast tierhafte Züge auf. Die Thraak sind kräftige, aber grobschlächtige Wesen. Trotz ihres gebeugten Gangs wirken sie recht massiv. Sie sind stark behaart und meistens nackt. Einige wenige, die auf einem etwas weiter entwickelten Niveau leben, tragen Lendenschürze und benutzen Waffen aus Knochen und angeschliffenen. Ansonsten nutzen sie Holzknüppel und primitive Speere, um zu jagen oder sich zu verteidigen. Die Thraak leben immer in Rudel und haben eine strenge Geschlechtertrennung. Die Männer gehen auf die Jagd, während die Frauen die Kinder versorgen. Auf Grund ihres einfachen Geistes und ihrer rohen Kräfte werden die Thraak auch immer wieder von höher entwickelten Rassen versklavt.
Die Voomis sind eine widerliche Mutation von Menschen, die wahrscheinlich durch Magie entstanden ist. Diese Wesen erinnern an eine Mischung aus kleinen, verkrüppelten Menschen und Ratten. Ihre bleichen, haarlosen Leiber sind widernatürlich geformt und sie hausen bevorzugt in den Kanalisationen der großen Städte. Es heißt, dass sie sich ähnliche wie die Vughule von Aas ernähren, aber Kinder entführen und fressen sollen.
Eine andere Form von Mutation sind die Vughul. Diese primitiven und tierhaften Wesen sind mit den Menschen verwandt, betrachten diese aber als Beute und machen Jagd auf sie. Dabei fressen die Vughul ihre Beute bevorzugt am lebendigen Leibe oder aber, wenn sie längere Zeit über keine Nahrung gefunden haben, ernähren sie sich auch vom Fleisch frischer Leichen. Diese verhassten Kreaturen stehen manchmal im Dienste von Schwarzmagiern oder Totenbeschwörern und hausen in den finsteren Katakomben und stinkenden Kanälen der Städte.
Eine andere Form von Mutation sind die Vughul. Diese primitiven und tierhaften Wesen sind mit den Menschen verwandt, betrachten diese aber als Beute und machen Jagd auf sie. Dabei fressen die Vughul ihre Beute bevorzugt am lebendigen Leibe oder aber, wenn sie längere Zeit über keine Nahrung gefunden haben, ernähren sie sich auch vom Fleisch frischer Leichen. Diese verhassten Kreaturen stehen manchmal im Dienste von Schwarzmagiern oder Totenbeschwörern und hausen in den finsteren Katakomben und stinkenden Kanälen der Städte.
Bemerkung: Bis auf weiteres lasse ich die Regeln so lange weg, bis ich mich mal endgültig auf ein Regelwerk festgelegt habe.
Dienstag, 14. Dezember 2010
[Völker] Die Uralten
Uralten
Die Uralten waren die Ersten, die sich auf Cimorra niederließen und dank ihrer fremdartigen, hochtechnologischen Wissenschaft und sinisteren Magie die damals noch junge und unruhige Welt besiedelten. Man kann davon ausgehen, dass der Name „Uralte“ nur ein Begriff für eine größere Menge von Wesenheiten ist. Die Beschreibungen, Wandzeichnungen und Hieroglyphen zeigen recht unterschiedliche Bilder dieser Wesen, oder besser Rassen, von denen auch nur eine Handvoll namentlich bekannt sind.
Die Uralten waren die Ersten, die sich auf Cimorra niederließen und dank ihrer fremdartigen, hochtechnologischen Wissenschaft und sinisteren Magie die damals noch junge und unruhige Welt besiedelten. Man kann davon ausgehen, dass der Name „Uralte“ nur ein Begriff für eine größere Menge von Wesenheiten ist. Die Beschreibungen, Wandzeichnungen und Hieroglyphen zeigen recht unterschiedliche Bilder dieser Wesen, oder besser Rassen, von denen auch nur eine Handvoll namentlich bekannt sind.
Die Dhao-Amar hingegen waren formlose Geschöpfe auf Silikonbasis, die ihre Farbe und Struktur nach Belieben ändern konnten. Normalerweise bewegten sich die massiven Kreaturen auf drei, säulenartigen Beinen vorwärts und bildeten zudem bis zu 4 Arme aus. Bei Bedarf formten sie ihre Arme zu Beine um und umgekehrt. Der Körper besaß eine wage eiförmige Gestalt. Anstatt richtiger Augen konnten sie eine unbestimmte Menge an Sehzellen ausbilden. Die Dhao-Amar besaßen weder einen Mund noch Ohren. Nahrung absorbierten sie einfach, in dem sie Öffnungen in ihrem Körper ausbildeten. Das Essen steckten sie in diese Öffnungen, welche sich dann einfach schlossen und die Nahrung verdauten. Das fehlende Gehör glichen die Dhao-Amar durch ihre psionischen Kräfte aus mit denen sie in der Lage waren, jeden Gedanken lesen und auf die gleiche Weise antworten zu können.
Die Dhao-Amar lebten zumeist in unterirdischen Städten, wo ihre Sklaven aufgeblähte Pilze und stinkende Schleime für ihre Herren anbauen mussten, während diese es vorzogen neue Zauber und Technologien zu erfinden, philosophische Diskussionen zu führen und ihren abgestumpften, unsterblichen Geist an blutigen Gladiatorenkämpfen zu erfreuen.
Die Dhao-Amar lebten zumeist in unterirdischen Städten, wo ihre Sklaven aufgeblähte Pilze und stinkende Schleime für ihre Herren anbauen mussten, während diese es vorzogen neue Zauber und Technologien zu erfinden, philosophische Diskussionen zu führen und ihren abgestumpften, unsterblichen Geist an blutigen Gladiatorenkämpfen zu erfreuen.
Die I’Yinaanth waren die fremdartigsten der noch überlieferten Uralten. Man könnte sie am ehesten mit spinnenartigen Kreaturen vergleichen, doch fiel es den Geschichtsschreibern und Künstlern scheinbar schon immer schwer ihre wahre Form zu beschreiben. Diese schwarzen, schemenhaften Wesen bewegten ihre feisten und aufgequollenen Leiber auf einer unbestimmten Anzahl von dürren, staksenden Beinen vorwärts, während ihre Köpfe auf beunruhigende Art irgendwie menschlich, ja fast wie kleine, verkümmerte Kinder wirkten. Sie besaßen fremdartige magische und psionische Fähigkeiten und konnten einen Menschen alleine durch ihre Gedankenkraft vernichten. Zudem bewegten sie sich ständig zwischen den Dimensionen, weshalb ihr Körper immer zu flackern und zu flirren schien. Die I’Yinaanth waren die mysteriösesten der Uralten, da es von ihnen keine direkten Hinterlassenschaften wie Ruinen auf Cimorra gibt. Lediglich verblichene Höhlenbilder und nahezu unleserliche Aufzeichnungen in uralten Grimoiren belegen die Existenz der I’Yinaanth. Trotz ihres Verschwindens halten sich die Gerüchte, dass immer wieder einmal einzelne Exemplare in den dunklen Gassen der Städte gesichtet wurden.
Die Mi-Go gehören zu den Uralten und kamen einst von jenseits der Grenzen des bekannten Sternenhimmels nach Cimorra. Sie sind eines der wenigen Völker der Uralten, die noch immer auf Cimorra aktiv sind. Diese bizarre Wesen, deren Erscheinung entfernt an fliegende Krabben mit leuchtenden, Tentakeln besetzten Häuptern erinnern, beherrschen die Fähigkeit, aus eigener Kraft durch den Kosmos zu reisen und so auf allerlei Welten Stützpunkte zu errichten, die ihnen als Außenposten und als Mine dienen. Die Mi-Go sind immer auf der Suche nach Erzen und fördern diese mit Hilfe ihrer Erdbebenmaschinen zu Tage. Im Allgemeinen sind diese Fremden ein technologisch fortgeschrittenes Volk. Sie besitzen tödliche Blitzstrahler, eisige Nebelgewehre und tragen korallenartige Rüstungen, welche sie heranzüchten. Auch entführen sie immer wieder Menschen, um ihre Gehirne zu extrahieren und in speziellen Zylindern aufbewahren, um sie zu erforschen und die Körper mit künstlichen Kristallgehirnen als Marionette und Wächter zu missbrauchen.
Die Mi-Go haben auf den frostigen und mit Schnee bedeckten Gipfeln der Gebirge ihre Außenposten auf Cimorra errichtet.
Die Mi-Go haben auf den frostigen und mit Schnee bedeckten Gipfeln der Gebirge ihre Außenposten auf Cimorra errichtet.
Die Shudd-Shaadiil waren einst wurm- oder schlangenartige Kreaturen. Den Aufzeichnungen zur Folge waren sie etwa 9-12 Fuß lang Geschöpfe mit gummiartigen Körpern, an denen sich drei dünne Arme am Kopfende befanden. Diese waren in 4 Teile gegliedert und besaßen 3 ebenfalls lange und dürre Finger, die rings um die Handfläche angeordnet waren. Der Kopf lief kegelförmig zusammen. An diesem befanden sich drei Augenpaare, wobei ein Auge für Nacht-, das andere Auge für Tagsicht geeignet war. Diese waren so angeordnet, dass der Shudd-Shaadiil ein volle 360°-Sicht besaß. An der Spitze des Kopfes befand sich das Maul, welches mit Reißzähnen und Knochenplatten ausgestattet war. Die Shudd-Shaadiil waren Fleischfresser und betrachten alle niederen Wesen als Nahrung. Die Bilder auf der Hieroglyphen lassen vermuten, dass die Shudd-Shaadiil auch menschliche Wesen nicht nur als Sklaven, sondern als auch Nahrung gezüchtet hatten. Als Fleischfresser waren die Shudd-Shaadiil als große Rasse von Züchtern bekannt, die in großen Anlagen und Laboren immer neue Wesen nach ihren Vorstellungen erschufen.
Die Yithier, wie diese Uralten genannt wurden, erinnerten an 15 bis 18 Fuß hohe, organische Kegelstümpfe aus deren spitzem Ende vier schlauchartige Arme heraus wuchsen. Zwei dieser Arme dienten mit scharfen Zangen als Hände, während am dritten Arm sich der dreiäugige Kopf, sowie am vierten trichterartige Öffnungen, die als Ohren und Mund dienen. Die Yithier erschufen ähnlich wie die Dhao-Amar große Höhlenstädte unter den Wüsten und Steppen von Cimorra, wo sie ihren wissenschaftlichen Experimenten nachgingen. Sie unterhielten ein Bündnis mit den insektoiden Mi-Go, welche sie als Sklavenjäger beschäftigten, um so an neues Testmaterial für ihre Forschungen zu gelangen.
Die Ythog waren mit Abstand die fortschrittlichsten und auf den ersten Blick menschlichsten aller Uralten. Sie besaßen menschliche Leiber mit perfekten, königlichen Proportionen von absoluter Schönheit. Ihre Haut war opalschwarz und ihre Haare weiß wie der Schnee in den Bergen.
Es heißt, dass ihre Städte die Prächtigsten von ganz Cimorra gewesen waren und ihr Reich keine Nacht kannte. Dank ihres Fortschrittes konnten die Ythog Flugschiffe und Todesstrahler erschaffen. Sie spalteten Atome und fügten sie wieder zusammen. Sie konnten zwischen den Welten wandeln und brachten so das Leben in all seiner fremdartigen Vielfältigkeit nach Cimorra. Allerdings beherrschten die Ythog wie alle Uralten die Macht, die Sterblichkeit zu umgehen, weshalb sie im Laufe der Jahrhunderte der Dekadenz verfielen und ähnlich wie die anderen Uralten versuchten ihre abgestumpften Sinne mit neuen Grausamkeiten und Perversionen anzuregen. Sie begannen Wesen umzuformen und mit anderen Kreaturen, Bestien und auch Dämonen zu kreuzen und führten Krieg mit allen anderen Uralten. Dies war, wenn man den Aufzeichnungen der Vorfahren glauben mag, der Untergang aller Uralten.
Es heißt, dass ihre Städte die Prächtigsten von ganz Cimorra gewesen waren und ihr Reich keine Nacht kannte. Dank ihres Fortschrittes konnten die Ythog Flugschiffe und Todesstrahler erschaffen. Sie spalteten Atome und fügten sie wieder zusammen. Sie konnten zwischen den Welten wandeln und brachten so das Leben in all seiner fremdartigen Vielfältigkeit nach Cimorra. Allerdings beherrschten die Ythog wie alle Uralten die Macht, die Sterblichkeit zu umgehen, weshalb sie im Laufe der Jahrhunderte der Dekadenz verfielen und ähnlich wie die anderen Uralten versuchten ihre abgestumpften Sinne mit neuen Grausamkeiten und Perversionen anzuregen. Sie begannen Wesen umzuformen und mit anderen Kreaturen, Bestien und auch Dämonen zu kreuzen und führten Krieg mit allen anderen Uralten. Dies war, wenn man den Aufzeichnungen der Vorfahren glauben mag, der Untergang aller Uralten.
Mittwoch, 8. Dezember 2010
[Völker] Todlose
Es gibt immer wieder einmal Wesen unterschiedlichster Rassen, welche aus einem unnatürlichen Grund die Fähigkeit verloren haben, vollkommen zu sterben. Im Moment ihres Todes stirbt zwar ihr Körper, aber ihre Seele bleibt in ihm gefangen und kann diesen einfach nicht verlassen. So befinden sich diese Wesen auf einer Gradwanderung zwischen Leben und Tod, auf ewig in der Zwischenwelt gefangen.
Dadurch, dass ihre Körper zwar tot sind, aber ihre Seelen noch immer in ihnen leben, verfault das Fleisch nicht so wie bei einer richtigen Leiche. Vielmehr wird ihre Haut grau und fühlt sich wächsern an. Ihre Augen werden blass und glasig und ihre Haare verlieren ebenfalls ihre Farbe. Auch werden sie von einem immerwährenden Geruch leichter Fäulnis umgeben.
Wie die Todlosen mit ihrem Zustand umgehen, ist recht unterschiedlich. Die Einen suchen einen Weg, ihre körper entgültig zu vernichten und um ihre Seele zu befreien. Dies kann durch Enthauptung, Zerstörung des Gehirnes, Verbrennung oder vollkommener Auflösung des Leibes erreicht werden. Die Anderen aber geniesen den Zustand der Unsterblichkeit, auch wenn sie einiges dafür tun müssen, um nicht in der Gesellschaft der Menschen aufzufallen. Sie parfümeuren sich immer stark mit wohlriechenden Ölen, Duftstoffen und Kräuter, behandeln ihre Haut mit Salben und Lotionen und färben sich die Haare, um möglichst lebendig auszusehen.
Sie sind zwar fähig, Nahrung zu sich zu nehmen, doch erbrechen sie diese wieder vollkommen unverdaut. Ebenso müssen sie nicht schlafen, aber viele versuchen durch magische Hilfsmittel eine Art Schlafzustand zu erreichen, um nicht vollkommen wahnsinnig zu werden.
Die Todlosen, die ihren Zustand akzeptiert haben, führen ein zügelloses und exzessives Leben, um ihren rastlosen Geist etwas zu zerstreuen.
Volksfähigkeit: Resistent (Immun gegen Gifte, Krankheiten und Schaden (siehe Unsterblich)), Unsterblich (Kann nur durch Enthauptung, Verbrennen, Auflösung oder Zerstörung des Gehirnes sterben), Fäulnis (Wenn die Todlosen nichts gegen ihren Faulgeruch und ihr krankhaftes Aussehen unternehmen, erleiden sie auf gesellschaftliche Proben einen Malus von -8), ggf. Volksfähigkeiten wie Ursprungsvolk
Volksbonus: Wie Ursprungsvolk
Dadurch, dass ihre Körper zwar tot sind, aber ihre Seelen noch immer in ihnen leben, verfault das Fleisch nicht so wie bei einer richtigen Leiche. Vielmehr wird ihre Haut grau und fühlt sich wächsern an. Ihre Augen werden blass und glasig und ihre Haare verlieren ebenfalls ihre Farbe. Auch werden sie von einem immerwährenden Geruch leichter Fäulnis umgeben.
Wie die Todlosen mit ihrem Zustand umgehen, ist recht unterschiedlich. Die Einen suchen einen Weg, ihre körper entgültig zu vernichten und um ihre Seele zu befreien. Dies kann durch Enthauptung, Zerstörung des Gehirnes, Verbrennung oder vollkommener Auflösung des Leibes erreicht werden. Die Anderen aber geniesen den Zustand der Unsterblichkeit, auch wenn sie einiges dafür tun müssen, um nicht in der Gesellschaft der Menschen aufzufallen. Sie parfümeuren sich immer stark mit wohlriechenden Ölen, Duftstoffen und Kräuter, behandeln ihre Haut mit Salben und Lotionen und färben sich die Haare, um möglichst lebendig auszusehen.
Sie sind zwar fähig, Nahrung zu sich zu nehmen, doch erbrechen sie diese wieder vollkommen unverdaut. Ebenso müssen sie nicht schlafen, aber viele versuchen durch magische Hilfsmittel eine Art Schlafzustand zu erreichen, um nicht vollkommen wahnsinnig zu werden.
Die Todlosen, die ihren Zustand akzeptiert haben, führen ein zügelloses und exzessives Leben, um ihren rastlosen Geist etwas zu zerstreuen.
Volksfähigkeit: Resistent (Immun gegen Gifte, Krankheiten und Schaden (siehe Unsterblich)), Unsterblich (Kann nur durch Enthauptung, Verbrennen, Auflösung oder Zerstörung des Gehirnes sterben), Fäulnis (Wenn die Todlosen nichts gegen ihren Faulgeruch und ihr krankhaftes Aussehen unternehmen, erleiden sie auf gesellschaftliche Proben einen Malus von -8), ggf. Volksfähigkeiten wie Ursprungsvolk
Volksbonus: Wie Ursprungsvolk
Die Todlosen sind allgemeingültig und können auch in einer normalen DS-Kampagne eingesetzt werden.
Dienstag, 7. Dezember 2010
[Völker] Valkari & Vampire
Hier sind nun die letzten beiden Völker für SCs:
Hoch über den Bergen der Gebirge befindet sich die Wolkenstadt Valkar, die Heimat der ebenso benannten Valkari, einem Volk von Vogelmenschen. Diese sehen einem Hyran oder Aresh von der Haut- und Haarfarbe recht ähnlich, doch wachsen große Vogelschwingen aus ihrem Rücken heraus mit denen sie sich grazil über die Wolkenmeere bewegen können. Die Valkari sind ein kriegerisches Volk, dessen Leben von einem strengen Ehrenkodex bestimmt wird. Allerdings sind die Vogelmenschen auch technologisch weit fortgeschritten und sind im Besitz fremdartiger Maschinen, wie Nahrungsreplikatoren, Sonnensammler zur Energiegewinnung und weitreichender Raketenschiffe.
Volksfähigkeit: Fliegen (wie Monstereigenschaft z.B. Seite 111), Fragil
Volksbonus: Stärke, Bewegung oder Geschick +1
Volksbonus: Stärke, Bewegung oder Geschick +1
Das Trinken von Blut ist auf Cimorra unter vielen tierischen, pflanzlichen aber auch dämonischen Lebensformen eine allzeit bekannte Form der Ernährung. Dieser Vorgang wird Vampirismus genannt und menschliche Bluttrinker demzufolge Vampire. Es gibt im Grunde zwei unterschiedliche Formen von Vampiren unter den Menschen: Lust- oder Ritualvampire oder die wahren Vampire. Lust- und Ritualvampire sind normale Menschen, die zur Befriedigung ihrer Lust oder während dem Ausüben eines Rituales tierisches oder menschliches Blut trinken. Wahre Vampire hingegen sind Mutanten, die auf Grund einer Krankheit, eines Fluches oder einer Mutation dazu gezwungen sind, sich von Blut zu ernähren. Diese Kreaturen wirken oft dürr und ausgemergelt und erinnern mehr an Tote als an Lebende. Oft sind sie sehr blass und haarlos und haben meistens keine hohe Lebenserwartung. Verfluchte Vampire hingegen können ewig leben, da dies meistens zur Grausamkeit des Fluches dazugehört.
Volksfähigkeit: Arrogant, Bluttrinken (Nur bei waffenlosem Angriff. Der Vampir erhält den Schaden, den er angerichtet hat wieder auf seine LK hinzu. Er kann aber nie mehr LK als sein Maximum haben.), Verabscheuungswürdig.
Volksbonus: Geschick, Bewegung oder Aura +1
Volksbonus: Geschick, Bewegung oder Aura +1
Donnerstag, 2. Dezember 2010
[Völker] Doppelgänger & Tierleute
Geschaffen von den formlosen Shuniga wurden die Doppelgänger als eine Art Spionage- und Infiltrationswaffe. Ein Doppelgänger ist in seiner Urform eine geleeartige, schleimige Masse von blutig-fleischiger Farbe. Sie können jede beliebige Form bis zur Größe eines sehr hochgewachsenen Menschen und jede beliebige Farbe annehmen, Haare und Fingernägel nachbilden und so eine perfekte Kopie eine Menschen darstellen.
Nach dem Untergang der Shuniga waren die überlebenden Doppelgänger auf sich alleine gestellt und sie mischten sich unter die anderen Völker Cimorras, um so ihr Überleben zu sichern.
Einen Doppelgänger kann man im Normalfall nicht überführen, es sei denn, er würde verletzt werden, dann diese Wesen bluten nicht. Stattdessen kann man nur ihr gelantineartiges Fleisch sehen. Überhaupt sind Doppelgänger nur schwer zu töten, da sie gegen normale Hieb- und Stichverletzugnen sowie Treffern durch Projektilen vollkommen immun sind. Feuer und Energiewaffen aber können diese Wesen vollkommen vernichten.
Doppelgänger sind geschlechtslos und pflanzen sich durch Zellteilung fort.
Doppelgänger sind geschlechtslos und pflanzen sich durch Zellteilung fort.
Volksfähigkeit: Formwandler (Kann das Aussehen einer beliebigen Person innerhalb einer Runde nachmachen, wenn eine GEI+HÄ-Probe gelingt), Verabscheungswürdig (in manchen Gegenden)
Volksbonus: Geschick, Bewegung oder Aura +1
Volksbonus: Geschick, Bewegung oder Aura +1
Wahrscheinlich auch durch eine Züchtung der Uralten entstanden sind die Tierleute. Diese weisen sowohl menschliche als auch tierische Züge in Aussehen und Verhalten auf und leben in Dörfen, abgeschieden von den großen Städten und Stadtstaaten.
Volksfähigkeit: Geschwind, Nachtsicht, Schnell, Ungepflegt, Verabscheuungswürdig, Zäh
Volksbonus: Stärke, Härte oder Bewegung +1
Volksbonus: Stärke, Härte oder Bewegung +1
Montag, 29. November 2010
[Völker] Bauthan
In der kargen Wildnis der Steppen, Wüsten und Gebirge leben die Bauthan, eine blauhäutige, humanoide Rasse von 9 Fuß großen Riesen. Sie sehen wie großgewachsene, schlacksige Menschen ohne Körperbehaarung aus, deren Gliedmaßen im Verhältnis überproportional verlängert wirken. Die Bauthan sind ein einfaches Volk und lassen sich durch Versprechungen oder andere Formen der Manipulation leicht beeindrucken und selbst zu selbstmörderischen Kreuzzügen hinreißen. Wie bei den meisten Rassen Cimorras sind auch bei den Bauthan die Männer die Krieger und Jäger, während die Frauen zu Hause in den Laubhüttendörfern und Höhlenstädten bleiben, sich um die Kinder und das Vieh kümmern und Pflanzen anbauen. Die Krieger der Bauthan sind mächtige Krieger und ihre speerlangen Pfeile, sie mit ihren übermenschlich langen Bögen verschießen, sind weithin gefürchtet.
Volksfähigkeit: Gross, Langsam, Tollpatschig (bei Objekten und Gebäuden der normalgroßen Völker), ZähVolksbonus: Stärke, Härte oder Aura +1
Mittwoch, 24. November 2010
[Völker] Koshet
Im Osten des Hauptkontinentes leben die Koshet. Dieser eher kleingewachsene, aber zähe Menschenschlag hat eine hellbraune Hautfarbe, meist dunkle Augen und dunkle Haar. Im Westen sind die Koshet ein eher seltener Anblick. Es gibt einige Händler aus dem Osten, die wertvolle Edelsteine und Stoffe gegen Metalle und Gewürze eintauschen und manchmal trifft man einige koshetische Söldner und Diebe.Volksbonus: Stärke, Bewegung oder Geschick +1
Dienstag, 23. November 2010
[Völker] Shanbo & Ngog
In den tiefen, dampfenden Dschungeln Cimorras leben die Stämme der Shanbo und der Ngog. Bei beiden Völkern handelt es sich um dunkelhäutige Menschen mit ebenso dunklen Augen und schwarzen Haare. Der Unterschied liegt im Körperbau. Die Shanbo sind groß und sehr kräftig, während die Ngog eher klein und drahtig sind.
Von beiden Völkern heißt es, dass sie Kannibalen wären, doch gibt es nur von den Ngog Beweise, dass sie sich von Menschenfleisch ernähren sowie uralte, finstere und ebenso kannibalische Gottheiten anbeten. Es wurde im Gegensatz dazu immer wieder von den Hyran versucht, die Shanbo zu versklaven, doch erwiesen sie sich als besonders widerstandsfähig und stur.
Die Hüth gehören dem Volk der Ngog an. Im Gegensatz zu den drahtigen Ngog sind die Hüth große und unglaublich fette Kolosse. Unglaublicherweise können sie sich trotz ihrer gewaltigen Körpermasse recht flink bewegen und stellen im Kampf wahrhaft titanische Gegner da. Von den Hüth heißt es, dass sie die Kannibalenkönige der Ngog seien und aus einem edlen Geschlecht stammen. Sie besitzen fürwahr einen königlichen Hunger und sind für ihre Grausamkeiten Fremden gegenüber bekannt.
Shanbo
Volksfähigkeit: 1 Talentpunkt
Volksbonus: Stärke, Bewegung oder Geschick +1
Die Ngog und die Hüth sind keine SC-Völker.
Von beiden Völkern heißt es, dass sie Kannibalen wären, doch gibt es nur von den Ngog Beweise, dass sie sich von Menschenfleisch ernähren sowie uralte, finstere und ebenso kannibalische Gottheiten anbeten. Es wurde im Gegensatz dazu immer wieder von den Hyran versucht, die Shanbo zu versklaven, doch erwiesen sie sich als besonders widerstandsfähig und stur.
Die Hüth gehören dem Volk der Ngog an. Im Gegensatz zu den drahtigen Ngog sind die Hüth große und unglaublich fette Kolosse. Unglaublicherweise können sie sich trotz ihrer gewaltigen Körpermasse recht flink bewegen und stellen im Kampf wahrhaft titanische Gegner da. Von den Hüth heißt es, dass sie die Kannibalenkönige der Ngog seien und aus einem edlen Geschlecht stammen. Sie besitzen fürwahr einen königlichen Hunger und sind für ihre Grausamkeiten Fremden gegenüber bekannt.
Shanbo
Volksfähigkeit: 1 Talentpunkt
Volksbonus: Stärke, Bewegung oder Geschick +1
Die Ngog und die Hüth sind keine SC-Völker.
Shanbo
Ngog
Hüth
Sonntag, 21. November 2010
[Völker] Houri, Aresh & Narok
Die Houri sind in den unterschiedlichsten Gegenden von Cimorra zu finden. Diese besonders grazilen, anmutigen und zart gebauten Menschen haben allesamt eine helle, fast marmorfarbene Haut, dunkle Augen und ebenholzfarbenes Haar. Eine Auffälligkeit sind seltsame Flecken auf des rechten Armes, welche die Form von Schriftzeichen der Uralten aufweisen. Bei der Houri handelt es sich um eine genetisch manipulierte Menschenrasse, die von den Nyathep als Sklaven gehalten wurden. Sie wurden so verändert, dass sie keinen starken Willen besitzen und sich so als devote Untergebene perfekt eignen. Nach dem Verschwinden der Uralten wurden die Houri rasch von den anderen Völkern von Cimorra als Sklaven weitergehalten, weswegen man diese auch in allen bewohnten Gebieten der Welt finden kann. Freie Houri sind äußerst selten. Diese schließen sich meistens den Gruppen von anderen Leuten an, um ihnen freiwillig zu dienen, wogegen sie im Gegenzug vor Angreifern geschützt werden.
Volksfähigkeit: 1 Talentpunkt, Flirten (siehe Seite 90) +2, Sehr leicht zu manipulieren: Wer eine/n Houri manipulieren will, erhält +4 auf diese Probe.
Volksbonus: Geschick, Bewegung oder Aura +1
Volksbonus: Geschick, Bewegung oder Aura +1
Die Hautfarbe der Narok besticht durch einen rötlichen Braunton. Ihre Haar tragen sie lang und sehr gepflegt. Es ist meistens natürlich gelockt. Die Narok haben dunkle Augen und sind kräftig, aber nicht massiv gebaut. Der Lebensbereich der Narok befindet sich in den Gegenden südlich des Bundes der goldenen Neun, weshalb sie von den hellhäutigen Hyran auch als Südländer bezeichnet werden. Sie sind als Söldner berühmt und für ihre Fähigkeiten als Fährtenleser und Krieger bekannt.
Volksfähigkeit: 1 Talentpunkt
Volksbonus: Stärke, Bewegung oder Geschick +1
In den tropischen Waldgebieten, Steppen und Gebirgen leben die Aresh. Ihre muskulösen Körper haben eine bronzene Färbung. Ihre dunkelbraunen bis schwarzen Haare tragen sie offen und lang und in ihren dunkeln Augen brennt ein leidenschaftliches, kriegerisches Feuer. Fürwahr sind die Aresh ein Volk von Kriegern und bekannt für ihre Stärke und Ausdauer. Söldner der Areshi sind in weiten Teilen der Welt berühmt-berüchtigt für ihre umfangreichen Kampfkünste und für ihre Ehrauffassung, jeden Auftrag auch zu Ende zu bringen.
Volksfähigkeit: 1 Talentpunkt
Volksbonus: Stärke, Härte oder Bewegung +1
Volksfähigkeit: 1 Talentpunkt
Volksbonus: Stärke, Bewegung oder Geschick +1
In den tropischen Waldgebieten, Steppen und Gebirgen leben die Aresh. Ihre muskulösen Körper haben eine bronzene Färbung. Ihre dunkelbraunen bis schwarzen Haare tragen sie offen und lang und in ihren dunkeln Augen brennt ein leidenschaftliches, kriegerisches Feuer. Fürwahr sind die Aresh ein Volk von Kriegern und bekannt für ihre Stärke und Ausdauer. Söldner der Areshi sind in weiten Teilen der Welt berühmt-berüchtigt für ihre umfangreichen Kampfkünste und für ihre Ehrauffassung, jeden Auftrag auch zu Ende zu bringen.
Volksfähigkeit: 1 Talentpunkt
Volksbonus: Stärke, Härte oder Bewegung +1
Freitag, 19. November 2010
[Völker] Hyran & Ghazuni
Hier sind zwei der Menschenvölker von Cimorra:
Volksfähigkeit: 1 Talentpunkt
Volksbonus: Eine bel. Eigenschaft +1
Volksfähigkeit: Lichtempfindlich, Dunkelsicht
Volksbonus: Geschick, Aura oder Verstand +1
Die Hyran sind hochgewachsene, kräftige Menschen mit einer hellen, aber nicht blassen Hautfarbe und blonden, roten und dunklen Haaren und meist blauen Augen. Sie leben in den gemäßigt warmen bis tropischen Gebieten von Cimorra und sind meistens in den Küstenregionen zu finden. Das größte Ballungszentrum der Hyran ist der Bund der 9 Städte.
Volksfähigkeit: 1 Talentpunkt
Volksbonus: Eine bel. Eigenschaft +1
Von der Statur her den Hyran sehr ähnlich sind die Ghazuni, doch besitzen sie eine sehr blasse bis weiße, ja schon fast transparente Hautfarbe, ebenso schneeweiße Haare und rötliche Augen. Es scheint sich bei ihnen um ein Volk von Albinos zu handeln. Die Ghazuni meiden das Licht der Sonne und kommen nur bei Nacht ins Freie. Tagsüber hausen sie in finsteren Höhlen und Kavernen oder in den Ruinen der unterirdischen Städte der Shuniga. Wahrscheinlich handelt es sich bei ihnen um die Nachfahren der einstigen Sklaven der Shuniga, welche auf Grund des Mangels von natürlichem Sonnenlicht diese blasse Färbung erhalten haben.
Volksfähigkeit: Lichtempfindlich, Dunkelsicht
Volksbonus: Geschick, Aura oder Verstand +1
Die Bilder wurden mit Heromachine 2.5 gemacht und sind nur konzeptioneller Natur. Und die fehlenden Nippel bei der Ghazunifrau liegt auch an der Heromachine. Hatte jetzt nicht die Zeit und Muse dies auszubessern. Wie schon gesagt: "Konzeptioneller Natur".
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