Gott, ich hab Pipi in den Augen!
Mittwoch, 30. November 2011
Dienstag, 29. November 2011
Montag, 28. November 2011
[Cimorra] Die Abenteuer von Alanur Edun - Teil 1
Nach einem entspannenden Bad im billigsten Badehaus von Thyrak und einer interessanten Information, wie man gut an Geld kommen könne, ging Alanur zurück in seine Herberge um ein Nickerchen zu machen. Doch der Hunger hielt ihn wach und so ging er hinunter in den Schankraum um sich noch etwas zu Essen und ein Bier zu genehmigen. Dabei wurde er Zeuge einer hitzigen Diskussion zwischen zwei Männern: Einen kleinen dicklichen und einem großen Narbengesicht.
Diese Diskussion endete mit einer Schlägerei und irgendwie mit Alanurs Dolch im Bauch des kleine Dickerchens. Dabei hatte er ihn nicht angefasst. Dass genau in diesem Moment auch die Stadtwache angerannt kam, machte die Situation nicht einfacher und so floh Alanur Hals über Kopf durch ein Kneipenfenster und landete schließlich in der Kanalisation, wo miese, rattenartige Dinger ihm das Leben auch nicht einfacher machten.
Nachdem sich der ganzen Aufstand etwas gelegt hatte, beschloss Alanur zur Herberge zurück zu kehren, um seine Sachen wieder zu holen. Dies gelang ohne Zwischenfälle und so machte sich Alanur auf den Weg zum Karawanenplatz, um dort bei einer Handelskarawane anzuheuern und so die Stadt zu verlassen. Auf dem Weg dorthin begegnete er dem Narbenmann, der ihn in das Schlammassel mit dem kleinen, dicken Toten hineingezerrt hat. Er verfolgte ihn und wurde dabei Zeuge der Übergabe eines Pakets an eine junge Dame namens Kaja. Da sie sich als die Auftraggeberin des Narbenmanns herausgestellt hat, nutzte Alanur seine Chance, in dem er mit Hilfe einer kleinen, erpresserischen Tücke (das geht mit seinem Ehrenkodex konform, da er Kaja in dem Moment nicht unbedingt als Unschuldige betrachtet) sich zu ihrer Partnerin gemacht hat, nachdem sie ihm gestanden hat, dass es um eine Schatzkarte dreht.
In Kajas Unterkunft wurde der Inhalt des Päckchens (nach einem zweiten Bad) genauer begutachtet. Es war ein runder Kupferzylinder mit einer Eingravierung. Durch Alanurs Grobschmiedkenntnisse war klar, dass man den Zylinder erhitzen kann, ohne dass er schmilzt und so enthüllte sich schließlich ein Rätselspruch, welche einen Hinweis zu dem Schatz gab. Dieser befindet sich in der versteckten Gruft eines Magiers, der angeblich einen Rubin als Herzen besitzt. Kaja und Alanur rätselten dann die halbe Nacht über den Spruch und machten sich, mit einer Vermutung in der Tasche, am nächsten Tag auf und verliesen Thyrak dem Sonnenaufgang entgegen.
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Viel ist noch nicht geschehen, aber das, was geschehen war und wie es geschah war sehr schick von Yela durchdacht und ausgeführt worden - und das, wo sie nicht so sehr in dem Thema "Sword & Sorcery/Planet" drinnen steckt. Ich bin mal gespannt, wie es weiter geht. Heute, am Telefon fiel schon mal mein Lieblingsreizwort "Dungeonmap". Sabber...
Samstag, 26. November 2011
[Film] JCoM: Neues Bilder aufgetaucht!
Nach den weißen Affen sind nun noch weiter Bilder von "John Carter vom Mars" aufgetaucht und sie sehen soweit ganz gut aus:
Sehr schöne und auch sehr inspirierende Bilde, wie ich finde. Dann zähl ich mal die Tage bis zum 8. März...
Sehr schöne und auch sehr inspirierende Bilde, wie ich finde. Dann zähl ich mal die Tage bis zum 8. März...
Donnerstag, 24. November 2011
[I-Munda/Inq28] Inspirationen
Heute hab ich mir diese nette Büchlein bestellt:
Klingt doch mal hoch interessant - als Ansichtsmaterial für Ideen neuer I-Munda/Inq28-Modelle. Den Hinweis zu dem Buch fand ich außerdem hier: Brückenkopf
About the book
Inquisitors, assassins, astropaths, navigators – these and many other agents of the Imperium are celebrated in this glorious full-colour art book.
Packed with previously unseen illustrations from John Blanche and David Gallagher as well as a host of classic images, The Emperor’s Will provides an unparalleled glimpse into the inner workings of the Imperium of man.
Klingt doch mal hoch interessant - als Ansichtsmaterial für Ideen neuer I-Munda/Inq28-Modelle. Den Hinweis zu dem Buch fand ich außerdem hier: Brückenkopf
[Fantastische Welten] Acarneya
Eine neue - und auch logische - Kategorie:
Den Anfang macht
Den Anfang macht
http://www.acarneya.at/ |
Acarneya (von Judith "Neyasha" Oliva) ist eine von der Antike inspirierte Fantasy-Welt voller Mythen, Legenden und Geschichten. Elfen, Zwerge und Orks werdet ihr hier allerdings vergeblich suchen.
Viel Spaß beim Stöbern und Lesen!
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Warum ich das mache?
Zum einen, um einige echte Highlights an selbstgeschriebenen Welten einen breiteren Publikum zu zeigen und zum anderen, um mich selber wieder etwas mehr mit diesen Juwelen der kreativen Kunst zu beschäftigen.
Mittwoch, 23. November 2011
[Film] JCoM: Weiße Affen aufgetaucht!
Es ist ein Bild der weißen Affen von Barsoom aufgetaucht und es sieht fast nach einem Duell David gegen Goliath...ähm...King Kong aus:
Sieht auf jeden Fall schon mal sehr interessant aus und ich freu mich schon tierisch auf den März.
Sieht auf jeden Fall schon mal sehr interessant aus und ich freu mich schon tierisch auf den März.
[Rollenspiel] Weltenbastler vs. Rollenspieler
In den letzten Wochen und Monaten bin ich immer wieder über folgenden Satz gestolpert:
"Das Setting muss an das Rollenspiel angepasst sein und nicht das Rollenspiel an das Setting."
Das klingt, aus der Perspektive eines Rollenspielers, der sich fest an einem Regelkern entlang hangelt, recht sinnvoll. Denn in diesem Fall steht das Spielerlebnis vorne an. Die Welt an sich ist eher zweitrangig. Gerade im klassischen Fantasy-Bereich kann man die meisten Welten untereinander austauschen, ohne dass sie großartig ans Regelwerk angepasst werden müssen. Siehe zum Beispiel D&Ds Faerun, Aventurien oder Dungeonslayers Caera. Ähnlich kann man auch bei diversen SF- oder Horrorsettings verfahren. Setting und Regeln sind recht gut austauschbar und bleiben für sich getrennt. Sprich: Es ist durchaus möglich Aventurien mit D&D-Regeln zu spielen (was ich schon getan habe) oder Cthulhu zum Beispiel mit den World of Darkness-Regeln. Alles machbar, wenn man das Setting leicht an die Regeln anpasst.
Aber genau daran liegt im Grunde die Crux, denn was ist wichtiger: Die Regeln oder die Welt? Für einen Rollenspieler, der sich mit einer meist vorgefertigten Welt beschäftigt und diese vielleicht etwas seinen Vorstellungen anpasst, mag es wichtig sein, dass die Regeln ein unumstößliches Fundament darstellen. Ein Konstante im kreativen Chaos des Rollenspiels.
Für mich, als Weltenbastler, geht es primär aber daraum, meine Welt so zu erleben, wie ich sie mir ausgedacht habe. Also auch mit allen Elementen, die diese Welt zu dem machen, was sie ist. In diesem Fall muss sich das Regelwerk der Welt beugen und nicht die Welt dem Regelwerk.
Ein Beispiel:
Die Magie Gaias basiert auf dem Manapotential, welches die Umgebung und jedes Wesen in sich birgt. Das bedeutet, dass jeder Magieanwender im Normalfall einen Zauber ohne größere Schwierigkeiten anwenden kann. Ändert sich dieser Normalfall aber, indem ein Zauber in einer sehr manareichen oder -armen Umgebung gewirkt wird, so verändert dies auch den Aufwand, welchen der Magier aufbringen muss, um den Zauber zu wirken. Sprich: In einer manareichen Umgebung wird es einfacher ihn anzuwenden, in einer manaarmen Umgebung kann es zu gewaltigen Schwierigkeiten kommen. Im letzeren Fall muss der Magier entweder eine Manaquelle oder sein eigenes Potential anzapfen, um den Zauber wirken zu können. Und zapft der Magier dabei zu viel von seinem Potential an, so wird er früher oder später das Bewusstsein verlieren.
Dieses System ist nun keine Rollenspielregel, sondern ein In-World-Gesetz, dies aber mit einem entsprechenden Regelwerk umgesetzt werden muss, um die interne Logik der Welt beizubehalten. Daher muss das entsprechende Regelwerk an diesen Umstand angepasst werden. Ansonsten hätte man sich ja auch den ganzen Aufwand für eine stimmige Erklärung der Magie auf Gaia sparen können und ein einfaches Magiepunkte- oder Abklingsystem wählen können. Aber dass kann ja jeder.
Dieser Aspekt zieht sich durch jedes Element der Welt, weswegen es auch ungemein schwierig ist, für eine eigene Welt das passende System zu finden. Zudem kommt es noch darauf an, wie die Welt "erkundet" werden soll. Reicht zum Beispiel ein reines Storytelling-System oder sollte die Erforschung durch den Einsatz von Miniaturen verstärkt werden? Ist die Welt zum Beispiel eine alternative Erde der Vergangenheit, der Gegenwart oder der Zukunft oder eine vollkommen fremde Welt? Entstand sie auf Basis von bekannten Rollenspielwelten - und somit auch auf deren Regelwerken - oder basiert sie eher auf Romanen, Filmen, Comics oder ist sie komplett frei entwickelt worden? Wie weit ist die Welt ein Eigenprodukt? Oder ist sie ein Teil eines großen Ganzen (z.B. eine Welt des Star Wars- oder Warhammer 40k Universums)?
Diese und weitere Fragen können auf der Suche nach dem passenden Regelwerk kriegsentscheidend sein.
Oder man schreibt natürlich sein eigenes Regelwerk - wenn man die Zeit und die Nerven dazu hat.
Daher lautet mein Motto:
"Das Regelwerk muss an die Welt angepasst sein und nicht die Welt an das Regelwerk."
Meinungen dazu? Lasst mal hören!
Montag, 21. November 2011
[I-Munda/Inq28] Archivar Exan Morley (WIP)
Archivar Exan Morley |
Wie man sieht braucht er noch etwas Feinschliff. Aber dafür, dass er in der Mittagspause entstanden und vorhin noch etwas weitergeführt wurde, finde ich ihn schon ganz schick. Er ist eine "Hm...Mal schauen, was ich so in meiner Bitzbox habe..."-Miniatur, unter anderem bestehend aus Elementen der Grey Knights, Flaggelanten, Scoutbiker und der Skaven.
Jetzt lass ich ihn erstmal schön trocken werden und dann geht das Pinseln los. Ich hab auch schon eine grobe Idee, wie die Farbgestaltung ablaufen wird.
[Sonstiges] Nur zur Info...
Da ich seit ein paar Wochen ein erhöhtes Spamaufkommen in den Kommentaren hatte, habe ich mich dazu entschlossen, diese nun zu moderieren. Also nicht wundern, wenn der Kommentar nicht sofort erscheint.
Sonntag, 20. November 2011
[Cimorra] Alanur Edun aus Tor Arim
So, gestern haben wir - mal ganz kurz und fluffig - mit unserer neuen Cimorra 1:1-Runde mit BoL begonnen, wobei ich diesmal nicht der SL bin, sondern zur Abwechslung mal der Spieler. Mein Charakter ist Alanur Edun, der aus der Nähe von Tor Arim abstammt.
Alanur Edun aus Tor Arim |
Seine Werte sind wie folgt:
Attribute:
Stärke: 3, Geschicklichkeit: 1, Verstand: 0, Auftreten: 0
Raufen: 1, Nahkampf: 2, Fernkampf: 0, Verteidigung: 1
Laufbahnen:
Barbar: 2, Dieb: 1, Grobschmied: 1, Söldner: 0
LB: 15, HP: 6, Sprache: Gemeinsprache
Gaben: Hart im Nehmen, Spezialwaffe: Zweihandschwert, Günstling der Götter
Schwächen: Misstrauen gegenüber Zauberei, Ehrenkodex (Er kann Ungerechtigkeit nicht ausstehen und würde, wenn er selbst jemanden ungerecht behandelt oder sogar hinterrücks niedermacht, zur Strafen einen HP zumindest temporär verlieren.)
Ausrüstung: Zweihandschwert (1W6+2), 2 Dolche (W3), sehr leichte Rüstung (W3-1 (1)), Reitechse, Satteltaschen mit Reiseausrüstung (Fackeln, Feuerstein, Decken, Vorräte, Wasserschläuche), Umhang mit Kapuze, etwas Gold im Stiefel.
Bis jetzt ist noch nicht viel passiert. Im Grunde befand ich mich nur auf dem Weg nach Thyrak, wo ich den Händer Sha...irgendwie (Yela hat gemeint, er wäre jetzt nicht so wichtig zum Notieren) getroffen habe. In der Stadt hab ich bis jetzt lediglich eine Herberge genommen und mich auf dem Weg zum nächsten Badehaus gemacht, um den Dreck und Staub der Steppe loszuwerden.
Danach wurden wir durch Hunger und andere, tw. blutige Angelegenheiten gestört und mussten unsere Runde vertagen. Leider, denn ich bin schon etwas fickrig, da ich wissen will, wie es weiter geht.
Freitag, 18. November 2011
[Rollenspiel] BoL: Bewegung - Version 1.0
Nun, wie schon erwähnt, in kurzen Stichpunkten die Regeln für Bewegungen, die ich mir für BoL überlegt habe, um das Spielen mit Minis bei Gefechten etwas besser gestalten zu können:
Bewegungen im Kampf
Diese Regelung ist dazu gedacht, Kämpfe mit Miniaturen darzustellen.
Angaben: 1m entspricht 1“ (inch) oder 1 Feld.
Die Basis-Bewegungsweites eines (menschlichen) Helden entspricht 6m + Geschicklichkeit. Große Charaktere wie z.B. ein Azurnen haben eine Basis von 8m; kleinere Charaktere bis 1,50m Körpergröße (z.B. Kinder) haben eine Basis von 4m. Die Basis-Bewegungsweite wird bei der entsprechend Rasse oder Kreatur mit angegeben.
Die minimalste Bewegungsweite ist immer 1m und es gelten, wenn nötig die normalen Rundungsregeln.
Rennende Charaktere haben die doppelte Bewegungsweite, erleiden aber einen Malus von -1 auf alle Proben in der folgenden Runde.
Bewegungen im Kampf
Diese Regelung ist dazu gedacht, Kämpfe mit Miniaturen darzustellen.
Angaben: 1m entspricht 1“ (inch) oder 1 Feld.
Die Basis-Bewegungsweites eines (menschlichen) Helden entspricht 6m + Geschicklichkeit. Große Charaktere wie z.B. ein Azurnen haben eine Basis von 8m; kleinere Charaktere bis 1,50m Körpergröße (z.B. Kinder) haben eine Basis von 4m. Die Basis-Bewegungsweite wird bei der entsprechend Rasse oder Kreatur mit angegeben.
Die minimalste Bewegungsweite ist immer 1m und es gelten, wenn nötig die normalen Rundungsregeln.
Rennende Charaktere haben die doppelte Bewegungsweite, erleiden aber einen Malus von -1 auf alle Proben in der folgenden Runde.
Schleichende Charaktere haben die halbe Bewegungsweite. Sie können nur schwer entdeckt werden (-2 auf Verstandprobe, um den Charakter zu bemerken). Zudem kann ein Schleicher, wenn er hinter einem Gegner steht einen zusätzlichen Würfel auf seinen Angriffswurf erhalten (kommt auch auf die Klasse an). Kriechende oder auf dem Boden entlang robbende Charaktere haben auch nur die halbe Bewegungsweite, doch erhalten sie, falls sie beschossen werden einen Deckungsbonus.
Schwebende Charaktere (z.B. durch einen Zauber) bewegen sich mit der ihrer normalen Bewegungsweite voran; fliegende Charaktere (wie z.B. die Vogelmenschen) hingegen mit der doppelten.
Gerät ein Charakter in schweres zu passierendes Gelände (z.B. Morast, Geröll oder knietiefes Wasser), so wird die Bewegungsweite des Charakters halbiert.
Die Geschicklichkeitsmodifikation von Rüstungen wirkt sich auch hier auf die Bewegung aus. Hat ein menschlicher Charakter (6m) eine Geschicklichkeit von 0 und trägt eine Schwere Rüstung (GE -2), so wird seine Bewegungsweite auf 4m reduziert.
Will ein Charakter einen Sprung ausüben, so entspricht seine Sprungweite seiner halben Bewegungsweite. Zudem muss er ein Geschicklichkeitsprobe ablegen. Verpatzt er diese, halbiert sich seine Bewegungsweite abermals.
Für NSCs gelten die gleichen Regeln.
Für die Kreaturen haben in etwa folgende Basisbewegungswerte:
Beispiel: Ein Behemathon hat eine Basisbewegungsweite von 10 m (45‘). Durch seine Geschicklichkeit von -4 hat er aber effektiv nur eine Bewegungsweite von 6 m (10-4=6).
Schwebende Charaktere (z.B. durch einen Zauber) bewegen sich mit der ihrer normalen Bewegungsweite voran; fliegende Charaktere (wie z.B. die Vogelmenschen) hingegen mit der doppelten.
Gerät ein Charakter in schweres zu passierendes Gelände (z.B. Morast, Geröll oder knietiefes Wasser), so wird die Bewegungsweite des Charakters halbiert.
Die Geschicklichkeitsmodifikation von Rüstungen wirkt sich auch hier auf die Bewegung aus. Hat ein menschlicher Charakter (6m) eine Geschicklichkeit von 0 und trägt eine Schwere Rüstung (GE -2), so wird seine Bewegungsweite auf 4m reduziert.
Will ein Charakter einen Sprung ausüben, so entspricht seine Sprungweite seiner halben Bewegungsweite. Zudem muss er ein Geschicklichkeitsprobe ablegen. Verpatzt er diese, halbiert sich seine Bewegungsweite abermals.
Für NSCs gelten die gleichen Regeln.
Für die Kreaturen haben in etwa folgende Basisbewegungswerte:
Beispiel: Ein Behemathon hat eine Basisbewegungsweite von 10 m (45‘). Durch seine Geschicklichkeit von -4 hat er aber effektiv nur eine Bewegungsweite von 6 m (10-4=6).
Donnerstag, 17. November 2011
[Rollenspiel] BoL: Gaben & Schwächen - Version 1.0
Wie vor einigen Tagen schon mal erwähnt, plant meine Freundin mal als Spielleiterin eine Cimorra-Kampagne mit den BoL-Regeln zu spielen. Diesbezüglich habe ich die Bücher (die engl. & die dt. Fassung) mal wieder aus der Ecke geholt und mich etwas wieder in die Regeln eingelesen.
Das Ende vom Lied was, dass ich damit angefangen habe, die Gaben & Schwächen etwas allgemeiner zu formulieren und durch einige Talente und Handicaps aus "Savage Worlds" zu erweitern und leicht abzuwandeln. Dabei ist folgende - längere - Liste herausgekommen:
Gaben
Es gibt 2 Gabenstufen (Leicht & Schwer). Eine Gabe der 2. Stufe kostet entweder 1-2 Schwächen (eine Schwäche, wenn sie die einzige Gabe ist) oder 4 Heldenpunkte. Man kann sie beim Steigern für 4 Punkte neu erwerben.
Das Ende vom Lied was, dass ich damit angefangen habe, die Gaben & Schwächen etwas allgemeiner zu formulieren und durch einige Talente und Handicaps aus "Savage Worlds" zu erweitern und leicht abzuwandeln. Dabei ist folgende - längere - Liste herausgekommen:
Gaben
Es gibt 2 Gabenstufen (Leicht & Schwer). Eine Gabe der 2. Stufe kostet entweder 1-2 Schwächen (eine Schwäche, wenn sie die einzige Gabe ist) oder 4 Heldenpunkte. Man kann sie beim Steigern für 4 Punkte neu erwerben.
Die Gaben sind allgemein gehalten und werden nach Rassen (R)- und allgemeine Gaben (A) sortiert.
Auflistung der Gaben
Adelig (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter seine adligen Kontakte einsetzt, um Informationen zu erlangen oder Ausrüstungen und Dienstleistungen zu erhalten. Allerdings hat er auch die Aufgaben eines Adeligen zu bewältigen und Adelig zu sein heißt nicht unbedingt, dass der Charakter auch reich ist.
Attraktiv (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel in Situationen, wenn gutes Aussehen wichtig sein könnte.
Auflistung der Gaben
Adelig (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter seine adligen Kontakte einsetzt, um Informationen zu erlangen oder Ausrüstungen und Dienstleistungen zu erhalten. Allerdings hat er auch die Aufgaben eines Adeligen zu bewältigen und Adelig zu sein heißt nicht unbedingt, dass der Charakter auch reich ist.
Attraktiv (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel in Situationen, wenn gutes Aussehen wichtig sein könnte.
- Sehr Attraktiv (Schwer/A): Zusätzlicher Würfel in Situationen, wenn sehr gutes Aussehen wichtig sein könnte. Dabei kann der Charakter auch Mitglieder des gleichen Geschlechts oder anderer Rassen manipulieren.
Beidhändiger Kämpfer (Leicht/A): Der Charakter ist geübt im Umgang mit zwei Waffen. Er erleidet keinen Malus von -2, wenn er mit zwei Waffen kämpft.
Bequatschen (Schwer/A, R): Der Charakter kann durch ununterbrochenes Reden einen Gegner vollkommen verwirren. Der Gegner muss in diesem Fall eine Verstandprobe minus dem Verstand des Charakters ablegen. Verpatzt er den Wurf, so lässt er ihn wirklich laufen. Wenn es ggf. zum Charakter passt, kann dieser die Verwirrung des Angreifers nutzen, um ihn im nächsten Moment anzugreifen.
Berserkerwut (Leicht/A, R): Der Charakter erhält +2 auf Nahkampf und Raufen, erleidet aber -2 auf Verteidigung, wenn die Berserkerwut aktiviert wurde. Berserkerwut kann zum Beispiel durch eine Verwundung, Drogeneinsatz oder aus freiem Willen ausgelöst werden und hält bis zum Ende eines Kampfes an.
Besonderer Gegenstand (Leicht/A): Gegenstand oder Spezialwaffe, die zusätzliche Würfel bei Einsatz erlaubt.
Besonders Charismatisch (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel auf Auftreten-Proben, damit er andere Personen für sich gewinnen kann.
Beziehungen zu… (Leicht/A): Der Charakter hat gute Beziehungen zu einer speziellen Organisation, Vereinigung, Behörde oder ähnlicher Einrichtung. Er kann diese Kontakte nutzen, um so an weitere Informationen zu gelangen. Ggf. bekommt er einen zusätzlichen Würfel bei entsprechenden Proben.
Blind kämpfen (Leicht/A): Charakter ist von allen Erschwernissen befreit, die der Spielleiter bei Kampfsituationen im Dunkeln anzuwenden entschieden hat.
Blitzhieb (Leicht/A): Der Charakter darf einen zweiten Angriff pro Kampfrunde ausführen. Dieser wird aber um -2 erschwert.
- Bezielter Blitzhieb (Schwer/A): Der Charakter darf einen zweiten, unmodifizierten Angriff pro Kampfrunde ausführen.
Dicke Haut (Leicht/R): Der Charakter hat eine besonders dicke, lederne Haut, die einen Punkt Schutz gegen Schaden gewährt, selbst wenn er keine Rüstung trägt.
- Zäher als Leder (Schwer/R): Der Charakter hat eine besonders dicke, lederne Haut, die zwei Punkte Schutz gegen Schaden gewährt, selbst wenn er keine Rüstung trägt.
Doppelschuss (Leicht/A, R): Der Charakter kann zwei Schüsse in einer Kampfrunde ausführen.
Draufhalten (Leicht/A): Der Charakter ignoriert den Modifikator des Angriffswurfes bei vollautomatischen Waffen.
Einschüchtern (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel um jemanden zu zwingen, Informationen heraus zugeben oder etwas zu tun, was dieser nicht will.
Eiserne Faust (Leicht/A, R): Der Charakter richtet ohne Waffen 1W3 Schaden an. Mit einem Schlagring 1W3+1.
Empfindlicher Geruchssinn (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um etwas mittels Geruchssinn wahrzunehmen.
Entfesslungskünstler (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel bei Versuchen des Helden, sich aus Fesselungen, Ketten, Gefängniszellen, usw. zu befreien.
Erbarmungsloser Jäger (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel im Kampf gegen besonderen Gegner (z.B. Piraten, Geister, Dämonen, Monster, Dinosaurier, Aliens, usw.)
Fährtenleser (Gelände) (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Fährtenlesen, Jagen und Fallenstellen in einem spezifischen Gelände.
Feines Gehör (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um etwas mittels Gehör wahrzunehmen.
Flink (Leicht/R): +2 bei der Ermittlung der Initiative.
Formvollendete Etikette (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel für Handlungen, bei denen gute Umfangsformen wichtig sind.
Furcht erregend (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel, um jemanden einzuschüchtern.
** Sein Auftreten-Attribut kann, wenn mit der Horror-Regel gespielt wird, als Terror eingesetzt werden.
Gebildet (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um sich an Fakten aus einem Spezialgebiet (Flora und Fauna, Geographie, Legenden, Recht, Sternenkunde, Religion, usw.) zu erinnern.
Gefahrensinn (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, um eine drohende Gefahr zu erkennen.
Gefolge* (Leicht/A): Der Charakter wird von einem Gefolge aus 2 Handlangern oder 6 Gesindel begleitet.
Große Macht (Leicht/A): +2 auf Arkane Macht.
Groß und kräftig (Leicht/R): Der Charakter ist groß genug, um Zweihandwaffen mit nur einer Hand nutzen zu können oder um überschwere Waffen nutzen zu können.
Günstling (der Götter, des Glücks, usw.) (Leicht/A): Ein zusätzlicher Heldenpunkt.
Hart im Nehmen (Leicht/A, R): +2 LB
Hohe Geschicklichkeit (Leicht/R): Der Charakter ist besonders geschickt und darf +1 zu seinem Geschicklichkeitsattribut hinzufügen. Seine maximale Geschicklichkeit beträgt nun 6 statt 5.
Immun gegen Krankheiten (Leicht/A, R): Der Charakter ist immun gegen die meisten Krankheiten.
Kraftakt (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Versuch, Dinge zu zerbrechen, zu heben, zu ziehen oder zu schieben.
Künstlerisch begabt (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Bewerten oder Erschaffen von Kunstwerken.
Langlebig (Leicht/R): Der Charakter altert nach dem Erreichen des Erwachsenenalters nur noch sehr langsam.
Legende* (Schwer/A): Der Charakter ist in einer Laufbahn besonders herausragend. Er erhält +1 auf den Rang dieser Laufbahn und kann diese auch bis maximal 6 Ränge steigern. Ein Charakter kann nur in einer Laufbahn legendär sein.
Lügen erkennen (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, um Lügen von Wahrheit zu unterscheiden.
Machtregeneration (Leicht/A): Der Charakter regeneriert immer einen zusätzlichen Punkt AM.
Magisches Talent (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Wirken von Zaubern (Wundern, Psi-Kräften, usw.) Bei der Wahl dieser Gabe muss der Charakter eine zusätzliche Schwäche wählen.
Magiegespür (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn sich der Charakter mit einem Magier anlegt.
Magieresistenz (Leicht/A, R): Wann immer ein Zauber gegen den Charakter gewirkt wird, so würfelt er einen W6. Bei einer 6 verpufft der Zauber wirkungslos.
Mutig** (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn Angst- oder Horrorproben fällig sind.
Nachtsicht (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um etwas im Dunkeln sehen oder erkennen zu können.
Regeneration (Leicht/R): Fallen die LB des Charakters auf 0 und ist sein Körper dabei noch vollständig, so würfelt der Spieler in jeder weiteren Runde einen W6. Bei einer 4, 5 oder 6 regeneriert sich wieder ein LB und der Charakter erwacht wieder zum Leben. Dies geht so lange, bis der Charakter wieder sein komplettes LB aufgefüllt hat. Charaktere mit Regeneration können nur durch Enthauptung, Verbrennen, ein Säurebad oder totaler Zerstückelung endgültig besiegt werden.
Ruhige Hand (Leicht/A): Zusatzwürfel auf Fernkampf, wenn der Charakter seine Waffe in einer unruhigen Situation (z.B. vom Rücken eines Pferdes oder während eines Sprungs abfeuert.
Scharfe Sicht (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn ein Wurf auf Verstand ansteht um etwas über Sicht wahrzunehmen.
Scharfschütze (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter auf Ziele schießt, die sich der laufenden Runde noch nicht bewegt haben.
Seelenverwandtschaft (Leicht/A): Der Charakter ist mit einem anderen Charakter (muss exakt bestimmt werden) seelenverwandt. Der Charakter spürt, wenn der andere in Gefahr schwebt. Haben beide diese Gabe, so können sie sich untereinander Heldenpunkte bei Bedarf zuspielen.
Schlachtenruf (Leicht/A): Alle Gegner des Charakters, die diesen Kampfschrei hören, erhalten vorübergehend eine Schwäche (Zusätzlicher Würfel. Die beiden niedrigsten Ergebnisse zählen.) für alle Handlungswürfe in der Runde, die dem Schlachtruf folgt. Alle Verbündeten des Charakters, die diesen Kampfschrei hören, erhalten vorübergehend eine Gabe (Zusätzlicher Würfel. Die beiden höchsten Ergebnisse zählen.) für alle Handlungswürfe in der Runde, die dem Schlachtruf folgt.
Schmutzige Tricks (Leicht/A): Der Charakter kann seinen Gegner so verwirren und ablenken, dass dieser seinen Angriff verpatzt. Der Spieler legt eine Geschicklichkeitsprobe ab. Gelingt diese, so erleidet der Gegner einen Schwächewürfel in seiner nächsten Nahkampfrunde.
Schnelles Ausweichen (Leicht/R): Der Charakter erhält +3 auf Verteidigung statt +2, wenn er ausweicht.
Schnelle Bewegung*** (Leicht/R): Der Charakter bewegt sich 1m weiter als normal.
Spezialwaffe (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Einsatz einer speziellen Waffe, die in der Heimat der Helden oft eingesetzt wird oder die er als Lieblingswaffe auserkoren hat.
Supersoldat (Schwer/R): Der Charakter ist genetisch hoch gezüchtet worden und kann mehr Wunden einstecken als ein normaler Mensch. Er hat +8 LB, muss aber auch für diese Gabe eine Schwäche extra nehmen.
Talentiert (Schwer/A): Der Charakter erhält bei der Charaktererschaffung 5 statt 4 Punkte für die Auswahl seiner Laufbahnen.
Tiefe Taschen (Leicht/A): Einmal pro Spielabend erinnert sich der Charakter einen wichtigen Gegenstand irgendwo in seinen Taschen eingesteckt zu haben. Dieser Gegenstand ist kein Questgegenstand, der plötzlich in seinen Taschen auftaucht, sondern ein alltäglicher Gegenstand, der in dieser einen speziellen Situation gerade nützlich sein könnte.
Tierfreund (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel im Umgang mit Tieren.
Unsterblich (Schwer/R): Der Charakter kann nicht auf natürliche Art und Weise (z.B. Alterschwäche, Krankheiten) sterben. Nur durch Gewalt oder Lebensüberdruss kann er sterben.
Eiserne Faust (Leicht/A, R): Der Charakter richtet ohne Waffen 1W3 Schaden an. Mit einem Schlagring 1W3+1.
- Stählerne Faust (Schwer/A, R): Der Charakter richtet ohne Waffen 1W3+1 Schaden an. Mit einem Schlagring 1W3+2.
Empfindlicher Geruchssinn (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um etwas mittels Geruchssinn wahrzunehmen.
Entfesslungskünstler (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel bei Versuchen des Helden, sich aus Fesselungen, Ketten, Gefängniszellen, usw. zu befreien.
Erbarmungsloser Jäger (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel im Kampf gegen besonderen Gegner (z.B. Piraten, Geister, Dämonen, Monster, Dinosaurier, Aliens, usw.)
Fährtenleser (Gelände) (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Fährtenlesen, Jagen und Fallenstellen in einem spezifischen Gelände.
Feines Gehör (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um etwas mittels Gehör wahrzunehmen.
Flink (Leicht/R): +2 bei der Ermittlung der Initiative.
- Sehr flink (Leicht/R): +4 bei der Ermittlung der Initiative.
Formvollendete Etikette (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel für Handlungen, bei denen gute Umfangsformen wichtig sind.
Furcht erregend (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel, um jemanden einzuschüchtern.
** Sein Auftreten-Attribut kann, wenn mit der Horror-Regel gespielt wird, als Terror eingesetzt werden.
Gebildet (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um sich an Fakten aus einem Spezialgebiet (Flora und Fauna, Geographie, Legenden, Recht, Sternenkunde, Religion, usw.) zu erinnern.
Gefahrensinn (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, um eine drohende Gefahr zu erkennen.
Gefolge* (Leicht/A): Der Charakter wird von einem Gefolge aus 2 Handlangern oder 6 Gesindel begleitet.
- Großes Gefolge* (Schwer/A): Der Charakter wird von einem Gefolge aus 4 Handlangern oder 12 Gesindel begleitet.
Große Macht (Leicht/A): +2 auf Arkane Macht.
- Sehr große Macht (Schwer/A): +4 auf Arkane Macht.
- Sehr große Stärke (Schwer/R): Der Charakter ist besonders stark und darf +2 zu seinem Stärkeattribut hinzufügen. Seine maximale Stärke beträgt nun 7 statt 5.
Groß und kräftig (Leicht/R): Der Charakter ist groß genug, um Zweihandwaffen mit nur einer Hand nutzen zu können oder um überschwere Waffen nutzen zu können.
Günstling (der Götter, des Glücks, usw.) (Leicht/A): Ein zusätzlicher Heldenpunkt.
Hart im Nehmen (Leicht/A, R): +2 LB
- Sehr hart im Nehmen (Schwer/A, R): +4 LB
Hohe Geschicklichkeit (Leicht/R): Der Charakter ist besonders geschickt und darf +1 zu seinem Geschicklichkeitsattribut hinzufügen. Seine maximale Geschicklichkeit beträgt nun 6 statt 5.
- Sehr hohe Geschicklichkeit (Schwer/R): Der Charakter ist besonders geschickt und darf +2 zu seinem Geschicklichkeitsattribut hinzufügen. Seine maximale Geschicklichkeit beträgt nun 7 statt 5.
Immun gegen Krankheiten (Leicht/A, R): Der Charakter ist immun gegen die meisten Krankheiten.
- Immun gegen magische/schwere Krankheiten (Schwer/A, R): Der Charakter ist gegen alle Krankheiten, auch magische Krankheiten immun.
Kraftakt (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Versuch, Dinge zu zerbrechen, zu heben, zu ziehen oder zu schieben.
Künstlerisch begabt (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Bewerten oder Erschaffen von Kunstwerken.
Langlebig (Leicht/R): Der Charakter altert nach dem Erreichen des Erwachsenenalters nur noch sehr langsam.
Legende* (Schwer/A): Der Charakter ist in einer Laufbahn besonders herausragend. Er erhält +1 auf den Rang dieser Laufbahn und kann diese auch bis maximal 6 Ränge steigern. Ein Charakter kann nur in einer Laufbahn legendär sein.
Lügen erkennen (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, um Lügen von Wahrheit zu unterscheiden.
Machtregeneration (Leicht/A): Der Charakter regeneriert immer einen zusätzlichen Punkt AM.
Magisches Talent (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Wirken von Zaubern (Wundern, Psi-Kräften, usw.) Bei der Wahl dieser Gabe muss der Charakter eine zusätzliche Schwäche wählen.
Magiegespür (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn sich der Charakter mit einem Magier anlegt.
Magieresistenz (Leicht/A, R): Wann immer ein Zauber gegen den Charakter gewirkt wird, so würfelt er einen W6. Bei einer 6 verpufft der Zauber wirkungslos.
- Pariah (Schwer/R): Der Charakter ist komplett immun gegen jede Magieeinwirkung. Diese gilt sowohl für schädliche, wie auch für hilfreiche Magie. Pariahs erleiden zudem immer eine zusätzliche Schwäche (je nach Setting).
- Mehr Mitstreiter* (Schwer/A): Der Charakter erhält zwei Mitstreiter. Diese werden wie weitere Helden erschaffen und auch so behandelt.
Mutig** (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn Angst- oder Horrorproben fällig sind.
- Furchtlos** (Schwer/A, R): Der Charakter ist vollkommen immun gegen Angst- oder Horroreffekte .
Nachtsicht (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel um etwas im Dunkeln sehen oder erkennen zu können.
Regeneration (Leicht/R): Fallen die LB des Charakters auf 0 und ist sein Körper dabei noch vollständig, so würfelt der Spieler in jeder weiteren Runde einen W6. Bei einer 4, 5 oder 6 regeneriert sich wieder ein LB und der Charakter erwacht wieder zum Leben. Dies geht so lange, bis der Charakter wieder sein komplettes LB aufgefüllt hat. Charaktere mit Regeneration können nur durch Enthauptung, Verbrennen, ein Säurebad oder totaler Zerstückelung endgültig besiegt werden.
- Schnelle Regeneration (Schwer/R): Fallen die LB des Charakters auf 0, so würfelt der Spieler in jeder weiteren Runde einen W6. Bei einer 4, 5 oder 6 regenerieren sich wieder 3 LB und der Charakter erwacht wieder zum Leben. Dies geht so lange, bis der Charakter wieder sein komplettes LB aufgefüllt hat. Charaktere mit schneller Regeneration können nur Verbrennen, ein Säurebad oder totaler Zerstückelung endgültig besiegt werden.
- Großer Reichtum (Schwer/A): Der Charakter ist sehr reich und besitzt einen großen Einfluss in seiner Heimat (Stadt, Planet, usw.). Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter versucht, innerhalb seines Einflussbereiches an beliebige Güter oder Dienstleistungen zu gelangen.
Ruhige Hand (Leicht/A): Zusatzwürfel auf Fernkampf, wenn der Charakter seine Waffe in einer unruhigen Situation (z.B. vom Rücken eines Pferdes oder während eines Sprungs abfeuert.
Scharfe Sicht (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wenn ein Wurf auf Verstand ansteht um etwas über Sicht wahrzunehmen.
Scharfschütze (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter auf Ziele schießt, die sich der laufenden Runde noch nicht bewegt haben.
Seelenverwandtschaft (Leicht/A): Der Charakter ist mit einem anderen Charakter (muss exakt bestimmt werden) seelenverwandt. Der Charakter spürt, wenn der andere in Gefahr schwebt. Haben beide diese Gabe, so können sie sich untereinander Heldenpunkte bei Bedarf zuspielen.
Schlachtenruf (Leicht/A): Alle Gegner des Charakters, die diesen Kampfschrei hören, erhalten vorübergehend eine Schwäche (Zusätzlicher Würfel. Die beiden niedrigsten Ergebnisse zählen.) für alle Handlungswürfe in der Runde, die dem Schlachtruf folgt. Alle Verbündeten des Charakters, die diesen Kampfschrei hören, erhalten vorübergehend eine Gabe (Zusätzlicher Würfel. Die beiden höchsten Ergebnisse zählen.) für alle Handlungswürfe in der Runde, die dem Schlachtruf folgt.
Schmutzige Tricks (Leicht/A): Der Charakter kann seinen Gegner so verwirren und ablenken, dass dieser seinen Angriff verpatzt. Der Spieler legt eine Geschicklichkeitsprobe ab. Gelingt diese, so erleidet der Gegner einen Schwächewürfel in seiner nächsten Nahkampfrunde.
Schnelles Ausweichen (Leicht/R): Der Charakter erhält +3 auf Verteidigung statt +2, wenn er ausweicht.
Schnelle Bewegung*** (Leicht/R): Der Charakter bewegt sich 1m weiter als normal.
- Sehr schnelle Bewegung*** (Schwer/R): Der Charakter bewegt sich 2m weiter als normal.
- Sehr schnelle Erholung (Schwer/A, R): Regeneriert nach einem Kampf über die übliche Hälfte der verlorenen LB hinaus zwei Punkte zusätzlich.
Spezialwaffe (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Einsatz einer speziellen Waffe, die in der Heimat der Helden oft eingesetzt wird oder die er als Lieblingswaffe auserkoren hat.
Supersoldat (Schwer/R): Der Charakter ist genetisch hoch gezüchtet worden und kann mehr Wunden einstecken als ein normaler Mensch. Er hat +8 LB, muss aber auch für diese Gabe eine Schwäche extra nehmen.
Talentiert (Schwer/A): Der Charakter erhält bei der Charaktererschaffung 5 statt 4 Punkte für die Auswahl seiner Laufbahnen.
Tiefe Taschen (Leicht/A): Einmal pro Spielabend erinnert sich der Charakter einen wichtigen Gegenstand irgendwo in seinen Taschen eingesteckt zu haben. Dieser Gegenstand ist kein Questgegenstand, der plötzlich in seinen Taschen auftaucht, sondern ein alltäglicher Gegenstand, der in dieser einen speziellen Situation gerade nützlich sein könnte.
Tierfreund (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel im Umgang mit Tieren.
- Bestienmeister (Schwer/A, R): Der Charakter erhält nicht nur einen zusätzlichen Würfel auf den Umgang mit Tieren, sondern er wird stets von mindestens einem Tier mit maximal 20 LB begleitet (es könnten aber auch 2 Tiere mit je 10 LB sein oder 3 Tiere, eins mit 10 und zwei mit 5 LB sein, usw.).
Unsterblich (Schwer/R): Der Charakter kann nicht auf natürliche Art und Weise (z.B. Alterschwäche, Krankheiten) sterben. Nur durch Gewalt oder Lebensüberdruss kann er sterben.
Zechkumpan (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Versuch in einer Taverne Informationen zu erhalten, Kontakte zu knüpfen oder Güter und Dienstleistungen zu erwerben.
Zerschmettern (Leicht/A, R): Der Charakter kann mit einem mächtigen Erfolg bei einem Trefferwurf die gegnerische Rüstungen um einen Punkt reduzieren, wenn er ohne Waffen kämpft, um 1W2 Punkte, wenn er mit einhändigen Waffen kämpft oder um 1W3 Punkte, wenn er zweihändige Waffen nutzt.
Zur See-/Luft-/Raumfahrt geboren (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen rund um die See-/Luft- oder Raumfahrt oder bei körperlichen Aktivitäten an Bord eines entsprechenden Schiffes (außer Kampfaktionen).
* Kann nur als neue Gabe bei der Steigerung erworben werden.
** Nur für Settings mit Horrorregeln geeignet.
*** Nur für Settings mit Bewegungsregeln geeignet.
Schwächen
Es gibt 2 Schwächenstufen (Leicht und Schwer). Eine Schwäche der 2. Stufe wird wie zwei normale Schwächen gehandelt.
Zerschmettern (Leicht/A, R): Der Charakter kann mit einem mächtigen Erfolg bei einem Trefferwurf die gegnerische Rüstungen um einen Punkt reduzieren, wenn er ohne Waffen kämpft, um 1W2 Punkte, wenn er mit einhändigen Waffen kämpft oder um 1W3 Punkte, wenn er zweihändige Waffen nutzt.
Zur See-/Luft-/Raumfahrt geboren (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen rund um die See-/Luft- oder Raumfahrt oder bei körperlichen Aktivitäten an Bord eines entsprechenden Schiffes (außer Kampfaktionen).
* Kann nur als neue Gabe bei der Steigerung erworben werden.
** Nur für Settings mit Horrorregeln geeignet.
*** Nur für Settings mit Bewegungsregeln geeignet.
Schwächen
Es gibt 2 Schwächenstufen (Leicht und Schwer). Eine Schwäche der 2. Stufe wird wie zwei normale Schwächen gehandelt.
Die Schwächen sind allgemein gehalten und werden wie die Gaben nach Rassen- und allgemeine Gaben sortiert.
Auflistung der Schwächen
Ähnlichkeit (Leicht/A): Der Charakter sieht einer anderen, berühmten Person ähnlich. Dies kann störend, aber nicht wirklich lästig sein.
- Verheerende Ähnlichkeit (Schwer/A, R): Der Charakter sieht einem gesuchten Verbrecher, Massenmörder, Terroristen oder Psychopathen ähnlich, weswegen er oft von anderen Leuten erkannt wird und oft auch Ärger mit dem Gesetz hat.
** Wird mit Bewegungsregeln gespielt, so verliert er 1m.
Analphabet (Leicht/A): Kann weder lesen noch schreiben. Kann keine Laufbahn wählen, welche diese Fähigkeiten voraussetzt.
Angst vor… (Leicht/A): In der Gegenwart des angstauslösenden Objektes (z.B. Feuer, Spinnen, Schlangen, usw.) muss der Charakter einen Verstandswurf ablegen. Gelingt er, kann der Charakter seine Angst überwinden und normal handeln.
*Auch wenn mit Horrorregel gespielt wird, so verliert der Charakter bei diesen einfachen Angstproben keine Punkte vom Traumalevel.
- Panische Angst vor…* (Schwer/A): Der Charakter leidet unter einen so starker Angst vor einem Objekt, dass er bei jeder verpatzten Verstandsprobe einen Punkt auf dem Traumalevel verliert.
Arrogant (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel beim Umgang mit anderen Personen, die sich von der Arroganz des Charakters belästigt oder beleidigt fühlen.
Außenseiter (Leicht/A, R): Der Charakter gehört einer Randgruppe oder einer anderen Rasse an, die in der Gegend, wo er seine Karriere beginnt, geächtet wird. Zusätzlicher Würfel bei allen sozialen Interaktionen.
Blutrünstig (Leicht/A, R): Der Charakter liebt es, andere zu Quälen oder grausam zu ermorden. Zusätzlicher Würfel, für jedes Mal, wenn sich dem Charakter eine Chance zur Grausamkeit bietet.
Dicke Finger (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei den Versuchen, Schlösser zu knacken, eine genaue Fernkampfwaffe zu benutzen oder filigrane Arbeiten durchzuführen.
Drogenabhängig (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter auf Entzug ist. Er setzt alle Hebel in Bewegung, um an seinen Stoff zu kommen und ist immer auf der Suche nach dem nächsten „Schuss“.
Ehrenkodex (Schwer/A, R): Dem Charakter ist eine Ehre sehr wichtig und er folgt einem strengen Ehrenkodex, den der Spieler bei der Charaktererschaffung mit dem SL abklärt. Verstößt der Charakter gegen diesen Kodex (z.B. ein Ritter, der sich unritterlich gegenüber Frauen verhält), so verliert er temporär einen Heldenpunkt für diesen Spielabend. Er erhält ihn aber zu Beginn es nächsten Abends wieder. Ist der Verstoß allerdings massiv (z.B. ein Revolverheld, der einem Gegner in den Rücken schießt), verliert er den Punkt permanent.
Einäugig/Einohrig (Leicht/A): Dem Charakter fehlt ein Auge oder ein Ohr und muss deswegen einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn der Spielleiter sein Handicap bei einer Handlung für relevant hält.
Blind/Taub (Schwer/A): Der Charakter ist blind oder taub. Er findet sich in den meisten Situationen zurecht, muss aber in besonderen Situationen einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn das Handicap die Handlung besonders beeinflusst. Diese Schwäche ist vor allem von rollenspielerischer Natur.
Einbeinig/Einarmig (Leicht/A): Dem Charakter fehlt eine Hand, ein Arm oder ein Bein. Das fehlende Körperteil kann durch eine Prothese ersetzt werden, doch muss er einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn der Spielleiter sein Handicap bei einer Handlung für relevant hält.
** Wird mit den Bewegungsregeln gespielt, so bewegt sich ein Charakter mit einer Beinprothese 1m langsamer.
Feigling (Leicht/A): Der Charakter drückt sich vor Kämpfen oder anderen unangenehmen Situationen, wo er nur kann. Im Kampf versucht er daher immer sich eine Deckung zu suchen und das Gefecht zu vermeiden. Wird er angegriffen, so verteidigt er sich nicht, sondern versucht eher zu fliehen oder, wenn er die Gabe „Bequatschen“ hat und es sich um menschliche Gegner handelt, sie verbal davon zu überzeugen, sie nutzlos er doch sei und dass es doch keinen Sinn macht ihn zu töten.
Feind (Leicht/A): Der Charakter hat einen Feind. Dieser kann ein alter Rivale, ein Revolverheld oder eine lokale Vereinigung sein. Immer, wenn der Charakter in eine Stadt kommt, muss er einen W6 würfeln. Bei einer 1 ist ihm sein Feind auf den Fersen.
- Mächtiger Feind (Schwer/A): Der Charakter hat einen mächtigen Feind. Dieser kann ein mächtiger Magier, eine Herrscher über ein Reich oder eine einflussreiche Organisation wie z.B. die Mafia sein. Immer, wenn der Charakter in eine Stadt kommt, muss er einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2 ist ihm sein Feind auf den Fersen.
Fett (Leicht/A, R): Der Charakter ist sehr fett. Er erhält zwar +1 LB, muss aber immer einen zusätzlichen Würfel werfen, wenn er in Situationen gerät, die seiner Fettleibigkeit Probleme bereiten.
** Zudem verliert er 1m auf seiner Bewegungsweite.
- Überaus Fett (Schwer/A, R): Der Charakter ist überaus fett. Er erhält zwar +2 LB, muss aber immer einen zusätzlichen Würfel werfen, wenn er in Situationen gerät, die seiner gewaltige Fettleibigkeit Probleme bereiten.
** Zudem verliert er 2m auf seiner Bewegungsweite.
Geldgier (Leicht/A): Wenn er eine Gelegenheit Geld zu verdienen sieht, geht die gesamte Urteilskraft des Charakters über Bord, weswegen er einen zusätzlichen Würfel verwenden muss, sobald er von der Aussicht auf mehr Geld gelockt und in Versuchung geführt wird.
Gesucht… (Leicht/A): Der Charakter hat ein leichtes Verbrechen begangen (z.B. Diebstahl) und wird deswegen gesucht. Immer, wenn der Charakter in eine Stadt kommt, muss er einen W6 würfeln. Bei einer 1 sind ihm die örtlichen Sicherheitskräfte auf den Fersen.
- Gejagt… (Schwer/A): Der Charakter hat ein schweres Verbrechen begangen (z.B. Mord) und wird deswegen gesucht. Immer, wenn der Charakter in eine Stadt kommt, muss er einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2 sind ihm die örtlichen Sicherheitskräfte auf den Fersen.
Große Klappe (Leicht/A): Der Charakter hat ein loses Mundwerk und plaudert gerne mal aus dem Nähkästchen. Geheimnisse, geheime Pläne und Privates plaudert er auch ohne nachzudenken aus. Zusätzlicher Würfe bei sozialen Interaktionen, ob er etwas ausplaudert oder nicht.
Hässlich (Leicht/A): Der Charakter ist hässlich wie die Nacht und muss deswegen einen zusätzlichen Würfel in allen Situationen einsetzen, bei deinen sein Aussehen ins Gewicht fallen könnte.
Heldenhaft (Schwer/A): Der Charakter verhält sich stets heldenhaft. Wenn jemand in Not ist, so greift er, ungeachtet der Konsequenzen dieser Handlung für ihn, ein. Dies geht sogar soweit, dass er kein Geld für Aufträge annimmt, da es seine heldenhafte Aufgabe ist, den Menschen zu helfen.
Hitzeempfindlich (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen in heißen Umgebungen.
In der Fremde (Schwer/A, R): Der Charakter ist fremd (stammt vielleicht aus einem anderen Land, einem anderen Kontinent oder einer anderen Welt). Zusätzlicher Würfel bei Fragen über die Ortskunde, Politik, Religion oder anderen Aspekten dieser Gegend.
Jugendlicher (Leicht/A): Der Charakter ist ein Teenager. Dadurch wirkt er zwar auf andere Personen unschuldig und harmlos, was ihm einen gewissen Vorteil einbringt (ggf. zusätzliche Würfel), doch wird der nicht für voll genommen und erhält er nur je 3 Punkte für seine Attribute und für seine Laufbahnen. Erlangt er einen weiteren Punkt auf seine Attribute und für seine Laufbahnen, so ist er erwachsen und verliert den zusätzlichen Würfel.
- Kind (Schwer/A): Der Charakter ist ein Kind. Dadurch wirkt er zwar auf andere Personen besonders unschuldig und harmlos, was ihm einen gewissen Vorteil einbringt (ggf. zusätzliche Würfel) und zudem können Kinder auf Grund ihrer Größe und ihres Körperbaus gewisse Engstellen besser überwinden als Erwachsene oder Jugendliche. Der Charakter wird aber immer wie ein Kind behandelt und erhält er nur je 2 Punkte für seine Attribute und für seine Laufbahnen. Außerdem sind ihm Laufbahnen untersagt, die eine gewisse Erfahrung oder Alter voraussetzen (z.B. Soldat, Händler, Priester, Magier, usw.). Erlangt er zwei weitere Punkte auf seine Attribute und für seine Laufbahnen, so ist er erwachsen und verliert den zusätzlichen Würfel.
Kampfstarre (Leicht/A, R): Für die ersten W3 Kampfrunden kann der Charakter nur defensive Kampfhandlungen (Parieren oder Ausweichen) ausführen.
Kränklich (Schwer/A): Zusätzlicher Würfel auf Stärke, wenn der Charakter eine Krankheit erleiden könnte.
Landei (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel beim Versuch, sich in städtischer Umgebung zurechtzufinden.
Landratte (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen auf See, auf einem Luftschiff, Raumschiff, usw.
Langsam (Leicht/A, R): Der Charakter beginnt in der Kampfrunde immer als letzter.
** Zudem verliert er 1m auf seine Bewegung.
Langsame Erholung (Leicht/A, R): Der Charakter erholt sich langsamer als normal und braucht medizinische Versorgung um verlorene LB zu regenerieren. Er erhält keine LB durch normale Rast und Erholung zurück.
Letzte Aufgabe (Leicht/A): Der Charakter muss noch eine allerletzte Aufgabe erfüllen. Wenn er dieses Ziel vor Augen hat, wird er auch alles Menschenmögliche unternehmen, um es zu erreichen – auch wenn es sein Leben kosten könnte. Ist es dem Charakter gelungen, diese Aufgabe zu erfüllen, so erlischt dieser Nachteil automatisch.
Lichtempfindlich (Leicht/R): Zusätzlicher Würfel bei Handlungen in heller Umgebung (Tageslicht).
Loyal (Leicht/A): Der Charakter lässt keine Freunde zurück und würde sogar ihr Leben für sie opfern, um ihnen zu helfen.
Misstrauen gegenüber… (Leicht/A): Der Charakter ist gegenüber einer besonderen Sache, Person oder Gruppe (z.B. Magie, Aliens, usw.) misstrauisch und muss in diesen Situationen einen zusätzlichen Würfel einsetzen.
- Hass gegenüber... (Schwer/A): Der Charakter hegt einen tiefen Hass gegenüber eine besondere Sache, Person oder Gruppe. Dabei geht seine gesamte Urteilskraft über Bord und er muss in diesen Situationen einen zusätzlichen Würfel einsetzen.
- Schwere Mutationen (Schwer/A): Der Charakter erhält schwere Mutationen wie zusätzliche oder fehlende Finger, Zehen, Augen, Ohren, hornartige Auswüchse, fauliges Fleisch, wachsartige Haut bis hin zu extremen Veränderungen, welchen den Charakter jede Form von Menschlichkeit nehmen. Der Rang der Mutation wird von bei Proben von dem Auftreten-Wert abgezogen. Wie sich genau die Mutationen auswirken, muss zwischen SL und Spieler abgeklärt werden.
Nicht vertrauenswürdig (Leicht/A): Der Charakter ist nicht vertrauenswürdig. Daher muss er immer einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn es darum geht, dass ihm jemand glauben oder vertrauen soll.
Neugierig (Schwer/A, R): Der Charakter ist überaus neugierig. Immer, wenn es was zu entdecken gibt, muss ein zusätzlicher Würfel für die Verstandsprobe verwendet werden.
Rachsüchtig (Leicht/A): Der Charakter ist darauf aus, eine Ungerechtigkeit ihm gegenüber zu tilgen. Notfalls mit Waffengewalt. Ist es dem Charakter gelungen, so erlischt dieser Nachteil automatisch.
Säufer (Leicht/A): Wenn der Charakter etwas Wichtiges erledigen soll, würfelt er einen W6. Bei einer „1“ ist er gerade wieder zu betrunken, um diese Sache zu erledigen. Erst wenn er wieder nüchtern ist, kann diese Handlung erledigen.
Schlechte Augen (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei Versuchen, etwas oder jemanden zu beobachten oder auf Sicht zu erkennen.
Schwerfällig (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wann immer Balance eine Rolle spielt.
Schwerhörig (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, um etwas per Gehör wahrzunehmen.
Stadtmensch (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wann immer der Charakter versucht in der Wildnis zu recht zu kommen, zu überleben oder sich zu orientieren.
Sturschädel (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel in der Gesellschaft anderer, wenn der Charakter wieder möchte, dass alles nach seiner Pfeife tanzen soll. Er wird immer auf seine Meinung und seine Ansichten beharren, auch wenn diese nachweislich falsch sind.
Tick (Leicht/A): Der Charakter hat einen kleinen Tick. So z.B. könnte er Vegetarier oder Veganer sein oder er meidet Friedhöfe, er redet nicht mit Menschen einer niederen Gesellschaftsschicht, usw.
Übermütig (Schwer/A): Der Charakter glaubt, dass es nichts gibt, was er nicht schaffen kann. Daher wird es jede Aufgabe annehmen, egal wie schwer oder auch möglicherweise unschaffbar sie wirklich ist.
Ungehobelt (Leicht/A): Dieser Charakter ist sozial völlig unbeholfen. Er muss einen zusätzlichen Würfel in allen Situationen einsetzen, in denen er mit zivilisierten Personen umgehen muss.
Untalentiert (Schwer/A): Der Charakter beginnt nur mit 3 statt 4 Punkten für seine Laufbahnen bei der Charaktererschaffung.
Verstörend (Leicht/A): Das Aussehen des Charakters oder Irgendetwas an ihm, was sich schwer fassen lässt, verstört jeden in seiner Gegenwart. Selbst Tiere sind in einer Nähe nervös und unruhig. Bei jeglichem sozialen Umgang muss er einen zusätzlichen Würfel einsetzen.
Wahnsinnig (Leicht/A): Der Charakter leidet unter einer massiven, geistigen Krankheit. Der Spieler und der Spielleiter müssen gemeinsam abklären, wie sich diese Schwäche genau auswirkt.
Zweifler (Leicht/A): Der Charakter glaubt nicht an übernatürliche Dinge. Der Spieler muss einen zusätzlichen Würfel bei entsprechenden Verstandsproben werfen, wenn der Charakter etwas übernatürlichem begegnet.
* Wird mit Horrorregeln gespielt, so verliert er die doppelte Menge an Punkten von seinem Traumalevel.
Zwei linke Hände (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel auf Geschicklichkeitsproben bei handwerklichen Arbeiten.
* Nur für Settings mit Horrorregeln geeignet.
** Nur für Settings mit Bewegungsregeln geeignet.
Neugierig (Schwer/A, R): Der Charakter ist überaus neugierig. Immer, wenn es was zu entdecken gibt, muss ein zusätzlicher Würfel für die Verstandsprobe verwendet werden.
Rachsüchtig (Leicht/A): Der Charakter ist darauf aus, eine Ungerechtigkeit ihm gegenüber zu tilgen. Notfalls mit Waffengewalt. Ist es dem Charakter gelungen, so erlischt dieser Nachteil automatisch.
Säufer (Leicht/A): Wenn der Charakter etwas Wichtiges erledigen soll, würfelt er einen W6. Bei einer „1“ ist er gerade wieder zu betrunken, um diese Sache zu erledigen. Erst wenn er wieder nüchtern ist, kann diese Handlung erledigen.
Schlechte Augen (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel bei Versuchen, etwas oder jemanden zu beobachten oder auf Sicht zu erkennen.
Schwerfällig (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, wann immer Balance eine Rolle spielt.
Schwerhörig (Leicht/A, R): Zusätzlicher Würfel, um etwas per Gehör wahrzunehmen.
Stadtmensch (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel, wann immer der Charakter versucht in der Wildnis zu recht zu kommen, zu überleben oder sich zu orientieren.
Sturschädel (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel in der Gesellschaft anderer, wenn der Charakter wieder möchte, dass alles nach seiner Pfeife tanzen soll. Er wird immer auf seine Meinung und seine Ansichten beharren, auch wenn diese nachweislich falsch sind.
Tick (Leicht/A): Der Charakter hat einen kleinen Tick. So z.B. könnte er Vegetarier oder Veganer sein oder er meidet Friedhöfe, er redet nicht mit Menschen einer niederen Gesellschaftsschicht, usw.
Übermütig (Schwer/A): Der Charakter glaubt, dass es nichts gibt, was er nicht schaffen kann. Daher wird es jede Aufgabe annehmen, egal wie schwer oder auch möglicherweise unschaffbar sie wirklich ist.
Ungehobelt (Leicht/A): Dieser Charakter ist sozial völlig unbeholfen. Er muss einen zusätzlichen Würfel in allen Situationen einsetzen, in denen er mit zivilisierten Personen umgehen muss.
Untalentiert (Schwer/A): Der Charakter beginnt nur mit 3 statt 4 Punkten für seine Laufbahnen bei der Charaktererschaffung.
Verstörend (Leicht/A): Das Aussehen des Charakters oder Irgendetwas an ihm, was sich schwer fassen lässt, verstört jeden in seiner Gegenwart. Selbst Tiere sind in einer Nähe nervös und unruhig. Bei jeglichem sozialen Umgang muss er einen zusätzlichen Würfel einsetzen.
Wahnsinnig (Leicht/A): Der Charakter leidet unter einer massiven, geistigen Krankheit. Der Spieler und der Spielleiter müssen gemeinsam abklären, wie sich diese Schwäche genau auswirkt.
Zweifler (Leicht/A): Der Charakter glaubt nicht an übernatürliche Dinge. Der Spieler muss einen zusätzlichen Würfel bei entsprechenden Verstandsproben werfen, wenn der Charakter etwas übernatürlichem begegnet.
* Wird mit Horrorregeln gespielt, so verliert er die doppelte Menge an Punkten von seinem Traumalevel.
Zwei linke Hände (Leicht/A): Zusätzlicher Würfel auf Geschicklichkeitsproben bei handwerklichen Arbeiten.
* Nur für Settings mit Horrorregeln geeignet.
** Nur für Settings mit Bewegungsregeln geeignet.
Ist eine Gabe oder Schwäche der 2. Stufe eine Steigerungsform zu einer Gabe oder Schwäche der 1. Stufe, so kann man entweder gleich bei der Charaktererschaffung die schwere Eigenschaft wählen oder bei einer Steigerung dann eine Stufe 1 Eigenschaft durch die Ausgabe von 2 Erfahrungspunkten erwerben oder, im Falle einer Schwäche, senken.
Unter den "Horrorregeln" meine ich die Hausregeln aus dem BoL-Forum auf Blutschwerter.de von Pansophy.
Die "Bewegungsregeln" habe ich selber zusammengebaut und werde sie demnächst mal online setzen.
Mittwoch, 16. November 2011
[Sonstiges] 1. Happy Blog-Day
Ein Jahr Cimorra/Fantastische Welten. Hab zwischendurch nie gedacht, dass der Blog überhaupt ein Jahr durchhält. Vielen Dank auf jeden Fall an alle Leser und Supporter!
[Filme] Lamentation of the Flaming Princess - Der Film??
Nicht ganz... Sondern der Trailer von "Merida - Die Legende der Highlands":
Sieht für einen Pixarfilm gar nicht mal so schlecht aus.
Dienstag, 15. November 2011
[Rollenspiel] Dinge, über die man mal was gesagt haben sollte.
Stargazer hat in seinem Blog einige Punkte angesprochen, über die er noch nie etwas in Rollenspielblogs geschrieben wurde. Zeit es nach zu holen:
- Bindung der Bücher: Also ich hatte noch keine Probleme mit einem neuen Regelwerk, dessen Seiten locker geworden sind. Mein D&D-Monsterhandbuch von 1977 (oder so) hat ein paar Seite lose, ist aber noch vollzählig. Ich weiß ja nicht, was andere Leute mit ihren Büchern anstellen, aber außer ein paar angematschten Ecken am Einband haben meine Bücher kaum größere Schäden erlitten.
- Geräusche machen: Ja, mache ich. Also ich verstelle meine Stimme schon recht oft, um mehr Atmosphäre zu erzeugen. Von guteralem Grunzen bis giftigen, ringeistartigem Keifen ist schon alles dabei.
- Pausen: Also wir versuchen eigentlich so wenig Pausen wie nötig zu machen. Geht ja auch ganz gut, wenn man meistens eine 1:1-Runde spielt. In größeren Runden wird dann schon hier und da mal eine Pinkelpause eingelegt oder wenn es Abendessen gibt, dann auch dafür.
- Beschreibungen: Uff... Schwerer Punkt. Es kommt sehr auf die Situation an. Sicherlich wäre es sinnlos jedes Detail einer Szene zu beschreiben. Stattdessen kommt es mehr auf die gesamte Stimmung der Szene an. Es ist wichtiger einen Gesamteindruck zu bekommen als jedes Fitzelchen zu beschreiben. Außerdem sollen die Spieler auch ruhig ihre eigenen Bilder im Kopf erzeugen können und da will man ihnen ja nicht die komplette Arbeit abnehmen.
- Die Balance zwischen "Tun, was der Charakter tun würde" und "sich wie ein Idiot aufführen": Ich bin mir nicht zu 100% sicher, ob ich die Frage richtig übersetzt habe, aber da ich meistens nur eine Spielerin habe, ist das Problem, dass sich Spieler wie Idioten aufführen eher irrelevant. Ansonsten schreite ich schon ein, wenn ein Spieler die anderen Spieler durch sein Verhalten stört.
- Gewalt zwischen Spielercharakteren: Ich erinnere mich einmal so etwas gehabt zu haben - und es war hochinteressant. Wir spielten damals ein 40k-artiges Setting und die Spieler gehörten zu verschiedenen Interessensgruppen, die hinter einem Artefakt her waren. Das endete schließlich in einem blutigen Gefecht zwischen ihnen. Aber wie es genau ausging weiß ich nicht mehr. Ist schon 16+x Jahre her.
- Wie erklärt man einem einem Nicht-Rollenspieler, was ein Rollenspiel ist? Oh ja, das alte Problem. Es kommt halt immer darauf an, aus welcher Szene der Fremde kommt. Manchmal ist es einfacher jemanden, der weder was mit Rollen-, Computer- oder Tabletopspielen zu tun hat, zu erklären, was Rollenspiele sind als wie einem, der so teilweise in einem Gebiet eingesessen ist. Ob derjenige danach auch von dem Gedanken begeistert ist, ist wieder eine andere Schublade.
Meistens vergleiche ich Rollenspiele dann mit Theaterstücken oder Filmen, da mit diesem Begriffen die meisten auch was anfangen können, und erklären ihnen, dass Rollenspiele sich darin unterscheiden, dass das Drehbuch nicht ganz so fest ist und die Schauspieler durch ihre Handlungen den Ausgang der Geschichte bestimmen können.
Probleme mit Nicht-Rollenspielern gibt es dann eher "In-Game", also wenn sie das erste Mal mit den Regeln in Kontakt treten. Gerade Computerspieler neigen eher dazu mit den Regeln in Konflikte zu geraten, da sie es von den Computerspielen nicht gewohnt sind, obwohl viele Spiele, besonders ja auch Rollenspiele auf den Prinzipien basieren.
Dies ist auch im Tabletopbereich kaum besser. Und selbst wenn man versucht einem Geek zu erklären, was ein Weltenbastler ist, stößt man auf seine Grenzen.
- Alkohol am Tisch: Pff... In Maßen.
Naja, solange es nicht übertrieben wird, ist es kein Problem. Und da wir ja meistens ohnehin nur 1:1-Runden haben, kann auch schon mal mehr Wein, Met oder Bier fließen.
- Wie verfährt man mit einem Spieler, der an dem Abend nicht an der Runde teilnimmt? Gegenfrage: Wenn meine Spielerin nicht mitmacht, soll ich dann alleine spielen??
[I-Munda/Inq28] The Deathwatch is marching!
Wie die Überschrift schon sagt: Mein Deathwatch Kill Team ist fertig geworden und bereit, das Imperium vor Xenosabschaum zu befreien:
Desweiteren haben auch die Killteams des Adeptus Mechanicus Zuwachs bekommen:
Gruppenfoto |
Ultramarine & Dark Angel |
Black Templar & Imperial Fist |
Blood Angel & Salamander |
Zwei Space Wolves |
Crimson Fist & White Scar |
Desweiteren haben auch die Killteams des Adeptus Mechanicus Zuwachs bekommen:
Gruppenfoto |
Techmarine mit einer Bolter-Energieaxt-Kombiwaffe |
Ogryn-Servitor mit Plasmaschneider, Flammenwerfer, Energiefaust, Sturmbolter, zwei Greifarmen und einer Kreissägenhellebarde. Autsch... |
Ogryn-Servitor mit Bohrer und Harpune. Rapture lässt grüßen! |
Montag, 14. November 2011
[Cimorra] Celephalis, die Unsterbliche
Und auf Ewig schwelgen sie in Lustbarkeiten... |
Weit im östlichen Teil der Länder der Mitte liegt die Stadt Celephalis, über die sich so manche Mythen ranken. Abgelegen in einem weitläufigen, stinkenden Sumpfgebiet ragen massive Granitmauern, die mit bläulich-grünen Chrysokollen verziert sind, aus dem brackigen Wasser. Kein Pfad scheint zu der Stadt hin zu führen und ebenfalls gibt es nur ein einziges zykoplisches Tor aus gewaltigen Marmorquadern und armstarken Eisenplatten, dass schon seit Jahrhunderten nicht mehr geöffnet wurde. Immer wieder kann man fremdartige Gesänge von jenseits der Mauern hören und in der Nacht den Schein von verstörenden Feuern sehen und dabei den Klang goldener Hörner und verdrehter Flöten, die zu einem ekstatischem Tanz aufspielen.
Nur wenige haben je das Innere hinter der titanischen Stadtmauer gesehen und sind auch lebendig aus Celephalis wieder herausgekommen. Auch wenn ihre Körper noch am Leben waren, so trugen ihre Geister schreckliche Schäden davon. Sie murmelten etwas von einer überirdischen Stadt der Götter und erzählten stammelnd von unmenschlichen Orgien und Teufelsanbetungen.
Celephalis ist eine Stadt, die von den Hyperboreanern erbaut wurde. Die Stadt ist ringförmig angelegt und hat einen Durchmesser einiger Hundert Stadien. Der äußerste Ring wird "Die Schatzkammer" genannt und besteht aus dichten Wäldern, Wiesen und Feldern, wo willenlose Sklaven Nahrungs- und Genussmittel, Kleidung und andere Waren herstellen, welche die Herren im Stadtinneren benötigen. Kontrolliert werden sie von einer brutalen Kriegerkaste, welche als die "Eskaldir" bekannt sind und an ihren roten Ledermasken gut zu erkenne sind. Sie bewachen die Sklaven der Schatzkammer und töten auch jene, die zu alt oder zu schwach sind für die Arbeit.
Das Stadtinnere liegt hinter einem zweiten, nicht minder gewaltigen Ringwall, der von drei großen Toren durchbrochen wird, welche das Antlitz uralter, hyperboreanischer Gottheiten zeigt. Diese Tore führen in die Innenstadt von Celephalis, welche auch als das "Tabernakel" bekannt ist. Durch die Tore gelangen die Eskaldir in Vorräume um dort die Ausbeute der Schatzkammer, sowie auch junge Sklavenmädchen und -knaben den Herren der Stadt zu überbringen. Dabei sehen die Eskaldir niemals die Herren von Celephalis an sich, sondern nur ihre Boten, die Suravvan. Diese sind vollkommen in rote Seite verhüllt und nehmen die Waren der Eskaldir entgegen. Dafür erhalten sie als Lohn für ihre Arbeiten ein Elixier, das Sigra genannt wird. Sigra ist eine Droge, die eine vollkommene, körperliche Abhängigkeit erzeugt. Würde ein Eskaldir nicht regelmäßig diese Substanz erhalten, so würde er unter grausam Schmerzen und Qualen zu Grunde gehen.
Das Tabernakel soll ein Paradies aus Gold und Marmor sein. Zwischen schlanken und grazilen Türmen und Zitadellen befinden sich geschwungene Pfade, kristallklare Seen und Haine zwischen denendie Herren von Celephalis flanieren. Diese werden valnianur genannt, was soviel wie "Untersterbliche" bedeutet. Es handelt sich bei diesen jungen und überaus ansehnlichen Menschen wirklich um uralte, hyperboreanische Gelehrte und Magier, welche den Makel der Sterblichkeit abgelegt haben und nun frei vom zeitlichen Verfall ihren dekadenten und finsteren Gelüsten nach Herzenlust nachgehen können. Allerdings sind sie durch die Ewigkeiten ihrer Existenz gefühlskalt geworden. Selbst das Leid anderer lässt sie vollkommen kalt. Und so empfinden sie auch kaum noch Freude oder Lust bei den täglichen Spielen und Veranstaltungen, die für sie in den Arenen der Stadt abgehalten werden. Auch wenn sie sich immer grausamere und brutalere Spiele und Tötungsarten für Sklaven überlegen oder im ausschweifendere Orgien abhalten, es berührt sie kaum noch. Somit sind sie wie Gefangene in ihrem goldenen Käfig, unfähig auf Grund ihrer Lethargie noch etwas zu empfinden oder überhaupt auf die Idee zu kommen, etwas gegen diesen Zustand der Depression zu unternehmen.
Nur wenige haben je das Innere hinter der titanischen Stadtmauer gesehen und sind auch lebendig aus Celephalis wieder herausgekommen. Auch wenn ihre Körper noch am Leben waren, so trugen ihre Geister schreckliche Schäden davon. Sie murmelten etwas von einer überirdischen Stadt der Götter und erzählten stammelnd von unmenschlichen Orgien und Teufelsanbetungen.
Celephalis ist eine Stadt, die von den Hyperboreanern erbaut wurde. Die Stadt ist ringförmig angelegt und hat einen Durchmesser einiger Hundert Stadien. Der äußerste Ring wird "Die Schatzkammer" genannt und besteht aus dichten Wäldern, Wiesen und Feldern, wo willenlose Sklaven Nahrungs- und Genussmittel, Kleidung und andere Waren herstellen, welche die Herren im Stadtinneren benötigen. Kontrolliert werden sie von einer brutalen Kriegerkaste, welche als die "Eskaldir" bekannt sind und an ihren roten Ledermasken gut zu erkenne sind. Sie bewachen die Sklaven der Schatzkammer und töten auch jene, die zu alt oder zu schwach sind für die Arbeit.
Das Stadtinnere liegt hinter einem zweiten, nicht minder gewaltigen Ringwall, der von drei großen Toren durchbrochen wird, welche das Antlitz uralter, hyperboreanischer Gottheiten zeigt. Diese Tore führen in die Innenstadt von Celephalis, welche auch als das "Tabernakel" bekannt ist. Durch die Tore gelangen die Eskaldir in Vorräume um dort die Ausbeute der Schatzkammer, sowie auch junge Sklavenmädchen und -knaben den Herren der Stadt zu überbringen. Dabei sehen die Eskaldir niemals die Herren von Celephalis an sich, sondern nur ihre Boten, die Suravvan. Diese sind vollkommen in rote Seite verhüllt und nehmen die Waren der Eskaldir entgegen. Dafür erhalten sie als Lohn für ihre Arbeiten ein Elixier, das Sigra genannt wird. Sigra ist eine Droge, die eine vollkommene, körperliche Abhängigkeit erzeugt. Würde ein Eskaldir nicht regelmäßig diese Substanz erhalten, so würde er unter grausam Schmerzen und Qualen zu Grunde gehen.
Das Tabernakel soll ein Paradies aus Gold und Marmor sein. Zwischen schlanken und grazilen Türmen und Zitadellen befinden sich geschwungene Pfade, kristallklare Seen und Haine zwischen denendie Herren von Celephalis flanieren. Diese werden valnianur genannt, was soviel wie "Untersterbliche" bedeutet. Es handelt sich bei diesen jungen und überaus ansehnlichen Menschen wirklich um uralte, hyperboreanische Gelehrte und Magier, welche den Makel der Sterblichkeit abgelegt haben und nun frei vom zeitlichen Verfall ihren dekadenten und finsteren Gelüsten nach Herzenlust nachgehen können. Allerdings sind sie durch die Ewigkeiten ihrer Existenz gefühlskalt geworden. Selbst das Leid anderer lässt sie vollkommen kalt. Und so empfinden sie auch kaum noch Freude oder Lust bei den täglichen Spielen und Veranstaltungen, die für sie in den Arenen der Stadt abgehalten werden. Auch wenn sie sich immer grausamere und brutalere Spiele und Tötungsarten für Sklaven überlegen oder im ausschweifendere Orgien abhalten, es berührt sie kaum noch. Somit sind sie wie Gefangene in ihrem goldenen Käfig, unfähig auf Grund ihrer Lethargie noch etwas zu empfinden oder überhaupt auf die Idee zu kommen, etwas gegen diesen Zustand der Depression zu unternehmen.
[Film] Zardoz
Im Jahr 2293 schützt sich die Elite in einer gläsernen Käseglocke namens Vortex vor den chaotischen Zuständen auf der Erde. Außerhalb des Vortex herrschen die Exterminatoren, die für göttliche Figur namens Zardoz kämpfen und versuchen, dem Chaos beizukommen. Als einer der Exterminatoren herausfindet, dass es sich bei Zardoz nur um einen Schwindel der Vortex-Kommune handelt, beginnt er Nachforschungen anzustellen und findet schließlich sogar einen Weg in den Vortex. - Moviemaze.de
Sean Connery ist "Zed" |
"Zardoz" ist wahrlich ein seltsamer Film. Dies liegt vor allem an den teilweise recht harten Schnitten zwischen den (alb-)traumhaften Szenerien und dem Setdesign, das auf Grund des geringen Budget entstanden ist. Der Streifen ist daher auch unglaublich schwer zu fassen und zu begreifen, da er mit einer massiven "Strangeness" aufwartet und man sich schon sehr auf ihn einlassen muss. Schauspieltechnisch gibt es nichts zu bemängeln. Allerdings weiß ich noch, als ich den Film so mit 14 Jahren oder so zum ersten Mal gesehen habe, dass ich über die Rolle von Sean Connery recht entsetzt war. Schließlich kannte ich ihn bis Dato nur als James Bond bzw. als Henry Jones Senior aus "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug". Seine Erscheinung und seine Gestalt wirkt daher auch recht befremdlich - wie auch im Grunde der ganze Film und daher passt er recht gut in das ganze Endzeitsetting. Dieses ist eine dystopisch-depressive Dekadenz, welche mit sehr krassen Gegensätzen aufwartet und dank zeitloser Themen immer noch aktuell ist. Zudem würde dieses Setting auch mal ein interessantes Rollenspielsetting abgeben.
"Zardoz" ist schwer zu fassen und schwer zu bewerten. Sicherlich erschließt sich einem die gesamte Magie des Films erst, wenn man ihn mehrfach gesehen und jedes Detail erkannt hat. Für die einen mag "Zardoz" Kult sein - für andere Schrott. Für mich liegt er in einem unbestimmten Bereich - igendwo im Vortex. Fakt ist: Wer bei "Zardoz" einen Actionfilm ala "Mad Max" oder mehr was in der Richtung Sword & Sorcery ala "Conan" erwartet, wird enttäuscht. Wer aber mehr philosophische Filme wie "Blade Runner" mag und auch eine befremdlich-seltsame, kunstfilmartige Optik nicht scheut, wird hier auf seine vollen Kosten kommen. Und wer mal nach einem etwas anderen Endzeitsetting sucht oder sich für dekadente Szenarien interessiert, sollte sich den Film auch mal zu Gemüte führen.
1-10/10 Exterminatoren
Sonntag, 13. November 2011
[Filme] Krieg der Götter
Der unbarmherzige König Hyperion führt seine Armee auf einen Feldzug quer durch Griechenland und hinterlässt dabei eine Spur der Verwüstung. Er ist auf der Suche nach einem sagenumwobenen Bogen, mit Hilfe dessen er die verbannten Titanen aus dem Tartarus befreien, sich an den Göttern des Olymps für deren Sturz rächen und die Menschheit für immer zerstören will. Nachdem ein altes Gesetz besagt, dass sich die Götter nicht in das Schicksal der Menschheit einmischen dürfen, wählt Göttervater Zeus den sterblichen Krieger Theseus aus, um gegen Hyperion und die Titanen zu kämpfen. Theseus, der den Mord an seiner Mutter rächen will, zieht schließlich an der Seite der schönen Priesterin Phaedra und seiner Gefolgschaft in den Krieg, um die Menschheit zu retten. - filmstarts.de
Der "Krieg der Götter" hat bei mir ein gemischtes Gefühl hinterlassen, denn im Grunde wäre er ein recht schlechter Film wie z.B. der neue "Kampf der Titanen" gewesen, hätte er nicht so 1-2 Highlights gehabt. Ein Highlight war z.B. Mickey Rourke als Hyperion, der dem Charakter eine gewaltige, schier titanische Leinwandpräsenz voller Boshaftigkeit und Finsternis verliehen hat. Man hing ihm regelrecht an den Lippen und wartete nur darauf, welch neuer kranker Spruch heraus kommen würde. Allein wegen ihm war es schon wert den Film zu sehen. Ein weitere Pluspunkt waren die malerisch choreographierten Kämpfe, die zum einen mit schönen und sinnvollen Zeitlupenaufnahmen auftrumpften, die aber nie die Geschwindigkeit heraus genommen haben. Und der "Blood & Gore"-Faktor war angenehm, aber auch emenz hoch.
Nicht ganz so euphorisch war ich von der Optik des Film. Sicher, wo Tarsem Singh draufsteht, ist auch Tarsem Singh drin. Sein Stil hat mir bei "The Cell" ausgesprochen gut gefallen, bei "The Fall" fand ich ihn auch ok. Hier fand ich ihn recht befremdlich. Wer also mit dem Gedanken an einen richtigen Sandalen-Actioner ala "300" oder "Troja" hier rein gegangen ist, wird mit einer eher optisch hochreinen (manchmal auch extrem dreckigen), aber nicht wirklich klassischen Kulisse bedient. Ist halt Geschmackssache.
Was ein dickes, fettes Minus war, war die Gesamtgeschwindigkeit des Films, denn er ist einfach nicht in Fahrt gekommen. Zwar gab es mal hier und da etwas Action und der Schluss hat gewaltig geruppelt, aber die meiste Zeit gab es doch eher langweilige und oft unnötige Dialoge, die hart am "Schlaftabletten"-Level herumgenagt haben. Und das 3D war nur in der vorherigen LG-Werbung richtig gut. Im Film war es vollkommen umsonst.
Also: Mickey Rourke-Fans sollten sich "Krieg der Götter" auf jeden Fall mal ansehen, denn sein Schauspiel reißt vieles heraus, was sonst eher im Argen liegt. Ansonsten ist es ein netter, manchmal recht harter Fantasyfilm, der aber etwas mehr Geschwindigkeit hätte haben können.
6/10 Pfeile des Epirus-Bogens
Donnerstag, 10. November 2011
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