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Donnerstag, 17. Februar 2011

[Regelwerk] Nachtrag zum Warlock-Brainstorming

Gerade habe ich damit begonnen, die ersten Regeln für mein "Warlock"-System zu schreiben, als ich schon eine Änderung bei meiner Aufzählung von gestern durchführen musste:
10. Die Spieler sollten sich neben den Attributen über ihre Fähigkeiten stark definieren können. Daher tendiere ich eher zu einem klassenlosen System, das dafür mehr Fähigkeiten und Spezialkräfte aufweist, diese aber auch in einem einfachen System verwaltet. Klassen pressen meiner Meinung nach die SCs zu sehr in feste Richtungen, wie z.B. bei D&D, und das gefällt mir im Grunde einfach nicht. Ich will die Möglichkeit haben, aus den Vollen schöpfen zu können und auch den Spielern die Gelegenheit bieten, ihre SCs so gestalten zu können, wie sie es wollen.
Das mit dem klassenlosen System werde ich doch eher durch ein BoL-artiges Konzept mit Fertigkeitspaketen abändern. Das macht das Ganze fluffiger und erspart eine Menge Schreibarbeit. Besondere Fähigkeiten hingegen wird es, wie geplant, geben.

Und weil ich gerade in einer verdammt guten Laune bin, noch ein nettes Schmankerl für die Nachtruhe:


Donnerstag, 30. Dezember 2010

[Regelwerk] Dungeonslayers stufenlos

Heute beschäftigt ich mich mal nicht mit Megadungeons, sondern mit den Regeln von Dungeonslayers.

Wie bekannt ist, basiert das Regelwerk von Cimorra auf Dungeonslayers - wenn auch in einer mehr oder minder (leicht) abgewandelten Form. Dungeonslayers ist im Kern ein sehr schickes und simples System, gar keine Frage, aber es gibt einige Details mit denen ich so meine persönlichen Probleme habe und sie - zumindest in meinem Setting - auf eine andere Art und Weise lösen möchte. Es steht natürlich jedem frei, ob er diese Modifikationen übernehmen möchte oder nicht.


Erfahrungsstufen und Erfahrungspunkte - Meine Betrachtung der Dinge

Eines dieser Probleme ist die Sache mit den Erfahrungspunkten und Stufen.
Ich sag es einfach einmal kurz und bündig: Ich bin kein Fan von Stufen und EPs. Warum?
Natürlich kann ich mich täuschen, aber in meinen Augen haben die EPs neben ihrer Eigenschaft als Sammelpunkte zum Stufenanstieg, die Funktion, Situationen und Gegnerbegegnungen zu bewerten. Kommt es zu einer Begegnung, gelingt einem Charakter etwas besonders gut oder spielt ein Spieler seinen Charakter besonders gut aus, bekommen die Spieler für ihre Charaktere diese Punkte je nach einer Einschätzung des SL bzw. nach den angegebenen Werten. 
Doch ich frage mich, ob diese Wert der EPs auch wirklich fair sind? Wer kann mir sagen, ob die Berechung der EPs für irgendein Monster wirklich genau den Wert des Monsters repräsentiert? Oder kann es sein, dass die EPs eher den SL bestimmen, wie ein ein Monster oder eine Situation bewerten muss? Wird der SL durch die EPs in eine Situation gebracht, dass er diesen Punkten auf irgendeine Art und Weise unterwürfig ist und die Dinge nicht so gestalten kann, wie er sie will, sondern wie sie ins Bewertungsschema passen?

Klar, dass alles klingt jetzt sehr abgedreht, aber ich versuche mich zu erklären: 
Ich gehöre zu der Sorte Mensch, der es nicht besonders mag, wenn ihm Dinge vorgeschrieben werden, besonders dann, wenn sie die Kreativität behindert. Ein einfaches Beispiel wäre ein Wesen, dass im Grunde kein großer EP-Lieferant ist, sondern eher als Kanonenfutter definiert werden könnte, wenn es nicht einige Eigenschaften hätte, die seine EPs stark in die Höhe schießen lassen. Was soll man nun tun? Auf die Eigenschaften zu Gunsten des Härtegrades verzichten oder die Eigenschaften beibehalten und so das Wesen höher einstufen, als es eigentlich sein sollte?
Mir ist persönlich immer wichtig, dass ein Wesen so präsentiert wird, wie es auch in der Welt erscheinen sollte. Und dort sollte es auch eher schwächeren SCs erscheinen können, ohne dass man als SL Angst haben müsste, dass die Situation vielleicht die SCs sofort um 2 Stufen ansteigen lässt.
Vielleicht klingt das jetzt übertrieben, aber so ist meine Meinung: Weltenfeeling geht immer vor Regelwerk!


Der Gegensatz

Was kann man nun tun, wenn man Stufen und EPs weglassen möchte? 
Man kann z.B. so vorgehen, wie es der Games Workshop einst mit Inquisitor getan hat. Dort gab es keine Stufen und auch keine EPs, sondern jeder Spieler konnte seine Charaktere erschaffen, wie er wollte. Einzig und alleine die Hintergrundwelt, der SL und die eigene Fantasie verwiesen den Spieler in seine Grenzen. Aber ansonsten war jede Form von Charakter möglich. Und genau daran liegt auch die Crux, denn die Möglichkeit extremes Powergaming zu betreiben, war extrem hoch. Gut, Powergaming regelt sich meinstens von alleine, denn wenn einer in einer Gruppe sich als übelster Powergamer outet, wird er rasch alleine da sitzen.
Der Sinn und Zweck hinter Inquisitor war es, interessante Charaktere in möglichst actionreiche und spannende Geschichten und Gefechte zu integrieren. Geschichte und Charakter waren das Fleisch, was vom Regelgerippe gehalten, aber nicht verformt wurde. 
Ich selber bin ein großer Freund von der freien Erschaffungsmöglichkeit von Charakteren, die in ihrer Erscheinung einzigartig sind und nicht durch Stufenanstiege oder festgelegte Fähigkeitsränge beschränkt werden.
Allerdings ist diese Form von Charaktererschaffung und Ausbaumöglichkeiten nicht für jeden Spieler geeignet. Vieles sind von der Fülle der Möglichkeiten vollkommen überfordert und nicht jeder hat die Zeit, einen Charakter an Hand seines Lebenslaufes zu erschaffen.


Grenzgänge

Wie bekommt man nun diese Extreme unter einen Hut? Strenge Regelungen für die Charakterentwicklung auf der einen Seite, vollkommen freie Charakterentwicklung ohne Grenzen auf der anderen Seite.

Meine Idee, wie man die Charakterentwicklung ohne Stufen und EPs vornehmen kann, ist der Gedanke der Questpunkte. Die Idee zu den QPs hatte ich schon vor geraumer Zeit, doch habe ich sie wieder verworfen gehabt, nachdem ich gemerkt habe, dass die QPs nicht mit Erfahrungsstufen funktionieren.

Was aber sind die Questpunkte?
An Stelle von Erfahrungspunkten verteilt der SL die sogenannten Questpunkte und zwar nach folgenden Kriterien:
  • Am Ende eines Spielabends- oder Abschnittes
  • Am Ende eines Abenteuers
  • Beim Vollbringen besonders heroischer oder cineastischer Aktionen oder beim ersten Immersieg
  • Besiegen eines Endbosses oder eines anderen, recht heftigen Gegners
  • Lösen von schweren Rätseln oder Entschärfen von tödlichen Fallen
  • Gutes Rollenspiel, Teamorientierung und Fairness gegenüber den anderen Mitspielern
Dies sind nur die wichtigsten Beispiele für Situationen, bei denen der SL QPs verteilen kann. Es ist immer stets im Ermessen des SLs, wo und wieviele QPs er verteilt.


Die Punkte mit vollen Händen ausgeben

Was macht man nun als Spieler mit den gesammelten QPs?
Nun, man steigert seinen Charakter nach den folgenden Regeln:

1. Eigenschaften steigern
Um eine Eigenschaft (also ST, HÄ, BE, GE, VE oder AU) zum einen Punkt zu steigern, muss man soviele QPs ausgeben, wie die Summe des neuen und des alten Eigenschaftswertes ist. Will ein Spieler z.B. die ST seines Charakters von 1 auf 2 erhöhen, so muss er 3 QPs ausgeben. Bei einer Steigerung von 2 auf 3 dementsprechend 5 QPs und so weiter.

2. Lebenskraft steigern
Um die Lebenskraft um 1 zu steigern, müssen 2 QP ausgegeben werden.

3. Talentpunkte
Durch die Ausgabe von 1 QP kann der Spieler einen Talentpunkt (TP) erhalten, welchen er dann auf die  Talente seines SCs verteilen kann.

4. Klassenränge
Was ein Klassenrang ist, wird im Folgenden erläutert. Um einen Klassenrang steigern zu können, müssen, wie bei der Steigerung der Eigenschaften, so viele QPs ausgegeben werden, die der Summe des alten und des neuen Klassenranges entspricht.
Um einen neuen Klassenrang zu erhalten, muss man einmalig 3 QPs ausgeben. Dann erhält man diesen neuen Klassenrang mit einem Wert von 1.


Klassenränge

Klassenränge sind etwas neues und stellen die Erfahrung eines Charakters in einer gewissen Klassen bzw. Berufs dar. Im vergleich zu den normalen Klassen bieten die Klassenränge die Möglichkeit, dass der Spieler die Laufbahn seines Charakters in verschiedene Klassen unterteilt beschreiben kann und er dadurch entsprechenden Bonus erhält. Für Cimorra gibt es folgende Klassenränge:
  • Adliger (Bonus auf Gesellschafts- und Wissensproben)
  • Alchemisten (Bonus auf Proben für Tränkeherstellung und Wissen)
  • Assassinen (Bonus für Proben im Nahkampf mit Dolchen und Heimlichkeit)
  • Barbaren (Bonus für Einhand- oder Zweihandschwerter/-äxte und Wildnisproben)
  • Barde (Bonus für Allgemeinwissens- und Instrumentenproben)
  • Bauer (Bonus für Handwerks- und Tierproben)
  • Bettler (Bonus für Überlebens- und Gerüchteproben)
  • Dieb (Bonus für Heimlichkeit- und Diebeskunstproben)
  • Gelehrter (Bonus für Wissensproben und Proben, die zur Herstellung technomagischer Apparaturen benötigt werden)
  • Gladiator (Bonus für Nahkampfwaffenproben und Waffenlosen Kampf)
  • Händler (Bonus für Handels- und Gesellschaftsproben)
  • Heiler (Bonus für Heilkunde- und Heilmagieproben)
  • Inquisitor (Bonus für Befragungs- und Gesellschaftsproben)
  • Jäger (Bonus für Heimlichkeits- und Fernkampfproben)
  • Luftschiffpilot (Bonus für Proben, die mit dem Betrieb von Luftschiffen zu tun haben, sowie für Fernkampfwaffen)
  • Magier (Bonus für Wissens- und Magieproben)
  • Priester (Bonus für Wissens- und Gesellschaftsproben)
  • Seemann/Pirat (Bonus für Proben, die mit dem Betrieb von Schiffen zu tun haben, sowie für Nahkampfwaffen)
  • Sklave (Bonus für Eigenschaftsproben, welcher der Charakter in seiner Sklavenzeit erlernt haben könnte)
  • Soldat (Bonus für Proben auf zwei beliebige Waffenarten sowie Reiten)
  • Schmied (Bonus für Proben bei der Herstellung von Waffen und Rüstungen)
  • Tänzer (Bonus auf Charmant- und Darbeitungsproben)
Dies sind nur einige Beispiele für mögliche Klassenränge. Bei der Charaktererschaffung darf der Spieler für seinen Charakter vier Ränge auf die Klassenränge verteilen. 
Zum Beispiel kann ein Spieler für seinen Charakter zwei Ränge auf Soldat, einen Rang auf Barbar und einen Rang auf Jäger verteilen. Muss der Spieler nun eine Nahkampfprobe mit seinem Zweihänder ablegen, so erhält er einen Bonus von +2 auf diese Probe. Bei einer Reitenproben hingegen erhält er einen Bonus von +1.
Die Regelung ist etwas offen formuliert. Daher sollte jeder Spieler bei der Charaktererschaffung mit dem SL abklären, welche Boni er genau durch seine Ränge erhält. Es sollten aber nie mehr als 2 Boni pro Rang sein.
Wenn sich zwei Boni überschneiden, weil ein Charakter zwei Klassenränge mit ähnlichen Boni gewählt hat, so werden diese addiert.
Wird ein Klassernrang gesteigert, wird der Wert des Ranges entsprechend erhöht.
Bei einigen Proben wird die Stufe des SCs benötigt. Da diese bei dem stufenlosen System nicht mehr existiert, werden einfach alle Werte der Klassenränge addiert und dann als Stufe behandelt.

Montag, 27. Dezember 2010

[Philosophie] Megadungeons - Teil 3


 Ruinen von Ankhor Wat (So könnten die Einstiege in einen Megadungeon aussehen)
 
So, hier ist nun mein dritter Teil meiner kleine Philosphiestunde über Megadungeons. Für diesen Teil habe ich mich, wie schon in Teil 2, in einen Old-School-Blog eingelesen und ein bisschen über das gelesene nachgedacht. Ich habe mich, wie schon in Teil 2 erwähnt, im "Beyond the Black Gate"-Blog etwas umgesehen. Al, der Besitzer des Blogs, hat so einiges über Megadungeons geschrieben, was mich auch zu einigen Gedankengängen angeregt hat.


Think big!

Al schreibt, um den Effekt des Megadungeons zu intensivieren, sollte man die Zahl der Räume, welche man für jedes Level geplant hat, vorstellen und diese mal zwei oder besser noch mal drei nehmen. Dabei soll aber auch nicht jeder Raum bis ins kleinste Fitzelchen ausgebaut werden.
Diese Idee kann ich nur befürworten. Um einen Megadungeon einen titanischen Effekt zu verleihen, muss man den Spielern die Illusion geben, dass der Dungeon so rießig ist, dass man niemals alle Räume eines Levels entdecken kann. Die leeren Räume dienen dabei den Effekt zu verstärken und die unglaubliche Größe des Dungeons und ein Gefühl der Trostlosigkeit und Verlassenheit zu erzeugen. Sicherlich ist das nicht für jeden (Mega-)Dungeon geeignet, da einige nicht unbedingt als verlassene Städte oder Minenkomplexe konzipiert sind.
Trotzdem ist es ratsam, nicht jeden Raum und jede Ecke bis ins Detail zu beschreiben. Zum einen ist der Aufwand immens, zum anderen lähmt es den Spielfluss, wenn der SL wirklichen jeden Raum beschreibt (ich spreche da aus Erfahrung...*schäm* (siehe Teil 1))
Diese leeren Räume können aber auch effektiv genutzt werden. Wie ich schon in Teil 2 bemerkt habe, können die "abandon areas" z.B. als Lagerplatz oder eine Art "safe house" genutzt werden, wenn sie entsprechend von den SCs umgebaut wurden. Hier könnte man auch etwas einen endzeitlichen Effekt erzeugen, in dem man diese leere Räume teilweise mit Gerümpel und Müll füllt, um den SCs eine Möglichkeit zu geben, sich in diesen Räumen zu verschanzen. Um die SCs diese Möglichkeit etwas vor Augen zu führen, kann der SL sie mit einer zufälligen Gegnergruppe konfrontieren, wobei die SCs die Begegnung vielleicht nicht überlebt hätten, wenn sie sich nicht verschanzt hätten. Diverse Endzeit- und Zombiefilme bzw. -spiele könnten da gewisse Ideen liefern.
Fassen wir also zusammen bevor wir uns in Details verstricken: Gestalte deinen Megadungeon offen und weitläufig. Sorge dafür, dass nicht jeder Winkel sich sofort den Spielern offenbart und gebe ihnen die Möglichkeit, die gegebenen Umstände zu nutzen. Dies sorgt für viel Action und Erlebnisse und für eine glaubhaften Größe des Dungeons.


Think small!

Wenn die SCs durch einen Dungeon egal welcher Größe marschieren, ist es durchaus sinnvoll nicht jeden Quadratzentimeter zu beschreiben. Stattdessen sollten man seinen Blick auf das wesentliche fokussieren und in diesem Fall dann auch ins Detail gehen. Sobald die SCs ihre Reisegeschwindigkeit auf Grund von Begegnungen, wichtigen Räumen oder anderen Ereignissen verlangsamen, sollte man die Sinn der SCs anfangen zu beschäftigen. Was sehen sie? was hören sie? Was riechen sie? Was spüren sie?
Die Korridore eines Dungeons sind, solange sie einfach nur als Weg dienen, meistens nicht mehr als dunkle Gänge. Ab und zu kann man die Sinne der SCs mit Geräuschen oder huschenden Schatten ansprechen, doch sollte man es nicht völlig übertreiben. Tritt aber eine Veränderung der Gangstruktur auf oder verändert sich die Temperatur, die Bodenbeschaffenheit, die Lichtverhältnisse, hören sie Schritte eine gesichtslosen Verfolgers oder das langsam immer lauter werdende Donnern einer Maschine, so sollte man es den Spielern auch sagen, da sich in dem Moment die Situation der SCs verändern kann. Aus einem vorsichtigen Wandern kann so rasch Panik werden. Schritte, die plötzlich von den Wänden wiederhallen, könnten auf eine größere Menge Gegner hindeuten und Trommel in der Finsternis verheißen auch nichts Gutes.
Details sind aber nicht nur dazu da, die Stimmung der SCs zu manipulieren, sondern können auch einfach zur Atmosphäre im Dungeon beitragen. Plötzlich auftauchende, fremde Glyphen an den Wänden deuten von den unmenschlichen Erbauern des Komplexes und Räume aus grünschimmernden Marmor, überwachsende Statuen und halbverfallene Brücken sorgen für eine unwahrscheinlich dichte Stimmung.
Mein Tipp: Schaut euch Spiele und deren Designgrafiken an. Wenn ihr durch z.B. einen 3rd-Person-Shooter marschiert, schaltet mal den Cheatmode an und betrachtet einfach einmal die Umgebung. Wie sieht sie aus? Wie sind die Farben? Welche Gefühle erzeugt sie? Versucht diese Stimmung auf euren Dungeon zu übertragen und gebt so euren Räumen Details, Fülle und Atmosphäre - wenn sie im richtigen Moment notwendig ist.


Verbindungen

Laut Al machen viele SLs den Fehler, zuviel Wert auf die einzelnen Dungeonlevels zu legen, dabei aber die Verknüpfungen zwischen den einzelnen Ebenen oder Bereichen komplett zu vernachlässigen, was den Effekt hat, das der Megadungeon eher wie z.B. zehn Dungeons, die irgendwie miteinander verbunden sind und nicht wie ein Komplex.
Damit hat er vollkommen recht. Nur all zu oft entdeckt man diese gewaltigen Raumansammlungen, die einfach, wie eine Torte übereinander gestabelt wurden, aber das Feeling für die Gesamtheit des Ganzen fehlt.
Es gibt so viel mehr Möglichkeiten als nur einfache Treppenhäuser oder Türen, die zu einem anderen Teil des Dungeons führen. Man könnte sich einen Teil eines Megadungeon ein wenig wie einen komplexe U-Bahnhof inklusive Einkaufshallen vorstellen. Dort gibt es gewaltige Hallen mit Rolltreppen oder verglaste Aufzugsschächte, welche die einzelnen Ebenen miteinander verbinden. Und dann noch die U-Bahntunnel an sich, welche die einzelnen Bahnhöfe untereinander verbinden. Dann gibt es noch Lüftungs- und Wartungsschächte, welche man theoretisch als Verbindung verwenden könnte.
Übertragen wir dies auf einen Megadungeon, können wir zwei Punkt festhalten:
1. Es gibt definitiv eindrucksvollere Möglichkeiten als eine simple Treppe oder einen Korridor, um zwei Gebiete miteinander zu verbinden.
2. Es gibt auch immer mehr als nur eine Verbindung. So können auch die Gebietes eines Megadungeons miteinander über mehrere offizielle bzw. inoffizielle Wege verbunden sein.
Gehen wir einen Schritt weiter und übertragen diese Vorstellung auf ein Setting wie Cimorra:
Hier wurden die meisten Megadungeons von den Uralten oder von den Altvorderen geschaffen und sind somit ein Sinnbild für zyklopische Größe. Kleine Treppen oder Korridore wären hier vollkommen fehl am Platz. Denkt in größeren Dimensionen! Denkt an gewaltige Hallen mit verwinkelten und teilweise unvollständigen Treppenhäusern, an straßenbreite Tunnelsysteme, welche wie Hauptstraßen zwischen den Komplexen fungierten! Lasst die SCs durch zerstörter Aufzugschächte klettern oder über zerbrochene Brücken und Treppen springen! Lasst sie an gewaltigen Wurzeln entlang klettern oder durch stinkende, verwinkelte Kanalisationen waten! Spickt diese Übergänge mit Fallen, Rätseln, Mechanismen, magischen Apparaturen oder besonderen Wächtern! Eure Spieler werden euch für diese Nettigheiten hassen - aber auch lieben.


Gruppierungen oder "Gebt auch Gegner einen Sinn im Leben!"


Nur all zu oft sieht man, dass viele SLs zufällig ermittelte Gegnergruppen ohne Hintergrund auf die Scs hetzen. Die kann, gerade in einem Megadungeon, nervig werden, wenn plötzlich die unterschiedlichsten Gegnerhorden plötzlich über die SCs im Stil von "Serious Sam" herfallen und jeder Raum nur noch zu einem gedärmüberfluteten Schlachtfeld ausartet.
Um dies zu vermeiden, sollte der SL seine Monster besser kennenlernen und ihnen mehr Leben einhauchen.
Warum sind sie überhaupt in dem Megadungeon? Sind sie freiwillig hier oder wurden sie von dem bösen Meister hier her gebracht? Oder lebten sie schon immer hier oder sind sie durch Risse in der Realität in diese Welt gesickert? Sind sie, wie einst die SCs dem Ruf des Goldes oder des Ruhmes gefolgt?
Leben sie hier unten schon seit längerem oder sind sind sie auch nur Forscher oder Abenteurer? Und wenn sie hier unten leben, wie leben sie hier? In Gruppen? Als Einzelgänger? Wie kommen sie mit den anderen Bewohnern des Dungeons zurecht? Haben sie diese versklavt oder sind die selber Sklaven mächtiger Wesen? Führen sie mit anderen Wesen des Dungeons Krieg?
Dies sind einige Fragen, die sich ein SL stellen kann.
Ein gutes Beispiel, wie dies z.B. in einem cimorrischen Megadungeon aussehen könnte liefert uns R.E.Howard mit "Aus den Katakomben" ("Red Nails" im englischen). Dort begibt sich Conan samt Valeria in eine gewaltige, überdachte Stadt und trifft dort auf zwei verschiedene Menschenstämme, die miteinander Krieg führen.
Ähnlich kann man mit den Bewohnern der Megadungeons verfahren. Stämme von Eingeborenen oder Nachfahren der Altvorderen, die sich bekriegen, fremdartige Mutanten, die seit längerem hier ihr Unwesen treiben und die anderen Völker des Dungeons unterjochen, dämonische Bestien, die von anderen Wesen als Götter angesehen werden, usw. Jede Form von Beziehung, welche auch an der Oberwelt funktioniert, kann auch in den Megadungeon übertragen werden. Gruppiert eure Bewohner des Dungeons, gebt ihnen Feldzeichen und Erkennungsmerkmale, die sie zusammengehören lässt. Lasst sie auf unterschiedliche Art und Weise auf die SCs reagieren: Als Feinde oder aber auch als Freunde. So können die SCs vielleicht sogar Handel treiben oder einige NSC-Söldner erwerben.


Mythen & Legenden

Jeder Dungeon hat eine Geschichte. Die eine ist kürzer, die andere länger. Einige sind nur kleine Ruinen, die einst von ihren Bewohnern verlassen wurden und nun anderen Wesen oder Bestien als Heimstatt dienen. Die anderen aber besitzen eine eigene Epik, in deren Kielwasser sich gewaltige Mythen und Legenden gebildet haben.
Was wäre ein Dungeon ohne seine Geschichte, ohne seine Mythen oder Legenden? Nur eine Ansammlung von Räumen, die irgendwann mal von irgendjemanden gebaut wurden. Was wäre Moria bzw. Khazad-dûm ohne seine Geschichte? Nur einige dunkle Tunnel voller Zwergenleichen. Aber die Geschichte der Zwerge, die den Balrog erwecken und so den Untergang Morias einläuten und der Versuch Balins Moria zurück zu erobern, geben dem Namen "Moria" erst eine Seele.
Ist ein Megadungeon in gewissem Maße bekannt, sprich es gibt Geschichten über ihn oder Siedlungen in seiner Nähe, deren Bewohner die eine oder andere Legende über den Dungeon gehört haben, so kommt es bald zu einer vielzahl von Mythen, Legenden, Wahrheiten und Halbwahrheiten über den Dungeon, welche vorallem einen Sinn und Zweck haben: SCs anzulocken. Wen würde überhaupt eine gewaltige Ruinenstadt interessieren, wenn es dort keine Schätze ihrer Bewohner oder uraltes Wissen zu finden gäbe. Sicherlich kann man auch das Schicksal des SCs durch einen direkten Auftrag einläuten, doch gibt es doch nichts schöneres, als Spieler, die von Abenteuerlust getrieben werden und etwas von alleine entdecken wollen.
Der SL sollte auf jeden Fall einige Geschichten für deinen Megadungeon auf der Hinterhand parat halten. Einige davon können einfach nur erfunden sein; andere wiederum der Wahrheit entsprechen, was auf der anderen Seite auch wieder eine Fülle von Ideen für Orte oder Wesenheiten innerhalb des Dungeons liefern könnte.

So, das wäre es ersteinmal wieder für heute von mir und meinen Gedanken zum Thema "Megadungeons". Sobald sich wieder etwas in meinem Gehirnstübchen diesbezüglich tut, lasse ich es euch wissen.

Sonntag, 5. Dezember 2010

[Regelwerk] D2G to Cimorra

Ok. Halten wir fest: Ein Stufe 1 Held auf Cimorra entspricht einem Stufe 10 Charakter bei den DS-Basisregeln von DS. Nur zur Erinnerung:

Stufe 1 Gruppe nach DS-Basisregeln (Szene aus der "Dungeons & Dragons" Serie)


Stufe 1 Cimorra-Gruppe (Szene aus der "Conan, der Abenteurer" Serie)

Jetzt kommt natürlich eine wichtige Frage auf:

"Kann ich die D2G (=Dungeons to Go) auch auf Cimorra ansiedeln, auch wenn die meisten nur für Stufe 1-4 ausgelegt sind?"
  
Die Antwort dazu ist natürlich: Ja, allerdings müssen sie noch leicht angepasst werden.

1. Anpassung an das Setting.
Cimorra unterscheidet sich von der Welt her schon in einigen Punkt zu einer Standard-Fantasy-Welt. Keine Elfen, keine Zwerge, keine Orks, keine Pferde, usw. Dieser Punkt ist im Grunde auch der wichtigste Punkt bei der Konvertierung von D2Gs.
Ein Beispiel: Beim "Herr der Ratten" aus dem DS-Basisregelwerk spielen ja Ratten und Riesenratten eine wichtige Rolle. Zu dumm nur, dass es auf Cimorra keine Ratten gibt. Man kann nun entweder Ratten auf Cimorra einführen - was definitiv der einfachste und einfallsloseste Weg wäre - oder die Ratten durch entsprechend andere Wesen, wie z.B. Madenkinder, Voomis, Thogs, Vughule, Mluurgs oder Ghasts ersetzen. Dadurch stellt sich das Abenteuer, in seinem Kern unverändert, in einem völlig neuem Lichte dar. Die wahnsinnigen Madenkinder, die halbblind durch die Gänge kriechen und vielleicht einem widerlichen Wurmgott anbeten oder ein Tempel eines Totengottes, dem eine Horde leichenfressender Vughule dient, erzeugen gleich ein anderes, cimorrisches Flair. 
Neben den Gegner sollten auch die Schätze, die man finden kann, anpassen: Weniger Metallrüstungen, da diese auf Cimorra im Allgemein selten und teuer sind und hier und da ein paar spezielle, cimorrische Gegenstände und schon ist das Feeling perfekt angepasst.

2. Gegner 
Wie schon gesagt: Die Gegner müssen entsprechend der Hintergrundwelt angepasst werden, doch was ist mit der Schwierigkeit des Gegnerlevels? Soll man diese auch anpassen? Ein Gedanke wäre es wert, doch stell ich es mir auch etwas komisch vor, wenn in jedem noch so kleinen Versteck plötzliche große Drachen oder Elitekrieger als Räuber sitzen würden.
Daher berufe ich mich diesbezüglich mal auf ein klassisches Bild:

Der Held, alleine in einer Schar von Feinden, die es zu erschlagen gilt. Eine sehr klassische Darstellung von Frank Frazetta. Dies ist genau so, wie auch Kämpfe auf Cimorra ablaufen (sollten). Die Gegner werden erst einmal unterschieden in Schwächlinge, echte Gegner, heroische Gegner und epische Gegner.

Schwächlinge sind sehr einfache Gegner, denen man keine große Zeit widmen sollte. Für sie gilt: Hat man nur einen Punkt Schaden bei einem solchen Gegner angerichtet, ist er schon außer Gefecht. Mit solchen Schwächlingen will sich ein wahrer Held ja nicht lange aufhalten, sondern er will sie einfach nur so schnell wie möglich vernichten. Allerdings erhält man für einen Schwächling auch nur 1/10 der EP, wie sie im Basisregelbuch niedergeschrieben sind.

Echte Gegner sind Gegner, wie sie im Regelbuch beschrieben sind. Bei ihnen lässt man sich Zeit und spielt sie auch etwas aus. Jetzt kommt natürlich auch die Frage: Aber, die Gegner aus dem Regelbuch sind doch bestimmt zu schwach für einen cimorrischen Helden?

Nun, schauen wir uns doch mal einen solchgen Gegner an. Ein Ork hat - obwohl es sie jetzt nicht auf Cimorra gibt - folgende Werte:
KÖR: 10, ST: 2, HÄ: 3
AGI: 6, BE: 0, GE: 3
GEI: 2, VE: 1, AU: 0
LK: 23, Abwehr: 14 Lederrüstung, Initiative: 7, Laufen: 4, Schlagen: 13 Speer, Schießen: 10

Im Vergleich dazu einen menschlicher, cimorrischen Krieger Stufe 1:
KÖR: 8, ST: 5, HÄ: 5
AGI: 6, BE: 0, GE: 3
GEI: 6, VE: 1, AU: 1
LK: 28+9, Abwehr: 13 Lederrüstung, Initiative: 6+2, Laufen: 4, Schlagen: 14+3 Krummsäbel, Schießen: 9
Talente: Akrobat (II), Einstecker (III), Kämpfer (III), Reiten (I), Schnelle Reflexe (I)

Wenn man nun die Werte der Beiden vergleicht, ist der Stufe 1 Krieger zwar besser als der Ork, doch kann sich dieser schon als knackiger Gegner erweisen. Liegt das Würfelglück dann noch in den Händen des Orks, kommt der Kämpfer nicht allzuweit. Wir merken also, dass ein cimorrischer Stufe 1 Held zwar schon um einiges besser ist als ein normaler Stufe 1 Charakter, kann aber auch recht schnell niedergemacht werden. Um nun echte Gegner zu einer echten Herausforderung werden zu lassen, empfehle ich die Gegnerzahl zu verdoppeln. Dadurch werden es keine solche Horden wie bei den Schwächlingen, doch kann man sich an ihnen schon die Zähne ausbeißen.

Heroische Gegner sind Gegner, die den Helden gewachsen sind. Ein heroischer Ork z.B. hat nach den DS-Basisregeln folgende Werte:
KÖR: 10, ST: 2, HÄ: 3
AGI: 6, BE: 0, GE: 3
GEI: 2, VE: 1, AU: 0
LK: 115, Abwehr: 16 Lederrüstung, Initiative: 7, Laufen: 4, Schlagen: 15 Speer, Schießen: 10
So ein Orkboss ist schon ein wirklich harter Brocken - auch wenn es ihn nicht auf Cimorra geben wird.
  
Epische Gegner sind noch einmal die Steigerung zu den heroischen Gegnern und sollte eher mit bedacht als Endboss eines Dungeons oder einer Kampagne eingesetzt werden.
Wie man sieht gibt es einige Möglichkeiten einen Basis-D2G aufzumotzen. Man sollte aber immer etwas im Hinterkopf haben: 
Die Helden Cimorras sind wahre Helden. Mächtige Krieger und Zauberer, die weder Tod noch Teufel fürchten und den Ausgeburten der Höllen ins Angesicht lachen. Diese Helden gieren nach Blut, nach Ruhm und Ansehen auf dem Schlachtfeld ihres Lebens. Sie suchen nach epischen Herausforderungen. Und deshalb, liebe SLs, sollte ihr dies ihnen auch auf jeden Fall bieten!

Dazu noch ein passendes Musikvideo:



Kreator ist jetzt zwar nicht meine favorisierte Musikkapelle, aber das Video ist äußerst nett.

Dienstag, 23. November 2010

[Brainstorming] Die Unterwelt Cimorras II

Maschinenruinen
Die Uralten sowie die Altvorderen haben einst gewaltige Maschinenkomplexe errichtet, die an vielen Stellen Cimorras zu finden sind und sich bis tief in die Unterwelt des Planeten hineinbohren. Welchen Sinn und Zweck diese Maschinen einst hatten, ist weitgehend unbekannt und wer genau sie errichtet hat, weiß heute auch niemand mehr.
Heute ziehen diese gewaltigen Labyrinthe aus totem Stahl und verrosteten Mechanismen viele Abenteurer und Schatzjäger, allerdings auch viele Banden von Wilden und Plünderern sowie gefährliche Monster an.



Bild aus "Heavy Metal"


Bunkerstädte
Wer genau diese gewaltigen Höhlenstädte errichtet hat, weiß heute auch niemand mehr genau. Wahrscheinlich waren es einst die Altvorderen, welche in diesen Megakomplexen ihren magischen, technologischen und philosophischen Forschungen nachgingen. Hier in den künstlichen Gärten, Gewächshäusern und Wohntürmen aus Glas und Stahl lebten einst tausende von Menschen sowie die Heerscharen der Droiden und Künstlichen.

Szene aus "Flucht aus dem 23. Jahrhundert" (So könnte es in den Bunkerstädten während der Herrschaft ihrer Erbauer ausgesehen haben)

Heute sind viele der Bunkerstädte zerstört oder sie wurden von ihren Bewohnern verlassen. In einigen dieser gewaltigen Anlangen haben später entweder Wilde ihren Unterschlupf gefunden oder sie werden noch immer von den Künstlichen bewohnt.


Freitag, 19. November 2010

[Brainstorming] Die Unterwelt Cimorras

Wie Eingangs erwähnt, befindet sich unter der Erdkruste Cimorras ein wahres Labyrinth aus Tunneln und Kammern, welches sich wie ein Ameisenbau durch die ganz Planetenkruste zieht.
Dieser unterirdische Irrgarten ist die Heimat vieler fremdartiger Lebewesen und bizarrer Völker. Dies führt zu der Überlegung, wie die Unterwelt Cimorras aussehen könnte, wobei sich hier eine schiere Vielzahl von Möglichkeiten auftut. Von Underdark der Vergessenen Reiche über J.Vernes "Reise zum Mittelpunkt der Erde" bis hin zu den unterirdischen Städten und Tempel auf dem Mars, wie sie von C.A.Smith beschrieben sind, offenbart sich eine Fülle von phantastischen Möglichkeiten. Hier sind einige Ideen von Orten der cimorrischen Unterwelt, wie man sie vorfinden kann:

Labyrinthartige Tunnelsysteme
An vielen Stellen gibt es Einstiege in die Unterreiche von Cimorra, wobei die einzelnen Höhlensysteme wie ein gewaltiges Labyrinth miteinander verknüpft sind. Nur ein geringer Teil dieser Tunnelsysteme ist bekannt oder sogar kartographiert. Der größte Teil ist noch vollkommen unerforscht und die Heimat unheimlicher Kreaturen und Bestien sowie voll anderer Gefahren wie plötzliche Lavaquellen, kochende Wasserströme oder Treibsandgruben.

Unterirdische Seen und Wasserströme
Auch wenn die Oberfläche Cimorras voller Sumpfgebiete, klarer Seen und reißender Ströme ist, so bietet die Unterwelt ebenfalls mit Wasser gefüllte Dome, schlängende Flüsse und Wasserfälle. Die dreidimensionale Umgebung der Unterwelt bietet zudem ungeahnte Möglichkeiten, wie man diese Wasserläufe anlegen kann.

Eis- und Feuerhöhlen
Die Oberfläche von Cimorra ist weitgehend eisfrei, zumindest auf dem Kontinent, der bis jetzt erkundet ist. Dafür gibt es in den unterirdischen Regionen große Grotten, in denen eisige Temperaturen herrschen und in denen es auch Eis und Schnee geben kann. In den größten Grotten gibt es auch richtige Eisberge und künstlichangelegte Eispaläste und Tempel.
Im Gegensatz dazu gibt es auch Höhlen voller Magma und Lava, voller brennender Gase und Flammenwände, welche rasch zu einer tödlichen Falle für unachtsame Abenteurer werden können.

Unterirdische Schreine und Tempelanlagen
Gewaltige unterirische Tempelanlagen, Schreine und Beschwörungskreise befinden sich an vielen Orten der cimorrischen Unterwelt. Besonders Tempel und Schreine, welche den Göttern der Uralten geweiht sind und einst von ihnen erbaut wurden. Dies sind definitiv gefährliche Orte, welche aber auch mit Reichtum und mächtigen Artefakten locken. Allerdings besteht auch das Risiko auf einen Gott oder einem Avatar eines Gottes zu stoßen.

Unterirdische Städte und Reiche
Die Uralten und die Altvorderen haben nicht nur an der Oberwelt Städte angelegt, sondern auch in den Tiefen der Erde. Dabei sind jetzt nicht die Bunkerstädte gemeint, sondern rießige, verzweigte Hallensysteme mit ganzen Wohnsiedlungen, unterirdischen Märkten, Kanälen, Gärten und Palästen. Weitaus größer und prachtvoller als die späteren Bunkerstädte.

Höhlenwelten
In den teilweise riesigen Höhlen und Grotten der Unterwelt haben sich immer wieder kleine, abgekapselte Ökosysteme gebildet. Kleine Paradise voller prächtiger Pflanzen und einer geheimnissvollen Tier- und Pflanzenwelt. Das Licht erhalten diese Grotten durch leuchtende Kristalle an der Decke oder Energiekristalle, die Licht und Wärme ausstrahlen. Oft sorgt noch der vulkanische Untergrund und die mineralienreiche Erde, dass diese teilweise riesigen Gärten so gedeihen können. Diese Höhlenwelten sind oft ein Rückzugsort einzelner, seltsamer Rassen und Wesen und oft entdeckt man dort auch Ruinen vergangener Reiche.