Donnerstag, 6. Dezember 2012

[Rollenspiel] Aspekte oder "Rollen im Rollenspiel"

Recherchen, Recherchen, Recherchen

Orks - fies, brutal, primitiv, barbarisch
Bei meinen Recherchearbeiten zu meiner Artikelreihe über die Einträge der "Monsterous Manuals" ist mir immer wieder ein Punkt aufgefallen: Die Rollen der einzelnen Wesen. 
Jede Kreatur hat eine Rolle, die es erfüllt, die wiederum aus unterschiedlichen Aspekten besteht. Es ist wie ein Molekül, dass aus mehreren Atomen zusammengesetzt ist - nur mit dem Unterschied, dass die Rollen der Kreaturen nicht absolut fest mit diesen verbunden sind.



Fallbeispiele

Elfen - kühl, dizipliniert, distanziert, melancholisch
Also, jedes Wesen, jede Rasse und jede Kreatur erfüllt eine gewisse Rolle: Orks sind brutale, wilde Barbaren, Elfen eine edle, kühle und recht distanzierte Rasse. Zwerge eher grimmige, aber gutherzige Gesellen, die viel Wert auf ihre Ehre legen und an Reichtümern interessiert sind, während Halblinge von eher einfacher Natur sind und das Leben einfach nur geniesen und kein Interesse an Abenteuern haben. 

Aber es geht noch weiter, denn die Rasse an sich aus den vier Beispielen kann immer wieder und wieder durch andere Rassen ersetzt werden. Das ist dieser Effekt, den ich immer als "Orkersatzstoff" bezeichnet haben. So erfüllen unter anderem Hobgoblins, Gnolle, Echsenmenschen oder ähnliche Wesen immer die Rolle des "brutalen, wilde Barbaren". Ähnliches gibt es natürlich auch für jede andere Rasse.
Die einzelnen Rollen oder Aspekte zerfasern sich aber noch weiter. So kann man auch Kreaturen gewisse Motivationen wie "Suche nach Wissen", "Gier", "Hass", "Diener einer höheren Macht" oder eben auch Elemente wie "Wesen des Lichts", "Wesen der Finsternis", "Dämon", "Untoter", usw. 

Jeder dieser Aspekte ist mit einer gewissen Regelung verbunden. So besitzen "Untote" zum Beispiel gewisse Resistenzen gegenüber speziellen Zaubern oder Waffen oder "Dämonen" können nur durch Magie oder magische Waffen bekämpft werden. Wesen, die aus "Gier" handeln, würden alles tun, um ein gewisses Objekt oder Reichtum zu erlangen, während ein "Diener einer höheren Macht" die Motivation seiner Handlungen aus Angst vor Bestrafung oder aus Sorge um eine geliebte Person bezieht. 


Anwendungsgebiete

Zwerge - grimmig, mutig, gutherzig, ehrenhaft
Was können wir nun aus diesen Erkenntnissen gewinnen?

1. Es besteht die Option, alle Aspekte und Elemente der einzelnen Rassen, Kreaturen und Wesen herauszufinden und diese in ein umfangreiches Kompedium packen, um daraus durch geschickte Re-Kombination neue und interessante Wesen zu erschaffen.

2. Durch die Erkenntnis, dass jeder Eintrag im "Monsterous Manual" einem Rollenkonzept folgt, ist es für Welten- oder Settingsbastler recht einfach, die passenden Wesen für die entsprechenden Rollen zu finden, die besetzt werden müssen. Um den Bogen zu Beginn zu spannen und die vier tolkienesken Beispiele noch einmal aufzugreifen, wären diese vier Rollen (Orks, Elfen, Zwerge, Hobbits), im Allgemeinen als "wilde Barbaren", "edle Philosophen", "ehrenhafte Krieger" und "einfache Bauern" und diese mit den entsprechenden Rassen oder Völkern, wie man sie benötigt ersetzen. Würde man nun beispielsweise das gesamte Setting mehr in ein morgenländisches Gebiet verlagern, so könnte man die Orks mit Gnollen, Elfen mit Dschinns, ehrenhafte Krieger mit einem fremenartigen Wüstenvolk und die Hobbits eben durch einfache Bauern zu ersetzen.
Also, der Weltenbastler oder Settingsschreiber kann sich nun hinsetzen und sich überlegen, welche Rollen besetzt werden müssen und diese mit den entsprechenden Rassen belegen. 

Aber:

3. Es ist natürlich auch möglich, nun die Aspekte auszutauschen oder ein Wesen zuerst auf seine Basisrollen zu reduzieren und es dann durch neue Aspekte in ein anderes Licht zu rücken. Beispiele für diese Methoden sind eigentlich auch sehr bekannt. So basieren Dunkelelfen in der Basis auf dem Elfenkonzept, doch wurden sie um einen düsteren, grausamen Aspekt erweitert bzw. das "Wesen des Lichts" durch "Wesen der Finsternis" ersetzt. Bei Wildelfen hingegen wurde der Punkt "Zivilisiert" durch "Barbaren" ersetzt.
Im Gegenzug könnte man mal schauen, was passiert, wenn man einen Ork mit Zivilisation "ausstattet" oder einen Hobbit mit dem "Herz eines Löwen" kombiniert.
Interessant ist es natürlich auch, ein Wesen rein auf seine spieltechnischen Werte zu reduzieren und die restlichen Aspekte wie eben "Barbar", "zivilisiert", "kühl", "distanziert", "brutal" oder "fies" mal komplett außer acht lässt.

So öffnen sich neue Möglichkeiten außerhalb aller Klischees und echtes Charakterspiel ist möglich. Es gibt keine strengen Vorgaben, an denen sich die Spieler oder auch der Spielleiter entlanghangeln muss, sondern er kann den Charakter so spielen, wie er es für richtig hält. Der Charakter wird sehr lebendig und folgt eben keinem Schema F mehr, wie es durch die sonst recht festgelegten Rollen definiert ist.


Fazit

Hobbits - einfältig, einfach, gemütlich, friedlich
Worauf will ich nun mit meinem Wortgeplänkel hinaus?

Ganz einfach. Beginnt eure Materialen und eure Vorlagen zu hinfragen. Zerlegt sie in ihre Elemente und schaut mal, was passiert, wenn man sie neu zusammensetzt oder Teile austauscht. Denkt quer! Nehmt Settings her und tauscht mal einige Elemente aus. Ersetzt eine Rasse durch eine andere, welche die gleiche Rolle erfüllt oder transferiert ein Setting in ein anderes Techlevel! Experimentiert mit den Gegebenheiten!

Wenn ihr Mittel und Wege oder Ideen für solche Experimente sucht, empfehle ich euch "Stealing Cthulhu" von Graham Walmsley, der einen ähnlichen Gedankengang gehabt hat wie ich und diesen auf den Cthulhumythos angewendet hat.

Desweiteren wünsche ich euch schon mal viel Spaß beim Experimentieren!

Mittwoch, 5. Dezember 2012

[Inspiration] Aokigahara - Szenarios

Ja, der letzte Post war vielleicht etwas verwirrend. So ein Video ohne weiteren, topicbezogenen Hinweis. Eigentlich war der Post auch eher ein "Scheiße! Das ist krass! Das muss ich mir merken!"-Post. Hier kommt aber nun die Auflösung meines Gedankengangs:

ACHTUNG: Das Thema ist natürlich mit äußerster Vorsicht zu geniesen, da es bei manchen Leuten einen sehr empfindlichen Punkt anspricht. Daher möchte ich nun für meine Gedankengänge eine ausdrückliche TRIGGER-Warnung aussprechen!

The Terror in the Woods
Aus dem realen Vorbild des Aokigahara kann man einige sehr interessante Ideen für so manches Szenario ziehen. Der Grundgedanke ist eigentlich immer "Warum kommt es an einem Ort zu so vielen Suiziden? Liegt es am Ort? Oder ist da etwas, was die Leute dort hin treibt oder sie dort direkt in den Selbstmord jagt?" Die Selbstmörder können dabei unterschiedliche Rollen einnehmen. Man könnte sogar die Charaktere in Form eines One-Shots in eine Situation bringen, in welcher der Suizid in dem Wald der letzte, logische und konsequente Ausweg ist. Sie können aber auch die Opfer sein, welche die Charaktere in die Geschichte hinein ziehen oder sie sind mehr "Dekoration", dienen also eher zur Abschreckung der SCs auf deren weiteren Pfad ins Grauen. 
Der Wald kann natürlich auch immer durch einen anderen Ort ersetzt werden. Sehr gute Beispiele sind Moore, Schluchten, Klippen, aber auch verlassene Häuser, Ruinen, Brücken oder verfallene Fabrikhallen.

Hier nun ein paar Ideen für Szenarios:
1. In dem Gebiet wurden Experimente mit psychogenen Drogen durchgeführt, welche die ahnungslosen Besucher der Ortes langsam in den Wahnsinn und letztendlich in den Selbstmord treiben. Die SCs könnten entweder selber Opfer dieser Experimente werden und müssen sich retten, bevor sie unter dem Einfluss der Drogen letztendlich zu Grunde gehen. Oder sie sind auf der Suche nach den Drahtziehern der Versuche und müssen diese zur Rechenschaft ziehen.

2. Es gibt es an diesem Ort, was keine Störung wünscht. Hexen, Elfen, Aliens, Regierungstruppen oder ein Kult zum Beispiel. Eindringlinge werden gefangengenommen oder direkt ausgeschaltet. In dem Fall wären die Opfer keinen Selbstmörder, aber die Berichte über seltsame Leichenfunde in der Gegend könnten nicht abreißen. Die SCs könnten versuchen, den Hintergrundmännern auf die Schliche kommen oder sie müssen ihrer Gefangennahme entkommen.

3. Ein(e) Dämon/Gottheit/usw. ist an diesen Ort gebunden und benötigt eine gewisse Anzahl an Opfern, um sein Gefängnis verlassen zu können. Der Kult dieser Kreatur bringt entweder passende Opfer zu dem Ort, wo sie durch deren verderblichen langsam korrumpiert werden und sich letztendlich selbst- oder auch gegenseitig umbringen oder die Kreatur lockt durch Träume oder Visionen ihre Opfer an.
Die SCs müssen den Kult beseitigen oder einen Weg finden den Dämon/die Gottheit zu bekämpfen.

4. Der Ort stellt eine Art Portal in eine andere Dimension dar. Dies kann nun bedeuten, dass die Opfer ganz freiwillig ihre Körper zurücklassen müssen, damit ihr Geist in die andere Dimension reisen kann oder die andere Dimension ist in Wirklichkeit die Realität und die einzige Möglichkeit an dieser, für Agenten der Matrix uneinsichtiger Stelle, die Simulation zu verlassen.
Die SCs könnten Freunde eines Opfers sein und seine Tod aufklären wollen, sie kommen selbst hinter die Geheimnisse der Simulation und wollen diese verlassen oder sie müssen verhindern, dass noch weitere Menschen in diese andere Dimension hinübergleiten.

5. Abermals ein Szenario mit einer übernatürlichen Kreatur. Diesmal könnte es ein geringerer Dämon wie zum Beispiel ein Sukkubus sein, welcher an diesem Ort verweilt. Die Opfer lernen die Kreatur kennen, die sich als Mensch tarnt und verlieben sich in sie. Es kommt zu einer leidenschaftlichen Liebesnacht und am nächsten Tag ist das Wesen verschwunden und mit ihm alle Hoffnung und Lebensfreude des Opfers. Die SCs müssen in dem Fall die Kreatur jagen, bevor sie sich noch mehr Seelen durch diese Methode holen kann.

6. An diesem Ort ist irgendwann etwas so Schreckliches geschehen, dass er entweder selbst in den Wahnsinn verfallen ist oder dass Menschen, die einst hier lebten, einen grauenhaften Tod erlitten und nun als rachsüchtige Geister Besuchern dieses Ortes auflauern, sie in ihren Besitz nehmen und töten.
Die SCs müssen auch hier den Geheimnissen auf die Spur kommen und versuchen die Rachegeister zu besänftigen.

[Inspiration] Aokigahara - The Suicide Forest

Dienstag, 4. Dezember 2012

[Rollenspiel] MM&P: D&D Monster Manual 1st Ed.

-L-
-Teil 2-

Lich
Lichs sind auch eines der ikonischen Aushängeschilde von D&D in den unterschiedlichsten Varianten. Der Lich ist hier einer der mächtigsten Untoten bzw. Nekromanten, die man sich vorstellen kann. Denn ein Lich ist ein Nekromant, der sein Lebensessenz von sie spalten konnte und so nun eine Ewigkeit als unsterbliches, leichenhaftes Wesen führt.
Irgendwoher kenne ich das doch...

Voldemort. Ein Lich?
Ja, Voldemort ist eigentlich ein klassisches Beispiel für einen Lich: Ein Magier, der durch die Abtrennung seiner Seele und die Spaltung dieser, Unsterblichkeit erlangt hat. Nur halt zu welchem Preis. 
Jetzt kommt die dt. D&D-Krux, denn in der dt. Fassung wird der Lich mit "Leichnam" übersetzt. Über Übersetzungen kann man nun diskutieren, aber unter einem Leichnam stelle ich mir eher etwas zombiartiges, nur vielleicht noch etwas Frischeres vor. Soweit ich mich recht erinnere, gab es bei DSA neben Zombies und Skeletten auch Leichname, welche als unterste Stufe der Untoten behandelt wurden. "Verfluchter", "Verdammter" oder "Totenfürst" oder sowas könnte vielleicht eine alternative Bezeichnung sein. Aber Namen sind ja Schall und Rauch.
Viel wichtiger ist die Frage des "Warums?"
Warum wurde der Lich eigentlich als eines Wesen ins Monsterkompendium aufgenommen? Denn effektiv ist er "nur" ein sehr mächtiger Nekromant mit einer Besonderheit in der Regulierung der Sterblichkeit im Kampf. Theoretisch hätte man diesen Eintrag als Monster sparen und ihn lieber in Form eines besonderen NSCs vorgestellt. 
Außerdem unterliegt der Lich dem gleichen Problem wie viele "abnorme" Wesenheiten. Zum einen kann ein Lich jeder Rasse angehören. Bekannte Bespiele gibt es da unter den Illithiden. Aber auch bei anderen Rassen wie Dunkelzwerge, Dunkelelfen oder Echsenmenschen kann ich mir diese Charaktere sehr gut vorstellen.
Auch muss der Kernaspekt des Lichs, der Sicherung der Lebensessenz nicht unbedingt rein nekromantischer Natur sein. So könnte der Charakter auch verflucht worden sein und nun schon seit Jahrtausenden auf der Welt wandeln ohne sterben zu können. Oder auch die Art und Weise, wie die Lebensessenz verwahrt wird, kann sehr unterschiedlich sein. Der Magier kann zum Beispiel sein Herz in einem Turm aufbewahren, welche von Monstern und Dämonen bewacht wird. Oder seine Essenz mit deinem Dämon verbinden, weswegen man den Dämon vernichten muss, um den Magier zu besiegen. Natürlich können es auch immer wieder Gegenstände wie zum Beispiel Edelsteine, Kanopen oder Maschine sein.
Idealerweise wäre der Lich eine Art Fertigkeitsmuster, mit dem man einen beliebigen Charakter in einen Lich verwandeln kann, anstatt dann irgendwann mal für jede Rasse einen eigenen Eintrag zu schreiben. Thema Seitenfüller, sag ich nur. Ebenso wie die ganzen Abarten wie den Psilich oder eben die ganzen Monsterlichs, die man mit einem einfachen Baukastensystem hätte auf einen Schlag abhaken können.

Gaia: Ich muss mal wieder in der Erinnerung graben, denn in der Aschwüste Obeola gibt es die sogenannten Hexenkönige, von denen es heißt, dass sie unsterbliche Magier seinen, die durch den Einfluss des Höllenschlundes dem Wahnsinn verfielen. Sie könnten gut als Lichs behandelt werden.

Cimorra: Auf Cimorra sind Nekromanten und Schwarzmagier, welche alles dafür tun würden, um Unsterblichkeit zu erlangen, nichts Ungewöhnliches und daher können die Regeln für die Lichs ganz gut hier angewandt werden.


Lizard

Zu den Echsen an sich gibt es nicht viel zu sagen, außer, dass sie in all ihren Versionen - die man natürlich sehr schön mit einen Baukastensystem hätte herstellen können - einige nette Alternativen zu Reit- und Nutztieren, aber auch als wilde Raubtiere, Drachenersatz und ähnlichem verwertbar sind.


Lizard Man
Lizard Men oder einfach auch "Echsenmenschen" sind eine weitere Orkalternative. Während diese mehr in den abendländischen Gegenden zu finden sind, übernehmen die Echsenmenschen die Rolle mit all ihren Abstufungen und Untergliederungen in südlichen Gebieten wie Dschungeln oder Sümpfen. Dabei bedienen sie sich oft dem vollen Sortiment an Amphibien und oft auch aztekischen oder Maya-Klischees, wie man es zum Beispiel auch von Warhammer Fantasy kennt.


Dadurch sind sie schon sehr in eine gewisse Sparte gespresst worden. Doch kann man sie in zwei Extreme ausrichten: Sehr primitive Sumpfbewohner oder in eine technologisch weit entwickelte Hochkultur. Besonders das letzte Schema ist eine hochinteressante Herausforderung für Spieldesigner. Eine mago-technische Hochkultur von Maya-/Aztekenechsenmenschen hätte auf jeden Fall was. Designtechnisch kann man sie da auch sehr gut an den Elementen aus "Star Gate" bedienen oder vielleicht bastelt man auch eine chamäleonartige Abart, die über "Predator"-artige Tarnmethoden verfügt und so zu den ultimativen Wächtern der Echsenzivilisation werden.
Besonders hervorzuheben sind zudem noch die Slann-Magier der Echsenmenschen von Warhammer Fantasy, deren Kräfte so massiv sind, dass sie ihre steinernen Throne durch Levitation selbst bewegen können. Überträgt man das mal in größere Dimensionen, so könnten mumifizierte Echsenmagier die Quelle für magische Energien sein, welche ganze Pyramiden oder Städte schweben lassen könnten. Die Stadt in den Wolken auf Echsenart sozusagen.
Auch die T'Skrang von "Earthdawn" sollten erwähnt werden, da sie doch eine gewisse Abart der Standardschemata darstellen.

Die T'Skrang sind Flussbewohner, die auf ganzen Bootstädten leben. Ihr Zivilisationslevel entspricht in etwa dem der anderen Bewohner von Barsaive und unterscheidet sich so auf eine sehr angenehme Art und Weise von den beiden Extremen.

Gaia: Auf Gaia gab es mal Echsenmenschen, doch in der Umwandlungsphase wurde aus ihnen das Doppelvolk der Khour'Cri, welche entfernt als "Echsenmenschen" bezeichnet werden kann. Wenn man sie in eines der oben genannten Techleveln einsortieren müsste, dann würden sie auf jeden Fall in der Gruppe der magotechnischen Hochkultur liegen, obwohl sich langsam ihre Gesellschaft dem Untergang zuwendet.

Cimorra: Auf Cimorra hingegen gibt es bestimmt Echsenmenschen, nur hatte ich noch keine Gelegenheit, diese einzupflegen. Auch hier würde ich aber zu der Hochkultur tendieren oder eher zum Konzept des Monsters umschwenken und sie eher als eine einmalige Sache betrachten. Mit der Zeit wird die Antwort kommen.


Locathah


Die Locathah sind eine Rasse von Fischmenschen. Und schon klingeln die lovecraftschen Alarmglocken, denn Fischmenschen gibt es ja im Mythos en Masse! 
Hier liegt auch die perfekte Idee dahinter, wie man eine solche Rasse, die sonst eher etwas langweilig daher kommt, wunderbar auf morbide Art und Weise aufbessern kann: Unheilige Verbindungen zwischen Küstenbewohnern und Fischwesen, Hybride, die in geheimen Orgien gezeugt werden oder eine Invasion aus dem Meer sind nur so einige Punkte, die mir sofort ins Gehirn springen. Dabei müssen die Locathah aber auch nicht so extrem behandelt werden wie zum Beispiel die Tiefen Wesen. Vielleicht stellen sie eine schwächere Abart dieser unsterblichen Kreaturen dar. 
Oder sie haben natürlich gar nichts mit dem Mythos zu tun und sind zum Beispiel nur ein im Wasser lebender Orkersatzstoff oder eine aquatische Alienrasse.

Mir fällt allerdings der Einsatz von Wasserrassen immer etwas schwer. Reine Unterwasserabenteuer spiele ich relativ selten bis gar nicht und ich finde sie auch oft nicht so reizvoll. Auf der anderen Seite mag ich aber Unterwasserlandschaften und schaue mir auch gerne Dokumentationen über die Meere und ihre Bewohner an. Aber wenn ich ein Abenteuer bastel, bei dem Meeresbewohner eine gewisse Rolle spielen, so tendiere ich immer wieder und wieder zu Lovecraft. Ist halt so. Vielleicht schaffe ich es auch mal eine Unterwasserrasse in ein nicht-lovecraft-inspiriertes Abenteuer vernünftig einzubauen.

Gaia: Nö. Keine Fischmenschen mehr auf Gaia. Es gab sie mal, aber sie wurden nun alle abgeschafft.

Cimorra: Wenn es Fischmenschen in den Ozeanen von Cimorra gibt, dann eher im Stil der Tiefen Wesen. Aber vielleicht gibt es auch Schwächere in der Form der Locathah.


Lurker Above





Das Konzept hinter den Lauerer - egal in welcher Form - ist speziell auf Dungeonhacks ausgelegt. Sie sind lebende Fallen. Man kann sie, wie im Fall des Deckenlauerers, von oben runter fallen lassen oder sie tarnen als Teppiche, Türen, Truhen, usw. Es gibt da eine Unmenge von Möglichkeiten für ihren Einsatz. Man kann sie auch schön mit Effekten wie Säure, Feuer oder Elektrizität kombinieren und so wirklich bösartige Fallenwesen erschaffen. Man kann die Lurker auch mit einer besonderen Form der Shogotten gleichsetzen.

Gaia: Hmm...Eher weniger. Sicherlich kann ein Magier eine Kreatur erschaffen, die er als Lurker einsetzen kann, aber als eigene Kreaturenart gibt es sie nicht.

Cimorra: Durch die klassischen Anleihen und einer viel mehr auf Hack & Slay ausgelegten Welt, gibt es bestimmt auch die Lurker in der einen oder anderen Form. Aber auch hier eher unter dem Aspekt des Monsters und nicht einer obskuren Tierart.


Lycanthrope




Und wieder ein umfangreicher Seitenfüller von D&D!
Neben den klassischen Werwölfen bekommt man hier Unmengen an Werwesen vorgesetzt. Ohne jetzt jede Form aufzählen zu wollen kann man fast sagen, dass theoretisch jede Kombination mit einem Tier möglich ist, wobei ich jetzt noch keine Wermücke, Werfloh oder Werschnecke gesehen habe. Trotzdem könnte man ein komplettes Kompendium aus Werwesen herstellen. 
Dabei könnte man die Sache auch sehr schön und einfacher handhaben. Man nehme einfach eine Ausgangsrasse wie einen Menschen, Elfen, Zwerg und ein Tier. Die Rassen- und die Tierform ist ja eigentlich die Regeln definiert. Lediglich die Mischform ist etwas komplizierter. Aber es geht auch recht einfach, in dem man die Schnittmenge der Werte der Rassen- und Tierform verwendet. Es ist halt wieder die Frage, ob man sich an den Regeln festklammert oder es eher locker betrachtet und die Regeln eher Pi mal Daumen auslotet. Da ich eher zum letzeren Stil tendiere, bin ich mit meinem Gedankengang sehr zufrieden.
Was hingegen sehr interessant ist, sind die Wandler, wie sie auf Eberron vorkommen und die ihre tierischen Elemente als Fähigkeiten gezielt ansetzen könnten. Hier könnte man einige sehr nette Charaktere basteln, wie zum Beispiel Tigermenschen, Wolfselfen, Bärenzwerge oder Maulwurfhalblinge.

Gaia: Ich bin mir jetzt überhaupt nicht mehr sicher, ob es Lycanthropen auf Gaia gibt oder nicht. Im Moment tendiere ich eher mal zu nein, aber ich weiß, dass ich Wandler habe oder zumindest gerne irgendwo einführen möchte.

Cimorra: Auf Cimorra gibt es bestimmt Werwölfe als klassisches Horrorelement. Auch andere Lycantrophen wären denkbar.

Montag, 3. Dezember 2012

[Cimorra] Reiche der Mitte 2.0 - Teil 2

Ja, es geht weiter mit der Karte. Sie hat nun Städte, Points of Interest, feste Handelsstraßen mit Forts und die Wüste wurde mit Dünen und Treibsandseen aufgepeppt:


Eine große, 7k-Fassung gibt es hier: Große Karte

[Inq28/Imunda] Bildersturm

So...
Nachdem ich die letzten Monate keine Fotos meiner Minis gemacht habe, dachte ich mir nun, dass es mal wieder an der Zeit ist, die Ergebnisse seit Juni fotografisch festzuhalten. Und hier sind sie nun:

Fangen wir mit jenen an, die in der Unterwelt der Makropolen herumkriechen. Einige (alte Zinn-)Ghule sind unter der Führung eines Megaghul entdeckt worden:

Ghule

Megaghul

Desweiteren haben sich einige Abenteurer, Kopfgeld- und Hexenjäger und andere Söldner auf der Suche nach Verbrechern, Ketzern, Hexen und Artefakten aus der Vergangenheit in die Tiefen hinabgewagt. Mit dabei sind unter anderem zwei bekannte Gesichter aus Nekromunda: Cal Jericho und Scabbs.

Cal Jericho und Scabbs

Revolverheld und Gangboss
Nobler Gentleman und abenteuerlustiger Raumschiffpilot/Schmuggler

Assassine der Eldar und eine imperiale Adelige
Noch eine Adelige/Psioniker und Revolverheldin
Abenteurer/Kopfgeldjäger und Hexenjäger
Auch die Inquisition hat Zuwachs bekommen. Unter anderem in Form einer ersten "Forge World"-Miniatur, Solomon Lok.

Diener und Inquisitor Solomon Lok
Inquisitor und fanatischer Priester
Auch in dem potentiellen Gefolge der Inquisitoren hat sich etwas getan:

Kommissar Karl-Konrad von Kroenen
Kreuzritter
Fanatisch, archaischer Krieger der Inquisition
Navigator
Henker
Das Adeptus Mechanikus hat auch ein paar neue Charaktere erhalten:

Kämpfer-Servitor und alter Maschinenseher
Magus Biologis
Besonders hervorheben möchte ich den Neuzugang der Ekklesiarchie in Form von des Großkardinals:

Großkardinal
Vergleichsfoto zwischen einem einfachen Kultisten und dem Großkardinal
Desweiteren gibt es nun einen "neutralen" Kult. "Neutral" deswegen, weil ich ihn so sowohl auf Seiten des Imperiums wie auch auf der Seite des Chaos einsetzen kann:

Anführer des Kultes
Der namenlose Kult
Auf der Seite der Aliens, der Verräter und des Chaos haben wir auch ein paar Neuheiten:

Chaos Space Marine der Scavanger und verfaulender Gelehrter

Menschlicher Söldner des Tau-Imperiums
Pygmäen-Hexer
Und zum Schluss noch ein paar Brüste:

Zwei Sklavinnen


Zur Zeit befinden sich noch einige Miniaturen in Arbeit. Einige der neuesten Ausgeburten sind:

Haremswächter
Berkerker des Snakebite-Clans
Scholarin des Psi-Chorus
Gebundener Hexer

Was habe ich in den letzten Wochen und Monaten gelernt?

1. Reapers Chronoscope-Reihe, Privateer Press und auch Infinity bieten einige sehr coole Miniaturen, die man wunderbar für Inq28/Imunda verwenden kann.

2. Tuschen auf hellen Grundfarben bieten sehr coole, gestalterische Möglichkeiten.

3. John Blanches Zeichnungen und Konzepte sind einfach großartige Quellen für Miniaturen.

4. Und ich glaube, ich habe bald - wenn mich ständig Cimorra und TBG dazwischen funken würden - mein 40k-Regelwerk fertig für die ersten Tests.

Samstag, 1. Dezember 2012