Freitag, 30. Dezember 2011

[Sonstiges] Mutant Epoch Artwork

Mutant Epoch ist eines der vielen Endzeit-RPGs ala Gamma World, welche so in den letzten Jahren aus dem Boden geschossen sind (z.B. Mutant Future, BotA, usw.).
Was ich aber recht nett finde, sind die viele Artworks, welche das Spiel zu bieten hat und die durchaus schick, rau, "crustig" und dreckig aussehen. Das folgende Video zeigt einige der wirklich coolen Bildchen:


Mehr über Mutant Epoch gibt es hier: Mutant Epoch Homepage

[Sonstiges] Star Wars - The Empire Strikes Back

...mal anders:


So hätte ich Star Wars gerne mal gesehen.

Dienstag, 27. Dezember 2011

[Film] Sherlock Holmes - Spiel im Schatten


Ein Jahr nach den Ereignissen in Guy Ritchies "Sherlock Holmes" macht der berühmte Meisterdetektiv Jagd auf den sinisteren Professor Moriarty. Holmes Instinkte sagen ihm, dass er es mit einem Gegner zu tun hat, der so gefährlich ist, wie kein anderer vor ihm: Moriarty ist der erste Superbösewicht der Welt! Auf seiner gefährlichen Mission steht Holmes erneut sein bester Freund und Gehilfe Dr. Watson zur Seite. Der hat nicht nur alle Hände voll zu tun, den exzentrischen Detektiv aus brenzligen Lagen zu befreien und am Leben zu erhalten, sondern muss sich auch um seine große Liebe Mary Morstan kümmern. Als der Kronprinz von Österreich tot aufgefunden wird, sieht für Inspector Lestrade alles nach Selbstmord aus, doch Holmes erkennt, dass Moriarty ihn ermordet haben muss und damit einen weit größeren Plan verfolgt. Die Sache wird mysteriöser als Holmes und sein Bruder Mycroft den Junggesellenabschied von Watson feiern und dabei auf die schöne Zigeunerin und Wahrsagerin Sim treffen, die mehr sieht als sie sagt und daher selbst auf die Abschussliste gerät. Als Holmes ihr das Leben rettet, ist sie bereit ihm und Watson zu helfen, Moriarty zu stoppen. Doch sie scheinen keine Chance zu haben, denn wohin sie Moriarty bei ihrer Jagd quer durch Europa hin verfolgen, der Superverbrecher ist ihnen immer einen Schritt voraus und hat einen Plan, der die gesamte Geschichte verändern könnte. - filmstarts.de

Insgesamt sehr gute Fortsetzung vom 1. Sherlock Holmes, die dem ersten Teil in nichts nachsteht, eher sogar noch ein paar Dinge besser macht. Zwar ist es wesentlich actionlastiger und die Zeitlupenaufnahmen könnten tw. etwas nerven, aber die Story ist von Anfang an stimmungsvoller und fesselnder. Hat mir gefallen.

8/10 Haubitzengeschütze

Freitag, 23. Dezember 2011

[Der Bestialische Adventskalender] Cyntrom & Ghorii

Weil heute Weihnachten ist, gibt es zum Schluss gleich zwei Viechereien:

Cyntrom-Drache
Ein Cyntrom ist eine große, gepanzerte Schlange, die sich auf 12 Beinpaaren fortbewegt. Dabei kann sie auch sehr gut an Wänden und Decken entlang klettern ohne den Halt zu verlieren. Die dicke, graue Haut der gepanzerten Echsen wird gerne als Grundlage für Panzerungen und Rüstungen verwendet. Sie können einen giftigen Schwefelatem als Fernkampfwaffe verwenden, worauf ihre Opfer an einem grausamen Erstickungstod sterben, bevor sie von den Bestien gefressen werden.

Attribute:
Stärke: 5
Geschicklichkeit: 2
Verstand: 0
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +3; Schaden: W6-1.
Angriff mit bis zu 6 Krallen: +1; Schaden: W6+2.
Angriff mit Odemwaffe: +3; Schaden: Spezial*. RW: 18
Verteidigung: 1
Schutz: W6 (4)
LB: 30
* Opfer muss Stärkeprobe -2 ablegen oder es fällt für 1W6-Stärke Runden in Ohnmacht. Pro Runde erleidet es 1W3 Schadenspunkte. Der Schwefelatem kann nur alle 3 Runden angewandt werden.


Ghorii
Ein Ghorii erinnert an eine untote Hyäne mit einem mumienhaften Körper, dessen vertrocknete Haut zum Zerreißen straff über die spitzigen Knochen gespannt ist. Diese Dämonen der Wüste sind vampiristisch veranlagt und ernähren sich vom Blut ihrer Opfer. Um sich zu tarnen umgeben sich diese nachtjagenden Dämonen zudem noch mit einer Aura der Finsternis, worauf nur ihre kratzendes Jaulen auf ihre Nähe hinweist.

Attribute:
Stärke: 0
Geschicklichkeit: 3
Verstand: 0
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +2; Schaden: 1W6*.
Angriff mit 2 Krallen: +2; Schaden: 1W3+1.
Verteidigung: 2**
Schutz: W3-1 (1)
LB: 10
* Der Ghorii regeneriert mit jedem anrichteten Schadenspunkt einen verlorenen Punkt LB.
** Wird von einer Aura der Finsternis umhüllt und erhält dadurch einen Verteidigungsbonus von +2 gegen Fernkampfangriffe.

Donnerstag, 22. Dezember 2011

[Der Bestialische Adventskalender] Bronzekoloss


Ein Bronzekoloss ist ein riesenhafter, humanoider Golem. Es besteht komplett aus Bronze und ist oft in Gestalt eines Kriegers gehalten. Diese Golems werden als Statuen hergestellt und sollte Gefahr drohen oder etwas, was sie bewachen, von Eindringlingen vielleicht gestohlen werden, so werden die Kolosse lebendig und greifen die Feinde an. Auf Grund ihrer vollkommenen Panzerung sind die Bronzekolosse zwar sehr langsame Gegner, aber auch sehr schwer zu besiegen. Es heißt aber, dass sie immer eine Schwachstelle haben. Sollte man diese finden, so kann man sie recht leicht ausschalten.


Attribute:
Stärke: 10
Geschicklichkeit: -1
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Faust oder Waffe: +2; Schaden: 2W6 oder Waffe +1W6.
Verteidigung: 0
Schutz: W6+1 (5)
LB:60

[Sonstiges] Freitag


Nachtrag. Auf Wunsch gibt es nun noch was Weihnachtliches:



[Film] Prometheus



Ridley Scotts neuer SF-Schocker, der im Alien-Universum spielt, hat einen ersten Trailer bekommen und der sieht gut aus:

Mittwoch, 21. Dezember 2011

[Der Bestialische Adventskalender] Automaton

Ein Automaton ist eine humanoide Maschine, die aus Bronze und Kupfer gefertigt und mit Hilfe von Magie belebt wurde. Sie dienen reichen Gelehrten, Magiern oder auch Königen als Krieger oder Diener und sind auf Grund ihrer Konstruktion und Panzerung nur schwer zu besiegen.

Attribute:
Stärke: 4
Geschicklichkeit: -1
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Faust oder Waffe: +3; Schaden: 1W3 oder Waffenschaden.
Verteidigung: 1
Schutz:W6+1 (5)
LB: 20

Dienstag, 20. Dezember 2011

[Film] Der Hobbit Trailer

So, der Trailer ist da. Und irgendwie fühlt man sich schon wieder etwas heimisch:

[Der Bestialischer Adventskalender] Geist der vielen Gesichter

Der Geist der vielen Gesichter ist ein wurmartiger Dämon aus eine bizarren und fremden Dimension. Wird er von Kultisten mit Hilfe eines Menschenopfers beschworen, so erscheint er als eine etwa menschengroße Fleischmasse, die von purpurfarbenen Venen durchzogen ist. Am Kopfende besitzt die "Larve", wie der Dämon zu diesem Zeitpunkt noch genannt wird, ein einziges, menschliches Gesicht, welches dem des Opfers entspricht. Damit der Dämon seine volle Macht und Größe erhalten kann, muss er von nun an von den Kultisten mit Menschenopfern gefüttert werden. Dabei nimmt der Dämon mit jedem Opfer an Masse zu und formt weitere, schreiende, weinende und rufende Gesichter aus. Der Dämon zählt als ausgewachsen, wenn er so mindestens zwölft Opfer verschlungen hat, doch kann er mit jedem Opfer immer weiter und weiter wachsen.

Attribute:
Stärke: 5
Geschicklichkeit: 3
Verstand: -1
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit 1W6 Bissen: je +1; Schaden: 1W3.
Angriff mit Heulen: Jeder, der dies hört, verliert automatisch einen Traumapunkt und muss eine Verstandsprobe -1 ablegen oder er verfällt für diese Runde in Kampfstarre. Der Heulangriff nur einmal eingesetzt werden.*
Verteidigung: 3
Schutz: W6-1 (3)
LB: 30
* Ohne Traumaregel unterliegt der Charakter nur den Regeln für Kampfstarre.

[Film] Wrath of the Titans

Der 2. Teil von "Kampf der Titanen" kommt. Die Fortsetzung hat meiner Meinung nach einen gewaltigen Vorteil: Sie ist kein Remake. Dadurch hab ich jetzt weniger Erwartungen an den Film als beim 1. Teil, weshalb er vielleicht bei mir besser punkten könnte. Hier ist auf jeden Fall mal der Trailer:

Montag, 19. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Höhlendrache


Höhlendrachen sind unterirdisch lebende Raubtiere, die an den kühlen, dunklen Orten tief in den Eingeweiden der Erde hausen. Mit mächtigen Kiefern zermalmen und zerreißen sie ihre Feinde und mit messerartigen Klauen können sie auch die besten Rüstungen durchschneiden. Zudem erlaubt es ihnen ihr feuriger Atem ganze Scharen von Gegnern zu Asche zu verbrennen. 
Höhlendrachen besitzen einen unersättlichen Appetit und verschlingen Krieger auch mitten in der Schlacht. Das glücklose Opfer wird in einem Stück heruntergeschluckt und der Drache ist sofort bereit, weiteres Unheil anzurichten.

Attribute:
Stärke: 12
Geschicklichkeit: 0
Verstand: 1
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +4; Schaden: 3W6+2.
Angriff mit 2 Krallen: je +1; Schaden: 2W6+2.
Angriff mit Feuerodem*: +4; Schaden: 4W6. RW: 24
Verteidigung: 0
Schutz: W6+2 (6)
LB: 70
* Der Feuerodem kann nur alle 3 Runden eingesetzt werden.

Sonntag, 18. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Xotha-Sphäre

Eine Xotha-Sphäre ist, so den Legenden und Aufzeichnungen von Magiern und Gelehrten zu Folge, ein Teil einer Gottheit oder Samen eines Gottes, der am Keimen ist und langsam an Macht und Intensität zunimmt. Die Sphäre entstammt einer fremden Dimension und erscheint in der materiellen Welt nur als schwarze, irrisierende Kugel, deren Oberfläche sich osszilierend immer wieder vergrößert und verkleinert. Dabei nimmt der Durchmesser des Kugel stets um wenige Millimeter zu. Zu Beginn ihrers Erscheinens ist die Xotha-Sphäre nur etwa so groß wie ein Apfel, doch kann sie sich innerhalb weniger Tage auf die Größe eines Hauses aufblasen, wenn sie genug geistige Energie als Nahrung bekommt.
Mit zunehmender Größe erweitert sich auch die verderbliche Aura der Sphäre. Wer sich in ihrer Nähe aufhält, spürt ihre fremdartige Präsenz und vernimmt das Flüstern aus den schwarzen Räumen zwischen den Welten. Man wird von entsetzlichen und unaussprechlichen Visionen beplagt, die Stimmungslage verändert sich stark ins Negative und Raserei und Wahnsinn nagt an der Hülle des Verstandes, bis sie zerbricht.
Auf Grund der Fremdartigkeit der Xotha-Sphäre kann man nur versuchen, sie mit speziellen Ritualen zu verbannen. Man kann sie auch in einem Opfer einkerkern, worauf zwar das Opfer vollkommen den Verstand verliert, doch ist dies immer noch besser als das Resultat, dass die Sphäre anrichtet, wenn sie einmal zu wachsen begonnen hat.

Attribute:

Verstand: 7
Horror: 1+*
* Mit je 10 Punkten Schaden, welchen die Sphäre anrichtet, wächst sie an und der Horrorwert erhöht sich um +1.


Kampfeigenschaften:

Angriff mit Aura: automatisch; Schaden: 1W3. RW: 2+*
* Mit jeder Vergrößerung erhöht sich die Aurareichweite um 2.




Nachtrag: Alternativ können die Regeln für die Xotha-Sphäre auch hergenommen werden, um den Loc-Naar, die Summe allen Bösen, von dem Film "Heavy Metal" zu simulieren.

[Film] JCoM TV-Spots

Samstag, 17. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Tharks (oder Aihais)

Aus a, fast aktuellem Anlass und b, weil ich auf eine interessante Entdeckung gestoßen bin:



Die Tharks sind eine Rasse von grünen, riesenhaften Nomaden. Sie haben eine Körpergroße von ca. 9 Fuß, lange Eckzähne, die aus dem Unterkiefer herauswachsen und 4 Arme. Die Tharks sind kriegerisch veranlagt und meiden alle anderen Rassen. Es heißt auch, dass man wahnsinnig sein muss, um sich mit einem Thark anzulegen. Gelingt es einem allerdings einem Thark das Leben zu retten, so wird er in ewigem Dank seinem Retter folgen, um seine Lebensschuld zu begleichen, denn das schreibt sein Ehrenkodes ihm vor.

Gaben:
  • Beidhändiger Kämpfer: Malus von -2 für zwei Waffen entfällt.
  • Große Stärke: +1 zu Stärkeattribut. Maximale Stärke beträgt 6 statt 5.
  • Groß und kräftig: Zweihandwaffen mit nur einer Hand oder überschwere Waffen nutzen.
  • Zusätzliche Arme: Der Charakter hat 4 statt nur 2 Arme und kann entsprechend mehr Waffen oder Schilde nutzen. Im Kampf kann er so, je nach Benutzung von Waffen, einen zusätzlichen Angriff ausführen.
Schwächen:
  • Dicke Finger: Zusätzlicher Würfel bei den Versuchen, Schlösser zu knacken, eine genaue Fernkampfwaffe zu benutzen oder filigrane Arbeiten durchzuführen.
  • Ehrenkodex: Dem Charakter ist eine Ehre sehr wichtig und er folgt einem strengen Ehrenkodex, den der Spieler bei der Charaktererschaffung mit dem SL abklärt. Verstößt der Charakter gegen diesen Kodex (z.B. ein Ritter, der sich unritterlich gegenüber Frauen verhält), so verliert er temporär einen Heldenpunkt für diesen Spielabend. Er erhält ihn aber zu Beginn es nächsten Abends wieder. Ist der Verstoß allerdings massiv (z.B. ein Revolverheld, der einem Gegner in den Rücken schießt), verliert er den Punkt permanent.
  • Schwerfällig: Zusätzlicher Würfel, wann immer Balance eine Rolle spielt.
  • Ungehobelt: Dieser Charakter ist sozial völlig unbeholfen. Er muss einen zusätzlichen Würfel in allen Situationen einsetzen, in denen er mit zivilisierten Personen umgehen muss.
Zu meiner interessanten Entdeckung: C.A.Smith schrieb, ähnliche wie E.R.Burroughs auch einige Marsgeschichten. Dabei kommt die Rasse der Aihais vor, welche in ihrem Aussehen Burroughs Tharks  sehr stark ähneln. Daher können man diese beiden Rassen rein regeltechnisch gleichsetzen.

Freitag, 16. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Adumbrali

Die Adumbrali sind eine außerdimensionale Rasse von grausamen Vampirwesen. Sie erscheinen als ein unförmiger Schatten an der Wand, aus dem windende Tentakel herauswuchern und sich wie zu einem geisterhaften Windspiel bewegen. Diese Kreaturen leben in einer zweidimensionalen Sphären und können sich daher auch nur zweidimensional, also vor und zurück beziehungsweise hoch und runter bewegen, doch können sich durch Teleportation ihre Ausrichtung ändern.
Haben sie ein Opfer gefunden, so dringen die Schattententakel der Bestie in den Körper der Beute ein und entziehen ihm so langsam ihre Lebensenergie. Ein typischen Adumbraliopfer erkennt man an seltsamen, geometrischen Mustern auf der mumienhaft vertrockneten Haut.

Attribute:
Stärke: 2
Geschicklichkeit: 0
Verstand: 2
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit 3 Tentakeln: je +2; Schaden: 1W3*.
Verteidigung: 4
Schutz: 0**
LB: 20
* Mit jedem Schadenspunkt, den die Kreatur anrichtet, kann sie einen verlorenen Punkt LB heilen.
** Die Adumbrali können nur durch Magie oder verzauberte Waffen verwundet werden.

Donnerstag, 15. Dezember 2011

[Sonstiges] Freitag

[Der Bestialischer Adventskalender] Byakhee

Noch ein Klassiker aus dem Hause Lovecraft:


Diese interstellare Rasse vereint die Charakterzüge von unzähligen Wesenheiten in sich und so kann man nicht genau sagen, ob man bei dem verstörenden Anblick, welchen ein Byakhee bietet, Elemente von Vögeln, Insekten, Erdbewohnern oder sogar Menschen erkennt. Die Byakhee können den Raum zwischen den Welten durchfliegen, denn sie benötigen keinen Sauerstoff und ignorieren auch die Kälte der Leere. Mit entsprechenden Ritualen und Ausrüstung kann man sie rufen und auf ihrem Rücken sodann zwischen den Welten reisen.

Attribute:
Stärke: 2
Geschicklichkeit: 2
Verstand: 0
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +1; Schaden: 1W6*.
Angriff mit 2 Krallen: +2; Schaden: 1W6.
Verteidigung: 3
Schutz: W6-2
LB: 15
* Mit jedem angerichteten Schadenspunkt kann der Byakhee einen verlorenen Punkt LB wieder regenerieren.

Mittwoch, 14. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Arimathog

Die Arimathog sind eine Rasse von humanoide Wesen, welche wie ein Zyklop nur mit einem einzigen Auge auf der Mitte der Stirn ausgestattet sind. Sie sind ausgezeichnete Reiter und Bogenschützen und leben als Nomaden in abgelegenen Gegenden, weit ab von jeder Zivilisation, mit der sie nichts zu tun haben möchten.

Wanderer, Karawanen und andere Reisende lassen sie zumeist in Ruhe ziehen, es sei denn, sie werden von ihnen angegriffen oder provoziert. In diesem Fall manchen diese dann oft ihrer letzte Begegnungen mit dein der berühmten, meist giftigen Arimathog-Jagdpfeilen.

Gaben:
Fährtenleser (Steppe): Zusätzlicher Würfel beim Fährtenlesen, Jagen und Fallenstellen in der Steppe.
Im Sattel geboren: Zusätzlicher Würfel für alle Handlungen, die auf dem Rücken eines Reittiers ausgeführt werden.
Spezialwaffe (Arimathog-Bogen): Zusätzlicher Würfel beim Einsatz eines Arimathog-Bogens.

Schwächen:
Analphabet: Kann weder lesen noch schreiben. Kann keine Laufbahn wählen, welche diese Fähigkeiten voraussetzt.
Landei: Zusätzlicher Würfel beim Versuch, sich in städtischer Umgebung zurechtzufinden.
Ungehobelt: Dieser Charakter ist sozial völlig unbeholfen. Er muss einen zusätzlichen Würfel in allen Situationen einsetzen, in denen er mit zivilisierten Personen umgehen muss.

[Weltenbau] EDO in WS&S/P-Settings

Demletzt kam im Magician's Manse-Blog mal kurz folgender Gedanke auf:
"Less Tolkien more Howard, Vance, Lovecraft, Burroughs (Part 2)

...

No Monsters  Tolkien or Greek/Norse/Christian Mythology. Orcs, goblins, dryads, devils, dragons are out. Eels, oozes, fungi, giant animals, psinoic monsters, anything with tentacles, robots are in."
In dem Moment habe ich mir eine Frage gestellt:

Kann man eigentlich klassische EDO-Elemente wie Orcs, Goblins, Elfen, Zwerge oder Oger in ein WS&S/P-Setting (Weird-Sword & Sorcery/Planet) eingefügt werden?

Diesbezüglich sind mir zwei Textzeilen der britischen Barbarian-Metal-Band Bal-Sagoth eingefallen:

Witch of heather, moor and sea,
Come lay with me as twilight falls,
Grant me the black Elven sword
And the draught of immortality,

Bal-Sagoth - Dreaming Of Atlantean Spires (A Black Moon Broods Over Lemuria)

...

Enthralled by the evil lotus-dreams,
Witches' eyes agleam with candle-flame,
Nine Elven stones beneath the waves,
Whispered spells in serpent-tongues,


Bal-Sagoth - Spellcraft & Moonfire (Beyond The Citadel Of Frosts) (A Black Moon Broods Over Lemuria)

und

Now, let the final act be played out!
I call thee forth, Ogre Mage of the Black Lake!
I call thee forth, Swordmaster of Kyrman'ku!
It is time!


Bal-Sagoth - The Obsidian Crown Unbound (The Chthonic Chronicles)

Die Lyrics von Bal-Sagoth sind reinste WS&S/P-Fantasy - und sie schaffen es auch, klassische Elemente mit einzubeziehen. Daher habe ich mir mal überlegt, wie man Elfen, Zwerge und Co. in eine solche Welt einbauen könnte, ohne dass diese Welt dann zu tolkienesker Fantasy wandelt.

Den Vorteil, welchen die EDO-Rassen mit sich bringen, ist ihre Formbarkeit. Sprich: Man kann sie im Normalfall biegen, ziehen und verformen bis eine Version nichts mehr mit der anderen gemeinsam hat. Ein gutes Beispiel sind hier zum Beispiel die Halblinge von Dark Sun, die mit einem klassischen "Hobbit"-Halbling nichts mehr gemeinsam haben: 


Also, dann wollen wir mal ein paar Klassiker neu verbiegen:

Baumhirten & Dryaden
Bei diesen beiden Namen denkt man meistens erst an gemütliche Ents oder an schöne, meist weibliche, Baumgeister. Dabei kann man gerade diese Wesenheiten sehr einfach in ein neues Gewand stecken. Mir fallen da zum Beispiel die Dryaden und Baumschrate ein, wie sie in der Warhammerwelt dargestellt werden:

Knorrige, bösartige Baumdämonen, welche ihren Wald gegen Eindringlinge jedwelcher Art verteidigen. So zumindest eine Möglichkeit. Eine weitere Version wären zum Beispiel der Baumdämon aus "A Chinese Ghost Story", der sich in Form einer alten Hexe oder einer dämonischen Zunge manifestiert und niedere Geister dazu versklavt, Beute für ihn anzulocken. Alternativ könnten sie auch niedere Wesenheiten im Dienste von Shub-Niggurath, der Grünen Gottheit oder andere, entsprechender Mächte.

Drachen

Für Drachen gibt es weiß Gott sehr viele Möglichkeiten, sie in Sword & Sorcery-Welten unter zu bringen. Conan zum Beispiel hat sich immer wieder mit riesigen Echsen oder Flugsaurieren herumgeschlagen und das Beispiel aus dem Bild oben, welches aus "Sindbad 7. Reise" stammt, ist auch ein Musterexemplar der feuerspeienden Echse. 
Der wichtigste Unterschied zwischen Drachen in Sword & Sorcery- und anderen Fantasywelten liegt oft in einem kleinen Detail: Die S&S-Drachen sind Monster. Ganz einfache, fiese und aggressive Monster. Sie sind keine weisen Wesen mit einem umfangreichen Wissen, die zaubern können und Unmengen Schätze horten, sondern schlicht und ergreifend einfach nur bösartige Bestien. Unter diesem Aspekt sind Drachen sehr leicht einzupflegen und die Möglichkeiten, wie man Drachen einsetzen kann, sind immens.

Elfen
Elfen sind so zusagen das, was die Trennlinie zwischen tolkinesker Fantasy und Sword & Sorcery ist. Melancholische, mysteriöse, introvertierte Baumkuschler, die mit der Welt um sich herum nichts mehr zu tun haben wollen und sich deswegen so langsam aus dieser zurück ziehen. Aber so muss das nicht sein.
Rückbezüglich auf die Bal-Sagoth-Textauszüge könnten Elfen schon sehr mächtige, magische Magier und Hexenwesen sein, welche über gewaltige Kräfte verfügen und für die Herstellung magische Waffen und Artefakte bekannt sind. Ich stelle sie mir wie fleischgewordene Naturgewalten vor, welche Wind- und Wetter beherrschen können und die Macht der Elemente entfesseln können. Ich denke eher daran, dass Elfen halb- oder sogar göttliche Wesenheit sein könnten, die mit einem kalten, grimmigen Zorn über ihre Heimat wachen und jeden eiskalt niederstrecken, der sich in ihr Territorium hineinwagt. 
Elfen sollten als etwas Fremdartiges, Seltsames, Urgewaltiges und Unheimliches dargestellt werden, denn die Vermenschlichung dieser Wesen ist es, welche sie so verweichlicht hat. In dieser Form ist es allerdings sehr unwahrscheinlich, Elfen als SCs einzusetzen. Und darin liegt für mich auch sehr der Knackpunkt, denn im Grunde ist es sehr schwer einen Elfen in einem Rollenspiel richtig darzustellen. Wie sollte man auch ein im Prinzip unsterbliches Wesen, welches über das Wissen von Äonen verfügt und sein Gefühlsleben durch Jahrhunderte des Trainings geschult hat, auch entsprechend darstellen, ohne sie zu vermenschlichen? 
Und damit sind wir sogar zu einer gewissen Überrasschung näher an Tolkiens Elben dran, als man glauben möchte. Denn im Grunde würde Galadriel sehr gut in das Bild dieser übermächtigen Elfenhexen passen, wie sie in den Texten von Bal-Sagoth erwähnt wird.

Eine weitere Idee habe ich vorhin im Maximum Rock & Role Playing-Blog gefunden:
"Elves are reclusive from humanity and they somewhat despise mankind for encroaching on their lands and the exploitation of nature. Elves are terrible spirits of nature and can be wild and unpredictable as the weather. With power over the forces of nature they sometimes sending wolves and eagles to harass human settlements. They meet human adventurers with distrust and any excursions into the sylvan territories are usually met with violence.

The world of men prefer to avoid contact with Elves and some worship them and even leave gifts of tribute outside of wooded areas. Foolish young men pursue Elf maids only to find themselves ensnared and never heard from again.

Elves who become adventurers are usually sent out into the world of man as a rite of passage or they are outcasts of Aelfheim and must now fend for themselves. Becoming trackers, mercenaries, archers or spell slingers in the service of an adventure party or in service to a human king."
Feen
Unter Feen versteht man nur zu oft die kleinen, nervigen Pixies mit ihren Libellen- oder Schmetterlingsflügelchen. Doch dabei können diese Naturgeister einen ähnlich fiesen Stellenwert einnehmen, wie zum Beispiel die Dryaden oder auch die Elfen. Im Cthulhu-Mythos zum Beispiel gibt es ein paar Wesenheiten, welche man mit Feen auf eine besonders diabolische Weise gleichsetzen könnte: Die kinderfressenden Gnome von Goatswood oder zum Beispiel die Farbe aus dem All. Ein eher comichaftes Beispiel für eher fiese Feen wären die Zahnfeen aus "Hellboy II". 
Aber Feen müssten nicht klein und zerbrechlich erscheinen. Sie können ähnliche Rollen oder Positionen wie die Elfen einnehmen und hochgewachsene und bizarre Wesenheiten mit gewaltigen Kräften darstellen. Diesbezüglich verweise ich natürlich auf die klassische Mythologie der englischen Inseln, wo die Feen eine feste Rolle spielen: Classification of fairies (wikipedia).

Halblinge
Halblinge müssen auch nicht immer die verfressenen und ständig rauchenden Hobbits sein, sondern können auch auf ganz andere Art und Weise dargestellt werden: 

In klassichen Pulp-Settings gibt es zum Beispiel wilde Pygmäenstämme, die oft auch noch Kannibalen sind. In manchen Fällen können diese auch untot sein (siehe dazu: "Die Mumie kehrt zurück"). Auch gibt es im Cthulhu-Mythos immer wieder Verweise auf kleinwüchsige Völker (z.B. Voors oder Salvan), die sich hervorragend als Halblingsersatz eignen.

Oger
Oger sind in ihrer Form sehr gut für Sword & Sorcery geeignet. In vielen Publikationen erscheinen sie - wenn auch oft in einer anderen Darstellung, wie z.B. die Blauen Nomaden auf Lin Carters Lemuria. Die riesenhaften, oft etwas tumben Gesellen können im Grunde ohne große Modifikationen eingepflegt werden. Ob als brutale Menschenfresser, hünenhafte Schwertkämpfer oder monströse Magier - die Oger sind ein sehr flexibles Volk, dass sich perfekt in die Sword & Sorcery einpflegen lässt.

Orks
Orks sind auch recht flexibel, denn im Grunde stellen sie nichts anderes dar, als die primitive, wilde Seite der Menschheit (oder der Elfen - je nach Hintergrund). Sie können in jeder Sword & Sorcery-Welt als primitive Wilde, Neandertaler, Halbmenschen, aber auch als ehrenhafte Krieger (z.B. wie Klingonen) vorkommen. Es kommt nur auf die Darstellung der Orks an. Bei DSA z.B. haben sie mehr den wilden, halbmenschlichen, fast tierischen Touch, der auch gut zur Sword & Sorcery passt. Ebenso könnte ich mir auch gut die Uruk-hai als ein halbanimalisches Barbarenvolk vorstellen. 

Zwerge
Auch bei den Zwergen gibt es mehr Möglichkeiten, wie man sie in die Sword & Sorcery übertragen kann, als nur barttragende Axtschwinger. Obwohl man auch diesen, recht bekannten Aspekt der Zwerge gut in die Sword & Sorcery übertragen kann. Hier kann man schön das stereotype Bild der Zwerge aufbrechen und diese als kleinwüchsiges Äquivalent zu den Menschen hernehmen. Zwerge können sehr gute Barbaren, Pfadfinder, Piraten oder auch Gladiatoren abgeben und sich so von dem all zu klassischen Bild der Bergwerkers lösen.
Eine andere Version für Zwerge wären zum Beispiel die Tcho-Tcho, die Miri Nigri und ähnliche Völker des Cthulhu-Mythos.Wie schon bei den Halblingen erwähnt, ist der Cthulhu-Mythos voll mit kleinwüchsigen Völkern, die im Verborgenen agieren, ihre finsteren Götter anbeten, ihnen Menschenopfer darbringen oder sich von Menschenfleisch ernähren.

So....
Die Möglichkeiten, klassische Fantasy in bizarre und seltsame Fantasy zu konvertieren ist ohne Weiteres gegeben. Man muss nicht in seiner Welt auf diese Elemente verzichten, man kann sie aber in ein neues, anderes Gewand hüllen.

Dienstag, 13. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Asheeba

Die Asheeba sind grausame Mischwesen, die den Körper eines Panthers, aber den Kopf einer wunderschönen Frau haben. Diese nachtaktiven, tödlichen und schnellen Wesen lieben es mit ihrer Beute zu spielen, bevor sie diese töten.
Die Asheeba sind sehr schlau und gerissen und verstehen sehr viele Sprachen, was ihnen auch hilft, menschliche und bevorzugt männliche Opfer in die Falle zu locken.

Attribute:
Stärke: 3
Geschicklichkeit: 4
Verstand: 1
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +2; Schaden: 1W3+1.
Angriff mit 2 Krallen: +1; Schaden: 1W6.
Verteidigung: 2
Schutz: 0
LB:15

Montag, 12. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Zyclotauer



Ein Zyclotauer ist ein 12 bis 15 Fuß großes Mischwesen, welches die Züge eines Pferdes, eines Zyclopen und eines Affen aufzeigt. Das Wesen hat den Unterleib eines Pferdes, den Oberkörper eines Menschenaffen und auch dessen Kopf, doch hat dieser nur ein einziges, boshaftes Auge.
Diese monströsen Kreaturen sind boshafte und grausame Fleischfresser, welche an düsteren und verlassen Orten hausen und sich sowohl von Mensch und Tier ernähren. Meistens sind sie unbewaffnet, doch manchmal sind sie auch mit einfachen Waffen wie Keulen, Speeren oder mit Pfeil und Bogen ausgestattet.

Attribute:
Stärke: 7
Geschicklichkeit: 1
Verstand: -1
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Pranke: +3; Schaden: W6+2 oder Waffe.
Angriff mit Hufen: +3; Schaden: 2W6.
Verteidigung: 1
Schutz: 0 oder je nach Rüstung
LB: 50

Sonntag, 11. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Argusoid

Ein Argusoid ist eine hochragende, humanoide Gestalt, deren Körper komplett mit Hunderten von Augen überzogen ist. Dadurch ist es unmöglich, diese Kreaturen aus dem Hinterhalt zu überraschen.
Es heißt, dass diese Wesen die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft gleichzeitig sehen können. Auf Grund dieses Gerüchtes ziehen immer wieder Verzweifelte aus, um einen Argusoiden zu finden, der ihnen die Zukunft vorhersagen kann. Doch die Worte des Wesen bringen nur Verderben und zudem verlangt er immer nach einem Menschenopfer für seine Dienste. Die Warnungen, diese Kreaturen nicht aufzusuchen, werden aber von jenen, deren Verzweiflung oder Neugierde über ihre Zukunft zu groß ist, nur zu gerne in den Wind geschlagen.

Attribute:
Stärke: 6
Geschicklichkeit: 0
Verstand: 2
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Faust oder Waffe: +2; Schaden: 1W3+1 oder Waffe
Verteidigung: 2
Schutz: 0
LB: 40

[Filme] Ronal, der Barbar - Trailer

Öhm...was soll man dazu noch sagen...


NACHTRAG: Danke DivineHeretic gibt es noch einen 2. Trailer, der etwas mehr Film zeigt. Dadurch wirkt die Sache schon interessanter. Aber...


ELFEN? What the Fuck haben Elfen da verloren?!?!

Samstag, 10. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Sturmbestie

In den eisigen Gebirgen und in den trostlosen Weiten der Pole hausen die fleischfressenden Sturmbestien, auch Eisbestien oder Söhne von Ithaqua genannt. Diese 9 bis 12 Fuß großen Kreaturen mit langem, schneeweißen Fell, opalartigen Knopfaugen und rasiermesserscharfen Reißzähnen und Krallen sind wilde Jäger, die selbst gegen die tödlichste Kälte immun sind. Sie lauern ihrer Beute im Tiefschnee auf, um sie im Hinterhalt anzugreifen und zu reißen oder bewerfen ihre Opfer mit Fels- oder Eisbrocken.

Attribute:
Stärke: 7
Geschicklichkeit: 1
Verstand: -2
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +1; Schaden: 1W6+2.
Angriff mit 2 Pranken: +2; Schaden: 2W6.
Angriff mit Fels- oder Eisgeschoss: +2; Schaden: 3W6. RW: 24
Verteidigung: 2
Schutz: 1W6-2 (2)
LB: 40

Freitag, 9. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Voormith-Drache

In weitverzweigten Höhlensystemen kann man die unterirdisch hausenden Voormith-Drachen (kurz nur Voormith) antreffen. Diese monströsen, achtbeinigen Kreaturen haben einen schneeweiße, fast transparenten Körper, glühend rote Augen und einen langen Schwanz. Insgesamt wirken sie wie massive, fette Würmer mit hässlichen, krötenartigen Schädeln. Sie haben sehr kleine Schuppen, weswegen ihre Haut im Verhältnis zu ihrem massiven Leib sehr dünn ist. Doch sollte man sich trotzdem von ihnen fern halten. Die aggressiven Allesfresser können eine klebrige, ätzende Substanz verspeien, welche Rüstungen zerfrisst und üble Wunden erzeugt. Zudem können sie sich trotz ihrer schieren Masse rasch bewegen und so zu einer tödlichen Gefahr für ahnungslose Wanderer der Unterreiche werden.

Attribute:
Stärke: 8
Geschicklichkeit: 2
Verstand: -2
Horror: 1

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Biss: +1; Schaden: 2W6+2.
Angriff mit 2 Pranken: +2; Schaden: 2W6.
Angriff mit Säureschleim: +2; Schaden: 1W6*. RW: 12
Verteidigung: 2
Schutz: 1W6 (4)
LB: 50
* Die Säure zerfrisst zuerst die Rüstung. Jeder Schadenspunkt, der von der Rüstung abgefangen wird, reduziert den Rüstungswert permanent um 1. Fällt der Rüstungswert auf 0, so ist diese vollkommen zerstört.

[Gaia] Die Blume

Eine kleine Geschichte aus Gaia für den WB-Adventskalender von meinem Schatz, welche heute auch dort auch erschienen ist:

Es war ein klarer Morgen. Die Sonne hatte sich erst vor kurzem über den Horizont geschoben und überflutete die Welt mit goldenem Licht. Die angenehme Kühle der Nacht hatte die Pflanzen mit einer funkelnden Tauschicht bedeckt. Sie würde erst in einigen Stunden der wärmenden Kraft der Sonne weichen.
Diese Zeit des Tages, wenn die Natur gerade erwachte, während der Haushalt des Leviatans noch schlief, war Sitas Lieblingszeit. Sie hatte sich leise aus ihrem Zimmer geschlichen und saß nun, noch in ihr knöchellanges seidenes Nachthemd gekleidet, auf einer Sandsteinbank inmitten eines kleinen Gartens. Die Gärtner hatten Gräser und Sträucher sauber gestutzt und die Blumenbeete akkurat angelegt. Die Pflanzen bildeten mit ihren in leuchtende Farben getauchten Blüten prachtvoll angelegte Muster. Die Gärtnerskunst, die anderen Besuchern des Gartens Gefühle von Harmonie und Entspannung vermitteln sollte, nahm Sita jedoch gar nicht wahr. Sie saß mit geschlossenen Augen inmitten des Lebens und atmete die kühle, Feuchtigkeitsgeschwängerte Luft. Sita sah den Garten auf ihre eigene Art. Sie sah ihn mit ihrem dritten Auge, wie ihre Adda es nannte. Sita wusste nicht was das bedeutete, denn sie hatte an ihrem Körper kein drittes Auge entdecken können, obwohl sie gründlich gesucht und sich von allen Seiten im Spiegel betrachtet hatte.
Ihre Adda war sehr glücklich gewesen, als ihr Sita vor einigen Monaten erzählt hatte, dass sie die goldenen Fäden, die sich netzartig durch die Welt zogen, sehr mochte, weil sie schön glitzerten. Adda hatte vor Freude geweint und gesagt, dass dies ein Zeichen großer Begabung sei und ihrer kleinen Familie viel Glück bringen würde.
Sita konnte sich nicht vorstellen, dass es etwas Besonderes wäre, die goldenen Fäden zu mögen, wo sie doch so schön funkelten. Aber wenn ihre Adda das sagte, dann würde es schon richtig sein.
Sita saß also mit geschlossenen Augen da und konnte sich so ganz auf das funkelnde Goldgeflecht des Gartens konzentrieren. Sie verfolgte gespannt einen einzelnen Lichtfaden der von dem Geflecht einer Blume weg auf sie zu verlief. An einer Stelle kräuselte er sich, dann verlief er wieder schnurgerade und schließlich verschwand er in ihrem eigenen Geflecht, etwa an der Stelle, wo sie ihre Brust sehen würde, wenn sie die Augen aufschlug. Direkt daneben flogen andere Goldfäden aus ihr heraus und erstreckten sich, weite Bögen beschreibend oder sacht und harmonisch schwingend, in das Netzwerk des Gartens hinein. Obwohl Sita schon viele Stunden damit verbracht hatte, das Geflecht des Gartens zu studieren, ergriff sie immer wieder ein freudiges Glücksgefühl, wenn sie betrachtete, wie alles Lebende miteinander in Verbindung stand. Wie sich die sachten Schwingungen ihres Körpergeflechts langsam auf die geraden, strengen Linien der Sandsteinbank unter ihr übertrugen und wie auch die Sonne goldene bebende Linien in die Welt aussandte. Manchmal, wenn sie ganz alleine war, zupfte Sita sacht an den Goldfäden, erzeugte sanfte Vibrationen oder verbog eine der Linien mit einer kleinen Handbewegung. Auch heute spielte Sita wieder auf dem Geflecht ihrer Lieblingsblume. Es war eine zierliche Blume mit einer weißen Blüte, deren Kronblätter so zart waren, dass das Licht durch sie hindurch schien. Als Sita das erste Mal in den Garten gekommen war, war ihre Blume klein und kümmerlich gewachsen und lugte kaum unter der großen Kakhumahecke hervor. Aber obwohl sie klein und unscheinbar gewesen war, mochte Sita die kleine Pflanze, die sich gierig nach dem Licht reckte und sich verbissen weigerte das Leben loszulassen und im Schatten zu vergehen. Sita hatte an ihren Fäden gezupft und sanft an ihnen gezogen. Liebevoll hatte sie ihre Finger über die güldenen Linien gleiten lassen, gleich einer Harfenspielerin, die zärtlich über die Saiten ihres Instruments streicht und ihm liebliche Klänge voll Harmonie und Schönheit entlockt. Und wie das Spielen der Harfenistin dem Instrument anmutig schwebende Musik entlockt, so entlockte Sitas Spiel der Blume Anmut und Schönheit und die Blume entfaltete ihre filigrane Blüte und sandte ihren betörenden Duft aus. Da lächelte Sita und atmete den Duft ihrer Blume ein und sie liebte ihre Blume, die nur für Sita ihre Blüte öffnete und nur für Sita duftete. Glück. Ein wohliges Gefühl von Zufriedenheit durchströmte Sita. Sie fühlte sich geborgen, sie fühlte sich im Einklang mit allem was sie umgab. Mit den Pflanzen des Gartens, mit dem kleinen Käfer der gerade an ihrer Blume empor kroch, die Flügel noch klamm und verklebt vom Morgentau. Ja selbst die Würmer unter der Erde spürte Sita und war mit ihnen im Einklang.

Doch plötzlich fühlte Sita in der Ferne ein Zupfen an den goldenen Fäden. Es war so sacht und zart, dass sie es fast nicht bemerkt hätte, doch jetzt, da sie ihre Aufmerksamkeit auf diese neue Wahrnehmung lenkte, konnte sie es deutlich erkennen. Etwas versetzte das goldene Geflecht des Gartens in Schwingung. Und die Quelle dieser Veränderung kam näher, denn das Zupfen wurde stärker und Sita spürte jetzt die Disharmonie dieser neuen Bewegung. Sie fügte sich nicht ein, sie wurde nicht eins mit dem Geflecht. Vielmehr riss sie an den goldenen Strahlen, brutal, hart, grausam. Verbog sie, zertrümmerte sie. Sita hasste diese Veränderung. Und sie hasste und fürchtete zugleich ihre Quelle. Erschrocken schlug sie die Augen auf. Da bemerkte sie, dass die Sonne aufgegangen war und sich schon eine handbreit über den Horizont geschoben hatte.
Sie hatte die Zeit vergessen und hatte ihre Unterrichtsstunde versäumt! Sita sprang sofort von der Bank auf und drehte sich den Dienstbotengebäuden zu. Sie wollte nach drinnen laufen und sich schnell fertig machen, doch da sah sie ihn schon. Pharos. Ihr Onkel kam auf sie zu. Mit finstrer Miene kam er näher. Dabei ging er nicht, sondern er schwebte, wie üblich, etwa eine Handbreit über dem Boden. Dies war, wie Sita jetzt erkannte, auch der Ursprung des Reißens und Bebens, das das goldene Geflecht erschüttert hatte. Sita erstarrte.
Onkel Pharos kam direkt auf sie zu und als er sie erreicht hatte, baute er sich vor ihr auf. Er hatte einen Kaftan aus kostbaren Seidenstoffen angelegt, der reichlich mit goldenen Stickereien verziert war. An den Füßen trug er Pantoffeln aus weichem Leder, die mit Seide überzogen und mit goldenen Pailletten verziert waren. In der Hand trug er einen dünnen Stock aus Bambus. Seine Schulterlangen schwarzen Haare hatte er zu einem strengen Zopf zusammen gebunden und zwischen den scharfen Linien seiner Augenbrauen ragte eine steile Falte auf. Seine bernsteinfarbenen Augen funkelten dunkel vor Zorn. „Sita...“ zischte er gleich einer Schlange. „der Unterricht hätte schon vor einer halben Stunde beginnen sollen. Wieder musste ich meine kostbare Zeit an dich verschwenden, weil du deinen nutzlosen Tagträumen nachgehangen bist.“ „Es tut mir Leid, Onkel.“ Erwiderte Sita. „Nenn mich nicht Onkel!“ Fauchte Pharos. „Ich bin nicht dein Oheim, ich bin dein Lehrer und dein Unvermögen oder deine Unwilligkeit Interesse an meinem Unterricht zu zeigen und pünktlich zu sein beschämen mich.“ „Entschuldigung, Meister.“ Murmelte Sita. Pharos Stimme troff vor Verachtung: „Deine Mutter mag von deinem Talent überzeugt sein, aber in diesem ehrwürdigen Haus obliegt die Beurteilung der Adepten allein mir. Und wenn du meinen Erwartungen nicht gerecht wirst, dann werde ich dich und deine Mutter aus unserem Haus zu entfernen wissen.“ Sita zitterte. Die unverhohlenen Feindseligkeiten trafen sie wie Nadelstiche ins Herz.
Onkel Pharos war der jüngere Bruder von Sakash, dem Herren des Hauses. Er war der oberste Magier des Hauses und war mit der Erziehung und Ausbildung von Sita und ihrem Vetter Dobin in magischen Dingen beauftragt worden. Pharos war nicht wirklich Sitas Onkel, das hatte ihre Adda gesagt, aber weil Addas Schwester die zweite Frau von Sakash und Dobins Mutter, die Mutter des Erben, war, war Sita praktisch mit Pharos verwandt. Sie waren eine Familie. Das hatte Adda gesagt. Pharos war da offensichtlich anderer Meinung.
Pharos kniff die Augen zusammen und musterte Sita. Dann landete er auf den polierten Bodenplatten und ging langsam um Sita herum. Als er wieder vor ihr stand, sagte er: „Zeig mir die Übungen.“
Sita hob gehorsam die Hände und begann die komplizierten Muster in die Luft zu zeichnen, die ihr Pharos gezeigt hatte. Sie riss dabei an den goldenen Fäden. Zerfetzte einige, durchschnitt andere, lenkte sie um. Sie verstand nicht, warum sie diese Übungen machen musste, doch Pharos Augen hafteten auf jeder ihrer Bewegungen und sie wagte es nicht, aufzuhören, bevor er ihr nicht die Erlaubnis dazu gab.
Also machte sie weiter und das goldene Netzwerk des Gartens begann zu beben. Sie fuhr fort, bis jede einzelne der Linien ein Zittern durchlief und Sitas Blume, die besonders stark mit ihr verbunden war, durchlief ein heftiges Beben und ihr Geflecht drohte auseinander zu brechen. Da ließ Sita erschrocken die Hände sinken und Pharos Augen flammten auf. Sita sah Zorn aber auch Genugtuung in ihnen.
„Zeig mir deine Hände.“ Befahl er kalt. Sita streckte zögernd die Hände nach vorne und blickte angstvoll zu Pharos. Ihre Blicke trafen sich und Sita konnte den Hass sehen, der wie ein blutrünstiges Monster hinter Pharos Augen tobte. Da sauste plötzlich der Bambusstock herab und traf Sitas ausgestreckte Hände. Schmerz flammte auf und Sita schossen Tränen in die Augen. Auf ihren Händen erschien eine leuchtend rote Linie und Sita konnte das Schluchzen, das in ihrer Kehle steckte nur schwer unterdrücken. „Vielleicht wird dich das lehren, meinem Unterricht mit mehr Eifer zu verfolgen.“ Pharos lächelte kalt. Er ging auf den Garten zu. „Und vielleicht hilft es deiner Konzentration, wenn ich einige Ablenkungen beseitige...“ Und wieder sauste der Bambusstab herab und traf wie eine Sense zwischen die Blumen des Gartens. Die leuchtenden Blüten fielen zu Boden, als wären sie enthauptet worden. Und Pharos ging weiter und wieder schlug er auf die Pflanzen ein. Und bei jedem Schlag zuckte Sita zusammen als hätte der grausame Stecken sie selbst getroffen. Das Leben floss aus den Pflanzen heraus. Goldfäden, die eben noch vor Lebenskraft vibriert hatten, verstummten, standen still oder lösten sich in feinen Staub auf und zerfielen. Sita rannen Tränen über die Wangen, aber sie wagte nicht einen Laut von sich zu geben. Da stand Pharos plötzlich vor der Kakhumehecke und sein Blick fiel auf Sitas Blume, die sich unter dem dichten Gebüsch hervorgekämpft hatte und sich nun Richtung Sonne reckte. Sita stockte der Atem. Ihr Herz hämmerte wild gegen ihren Brustkorb, als wolle es herausspringen, und ihre Knie begannen zu zittern. Da sauste noch einmal der Bambusstecken herab, zerfetzte die zarte Blüte, durchbrach den schlanken Hals der Blume und enthauptete sie. Und als die edle Blüte zu Boden fiel, fiel auch Sita auf den harten Steinboden nieder und unbändiges Schluchzen schüttelte ihren Körper.
Sita hörte Pharos Schritte als er auf sie zukam und vor ihr stehen blieb. Ohne eine Gefühlsregung sagte er: „Sei morgen pünktlich.“ Dann begann das Reißen und Beben von Pharos Levitationszauber wieder und er erhob sich über den Boden und schwebte davon.
Sita hob den Blick und sah die Verwüstung, die Pharos im Garten angerichtet hatte, die abgeschlagenen Blumenköpfe, die achtlos auf dem Steinplatten der Wege verstreut lagen und dort zertreten worden waren. Und zwischen all den Blumen lag auch Sitas Blume. Ihr Geflecht war zerrissen und die Fäden, die harmonisch ineinander verschlungen gewesen waren, endeten nun lose, gleich einem ausgefransten Stück Seil. Sitas Schluchzen erstarb. Ihr ganzer Körper bebte. Zorn wallte in ihr auf. Pharos.
Sie drehte sich in die Richtung um, in der er davon schwebte und voll Ekel spürte sie das behäbige, plumpe Beben seines Levitationszaubers. Da packte Sita einen der goldenen Fäden, strich mit ihrer Hand darüber und mit einer winzigen Bewegung ihres Handgelenks sandte sie eine Schwingung in den Faden aus, die wie eine Welle an der goldenen Linie entlang lief. Und als sie Pharos erreichte, zertrümmerte sie mit geradezu absurder Leichtigkeit Pharos Zauber und Pharos, dem plötzlich der Boden unter den Füßen wegbrach, stolperte und fiel der Länge nach hin. Er blieb wie betäubt einen Moment liegen, bevor er sich aufrappelte und überrascht und verwundert an sich herunter sah. Während er noch zu verstehen versuchte, was gerade geschehen war, traf sein Blick auf Sita, die immer noch am Boden kniete, und die Verwunderung in seinen Augen wurde augenblicklich wieder zu Zorn. Er wirbelte herum und lief raschen Schrittes auf das Haupthaus zu. Sita schaute ihm verdutzt hinterher. Schon einen Herzschlag, nachdem sie die Welle an dem goldenen Faden entlang geschickt hatte, hatte sie es schrecklich bereut, denn sie hatte gewusst, dass Pharos sie fürchterlich bestrafen würde und doch war er einfach gegangen, als ob er gar nicht verstanden hätte, dass es Sita war, die ihn zu Fall gebracht hatte.
Sita schaute noch einen Augenblick in die Richtung, in der Pharos verschwunden war, dann stand sie auf und ging in den verwüsteten Garten hinein. Sie schritt den Steinweg entlang und achtete darauf, auf keine der Blüten zu treten, bis sie schließlich vor ihrer Blume ankam und vor ihr niederkniete.
Sanft hob sie die zarte Blüte auf und barg sie in ihren hohlen Händen. Dann schloss sie die Augen, damit sie die goldenen Linien deutlicher sehen konnte und griff nach einem der losen Enden. Sie öffnete ihre Hände und führte den Faden wieder zu seinem Gegenstück und verband sie wieder miteinander und so machte sie es mit jeder der zerrissenen Linien und als sie damit fertig war und das Geflecht wieder zusammengefügt war, griff sie an die goldenen Linien und strich sanft über sie hinweg. Zupfte dort, wo eine Schwingung sein sollte, beruhigte die Linien dort, wo sie bewegungslos ruhen sollten, bis alles wieder im Einklang war. Sita lächelte und war wieder glücklich.
Und als sie ihre Augen aufschlug, stand vor ihr ihre Blume. Sie hatte ihre alabasterfarbenen Kronblätter weit geöffnet und verströmte ihren betörenden Duft.

Donnerstag, 8. Dezember 2011

[Sonstiges] Freitag

[Der Bestialischer Adventskalender] Flechte, Rote

Trotz ihres unscheinbaren Namens ist die Rote Flechte alles andere als eine harmlose Überwucherung, wie sie an den unterschiedlichsten Orten auftreten kann. Das geschwürhafte, pilzartige Gewächs verbreitet sich sehr schnell und nutzt auch Tiere, Menschen und andere Lebewesen als Grundlage. Das befallene und vollkommen überzogene Gebiet wirkt dabei auf eine unheimliche Weise verkommen, faulig und degeneriert. Bis zu diesem Zeitpunkt ist das Geflecht eine noch harmlose, wenn auch lepröse und überaus widerliche Plage.

Während der Verbreitung kommt es zur Reife der Sporenkugeln, welche dann schließlich platzen und die überaus giftigen Sporen abgeben, welche die Flechte zu einer solch dämonischen Gefahr machen.
Wer die Sporen einatmet beginnt sich einige Stunden später sehr seltsam zu benehmen. Die Sporen dringen über die Lungen in die Blutbahn und so ins Gehirn ein und beginnen es zu verändern und dort auch zu wachsen. Das Opfer beginnt sodann andere Opfer zu verseuchen, in dem er ihnen ins Gesicht haucht und so weitere Sporen überträgt. Die Infizierten, die immer mehr und mehr zu zombiartigen Kreaturen werden, verbreiten so die Rote Flechte immer weiter bis das Gezücht das Gehirn des Opfers komplett zersetzt hat. Das Opfer stirbt daran und wird bald von dem tumorhaften Gewucher überzogen und dient ihm als Dünger.
Verseuchte Gebiete können nur mit Feuer wieder gereinigt werden. Wer mit den Sporen infiziert wurde, kann innerhalb der nächsten 24 Stunden mit entsprechenden Medikamenten oder einer raschen Blutwäsche geheilt werden. Ist dieser Zeitraum verstrichen, so kann keine Heilung mehr Erfolgen und das Opfer ist dem Tode geweiht.

Versporter Mensch

Attribute:
Stärke: 1
Geschicklichkeit: 1
Verstand: -1
Horror: 1*
* Sobald der Versporter beginnt sich seltsam zu verhalten, werden Horrorproben fällig.

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Faust oder Waffe: +1; Schaden: 1W2 oder Waffe
Angriff mit Atem: +2; Opfer muss Stärkeprobe ablegen oder es wird von den Sporen infiziert.
Verteidigung: 1
Schutz: Je nach Rüstung.
LB: 10

[Film] JCoM Trailer - Diesmal auf deutsch

[I-Munda/Inq28] For Justice!





Neue Woche, neue Mini! Bis jetzt hat er noch keinen Namen. Er läuft unter dem Pseudonym "The Jugde" (wenn ich ihn jetzt noch Joseph Dredd nennen würde, wäre das irgendwie arg billig). Ich bin davon ausgegangen, dass er ein sehr weltlicher Inquisitor der Ordo Hereticus ist, der aus den Reihen des Adeptus Arbites abkommandiert wurde. Er ist ein einfacher, harter Krieger für die Gerechtigkeit des Imperiums und jagt Ketzer, Verbrecher und Rebellen, wo er nur kann.

Die Mini ist kein Umbau, sondern "straight out of the blister". Diesmal habe ich die Technik verwendet, wie sie im aktuellen White Dwarf im Blanchitsu-Artikel beschreiben wird: Nach dem Auftragen der Grundfarben (ich nutzte fast nur Foundation Farben) wird die gesamte Miniatur mit Gryphonne Sepia getuscht. Die Goldteile habe ich zudem mit Thraka Green, die anderen Metallteile mit Asurmen Blue getuscht. Dann kamen noch ein paar Details und Highlights hin und schon war er fertig. 
Vor dem Tuschen sah er recht...hmm...ich sage es mal milde... scheiße aus, aber nach dem Tuschen hat er mir dann wieder sofort gefallen. Das Tuschen gibt der Figur extrem viel Stimmung und Tiefe und holt unheimlich viel aus ihr heraus. Ohne Tusche kann ich mir das Bemalen gar nicht mehr vorstellen.

[Sonstiges] Master of the Universe Toy Display

Ein Video aus der guten, alten Zeit, als noch alles irgendwie richtig war:

Mittwoch, 7. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Antimagischer Wächterkristall

Antimagische Wächterkristalle sind verzauberte Bergkristalle, welche nach der Verwandlung wie ein Regenbogen in sämtlichen Farben schillern und wie eine Laterne leuchten. Dabei stellen die Kristalle gerade für Magieanwender eine ernstzunehmende Bedrohung dar. In ihrer Nähe versagen ihre Arkanen Kräfte und Psioniker erleiden massive Kopfschmerzen, als ob sich lange Zimmermannsnägel in sein Gehirn bohren würden. Zudem beginnen die Kristalle an zu schwingen und zu klirren, wenn sich Eindringlinge nähern.


Kampfeigenschaften:
Angriff: Keiner
Verteidigung: 0
Schutz: W6 (4)
LB: 10

Dienstag, 6. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Kriechende Diener

Geschaffen aus einer Vielzahl abgetrennter Gliedmaßen, welche an einem menschlichen Torso angenäht wurden, sind die Kriechenden Diener blinde und widerwärtige Gezüchte nekromantischer Kunst. Manche Diener besitzen nur Hände als Gliedmaßen und können daher als Kämpfer eingesetzt werden, die auch an Wänden und Decken entlang klettern und dabei immer noch eine oder mehrere Waffen führen können. Andere wiederum besitzen nur Beine. Sie sind eher für Botengänge oder auch als Träger zu gebrauchen. Je nach der Menge Gliedmaßen und Körpern, die für die unförmigen Körper der Diener verwendet werden, können diese Konstrukte gewaltige Größen und Dimensionen annehmen.

Kriechender Diener - Kämpfer, menschengroß

Attribute:
Stärke: 2
Geschicklichkeit: 2
Verstand: -1
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Waffe*: +1; Schaden: je nach Waffe.
Verteidigung: 2
Schutz: 0
LB: 10
* Kann bis zu 3 Angriffe pro Runde ausführen.


Kriechender Diener - Bote/Träger, menschengroß

Attribute:
Stärke: 3
Geschicklichkeit: 1
Verstand: -1
Horror: 2

Kampfeigenschaften:
Angriff: Keiner
Verteidigung: 2
Schutz: W3-1 (1)
LB: 15

[Rollenspiel] Erkenntnisse des Tages

Die Erkenntnisse des Tages durch meine Recherchen für den Adventskalender:
  • Je neuer die Monster Manuals von D&D 3.x sind, desto unspektakulärer sind sie. 
  • D20-Monster lassen sich sehr gut auf BoL konvertieren. 
Je neuer, desto bäh!

Nett, aber...



Bilderflut
Ich muss schon sagen, dass ich zu Beginn der 3.x Edition von D&D sehr von dem bunten und nicht immer Standard-Mittelalter-Fantasy-Design  begeistert war und ich muss auch gestehen, dass einige Elemente, vom optischen Design her gesehen (besonders aus Eberron), sich immer noch auf Gaia verfestigt haben. Doch je neuer die 3.x Bücher wurden (über D&D 4 kann ich nichts sagen), desto mehr ließen mich die Bilder kalt und schenkten mir überhaupt keine Inspiration. Sie erzeugen keine Bilder in meinem Kopf, die mich irgendwie dazu verleiten, sie auch nur auf irgendeine Art und Weise einsetzen zu wollen.

Beispiel: Ich hab da eine nette Seite mit schönen Gegenüberstellungen gefunden: The Archnemesis
Eine diese Gegenüberstellungen wäre z.B.:

Orcus (Links 1st Edition, recht 4th Edition)
In diesem Fall haben wir sogar ein D&D 4-Drama...ähm...Beispiel: Orcus, der Herr der Untoten. 
Das linke Bild der 1. Edition ist zwar irgendwie grobkörnig und detailarm, doch besitzt es einen gewissen Charme und auf Grund der Detailärme sehe ich in dem Bild mehr als in der rechten Variante, die einfach, meiner Meinung nach, hässlichen und langweiligen Variante. Es ist zwar alles in bunt und in Farbe und es sind viele Details zu sehen, aber sie töten jede Form von Fantasie ab. Dieses Bild ist für Betrachter geschaffen worden, die ihr Vorstellungsvermögen nicht mehr anstrengen wollen, sondern die einfach ihre Visionen vorgekaut bekommen haben wollen. 
Und dabei sieht die moderne Variante von Orcus sehr austauschbar aus. Es könnte jede Art von einem großen Dämon sein, wäre da nicht sein Schädelzepter. Aber insgesamt fehlt ihm das Einzigartige, das Besondere. Und ich finde, dass dieses in den alten Bildern besser zu Geltung kommt als in den neuen, denn das Besondere entsteht in der eigenen Vorstellung.

Ich will nicht die Künstler angreifen (oder gar neidisch auf sie reagieren). Sie verstehen ihr Handwerk und ihre Zeichnungen an sich sind zum größten Teil, je nach Geschmack, schon grandios. Aber irgendwo verschwindet dabei die eigene Imagination und das finde ich, stört sehr bei Aufbau einer Rollenspielwelt oder eines Settings.

Viel, aber nichts neues
Zu Beginn der D&D 3.x Edition war ich auch sehr von dem wahren Flut an Monstern und Kreaturen fasziniert, da ja doch einiges an neuem Material vorhanden ist - und ich liebe Monstersammlungen!
Allerdings muss man eins sagen: Nur ein Bruchteil davon ist auch wirklich, irgendwie so richtig interessant und verwertbar. Und je neuer die Publikationen werden, desto stärker sinkt diese Zahl. Beim Überfliegen des Monster Manual V komme ich gerade einmal auf 13 Einträge, die ich interessant finde. Ob sie dann noch verwertbar sind, steht auf einem anderen Blatt. Oft findet man Monsterrecycling wie neue Abarten bekannter Gruppen wie z.B. neue Drachen, neue Vampire oder neue Trolle vor oder so abgedreht oder so langweilige Wesenheiten, dass man gar nicht weiß, wie und wo man sie einsetzen soll. In einem älteren D&D hätte man sie wahrscheinlich besser verwerten können, als in der neueren bzw. aktuellen Version. Ein Stichwort wäre da z.B. Spelljammer oder dann eben auch abgedrehtere Settings wie Algol, Carcossa oder Metal Earth. Aber in dieser neuen, irgendwie "bereinigten" Version finde ich kaum Einsatzmöglichkeiten für jene Wesen. Daher mein Aufruf an alle OD&D-Spieler: Gebt den neuen in einer konvertierten Fassung eine Chance. Vielleicht kann man dann was mit ihnen anfangen. Aber in der aktuellen Version lassen sie mich einfach nur kalt.

Profiloverkill
Noch eine Sache, die mir so aufgefallen ist: Die extrem überschwänglichen und vollkommen und übersichtlichen Profile der D20/D&D 3.x Kreaturen. Blickt da überhaupt noch jemand durch? Bzw. wenn so ein Vieh eingesetzt wird, achtet man da auf alle Details?? Ich kann es mir beim besten Willen nicht vorstellen.

Beispiel: Hier ist das Profil eines Abolethen der 3.x Version und der 2nd Edition. Der Unterschied ist da schon etwas offensichtlich. Aber das ist mir nur so nebenbei aufgefallen. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich mit der 2nd Edition aufgewachsen bin und sie immer noch als etwas besonderes, glorifiziertes sehe. Aber das nur so nebenbei.


BoL-freundliches System
Gut, man kann über die Profile der 3.x-Edition meckern, so oft man will, aber die Tatsache, dass sie z.B. die Monster mit Attribute versorgt haben, hat einen gewaltigen Vorteil: Man kann die 3.x Monster sehr, sehr einfach ins BoL-System umrechnen. Zwar geht es noch immer etwas Pi mal Daumen, aber es geht und man kommt dabei auf recht gute Ergebnisse. Wenn ich es nun noch schaffe, z.B. das BRP-System auf BoL umzurechnen, würde es mich sehr freuen. Besonders, wenn ich dann mein Malleus Monstrorum BoL-/Cimorra-tauglich machen kann.

Montag, 5. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Malu

Die Malu sind eine Rasse von amphibischen Humanoiden. Ihre Köpfe sind relativ flach und mit einer massiven Stirnwust versehen. Die gelben Augen liegen darunter und verleihen dem Wesen einen aggressiven und nicht besonders intelligenten Eindruck. Die langen Reißzähne des Unterkieferüberbisses verstärken diesen Eindruck umso mehr. Der Kopf ist nahezu halslos am Körper befestigt. Das starre Genick geht in einen breiten, mit dicker, ledigriger Haut gepanzerten Rücken übern, an dem zwei im Verhältnis gesehen dürre Arme hängen. Die Beine sind auch recht dünn und enden in dreigliedrigen, mit vogelartigen Krallen versehen Füßen.

Die fast menschengroßen Malu leben in kalten Sümpfen und Mooren und sind grausame Fleischfresser und Jäger, welche jeden Eindringling, der ihr Territorium betritt, als Nahrung betrachten. Sie haben eine gewissen Vorliebe für glitzernde Gegenstände, wobei sie dabei nicht zwischen Glasperlen und Gold unterscheiden. Diesen Umstand haben schon öfters Magier und Hexer ausgenutzt, um die einfältigen und aggressiven Malu als Krieger für ihre Zwecke zu missbrauchen.

Gaben:
  • Dicke Haut: +1 auf Schutz.
  • Fährtenleser: Zusätzlicher Würfel beim Fährtenlesen, Jagen und Fallenstellen in Sümpfen.
Schwächen:
  • Blutrünstig: Der Charakter liebt es, andere zu Quälen oder grausam zu ermorden. Zusätzlicher Würfel, für jedes Mal, wenn sich dem Charakter eine Chance zur Grausamkeit bietet.
  • Schlechte Augen: Zusätzlicher Würfel bei Versuchen, etwas oder jemanden zu beobachten oder auf Sicht zu erkennen.

Sonntag, 4. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Erwachte

Heute eine Idee für eine Rasse, die recht offen von dem Film "H.P.Lovecrafts From Beyond" inspiriert wurde:

Schau mir in die Augen, Kleines!

Einige Menschen, besonders jene mit großem Interesse an der Magie und den Geheimnissen der Uralten, haben durch besonders tiefgreifende und abartige Rituale die Fähigkeit erlangen, in die anderen Dimensionen bis hinaus in die kalten und schwarzen Tiefe des Schwarzen Universums zu blicken und so unmenschlichtes und mönströses Wissen zu erlangen. Bei diesen Ritualen und Experimenten wird die Zirpeldrüse massiv stimuliert, worauf sie mutiert und durch die Stirn des Magiers bricht. Fortan fungiert sie wie eine Art drittes Auge oder Antenne und erlaubt so den Blick auf das, was für Menschen normalerweise verboten wäre. Dass diese so veränderten Menschen zwangläufig wahnsinnig wurden, ist mehr als verständlich. Die Erwachten, wie diese Kreaturen genannt werden, haben, dank dieser gottlosen Veränderung ihrer Sinne, große, magische Kräfte, werden aber auch von ihrem Wahnsinn und ihren Gefühlen dominiert. Unbändige Aggressionen, Zorn, Wut, Gier und Wollust bestimmen immer mehr die Handlungen der Erwachten. Dies ist der Preis für das Wissen aus dem Jenseits.

Gaben:
  • Ätherblick: Der Charakter kann in andere Dimensionen blicken und so mit mächtigen Wesenheiten und Dämonen in Kontakt treten. Reduziert automatisch eine Bedingung bei Kontakt oder Beschwörungsritualen.
  • Große Macht: +2 auf Arkane Macht
  • Magisches Talent: Zusätzlicher Würfel beim Wirken von Zaubern (Wundern, Psi-Kräften, usw.). Charakter muss eine zusätzliche Schwäche wählen.
Schwächen:
  • Gefühlsmensch: Der Charakter lässt sich von seinen Gefühlen leiten anstatt sich auf sein rationelle Denken zu verlassen. Zusätzlicher Würfel, wenn der Charakter in einer entsprechenden Situation eine Probe ablegen muss.
  • Verstörend: Das Aussehen des Charakters oder Irgendetwas an ihm, was sich schwer fassen lässt, verstört jeden in seiner Gegenwart. Selbst Tiere sind in einer Nähe nervös und unruhig. Bei jeglichem sozialen Umgang muss er einen zusätzlichen Würfel einsetzen.
  • Wahnsinnig: Der Charakter leidet unter einer massiven, geistigen Krankheit. Der Spieler und der Spielleiter müssen gemeinsam abklären, wie sich diese Schwäche genau auswirkt.

[Rollenspiel] Der Plan


So...
Ich habe in letzter Zeit ein wenig über Cimorra bzw. einige andere, abgedrehte Ideen in meinem Kopf nachgedacht.

Das Problem
Es beginnen sich so langsam zu viele der abgedrehten, anderen Ideen mit Cimorra zu vermischen. Theoretisch ist es durchaus möglich, denn Cimorra bietet genug Gelegenheiten dazu, solche Elemente mit aufzunehmen, doch es geht auch nur bis zu einem gewissen Punkt gut. Wird dieser Punkt überschritten, so verzerrt es Cimorra komplett und verbiegt die Welt in eine vollkommen andere Richtung. Da ohnehin jeder Cimorra auslegen kann und auch sollte, wie er möchte, bzw. ich die anderen Ideen lieber auf andere Welten bzw. Settings einsetzen möchte, aber die Optionen mir aufheben will, sie auch auf Cimorra evtl. einsetzbar zu halten, kam mir folgender Lösungsansatz:

Die Lösung
Der Schnittpunkt der Problematik liegt in hauptsächlich zwei Elementen: Kreaturen & Ausrüstung. Daher hab ich mir überlegt je ein universelles Kreaturen- und Ausrüstungsbuch zu erstellen, dass die Bereiche (Pulp-)Fantasy-, Sci-Fi- und Horror abdeckt und dann entsprechend verwendet werden kann. Somit kann dann auch jeder Cimorra mit Kreaturen und Ausrüstung ausstatten wie er möchte oder diese Elemente auch für andere Settings (ich denke da z.B. an etwas in die Richtung Planet Algol, Carcossa, Star Trek, Heavy Metal, Cthulhumythos, usw.) einsetzen kann.

Wie die Details aussehen, muss ich mir dann noch mal überlegen. Im Moment arbeite ich intensiver an meiner tabletoptauglichen I-Munda/Dark Heresy/Rogue Trader/usw.-BoL-Konvertierung, die aber weitgehend mit dem oben genannten Problem nichts zu tun hat, sondern eher eine Sache für sich ist.

Ebenso möchte ich auch Gaia aus der Modularitätssache heraushalten, da die Welt einfach nicht (mehr) in diese Schematik passt, sondern andere Wege verfolgt. Sicherlich könnte man einige der universelleren Elemente vom Cimorra, Gaia und den Kompendien kombinieren, aber dass sieht man dann, wenn es soweit ist.

Samstag, 3. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Das Ding aus dem Äther

Die Dinger aus dem Äther sind recht seltsame Kreaturen, die zwischen der materiellen Ebene und der befremdlichen Dimension des Äther hausen. Es fällt ihnen leicht zwischen den Welten einher zu wandern und so ihre Beutezüge auf die materielle Welt hin zu verlagern. 

Die Dinger haben einen unförmigen, milchig-weißen Körper, der entfernt an einen Kalebassenkürbis erinnert und sie bewegen sich auf fünf Gliedmaßen vorwärts, die zugleich Hände und Füße sind. Insgesamt haben sie eine Größe von 6 Fuß. Sie besitzen keine Augen oder andere sichtbaren Sinnesorgane. Lediglich einen anusartigen Mund aus dem eine schleimige, peitschenartige Zunge wie bei einer Schlange herauszüngelt. Das Ende der Zunge ist spitz und mit Wiederhaken besetzt. Sie dient den Dingern als primäre Jagdwaffe, da sie diese über eine große Distanz einsetzen und in ihre Opfer bohren können. Dann beginnen sie diese vampirisch auszusaugen bis nur noch eine leere Hauthülle mit Knochen übrig bleibt.

Die Dinger können sich innerhalb kürzester Zeit zwischen den Welten bewegen. Plötzlich springen sie aus dem Äther heraus, greifen an und zerren ihre Beute zurück in die Zwischenwelt, wo sie ihnen sämtliche Körpersäfte rauben.

Attribute:
Stärke: 0
Geschicklichkeit: 4
Verstand: 0
Horror: 0
Die Dinger können in einer Runde aus dem Äther springen und angreifen. In der nächsten Runde können sie in den Äther zurückspringen. 
Spielt man mit Miniaturen, so können die Dinger zwischen jedem beliebigen Punkt des Kampfgebietes hin- und herspringen.

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Zunge: +1; Schaden: 1W3. RW: 3*
Verteidigung: 3
Schutz: W6-2 (2)
LB: 20
* Das Opfer muss eine Stärke-Probe ablegen oder es wird von dem Ding innerhalb der nächsten 1W3 Runden in den Äther gezerrt. In jeder Runde kann diese Probe wiederholt werden. Alternativ kann das Opfer versuchen die Zunge abzuschneiden oder aus dem Maul der Kreatur zu reißen.

Freitag, 2. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Necrophidius

Heute mal ein echter Klassiker:



Die Necrophidii sind künstlich geschaffene Kreaturen*, die meistens als Wächter oder als Spione eingesetzt werden. Die Konstrukte erinnern an 12 Fuß lange Schlangengerippe mit menschlichen Schädeln, in deren Augenhöhlen ein grünliches Feuer brennt. Trotz ihrers entsetzlichen Körperbaus können diese Wesen sich sehr leise fortbewegen und so Spionageaufgaben für ihre Herren ausführen. Desweiteren besitzen sie die Eigenschaft, ein lähmenden Atem einsetzen zu können, welcher einen Gegner für einige Zeit außer Gefecht setzt.

* Spielt man auf Lemuria, so können die Necrophidii auch untote Slorth sein.

Attribute: 
Stärke: 0
Geschicklichkeit: 3
Verstand: 0
Horror: 0

Kampfeigenschaften: 
Angriff mit Biss: +1; Schaden: 1W3
Angriff mit Odem: +1; Opfer muss ST-Probe besten oder es ist für 1W3+1 Runden gelähmt. RW: 6
Verteidigung: 2
Schutz: 1W3-1 (1)
LB: 15

Heimlich, still und leise: Die Necrophidii erhalten einen zusätzlichen Würfel, wenn sie sich an einen Gegner heranschleichen wollen.

[Rollenspiel] The Erotic Monster Manual Contest Winners

Sachen gibts...wie z.B. die Gewinner des The Erotic Monster Manual Contest


Na dann...Party on!

Donnerstag, 1. Dezember 2011

[Der Bestialischer Adventskalender] Der Flüsterer im Dunkeln

Die Flüsterer sind Geister von Wahnsinnigen, welche am Ort ihres Todes hausen und nach dem Leben der Sterblichen gieren. Diese Wesen sehen wie zerfetze, schwarze Kutten aus rauchartiger Finsternis aus, gleiten durch die Lüfte und geben stets kichernde und plappernde Geräusche von sich. Kommt ein Sterblicher in ihre Nähe, so umschlingen sie ihn und entziehen ihm langsam seine Lebenskraft, während er immer mehr dem Wahnsinn verfällt, bis er schließlich auch zu einem Flüsterer wird.

Attribute:
Stärke: ---
Geschicklichkeit: 1
Verstand: 0
Horror: 2*
* In der Gegenwart eines Flüsterers muss in jeder Runde eine Horrorprobe durchgeführt werden.

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Schattenarmen: +2; Schaden: 1W3+1*
Verteidigung: 2
Schutz: 0
LB: 25**

* Mit jedem Treffer regeneriert er so viele LB wie er Schaden angerichtet hat.
** Flüsterer können nur durch Zauber oder verzauberte Waffen getötet werden.

[Sonstiges] Freitag


Ich muss mal etwas mit meinem Vorrat haushalten. Daher gibt es jetzt immer nur ein Freitagsbildchen (Ausnahmen bestätigen die Regel). Man muss es ja auch nicht immer übertreiben.

[I-Munda/Inq28] Agentin Kaylea von Toten

Kaylea von Toten, Geheimagentin des Freihändlerhauses Khara Zhim. Bei einem Kampf mit einer Tyranidenkreatur wurde ihr Gesicht vollkommen entstellt, warum sie jetzt eine recht schaurige Porzellanmaske trägt.


[Der Bestialischer Adventskalender] Graues Gewürm

Eine kleine, neue Kategorie: Der Bestialischer Adventskalender. Ein paar kleine, strange Viecher mit BoL-Regeln für entsprechende Settings wie Lemuria, Cimorra, usw. Mit ihnen will ich keinen Innovationspreis gewinnen, aber ich möchte einfach regelmäßig etwas Nettes bauen. Den Anfang macht das:

Gewürm, Graue
Das Graue Gewürm ist eine amporphe Kreatur; ein schleimiger Batzen mit wurmartigen Auswüchsen der sich gesicht- und knochenlos durch den dunklen Untergrund robbt und sich von kleinen Tieren, Aas und anderen Essenresten ernährt. Einzeln sind diese Dinge recht harmlos, können aber in der Gruppe zu einer Gefahr werden.

Attribute:
Stärke: -1
Geschicklichkeit: 1
Verstand: -2
Horror: ---/2*
* Greifen mehr als 10 Graue Gewürme an, so wird eine Horrorprobe fällig.

Kampfeigenschaften:
Angriff mit Tentakeln: +2; Schaden: W3
Verteidigung: 2
Schutz: 0*
LB: 3
* Stich- und Klingenwaffen richten nur halben Schaden an. Stumpfe Hiebwaffen hingegen den doppelten Schaden.

Dienstag, 29. November 2011

[Film] JCoM Poster

Ein Poster ist nun auch erschienen. Viel sieht man nicht, aber es passt irgendwie...